Новости и дневники разработчиков “Project Caesar” - Страница 5 - Стратегии Paradox Interactive - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков “Project Caesar”

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

Особый выпуск №6 от 6 января 2025

3521.jpg?1735931500

 

Приветствуем всех. Встречайте особый выпуск нашей серии тинтокарт! Сегодня, в качестве подарка от Трех Волхвов (весьма значимая традиция для Испании), мы рассмотрим то, как будут выглядеть различные режимы карт для игрового отображения всего мира. Итак, без лишних слов начинаем открывать наши карты!
 
Страны
Спойлер

 

Countries1.png
 
Countries2.png

 

 

Экстерриториальные страны

Спойлер

Building-based.png

 

Кочевые племена

Спойлер

SoPs.png

 

Династии

Спойлер

Dynasties.png

 

Правительства

Спойлер

Governments.png

 

Придворные языки

Спойлер

Language%20Court.png

 

Локации

Спойлер

Locations.png

 

Провинции

Спойлер

Provinces.png

 

Области

Спойлер

Areas.png

 

Топография

Спойлер

Climate.png

Климат

 

Topography.png

Рельеф

 

Vegetation.png

Растительность

Кстати, в эту среду Йохан расскажет о особенностях каждого типа местности.

 

Развитие

Спойлер

Development.png

 

Природные гавани

Спойлер

Harbors.png

 

European%20Harbors.png

Мы также показываем общую карту европейских гаваней, поскольку её ещё не было. Не стесняйтесь оставлять свои отзывы!

 

Культуры

Спойлер

Cultures.png

 

Языки

Спойлер

Language%20Dominant.png

 

Языки литургии

Спойлер

Language%20Liturgical.png

 

Религии

Спойлер

Religions.png

 

Разделение анимизма было успешно завершено, и его группировка по большим направлениям почти закончена (ещё осталось немного работы в Западной и Восточной Африке, но в целом всё уже готово).
 
Сырье
Спойлер

Raw%20Materials.png

 

Рынки
Спойлер

Markets.png

 

Население
Всего на момент начала игры в мире проживает 421 миллион человек, распределённых следующим образом (и ещё ожидающих дополнительной проверки и изменения, поскольку мы обнаружили ошибку удвоения населения для отдельных локаций Германии и некоторых других областей, также запланированных нами для своей переработки):
  • 99.203 миллиона в Европе
  • 262.270 миллиона в Азии
  • 37.204 миллиона в Африке
  • 20.499 миллиона в Америке
  • 1.885 миллиона в Океании
На сегодня всё! Хотя в новом году нам ещё предстоит сделать много работы, но мы считаем, что с момента начала выпуска серии тинтокарт весной прошлого годы мы достигли значительного прогресса, который был бы невозможен без ваших отзывов и предложений. Мы будем продолжать собирать, обрабатывать и внедрять ваши предложения при переработке карт игровых регионов. Например, обзор переработанной карты Магриба будет опубликован уже завтра.
 
Кроме того, в эту пятницу, 10-го января, мы начинаем новую серию "Tinto Flavour", в которой я буду демонстрировать и рассказывать о новом контенте, созданном нами для "Проекта Цезарь" Мы надеемся, что вам также понравится эта новая серия и что вы сможете и в дальнейшем помогать нам делать эту игру ещё более интересной и увлекательной. Ещё увидимся!
 
PS: Сегодня в Испании официальный выходной, поэтому я смогу ответить на ваши комментарии только завтра.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №44

от 9 января 2025 года

3522.jpg?1736327866

 

Приветствуем всех! Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь" и просим вас оставлять о ней свои отзывы!
 
Сегодня мы подробно рассмотрим то, как в нашей игре будут работать климат и топография. Если вспомнить тему почти годичной давности об игровой карте, то нам уже известно, что каждая локация имеет три своих различных атрибута, а не один, как это было в предыдущих играх. Такой подход создаёт больше вариативности и позволяет нам более упорядоченно организовывать  игровой процесс. Теперь для каждой локации будут определяться собственный климат, рельеф и уровень её растительности. Но разумеется, последнее свойство не будет применяться к морским локациям.
 
Климат
Спойлер

climate.png

Климат каждой локации влияет на то, насколько хорошо будут чувствовать себя проживающие там люди, а также в том числе и на то, сколько в данной локации можно будет производить пищи. Климат также влияет на максимальный уровень зимы в конкретной локации.

 
tropical.png
Тропический климат
  • Численность населения +50%
  • Прирост развития -10%
  • Продолжительность жизни -5
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Нет
Тропики - это районы с высокими средними температурами и отсутствием зимы.
 
subtropical.png
Субтропический климат
  • Численность населения +100%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Мягкая
Субтропики - это районы с высокими средними температурами и мягкими зимами.
 
oceanic.png
Океанический климат
  • Численность населения +50%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Мягкая
Океанический климат характеризуется мягкими зимами, но высокой влажностью.
 
arid.png
Засушливый климат
  • Производство пшеницы - 10%
  • Продолжительность жизни -5
  • Осадки - Нет
  • Зима - Нет
В засушливых районах всегда ощущается острая нехватка воды.
 
cold_arid.png
Холодный засушливый климат
  • Производство пшеницы - 10%
  • Осадки - Нет
  • Зима - Мягкая
Холодные засушливые районы - это районы, где ощущается острая нехватка воды, но при этом также бывают похолодания.
 
mediterranean.png
Средиземноморский климат
  • Численность населения +150%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Нет
Средиземноморский климат можно назвать идеальным!
 
continental.png
Континентальный климат
  • Численность населения +50%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Обычная
Континентальный климат определяет районы с холодными зимами.
 
arctic.png
Арктический климат
  • Численность населения -55%
  • Прирост развития -25%
  • Продолжительность жизни -5
  • Зима - Суровая
Арктический климат характеризует районы с очень холодной зимой.
 
