Перспективы создания исторического симулятора в стиле Европы Универсалис - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Перспективы создания исторического симулятора в стиле Европы Универсалис

Рекомендованные сообщения

Роман88

Здравствуйте. Как любитель исторических стратегий (в первую очередь, разумеется, Европы от Парадоксов) и человек, достаточно долгое время профессионально занимавшийся научной и практической деятельностью в области политического и международного анализа, интересующийся историей, не могу не отметить значительную отдаленность игровых механик Европы от реальной жизни. В значительной мере это обусловлено фундаментальными ошибками в восприятии реального процесса эволюции государственной организации обществ и слабом понимании теории экономического роста, как основе долговременного могущества государств. Я объясняю это тем, что, возможно, игра делалась программистами, привлекающими в качестве консультантов специалистов по истории (если привлекали, а не сами читали википедию), а не наоборот. Пример по России Ивана Грозного, как одна из центральных эпох в истории России. 1) Основная военная сила Русского царства не формировалась за счет регулярной армии и государственной казны, а за счет призыва бояр со своими отрядами (т.н. поместное войско) в обмен на выделение им земли, это накладывало печать на все функционирование государства - царь не мог реально выносить серьезные решения без бояр; 2) Походы на Волгу были не результатом каких-то абстрактных претензий на земли, а имели вполне конкретные три цели - давали дополнительные доходы в казну царя от контроля волжского торгового пути (не автоматически, а после его защиты - башкиры и ногаи никуда не делись), защищали от набегов степняков (после устранения еще и Крыма) и позволяли заселить новые земли крестьянами и раздать их знати (опять же, не автоматически, а после их защиты от "присоединенных" степняков); 3) Грозный после легких побед на Востоке не занялся освоением этих территорий, как ему советовала группа Сильвестра (то, что сделал центром своей политики следующий царь - Борис Годунов), а начал войну против Ливонии (которая опять же имела четкие выгоды для царя/государства - доступ к большим портам соединяющим Волжский путь и Северо-западную Европу, и западным технологиям, от которых Ливония и прочие Россию целенаправленно отсекали), поглотившую огромные ресурсы, закончившуюся ничем и вдобавок приведшую к поглощению Литвы Польшей. Сопротивление боярства мало нужной ему войне привело к репрессиям и опричнине. Все эти основополагающие процессы эпохи Ивана Грозного в игре не отражены практически никак или поверхностно. И таких примеров в игре масса. Что уже говорить про более современные эпохи - абсолютно непонятно, почему именно маленькая Англия вырвалась на первое место в гонке великих держав. Это все результат фундаментального несоответствия реальности - фактическое отсутствие в игре  внутриполитических процессов, которое заменено многочисленными искусственными механиками. Про экономику - технологии, мальтузианство, и тд. на основе исторической реальности также говорить не приходится. Как вы смотрите на перспективу создания игры в жанре исторической стратегии, максимально приближенной к реальности, на основе современного профессионального научного и практического знания? Своеобразного исторического геополитического симулятора. Чтобы игрок мог, например, выбрать время правления Екатерины Великой и полностью погрузиться в ее роль, а потом сравнить свои достижения и результаты исторического правителя. Насколько была бы интересна такая игра и перспективы ее создания с точки зрения бизнес проекта, интересны Ваши мнения.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Юнга
1 час назад, Роман88 сказал:

В значительной мере это обусловлено фундаментальными ошибками в восприятии реального процесса эволюции государственной организации обществ и слабом понимании теории экономического роста, как основе долговременного могущества государств. Я объясняю это тем, что, возможно, игра делалась программистами, привлекающими в качестве консультантов специалистов по истории (если привлекали, а не сами читали википедию), а не наоборот.

 

Европа 4 - это игра про исторические мемы с Реддита. Прусские космодесантники, тевтонская орда, новая монгольская империя, опричнина 300 лет подряд, всё это к истории имеет очень слабое отношение. Но зато легко превратить в игровую механику, обеспечивает интересный игровой процесс и от того хорошо продаётся. Собственно четвёртая часть от того и выстрелила, что разработчики нащупали эту жилу и плотно на неё сели.

Это не ошибка, это хороший бизнес.

 

1 час назад, Роман88 сказал:

Насколько была бы интересна такая игра и перспективы ее создания с точки зрения бизнес проекта, интересны Ваши мнения.

 

Это будет жанр Сюзерена, а не Европы. Политический симулятор в одной отдельно взятой стране, да и сроки придётся урезать. Ниша определённо есть, но это заведомо меньшая ниша по сравнению с той, которую заняла четвёртая Европа.

