Перспективы создания исторического симулятора в стиле Европы Универсалис - Страница 4 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Перспективы создания исторического симулятора в стиле Европы Универсалис

Рекомендованные сообщения

Роман88

Здравствуйте. Как любитель исторических стратегий (в первую очередь, разумеется, Европы от Парадоксов) и человек, достаточно долгое время профессионально занимавшийся научной и практической деятельностью в области политического и международного анализа, интересующийся историей, не могу не отметить значительную отдаленность игровых механик Европы от реальной жизни. В значительной мере это обусловлено фундаментальными ошибками в восприятии реального процесса эволюции государственной организации обществ и слабом понимании теории экономического роста, как основе долговременного могущества государств. Я объясняю это тем, что, возможно, игра делалась программистами, привлекающими в качестве консультантов специалистов по истории (если привлекали, а не сами читали википедию), а не наоборот. Пример по России Ивана Грозного, как одна из центральных эпох в истории России. 1) Основная военная сила Русского царства не формировалась за счет регулярной армии и государственной казны, а за счет призыва бояр со своими отрядами (т.н. поместное войско) в обмен на выделение им земли, это накладывало печать на все функционирование государства - царь не мог реально выносить серьезные решения без бояр; 2) Походы на Волгу были не результатом каких-то абстрактных претензий на земли, а имели вполне конкретные три цели - давали дополнительные доходы в казну царя от контроля волжского торгового пути (не автоматически, а после его защиты - башкиры и ногаи никуда не делись), защищали от набегов степняков (после устранения еще и Крыма) и позволяли заселить новые земли крестьянами и раздать их знати (опять же, не автоматически, а после их защиты от "присоединенных" степняков); 3) Грозный после легких побед на Востоке не занялся освоением этих территорий, как ему советовала группа Сильвестра (то, что сделал центром своей политики следующий царь - Борис Годунов), а начал войну против Ливонии (которая опять же имела четкие выгоды для царя/государства - доступ к большим портам соединяющим Волжский путь и Северо-западную Европу, и западным технологиям, от которых Ливония и прочие Россию целенаправленно отсекали), поглотившую огромные ресурсы, закончившуюся ничем и вдобавок приведшую к поглощению Литвы Польшей. Сопротивление боярства мало нужной ему войне привело к репрессиям и опричнине. Все эти основополагающие процессы эпохи Ивана Грозного в игре не отражены практически никак или поверхностно. И таких примеров в игре масса. Что уже говорить про более современные эпохи - абсолютно непонятно, почему именно маленькая Англия вырвалась на первое место в гонке великих держав. Это все результат фундаментального несоответствия реальности - фактическое отсутствие в игре  внутриполитических процессов, которое заменено многочисленными искусственными механиками. Про экономику - технологии, мальтузианство, и тд. на основе исторической реальности также говорить не приходится. Как вы смотрите на перспективу создания игры в жанре исторической стратегии, максимально приближенной к реальности, на основе современного профессионального научного и практического знания? Своеобразного исторического геополитического симулятора. Чтобы игрок мог, например, выбрать время правления Екатерины Великой и полностью погрузиться в ее роль, а потом сравнить свои достижения и результаты исторического правителя. Насколько была бы интересна такая игра и перспективы ее создания с точки зрения бизнес проекта, интересны Ваши мнения.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Роман88
27 минут назад, Daniel13 сказал:

Ну, вот к примеру, национальная идея Рима - они ведь не просто расширялись ради расширения. Они видели в этом свою историческую миссию - распространять свет цивилизации, "окультуривать" мир. Подобно Китаю, кстати, но по-европейски. Национальная идея США - сияющий град на холме, демократия всему миру и образец свободы. Опять-таки, несущий это во весь мир. И, как ни противно это говорить, но даже у Третьего Рейха явно прослеживается идейная основа внешних действий

Я перечитал ваши мысли и кажется понял идею. Это называется мессианство. Тоже форма идеологии. В такое могут поверить даже элиты, потому что в этом что-то есть. Но и в религию верили все элиты в средних веках. Но при этом папе власть никто отдавать не собирался.

Ссылка на комментарий

Daniel13
1 час назад, Роман88 сказал:

Я перечитал ваши мысли и кажется понял идею. Это называется мессианство. Тоже форма идеологии. В такое могут поверить даже элиты, потому что в этом что-то есть.

Да, именно это я и имел в виду. Рад, что мы друг друга поняли :)

Однако национальные идеи могут быть не только мессианскими. Вот у Израиля, например, она не глобальна - национальный очаг еврейского народа после тысяч лет изгнания

_________
добавлено 2 минуты спустя

Кстати, можно пойти немного шире, чтобы показать, что идеология/идея - не только про власть и ресурсы. Как Вы можете с материальной точки зрения объяснить деятельность Иисуса? Ведь он, как известно, являясь носителем идеи, не конвертировал ее в материальные "бонусы", а скорее наоборот

Ссылка на комментарий

psametix

@Daniel13 

5 часов назад, Daniel13 сказал:

Как Вы можете с материальной точки зрения объяснить деятельность Иисуса? Ведь он, как известно, являясь носителем идеи, не конвертировал ее в материальные "бонусы", а скорее наоборот

ну это нам так "рассказали", пока не откопали хеттские источники, из Египта мы читали какой Рамзес Великий "Великий" одной левой победил почесывая пятку.

