AutoRaise (Стихийное формирование войск) и AutoGarrison (Стихийная оборона городов) - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому

AutoRaise (Стихийное формирование войск) и AutoGarrison (Стихийная оборона городов)

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Autoraise - стихийное формирование войск.


Система AutoRaise имитирует стихийное (автоматическое) формирование (и расформирование)  различных воинских соединений в играх Ageod каждый год игры.

Впервые это был использован для моделирования формирования ополчения для колониальных сил, сражавшихся во время французско-индейской войны и американской войны за независимость .

 

Обратите внимание, однако, что ЛЮБОМУ соединению в ЛЮБОЙ игре Ageod может быть назначено AutoRaise.

 


1. В какие месяцы AutoRaise соединения могут быть расформированы ?

 

Последний ход года. Во всех играх.


2. В какие месяцы с помощью  AutoRaise формируются новые соединения ?

 

Февраль и июль. Во всех играх и это не изменить 


3. Является ли количество формируемых соединений строго регламентируемым или оно изменяется ?

 

Указанное количество является максимально возможным, за один цикл формирования  и если коэффициент сбора составляет 100%.


4.  AutoRaise «подсчитывает существующие» соединения данного типа войск , а затем формирует  столько, чтобы достичь назначенного количества?

 

Наличие соединений на карте снижает коэффициент. Нахождение в неоптимальной конфигурации в зоне AutoRaise для правила, которому следует AutoRaise соединений, снижает коэффициент.


5. Можно ли написать событие, переназначающее количество и процент AutoRaise?

 

Да См. AutoRaiseON и SetAutoRaise и ChgAutoRaise

 

Параметры, изменяющие «базу» или Максимальное количество и процент: 


Стихийное формирование  войск происходит в масштабах определенной области  (например, Новой Англией, Средними Штатами, Южно-Центральным, Глубокий Юг и т. д.).

Чтобы получить лучшее представление о вещах, вы проверяете, сколько соединений доступно в списке AutoRaise установки (последний раздел установки xls, первая миниатюра) + проверяете файл соединений (например, для Континентальной армии), чтобы проверить, из каких боевых единиц исходят , удалите те из списка, которые уже были на карте во время проверки, затем примените к тем, которые остались, %, указанный выше клавишами в зависимости от ситуации, и это даст вам, сколько соединений вы получите в следующий раз...

 

 Соединения  в файлах Units, которые имеют -1 в столбце Autoraise - это означает что они не подпадают под правило (т.е. они стихийно не формируются и не учитываются в процессе).

Разумеется, все это делается автоматически кодом

 

 

Пример: 
В Средних штатах у нас есть потенциально 12 повстанческих ополченцев и 3 тори (из установки BoA 75), которых можно поднять. 3 Ребе и 1 Тори уже на карте. Возможны 12 юнитов CA, 4 уже есть на карте. Британцы находятся в этом районе и контролируют только Нью-Йорк. В следующем повышении у нас есть дополнительные единицы следующим образом:

-> Повстанцы : максимум 12 - 3 на карте = 9 * 17% [aurEnemy_FriendLessCity_] = 1,56 юнита округляется до 2 юнитов
-> Тори: 3 макс - 1 на карте = 2 * 15% [aurTory_FriendLessCity_] = 0,3 единицы, ничего
-> Континентальная армия: макс. 12 - 4 на карте = 8 * 25% [aurEnemy_FriendLessCity_] = 2 юнита

 

Настройки Стихийного Формирования Войск: 
 

AutoRaiseON  = 1 

- Активирует стихийное формирование войск.  

Используется для бесплатного «стихийного» создания соединений  (партизаны AACW, ополченцы WIA и т. д.).

Если значение  = 0 то стихийная формирование войск  отсутствует . 

 

SetAutoRaise

- Установите параметры AutoRaise для типа соединений. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

SetAutoRaise = UnitAlias|MaxNb|DismissPerc

 

Параметры: 

UnitAlias
- Действительный псевдоним соединения . 

 

MaxNb
- Базовое максимальное количество соединений данного типа  на карте

Положительное число


DismissPerc
- процентная вероятность расформирования в конце года

Целое число (от 0 до 100)

 

Пример

SetAutoRaise = $uni_AME_Reb1|3|25

 

Будет сформировано «базово» максимум 3 соединения  AME_Reb1. 25% базовая вероятность расформирования в конце года.

