как добавить в Victoria 2 новую культуру? - Страница 2 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

как добавить в Victoria 2 новую культуру?

Рекомендованные сообщения

Samples Denis1234

хочу сделать новую культуру для нового государства но, не знаю, как сделать, подскажите, заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Samples Denis1234
2 часа назад, Aurelius36 сказал:

А в каком моде Вы это видели? Лучше всего взглянуть на него.

А так даже не представляю как это сделать. Возможно в том моде каждая провинция была отдельным регионом и по этому был возможен такой кб.

Дело в том что игра не умеет правильно отделять часть региона. Я пробовал консолью передавать часть региона другой стране. Так вот выявил сразу недочет. В любом регионе есть такое как "столица этого региона". Это первая провинция указанная в в файле провинций. И при разделении региона часть попов просто переезжала в столицу региона, а не оставалась в захваченной. Получалось очень криво. В новой провинции вообще не оставалось чиновников например. Игра такое плохо переваривает..

мод The Collapse там обычный регионы были возможно, это был Баг, но я сомневаюсь и к слову вдобавок я взял файл cb_types.txt из этого мода и ничего не сработало. и конечно, возможно, в этом архив был еще 1 файл, который дополнял игру, но я сомневаюсь. но все равно спасибо! и удачи. :)

Ссылка на комментарий

Aurelius36
17 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

файл cb_types.txt из этого мода 

А скиньте его, гляну хоть что там к чему :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
В 17.07.2023 в 23:58, Aurelius36 сказал:

А скиньте его, гляну хоть что там к чему :boy-cleanglasses:

Спойлер

 

# INSTRUCTIONS:
# -------------
# constructing_cb - default to yes. if "no", cant be picked for generation or as add_wargoal if no CB already
# is_triggered_only - Triggered from within the code or by event effects. DO NOT REMOVE THE STOCK ONES.
# mutual - The CB effects will also be used by the defender in peace treaties
# months - The number of months this CB will be valid. Only works for triggered CBs.
# prerequisites - A condition that automatically activates a CB. Does not work for triggered CBs. 'THIS' scope is the target country.
# badboy_factor - Multiplied with any badboy increase normally associated with a peace option.
# prestige_factor - Multiplied with any prestige increase normally associated with a peace option.
# peace_cost_factor - Multiplied with the cost of the peace options in the peace treaty
# po_xxx - Peace options. If toggled on, badboy_factor and prestige_factor are multiplied with any associated base changes to these (see defines.txt.)
# allowed_states - If 'po_demand_states' is on, badboy_factor applies to these provinces. 'THIS' scope is us.
# on_add - effect triggered when war goal added (triggering country's scope)
# construction_speed - base modifier for how long creating this CB will take. default is 1. 1.2 means 20% faster
# great_war_obligatory - cb is always added to the peace offer/demand in great wars.
# po_remove_cores - may be used only with: po_transfer_provinces, po_demand_state, po_annex
# crisis - can be offered as a wargoal in a crisis
#
# The peace options are:
#po_annex
#po_demand_state
#po_add_to_sphere
#po_disarmament
#po_reparations
#po_transfer_provinces
#po_remove_prestige
#po_make_puppet
#po_release_puppet
#po_status_quo
#po_install_communist_gov_type
#po_uninstall_communist_gov_type
#po_remove_cores
#po_colony

# NOTE: The order in which the peace options are listed is the order in which the AI will normally prioritize them in peace treaties

# TRIGGERED - Triggered from within the code or by event effects
# --------------------------------------------------------------