Изменено пользователем psametix
Ссылка на комментарий

Москаль
В 05.07.2023 в 16:59, Роман88 сказал:

Я объясняю это тем, что, возможно, игра делалась программистами, привлекающими в качестве консультантов специалистов по истории

  1. ЕУ4 - настолка-красильня, в своей основе.
  2. То, что она вообще до сих пор жива - нештатная ситуация, Парадоксы сами того не ожидали.
  3. Геймплей накладывает некие ограничения (скажем, достаточно трудно симулировать короля-дурака).
  4. В Императоре и МЕИОУ&Налогах симуляции гораздо больше.
В 05.07.2023 в 16:59, Роман88 сказал:

1) Основная военная сила Русского царства не формировалась за счет регулярной армии и государственной казны, а за счет призыва бояр со своими отрядами (т.н. поместное войско) в обмен на выделение им земли, это накладывало печать на все функционирование государства - царь не мог реально выносить серьезные решения без бояр;

Новое время - переходный период между Средневековьем и Викторией.

Император, что отрадно, пытался быть таким гибридом. Ополчения там живут и здравствуют. ЕУ5 будет делаться на его основе.

В 05.07.2023 в 16:59, Роман88 сказал:

2) Походы на Волгу были не результатом каких-то абстрактных претензий на земли, а имели вполне конкретные три цели - давали дополнительные доходы в казну царя от контроля волжского торгового пути (не автоматически, а после его защиты - башкиры и ногаи никуда не делись), защищали от набегов степняков (после устранения еще и Крыма)

  1. Торговля в игре очень примитивная. Впрочем, Йохан плотно интересуется Викой - в ЕУ5 может быть какой-то прогресс.
  2. Система степных набегов была в ЕУ3, в четвёрке её так и не завезли.
В 05.07.2023 в 16:59, Роман88 сказал:

абсолютно непонятно, почему именно маленькая Англия вырвалась на первое место в гонке великих держав

Элемент случайности (Колумб в Испании = паровой двигатель в Англии), элемент стабильности (до Англии врагам надо плыть), элемент отдалённости (если у тебя куча соседей - как у Польши и СРИ - тебя бьют, мало соседей - бьёшь ты).

В игре, что иронично, переход с симуляции на рельсы начался именно с английского патча.

В 05.07.2023 в 16:59, Роман88 сказал:

Как вы смотрите на перспективу создания игры в жанре исторической стратегии, максимально приближенной к реальности, на основе современного профессионального научного и практического знания? Своеобразного исторического геополитического симулятора. Чтобы игрок мог, например, выбрать время правления Екатерины Великой и полностью погрузиться в ее роль, а потом сравнить свои достижения и результаты исторического правителя. Насколько была бы интересна такая игра и перспективы ее создания с точки зрения бизнес проекта, интересны Ваши мнения.

Именно таким Йохан пытался сделать Императора. Игрой про всё. Но не смог завершить. Сейчас, думаю, ещё раз попробует.

Скорее Парадоксы развалятся, чем кто-то со стороны сам их переплюнет. Игры тут весьма сложные.

В 05.07.2023 в 19:48, Dronios сказал:

Люди, играющие в Европу создают свой мир, им не интересно, кто и как действовал в те времена.

Парадоксы буквально делают деньги на деревьях миссий. А теперь ещё и подкасты продают, со стиморейтингами по 80% :burzhuy:

В 05.07.2023 в 19:48, Роман88 сказал:

Мне кажется, что ниша есть именно в реалистичности, чтобы почувствовать себя исторической фигурой.

Частично реализовано в Крестоносцах.

В 05.07.2023 в 20:48, Роман88 сказал:

1. Они не просто упрощенные, они нереалистичные. Например, если возьмем восстание Богдана Хмельницкого, одно из центральных событий Восточной Европы. Оно выросло из личного конфликта до того вполне лояльного короне Богдана с соседними шляхтичами - поляками. Такие конфликты среди шляхты происходили постоянно из-за неспособности Речи Посполитой добиться необходимого уровня централизации, отсутствия справедливой судебной системы. Плюс процесс полонизации и католизации населения, создающий социальное напряжение, да еще и нерешенная проблема Запорожской Сечи под боком. То есть, в этих условиях, не было бы Богдана, вероятно, был бы какой-то Павло. Об этом нет ничего в игре.

В игре нет разве что униатской церкви. Всё остальное есть (механики восстаний, религиозной/культурной нетерпимости, коронные земли + абсолютизм, даже сословие казаков), просто не сшито друг с другом.

В 05.07.2023 в 20:48, Роман88 сказал:

без усложненных механик Европы (как очки монарха, уровни стабильности и прочее)

:laughingxi3:

Обычно жалуются на их казуальность, а не "усложнённость".

В 05.07.2023 в 20:48, Роман88 сказал:

Представьте, открываете Вы игру на каком-то Борисе Годунове и у Вас число армии должно соответствовать реальному (50 000 поместное войско и 20 000 царских стрельцов), более того, гарнизон скажем Астраханской крепости должен соответствовать реальной численности (3000 человек)

Для этого нужен достоверный рост/упадок населения. Парадоксы ещё ни разу его не добились. В т.ч., из-за этого в ЕУ4 ввели чугунный девелопмент.

В 06.07.2023 в 07:45, Rolly сказал:

@Роман88 если у вас прям шило в заднице, можете попробовать сделать мод эпохи Европы на движке Императора. По-моему, это самое близкое по механикам, что сейчас есть, к вашим пожеланиям. Но реалистично, скорее всего вы не осилите такой масштаб и объём работы. Плюс, с точки зрения реальной исторической науки - в ней огромная куча нестыковок и белых пятен, которые будут тем более явны, чем подробнее пытаться воспроизвести "реальную" историю.

