Перспективы создания исторического симулятора в стиле Европы Универсалис - Страница 10 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Перспективы создания исторического симулятора в стиле Европы Универсалис

Рекомендованные сообщения

Роман88

Здравствуйте. Как любитель исторических стратегий (в первую очередь, разумеется, Европы от Парадоксов) и человек, достаточно долгое время профессионально занимавшийся научной и практической деятельностью в области политического и международного анализа, интересующийся историей, не могу не отметить значительную отдаленность игровых механик Европы от реальной жизни. В значительной мере это обусловлено фундаментальными ошибками в восприятии реального процесса эволюции государственной организации обществ и слабом понимании теории экономического роста, как основе долговременного могущества государств. Я объясняю это тем, что, возможно, игра делалась программистами, привлекающими в качестве консультантов специалистов по истории (если привлекали, а не сами читали википедию), а не наоборот. Пример по России Ивана Грозного, как одна из центральных эпох в истории России. 1) Основная военная сила Русского царства не формировалась за счет регулярной армии и государственной казны, а за счет призыва бояр со своими отрядами (т.н. поместное войско) в обмен на выделение им земли, это накладывало печать на все функционирование государства - царь не мог реально выносить серьезные решения без бояр; 2) Походы на Волгу были не результатом каких-то абстрактных претензий на земли, а имели вполне конкретные три цели - давали дополнительные доходы в казну царя от контроля волжского торгового пути (не автоматически, а после его защиты - башкиры и ногаи никуда не делись), защищали от набегов степняков (после устранения еще и Крыма) и позволяли заселить новые земли крестьянами и раздать их знати (опять же, не автоматически, а после их защиты от "присоединенных" степняков); 3) Грозный после легких побед на Востоке не занялся освоением этих территорий, как ему советовала группа Сильвестра (то, что сделал центром своей политики следующий царь - Борис Годунов), а начал войну против Ливонии (которая опять же имела четкие выгоды для царя/государства - доступ к большим портам соединяющим Волжский путь и Северо-западную Европу, и западным технологиям, от которых Ливония и прочие Россию целенаправленно отсекали), поглотившую огромные ресурсы, закончившуюся ничем и вдобавок приведшую к поглощению Литвы Польшей. Сопротивление боярства мало нужной ему войне привело к репрессиям и опричнине. Все эти основополагающие процессы эпохи Ивана Грозного в игре не отражены практически никак или поверхностно. И таких примеров в игре масса. Что уже говорить про более современные эпохи - абсолютно непонятно, почему именно маленькая Англия вырвалась на первое место в гонке великих держав. Это все результат фундаментального несоответствия реальности - фактическое отсутствие в игре  внутриполитических процессов, которое заменено многочисленными искусственными механиками. Про экономику - технологии, мальтузианство, и тд. на основе исторической реальности также говорить не приходится. Как вы смотрите на перспективу создания игры в жанре исторической стратегии, максимально приближенной к реальности, на основе современного профессионального научного и практического знания? Своеобразного исторического геополитического симулятора. Чтобы игрок мог, например, выбрать время правления Екатерины Великой и полностью погрузиться в ее роль, а потом сравнить свои достижения и результаты исторического правителя. Насколько была бы интересна такая игра и перспективы ее создания с точки зрения бизнес проекта, интересны Ваши мнения.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Daniel13
В 22.08.2023 в 00:13, Роман88 сказал:

Может быть, вы бы могли привести пример на конкретной игре насчет 3-5 показателей и 3-5 принципов?

Возможно, та же Цивилизация. Многие считают ее казуальной, но я вижу в ней, скорее, некую элегантность - она обходится небольшим количеством универсальных механик там, где некоторые игры работают на чем-то гораздо более сложном. Например, функционирование страны в целом. У нас есть условное население в единицах, которое растет при высоком уровне жизни (много еды) и имеет специализацию в экономике (занимает клетки в городах), производя очки науки, культуры и золото. И уже появляется выбор - иметь много населения или же мало, но при этом делая из них высококлассных специалистов и т.д. Доработать эту модель (например, чтобы войска создавались не просто так, а отнимая население из пула рабочей силы) и было бы вообще очень круто.

 

А можно представить другой подход. Собственно, в его сторону идет "хардкорные" игры - допустим, чтобы население было прописано не условно, а с точностью до человека, как в социологическом исследовании. И в игре было бы 100 видов инженеров, 250 видов ученых, 300 видов фермеров, да чтобы это население еще и постоянно перемещалось, и чтобы отражался половой дисбаланс, а еще...

 

И вот придумать, как это все детализировать можно бесчисленным количеством способов, вплоть до того, что игра станет копией всех учебников социологии, экономики и политики в мире, а процессор сможет запустить еще через 10 лет предварительной подготовки. Но зачем? Здесь мы, как мне кажется, сталкиваемся с вопросом - в чем вообще состоит цель игровых систем? В том, чтобы создать максимальную детализацию? Или же в том, чтобы дать игроку ощущения? Ощущение управления страной на глобальном уровне. Ощущение развития. Ощущение победы или поражения. Я бы ответил на этот вопрос как раз в этом втором ключе.

 

А раз так, то имеет ли смысл гипер-детализация? Условно говоря, очень мало кто реально будет проверять, составляет ли население Франции 67 миллионов человек, или все таки 67 с половиной. Если первая модель (условная Цивилизация) дает возможность отразить функционирование экономики так, что это хорошо играется и дает, в общем-то, неплохие результаты, зачем ее переусложнять и добавлять еще 100500 параметров? Это уже получается в духе "не видеть лес за деревьями" - основой такой системы могут оказаться сами многочисленные параметры, а не модель.

 

Это примерно как с другими видами искусства. Можно нарисовать красивый пейзаж. Можно нарисовать красивый и детализированный пейзаж. А можно нарисовать его так, что не будучи экспертом и не отличишь от вида за окном. Но зачем? Ведь суть картины - передать какую-то идею. К тому же, с детализацией лучше справляются не краски, а фотокамеры...

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул

@Роман88 Почитал тему. Присоединяюсь к совету поиграть в мод МЕИОУ - там и демография, и куда более реалистичная экономика, и "живые" сословия, оттянуть власть у которых - задача непростая. Сам я, правда, играть в нее не стал - отпугнула необходимость долго разбираться. Но если сделать подобную самостоятельную игру со сделанным под нее интерфейсом, наверное, проще будет. Вопрос в том, сможете ли потянуть вы - уже приводили пример краха проекта отдельной игры Magna Mundi Game. А ведь его делала немаленькая команда энтузиастов, сделавшая и потом неоднократно полировавшая отличный одноименный мод к ЕУ3. И тысячи игроков поэтому с самого начала игру ждали. 

