Редактирование файлов интерфейса в папке FrontEnd - Страница 3 - AGEod - Strategium.ru
Перейти к содержимому

Редактирование файлов интерфейса в папке FrontEnd

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour
     FrontEnd (Внешний вид / Интерфейс) (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

  GUIAdvBattleReport (Открыть)

 

  GUIAirBattle (Открыть)

 

  GUIAITakeOver (Открыть)

 

  GUIAllyRequest (Открыть)

 

  GUIArmyOutliner (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIBackground (Открыть)

 

  GUIBattleLog (Открыть)

 

  GUIBattlePlanner (Открыть)

 

  GUIBattleSummary (Открыть)

 

  GUIBottomLeft (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIChangeUserPath (Открыть)

 

  GUICombatGauge (Открыть)

 

  GUICombiUnits (Открыть)

 

  GUICredits (Открыть)

 

  GUICrisisPlan (Открыть)

 

  GUICrisisReport (Открыть)

 

  GUICustomReport (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIDecisionsPanel (Открыть)

 

  GUIDiplomacy (Открыть)

 

  GUIEnterCodeDlg (Открыть)

 

  GUIForcesList (Открыть)

 

  GUIGameplayOptions (Открыть)

 

  GUIHistory (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIInspector (Открыть)

 

  GUILandTradeBox (Открыть)

 

  GUILoadGame (Открыть)

 

  GUILoadReplay (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIMainMenu (Открыть)

 

  GUIMenuOptions (Открыть)

 

  GUIMilitaryProduction (Открыть)

 

  GUIMinistryIndustry (Открыть)

 

  GUIModelDetail (Открыть)

 

  GUIMsgBar (Открыть)

 

  GUIMsgCat (Открыть)

 

  GUIMsgDetail (Открыть)

 

  GUIMsgIcons (Открыть)

 

  GUIMultichoiceWin (Открыть)

 

  GUIMultiplayerStatus (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUINameNewGame (Открыть)

 

  GUINewScen (Открыть)

 

  GUIObjectives (Открыть)

 

  GUIPopulation (Открыть)

 

  GUIProgressBar (Открыть)

 

  GUIQuitDialog (Открыть)
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIRecruitPanel (Открыть)

 

  GUIRegionFinder (Открыть)

 

  GUIRegionsList (Открыть)

 

  GUIRegisterWin (Открыть)

 

  GUIReinforceReplace (Открыть)

 

  GUIRenameGame (Открыть)

 

  GUIRenameGroup (Открыть)

 

  GUIRequisitions (Открыть)

 

  GUIResearchTreeWin (Открыть)

 

  GUIResearchWin (Открыть)

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUIScoreWin (Открыть)

 

  GUISeaTradeZone (Открыть)

 

  GUISpecNationalSum (Открыть)

 

  GUIStackPanel (Открыть)

 

  GUIStatusMsg (Открыть)

 

  GUIStructuresInfoWin (Открыть)

 

  GUIStructuresPanel (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  GUITemp (Открыть)

 

  GUITemplate (Открыть)

 

  GUITooltip (Открыть)

 

  GUITopBarUpg (Открыть)

 

  GUITopLeft (Открыть)

 

  GUITopRight (Открыть)

 

  GUITutorWin (Открыть)

 

  GUIUnitsList (Открыть)

 

  GUIWarmap (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  MainMap.fte (Открыть)

 

  MapFrame.fte (Открыть)

 

  MiniMap.fte (Открыть)

 

  VirtualScr.fte (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  Старые файлы FrontEnd (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  файлы frontend в самом exe (Открыть)

 

Ссылка на комментарий

Zenvaro

Некоторые комментарии по поводу файла MainMap.fte. Всё на примере RUS.
Various0 - индикатор стратегии, то есть защита или атака. Собственно расположение этого индикатора. Various1, пологаю то же, но для кораблей. Variou3 это отступы, для других индикаторов приказов, например марш брасок или движениеи по железной дорогеи если Various0, Various1 регулируют расположение первого, то Various3 отступы между всеми остальными