Ссылка на комментарий

Роман88

Цель государства - выживание. Оно достигается, прежде всего, за счет наличия силового аппарата (прежде всего, армии), адекватного внешним и внутренним врагам, а также, заинтересованности жителей государства быть ему лояльными, материальной (уровень жизни) и идеологической (пропаганда - в средние века через религию). На все это нужны деньги, экономика. Экономический рост включает две составляющие стороны - спрос и предложение. Со стороны спроса он определяется количеством платежеспособных потребителей, со стороны предложения - количеством работоспособного населения, природных ресурсов, объёмом инвестиционного капитала и уровнем технологий - техники и организации. Чтобы настроить экономику на максимально возможный рост нужны определенные правила игры. Все это действительно хоть для Древнего Египта, хоть для современных США. Разница в том, насколько успешно прогрессивные силы могут настроить эту систему во внутриполитической борьбе с группами, в таком реформировании не заинтересованными. Например, Россия сумела централизовать свое государство, а Литва, и позже Речь Посполитая - нет. Россия вышла победителем из их исторического противостояния. Дальше в ходе противостояния с Турцией Россия сумела лучшим образом, чем Турция, импортировать модернизацию из Европы. А вот дальше, настроить свою экономику на уровне передовых европейских государств Российская Империя не сумела, вошла в Первую МВ отсталым государством и прекратила свое существование. Вот на основании этих фактов должна строиться реалистичная игра.

Ссылка на комментарий

Роман88
20 минут назад, Юнга сказал:

 

Европа 4 - это игра про исторические мемы с Реддита. Прусские космодесантники, тевтонская орда, новая монгольская империя, опричнина 300 лет подряд, всё это к истории имеет очень слабое отношение. Но зато легко превратить в игровую механику, обеспечивает интересный игровой процесс и от того хорошо продаётся. Собственно четвёртая часть от того и выстрелила, что разработчики нащупали эту жилу и плотно на неё сели.

Это не ошибка, это хороший бизнес.

 

Хотите сказать, что ее делали не программисты и не историки, а бизнесмены. И люди хотят как раз больше полет фантазии, чем жесткую историческую реальность. Настоящих любителей истории немного. Верно я понял Вашу мысль?

Ссылка на комментарий

Кодекс
2 часа назад, Роман88 сказал:

Своеобразного исторического геополитического симулятора. Чтобы игрок мог, например, выбрать время правления Екатерины Великой и полностью погрузиться в ее роль, а потом сравнить свои достижения и результаты исторического правителя. Насколько была бы интересна такая игра и перспективы ее создания с точки зрения бизнес проекта, интересны Ваши мнения.

Не жизнеспособная бизнес модель, если это будет чисто нишевый продукт про Екатерину, в таком случае, это будет не глобальная стратегия, а локальная, как показывает практика, например даже с моим модом на Русь по CK3, то я имею очень небольшую (по сравнению с другими модмейкерами) аудиторию подписчиков. Хотя да, играм Paradox не хватает погружения и деталей, но в силу того, что они разрабатывают глобальные стратегии, многие вещи являются не точными и упрощёнными, единственное, что мне лично не нравится, так это то, что проскальзывают моменты выдумывания, и за уши притянутых оспаривающихся исторических фактов, выдавая их за действительность. Заигрывание Paradox с историческими стратегиями является всё же конкретной бизнес моделью по созданию игры, а не исторического симулятора, а игра должна быть увлекательной, интересной и не скучной, а теперь ещё и в силу ограниченного количество времени у людей, интуитивной и понятной. Если бы разработчики создавали игру не основываясь на исторической карте и в целом на истории (как Stellaris, например), то она была бы намного успешнее, ведь выдуманные миры могут иметь любую историю, свой лор, свои законы и правила, это даёт больше возможностей и развязывает руки разработчикам, в отличии от исторических стратегий.

Ссылка на комментарий

31 минуту назад, Роман88 сказал:

Хотите сказать, что ее делали не программисты и не историки, а бизнесмены. И люди хотят как раз больше полет фантазии, чем жесткую историческую реальность. Настоящих любителей истории немного. Верно я понял Вашу мысль?

 Удивительная вещь, продукт, продающийся за деньги, делался ради получения прибыли. Никогда такого не было и вот опять . . . А в Ваши "исторические" реалии играть никто не будет, ибо любое ограничение со стороны игры всегда вызывает неприязнь.

 Люди, играющие в Европу создают свой мир, им не интересно, кто и как действовал в те времена. Но, чтобы убедиться в этом, вы можете сходить на Кикстартер и посмотреть, сколько вам накидают денег. 

Ссылка на комментарий

Роман88
1 час назад, Юнга сказал:

 

 

Это будет жанр Сюзерена, а не Европы. Политический симулятор в одной отдельно взятой стране, да и сроки придётся урезать. Ниша определённо есть, но это заведомо меньшая ниша по сравнению с той, которую заняла четвёртая Европа.

Ну, можно делать и гранд компании, в которых можно участвовать в управлении столетиями, но это уже, конечно, будет отход от реалистичности, но вполне допустимый. Мне кажется, что ниша есть именно в реалистичности, чтобы почувствовать себя исторической фигурой. Типа, как популярны все эти книжки про героев попаданцев в прошлое. Ну, а если представить, что это игра на СНГ, какая ниша по количеству потребителей может быть реалистичной на Ваш взгляд?