Если говорить о принципиально иной игре, чем ЕУ (и вообще парадоксов), то мне было бы интересно сыграть в два типа:
1) Симулятор правителя. Даже абсолютный монарх или все под себя подмявший диктатор не может осуществить все, что хочет. Потому что его замыслы могут разбиться о то или иное сопротивление среды - окружения, чиновного аппарата, населения. Даже если открыто все будут брать под козырек. То есть значительную, а то и большую часть времени мы бы проводили здесь над подбором кадров, переговорам с влиятельными людьми, созданием сдержек и противовесов и т.д. В такой игре не так уж важно соответствие реальному развитию истории, главное - почувствовать себя в шкуре правителя, а не маляра, для которого главное  - выполнить миссию по захвату области X чтобы получить вечную претензию на область Y. Вероятно, ЦА будет во много раз меньше, чем у ЕУ. 

2) Симулятор исторических развилок, максимально приближенный к реальной обстановке. Чтоб мы могли проверить, мог ли в принципе Николай не допустить революции. Или Наполеон -удержать свою империю. Понятно, что вариантов "Я вывел Россию за 10 лет на 1 место по ВВП, а потом взял за 2 месяца Берлин" тут быть не должно. Скорее не игра в развлекательном смысле, а деловая игра для любителей альтернативной истории. И игровой период должен быть коротким -лет на 20-30, настолько, насколько можно просчитывать последствия тех или иных альтернативных шагов. Вот зайду за того же Николая и попробую сразу, не дожидаясь революции 1905, начать конституционные реформы. А теперь, наоборот буду охранять самодержавие так же твердо, как незабвенный родитель. А потом отключу в настройках личные особенности правителя и посмотрю, мог ли чего-то добиться царь, будь бы у него +100 ко всем способностям, не интересующаяся политикой жена и здоровый наследник. ЦА, пожалуй, было бы еще меньше.

Изменено пользователем Серж Барнаул
Ссылка на комментарий

Роман88
В 22.08.2023 в 23:36, Москаль сказал:

Для этого в игре должны быть кредиты :)

Думаю, поскольку рыночная экономика этого избежать не в силах, сделать это не сложно - по умолчанию, а длину цикла между 4 и 8 годами поставить в зависимость от случайности.

В 22.08.2023 в 23:36, Москаль сказал:

А почему колонизация не считается присоединением/включением?

Колонизация, вроде, бывает трёх четырёх типов:

  • Крошечные фактории (Португалия, Генуя) - в СК2 есть соответствующая механика торговых постов
  • Заселение без истребления (Сибирь)
  • Заселение с истреблением (США, Куба?)
  • Завоевание (Мексика, Африка)

(интересно, что в Европе есть подозрительно похожие политики колонизации. Но они почти ни на что не влияют)

 

Заселением новых провок занимается колония. Если подходящей колонии нет - либо создаётся квазигосударство из попов-мигрантов (а-ля викинги-приключенцы в СК2/СК3), выкупающее землю у местных, либо впрягается правительство.

Поскольку я уже с колонизацией разобрался, докладываю. Колонизация исторически проводилась в следующих трех основных формах, исходя из того как именно зарабатывали на колониях:

1. Торговые и промысловые фактории - просто выменивали у местных ценные для Европы товары, конфликтов мало, так было вначале в Африке, Индии, Сибири и т.д.

2. Сырьевые колонии - находили что-то ценное и заставляли туземцев на себя батрачить на рудниках и плантациях. Было жестко. Прославились вначале испанцы, а потом и все остальные европейцы, вплоть до бельгийцев и немцев.

3. Поселенческие колонии - ценного особо не находили, а культура местных туземцев была слишком агрессивной (обычно, в зависимости от развития) и они непригодны к использованию. Тогда на них махали рукой и строили сами поселения, где позволял климат. Но если поселенцев было много, а земли не хватало и им и местным, либо сами туземцы были слишком воинственны, то устраивали им цугундер. Так в США.

В 22.08.2023 в 23:36, Москаль сказал:

Невозможно сбалансировать.

Почему невозможно?

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 23.08.2023 в 02:25, Daniel13 сказал:

Возможно, та же Цивилизация. Многие считают ее казуальной, но я вижу в ней, скорее, некую элегантность - она обходится небольшим количеством универсальных механик там, где некоторые игры работают на чем-то гораздо более сложном. Например, функционирование страны в целом. У нас есть условное население в единицах, которое растет при высоком уровне жизни (много еды) и имеет специализацию в экономике (занимает клетки в городах), производя очки науки, культуры и золото. И уже появляется выбор - иметь много населения или же мало, но при этом делая из них высококлассных специалистов и т.д. Доработать эту модель (например, чтобы войска создавались не просто так, а отнимая население из пула рабочей силы) и было бы вообще очень круто.

 

А можно представить другой подход. Собственно, в его сторону идет "хардкорные" игры - допустим, чтобы население было прописано не условно, а с точностью до человека, как в социологическом исследовании. И в игре было бы 100 видов инженеров, 250 видов ученых, 300 видов фермеров, да чтобы это население еще и постоянно перемещалось, и чтобы отражался половой дисбаланс, а еще...

 

И вот придумать, как это все детализировать можно бесчисленным количеством способов, вплоть до того, что игра станет копией всех учебников социологии, экономики и политики в мире, а процессор сможет запустить еще через 10 лет предварительной подготовки. Но зачем? Здесь мы, как мне кажется, сталкиваемся с вопросом - в чем вообще состоит цель игровых систем? В том, чтобы создать максимальную детализацию? Или же в том, чтобы дать игроку ощущения? Ощущение управления страной на глобальном уровне. Ощущение развития. Ощущение победы или поражения. Я бы ответил на этот вопрос как раз в этом втором ключе.

 

А раз так, то имеет ли смысл гипер-детализация? Условно говоря, очень мало кто реально будет проверять, составляет ли население Франции 67 миллионов человек, или все таки 67 с половиной. Если первая модель (условная Цивилизация) дает возможность отразить функционирование экономики так, что это хорошо играется и дает, в общем-то, неплохие результаты, зачем ее переусложнять и добавлять еще 100500 параметров? Это уже получается в духе "не видеть лес за деревьями" - основой такой системы могут оказаться сами многочисленные параметры, а не модель.

 

Это примерно как с другими видами искусства. Можно нарисовать красивый пейзаж. Можно нарисовать красивый и детализированный пейзаж. А можно нарисовать его так, что не будучи экспертом и не отличишь от вида за окном. Но зачем? Ведь суть картины - передать какую-то идею. К тому же, с детализацией лучше справляются не краски, а фотокамеры...

Я согласен с Вами. Я учту этот момент.

