Вопросы и ответы по Workers & Resources: Soviet Republic - Страница 17 - Workers & Resources: Soviet Republic - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы и ответы по Workers & Resources: Soviet Republic

Рекомендованные сообщения

Муцухито
10 часов назад, Raizel сказал:

поставить парк ветряков, соединить их высоковольткой и подать это дело на высоковольтные распредузлы двух городов в качестве основного источника питания (знаю, что ветряки не постоянны, по этому балансирующий источник питания есть/вот-вот будет). таков план

что есть "врезаться в ЛЭП" не совсем понятно. сразу на трансформаторы? бред. сразу на низковольтные распредузлы? так ета, встает вопрос распределения нагрузки. а распределение нагрузки у меня традиционно только на высоковольтке работает. ну, на существующей инфраструктуре.  

"врезаться" ты сам расписал уже в первом абзаце 

я вначале тебя не понял

 

 

Ссылка на комментарий

Dimetrius

А вообще игре очень не хватает нормальных транспортно пересадочных хабов. Кроме фишки с трамвам и жд и нет ничего. А просто поставить рядом две остановки они сказочно тупят, теряют час, и вообще получается какая то фигня.

Ссылка на комментарий

Муцухито
В 19.09.2024 в 08:40, Dimetrius сказал:

А вообще игре очень не хватает нормальных транспортно пересадочных хабов. Кроме фишки с трамвам и жд и нет ничего. А просто поставить рядом две остановки они сказочно тупят, теряют час, и вообще получается какая то фигня.

при небольших городах по площади это терпимо

тут проблема для игры другая - время. Транспорт двигается куда медленнее, чем у людей капают часы. Вообще это абсурд, когда поездка в небольшом городе с тремя светофорами забирает половину свободного времени чела. И когда из одной половины карты во вторую по жд не едут студенты учиться, ибо "ну время ж прошло", и на середине карты тупо испаряются.

Ссылка на комментарий

Dimetrius
2 часа назад, Муцухито сказал:

при небольших городах по площади это терпимо

тут проблема для игры другая - время. Транспорт двигается куда медленнее, чем у людей капают часы. Вообще это абсурд, когда поездка в небольшом городе с тремя светофорами забирает половину свободного времени чела. И когда из одной половины карты во вторую по жд не едут студенты учиться, ибо "ну время ж прошло", и на середине карты тупо испаряются.

При очень небольших городах. Как раз в этом и проблема, абсурдно маленькое время ожидания транспорта ( один час, причем в него входит и путь до остановки ) т.е единственный вариант спамить 100500 автобусов, трамваев, троллейбусов. И время в пути 4 часа, что в реалиях игры тоже совсем немного, дай бог на квадратик карты в сторону отъехать на скоростном поезде. Т.е. разработчики всячески намекают, что единственный вариант развития республики, это небольшие обособленные кластеры. Один делает продукты с одеждой, другой энергию, третий топливо и металлургию. Слава богу у грузов никаких ограничений по времени нет, и с ними играться реально интересно. А вот возить пассажиров очень такая себе история.

Ссылка на комментарий

WolfRus
20 минут назад, Dimetrius сказал:

При очень небольших городах. Как раз в этом и проблема, абсурдно маленькое время ожидания транспорта ( один час, причем в него входит и путь до остановки ) т.е единственный вариант спамить 100500 автобусов, трамваев, троллейбусов. И время в пути 4 часа, что в реалиях игры тоже совсем немного, дай бог на квадратик карты в сторону отъехать на скоростном поезде. Т.е. разработчики всячески намекают, что единственный вариант развития республики, это небольшие обособленные кластеры. Один делает продукты с одеждой, другой энергию, третий топливо и металлургию. Слава богу у грузов никаких ограничений по времени нет, и с ними играться реально интересно. А вот возить пассажиров очень такая себе история.

Все дело в масштабе времени. В игре очень сильно сжали время, но НЕОДИНАКОВО для всех.  например со скоростью 60 км в час машина за час игрового времени (1/8 рабочей смены) должна проезжать 60 км, а пешеход со скоростью 6 км/ч за этот же час должен проходить 6 км.   Но что мы видим в результате ? 

 

Кроме того, еще и по разному сжато пространство.  Жилые здания и магазины сделаны вроде в масштабе 1к1,  заводы ужаты раз в пять, а все остальное пространство - сжато в десять раз.  Отсюда и все нелогичности и проистекают.  Что поделать - реализованная игровая механика накладывает свои "нюансы".

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Raizel
20 минут назад, Dimetrius сказал:

Т.е. разработчики всячески намекают, что единственный вариант развития республики, это небольшие обособленные кластеры. Один делает продукты с одеждой, другой энергию, третий топливо и металлургию.