Ссылка на комментарий

Роман88
9 минут назад, Кодекс сказал:

Не жизнеспособная бизнес модель, если это будет чисто нишевый продукт про Екатерину, в таком случае, это будет не глобальная стратегия, а локальная, как показывает практика, например даже с моим модом на Русь по CK3, то я имею очень небольшую (по сравнению с другими модмейкерами) аудиторию подписчиков. Хотя да, играм Paradox не хватает погружения и деталей, но в силу того, что они разрабатывают глобальные стратегии, многие вещи являются не точными и упрощёнными, единственное, что мне лично не нравится, так это то, что проскальзывают моменты выдумывания, и за уши притянутых оспаривающихся исторических фактов, выдавая их за действительность. Заигрывание Paradox с историческими стратегиями является всё же конкретной бизнес моделью по созданию игры, а не исторического симулятора, а игра должна быть увлекательной, интересной и не скучной, а теперь ещё и в силу ограниченного количество времени у людей, интуитивной и понятной. Если бы разработчики создавали игру не основываясь на исторической карте и в целом на истории (как Stellaris, например), то она была бы намного успешнее, ведь выдуманные миры могут иметь любую историю, свой лор, свои законы и правила, это даёт больше возможностей и развязывает руки разработчикам, в отличии от исторических стратегий.

1. Они не просто упрощенные, они нереалистичные. Например, если возьмем восстание Богдана Хмельницкого, одно из центральных событий Восточной Европы. Оно выросло из личного конфликта до того вполне лояльного короне Богдана с соседними шляхтичами - поляками. Такие конфликты среди шляхты происходили постоянно из-за неспособности Речи Посполитой добиться необходимого уровня централизации, отсутствия справедливой судебной системы. Плюс процесс полонизации и католизации населения, создающий социальное напряжение, да еще и нерешенная проблема Запорожской Сечи под боком. То есть, в этих условиях, не было бы Богдана, вероятно, был бы какой-то Павло. Об этом нет ничего в игре.

2. Мне кажется, что можно запаковать реалистичные исторические закономерности в алгоритмы и без усложненных механик Европы (как очки монарха, уровни стабильности и прочее). По крайней мере, у меня есть идеи, нужно чтоб оценили программисты. А чтобы игра оставалась интересной, визуально абсолютно открытой, не открывать все алгоритмы, чтобы игрок мог нащупывать свой путь интуитивно. Безусловно, можно делать игры на сотни лет. Но это колоссальный труд. Представьте, открываете Вы игру на каком-то Борисе Годунове и у Вас число армии должно соответствовать реальному (50 000 поместное войско и 20 000 царских стрельцов), более того, гарнизон скажем Астраханской крепости должен соответствовать реальной численности (3000 человек), а Ваши доходы - реальным, как по объёму, так и по источникам. У Вас должны быть определенные приказы/разряды как система исполнительной власти, а на местах Вас должна заедать коррупция (определенный уровень) от системы кормлений, государственная служба основана на местничестве, и Вас должны окружать сотни реальных персонажей, составляющих элиту государства, которыми Вы правите - боярских родов (всякие Шуйские, Романовы, Годуновы), купцов, священников и тд, объеденных в борющиеся между собой кланы. Численность Вашего населения не может преодолеть планку в 6 миллионов согласно мальтузианской ловушки, а с ней и объём доходов и размер войска. И так, скажем, для каждого месяца от 1470 до 1750 - эпоха становления централизованных государств. И все это в увязке с другими государства. Идея моя в том, чтобы попробовать сотни лет, но для одного региона доступного игроку - б. СССР или как он называется в геополитике Хартланд. А параллельно чтобы можно сравнить свои достижения с конкретными правителями в конкретные эпохи. Например, попытаться построить государство и украинскую идентичность на месте Богдана Хмельницкого.

3. Очень интересен Ваш опыт. Где можно было бы ознакомиться с ним детальнее? Посмотреть, поиграть?

_________
добавлено 3 минуты спустя
1 час назад, Dronios сказал:

 Удивительная вещь, продукт, продающийся за деньги, делался ради получения прибыли. Никогда такого не было и вот опять . . . А в Ваши "исторические" реалии играть никто не будет, ибо любое ограничение со стороны игры всегда вызывает неприязнь.

 Люди, играющие в Европу создают свой мир, им не интересно, кто и как действовал в те времена. Но, чтобы убедиться в этом, вы можете сходить на Кикстартер и посмотреть, сколько вам накидают денег. 

Спасибо за идею. Мне кажется, создавать свой мир интереснее, когда он реалистичен, а не фентези, но возможно, Вы правы, и у меня не мейнстримовые предпочтения.