Ссылка на комментарий

Роман88
В 24.08.2023 в 07:15, Серж Барнаул сказал:

 

Если говорить о принципиально иной игре, чем ЕУ (и вообще парадоксов), то мне было бы интересно сыграть в два типа:
1) Симулятор правителя. Даже абсолютный монарх или все под себя подмявший диктатор не может осуществить все, что хочет. Потому что его замыслы могут разбиться о то или иное сопротивление среды - окружения, чиновного аппарата, населения. Даже если открыто все будут брать под козырек. То есть значительную, а то и большую часть времени мы бы проводили здесь над подбором кадров, переговорам с влиятельными людьми, созданием сдержек и противовесов и т.д. В такой игре не так уж важно соответствие реальному развитию истории, главное - почувствовать себя в шкуре правителя, а не маляра, для которого главное  - выполнить миссию по захвату области X чтобы получить вечную претензию на область Y. Вероятно, ЦА будет во много раз меньше, чем у ЕУ. 

На самом деле, в реальности все так и происходит. Основная работа правителей - внутриполитические маневры и реформы, а не заграничные походы. Я думаю над этим. 

Но как Вы полагаете, какая бизнес модель могла бы окупить такой подход? Обычно ответ на маленькую аудиторию, как я понимаю - сокращение затрат и поднятие ценника.

В 24.08.2023 в 07:15, Серж Барнаул сказал:

2) Симулятор исторических развилок, максимально приближенный к реальной обстановке. Чтоб мы могли проверить, мог ли в принципе Николай не допустить революции. Или Наполеон -удержать свою империю. Понятно, что вариантов "Я вывел Россию за 10 лет на 1 место по ВВП, а потом взял за 2 месяца Берлин" тут быть не должно. Скорее не игра в развлекательном смысле, а деловая игра для любителей альтернативной истории. И игровой период должен быть коротким -лет на 20-30, настолько, насколько можно просчитывать последствия тех или иных альтернативных шагов. Вот зайду за того же Николая и попробую сразу, не дожидаясь революции 1905, начать конституционные реформы. А теперь, наоборот буду охранять самодержавие так же твердо, как незабвенный родитель. А потом отключу в настройках личные особенности правителя и посмотрю, мог ли чего-то добиться царь, будь бы у него +100 ко всем способностям, не интересующаяся политикой жена и здоровый наследник. ЦА, пожалуй, было бы еще меньше.

Я лично тоже именно это хотел бы видеть в стратегии. Чтобы мне сделали максимально реалистичный игровой мир, и я мог на нем тестировать разные версии управления в разных странах и ситуациях. На данный момент я заканчиваю сценарий в общих чертах и могу сказать, выходит сложно, много параметров, а с началом 19 века сложность нарастает по экспоненте. И хотя механики  можно сделать любой сложности, но учитывать столько параметров компы охренеют. А вначале охренеют программисты забивать горы взаимосвязанных параметров. Реалистичная игра (такая, чтобы игрок сказал, да, теперь я точно вижу, у Николая уже не было никаких шансов, нужно было с папеньки его реформы начинать) получится трудоемкой, но с маленькой аудиторией. Получается тот же вопрос - как выйти на окупаемость. 

Ссылка на комментарий

Роман88

Я сейчас разбираю военную часть. Закопался по уши в Клаузевица, тактики, стратегии и прочее. Прочитал пару работ по эволюции фортификационного строительства. В принципе, картина складывается.

Но учитывая, что военка - для большинства любимая часть игры, хочу задать всем неравнодушным к теме такой вопрос: что вам не нравится в войне в Европе, и как бы Вы видели идеальную военную часть в глобальной стратегии. Приветствуются примеры игр.

 

Мне лично военная часть в Европе кажется слишком примитивной и опять же оторванной от реальности. Вся тактика в основном сводится к тому, чтобы заманить маленьким отрядом вражеский большой на атаку, и быстро прислать на подмогу свой большой отряд. А война в колониях вообще цирк. Я за Россию влегкую вербую на Аляске 50 тысячную армию, а против меня испанцы высылают вообще невероятные силы, больше чем в Испании, но которые почему-то значительно хуже по качеству чем на евроконтиненте. Напомню, при продаже Аляски там жили 800 русских и несколько тысяч алеутов, и еще ориентировочно 30 тысяч других туземцев в глубине территории. Ориентировочно, потому что туда никто не ходил и кто там живет не представлял.

Ссылка на комментарий

Nemecfaeton
15 минут назад, Роман88 сказал:

Я за Россию влегкую вербую на Аляске 50 тысячную армию

Эта механика реализована в Виктории 2(в первой не было), в 3 не играл.

Но там как раз из каждой провы есть определенное кол-во солдат, которые формируют данную дивизию, да не без игровых перекосов, но тем не менее эта механика знакома парадоксам и они ее использовали.

Касаемо сабжа темы в такой игре нет смысла, бизнес не вырулит держать такое, да и допиливать слишком долго и без обратной связи неподъемно.

Механик, событий, которых не хватает игре очень много, впрочем как и реализованных тоже не мало. Уже много где упоминал, но мне не хватает из 3 Европы значка населения, а то качать институт можно хоть на камчатке, хоть в горах Анд, делая безумный мегаполисы, но это слишком отдаляет от реальности

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
В 03.09.2023 в 04:11, Роман88 сказал:

Но как Вы полагаете, какая бизнес модель могла бы окупить такой подход? Обычно ответ на маленькую аудиторию, как я понимаю - сокращение затрат и поднятие ценника.

Не берусь судить, т.к. некомпетентен в вопросе. 
Но, по моему, создать с нуля, не имея ни капитала, ни команды, ни репутации окупаемый, да еще и глубоко нишевый исторический симулятор - идея труднореализуемая. Может, вам попробовать силы вначале в создании мода для ЕУ 4 или любой другой игры? Если хорошо пойдет - подтянете энтузиастов-единомышленников, готовых присоединиться к проекту, соберете какое-то число фанов, которые в перспективе могут стать первыми покупателями самостоятельной игры. 

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
В 03.09.2023 в 04:29, Роман88 сказал:

Мне лично военная часть в Европе кажется слишком примитивной и опять же оторванной от реальности. Вся тактика в основном сводится к тому, чтобы заманить маленьким отрядом вражеский большой на атаку, и быстро прислать на подмогу свой большой отряд.