# Order that CBs are executed in a peace treaty
peace_order = { 
    add_to_sphere 
    take_from_sphere 
    status_quo 
    gunboat 
    conquest 
    civil_war 
    puppet_acquire_core_state
    acquire_core_state
    annex_core_country
    acquire_state 
    acquire_substate_region
    place_in_the_sun
    colonial_competition
    cut_down_to_size_boxer
    cut_down_to_size 
    free_peoples
    liberate_country
    liberate_and_puppet_country
    liberate_and_fascist_puppet_country
    release_puppet
    become_independent
    make_puppet
    make_imperial_protectorate
    dismantle_forts
    humiliate
    demand_concession_casus_belli
    establish_protectorate_casus_belli
    unification_humiliate_cb
    unification_release_puppet_cb
    unification_casus_belli
    unification_annex_casus_belli
    rude_boy
    annex
    install_communist_gov_cb
    uninstall_communist_gov_cb
    install_socialist_gov_cb
    uninstall_socialist_gov_cb
    great_war_penalty_cb 
}

gunboat = {
    sprite_index = 1
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    constructing_cb = no
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        OR =
        {
            has_country_modifier = in_bankrupcy
            has_country_modifier = generalised_debt_default
        }
        
        in_default = THIS
    }

    break_truce_prestige_factor = 0
    break_truce_infamy_factor = 0
    break_truce_militancy_factor = 0
    truce_months = 0
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    po_gunboat = yes
    
    war_name = WAR_GUNBOAT_NAME
}

status_quo = {
    sprite_index = 1
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    constructing_cb = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        always = no
    }

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    po_status_quo = yes
    
    war_name = WAR_NAME
}

# Conquest
conquest = {
    sprite_index = 2
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        # only one state or unciv
        NOT = { number_of_states = 5 }
        OR = {
            AND = {
                civilized = yes
                NOT = { number_of_states = 2 }
            }
            AND = {
                civilized = no
                THIS = { civilized = no }
                NOT = { number_of_states = 2 }
            }
            AND = {
                civilized = no
                number_of_states = 2
                THIS = {
                    OR = {
                        NOT = { is_greater_power = yes }
                        NOT = { nationalism_n_imperialism = 1 }
                    }
                }
            }
        }
        is_independant = yes
    }

    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    
    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    construction_speed = 0.5
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_CONQUEST_NAME
}

# Civil war
civil_war = {
    sprite_index = 2
    is_triggered_only = yes
    months = 1
    constructing_cb = no
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        always = no
    }

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    is_civil_war = yes #this is a civil war

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_annex = yes
    
    war_name = CIVIL_WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Sphere of Influence Gain
add_to_sphere = {
    sprite_index = 3
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 2
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 50
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        this = { is_greater_power = yes }
        is_greater_power = no
        is_independant = yes
        part_of_sphere = no
    }
    
    is_valid = {
        this = { is_greater_power = yes }
        is_greater_power = no
    }
    
    po_add_to_sphere = yes
    
    war_name = WAR_ADD_SPHERE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

take_from_sphere = {
    sprite_index = 4
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    badboy_factor = 2
    prestige_factor = 3
    peace_cost_factor = 20
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        this = { is_greater_power = yes }
        is_greater_power = yes
    }

    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        is_sphere_leader_of = FROM
        OR = {
            FROM = { is_vassal = no }
            THIS = { is_our_vassal = FROM }
        }
    }
    
    po_add_to_sphere = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_SPHERE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Puppet Acquire Core State
puppet_acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 1
    
    construction_speed = 240
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        any_owned_province = { is_core = FROM }
        NOT = {
            tag = FROM
            is_our_vassal = FROM
        }
        OR = {
            NOT = { alliance_with = FROM }
            war_with = THIS
        }
        #OR = {
        #    FROM = { alliance_with = THIS }
        #    war_with = THIS
        #}
        FROM = {
            exists = yes
            OR = {
                in_sphere = THIS
                vassal_of = THIS
            }
        }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_transfer_provinces = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99120
    }
}

# Acquire Core State
acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    construction_speed = 0.8
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1
    always = yes

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        number_of_states = 2 # annex if you want their last state
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
    }
    