Ссылка на комментарий

tabularasa

Честно - не читал весь топик. Но хочу за себя сказать

Мне к примеру, нравится фантастика, я увлечен космосом, но в стелларис наиграно раз в 20-25 меньше, чем в европу. Потому что в стелларисе партия от партии отличается условно лишь стартовой позицией на карте. Тогда как в европе ты знаешь как было, как стало, тебе знакома политическая карта и все игроки (страны). И привлекает именно выход за рамки историчности, желание поставить с ног на голову, всеми правдами и неправдами на грани фола вытащить страну к небывалам вершинам, поместить в неожиданные обстоятельства, сменив культуру, столицу, религию, тэг, обогнать мажора, провести реформы раньше всех, взять странный набор идей и попробовать извлечь из них выгоду, развалить сри, занять трон итд. Те же механики в каком-нибудь фентезийном моде вообще не заходят, потому что не отождествляешь вот тех вот орков с Австрией, а тех эльфов с Испанией - теряется изюминка. Так что для меня европа это странный баланс между историческим полем действий с одной стороны и невероятными, пусть не историческими выкрутасами, с другой.

Ссылка на комментарий

@Роман88 если у вас прям шило в заднице, можете попробовать сделать мод эпохи Европы на движке Императора. По-моему, это самое близкое по механикам, что сейчас есть, к вашим пожеланиям. Но реалистично, скорее всего вы не осилите такой масштаб и объём работы. Плюс, с точки зрения реальной исторической науки - в ней огромная куча нестыковок и белых пятен, которые будут тем более явны, чем подробнее пытаться воспроизвести "реальную" историю.

Ссылка на комментарий

TheDarkest
3 часа назад, Rolly сказал:

мод эпохи Европы на движке Императора

Уже разрабатывают, кстати, подобный мод :time: Только эпохи Виктории. Такая эпичная вещь ожидается, если верить дневникам разработчиков, но пока это эпичный долгострой)

Ссылка на комментарий

Роман88
7 часов назад, tabularasa сказал:

Честно - не читал весь топик. Но хочу за себя сказать

Мне к примеру, нравится фантастика, я увлечен космосом, но в стелларис наиграно раз в 20-25 меньше, чем в европу. Потому что в стелларисе партия от партии отличается условно лишь стартовой позицией на карте. Тогда как в европе ты знаешь как было, как стало, тебе знакома политическая карта и все игроки (страны). И привлекает именно выход за рамки историчности, желание поставить с ног на голову, всеми правдами и неправдами на грани фола вытащить страну к небывалам вершинам, поместить в неожиданные обстоятельства, сменив культуру, столицу, религию, тэг, обогнать мажора, провести реформы раньше всех, взять странный набор идей и попробовать извлечь из них выгоду, развалить сри, занять трон итд. Те же механики в каком-нибудь фентезийном моде вообще не заходят, потому что не отождествляешь вот тех вот орков с Австрией, а тех эльфов с Испанией - теряется изюминка. Так что для меня европа это странный баланс между историческим полем действий с одной стороны и невероятными, пусть не историческими выкрутасами, с другой.

Я понял Вашу мысль. Отличие Европы от предлагаемых мною идей в основном лежит в области кардинальной переработки механик управления игрой - доступные игроку механики должны максимально соответствовать "механикам", доступным правителю в конкретной стране в конкретной исторической эпохе. То есть, игрок максимально сможет почувствовать себя реальным правителем. Приведу пример. Вы - царь Русского государства 16 века, и для стратегической устойчивости государства вам нужен контроль над Смоленском, принадлежавшем Литве. Исторически, стратегическая важность его состояла в том, что в силу географических особенностей эту крепость нельзя было обойти на пути от Москвы до Вильно (столицы Литвы), и контроль ее одной стороной автоматически обеспечивал ее безопасность и угрожал безопасности другой стороны. Вы решаете отобрать Смоленск военным путем. Ваш глава Военного приказа предлагает вам на выбор несколько планов военной кампании. Вы решаете составить ваш план - допустим, он предусматривает параллельно, пока Литва собирает войско для войны, быстрый захват второстепенной крепости где противник хранит порох для своей артиллерии, перерезание важного торгового пути через Днепр, налогами с которого противник может финансировать свою армию и нанесение поражений передовым отрядам врага фланговым охватом на Чернигов и Киев. Одновременно, оппозиционная фракция в руководстве Литвы, незаинтересованная в войне с Россией, пользуясь растерянностью власти и падением ее авторитета на фоне первоначальных поражений, согласно тайному сговору с вами поднимает восстание и свергает короля, вы согласно этой договоренности признаете их власть над Литвой в обмен на Смоленск. Вы утверждаете план и войска приступают к его реализации, вам на стол во дворец регулярно поступают сводки о прогрессе всех армий с лагом в 1-2 дня (время пути курьера). Ваш расчет оказывается верным, все идет примерно по плану, король видя угрозу своей власти от заговорщиков, немедленно выбирает меньшее из двух зол и уступает вам Смоленск, напуганные магнаты поддерживают его. Вы получаете какой-то штраф к доверию за то, что кинули заговорщиков и реализуете стратегическую цель русского государства. Или наоборот, вы что-то неправильно рассчитали в соотношении сил, или вмешалась погода, сбившая скорость движения войск на Киев, или еще какой-то неблагоприятный ивент, вы через два месяца понимаете, что первоначальный план рухнул. Вместо средневекового "блицкрига" вы втянулись в войну на истощение. Вы адаптируетесь и утверждаете новый план уже полномасштабной войны, либо напрямую руководите маневрами полевых армий из ставки через курьеров (с соответствующими временными лагами). Вы проводите через церковь пропагандистскую кампанию среди населения, где попы объясняют прихожанам, что литовцы противные православному духу схизматики, и через бояр берете курс на увеличение армии с целью задавить врага числом. В случае каких-то генеральных сражений есть смысл вам самому выехать в действующую армию и руководить конкретной битвой (с риском для вашей жизни, разумеется). Боем вы руководите тоже по карте, на основе плана и курьеров, но уже почти в режиме реального времени, различные отряды (поместная конница, стрельцы, казаки, степняки) изображены в виде анимированных формаций. Для успеха вам нужно хорошо владеть тактикой боя той эпохи, исходя из доступных военных технологий. А для того, чтобы они были на уровне, нужно было заранее построить Немецкую слободу в Москве, привлечь иностранных специалистов, преодолеть попытки технологической блокады со стороны Ливонии, Швеции и Литвы, внедрить новшества в армию. А если вы хотите сами создавать передовые технологии, то нужно кардинально перестраивать государственное устройство, и это уже совершенно другая история. То есть, все как в жизни. И выкрутасы по сути делать можно не меньшие чем в Европе, особенно на длительных временных отрезках, где строгую историчность трудно сохранить в силу накапливания случайных событий. Но они будут гораздо реалистичней. Если Вы сумеете создать условную Албанскую империю, то это будет не фрик-прикол, а именно так она исторически и могла бы выглядеть.