Из того, что можно реализовать даже в рамках ЕУ4, я бы исправил следующее:
1) Усилить значимость снабжения, ограничить скорость пополнения и масштабы армий в ранней эпохе. В ЕУ 1-2 пропорция небоевых и боевых потерь была реалистичнее, кстати (первые были обычно выше). В ЕУ3 было хорошо сделано, что армии, отрезанные от снабжения не пополняются, а армии на оккупированной территории пополняются медленнее. В ЕУ4 небоевые потери в 5 процентов в месяц уже редко встречаются (надо куда-нибудь в глушь зимой крупную армию загнать), да и то имеют значение только при исчерпании национального менпауэра). Надо бы их усилить, затруднить восполнение при отрыве от национальной территории или в тяжелых условиях и ввести штрафы к боевым характерискам плохо снабжаемой армии. 
2) Затруднить возможность при войне на несколько фронтов все силы бросать на один. В ЕУ4, если Россия со 100-тысячной армией столкнется с войной против Турции и Швеции, у каждой из которых по 70 тыс., она легко раздавит Швецию, пока турки осаждают приграничные крепости, а потом перебросит армию против турок, пока те осаждают пограничные крепости - даже если они и успеют захватить несколько штук, их несложно будет после разгрома Швеции вернуть обратно. В реале такая война была бы совсем непростой, т.к. полагаться на одни гарнизоны было нельзя и пришлось бы и против турок тоже силы выставить. В игре можно было бы ввести правило, что при отсутствии поблизости армии хотя бы в 50% от силы вражеской гарнизоны резко сокращают сопротивление, растет военная усталость, падает лояльность сословий и дух армии (в зависимости от процента девелопмента брошенных на произвол провинций).  

3) Отменить отступление при поражении в неведомую даль. Вместо этого увеличить скорость отступления на какой-то срок для разбитых армий. 

4) Ограничить по времени сражения. Это не ХХ век, битвы шли как правило один день, перебросить подмогу за сотни км было невозможно. Успел прийти на помощь Наполеону до темноты Дезе - и выиграл Наполеон Маренго. Опоздал на несколько часов Груши - и проиграл Наполеон Ватерлоо. В идеале были бы однодневные сражения в отдельном режиме с простенькой тактикой. Но это, наверное, за рамками ЕУ4. В рамках - ограничить бои, скажем, 10-20 днями. И ранжировать результаты в зависимости от боевого духа к концу - разгромное поражение (если до нуля), просто поражение (если низкий, но не нуль) или вовсе ничья (если у обеих сторон БД остался высоким) с разными игровыми следствиями. 

Ссылка на комментарий

Лучше создать игру поменьше, с фокусом на какой-то регион в Европе. Так можно и механики проверить, и денег меньше надо. Какая-то Столетняя война, Пелопонесская, итд. А потом уже смотреть на результат, что получилось, что можно лучше, а что вообще не надо.

Ссылка на комментарий

Роман88
В 04.09.2023 в 12:47, Серж Барнаул сказал:

Из того, что можно реализовать даже в рамках ЕУ4, я бы исправил следующее:
1) Усилить значимость снабжения, ограничить скорость пополнения и масштабы армий в ранней эпохе. В ЕУ 1-2 пропорция небоевых и боевых потерь была реалистичнее, кстати (первые были обычно выше). В ЕУ3 было хорошо сделано, что армии, отрезанные от снабжения не пополняются, а армии на оккупированной территории пополняются медленнее. В ЕУ4 небоевые потери в 5 процентов в месяц уже редко встречаются (надо куда-нибудь в глушь зимой крупную армию загнать), да и то имеют значение только при исчерпании национального менпауэра). Надо бы их усилить, затруднить восполнение при отрыве от национальной территории или в тяжелых условиях и ввести штрафы к боевым характерискам плохо снабжаемой армии. 
2) Затруднить возможность при войне на несколько фронтов все силы бросать на один. В ЕУ4, если Россия со 100-тысячной армией столкнется с войной против Турции и Швеции, у каждой из которых по 70 тыс., она легко раздавит Швецию, пока турки осаждают приграничные крепости, а потом перебросит армию против турок, пока те осаждают пограничные крепости - даже если они и успеют захватить несколько штук, их несложно будет после разгрома Швеции вернуть обратно. В реале такая война была бы совсем непростой, т.к. полагаться на одни гарнизоны было нельзя и пришлось бы и против турок тоже силы выставить. В игре можно было бы ввести правило, что при отсутствии поблизости армии хотя бы в 50% от силы вражеской гарнизоны резко сокращают сопротивление, растет военная усталость, падает лояльность сословий и дух армии (в зависимости от процента девелопмента брошенных на произвол провинций).  

3) Отменить отступление при поражении в неведомую даль. Вместо этого увеличить скорость отступления на какой-то срок для разбитых армий. 

4) Ограничить по времени сражения. Это не ХХ век, битвы шли как правило один день, перебросить подмогу за сотни км было невозможно. Успел прийти на помощь Наполеону до темноты Дезе - и выиграл Наполеон Маренго. Опоздал на несколько часов Груши - и проиграл Наполеон Ватерлоо. В идеале были бы однодневные сражения в отдельном режиме с простенькой тактикой. Но это, наверное, за рамками ЕУ4. В рамках - ограничить бои, скажем, 10-20 днями. И ранжировать результаты в зависимости от боевого духа к концу - разгромное поражение (если до нуля), просто поражение (если низкий, но не нуль) или вовсе ничья (если у обеих сторон БД остался высоким) с разными игровыми следствиями. 

1. Да, со снабжением и небоевыми потерями в Европе лажа с точки зрения реалистичности. В этом контексте важны были крепости, которые можно было обходить, как делали монголы, но они потом резали снабжение. Само снабжение стало значимым фактором с распространением огнестрельного оружия и зависимости от боеприпасов. А по настоящему важным оно стало после перехода на массовые армии, которые нельзя было прокормить просто "с земли".

2. Здесь с Вами не соглашусь. Это очень реалистичная и действенная стратегия ведения войны против превосходящей по силе коалиции. Разбить врага по частям, пользуясь преимуществом в маневре. Посмотрите, как мастерски это делал Фридрих Великий против коалиции Франции, России и Австрии.

3. В реальности, битва состояла как бы из двух фаз. В первой армии пытались "сломать" друг друга и принудить к беспорядочному отступлению. В этой фазе победившая сторона могла иметь большие потери. А когда противник дрогнул и побежал, в дело вступала легкая кавалерия победителя и максимально "капитализировала" победу, уничтожая по максимуму почти беззащитного врага, пока тот не укроется в крепости или не отойдет от первоначальной паники и не организует оборону.

4. В реальности битвы могли идти и по нескольку дней. Победившей стороной считалась та, за которой осталось поле битвы. Бородино технически - победа французов. У Клаузевица есть описание того, как ранжировались победы и поражения в боях, примерно так как вы и описали. 

_________
добавлено 0 минут спустя
В 05.09.2023 в 13:26, CoH2F сказал:

Лучше создать игру поменьше, с фокусом на какой-то регион в Европе. Так можно и механики проверить, и денег меньше надо. Какая-то Столетняя война, Пелопонесская, итд. А потом уже смотреть на результат, что получилось, что можно лучше, а что вообще не надо.