Ровно мой вердикт. Разве что и "мод эпохи Европы на движке Императора" сразу не взлетит, надо тренироваться на чём-то помельче.

Ссылка на комментарий

Зашёл я в эту тему, когда её только создали... Подумал  - что тут обсуждать, один черт для такой цели эта игра не подходит, слишком уж много переделывать придется, ну и закрыл её с мыслью - мусор. Сейчас смотрю - 4 страницы исписали... Что обсуждать - я хз. Глянул пару ответов - их явно в тему про историчность перенести нужно, эта явно не подходит. Но видимо я что то не понимаю в этой жизни...

Ссылка на комментарий

Роман88
В 15.07.2023 в 10:26, Москаль сказал:
  1. ЕУ4 - настолка-красильня, в своей основе.
  2. То, что она вообще до сих пор жива - нештатная ситуация, Парадоксы сами того не ожидали.
  3. Геймплей накладывает некие ограничения (скажем, достаточно трудно симулировать короля-дурака).
  4. В Императоре и МЕИОУ&Налогах симуляции гораздо больше.

Новое время - переходный период между Средневековьем и Викторией.

Император, что отрадно, пытался быть таким гибридом. Ополчения там живут и здравствуют. ЕУ5 будет делаться на его основе.

  1. Торговля в игре очень примитивная. Впрочем, Йохан плотно интересуется Викой - в ЕУ5 может быть какой-то прогресс.
  2. Система степных набегов была в ЕУ3, в четвёрке её так и не завезли.

Элемент случайности (Колумб в Испании = паровой двигатель в Англии), элемент стабильности (до Англии врагам надо плыть), элемент отдалённости (если у тебя куча соседей - как у Польши и СРИ - тебя бьют, мало соседей - бьёшь ты).

В игре, что иронично, переход с симуляции на рельсы начался именно с английского патча.

Именно таким Йохан пытался сделать Императора. Игрой про всё. Но не смог завершить. Сейчас, думаю, ещё раз попробует.

Скорее Парадоксы развалятся, чем кто-то со стороны сам их переплюнет. Игры тут весьма сложные.

Парадоксы буквально делают деньги на деревьях миссий. А теперь ещё и подкасты продают, со стиморейтингами по 80% :burzhuy:

Частично реализовано в Крестоносцах.

В игре нет разве что униатской церкви. Всё остальное есть (механики восстаний, религиозной/культурной нетерпимости, коронные земли + абсолютизм, даже сословие казаков), просто не сшито друг с другом.

:laughingxi3:

Обычно жалуются на их казуальность, а не "усложнённость".

Для этого нужен достоверный рост/упадок населения. Парадоксы ещё ни разу его не добились. В т.ч., из-за этого в ЕУ4 ввели чугунный девелопмент.

Ровно мой вердикт. Разве что и "мод эпохи Европы на движке Императора" сразу не взлетит, надо тренироваться на чём-то помельче.

С отдельными вашими тезисами можно согласиться, с некоторыми можно поспорить. Но я достаточно написал о своем взгляде к достоверности Европы. Суть вы выразили - они изначально сделали электронную версию настольной игры, которая априори не может отразить всей сложности глобального исторического процесса, поэтому многие даже ключевые его компоненты они заменили произвольными условными механиками, отчего пострадала реалистичность. Но поскольку основа продаж - это люди не углубленные в тонкости глобального развития человечества, проект зашел и оказался коммерчески очень успешным, потому его основу парадоксы менять стимулов не имеют и потихоньку стригут денежку. 

 

Альтернатива их подходу это серьезный упор на реалистичность. Чем выше реалистичность, тем по идее игроку должно больше нравиться. Такую попытку сделали в проекте Серый кардинал, разрабатываемый профессиональным историком. Там идея - сделать с нуля полноценный движок по моделированию исторических процессов на основе научных данных, но не для исследователей, а в игровой форме. В такой идее есть очевидный плюс - ничего особенно выдумывать не надо, создай реалистичную основу - географию и дальше бери себе и внедряй в "железо" известные из исторической науки параметры. Но по факту оказалось, что создать такой игровой мир в сбалансированной форме очень сложно, а простой и гениальный замысел автора идеи уже 4 года мудохают технари и выйти на результат не могут. Конечно, здесь вопрос и к изначальной задумке - как команда, по ходу не создавшая не одной игры, решила замахнуться с самого начала на самую амбициозную цель в истории жанра. С соответственными затратами ресурсов. Это настолько рискованно для любого бизнесмена, что им хрен кто бабки даст. Кто мешает тем же парадоксам пока эти чешут яйца, скопировать их идею и через год выкатить готовый продукт.

 

Думаю, насчет неуязвимости монополии парадоксов можно поспорить. Все решают ресурсы и технологии. Появится интересант с ресурсами и технологии позволят сделать что-то посложнее, появится и конкуренция и часть пирога оттяпают.

 

А вы что думаете о Сером кардинале? Как оцениваете идеи с точки зрения реализуемости и окупаемости?