Растительность
Спойлер

vegetation.png

Уровень растительности обозначает собой объём покрова местности из травы, кустарников и деревьев.

 
desert.png
Пустыня
  • Песчаные бури - Да
  • Стоимость передвижения армий +10%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +50%
  • Время строительства дорог +100%
  • Прирост развития -10%
  • Производство пищи -33%
  • Численность населения +10k
Пустыни - это бесплодные ландшафты, где выпадает мало осадков и почти нет возможности для поддержания жизни растений и животных.
 
sparse.png
Редколесье
  • Время строительства дорог -10%
  • Численность населения +25k
Редколесье представляет собой широкие участки ровной местности с небольшим количеством или даже полным отсутствием деревьев.

grasslands.png
Пастбища
  • Производство пищи +10%
  • Численность населения +50k
Пастбища - это местность с преобладанием травянистого покрова, а также практически отсутствующими деревьями и кустарниками.
 
farmland.png
Сельскохозяйственные земли
  • Стоимость передвижения армий +10%
  • Время строительства дорог +10%
  • Прирост развития +10%
  • Численность населения +100k
  • Максимальный размер добывающих ресурсы зданий +10%
  • Производство пищи +33%
Сельскохозяйственные угодья являются антропогенной местностью, отведенной под посевы и/или организованные пастбища.
 
woods.png
Лес
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -2
  • Время строительства дорог +25%
  • Численность населения +50k
  • Прирост развития -20%
  • Производство пищи +10%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
Леса представляют собой местность с растительностью из большого количества деревьев.
 
forest.png
Густой лес
  • Стоимость передвижения армий +50%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -3
  • Время строительства дорог +50%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +33%
  • Численность населения +25k
  • Прирост развития -25%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Густой лес - это дикая природная местность с очень большим количеством деревьев.
 
jungle.png
Джунгли
  • Стоимость передвижения армий +100%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -4
  • Время строительства дорог +200%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +50%
  • Численность населения +50k
  • Прирост развития -50%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Джунгли являются местностью с комбинацией густого леса и кустарников, которая затрудняет любые наземные действия.
 
Топография
Спойлер

topography.png

Топография представляет собой уровень и высоту рельефа местности в пределах конкретной локации. Более ровный рельеф обычно лучше подходит для развития поселений и городов, в то время как на более высоких участках местности легче обороняться.
 
Наземная топография
 
flatland.png
Равнины
  • Нет особых модификаторов
Равнинная местность не имеет значительных перепадов высот, поэтому здесь нет трудностей для передвижения армии или строительства зданий.
 
mountains.png
Горы
  • Стоимость передвижения армий +100%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -2
  • Перемещение блокируется во время зимы - Да
  • Максимальная ширина линии фронта -4
  • Время строительства дорог +200%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +100%
  • Численность населения -80%
  • Прирост развития -70%
  • Производство пищи -20%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Горная местность характеризуется большим перепадом высот, а также крутыми склонами с относительно небольшими и узкими плоскими участками местности, поэтому армиям труднее пересекать данную территорию и сражаться на ней. Также здесь затруднено любое строительство.
 
hills.png
Холмы
  • Стоимость передвижения армий +50%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -3
  • Время строительства дорог +50%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +25%
  • Прирост развития -30%
  • Производство пищи -10%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Холмистая местность имеет перепады рельефа, но её склоны не такие резкие и не такие высокие, как в горах, поэтому штрафы данной местности также меньше.
 
plateau.png
Плато
  • Стоимость передвижения армий +25%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -1
  • Время строительства дорог +50%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +25%
  • Прирост развития -25%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
Плато являются относительно ровными участками суши, расположенными на большой высоте над уровнем моря, поэтому из-за сложности рельефа они имеют некоторые ограничения по сравнению с равнинами.
 
wetlands.png
Водно-болотные угодья
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -3
  • Время строительства дорог +75%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +25%
  • Стоимость передвижения армий +50%
  • Прирост развития -30%
  • Производство пищи -10%
Водно-болотные угодья - это частично затапливаемая местность, которая как правило расположена вблизи реки, озера или морского побережья.
 