Various3, Various4, Various5 аналогично, но для чего именно не очень чет понял. Написано, что всякие индикаторы фиксации, активации, но чето не заметил изменений от перемены отступов всяких

Various6 - похоже это координаты "прозрачного" аналога стека, который появляется, когда задается команда передвижения. То есть есть обычный стек, от него линия, например, в соседний регион и эта лииня ведет к прозрачному двойнику стека. Вот расположение этого двойника стека относительно линии (Various7 то же для кораблей)

Various8 - честно говоря, не увидел каких-то сдвигов при изменении координат. то что-то про значок группы.

Various9 (Various10 для кораблей) - расположение флага принадлежности фракции.

Various12 - расположение портрета юнита

 

Various13 - Various27 рассматривать не стал, ибо они для 3D объектов, судя по всему

 

Various28 - символ подразделения (что-то вроде пехоты, кавалерии и тд, только для армий). Был "удален", судя п оописанию, но на самом деле тупо сдвинут за пределы обзора.


Various29 - расположение числа мощи стека.

Various30 - расположение индикаторов здоровья, снабжения и сплоченности.
 

Various31 - значок, говорящий, что подразделение получает пенальти за нехватку очков командования. "Удален", как и Various28, на деле тпо сдвинут, чтоб было не видно.

Various32 - расположение звезд, ранга командира стека

Завтра дополню вторую часть, что будет касаться в основном городов

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour
  В 03.02.2024 в 08:12, Zenvaro сказал:

Расширил пул отображаемых армий. (Флажки с командующими сбоку). Раньше могло отображаться полноценных 4 флажка и 6 свернутых. Теперь же отображается 4 полноценных и 10 свернутых, что увеличивает количество отображаемых армий до 14. (максимальное расстояние до панельки снизу)

Развернуть  

Неплохо.

Я понимаю что это крайне нудно и неудобно (сам не люблю эту писанину ) но попрошу вас обо всех изменениях интерфейса писать здесь , и желательно с указанием в каких файлах FrontEnd и что именно вы исправили. Так будет намного полезнее , и самому и другим мододелам . 

Ссылка на комментарий

Zenvaro
  В 03.02.2024 в 09:50, Northern Neighbour сказал:

Неплохо.

Я понимаю что это крайне нудно и неудобно (сам не люблю эту писанину ) но попрошу вас обо всех изменениях интерфейса писать здесь , и желательно с указанием в каких файлах FrontEnd и что именно вы исправили. Так будет намного полезнее , и самому и другим мододелам . 

Развернуть  

Чето я несколько запутался. Я специально писал в той теме потому что это вроде как касается конкретно моего мода. Но окей, если подобные штуки лучше сюда писать (или в соответствующие темы), то могу.
Конкретно по делу правил GUIArmyOutliner. Для примера пусть будет седьмая строка
lbLeaderNameRedux07 абзай с вот этим атрибутом отвечает за фамилию военачальника, абзац с btLeaderPlate07 за плашечку в свернутом виде, btLeaderStarRedux07 за звездочку рядом с фамилией. Звездочка может развернуть флажок. Из особенностей - соответственно всем заданы сдвиги  по высоте, плюс для btLeaderStarRedux07 и btLeaderStarRedux07 заданы  TabOrder (каждый новый абзац значение TabOrder + 1)

 

_________
добавлено 1 минуту спустя
  В 03.02.2024 в 06:43, Zenvaro сказал:

Чето потыкался, совершенно непонятно, что это за вкладка и где она находится. Не нашел никакого списка юнитов. Не подскажете, где он?

Развернуть  


Надеюсь ответите по поводу этого вопроса?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  В 03.02.2024 в 10:28, Zenvaro сказал:

Я специально писал в той теме потому что это вроде как касается конкретно моего мода

Развернуть  

Эти вещи можно использовать в любой игре ageod ,значит лучше писать сюда . 