Ссылка на комментарий

@Роман88 Могу провести аналогию с Хойкой, там примерно то же самое пытались делать, получился апофимоз реализма. Невозможно удержать игрока в рамках историчности, если у него есть хотя бы капля свободы. Есть фокусы и рельсы, по которым движется бот и ЛЮБОЕ отклонение от задуманных рельсов игроком приводит к тому что бот не в состоянии адекватно реагировать на ситуацию. Опять же, строгая привязка приведёт к тому же что и в Хойке - каждая игра на историческом фокусе это повторение одной партии с незначительными изменениями.

 И это всё не говоря уж о том, что у нас сколько историков, столько и мнений о каждом событии, каждой эпохе и каждой битве. Что брать за истину в последней инстанции ? Учебники истории, чью-то конкретную точку зрения, Википедию ? Вы предлагаете идею, но не предлагаете даже наброски реализации этих идей в игре. Всё что вы описываете интересно (весьма узкой прослойке игроков) только на бумаге, а если задуматься о том, как это можно реализовать на практике, получается нагромождение стан со всех сторон и костыли, мешающие уйти с рельсов "Историчности".

Ссылка на комментарий

Роман88
5 часов назад, Dronios сказал:

@Роман88 Могу провести аналогию с Хойкой, там примерно то же самое пытались делать, получился апофимоз реализма. Невозможно удержать игрока в рамках историчности, если у него есть хотя бы капля свободы. Есть фокусы и рельсы, по которым движется бот и ЛЮБОЕ отклонение от задуманных рельсов игроком приводит к тому что бот не в состоянии адекватно реагировать на ситуацию. Опять же, строгая привязка приведёт к тому же что и в Хойке - каждая игра на историческом фокусе это повторение одной партии с незначительными изменениями.

 И это всё не говоря уж о том, что у нас сколько историков, столько и мнений о каждом событии, каждой эпохе и каждой битве. Что брать за истину в последней инстанции ? Учебники истории, чью-то конкретную точку зрения, Википедию ? Вы предлагаете идею, но не предлагаете даже наброски реализации этих идей в игре. Всё что вы описываете интересно (весьма узкой прослойке игроков) только на бумаге, а если задуматься о том, как это можно реализовать на практике, получается нагромождение стан со всех сторон и костыли, мешающие уйти с рельсов "Историчности".

Разница мнений у историков как правило это результат их политизированности, их не интересует истина, они часть пропаганды. Да и мы делаем не учебник по истории, а максимально приближенное к реальности моделирование управления государством в разных исторических эпохах. Я не историк, хоть и неплохо знаю историю. Моя профессия относится к реальным стратегиям безопасности и развития современных государств. В какой-то мере, в то что люди играют, я занимаюсь профессионально. С этой позиции я берусь утверждать, что создатели Европы достаточно серьезно относятся к историчности. Просто по мере прохождения и накапливания случайных ивентов и решений игрока его линия отходит все дальше от известной по истории и это правильное решение, поскольку тоже часть реалистичности. Более того, в Европе используется достаточно искусственных костылей для того, чтобы удержать игрока в рамках историчности - дерево миссий, ограничения роста территории по сверхрасширению и за счет формирования коалиций и т.д. И еще я верю, что можно сделать эта работу гораздо лучше, реалистичней, чем получилось у парадоксов. Единственный вопрос - насколько можно это сделать в рамках жизнеспособной бизнес модели. Каков рынок продаж теоретически? Какие затраты нужно? Какое время сделать такой продукт? И т.д.