Морская топография
ocean.png
Океан
  • Уровень морского истощения +1%
В открытом море между континентами могут ходить только лучшие корабли.
 
deep_ocean.png
Глубокий океан
  • Уровень морского истощения +2%
В открытом море между континентами могут ходить только лучшие корабли, перемещаясь через самые отдаленные от берега районы.
 
coastal_ocean.png
Прибрежные океанические воды
  • Нет особых модификаторов
В открытом море между континентами могут ходить только лучшие корабли, но здесь им не приходится отходить далеко от берега.
 
inland_sea.png
Внутреннее море
  • Может замерзнуть зимой - Да
Внутренние моря представляют собой такие замкнутые сушей водоёмы, как Средиземное или Балтийское море.
 
narrows.png
Шхеры
  • Может замерзнуть зимой - Да
  • Стоимость передвижения флота +20%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -2
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
Шхеры это морские участки, ограниченные с нескольких сторон берегами. Например, это проливы или морские области внутри архипелагов, где нет большого пространства для перемещения кораблей.
 
Также у нас имеются озера, солончаки и атоллы, но они являются только графическими вариантами прибрежных океанических вод. Впрочем, озера тоже могут замерзать зимой.
 
 
Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы погрузимся в удивительный мир военных задач.
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Tinto Flavour №1 от 10 января 2025

3530.jpg?1736517630

 

Приветствуем всех. Встречайте первый выпуск в новой серии "Tinto Flavour"! Теперь по счастливым пятницам мы будем делиться с вами особым контентом, который добавляем в нашу совершенно секретную игру "Проект Цезарь". Но прежде чем мы начнём, я бы хотел сообщить всем любителям картографии, что выпуск переработанных тинтокарт всё ещё продолжается, хотя и по нерегулярному графику.
 
Сегодня мы не будем рассматривать какую-либо страну (внезапный сюрприз!), но вместо этого я расскажу о типах скриптового контента, которые уже добавлены в игру, об особенностях их создания и как мы вообще представляем себе их работу (впрочем, вы уже можете иметь понимание всего этого из прошлых выпусков "Говорит Тинто"), используя в данном случае некоторые конкретные игровые примеры. Говоря в целом, мы хотим дать вам более четкое представление обо всех различных типах доступного в игре скриптового контента, и том, как мы их можем использовать.
 
Итак, давайте начнем с просмотра списка с общими возможностями, а затем рассмотрим каждую из них по отдельности. В нашей игре уже есть:
  • Международные организации
  • Ситуации
  • Катастрофы
  • События
  • Правительственные реформы
  • Законы и политики
  • Сословные привилегии
  • Технологии
  • Парламент
    • Парламентские дебаты
    • Парламентские вопросы
  • Произведения искусства
  • Персонажи и деятели культуры
    • Новые персонажи и культурные деятели
    • Черты характера
    • Взаимодействие с персонажами
    • Выбор наследника
  • Здания
  • Боевые юниты
  • Корабли
  • Действия кабинета министров
  • Дипломатические особенности
    • Казус Белли
    • Мирные договоры
    • Типы субьектов
    • Взаимодействие с субъектами
  • Религиозные особенности
Список достаточно большой! Всё это делает игровой процесс весьма разнообразным, где мы можем дополнительно настраивать различные элементы, которые лучше подходят для представления каждой конкретной страны или региона, каждый раз добавляя в их игровой процесс свою особую специфику. При обсуждении каждого элемента списка я буду делать сноску на соответствующим ему выпуск "Говорит Тинто", чтобы вы могли получать четкое представление о том, как работают данные механики, а также о том, как все они объединяются, чтобы сделать отдельные различные функции частью целостной игровой системы. Итак, давайте начнём наш обзор.
 
Международные организации -> Говорит Тинто №12
В нашей игре существует множество международных организаций, как уникальных, так и общих. Они также могут появляться на протяжении всего времени игры, либо органически, благодаря выполнению своих определённых игровых условий, либо механически активируясь в качестве заскриптованного контента.
Спойлер

Guelphs.png

В 1337 году Италия разделяется на две соперничающих друг с другом международных организации - гвельфов, как сторонников Папы и гибеллинов, поддерживающих императора.
 
Ситуации -> Говорит Тинто №14
Ситуации - это целые "контейнеры для контента", которые позволяют определённому скриптовому повествованию одновременно влиять на разные страны. Обычно они содержат некоторые действия, которые можно выполнить на панели ситуации или которые разблокируются какой-либо ситуацией (например, дипломатические действия или действия, связанные с персонажами), а также могут вызывать прочие типы контента, например события или катастрофы.
Спойлер

Nanbokucho%20Jidai.png

"Период Намбокутё" - это ситуация, которая возникнет в Японии уже в первый игровой месяц и которая разделит страну на два враждующих лагеря, когда одна часть людей начнёт поддерживать Северный императорский двор, а другая - Южный.

 
Катастрофы -> Говорит Тинто №42
Катастрофы обычно представляют собой негативный тип контента, который затрагивает только одну страну. В "Проекте Цезарь" они получили отдельную панель в пользовательском интерфейсе, которую можно использовать для взаимодействия с ними. Более подробно мы обсудим это в дальнейших выпусках Tinto Flavour.
Спойлер

Crisis%20of%20the%20Chinese%20Dynasty.pn

"Кризис правящей династии" является уникальной динамической катастрофой для Китая, которая может происходить несколько раз в течение игры, чтобы представить падение и смену китайских императорских династий. В будущем мы более подробно расскажем о международной организации Поднебесной империи и том контенте, который мы создали для Китая. Разумеется мы рассмотрим и тот момент, как именно все данные механики будут взаимодействовать друг с другом.