Да, это разумная идея. Я думаю над ней. Спасибо.

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
В 11.09.2023 в 03:57, Роман88 сказал:

Это очень реалистичная и действенная стратегия ведения войны против превосходящей по силе коалиции. Разбить врага по частям, пользуясь преимуществом в маневре. П

Разбить врага по частям - это искусство. В ЕУ 4, если у нас обширная территория, а враги географически разделены - раз плюнуть. В реале в подобных войнах старались, конечно, сконцентрировать силы на направлении главного удара, но не ценой полного оголения других фронтов. Посмотрите для примера Францию, она часто в подобной ситуации оказывалась. Война аугсбургской лиги, война за испанское наследство, революционные войны, наполеоновские. И везде силы приходилось разделять: армия на Рейне - армия в Италии; армия в Испании - армия в России и т.д.

 

В 11.09.2023 в 03:57, Роман88 сказал:

Посмотрите, как мастерски это делал Фридрих Великий против коалиции Франции, России и Австрии.

Фридрих, во-первых - это именно мастер, не всякий так мог. А во-вторых, в основном воевал против близко стоящих друг от друга русских и австрийских войск, мог позволить себе быстрый переход от одних к другим. Будь бы в ЕУ4 предложенная мной механика, и на русском и на австрийском ТВД его провинции считались прикрытыми своей армией, наверное.  

Ссылка на комментарий

Роман88

В принципе, я закончил. На этой основе у меня несколько вариантов сценария. Сегодня хочу предоставить один из них.

 

ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Жанр: Геополитическая стратегия на основе баланса увлекательного геймплея и максимально возможной реалистичности механик игрового мира.

Географический и временной охват. Игра охватывает мир в период с 1825 (конец наполеоновских войн и новый баланс сил в Европе и мире наряду с началом индустриальной революции) по 2025 (современность) года. Игровой период является уникальным в истории в силу коренной и стремительной трансформации человеческого общества. Все ускоряющиеся темпы научно-технического прогресса, социальные процессы, сопутствующие урбанизации, демографический переход обусловили небывалый по скорости переход от доиндустриального к индустриальному и современному информационному обществу, от разрозненных географически обществ к глобализации.  Следовательно, этот период можно назвать наиболее динамичным и интересным временем в истории человечества, но и наиболее сложным для достоверной игровой симуляции.

Отличительные черты игры. Ключевая особенность состоит в том, что в отличие от большинства игр жанра, несмотря на абсолютную свободу действий пользователя, игровой мир будет откликаться на них с высокой степенью реалистичности. Экономика, технологии, демография, военное дело, спецслужбы, социально-экономические показатели, элиты и их группировки, внутриполитические процессы борьбы за власть и т.д. – все это увязано в одну систему на основе современного научного знания. Это, в совокупности с исторически достоверными механиками управления, призвано дать игроку возможность почувствовать себя максимально реалистично в роли правителя.

Цель игры. Как и в реальной жизни – это удержаться у власти и привести управляемое государство к максимально возможному результату. Этот результат может быть произвольным, но при умолчании рассчитывается исходя из достигнутого уровня: (а) безопасности и суверенитета государства, (б) стандартов жизни населения, в сравнении с другими государствами.

Режимы игры. Игрок отыгрывает правителя либо в режиме большой кампании (как последовательный ряд правителей из одной политической династии), либо в режиме локальных кампаний (за конкретных исторических персонажей – чтобы достаточно достоверно протестировать, как можно было бы переписать историю на их месте).

Круг возможных потребителей. Поклонники стратегических игр. Геймплей продуман таким образом, чтобы, несмотря на высокую сложность управления государством в эту эпоху, механики управления оставались достаточно простыми и интуитивными, обеспечивая низкий порог вхождения в игровой процесс.

_________
добавлено 1 минуту спустя

ГЕЙМПЛЕЙ.

Игровой мир. Игровой мир состоит из следующих условных компонентов, находящихся во взаимосвязи:

(1) государства (и некоторые негосударственные / международные акторы), со своими национальными интересами и динамическими характеристиками – ВВП, численность населения, уровень технологий, наличие природных ресурсов, численность бюрократического аппарата, военная мощь и т.д.

(2) население (и его сегменты), со своим спектром интересов, обычно, в первую очередь социально-экономического характера, и характеристиками – культура, религия, социальные статусы, индексы имущественного расслоения, политические предпочтения и т.д.

(3) персонажи (и их группировки, олицетворяющих элиты), действующих на основе логики борьбы за власть и ресурсы, со своими характеристиками – уровень энергии, интеллекта, амбиций, профессиональных знаний и опыта, ресурсами и т.д.

Роль игрока. Игра построена вокруг деятельности правителя, управляющего внутренней и внешней политикой через госаппарат. Игрок одновременно является персонажем игры в роли правителя – императора, президента, премьера, генсека и т.д. Он руководит государством или негосударственной организацией, но, имея физическое воплощение в игровом мире, несет ответственность за свои действия, вплоть до потери власти и физической гибели. В режиме большой кампании игрок передает власть своему прямому наследнику – сыну или дочери. При гибели игрока либо утери власти игра оканчивается. Утерей власти считается окончательная потеря возможностей влияния на политику государства (в демократиях это выбывание из коалиционных правительств или парламентской оппозиции). Такая форма игрового процесса дает игроку прочувствовать типичную логику решений реального правителя, выбирающего между национальным интересом и интересом сохранения личной власти.

Действия игрока. Игрок управляет своим государством в двух режимах – стратегий и ручного управления.

В рамках предлагаемой облегченной и упрощенной версии игры ему доступно только управление через стратегии (ручное управление возможно только в некоторых областях). Этот режим подразумевает целеполагание, настройку госаппарата для достижения этих целей, и ограниченное оперативное управление текущими процессами. Как правило, госаппарат сам выполняет поставленные задачи. Суть действий игрока заключается прежде всего в оптимальном распределении доступных ресурсов (денег, людей и персонажей) по различным целевым направлениям в рамках среднесрочных и долгосрочных программ. Параметры этих программ он может формировать самостоятельно либо утверждать программы, предлагаемые правительством (их тоже можно корректировать). Второй вариант рекомендуется начинающим игрокам, и он, как и в реальной жизни, может быть достаточно успешным при наличии компетентного правительства.

У игрока имеются следующие властные полномочия:

1.    Назначение персонажей на ключевые должности государственного аппарата – министров, региональных губернаторов, судей, ключевых военачальников и т.д. (список должностей и форм назначения / утверждения при различных формах государственного устройства прилагается)

2.    Утверждение и уточнение долгосрочных и среднесрочных реформ государства и государственного аппарата (список возможных реформ прилагается).