У меня есть полный набор основных идей игры, основанных на современных теориях экономического роста, международных экономических отношений, безопасности, теории принятия решений, теории элит и т.д. В принципе, просто нужно упаковать современное знание в игровую форму, поставить в исторический контекст, упростить и отсечь лишнее исходя из технических возможностей. Нужна бизнес модель.

Ссылка на комментарий

izifront
3 часа назад, Роман88 сказал:

Разница мнений у историков как правило это результат их политизированности, их не интересует истина, они часть пропаганды. Да и мы делаем не учебник по истории, а максимально приближенное к реальности моделирование управления государством в разных исторических эпохах. Я не историк, хоть и неплохо знаю историю. Моя профессия относится к реальным стратегиям безопасности и развития современных государств. В какой-то мере, в то что люди играют, я занимаюсь профессионально. С этой позиции я берусь утверждать, что создатели Европы достаточно серьезно относятся к историчности. Просто по мере прохождения и накапливания случайных ивентов и решений игрока его линия отходит все дальше от известной по истории и это правильное решение, поскольку тоже часть реалистичности. Более того, в Европе используется достаточно искусственных костылей для того, чтобы удержать игрока в рамках историчности - дерево миссий, ограничения роста территории по сверхрасширению и за счет формирования коалиций и т.д. И еще я верю, что можно сделать эта работу гораздо лучше, реалистичней, чем получилось у парадоксов. Единственный вопрос - насколько можно это сделать в рамках жизнеспособной бизнес модели. Каков рынок продаж теоретически? Какие затраты нужно? Какое время сделать такой продукт? И т.д.

У меня есть полный набор основных идей игры, основанных на современных теориях экономического роста, международных экономических отношений, безопасности, теории принятия решений, теории элит и т.д. В принципе, просто нужно упаковать современное знание в игровую форму, поставить в исторический контекст, упростить и отсечь лишнее исходя из технических возможностей. Нужна бизнес модель.

 

Как уже упоминалось ранее слишком нишевый продукт, так из последнего - похожего на симулятор исторического процесса - разрабатывали игру Grey Eminence, но к сожалению её заморозили из-за недостатка финансов (всего 160 патронов, $1600 мес.). Читал EU4 продали около девяти миллионов копий, то целевая аудитория исторического симулятора хорошо если будет в районе двадцати-ста тысяч человек.

Чтобы такая игра была финансово успешной, она должна быть очень дешевой в разработке, исходя из этого, навскидку, изящная, но простая социально-экономическая гео модель наполненная данными от настроенной для этого нейросети, с минимумом графического наполнения и упором в стратегию, а не тактику. Некая инди-игра где влияние игрока скорее косвенное, что-то вроде Plague Inc., бюджетом в $20-60К и сроком разработки 6-12 месяцев, просто чтобы заложить основу для серии и последующего роста аудитории и усложнения геймплея. Либо более проработанная с бюджетом $300-600К и сроком в несколько лет, похожей на приведенную выше игру.  

 

Ссылка на комментарий

belogvardeec
В 05.07.2023 в 18:45, Роман88 сказал:

Цель государства - выживание. Оно достигается, прежде всего, за счет наличия силового аппарата (прежде всего, армии), адекватного внешним и внутренним врагам, а также, заинтересованности жителей государства быть ему лояльными, материальной (уровень жизни) и идеологической (пропаганда - в средние века через религию). На все это нужны деньги, экономика. Экономический рост включает две составляющие стороны - спрос и предложение. Со стороны спроса он определяется количеством платежеспособных потребителей, со стороны предложения - количеством работоспособного населения, природных ресурсов, объёмом инвестиционного капитала и уровнем технологий - техники и организации.

Если бы ты это выдал Ивану Грозному, он бы тебе просто взял и голову отрубил. :D Не заморачивались так в те времена. Всё было попроще. Тогда и слов то таких не было "экономика", "экономический рост", "потребители", "инвестиционный капитал". Давай, приближать к реальности так приближать.)

Изменено пользователем belogvardeec
Ссылка на комментарий

belogvardeec
В 06.07.2023 в 04:31, tabularasa сказал:

Тогда как в европе ты знаешь как было, как стало, тебе знакома политическая карта и все игроки (страны). И привлекает именно выход за рамки историчности, желание поставить с ног на голову, всеми правдами и неправдами на грани фола вытащить страну к небывалам вершинам, поместить в неожиданные обстоятельства, сменив культуру, столицу, религию, тэг, обогнать мажора, провести реформы раньше всех, взять странный набор идей и попробовать извлечь из них выгоду, развалить сри, занять трон итд. Те же механики в каком-нибудь фентезийном моде вообще не заходят, потому что не отождествляешь вот тех вот орков с Австрией, а тех эльфов с Испанией - теряется изюминка. Так что для меня европа это странный баланс между историческим полем действий с одной стороны и невероятными, пусть не историческими выкрутасами, с другой.