 
События
Общие события это самый распространенный тип контента, присутствующий в игре. Отметим, что у нас уже есть тысячи заскриптованных и реализованных событий. Как и в других гранд-стратегих Paradox, они бывают двух вариантов - случайные события и уникальные. Из второго типа наиболее распространенным является динамическое историческое событие (DHE), также хорошо известное вам по другим нашим играм.
Спойлер

Invite%20German%20Settlers.png

Данное повторяющееся событие может случиться в странах со столицей в регионе Восточной Европы, в которых была принята особая привилегия для крестьян - "Приглашение немецких поселенцев", что позволит нам изобразить такие исторические события позднего Средневековья, как "Расселение на Восток". У вас есть три варианта действий; последний из них напрямую отменит данную привилегию, и в вашу страну немецкие крестьяне приглашаться для переселения больше не будут.

 
Правительственные реформы -> Говорит Тинто №40
Правительственные реформы определяют сам облик страны, поэтому являются очень ценной игровой механикой, особенно уникальные. Кроме того, это один из способов получить постоянные игровые модификаторы, так как в самой игре их источников будет не очень много.
Спойлер

Anatolian%20Beylik.png

Турецкие бейлики правят Анатолией. Кроме того, данная реформа открывает другие интересные возможности, такие как уникальный закон о престолонаследии...
 
Законы и политики -> Говорит Тинто №18
Законы также особо важны для общества. У нас будет большое количество законов, распределённых по пяти категориям: административные, религиозные, социально-экономические, сословные и военные. И вы, наверное, уже знаете, что в каждом из этих законов есть свои политики, одни из которых являются общими, а другие - уникальными.
Спойлер

Types%20of%20Laws.png

 

Order%20of%20Chivalry.png

Взгляните на уникальный военный закон для европейских стран - "Рыцарский орден". Он всегда открывает уникальную политику, которая зависит от страны. Так, например, здесь у нас есть кастильский "Орден Повязки", учрежденный королем Альфонсо XI Беспощадным в 1332 году. Особое примечание - данный контент ещё находится в разработке, так что в игре будут представлены не все рыцарские ордена, а только те, которые мы сможем добавить к тому моменту.

 
Сословные привилегии -> Говорит Тинто №5
Существует большое количество привилегий, которые вы можете предоставить различным сословиям. Данная механика также может взаимодействовать с другими видами игрового контента, либо быть ими открытой, либо сама их открывать, поэтому выбирать привилегии нужно будет с умом.
Спойлер

Libro%20d'Oro.png

"Золотая Книга" - это стартовая привилегия венецианского патрициата (дворянства). Она дает дворянам +5% удовлетворенности, +10% сословного влияния и ещё несколько дополнительных модификаторов. Данная привилегия также запускает повторяющееся событие, которое за определенную денежную плату добавляет в Венецию новые дворянские семьи, делая дворян еще счастливее. Правда, добиться потом её отмены может оказаться несколько проблематично...

 
Исследования -> Говорит Тинто №20
Исследования являются второй по объему игровой механикой после событий. Существует множество уникальных исследований, обычно от одного до трёх на каждую эпоху для стран с уникальными технологиями, плюс специфические региональные исследования, а также особые религиозные исследования.
Спойлер

Epic%20of%20Sundiata.png

Одно из стартовых исследований Мали рассказывает историю о легендарном основателе страны Сундиате Кейте.
 
Парламент -> Говорит Тинто №41
В рамках механики парламента у нас есть парламентские дебаты и особые вопросы. Они также могут быть уникальными и адаптированными к ситуации, сложившейся в определённых странах.
Спойлер

Presbyterian%20Education%20Act.png

"Закон о пресвитерианском образовании" - это тема парламентских дебатов, доступная Шотландии, если она принимает кальвинистскую религию. Как вы можете видеть, она влияет на общественные ценности страны, а также открывает новую уникальную политику для закона "Народное образование".

 
Произведения искусства -> Говорит Тинто №37
В начале игры уже существует множество заскриптованных произведений искусства, и ещё больше может появиться во время DHE! Разумеется, мы не учитываем здесь и просто созданные во время игры шедевры. Это сделает игровой процесс более захватывающим, так как на своём пути вы можете встретить большое количество культурных шедевров, и они также будут иметь собственные эффекты.
Спойлер

Tripitaka%20Koreana.png

"Трипитака Кореана" относится к типу "Писаний". Созданное им дополнительное влияние на корейскую культуру определяется на основе его "Великого" качества, которое дает больше преимуществ, чем, скажем, произведения "среднего" качества.