 

 

Ссылка на комментарий

Роман88
23 часа назад, Gallet сказал:

Зашёл я в эту тему, когда её только создали... Подумал  - что тут обсуждать, один черт для такой цели эта игра не подходит, слишком уж много переделывать придется, ну и закрыл её с мыслью - мусор. Сейчас смотрю - 4 страницы исписали... Что обсуждать - я хз. Глянул пару ответов - их явно в тему про историчность перенести нужно, эта явно не подходит. Но видимо я что то не понимаю в этой жизни...

Вы не совсем верно поняли идею. Вопрос не в переделке Европы, а в создании новой игры, на более реалистичных принципах. Просто она в ветке про Европу, поскольку ближе всего к ней по духу из уже существующих. Авторы форума не поделили разделы по жанрам, потому я поставил ветку в наиболее близкий по смыслу раздел. А разговоры про историю проистекают из претензий к парадоксам по поводу реалистичности, здесь из песни слов не выкинешь. 

Ссылка на комментарий

Москаль
12 часа назад, Роман88 сказал:

Но поскольку основа продаж - это люди не углубленные в тонкости глобального развития человечества, проект зашел и оказался коммерчески очень успешным, [...] и потихоньку стригут денежку.

Прям напомнило недавний Age of Wonders, где большие проблемы со стратегичностью/сюжетом, но редактор болванчиков ввёл ширнармассы в экстаз.

12 часа назад, Роман88 сказал:

Альтернатива их подходу это серьезный упор на реалистичность. Чем выше реалистичность, тем по идее игроку должно больше нравиться. Такую попытку сделали в проекте Серый кардинал, разрабатываемый профессиональным историком. Там идея - сделать с нуля полноценный движок по моделированию исторических процессов на основе научных данных, но не для исследователей, а в игровой форме.

Симуляцию мира уже реализовывали:

  • Все игры Молиньё
  • Majesty
  • Сталкер
  • Космические рейнджеры? (не играл)
  • Dwarf Fortress
  • Вика 3, из последнего

Без понятия, почему так мало (и давно). Но задача, видимо, непростая. Из профессионалов данной области могу назвать только Адамсов (DwF) и Молиньё.

Кардиналу нужен десяток лет (и настоящий движок вместо Unity), чтобы обогнать Парадоксов.

12 часа назад, Роман88 сказал:

В такой идее есть очевидный плюс - ничего особенно выдумывать не надо, создай реалистичную основу - географию и дальше бери себе и внедряй в "железо" известные из исторической науки параметры.

Сначала симуляцию человечества должны осилить учёные, и только потом её могут адаптировать игроделы. В противном случае, в этих самых параметрах науки повылезают косяки, которые игродел сам не исправит.

12 часа назад, Роман88 сказал:

Все решают ресурсы и технологии. Появится интересант с ресурсами и технологии позволят сделать что-то посложнее, появится и конкуренция и часть пирога оттяпают.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Хотя в ресурсах Микрософту не откажешь, а по технологиям разница в 20 лет.

12 часа назад, Роман88 сказал:

А вы что думаете о Сером кардинале? Как оцениваете идеи с точки зрения реализуемости и окупаемости?

В 16.05.2022 в 13:38, Москаль сказал:

Минимальные системные требования: квантовый компьютер.

По окупаемости:

Издание стратегий в наши дни
Age of Wonders IV King's Bounty II
Редактор болванчиков Восхождение на трон 2 + Ведьмак
Поганая оптимизация Нормальная оптимизация
Нагромождение механик Стройная ролевая система
100500 пустых боёв Полсотни вручную проработанных
Позорная кампания Абсолютно средний сюжет
ДЛЦ через полтора месяца ДЛЦ так и не доделали
- -
Парадоксы
Успех Провал

Парадоксы умудряются делать деньги на стратегиях, что в наши дни весьма нетипично и настолько же сложно. С бухты-барахты их не переплюнуть.

 

Единственное - с выхода Хойки-4 они съезжают с симуляции мира в визуальную новеллу, что совсем другая штука. Кто-нибудь может сделать похожую ВН и ВНЕЗАПНО стать конкурентом Парадоксов.

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

MetallAlximist
В 15.07.2023 в 03:54, Daniel13 сказал:

Возьмем монголов

Что? Там вообще то монголы в первый раз крупно проиграли на территории венгрии, вот и стопорнулась их экспансия. Про проблемы логистики и кучи мелких замков можно в принципе и не продолжать. А Русь была полностью завоёвана, окромя Новгорода (спасибо лесам и болотам северо-запада России)

Ссылка на комментарий

MetallAlximist
В 15.07.2023 в 05:10, Роман88 сказал:

Как я и думал, главный разработчик проекта Грей Иминенс - Джакомо Марианни, профессиональный историк. Видно почерк профессионала.  

Что вы носитесь с этим проектом? Его уже завернули из-за отсутствия финансирования.
В очередной раз показывает, что никому не интересно. Было бы интересно, без проблем могли бы собрать денег на какой нить из краудфандинговых площадок

Ссылка на комментарий

Роман88
В 17.07.2023 в 00:40, Москаль сказал:

Прям напомнило недавний Age of Wonders, где большие проблемы со стратегичностью/сюжетом, но редактор болванчиков ввёл ширнармассы в экстаз.

Симуляцию мира уже реализовывали:

  • Все игры Молиньё
  • Majesty
  • Сталкер
  • Космические рейнджеры? (не играл)
  • Dwarf Fortress
  • Вика 3, из последнего

Без понятия, почему так мало (и давно). Но задача, видимо, непростая. Из профессионалов данной области могу назвать только Адамсов (DwF) и Молиньё.