MV5BOTYxNDZhMWEtZDQ5ZC00Mjc3LTk3NTItNWM1NmM5NTA4MTMxXkEyXkFqcGdeQXVyNzI1NzMxNzM@._V1_FMjpg_UX1000_.jpg

Ссылка на комментарий

Муцухито
22 часа назад, Dimetrius сказал:

Один делает продукты с одеждой, другой энергию, третий топливо и металлургию.

именно так и делаю

22 часа назад, Dimetrius сказал:

А вот возить пассажиров очень такая себе история.

для проформы пустил 4 "ночных поезда". Пустыми, конечно.

Единственное, электричка набитая ездит студентами - но она зациклена, поэтому катаются они вечно.

Ссылка на комментарий

Valamir
23 часа назад, Dimetrius сказал:

Т.е. разработчики всячески намекают, что единственный вариант развития республики, это небольшие обособленные кластеры. Один делает продукты с одеждой, другой энергию, третий топливо и металлургию.

Это называется соцгород.

Ссылка на комментарий

WolfRus
17 минут назад, Valamir сказал:

Это называется соцгород.

Подозреваю, что для того, чтобы сделать выгодным построение мегаполисов, а не промышленных моногородов, необходимо добавить в игру механики внутренней торговли.  Потому как исторически мегаполисы возникали как раз не в промышленных/добывающих узлах, а как раз на узлах пересечениях торговых маршрутов, то есть в местах, где проходило много разных товаров и ресурсов, и соответственно был большой спрос на услуги и работы с высокой добавленной стоимостью..

 

 

Ссылка на комментарий

Raizel
3 часа назад, WolfRus сказал:

Подозреваю, что для того, чтобы сделать выгодным построение мегаполисов, а не промышленных моногородов, необходимо добавить в игру механики внутренней торговли.  Потому как исторически мегаполисы возникали как раз не в промышленных/добывающих узлах, а как раз на узлах пересечениях торговых маршрутов, то есть в местах, где проходило много разных товаров и ресурсов, и соответственно был большой спрос на услуги и работы с высокой добавленной стоимостью..

 

 

ну как сказать. многочисленный жд транспорт+четкое разделение районов города на конкретные районы города вполне дают возможность строить большие города, на 30-50к. но чем больше тех районов, тем менее эффективное оно будет. одни только электрички всю магистраль забьют, а метро дорогое

Ссылка на комментарий

WolfRus
5 часов назад, Raizel сказал:

ну как сказать. многочисленный жд транспорт+четкое разделение районов города на конкретные районы города вполне дают возможность строить большие города, на 30-50к. но чем больше тех районов, тем менее эффективное оно будет. одни только электрички всю магистраль забьют, а метро дорогое

30-50к ?  Это скорее "поселки городского типа", не более того :)

 

Вообще в этой игре районирование рассчитано на максимум 5к населения в районе, если брать на район по одному зданию обслуживающего типа - супермаркет, кабак, кинотеатр, больница, милиция, пожарка, небольшая котельная (лучше модовая, электрическая), плюс пару основных транспортных узлов для пассажиров - отдельно для работников, отдельно для остальных.  Ну и сам район бить на кварталы, размером исходя из одной школы + два-три детсада (ну и жо кучи всякие стадионы) на квартал.

 

районы можно располагать по кругу вокруг основного логистического и складского узла, в который доставляются, хранятся и распределяются все товары, необходимые для жизнедеятельности города,  и из которого вывозится мусор, а также находится большая станция водоподготовки.

 

промышленные кластеры - с наружной стороны кольца районов, причем чем грязнее производство - тем дальше размещать.   Еще отдельно построить университетский кластер, и отдельно, при желании - туристический.

Ссылка на комментарий

Raizel
22 минуты назад, WolfRus сказал:

30-50к ?  Это скорее "поселки городского типа", не более того :)

в масштабах игры - вполне себе крепенький город. 50к на ванильных домиках места жрет как тварь

Ссылка на комментарий

Я с вопросом по ремонту техники. Если авто на топливе сами могут заехать в рем.мастерскую, не особо понял по какому именно принципу это происходит, но могут) Та техника что на базе стоит во время отсутствия задания вообще без проблем (к ним приедет рем.бригада).

Не могу понять как ремонтировать троллейбусы/трамваи. Сделал конечную остановку для соблюдения интервалов, нагнал техники с запасом (чтобы для ремонта). Но они там не ремонтируются, приходится ручками отправлять близкие к износу троллейбусы в парк, чтобы там их отремонтировали. Первые пару раз еще норм, но техники все больше, за всем не уследишь и... не должно же быть так.