 
Персонажи и деятели культуры -> Говорит Тинто №15 и 37
У нас есть масса исторических персонажей не только в самом начале игры, но и появляющихся на протяжении всего игрового процесса с помощью игровых эвентов. Кроме того, черты их характера и взаимодействия полностью определены скриптами, что в дальнейшем упрощает добавление новых типов, как это происходит с выбором наследников. Таким образом, у нас также есть куча уникальных признаков для отдельных людей.
Спойлер

Partition%20Inheritance.png

"Разделяемое наследство" - это уникальное наследственное право, которое открывается при наличии активной привилегии дворянства "Право наследования", доступной только странам германской культурной группы. Данное положение оказалось одной из исторических причин раздробленности земель Священной Римской империи, поскольку её княжества делились между наследниками, создавая несколько ветвей одной династии. Хорошим примером такой механики уже в начале игры являются Виттельсбахи, правящая императорская династия, разбросанная по нескольким разным странам, в том числе и в Бранденбурге, показанном на скриншоте выше.

 
Строения -> Говорит Тинто №9
Как уже показал Йохан, в игре есть целое множество различных зданий. Но что ещё важнее, мы можем создавать уникальные здания, которые открываются либо выполнением определённых условий (например, при игре со страной определенной религии или культуры), либо другими игровыми возможностями (например, реформами правительства), либо событиями.
Спойлер

Versailles.png

Это пример особого событийного здания - Версальский дворец. Он не создается автоматически, поскольку вам потребуется сначала заплатить 500 золотых, купить некоторые недостающие материалы с Парижского рынка, и ещё потом строить его 360 дней (целый год). Преимущества данного здания заключаются в увеличении культурных традиций и влияния, а также в том, что оно дает работу большому количеству знати (ведь нужно, чтобы они были чем-то заняты!).

 
Юниты -> Говорит Тинто №22
Помимо общих типов юнитов, которые можно добавить в армию, у нас есть и уникальные. Последние, опять же, полностью поддаются скриптовым модификациям. Обычно они доступны в течение одной конкретной эпохи, а затем после появления нового типа юнитов игрок сам может решить, будет ли он улучшать свои устаревшие, но уникальные войска или же оставит их без изменений.
Спойлер

Elephant%20Cavalry.png

Элефантерия является типом кавалерийского подразделения, доступным для индийских стран. Она обладает интересными возможностями и использует большое количество слонов (что логично), которые водятся только в Юго-Восточной Азии (поскольку в период нашей игры африканские слоны уже не использовались в военных действиях). Данный отряд очень хорошо действует в джунглях, что делает его очень ценным в Южной Индии, но он не окажется столь же полезным на Гангской равнине.
 
Корабли -> Говорит Тинто №24
Но уникальными могут быть не только наземные войска. Существуют особые типы кораблей, которые также обычно появляются в конкретную игровую эпоху.
Спойлер

Catallan%20Galley.png

Возможно, что вы уже видели этот корабль, но вы ещё не видели ни его параметров, ни его описания!

 

Действия кабинета министров ->Говорит Тинто №16

Некоторые страны могут иметь уникальные действия кабинета. Мы не часто используем данную функцию, так как нам нужно поддерживать баланс между доступным количеством действий кабинета и доступным количеством мест в кабинете; но в целом данные возможности представляет собой интересный компромисс, поскольку обычно вы не можете использовать все действия кабинета одновременно, и вам придётся качественно определять свои приоритеты.

Спойлер

Support%20New%20Farms.png

Уже в начале игры у Швеции есть уникальное действие кабинета, которое помогает стране колонизировать обширные земли на севере и востоке, населённые в основном саамами и финскими племенами.
 
Дипломатические действия -> Говорит Тинто №33
Все дипломатические функции также являются скриптовыми, а это значит, что мы помимо всех общих действий мы можем добавлять для них уникальные возможности (которые также являются скриптовыми...).
Спойлер

Samanta%20Status.png

В данном случае мы имеем сразу две уникальные особенности. Первая из них это дипломатическое действие "Требование статуса Саманты". Как видите, я пытаюсь совершить его против Ориссы при игре за Дели. Второе - это сам "Саманта", который является особым типом субъекта, уникальным для стран в индийских культурных группах.
 
Религиозные действия -> Говорит Тинто №13
Религиозные действия являются набором жестко закодированных правил и скриптовых механик. Вторые позволяют нам добавлять в игру уникальный колорит, представляющий конкретные страны с их религиями, которым они исторически следовали. Более подробнее о различных религиях мы расскажем в дальнейших выпусках "Говорит Тинто".
Спойлер

Ibadi.png

Небольшой спойлер: одной из скриптовых особенностей ислама является наличие особых школ религиозного права! Но более подробно об этом будет сказано также в дальнейших выпусках "Говорит Тинто"... В любом случае, перед вами школа ибадизма, которая характерна только для стран, исповедующих такой вариант ислама, как ибадизм. Также он окажется базовой религиозной школой Омана, одной из любимых стран Йохана для проведения игровых тестов.