Кардиналу нужен десяток лет (и настоящий движок вместо Unity), чтобы обогнать Парадоксов.

Посмотрел все указанные вами игры. Симуляции, да, но кроме Вики3 это не попытка симулировать историческую достоверность. Вику 3 скачал, будет время, поиграю, напишу о впечатлении.

Настоящий движок - какой бы подошел, по вашему мнению?

Ссылка на комментарий

Роман88
В 17.07.2023 в 00:40, Москаль сказал:

 

Сначала симуляцию человечества должны осилить учёные, и только потом её могут адаптировать игроделы. В противном случае, в этих самых параметрах науки повылезают косяки, которые игродел сам не исправит.

Ну, я бы сказал, наука уже давно осилила эту задачу. Просто ответ нужно искать не в истории (которая опирается на нечеткие критерии), а в экономике и биологии. И компьютерное моделирование реальных процессов в центре этого всего, целая отрасль - эконометрия. А при играх не требуется прямо четкой научной точности, общие направления. Потому, я почти уверен, я бы смог создать реалистичную действующую модель. Вопрос в воплощении и рентабельности. По ответам я понимаю, что реалистичность даже в исторических стратегиях - это не факт что приоритет для среднего игрока.  

_________
добавлено 3 минуты спустя
В 17.07.2023 в 00:40, Москаль сказал:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Хотя в ресурсах Микрософту не откажешь, а по технологиям разница в 20 лет.

Здесь аргумент четкий. Не поспоришь. Интересно, как так...

Ссылка на комментарий

Роман88
В 17.07.2023 в 00:40, Москаль сказал:

 

По окупаемости:

Издание стратегий в наши дни
Age of Wonders IV King's Bounty II
Редактор болванчиков Восхождение на трон 2 + Ведьмак
Поганая оптимизация Нормальная оптимизация
Нагромождение механик Стройная ролевая система
100500 пустых боёв Полсотни вручную проработанных
Позорная кампания Абсолютно средний сюжет
ДЛЦ через полтора месяца ДЛЦ так и не доделали
- -
Парадоксы
Успех Провал

Парадоксы умудряются делать деньги на стратегиях, что в наши дни весьма нетипично и настолько же сложно. С бухты-барахты их не переплюнуть.

Ответ про квантовый компьютер реально ржачный)) Но дальше вы меня реально озадачили, я теряюсь когда не понимаю логики.

Добыча короля на три головы выше, сложнее, и нужно понимать, затратнее Эпохи чудес. Но результаты по продажам противоположные. Что за нах. Либо создатели Добычи не учли тенденций в предпочтениях потребителей (в чем я все же сомневаюсь учитывая бюджеты), либо эти тенденции невозможно предугадать? Игры становятся как фильмы, ты вкладываешь и просто надеешься, гадая на кофейной гуще, что они окупятся?

Ссылка на комментарий

Роман88
17 часов назад, MetallAlximist сказал:

Что вы носитесь с этим проектом? Его уже завернули из-за отсутствия финансирования.
В очередной раз показывает, что никому не интересно. Было бы интересно, без проблем могли бы собрать денег на какой нить из краудфандинговых площадок

Мне сложно судить о правоте вашего тезиса поскольку у меня мало данных для объективного анализа. Насколько я понимаю, краудфандинговые площадки это та еще лотерея. Все же основная надежда инди игродела паблишеры. Но то, что их идея не смогла заинтересовать никакого паблишера и то, что у них до сих пор нет даже изображения интерфейса за 4 года, говорит о многом.

Ссылка на комментарий

MetallAlximist
8 минут назад, Роман88 сказал:

Мне сложно судить о правоте вашего тезиса поскольку у меня мало данных для объективного анализа. Насколько я понимаю, краудфандинговые площадки это та еще лотерея. Все же основная надежда инди игродела паблишеры. Но то, что их идея не смогла заинтересовать никакого паблишера и то, что у них до сих пор нет даже изображения интерфейса за 4 года, говорит о многом.

Краудфандинг (тот же кикстартер) обычно используют, когда не нашли издателя. Чаще всего какие-то нишевые проекты. Но если за 4 года нет никаких изображей или какого-то примитивного альфа билда на показ, то это больше похоже на скам.

_________
добавлено 4 минуты спустя
В 17.07.2023 в 06:40, Москаль сказал:

По окупаемости:

Издание стратегий в наши дни
Age of Wonders IV King's Bounty II
Редактор болванчиков Восхождение на трон 2 + Ведьмак
Поганая оптимизация Нормальная оптимизация
Нагромождение механик Стройная ролевая система
100500 пустых боёв Полсотни вручную проработанных
Позорная кампания Абсолютно средний сюжет
ДЛЦ через полтора месяца ДЛЦ так и не доделали
- -
Парадоксы
Успех Провал

Парадоксы умудряются делать деньги на стратегиях, что в наши дни весьма нетипично и настолько же сложно. С бухты-барахты их не переплюнуть.

Ну не надо. В кингс баунти 2 ролевая система получилось убогой. Особо видно, если играешь за паладина. Многие сражения тоже чопорные. Сюжет и сайд квесты не пришей к одному месту топор. Не говоря, что игра явно обрезанная, чтобы выпустить в продажу пораньше. Вот по этому и провал. Может если бы её выпустили как ранний доступ - то было бы норм. А вот как законченный проект - не тянет она на него. 

Ссылка на комментарий

Москаль
50 минут назад, Роман88 сказал:

Настоящий движок - какой бы подошел, по вашему мнению?