именно так. А попытка упаковать игру в строгие исторические реалии, значит ее полностью заскриптовать. Это будет не игра, а учебник истории. Всё же игровые механики отличаются от реальной истории и не просто по недоработке разрабов, а потому, что это игра. и тут свои законы, чтобы был интерес, баланс и т.д.

Ссылка на комментарий

Iamneo94
В 05.07.2023 в 20:48, Роман88 сказал:

То есть, в этих условиях, не было бы Богдана, вероятно, был бы какой-то Павло. Об этом нет ничего в игре.

 

Конкретный пример.

 

В игре для этого есть ивенты и бедствия. И все эти восстания, политики и т.п. реально присутствуют. Восстание Хмельницкого превосходно подходит под ивенты на взрыв ребелов-казаков при низкой лояльности + бедствие казаков, которые создают свою независимую державу автоматом. Это есть, другое дело, что игрок (и даже ИИ) в рамках игры действуют поуспешнее реальных правителей, принимают русинскую культуру, аккуратнее и неспешнее перекрещивают православных, и не доводят до ситуации нелояльные казаки с большой силой.

Повторюсь, я видел реальные казацкие державы в игре, правда, очень часто они из Молдовы вываливались, но из Литвы тоже было в больших количествах. Особенно это дело веселило на тех патчах, когда провинции сословиям раздавали напрямую, ну и там одна провка в Молдовии казакам - и вот через 2 конкретных ивента уже восстание и независимое государство. С Литвой посложнее, но это не прям редкость, случалось.

Так что инструменты для такого моделирования есть. Хмельниччину можно смоделировать и в игре, более того, она и происходит время от времени. Ну если хотите - после создания Речи может быть ивент на перманентный минус лояльности казаков, чтобы они в конце концов свалились в бедствие. По мне так надо, но это довольно нишево, хотя и актуально сейчас.

 

Так что все есть, вопрос в проработанности.

Изменено пользователем Iamneo94
Ссылка на комментарий

Iamneo94
13 часа назад, Роман88 сказал:

Разница мнений у историков как правило это результат их политизированности, их не интересует истина, они часть пропаганды. Да и мы делаем не учебник по истории, а максимально приближенное к реальности моделирование управления государством в разных исторических эпохах. Я не историк, хоть и неплохо знаю историю. Моя профессия относится к реальным стратегиям безопасности и развития современных государств. В какой-то мере, в то что люди играют, я занимаюсь профессионально. С этой позиции я берусь утверждать, что создатели Европы достаточно серьезно относятся к историчности. Просто по мере прохождения и накапливания случайных ивентов и решений игрока его линия отходит все дальше от известной по истории и это правильное решение, поскольку тоже часть реалистичности. Более того, в Европе используется достаточно искусственных костылей для того, чтобы удержать игрока в рамках историчности - дерево миссий, ограничения роста территории по сверхрасширению и за счет формирования коалиций и т.д. И еще я верю, что можно сделать эта работу гораздо лучше, реалистичней, чем получилось у парадоксов. Единственный вопрос - насколько можно это сделать в рамках жизнеспособной бизнес модели. Каков рынок продаж теоретически? Какие затраты нужно? Какое время сделать такой продукт? И т.д.

У меня есть полный набор основных идей игры, основанных на современных теориях экономического роста, международных экономических отношений, безопасности, теории принятия решений, теории элит и т.д. В принципе, просто нужно упаковать современное знание в игровую форму, поставить в исторический контекст, упростить и отсечь лишнее исходя из технических возможностей. Нужна бизнес модель.

 

В истории полным-полно ситуаций "если бы". Потому что история, особенно в средние века, да и в Новое время тоже, привязана к конкретным личностям, которые имеют огромное влияние. И когда такая личность умирает, особенно если без наследника, - это и приводит к тому, что историки потом постфактум называют естественный ход истории.

 

Одно из ключевых событий, повлиявшее на начальный период ЕУ4 - это раздел Бургундии. Я извиняюсь, к моменту старта игры это было ПОЛНОСТЬЮ НЕЗАВИСИМОЕ государство, которое даже оммаж французскому монарху не приносило - выторговало это условие за отказ поддержки Плантагенетов. А что если бы Карл Смелый все же завел себе законного сына, а не дочь? Если бы династия бургундских Валуа не прервалась на моменте взлета? Нет, ну это не очень прочное образование, но все же в том или ином виде могло бы существовать годами, и история могла пойти совсем другим путем...