 
 
Теперь, когда мы закончили общее представление различных типов игрового контента, позвольте мне добавить небольшой комментарий о паре отдельных моментов, поскольку они в любом случае будут подробно рассмотрены в обсуждении данного дневника. Первая тема, которую я хочу затронуть, - это "раздувание модификаторов". Да, у нас в игре уже есть целая куча разнообразных модификаторов, поскольку не всегда возможно прямо разблокировать новые варианты игрового контента или расширить возможности конкретной игровой механики (хотя мы обычно стараемся делать именно так, поскольку разблокирование, скажем, нового закона о престолонаследии путем принятия новой правительственной реформы отлично вписывается в игровые возможности). Мы в целом пытаемся ограничить количество модификаторов, с которыми вы можете столкнуться в игре (в данном аспекте у нас как сотрудников Paradox Tinto уже может быть посттравматический синдром из-за последней фазы разработки EUIV). Итак, механиками контента, которые обычно дают постоянные модификаторы в основном окажутся "структурные" действия вашей страны, такие как правительственные реформы или политики, которые вы можете захотеть изменить, чтобы получить иные модификаторы. Однако мы не даем постоянных модификаторов такими "конъюнктурными возможностями", как, скажем, игровые события. Напротив, они будут создавать только временные модификаторы. В целом, это делает "Проект Цезарь" такой игрой, в которой накоплению модификаторов будет уделяться гораздо меньше внимания, а его основная часть пойдет на взаимодействие с различными механиками.
 
Вторая тема является просто слоном в комнате - "миссии". Вы, наверное, заметили, что это единственный общий игровой контент наших гранд-стратегий, о котором мы ещё не говорили. Ну, я пока не могу раскрыть никаких подробностей, поскольку в будущих выпусках "Говорит Тинто" данную тему более подробно рассмотрит Йохан. Но что я уже могу сказать, так это то, что мы больше не считаем миссии частью базовых игровых возможностей для каждой страны, в отличие от уже показанных выше игровых механик. Миссии будут присутствовать в игре, но в своём особом виде. Поэтому в выпусках "Tinto Flavour" мы будем фокусироваться на показанных выше базовых возможностях стран, и не будем обсуждать миссии, поскольку это тема на отдалённое будущее.
 
 
На сегодня это всё. Надеюсь, что вам было интересно! В следующую пятницу я начну показывать контент конкретных стран, начиная с Флоренции. С этого момента подобный обзор станет частью нашего обычного еженедельного расписания. Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №45

от 15 января 2025 года

3537.jpg?1736934034

 

Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто". Мы продолжаем повествование о нашей всё ещё весьма секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". На этой неделе мы поговорим о том, как в "ПЦ" будут работать военные задачи.
 
По мере того, как наши гранд-стратегии становились всё более и более сложными, мы начали пытаться облегчать микроменеджмент их военных аспектов. Ещё во времена Hearts of Iron III мы могли устанавливать цели в отдельных провинциях для подразделений в армейской иерархии и отдавать их под управление ИИ, который пытался выполнять поставленные перед ним задачи. В EU4 уже после её выпуска мы добавили возможность выбора автоматических миссий, в которых флоту можно было поручить патрулирование определённых территорий или их блокаду, а армии отдать приказ о самостоятельном ведении осадных действий. В Hearts of Iron IV появилась возможность нанесения на карту автоматических боевых планов для ваших армий, а когда мы создали Imperator, то в нём мы пришли к той системе, которая, по моему личному мнению, лучше всего подходит для наших игр, - системе, основанной на целях, где вы можете давать подразделениям задачи, которые они пытаются выполнить в меру своих сил.
 
Логично, что для "Проекта Цезарь" мы выбрали именно последний путь. Поскольку мы разрабатываем новую архитектуру ядра игры, то наш ИИ для этой игры также был написан с нуля, конечно, с учётом уже накопленных десятилетий опыта создания ИИ для гранд-стратегий. Это означает, что военный ИИ использует те же самые блоки, что и игрок в пользовательском интерфейсе. В военном окне вашей страны есть вкладка для найма и обзора ваших подразделений, а также вкладка для добавления ваших военных задач. Конечно, вы можете назначать задачи непосредственно выбранному вами подразделению, но это также будет отображаться на данном особом экране.
 
Задачи можно назначить, выбрав целевую область, провинцию, локацию или морскую зону в пользовательском интерфейсе или щелкнув прямо на карте. Любая задача может быть легко отредактирована даже в её активном состоянии, а юниты могут быть добавлены или удалены из неё в любое время.
 
Спойлер

carpet_siege.png

 

Итак, каковы же цели, которые мы можем поставить перед собой в военное время?
 
Блокада портов
Здесь можно выбрать любой флот и назначить, в каких именно морских зонах он должен присутствовать. Затем ИИ разделит выданные ему корабли, чтобы попытаться блокировать как можно больше вражеских портов.
 
Ковровые осады
Здесь вы можете выбрать, какие провинции следует осаждать, после чего ИИ разделит назначенные вами армии на более мелкие части и переместит их, чтобы осадить или оккупировать как можно больше территорий за как можно более короткий срок. В случае появления превосходящих вражеских войск ИИ также постарается организованно отступить..
 
Оборона метрополии
При выборе данной цели ИИ попытается защитить территории столичного региона с помощью назначенных вами армий, стараясь не допускать их возможной осады вражескими армиями.
 
Поиск вражеских армий
Данная задача использует назначенные вами армии, чтобы попытаться найти вражеские армии и вступить с ними в бой, если ИИ почувствует, что может в этих сражениях победить.
 