3.    Управление текущей политикой в следующих сферах (полные списки решений прилагаются):

3.1  экономика – параметры годового государственного бюджета, фискальные политики, стратегии стимулирования экономического роста, торговые политики и т.д.

3.2  технологическое развитие – стратегии создания и диффузии инноваций, восприятия иностранных технологий, создание национальных научно-исследовательских центров по конкретным фундаментальным и прикладным областям, и т.д.

3.3  экспансия и колонизация - утверждение стратегий географических и геологических исследований, государственных исследовательских миссий, стратегии колонизации, стратегии религиозного обращения, стратегии культурной ассимиляции и т.д.

3.4  военные дела - утверждение параметров плана строительства армии и флота, исходя из специфики военных угроз государству, параметров плана строительства крепостей, защитных линий и военных баз, приказа на разработку плана военной кампании, приказа использование вооруженных сил и т.д.

3.5  дипломатия - утверждение расположения посольств, отправка дипломатических посланников по специальным вопросам, приказ на достижение дипломатического результата, заключение / утверждение международных договоров, личная дипломатия и т.д.

3.6  спецслужбы - утверждение стратегий национальной безопасности, постановка задач для исполнения силами спецслужб, политическая война и гибридные операции, мягкая сила и создание инструментов влияния в целевых государствах и т.д.

3.7  внутренняя политика - проведение пропагандистских кампаний, предвыборных кампаний, торги и кулуарные договоренности с группами элит, парламентская борьба и т.д.

Игрок после утверждения стратегии может изменять ее параметры, как по целям, так и по ресурсам.

Отклик игрового мира на действия игрока. Каждое действие игрока способно влиять на все три компонента игрового мира: (1) национальные интересы других государств и параметры мощи своего государства, (2) внутреннее общественное мнение населения и (3) интересы персонажей и их группировок – элит.

ПРИМЕР: Решение по утверждению пятилетнего плана по увеличению мощи вооруженных сил на 30% за счет инвестиций в производственные мощности, может повлечь за собой следующие реакции:

- снижение темпов экономического роста,

- изъятие из экономики определенного количества рабочих рук,

- рост воспринимаемой соседями угрозы от нашего государства и вероятность наращивания ими своих военных расходов,

- повышение популярности власти у патриотически и консервативно настроенного населения из провинции и снижение у либерально настроенных жителей крупных городов,

- рост лояльности правителю военных элит, и элит военно-промышленного комплекса, недовольство промышленников.

Ссылка на комментарий

MetallAlximist
4 часа назад, Роман88 сказал:

условных компонентов, находящихся во взаимосвязи:

(1) государства (и некоторые негосударственные / международные акторы), со своими национальными интересами и динамическими характеристиками – ВВП, численность населения, уровень технологий, наличие природных ресурсов, численность бюрократического аппарата, военная мощь и т.д.

(2) население (и его сегменты), со своим спектром интересов, обычно, в первую очередь социально-экономического характера, и характеристиками – культура, религия, социальные статусы, индексы имущественного расслоения, политические предпочтения и т.д.

(3) персонажи (и их группировки, олицетворяющих элиты), действующих на основе логики борьбы за власть и ресурсы, со своими характеристиками – уровень энергии, интеллекта, амбиций, профессиональных знаний и опыта, ресурсами и т.д.

Вы придумали Викторию. 
 

4 часа назад, Роман88 сказал:

3.2  технологическое развитие – стратегии создания и диффузии инноваций, восприятия иностранных технологий, создание национальных научно-исследовательских центров по конкретным фундаментальным и прикладным областям, и т.д.

Звучит как нереализуемая котолампа. 
 

 

4 часа назад, Роман88 сказал:

ПРИМЕР: Решение по утверждению пятилетнего плана по увеличению мощи вооруженных сил на 30% за счет инвестиций в производственные мощности, может повлечь за собой следующие реакции:

- снижение темпов экономического роста,

- изъятие из экономики определенного количества рабочих рук,

Наим солдат? Строительство оружейных заводов? Модернизация? Перевооружение? Верфи? Дороги? Логистика?
Вложение в военку часто бустит экономику, точнее в 90% случаев, если это не просто набор солдат, всё куда комплекснее. Поэтому уже получается не очень реалистично. 
 

 

4 часа назад, Роман88 сказал:

- рост лояльности правителю военных элит, и элит военно-промышленного комплекса, недовольство промышленников.

Промышленники были главными спонсорами Гитлера например. 
В общем почти по всем пунктам мог бы расписать, что не очень реалистично, если хотите реалистичность, а не игровые условности. 
 

ну и просто попробуйте создать игровую модель со всеми хотелками. Сначала простую, а потом внося туда переменные.  В плане игровой логики не уверен, что будет работать. И в принципе от объёма расчётов будет ли это игра, или лагодром. Даже в пошаговом формате, а не риалтайм мне кажется комп будет слишком долго делать расчёты.

Ссылка на комментарий

Роман88
13 часа назад, MetallAlximist сказал:

Вы придумали Викторию. 

Ну, во-первых, я так понимаю, Виктория не самая плохая игра) Во-вторых, огромная часть игрового мира в предлагаемом сценарии касается все же взаимодействия персонажей, обозначающих элиты, разве они в Виктории есть? Я слишком мало играл в Викторию, чтобы черпать из нее какие-то идеи, но видимо, там тоже ставился упор на реалистичность, поэтому есть сходство. ВВП он и в Африке ВВП. Другое дело, как его отображают в игре.

Изменено пользователем Роман88
Ссылка на комментарий

Роман88
9 часов назад, MetallAlximist сказал:

Звучит как нереализуемая котолампа. 

Котолампа - смешное слово, не слыхал)) 

Уточню. Все написанное значит, что хотя бы концептуально тема продумана. У меня в целом набросков сценария страниц на 200.

Утверждение стратегии на определенный срок будет означать параметры направляемых на определённую цель ресурсов: деньги, люди, а также график постепенного ввода новых единиц (в данном случае научно-исследовательских центров, лабораторий при университетах, проектно-конструкторских бюро и прочих). Диффузия инноваций - это имеется ввиду поощрение и облегчение внедрения новых технологий. Восприятие иностранных технологий - их закупка государством, привлечение прямых иностранных инвестиций, промышленный шпионаж, переманивание ученых и конструкторов и т.д. Мне кажется, здесь как раз все просто.

Ссылка на комментарий

Роман88
13 часа назад, MetallAlximist сказал:

Наим солдат? Строительство оружейных заводов? Модернизация? Перевооружение? Верфи? Дороги? Логистика?
Вложение в военку часто бустит экономику, точнее в 90% случаев, если это не просто набор солдат, всё куда комплекснее. Поэтому уже получается не очень реалистично. 

Я привел простой пример. Если его раскрывать, то конечно, речь всегда идет о нескольких вариантах любой реформы, со своими плюсами и минусами, из которых игрок должен выбирать.