  В 03.02.2024 в 10:28, Zenvaro сказал:

Надеюсь ответите по поводу этого вопроса?

Развернуть  

Да,как только сегодня доберусь до компа с игрой обязательно посмотрю. 

И начну наконец оформлять шапки темы по всем папкам FrontEnd ! :smile37:

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  В 03.02.2024 в 06:43, Zenvaro сказал:
  В 29.01.2024 в 20:01, Northern Neighbour сказал:

GUIAITakeOver - 

Развернуть  

Чето потыкался, совершенно непонятно, что это за вкладка и где она находится. Не нашел никакого списка юнитов. Не подскажете, где он?

Развернуть  

предположу что эта маленькая всплывающая табличка с вопросом-предупреждением о том что игра берет под управлении ИИ те фракции за которые  в  этот ход не был сделан сейв .

Ссылка на комментарий

Zenvaro
  В 03.02.2024 в 16:35, Northern Neighbour сказал:

предположу что эта маленькая всплывающая табличка с вопросом-предупреждением о том что игра берет под управлении ИИ те фракции за которые  в  этот ход не был сделан сейв .

Развернуть  

Да, именно так оно и есть. lbTitle - Заголовок, lbMessage - Само сообщение. И вроде как этот файл действительно отвечает исключительно за сообщение о том, что передается ход ИИ. Так что поменяйте, пожалуйста описание, это не вкладка списка юнитов

  В 29.01.2024 в 20:01, Northern Neighbour сказал:

вкладка Список Юнитов 

Развернуть  
Изменено пользователем Zenvaro
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Разобрал файл GUINewScen.dfm и заодно сделал такую наглядную памятку

105-1.png

 

Но надо еще выяснить - правильно ли я понял эти параметры и на что повлияет их изменение :

 

   za_StorageDesc1 = 'Num of scens entries (top)'          
    za_StorageVal1 = '6'                                                   //  ?? число сценариев одновременно  видимых на экране
    zb_StorageDesc2 = 'Roundels per side (bottom)'      
    zb_StorageVal2 = '4'                                                   // ?? число флагов за каждую сторону (коалицию) ??
    zc_StorageDesc3 = 'prefix for subfaction flags'
    zc_StorageVal3 = 'Roundel_'                                      // ?? префикс перед названием фракции ? ?              
    zd_StorageDesc4 = 'Color in tooltip for tutorials'
    zd_StorageVal4 = '$colForestGreen'                         // цвет всплывающих подсказок в Обучающих Сценариях 
    ze_StorageDesc5 = 'Color in tooltip for scenarios'
    ze_StorageVal5 = '0|148|255|255'                              // цвет всплывающих текстов в коротких сценариях 
    zf_StorageDesc6 = 'Color in tooltip for campaigns'
    zf_StorageVal6 = '233|174|36|255'                          // цвет всплывающих текстов в больш.кампаниях
    zg_StorageDesc7 = 'Alliance side (bottom)'
    zg_StorageVal7 = '3'                                                            // задаёт число сторон (коалиций) 
    zh_StorageDesc8 = 'Display Vic Conditions as tooltip?'       
    zh_StorageVal8 = '1'                                                             // видимость  всплывающих Условий Победы  при наведении курсора на портреты правителей 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Zenvaro

lol.png
Можно прикрутить больше отображаемых прикрепленных к армии корпусов. За жто отвечают btCorps0101 и подобные.

Ссылка на комментарий

Zenvaro
  В 29.01.2024 в 22:07, Northern Neighbour сказал:

GUIBattleLog 

Развернуть  

Я так понимаю это расширенный отчет о бое и он выпилен из EAW, в RUS был таки. А тут он может и рабочий, но определенно нет кнопки перехода к нему.