Не разбираюсь. Unreal Engine, наверное. Лучше свой, но его очень долго делать.

 

На Unity я играл в ряд игр:

  • Yandere Simulator
  • Мор неУтопия 2
  • Torment: Tides of Numenera
  • Outer Worlds

и ни одна из них не могла похвастаться оптимизацией. В отличие, скажем, от первого Элекса.

39 минут назад, Роман88 сказал:

Потому, я почти уверен, я бы смог создать реалистичную действующую модель.

Курочка по зёрнышку клюёт :Patient:

Нам счастливую тропинку выбрать надобно.
Раз дождинка, два дождинка - будет радуга,
Раз дощечка, два дощечка - будет лесенка,
Раз словечко, два словечко - будет песенка.

27 минут назад, Роман88 сказал:

Либо создатели Добычи не учли тенденций в предпочтениях потребителей (в чем я все же сомневаюсь учитывая бюджеты), либо эти тенденции невозможно предугадать?

Именно так. Не учли тенденции.

Если подробнее - они попытались сделать опенворлд (по схеме Восхождения на Трон) и сеттинг а-ля Ведьмак-модняк, но этого не хватило.

35 минут назад, Роман88 сказал:

Игры становятся как фильмы, ты вкладываешь и просто надеешься, гадая на кофейной гуще, что они окупятся?

Так было до десятых годов. Игры потому и стали однообразными, что пришли серьёзные дяди, не желающие рисковать всем своим состоянием ради прикола. Кто желал - разорились.

1 час назад, MetallAlximist сказал:

Ну не надо. В кингс баунти 2 ролевая система получилось убогой. Особо видно, если играешь за паладина. Многие сражения тоже чопорные. Сюжет и сайд квесты не пришей к одному месту топор. Не говоря, что игра явно обрезанная, чтобы выпустить в продажу пораньше. Вот по этому и провал. Может если бы её выпустили как ранний доступ - то было бы норм. А вот как законченный проект - не тянет она на него.

Я не говорил, что она безупречная :) Я сравнил с АоВ4 - для наглядной демонстрации крутизны Парадоксов, слепивших конфету из какахи.

1 час назад, MetallAlximist сказал:

Не говоря, что игра явно обрезанная, чтобы выпустить в продажу пораньше.

К чести 1С - они разорились, но не продали некра Иштвана через полтора месяца после релиза :103338:

Ссылка на комментарий

MetallAlximist
1 час назад, Москаль сказал:

АоВ4

Я честно говоря не понял, чего она зашла людям. После императора нет веры в них, поэтому для начала всегда беру ознакомительную версию. Вроде как в игре много чего, но по сути всё как-то не доделано (в прочем зная параходов могу даже предположить причину почему не доделано. 100% заглушки под будущие длс). Ну и может просто она создана для онлайна, но в сингле скукота смертная. В прочем может у меня высокая планка. Если рассматривать как игру часов на 20, а не как Европу, где наиграно 6к часов, то позалипать можно вполне. Но это 4Х стратегия и я не могу её рассматривать в таком ключе. Годика через 2 посмотрим. Сейчас это не более чем ранний доступ в котором уже продают недоделанный контент. 

Ссылка на комментарий

izifront
В 14.07.2023 в 19:41, Роман88 сказал:

Все прочитал. Вот мои выводы:

 

1) Игра великолепна. Это революция в жанре исторических глобальных стратегий на уровне появления жанра, то есть первой Европы.

 

2) Самая сильная сторона - основа: география/климат и ключевые биологические особенности человека как вида. Они влияют на все. Вокруг этой базы строятся базовые тренды развития человечества. Это простые вещи, содержащиеся в любой книге по геополитике, почему Парадоксы не построили вокруг этого игру непонятно.

 

3) Далее по удачности - правильная подача культуры и религии населения. Прямо интересно было читать. Есть некоторые упущения (влияние географии на культуру - в горной местности скажем будет тенденция к формированию множества мелких народов в силу слабого взаимодействия, и другое), но основа верна и интересно подана. Особенно, религия.

 

4) Дипломатия - в принципе, современный стандарт, но и улучшать там особо нечего.

 

5) Политические системы выглядят весьма и весьма хорошо, нужно смотреть как они выразятся в конкретных механиках. Кажутся несколько переотягощенными лишней информацией, но в целом претензии по деталям.

 

5) Внутриполитические процессы - не вполне ясны, думаю, нужно подождать следующих дневников. Но отображение социальной структуры общества на основе теории элит очень и очень хорошо (но можно заметно лучше). А от этого плюс персонажи все можно построить. 

 

6) Не ясны механики экспансии, смены религии, культурной ассимиляции, нужно ждать дневников, но это несложно и думаю судя по общей картине там проблем не будет.

 

6) Система персонажей - за этим будущее политических симуляторов, потому что борьба за власть - это суть политики и ее реалистичное и играбельное отображение путь к следующему прорыву в жанре. Здесь же просто слямзили идеи с Крусейдер Кингз. При современном уровне нейробиологии суть человеческого характера ясна и изображать его в их виде - вчерашний день. Эти механики можно полностью переработать, и игра заиграет другими красками.