Как это автоматизировать? Довел троллейбусную линию до рем.мастерской, но это конечно же не помогло)

Ссылка на комментарий

Valamir
14 минуты назад, DaeDR сказал:

Не могу понять как ремонтировать троллейбусы/трамваи. Сделал конечную остановку для соблюдения интервалов, нагнал техники с запасом (чтобы для ремонта). Но они там не ремонтируются, приходится ручками отправлять близкие к износу троллейбусы в парк, чтобы там их отремонтировали. Первые пару раз еще норм, но техники все больше, за всем не уследишь и... не должно же быть так.

Как это автоматизировать? Довел троллейбусную линию до рем.мастерской, но это конечно же не помогло)

Если я правильно помню, то нужно депо для трамваев и парк для троллейбусов располагать в зоне непосредственного ремонта рембазы. Может быть, и конечные станции подойдут, если рембазу построить рядом. Зона непосредственного ремонта - это зона вокруг рембазы, которая выделена при строительстве коричневым цветом. Все объекты в зоне действия непосредственного ремонта подсвечиваются, так что можно посмотреть, попадают они в зону ремонта или нет. Транспорт в этой зоне ремонтируется без заезда на рембазу. Я ремонтом не занимаюсь, предпочитаю просто менять на новые, поэтому могу и наврать))

Ссылка на комментарий

16 часов назад, Valamir сказал:

Если я правильно помню, то нужно депо для трамваев и парк для троллейбусов располагать в зоне непосредственного ремонта рембазы. Может быть, и конечные станции подойдут, если рембазу построить рядом. Зона непосредственного ремонта - это зона вокруг рембазы, которая выделена при строительстве коричневым цветом. Все объекты в зоне действия непосредственного ремонта подсвечиваются, так что можно посмотреть, попадают они в зону ремонта или нет. Транспорт в этой зоне ремонтируется без заезда на рембазу. Я ремонтом не занимаюсь, предпочитаю просто менять на новые, поэтому могу и наврать))

В депо ремонтируются, с этом проблем нет. Но они же сами в депо не заезжают, сволочи такие, и как это настроить не понимаю. Конечные остановки в зоне ремонта, рядом с базой даже одна есть, но на конечных техника не ремонтируется, бригада просто туда не выезжает. 

Дорого для меня новая техника выходит, поэтому ремонтирую. А всякие электровозы вообще б/у покупаю по уценке и ремонтирую))

Ссылка на комментарий

Valamir
2 часа назад, DaeDR сказал:

бригада просто туда не выезжает.

 Депо должно быть связано с рембазой не дорогой, а находится в зоне непосредственного ремонта, которая при строительстве рембазы обозначается коричневыми или оранжевыми точками, а само депо должно быть подсвечено. Т.е. депо должно находится буквально за забором рембазы. В депо, связанное с рембазой, техника должна ходить автоматически, если верить информации от разработчика. Как-то так должно быть.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Выделенные коричневым автобазы находятся в зоне непосредственного ремонта. С депо, если я правильно понял, должно быть так же. Всякие самолёты, корабли и поезда ремонтируются так же.

Изменено пользователем Valamir
Ссылка на комментарий

21 минуту назад, Valamir сказал:

 Депо должно быть связано с рембазой не дорогой, а находится в зоне непосредственного ремонта, которая при строительстве рембазы обозначается коричневыми или оранжевыми точками, а само депо должно быть подсвечено. Т.е. депо должно находится буквально за забором рембазы. В депо, связанное с рембазой, техника должна ходить автоматически, если верить информации от разработчика. Как-то так должно быть.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Вот примерно так (Открыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Выделенные коричневым автобазы находятся в зоне непосредственного ремонта. С депо, если я правильно понял, должно быть так же. Всякие самолёты, корабли и поезда ремонтируются так же.

Так так, понял. Я еще думал, что это за коричные выделения такие)) Попробую пристроить к конечной остановке базу. На депо бригада выезжает даже если находится далеко, но в радиусе действия

Ссылка на комментарий

Raizel
В 17.09.2024 в 17:10, ZMIY сказал:

Работает. 

 

собрал вот такую конструкцию

Спойлер

Czr5t2v.png

каждая выдает 60 мвт/ч. тут их 16. 60*16=960 мвт/ч. известно, что 450 мвт/ч это 7,5 мвт мощности (по малой станции смотрю). итого должно быть 15мвт мощности.  понятно, что эти ветряки не всегда столько будут выдавать, но тем не менее...