Например, я допускаю, что в конце концов создался бы аналог Нидерландов (в которую входили бы и бельгийские территории, которые надолго остались под Испанией, в итоге католизицировались и т.п.), а западнее Швейцарии получилась бы небольшая, но вполне приличная страна, у которой была бы долгая история, может даже и поныне. Ну и нынешней Бельгии в итоге могло и не быть.

 

Эта же история повлияла и на появление испанских Габсбургов, которые являются прямыми потомками Мэри Бургундской, а ведь всего этого могло бы и не быть. Ну или что было бы, если бы Мэри Бургундская вышла замуж (принудили) за наследника французского престола? Как бы сложилась история тогда, и где проходила бы граница между будущими Германией и Францией? По Рейну, как потом реализовывал Людовик 14?

 

Да вообще что было бы с Австрией и Венгрией (и отчасти с Богемией), если у Матьяша Хуньяди появился бы законный сын? Не возникла бы Венгерско-Австрийская империя, которая даже и не претендовала бы на статус Римской? Насколько была сильна Венгрия при Матьяше, и опять-таки - законного сына не было...

 

А это только два события с правителями без наследников, которые произошли лет за 30 начальной истории ЕУ4. А сколько их было потом...

Изменено пользователем Iamneo94
Ссылка на комментарий

Роман88
8 часов назад, izifront сказал:

 

Как уже упоминалось ранее слишком нишевый продукт, так из последнего - похожего на симулятор исторического процесса - разрабатывали игру Grey Eminence, но к сожалению её заморозили из-за недостатка финансов (всего 160 патронов, $1600 мес.). Читал EU4 продали около девяти миллионов копий, то целевая аудитория исторического симулятора хорошо если будет в районе двадцати-ста тысяч человек.

Чтобы такая игра была финансово успешной, она должна быть очень дешевой в разработке, исходя из этого, навскидку, изящная, но простая социально-экономическая гео модель наполненная данными от настроенной для этого нейросети, с минимумом графического наполнения и упором в стратегию, а не тактику. Некая инди-игра где влияние игрока скорее косвенное, что-то вроде Plague Inc., бюджетом в $20-60К и сроком разработки 6-12 месяцев, просто чтобы заложить основу для серии и последующего роста аудитории и усложнения геймплея. Либо более проработанная с бюджетом $300-600К и сроком в несколько лет, похожей на приведенную выше игру.  

 

Спасибо, это уже конкретная оценка и предложения по существу вопросов именно про бизнес проект. Я проштудирую еще информацию по геймдизайну и прочему, и отвечу тоже информированно. Пока поставлю здесь ссыль на рассказ Сида Мейера на его взгляд на создание игровых стратегий. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 198
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 14123

Лучшие авторы в этой теме

  • Роман88

    91

  • Iamneo94

    17

  • MetallAlximist

    13

  • psametix

    13

  • Москаль

    13

  • Daniel13

    8

  • izifront

    7

  • Rolly

    6

  • Серж Барнаул

    4

  • belogvardeec

    3

  • Maraniro

    3

  • KOROL

    2

  • ComCon

    2

  • Nikitoshe4ka

    2

  • Dronios

    2

  • fiw

    2

  • tabularasa

    1

  • CoH2F

    1

  • Кодекс

    1

  • Gallet

    1

  • udead

    1

  • Niccolo_Machiavelli

    1

  • Юнга

    1

  • sisyan

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

tabularasa

Честно - не читал весь топик. Но хочу за себя сказать Мне к примеру, нравится фантастика, я увлечен космосом, но в стелларис наиграно раз в 20-25 меньше, чем в европу. Потому что в стелларисе пар

Роман88

Здравствуйте. Как любитель исторических стратегий (в первую очередь, разумеется, Европы от Парадоксов) и человек, достаточно долгое время профессионально занимавшийся научной и практической деятельнос

Юнга

Европа 4 - это игра про исторические мемы с Реддита. Прусские космодесантники, тевтонская орда, новая монгольская империя, опричнина 300 лет подряд, всё это к истории имеет очень слабое отношение. Но

Dronios

@Роман88 Могу провести аналогию с Хойкой, там примерно то же самое пытались делать, получился апофимоз реализма. Невозможно удержать игрока в рамках историчности, если у него есть хотя бы капля свобод

Iamneo94

В истории полным-полно ситуаций "если бы". Потому что история, особенно в средние века, да и в Новое время тоже, привязана к конкретным личностям, которые имеют огромное влияние. И когда такая личност

Кодекс

Не жизнеспособная бизнес модель, если это будет чисто нишевый продукт про Екатерину, в таком случае, это будет не глобальная стратегия, а локальная, как показывает практика, например даже с моим модом

Dronios

Удивительная вещь, продукт, продающийся за деньги, делался ради получения прибыли. Никогда такого не было и вот опять . . . А в Ваши "исторические" реалии играть никто не будет, ибо любое ограничение

Роман88

Я начал смотреть дневники серого кардинала (ну и их игровые инструкции). [Преступление удалено], они просто говорят моими словами. Точь-в-точь. Максимально возможная симуляция реальности. Нет про

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...