Спойлер

hunt_armies.png

Здесь мы видим две небольшие вражеские армии в Пшасныше и Серпце.
 
Морской патруль
Данная задача может быть полезна и в мирное время: с ее помощью назначенные флоты попытаются как можно быстрее нарастить морское присутствие в назначенных морских зонах.
 
Снабжение армии
Вероятно, вы можете пожелать назначить данную задачу своей резервной армии и её вспомогательным войскам во время больших кампаний. Данные подразделения будут собирать в радиусе своего действия всё доступное продовольствие, а затем перевозить его на на склады снабжения главных армейских сил, которые вы установили в целевой зоне.
 
Снабжение флота
Выбор данной задачи назначит флот для сбора продовольствия в ближайшем береговом складе, а затем отправит эти корабли в целевую морскую зону (зоны), где они выступят в качестве логистической поддержки для армий, которым может понадобиться дополнительное снабжение.
 
Вспомогательные задачи
Существует множество вспомогательных целей, которые в основном будут использоваться ИИ, например, соединять небольшие отряды, поддерживать назначенную численность войск и т. д. Однако в данном аспекте есть несколько важных вспомогательных целей, которые игрок может использовать напрямую.
 
Преследовать цель
Данный вариант будет доступен, если вы видите вражеский отряд и хотите преследовать его, вплоть до момента вступления с ним в бой. Ваша армия попытается начать преследование преследовать, но если у неё закончится боевой дух от долгого движения или врагу удастся скрыться в тумане войны, то данный приказ может быть автоматически отменён.
 
Автоматическая перевозка войск
Эта задача назначается автоматически и очень похожа на механику из EU4 и Imperator, когда могли отдать приказ своей армии переместиться в такие места, которые доступны только при морской транспортировке. Если у вас есть особый транспортный флот, назначенный для поддержки морских перевозок, и вы отдаёте своей армии подобный приказ, то ИИ автоматически создаст данную задачу и выполнит ее за вас.
 
Репатриация армии
Такое быстрое действие ИИ будет доступно, чтобы ваши армии или флоты, находящиеся после войны на нейтральных территориях, как можно скорее могли вернуться домой.
 
 
Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы поговорим о нашей новой и углубленной механике уний, а также о том, как в игре будут работать регентства.
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Tinto Flavour №2 от 17 января 2025

3542.jpg?1737121701

 

Приветствуем всех. Встречайте второй выпуск "Tinto Flavour" - новой серии дневников, в которой мы будем показывать вам игровые возможности нашего совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня мы взглянем на Флоренцию! Я надеюсь, что увиденное визуально ошеломит вас, но не вызовет учащенного сердцебиения, обморока, спутанности сознания или галлюцинаций, как это исторически случилось со Стендалем, когда он посетил город в 1817 году... Итак, давайте начинать!

 

Флорентийские владения стоят на пороге новой эры! Наша республика выдержала испытание временем и находится в выгодном положении, чтобы воспользоваться процветанием и богатством итальянского региона. Наши соперники и потенциальные союзники пытаются укрепить свое влияние в Италии и расширить свою территорию. Однако мало кто из них так же известен своим покровительством искусств и сильным культурным влиянием, как наша славная Флоренция. Под руководством умелой администрации и образованного общества грядущее столетие возвысит наш народ, делая его передовым отрядом эпохи великого просвещения.
 
Спойлер

 

Country%20Selection.png

 

Как обычно напоминаем, что игровой интерфейс, 2D и 3D графика ещё находятся в работе
 
При запуске игры на экране выбора страны, он же лобби, появляются два элемента. Первым из них является особое текстовое описание, которым обладают страны с уникальным игровым контентом. Они имеют динамические ключи локализации - два слова, выделенные жирным шрифтом, которые появляются в тексте и при наведении на которые можно узнать их концепцию игры. Второй - это окно с названием страны, её флагом, правителем и тремя основными элементами, определяющими страну - типом правительства (в данном случае это республика), типом страны (оседлая страна) и рангом страны (графство). Иллюстрация зала правителя является стандартной для всех европейских стран, но потенциально она может быть уникальной.
 
Теперь давайте перейдем к самой стране...
Спойлер

Florence.png

Тоскана - прекрасное место, не так ли?

 

В начале игры Флорентийская республика является Синьорией, что обозначает уникальную правительственную реформу для итальянских стран:

Спойлер

 

Signoria.png 

 

Signoria%20Description.png

 

 

Данная реформа открывает выборное право (Elective Potestate) в качестве закона о престолонаследии:
Спойлер

Elective%20Potestate.png

 

Флоренция также имеет уникальную сословную привилегию для своего республиканского дворянства - "Совет Синьории":
Спойлер

Signoria%20Council.png

 

И уникальную привилегию для горожан - "Флорентийские гильдии":
Спойлер

Florence%20Guilds.png

 

Это открывает уникальный социально-экономический закон "Первенство флорентийских гильдий", в котором вы можете выбрать одну из трех различных политик, способствующих развитию одного из трех различных типов гильдий:
Спойлер

Primacy%20of%20Florentine%20Guilds.png

 

Primacy%20of%20Florentine%20Guilds%202.p

 

Во Флоренции есть и ещё одно уникальное положение законодательство - это "Consiglio Maggiore":
Спойлер

Consiglio%20Maggiore.png

 

Флоренция также располагает в общей сложности 13 уникальными исследованиями, распределёнными между различными эпохами, из числа которых я уже готов показать несколько избранных:
Спойлер

 

Arte%20della%20Lana.png  Uffizi.png
 
Fiorino%20d'Oro.png  Florentine%20City%20Militia.png

 

Вы можете заметить, что три из этих технологий уже имеют свои уникальные значки/иконки, в то время как для флорентийского ополчения ещё используются общие обозначения.