Ссылка на комментарий

Zenvaro
  В 29.01.2024 в 22:13, Northern Neighbour сказал:

GUIChangeUserPath

Развернуть  

Похоже, что это про надпись при изменении пути, где будут храниться файлы юзера. В настройках на нижней строке этот путь указан. Я правда не знаю как менять этот путь, но видимо при его изменении должна всплыть какая-то табличка, за которую и отвечает GUIChangeUserPath

Ссылка на комментарий

Zenvaro

Итнересное наблюдение. Вообще за порядок отображения слоев отвечает вроде как TabOrder. (0 покажется первым, 1 уже поверх него и тд). Однако бывают случаи, когда конкретные слои как-то в движке заданы в определенной последовательности и являются вероятно дочерними друг к другу. В таких ситуациях может помочь LevelOffset. Чем выше он, тем больше поверх будет слой.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
  В 07.02.2024 в 03:54, Zenvaro сказал:

Итнересное наблюдение. Вообще за порядок отображения слоев отвечает вроде как TabOrder. (0 покажется первым, 1 уже поверх него и тд). Однако бывают случаи, когда конкретные слои как-то в движке заданы в определенной последовательности и являются вероятно дочерними друг к другу. В таких ситуациях может помочь LevelOffset. Чем выше он, тем больше поверх будет слой.

Развернуть  

Тоесть то что имеет одинаковые координаты (или перекрывающие друг друга ) но больший TabOrder перекроет то что имеет меньший ? 

Очень интересная информация ! 

Ссылка на комментарий

Zenvaro
  В 07.02.2024 в 05:08, Northern Neighbour сказал:

Тоесть то что имеет одинаковые координаты (или перекрывающие друг друга ) но больший TabOrder перекроет то что имеет меньший ? 

Очень интересная информация ! 

Развернуть  

Да, похоже на то. Ну то есть например у вас флаг на фоне портрета военачальника. TabOrder Военачальника должен быть больше, чем флага. Что касается LevelOffset, то с эитм я столкнулся, когда делал ресурсы для боя. Там с TabOrder вообще была полная вакханалия, как попало расставлен, но всё работало плюс минус хорошо. Я на всякий случай расставил TabOrder как надо, ничего не изменилось, однако изначально была проблема. Флаг слева не перекрывал портрет командира, а справа перекрывал, хотя разницы вроде никакой в коде. Помогло как раз, что я флагам выставил LevelOffset = 1 и оба флага стали перекрывать портреты.

Ссылка на комментарий

Zenvaro

GUICombiUnits  - отвечает за стек юнитов, объединенных в дивизию. Их количество, размещение ячеек и прочее.
Пример:
image.png

Ссылка на комментарий

Zenvaro

GUICredits - отвечает за окошко, которое всплывает при нажатии на "Credits" в главном меню

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 97
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7557

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Zenvaro

Да, я уже посмотрел, что там все достаточно жестко. Тем не менее... Ест ьу меня подозрение, что поскольку у них свой движок, то они вполне могли использовать Delpi для его написания, а некоторые коман

Northern Neighbour

я хоть и не программист но именно так и подумал.   переношу обсуждения Frontend в отдельную тему и загружу сюда все что нарыл , перевл и напридумывал по этой теме . Так будет и самому удобне

Zenvaro

Мелочь, конечно, но вдруг пригодится. В игре типа EAW можно прикрутить полноценные 4 стороны, а не 3. Если прописать btnSide4 и всё, че доолжно идти с ней. И прописать в zg_StorageVal7 = '4'. Ну и доб

Zenvaro

Я кстати на базу EAW прикрутил уже Sow, пока очень сыро, но уже запускается, чето там играется худо бедно. _________ добавлено 1 минуту спустя Именно так я и сделал, но почему-то не раб

Zenvaro

Походу нашел очередной баг агеода. btnOrders. Есть три таких штуки под одному на каждую играбельную фракцию (По задумке агеода). Это значок, говорящий о том, что у вас в сохранении есть сохранение з

Zenvaro

Расширил пул отображаемых армий. (Флажки с командующими сбоку). Раньше могло отображаться полноценных 4 флажка и 6 свернутых. Теперь же отображается 4 полноценных и 10 свернутых, что увеличивает колич

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу

1/6/2025 10:17:29 AM

Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...