 

NB: «База» — это значение количества  соединений без модификаторов. 


Также обратите внимание, что если максимальное количество «Базовый» приводит к значению = 0 или меньше, то AutoRaise отключен для этого соединения. 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour

ChgAutoRaise 

- Изменить параметры AutoRaise для типа юнита

 

ChgAutoRaise = UnitAlias|MaxNb|DismissPerc

 

Параметры:

 

UnitAlias
Действительный псевдоним подразделения

 

MaxNb
Изменение на базовое максимальное количество на карте

Целое число (от -999 до 999)

 

DismissPerc
Изменение процентной вероятности расформирования на конец года

Целое число (от -100 до 100)

 

ChgAutoRaise = $uni_AME_Reb1|3|-10

 

Базовый» максимум единиц AME_Reb1 будет увеличен на 3. Базовая вероятность расформирования в конце года снижена на 10%.

NB: «База» — это значение до модификаторов.
Также обратите внимание, что если максимальное количество «Базовый» приводит к значению = 0 или меньше, то AutoRaise отключен для этого устройства.

 

 

Некоторые способности (абилки) изменяют количество формируемых с помощью Спонтанной Мобилизации юнитов . Например Patriot. 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Auto-garrison 

- стихийное (автоматическое) формирование гарнизонных войск в городах и крепостях при появлении противника. 

 

Авто-гарнизон — это функция, присутствующая во всех играх на движке AGE. В двух словах, это автоматическое создание (на этапе размещения, без вмешательства игрока) юнитов в некоторых принадлежащих вам строениях в зависимости от определенных условий.


Функция Aвто-гарнизона может иметь 3 значения :

 

0 - автогарнизоны отсутствуют в игре 

1 - простые правила формирования Авто-гарнизонов 

2 - Расширенные правила формирования авто-гарнизонов

 

Уровень правила можно изменить, изменив переменную rulAutoGarrison в файле GameRules.opt.

 

Осторожно : изменение игры для использования другого правила, если данные не предназначены для поддержки правила, приведет к быстрому 
сбою игры. 

Вы не можете активировать простую и расширенную системы в одной и той же установке игры, 
так как выбор задается в параметре игры, который определяется при загрузке игры.

 

Простой режим
Простое правило (первый созданный) создает постоянные юниты в нулевой день размещения (т.е. до любого перемещения, но после того, как вы получили/купили замены) в структурах, в зависимости от того, как определена AG для вашей фракции. Для нации создатели сценария должны будут установить AG с помощью скриптовой команды AddGarrison . Команда позволяет определить для каждой области по своему вкусу, какие блоки размещать для каждого типа структуры.. Самый быстрый способ установить AG для фракции — это использовать всю карту и сказать, что все структуры имеют один и тот же гарнизон. Для этого потребуется всего одна команда. Вы можете более тонко определить AG, разделив типы гарнизонов по площади и структурам. Например, в Африке англичане могут иметь колониальный гарнизон. Или в Фортах гарнизон это смешанная часть с пехотой и крепостными орудиями и т.д.

 

В правиле Простого Автогарнизона  есть несколько условий, которые должны быть выполнены, прежде чем Hosting Module создаст гарнизон в данной структуре, а именно:

* Фракция должна иметь гарнизон, определенный для данной структуры и области, с помощью AddGarrison. 
* На складе должно быть достаточное количество замен первого элемента юнита, который будет создан. 
* Никакой другой гарнизон уже не должен находиться в регионе. 
* Военный контроль над регионом должен составлять 51% и более. 
* В регионе должно быть не менее 20 точек снабжения (только в расширенном снабжении). 
* Строение не должно быть осаждено.

 

 

Расширенный режим Автогарнизона


В расширенном правиле гарнизон является временным. Они будут создаваться на лету, когда враг входит в регион, останутся как есть, пока врага больше не будет, а затем будут удалены. Преимущество системы в том, что движок AGE может, наконец, иметь форты, защищенные артиллерией, когда строение атаковано и только в случае нападения (юниты могут помочь обороняющемуся уже там, нет ничего более утешительного для одиночного потрепанного ополчения, чтобы знать, что гарнизон из 4-х осадных батарей всплывет, если будет атака!).