запараллелил два источника питания на город - малая газотрубинка на 7,5мвт и вот объединенный кабель от всего этого дела

наблюдения:

1) регулируемые распредузлы не распределяют энергию, если подрубить стабильный источник питания и вот ветряки. типа, я указал низкий приоритет на газотурбинку, высокий на ветряки. иии... нифига. интересное

2) я от этого ветропарка едва-едва откусываю 5 мвт мощности, которых мне чуток не хватает. при 10 м/с ветре

 

таким образом надежды на то, что город будет в основном питаться от ветряков, улетели мышу под хвост. тупо из-за сочетания моментов, описанных выше. ну и обосрался с расчетами, выходит. и даже интересно стало, а какой силы нужен ветер, чтобы раскрыть весь их потанцевал потенциал

Ссылка на комментарий

@Raizel  Не парься. Ничего глобального с ветряками не выйдет. У них чисто локальное применение. Я пробовал делать электростанцию (20 больших ветряков). Работает до поры до времени. Пока нагрузка невелика. Причём работает настолько стабильно что электроотключения начинаются только при нулевом ветре и то не сразу. Но полный штиль и бывает не часто и длится  недолго.  А вот стабый ветер может длиться долго. Поэтому нормальная нагрузка для стабильной работы это где то четверть от номинала. Короче побаловался я с этим делом и решил что это именно баловство. Если нужно запитывать города-предприятия экологически чистой энергией, то лучше солнечную электростанцию бахнуть. Она выдаёт реально 8 мегават, что достаточно на небольшую производственную цепочку + город к ней, со всей инфраструктурой. Правда в настройках надо вечный день выставить, но я только с ним и играю чтобы глаза не ломать (и без того зимы хватает когда ничерта не видно что где - всё белое). Для солнечной надо всего 8 рабочих и это максимум, по факту 4-х хватает. Единственный минус - она очень здоровая, но батарея ветряков гораздо больше. 

Так что ветряки это локальная-аварийная энергия. Ну или на экспорт - сильный ветер больше денег, слабый - меньше, зато не нужны коммуникации, ресурсы, люди, собрал батарею, подключил к вставке и забыл, а денежка капает.

Ссылка на комментарий

Raizel
32 минуты назад, ZMIY сказал:

Так что ветряки это локальная-аварийная энергия

я его мыш шатал этого казино. их или прям под зданием нужным ставить, либо никак, ибо если сгорит распредщит - это все. а посреди города мне ветряки нафиг не нужны. я лучше от второго источника/НОРМАЛЬНОГО резервного источника/таможни запитаю для компенсации выпавших мощностей. у меня сети распределенные, и по итогу всегда есть кому подхватить нагрузку. а если поставить АЭС, то после ее ввода менее экологичные источники висят в режиме ожидания аврала на станции, не сносятся

 

32 минуты назад, ZMIY сказал:

Ну или на экспорт - сильный ветер больше денег, слабый - меньше, зато не нужны коммуникации, ресурсы, люди, собрал батарею, подключил к вставке и забыл, а денежка капает.

я на эту батарею под три сотни тысяч убил и три вечера реального времени (стройконторы на износ батрачат, строя сразу несколько проектов). оно окупаться будет на этих пяти мвт вечность. в принципе, раз УЖЕ есть, можно и на экспорт переправить, но строить специально для этого - не, спасиб

Изменено пользователем Raizel
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 375
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 35846

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Муцухито

Задаете вопрос - когда-то получаете ответ _________ добавлено 3 минуты спустя @Valamir создал профильную. Удивительно, что ее раньше не было. Так вот:   я ж говорю - иногда можно п

Solomandra

Ну что товарищи, деревня моя полностью сформировалась, дает республике лес, камень, цемент, бетон и плиты. Этого хватает что бы компенсировать закупку других материалов. Увы раб сила таджиков и покупк

WolfRus

с режимом реалистичного строительства разработчики ввели "временные" сооружения - стройконторы, автобазы, заправки, станции коммунальщиков.  Они бесплатны и мгновенны в постройке, не требуют воды/тепл

Raizel

WolfRus

Если кому интересно - похоже на изначально "заселенных" картах  население поселков прекрасно живет без всего (даже без воды), до тех пор, пока ему не приходится начать работать или работа не появляетс

WolfRus

хочу добавить - к вертолетной стройконторе можно пристроить 4!!! тройных вертолетных площадки. При этом максимальное суммарное число техники все равно будет равно 12.     Ах да, вертолетные

Valamir

Ну что тогда? Только путевые точки.    Только что проверил - отличает. Поставил ограничение по весу - гружёный тормозится и ищет объезд, пустой спокойно проезжает под знак.

Valamir

Ну, например, ресурсы в одном углу, а перевезти их нужно в другой угол. А между этими углами уже есть какая-то застройка с плотным трафиком. Если в объезд - долго, для нормальных перевозок потребуется

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...