 

7) Технологии и экономика - заявлено, что это одна из их сильнейших сторон. Поскольку, в долговременной перспективе развития основа политической мощи - именно экономика, она должна быть следующим фокусом после географии и биологии. Но поскольку эти параметры изменить трудно, то в реальности именно экономика должна находиться в центре геополитического симулятора. С чем авторы согласны. Логичная идея - строить производство вокруг зданий, потребление - понятно, инфляция - примитивно, бюджет - не очень достоверно, коррупция - видимо недооценена, финансы - не упомянуты вообще. Дерево технологий изображено весьма спорно, да и механизм появления технологий авторы не совсем правильно себе представляют - в духе классической геополитики середины прошлого века. В целом - средне, самая слабая часть игры по достоверности из того что пока известно, но то что есть на три головы выше Европы, где экономика была реально фигней.

 

8) Общий дизайн - мне нравится, но карта лично мне кажется трешем. Может я чего-то недолгядел. И каков вообще игровой процесс? Тактика боевых действий и прочее. Или они на этом сэкономили и мы увидим только цифры?

 

В общем, на 90% в игре отображены идеи аналогичные моим, где-то как мне кажется, можно сделать лучше, а где-то лучше у авторов. Но у меня пока сорок страниц сценария из необходимых нескольких сотен, а у них готовая почти игра. Есть механики которые мне вообще не приходили в голову, например, титулы.

Интересно, почему им понадобилось столько времени. Всю механику игры можно в деталях сделать одному человеку за пару месяцев в свободное от основной работы времени. Плюс пару недель на высчитывание экономических формул и математическое просчитывание зависимостей. Неужто программирование заняло годы.

Но в целом, ребята - умницы и молодцы! Великолепная работа!

_________
добавлено 4 минуты спустя

Я тоже удивился тому, что на сайте указаны 8 человек как команда разработчиков при такой амбициозной цели. Разве так возможно?

P.S. Я автоматически перевел название на русский в рамках инициативной локализации)

 

Симуляция исторического процесса весьма комплексная задача и при её решении вероятны технические проблемы, ошибки архитектуры которые могут стать очевидны только на поздних этапах. Они использовали DOTS Unity - это достаточно сырая технология, не знаю какую конкретно реализацию они использовали, но билд 1.0 Entities (сам по себе долгострой) вышел в конце прошлого года, а до этого каждая новая версия серьёзно отличалась и код нужно было переделывать. 

 

Я думаю, в случаи идеи создания новой игры с нуля в подобном жанре, для её несомненного успеха необходима простая модель симуляции с кардинально изобретательными геймплейными решениями. Инди-игра которая имеет стратегическую глубину и исторический отыгрыш. 

 

Не берусь выложить в конкретике (у меня этого нет) но всё же напишу в эту стезю нечто расплывчатое: в первую стадию необходима минимальная, но достаточная (по видам ресурсов, глубины экономики, демографии, природы) модель + геймплей представляющий собой некую головоломку под симуляцию политического акта длиною 1 год. Для примера можно посмотреть, что делали те и иные правители разных эпох, и представить это как схему, выдающую разный результат на одинаковые решения в зависимости от обстоятельств (текущего состояния симуляции в конкретный год, отображать данные игроку расплывчато или в некоторых случаях даже ложно), с звездой решений, каждое из которых ведет к возможности/не возможности других решений в итерации этой головоломке на следующий год.

По результату этого происходит дипломатия, война и мир, в модель вносятся соответствующие корректировки влияющие на её динамику (экономику, демографию, науку). Во вторую фазу реализовать мультиплеер с распределенными вычислениями осуществляющими обучение нейросети:  на действиях реальных игроков в качестве AI стран; ускорения производительности, когда нейросеть предсказывает состояние модели в следующую итерацию исходя из обученности; глобального режиссера направляющего общую динамику в какую-то осмысленную конву исходя из сценария.

Если есть комментарии к очерченному буду рад их обсудить. 

 

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

Роман88
3 часа назад, izifront сказал:

 

Симуляция исторического процесса весьма комплексная задача и при её решении вероятны технические проблемы, ошибки архитектуры которые могут стать очевидны только на поздних этапах. Они использовали DOTS Unity - это достаточно сырая технология, не знаю какую конкретно реализацию они использовали, но билд 1.0 Entities (сам по себе долгострой) вышел в конце прошлого года, а до этого каждая новая версия серьёзно отличалась и код нужно было переделывать. 

 

Я думаю, в случаи идеи создания новой игры с нуля в подобном жанре, для её несомненного успеха необходима простая модель симуляции с кардинально изобретательными геймплейными решениями. Инди-игра которая имеет стратегическую глубину и исторический отыгрыш. 

 

Не берусь выложить в конкретике (у меня этого нет) но всё же напишу в эту стезю нечто расплывчатое: в первую стадию необходима минимальная, но достаточная (по видам ресурсов, глубины экономики, демографии, природы) модель + геймплей представляющий собой некую головоломку под симуляцию политического акта длиною 1 год. Для примера можно посмотреть, что делали те и иные правители разных эпох, и представить это как схему, выдающую разный результат на одинаковые решения в зависимости от обстоятельств (текущего состояния симуляции в конкретный год, отображать данные игроку расплывчато или в некоторых случаях даже ложно), с звездой решений, каждое из которых ведет к возможности/не возможности других решений в итерации этой головоломке на следующий год.

По результату этого происходит дипломатия, война и мир, в модель вносятся соответствующие корректировки влияющие на её динамику (экономику, демографию, науку). Во вторую фазу реализовать мультиплеер с распределенными вычислениями осуществляющими обучение нейросети:  на действиях реальных игроков в качестве AI стран; ускорения производительности, когда нейросеть предсказывает состояние модели в следующую итерацию исходя из обученности; глобального режиссера направляющего общую динамику в какую-то осмысленную конву исходя из сценария.