Правило немного сложнее установить. Команда AddGarrison по-прежнему используется, но немного по-другому. Команде потребуется идентификатор семейства структур , а не тип конструкции . Эта более тонкая детализация необходима для системы, так как вы действительно не хотите иметь христианскую миссию, чтобы получить ту же защиту (если она есть!), Что и военный аванпост (обе колониальные структуры типа структуры различаются в VGN ) .

 

Также в расширенном режиме нет необходимости в замене, чтобы правило работало (в команде AddGarrison параметр ChanceRPL можно игнорировать). Мы предполагаем, что стоимость структуры учитывала стоимость найма юнитов (это рационализация проблемы игровой логики, связанной с определением приоритетов замены).

Чтобы в расширенном режиме появился гарнизон для данной структуры, фракция должна выполнить следующие условия:

* Фракция должна иметь гарнизон, определенный для данной структуры и области, с помощью AddGarrison.
* Ни один другой гарнизон (той же фракции) не должен находиться в регионе с предыдущего хода.
* В регионе должно быть не менее 20 точек снабжения (только в расширенном снабжении).

     Примечание. Требования, указанные для простого режима, НЕ ПРИМЕНЯЮТСЯ в расширенном режиме.

 

В дополнение к определению, как в простом правиле, группы доступности с помощью AddGarrison, также должны быть установлены следующие данные:

Вы должны определить псевдонимы семейства структуры , а затем присвоить своим структурам семейство (семейство = xxxx в .stc каждой структуры).
Каждая структура, которая может создать гарнизон, должна иметь другие записи, добавленные в файл структуры:
а) Гарнизон = xxx
Это будет вероятность количества единиц (в сотых) для генерации. Пример 110 означает одну единицу плюс 10% вероятность секунды. Правило будет проверять все допустимые строения, так что, в конце концов, регион может защищать большое количество гарнизонов.
Форты также являются особым случаем, генерируемое число будет умножено на уровень (не относится к любым другим сооружениям).
б) OnGarrisonLossChanceLoseLvl = xxx
в) ChanceLoseLvlModPerLevel = xxx
Теперь при уничтожении АГ еще есть шанс:
1) потерять один уровень, если структура выше уровня 1
2) быть разрушенным, если строение находится на уровне 1
Этот шанс равен OnGarrisonLossChanceLoseLvl, измененному (level-1) x ChanceLoseLvlModPerLevel.
Пример : если OnGarrisonLossChanceLoseLvl=70 и ChanceLoseLvlModPerLevel=-10 , то шанс 20%.
что город 5-го уровня теряет один уровень, если его АГ уничтожается. А город уровня 7+ никогда не потеряет уровень.
Примечание: они применяются ТОЛЬКО в случаях, когда AutoGarrison под правилом Advanced AG уничтожен.
Любой гарнизон, размещенный в установках, событиях и т. д., НЕ активирует эти вероятности.
Кроме того, если АГ-юнит сдастся до боя , снижения уровня не произойдет.

 

Вот и все. Может ввести в заблуждение тот факт, что сами гарнизоны определяются не на уровне структуры, а с помощью AddGarrison. Это сделано специально, потому что AddGarrison — это скриптовая команда, поэтому ее можно изменить по событию. например, в начале игры гарнизоны состоят из мушкетов, а затем меняют вооружение. Кроме того, поскольку гарнизоны могут быть определены по площади, просто невозможно указать тип юнита в файле структуры.

Примечание: гарнизон состоит из юнитов одного типа. Большую часть времени вам придется создавать пользовательские подразделения с пехотой и артиллерией в БД для целей гарнизона.


Гарнизоны автоматически убираются, когда в регионе нет противника (точнее, когда их сила равна нулю). Они не будут воссозданы или регенерированы, пока есть враг, за исключением случая, когда они полностью уничтожены. в этом случае условие доступности снабжения понимается как гарантия. Если запас еще есть, то мы предполагаем, что в резерве были люди для воссоздания гарнизона (это тоже небольшое ограничение движка...).

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 434

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    3

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...