 

Если говорить о флорентийском народном ополчении, то оно открывает как армейское подразделение уникальный тип ополчения:
Спойлер

 

Florentine%20City%20Militia%202.png
 
Florentine%20City%20Militia%203.png

 

 

А исследование Уффици открывает уникальное здание:
Спойлер

Uffizi%202.png

 

Все, что я сейчас показал вам, - это то, что мы как разработчики считаем "структурным контентом", то есть таким типом игрового контента, который появляется и может быть (в основном) проверен уже при начале новой игры и при нажатии и/или наведении курсора на различные игровые панели. Теперь давайте начнем с "повествовательного контента" - тех возможностей, которые динамически появляются по мере прохождения игры. Одно особое замечание: хотя мы обычно устанавливаем определённое минимальное количество "структурного контента" и "повествовательного контента" для каждой страны с уникальным игровым колоритом, но поскольку такие страны весьма разнообразны, то для некоторых стран имеется больше "структурного", чем "повествовательного", тогда как в других случаях данное соотношение окажется более сбалансированным.
 
В течение игры Флоренция может пережить два особых бедствия, что является исключительным случаем. Вы можете увидеть, что данные бедствия имеют некоторые связанные с ними активные эффекты, а также особые события, которые также могут произойти (8 для Чомпи, 13 для Савонаролы). Перед вами первое из них - "Восстание Чомпи":
Спойлер

Ciompi%20Revolt.png  Ciompi%20Revolt.png

 

А вот и второе - "Возвышение Савонаролы":
Спойлер

 

Savonarola%201.png  Savonarola%202.png  Savonarola%203.png
 
Savonarola%204.png

 

Фоновая иллюстрация является стандартным заполнителем, но вскоре здесь будет своё уникальное изображение. Мы также готовы предположить, что само приглашение Савонаролы во Флоренцию может оказаться не самым мудрым решением...

 

Но кроме бедствий, с Флоренцией также может произойти куча интересных игровых DHE ("динамических исторических событий"), из которых я покажу вам несколько. Первое из них это создание банка Медичи в виде особого экстерриториального владения, которым управляет, конечно же, член семьи Медичи:

Спойлер

Medici%20Bank.png

Если вы выберете первый вариант, то продолжите играть за Флоренцию, а второй позволит начать игру за банк Медичи! Его возможности будут не совсем обычным типом игрового контента, а особенным, но также достойным вашего внимания.
 
В результате этого события в городе Флоренция появляется новое здание банка, а также отдельное независимое экстерриториальное владение банка Медичи:
Спойлер

Bank.pngBank%20of%20Medici.png

 

В 1337 году во Флоренции возникают еще два банковских владения - банки Перуцци и Барди:
Спойлер

Peruzzi,%20Bardi,%20Medici.png

Как и Медичи, они появляются после особых событий.

 

Ещё у нас есть большое количество событий, связанных с приходом Медичи к власти во Флоренции, но позвольте мне сегодня не раскрывать весь этот интересный контент. Так что давайте мы взглянем и на другие события...
 
Интересным историческим персонажем для Флоренции XIV века является печально известный кондотьер сэр Джон Хоквуд:
Спойлер

John%20Hawkwood.png

 

Если вы решите нанять его, то вместе с ним вам окажется доступным уникальный наёмный отряд "Белая рота", который в качестве командира возглавляет сам Хоквуд:
Спойлер

White%20Company.png

 

Вы также можете встретиться с такими знаменитыми художниками флорентийского Возрождения как:
Спойлер

Leonardo%20Bruni.png  Da%20Vinci.png

 

Donatello.png

Кажется, что у нас тут двое из черепашек-ниндзя?
 
Но помимо особых персонажей, у нас есть и особые события, связанные со зданиями, например, строительство Флорентийского собора, которое может закончиться созданием уникального шедевра архитектуры:
Спойлер

Event%20Florence%20Cathedral.png

 

Duomo.png

 

Конечно, с Флоренцией окажутся связанными и прочие возможности игрового контента, поскольку для неё в игре уже есть десятки уникальных событий! Но я думаю, что на сегодня данного обзора будет достаточно, ведь мы не хотим испортить вам удовольствие от первого запуска игры!
 
 
На следующей неделе мы рассмотрим уникальные игровые возможности Великого Новгорода, так что ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 84
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 37147

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №34 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №39 от 4 декабря 2024 года   Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую сре

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5 от 27 марта 2024 года   Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и сов

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года   Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...