В данном случае, речь о выборе между вложениями в будущий экономический рост или в военную мощь.

 

Вложения в военку действительно бустят экономический рост, но только на короткий срок, просто потому что механически повышает уровень государственных расходов. Но в средней перспективе это непроизводительные расходы, в отличие, скажем, от инвестиций в инфраструктуру. Исключения, если вы будете выгодно экспортировать создаваемое вооружение, будете использовать ВПК для создания гражданских технологий или использовать военную мощь для решения экономических задач (захват новых рынков, природных ресурсов и т.д.) Это все рассчитывается при продумывании конкретной игровой механики.

Изменено пользователем Роман88
Ссылка на комментарий

Роман88
9 часов назад, MetallAlximist сказал:

Промышленники были главными спонсорами Гитлера например. 
В общем почти по всем пунктам мог бы расписать, что не очень реалистично, если хотите реалистичность, а не игровые условности. 

Потому и были, что он завоеваниями расширял их рынок сбыта в Европе - главная проблема Германии, приведшая к двум мировым войнам. Поэтому американцы подарили немцам этот рынок в рамках ЕС, взамен их политической лояльности. 

Распишите, был бы очень признателен за критику и дискуссию.

_________
добавлено 1 минуту спустя
9 часов назад, MetallAlximist сказал:

И в принципе от объёма расчётов будет ли это игра, или лагодром. Даже в пошаговом формате, а не риалтайм мне кажется комп будет слишком долго делать расчёты.

Здесь не знаю, что сказать. 

Ссылка на комментарий

Niccolo_Machiavelli
В 24.09.2023 в 23:55, Роман88 сказал:

В принципе, я закончил. На этой основе у меня несколько вариантов сценария. Сегодня хочу предоставить один из них.

 

ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Жанр: Геополитическая стратегия на основе баланса увлекательного геймплея и максимально возможной реалистичности механик игрового мира.

Географический и временной охват. Игра охватывает мир в период с 1825 (конец наполеоновских войн и новый баланс сил в Европе и мире наряду с началом индустриальной революции) по 2025 (современность) года. Игровой период является уникальным в истории в силу коренной и стремительной трансформации человеческого общества. Все ускоряющиеся темпы научно-технического прогресса, социальные процессы, сопутствующие урбанизации, демографический переход обусловили небывалый по скорости переход от доиндустриального к индустриальному и современному информационному обществу, от разрозненных географически обществ к глобализации.  Следовательно, этот период можно назвать наиболее динамичным и интересным временем в истории человечества, но и наиболее сложным для достоверной игровой симуляции.

Отличительные черты игры. Ключевая особенность состоит в том, что в отличие от большинства игр жанра, несмотря на абсолютную свободу действий пользователя, игровой мир будет откликаться на них с высокой степенью реалистичности. Экономика, технологии, демография, военное дело, спецслужбы, социально-экономические показатели, элиты и их группировки, внутриполитические процессы борьбы за власть и т.д. – все это увязано в одну систему на основе современного научного знания. Это, в совокупности с исторически достоверными механиками управления, призвано дать игроку возможность почувствовать себя максимально реалистично в роли правителя.

Цель игры. Как и в реальной жизни – это удержаться у власти и привести управляемое государство к максимально возможному результату. Этот результат может быть произвольным, но при умолчании рассчитывается исходя из достигнутого уровня: (а) безопасности и суверенитета государства, (б) стандартов жизни населения, в сравнении с другими государствами.

Режимы игры. Игрок отыгрывает правителя либо в режиме большой кампании (как последовательный ряд правителей из одной политической династии), либо в режиме локальных кампаний (за конкретных исторических персонажей – чтобы достаточно достоверно протестировать, как можно было бы переписать историю на их месте).

Круг возможных потребителей. Поклонники стратегических игр. Геймплей продуман таким образом, чтобы, несмотря на высокую сложность управления государством в эту эпоху, механики управления оставались достаточно простыми и интуитивными, обеспечивая низкий порог вхождения в игровой процесс.

_________
добавлено 1 минуту спустя

ГЕЙМПЛЕЙ.

Игровой мир. Игровой мир состоит из следующих условных компонентов, находящихся во взаимосвязи:

(1) государства (и некоторые негосударственные / международные акторы), со своими национальными интересами и динамическими характеристиками – ВВП, численность населения, уровень технологий, наличие природных ресурсов, численность бюрократического аппарата, военная мощь и т.д.

(2) население (и его сегменты), со своим спектром интересов, обычно, в первую очередь социально-экономического характера, и характеристиками – культура, религия, социальные статусы, индексы имущественного расслоения, политические предпочтения и т.д.

(3) персонажи (и их группировки, олицетворяющих элиты), действующих на основе логики борьбы за власть и ресурсы, со своими характеристиками – уровень энергии, интеллекта, амбиций, профессиональных знаний и опыта, ресурсами и т.д.

Роль игрока. Игра построена вокруг деятельности правителя, управляющего внутренней и внешней политикой через госаппарат. Игрок одновременно является персонажем игры в роли правителя – императора, президента, премьера, генсека и т.д. Он руководит государством или негосударственной организацией, но, имея физическое воплощение в игровом мире, несет ответственность за свои действия, вплоть до потери власти и физической гибели. В режиме большой кампании игрок передает власть своему прямому наследнику – сыну или дочери. При гибели игрока либо утери власти игра оканчивается. Утерей власти считается окончательная потеря возможностей влияния на политику государства (в демократиях это выбывание из коалиционных правительств или парламентской оппозиции). Такая форма игрового процесса дает игроку прочувствовать типичную логику решений реального правителя, выбирающего между национальным интересом и интересом сохранения личной власти.

Действия игрока. Игрок управляет своим государством в двух режимах – стратегий и ручного управления.

В рамках предлагаемой облегченной и упрощенной версии игры ему доступно только управление через стратегии (ручное управление возможно только в некоторых областях). Этот режим подразумевает целеполагание, настройку госаппарата для достижения этих целей, и ограниченное оперативное управление текущими процессами. Как правило, госаппарат сам выполняет поставленные задачи. Суть действий игрока заключается прежде всего в оптимальном распределении доступных ресурсов (денег, людей и персонажей) по различным целевым направлениям в рамках среднесрочных и долгосрочных программ. Параметры этих программ он может формировать самостоятельно либо утверждать программы, предлагаемые правительством (их тоже можно корректировать). Второй вариант рекомендуется начинающим игрокам, и он, как и в реальной жизни, может быть достаточно успешным при наличии компетентного правительства.