Если есть комментарии к очерченному буду рад их обсудить. 

 

Интересно... Давайте я попробую накидать идей, если я вас правильно понял, а вы поправляйте чтоб я не ушел в космос.

Цель - игрок, представляя себя лидером государства, должен за игровое время накопить какой-то объём ресурсов (военной мощи, территорий, денег и тд) и получить эмоцию от своего успеха. Он должен найти свой путь - отжимая у других, колонизируя, развивая свое и т.д. Предлагаемое решение - разделить его путь скажем на 300 ходов по году, в каждом из которых он должен думать как решить свою локальную задачу.

Стадия 1а. Строим максимально простую но достоверную модель экономического развития. Это можно сделать не как парадоксы или авторы кардинала, а через демографию. Скажем, берем Московское царство 1500 г. Используем начальные цифры из исторических данных по численности, строим достоверную пирамиду по полу и возрасту, исходя из средней продолжительности жизни на то время. Вычисляем тренд естественного роста населения исходя из стабильного уровня рождаемости на женщину минус детская смертность, верхний порог роста - продуктивность сельского хозяйства. После балансировки получим достаточно реалистичный уровень численности населения при одинаковом (!) технологическом уровне и площади сх территории на все 300 шагов. На этой основе мы строим баланс спроса и предложения из расчета закрытой экономики. Добавив торговлю, мы получим наш ВВП. Ну а цифра ВВП это и есть та математическая  основа, на которой может стоять игра. Облагая наш ВВП и налогами игрок получит ресурсы на армию, дипломатию, реформы и тд. Теперь он сможет либо развивать свое (колонизируя и заселяя новую сх землю и/или развивая технологии для увеличения населения на уже имеющейся), либо отжимать у стран с мЕньшим ВВП (ну и соответственно армией и прочим силовым блоком). А те начнут объединяться в коалиции против него и пойдет игровой процесс. Это самая простая реалистичная основа, на которой можно усложнять до любого оптимального и все более реалистичного уровня. 

Стадия 1б. По акту управления. Можете накинуть уточнение? Какая сложность допустима? Здесь тоже можно усложнять имитацию работы госаппарата на службе игрока до бесконечности. Добавляя коррупцию, оппозицию, заговоры, уровни лояльности, разные объёмы финансирования, технологии управления и тд. И хотя бы приблизительный пример головоломки? 

Стадия 2. Типа, не строить бесконечно огромное дерево реакций ИИ, а найти игроков в мультиплеере, на основании решений которых будут обучаться нейросети? Или как?

Ссылка на комментарий

Не успел ещё всё прочитать, но судя по тому что ОП приводит в примеры, имхо, ОП хочет аврору 4х но про историю.

_________
добавлено 1 минуту спустя

т.е. вместо интересного и увлекательно геймплея будет очередной симулятор табличек, хотя в таблички тоже иногда интересно поиграть.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 198
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 14989

Лучшие авторы в этой теме

  • Роман88

    91

  • Iamneo94

    17

  • MetallAlximist

    13

  • psametix

    13

  • Москаль

    13

  • Daniel13

    8

  • izifront

    7

  • Rolly

    6

  • Серж Барнаул

    4

  • belogvardeec

    3

  • Maraniro

    3

  • KOROL

    2

  • ComCon

    2

  • Nikitoshe4ka

    2

  • Dronios

    2

  • fiw

    2

  • tabularasa

    1

  • CoH2F

    1

  • Nemecfaeton

    1

  • Pvt.Meek

    1

  • udead

    1

  • Niccolo_Machiavelli

    1

  • TheDarkest

    1

  • sisyan

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

tabularasa

Честно - не читал весь топик. Но хочу за себя сказать Мне к примеру, нравится фантастика, я увлечен космосом, но в стелларис наиграно раз в 20-25 меньше, чем в европу. Потому что в стелларисе пар

Роман88

Здравствуйте. Как любитель исторических стратегий (в первую очередь, разумеется, Европы от Парадоксов) и человек, достаточно долгое время профессионально занимавшийся научной и практической деятельнос

Юнга

Европа 4 - это игра про исторические мемы с Реддита. Прусские космодесантники, тевтонская орда, новая монгольская империя, опричнина 300 лет подряд, всё это к истории имеет очень слабое отношение. Но

Dronios

@Роман88 Могу провести аналогию с Хойкой, там примерно то же самое пытались делать, получился апофимоз реализма. Невозможно удержать игрока в рамках историчности, если у него есть хотя бы капля свобод

Iamneo94

В истории полным-полно ситуаций "если бы". Потому что история, особенно в средние века, да и в Новое время тоже, привязана к конкретным личностям, которые имеют огромное влияние. И когда такая личност

Кодекс

Не жизнеспособная бизнес модель, если это будет чисто нишевый продукт про Екатерину, в таком случае, это будет не глобальная стратегия, а локальная, как показывает практика, например даже с моим модом

Dronios

Удивительная вещь, продукт, продающийся за деньги, делался ради получения прибыли. Никогда такого не было и вот опять . . . А в Ваши "исторические" реалии играть никто не будет, ибо любое ограничение

Роман88

Я начал смотреть дневники серого кардинала (ну и их игровые инструкции). [Преступление удалено], они просто говорят моими словами. Точь-в-точь. Максимально возможная симуляция реальности. Нет про

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...