У игрока имеются следующие властные полномочия:

1.    Назначение персонажей на ключевые должности государственного аппарата – министров, региональных губернаторов, судей, ключевых военачальников и т.д. (список должностей и форм назначения / утверждения при различных формах государственного устройства прилагается)

2.    Утверждение и уточнение долгосрочных и среднесрочных реформ государства и государственного аппарата (список возможных реформ прилагается).

3.    Управление текущей политикой в следующих сферах (полные списки решений прилагаются):

3.1  экономика – параметры годового государственного бюджета, фискальные политики, стратегии стимулирования экономического роста, торговые политики и т.д.

3.2  технологическое развитие – стратегии создания и диффузии инноваций, восприятия иностранных технологий, создание национальных научно-исследовательских центров по конкретным фундаментальным и прикладным областям, и т.д.

3.3  экспансия и колонизация - утверждение стратегий географических и геологических исследований, государственных исследовательских миссий, стратегии колонизации, стратегии религиозного обращения, стратегии культурной ассимиляции и т.д.

3.4  военные дела - утверждение параметров плана строительства армии и флота, исходя из специфики военных угроз государству, параметров плана строительства крепостей, защитных линий и военных баз, приказа на разработку плана военной кампании, приказа использование вооруженных сил и т.д.

3.5  дипломатия - утверждение расположения посольств, отправка дипломатических посланников по специальным вопросам, приказ на достижение дипломатического результата, заключение / утверждение международных договоров, личная дипломатия и т.д.

3.6  спецслужбы - утверждение стратегий национальной безопасности, постановка задач для исполнения силами спецслужб, политическая война и гибридные операции, мягкая сила и создание инструментов влияния в целевых государствах и т.д.

3.7  внутренняя политика - проведение пропагандистских кампаний, предвыборных кампаний, торги и кулуарные договоренности с группами элит, парламентская борьба и т.д.

Игрок после утверждения стратегии может изменять ее параметры, как по целям, так и по ресурсам.

Отклик игрового мира на действия игрока. Каждое действие игрока способно влиять на все три компонента игрового мира: (1) национальные интересы других государств и параметры мощи своего государства, (2) внутреннее общественное мнение населения и (3) интересы персонажей и их группировок – элит.

ПРИМЕР: Решение по утверждению пятилетнего плана по увеличению мощи вооруженных сил на 30% за счет инвестиций в производственные мощности, может повлечь за собой следующие реакции:

- снижение темпов экономического роста,

- изъятие из экономики определенного количества рабочих рук,

- рост воспринимаемой соседями угрозы от нашего государства и вероятность наращивания ими своих военных расходов,

- повышение популярности власти у патриотически и консервативно настроенного населения из провинции и снижение у либерально настроенных жителей крупных городов,

- рост лояльности правителю военных элит, и элит военно-промышленного комплекса, недовольство промышленников.


Получилось ли у Вас как-то продвинуться дальше этого концепта? В целом, я бы только приветсвовал появление подобных игр.

Что касается войны в Европке, то лучше её вообще никак не делать, чем так, как это реализовано там. А именно: куча скучного микроменеджмента, который лишь замедляет темп игры, но никак не добавляет "реалистичности" и погружения. Я бы на месте парадоксов полностью автоматизировал или абстрагировал военные действия так, чтобы результаты войны целиком зависели от экономико-политического, технологического состояния страны на момент её начала, компетенций высшего офицерства, назначенного игроком и, конечно же, случая. Игрок принимает глобальные решения вроде заключить мир или, скажем, вовлечь третью сторону в конфлик, но точно не принимает решения в какую конкретную провинцию какой армии идти.

Что касается мотивации к войнам, то по крайней мере для русского государства исторически это в значительной мере было:
1) выход к речным и морским торговым путям (войны с казанью, швецией, ливонией, турцией)
2) уменьшение военной угрозы (войны с крымским ханством и на кавказе)
3) захват земель богатых ресурсами (освоение сибири) либо плодородными землями (южное направление русской экспансии)

Из всего этого разве что пункт 2 был более менее реализован в европе 3, в 4ой и этого не было ЕМНИП

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 09.01.2024 в 03:41, Niccolo_Machiavelli сказал:

Получилось ли у Вас как-то продвинуться дальше этого концепта?

Скорее всего нет, это лишь были личные рассуждения и мысли одного человека😏

_________
добавлено 2 минуты спустя

По статистике, из 10-15 игровых проектов лишь один доходит до статуса разработки 🙂

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 198
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 14993

Лучшие авторы в этой теме

  • Роман88

    91

  • Iamneo94

    17

  • MetallAlximist

    13

  • psametix

    13

  • Москаль

    13

  • Daniel13

    8

  • izifront

    7

  • Rolly

    6

  • Серж Барнаул

    4

  • belogvardeec

    3

  • Maraniro

    3

  • KOROL

    2

  • ComCon

    2

  • Nikitoshe4ka

    2

  • Dronios

    2

  • fiw

    2

  • tabularasa

    1

  • CoH2F

    1

  • Nemecfaeton

    1

  • Pvt.Meek

    1

  • udead

    1

  • Niccolo_Machiavelli

    1

  • TheDarkest

    1

  • sisyan

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

tabularasa

Честно - не читал весь топик. Но хочу за себя сказать Мне к примеру, нравится фантастика, я увлечен космосом, но в стелларис наиграно раз в 20-25 меньше, чем в европу. Потому что в стелларисе пар

Роман88

Здравствуйте. Как любитель исторических стратегий (в первую очередь, разумеется, Европы от Парадоксов) и человек, достаточно долгое время профессионально занимавшийся научной и практической деятельнос

Юнга

Европа 4 - это игра про исторические мемы с Реддита. Прусские космодесантники, тевтонская орда, новая монгольская империя, опричнина 300 лет подряд, всё это к истории имеет очень слабое отношение. Но

Dronios

@Роман88 Могу провести аналогию с Хойкой, там примерно то же самое пытались делать, получился апофимоз реализма. Невозможно удержать игрока в рамках историчности, если у него есть хотя бы капля свобод

Iamneo94

В истории полным-полно ситуаций "если бы". Потому что история, особенно в средние века, да и в Новое время тоже, привязана к конкретным личностям, которые имеют огромное влияние. И когда такая личност

Кодекс

Не жизнеспособная бизнес модель, если это будет чисто нишевый продукт про Екатерину, в таком случае, это будет не глобальная стратегия, а локальная, как показывает практика, например даже с моим модом

Dronios

Удивительная вещь, продукт, продающийся за деньги, делался ради получения прибыли. Никогда такого не было и вот опять . . . А в Ваши "исторические" реалии играть никто не будет, ибо любое ограничение

Роман88

Я начал смотреть дневники серого кардинала (ну и их игровые инструкции). [Преступление удалено], они просто говорят моими словами. Точь-в-точь. Максимально возможная симуляция реальности. Нет про

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...