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99121
    }
}

# Annex Core Country
annex_core_country = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1
    always = yes

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
        NOT = {
            any_owned_province = {
                NOT = {
                    is_core = THIS
                }
            }
        }
    }

    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_RESTORE_ORDER_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Gain control of Substate region
acquire_substate_region = {
    sprite_index = 6
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    construction_speed = 0.5
    crisis = no
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        num_of_substates = 1 # if has any substate
        any_substate = {
            number_of_states = 1
            any_owned_province = {
                not = { is_core = THIS }
                is_colonial = no
            }
        }
    }
    
    allowed_substate_regions = {
        is_colonial = no
        owner = { NOT = { in_sphere = THIS } }
        any_owned_province = {
            not = {    is_core = THIS }
            is_colonial = no
        }
    }

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}


# Gain control of State
acquire_state = {
    sprite_index = 6
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    construction_speed = 0.5
    
    badboy_factor = 2.2
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        number_of_states = 2 # annex if you want their last state
        any_owned_province = {
            not = { is_core = THIS }
            is_colonial = no
        }
        OR = {
            AND = {
                civilized = yes
                THIS = {
                    civilized = yes
                }
            }
            AND = {
                civilized = no
                THIS = {
                    civilized = no
                }
            }
        }
        is_independant = yes
    }
    
    allowed_states = {
        is_colonial = no
        any_owned_province = {
            not = {    is_core = THIS }
            is_colonial = no
        }
        not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }
    
    allowed_states_in_crisis = {
        any_owned_province = {
            any_neighbor_province = {
                owner = { tag = THIS }
            }
        }
    }        

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Place in the Sun
place_in_the_sun = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 2
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 0.9
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        any_owned_province = {
            is_colonial = yes
        }    
    }
    
    allowed_states = {
        is_colonial = yes
    }
    
    allowed_states_in_crisis = {
        any_owned_province = {
            OR = {
                is_coastal = yes
                any_neighbor_province = {
                    owner = { tag = THIS }
                }
            }
        }
    }

    po_demand_state = yes

    war_name = WAR_COLONIAL_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Colonial competition
colonial_competition = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    constructing_cb = no    # only used in crises
    crisis = no
    months = 12

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 0.9
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_colony = yes

    war_name = WAR_COLONIAL_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Cut Down to size
cut_down_to_size = {
    sprite_index = 8
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    badboy_factor = 1.3
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 25
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        is_disarmed = no
    }
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

    
cut_down_to_size_boxer = {
    sprite_index = 8
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    constructing_cb = no
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        is_disarmed = no
    }
    
    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 25
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes

    war_name = WAR_BOXER_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Free Peoples
free_peoples = {
    sprite_index = 9
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1.5
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        number_of_states = 2
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            OR = {
                exists = yes
                NOT = {
                    OR = {
                        tag = GER
                        tag = SCA
                        tag = ITA
                        tag = YUG
                        tag = ROM
                        tag = CZH
                    }
                }
            }
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }

    po_transfer_provinces = yes

    war_name = WAR_FREE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Liberate country
liberate_country = {
    sprite_index = 15
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 2.2
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        number_of_states = 2
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            exists = no
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }
    all_allowed_states = yes
    po_transfer_provinces = yes
    po_remove_cores = yes

    war_name = WAR_LIBERATE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Liberate and puppet country
liberate_and_puppet_country = {
    sprite_index = 15
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1.1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            exists = no
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }
    all_allowed_states = yes
    po_transfer_provinces = yes
    po_remove_cores = yes
    #po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_LIBERATE_NAME
    
    on_add = {
        #mark all already existing countries
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
            }
            set_country_flag = already_existed
        }
        set_country_flag = already_existed
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
                NOT = { has_country_flag = already_existed }
            }
            set_country_flag = already_existed
            country_event = 99110 #become puppet
        }
    }
}

# Liberate and fascist puppet country
liberate_and_fascist_puppet_country = {
    sprite_index = 15
    is_triggered_only = yes
    months = 3

    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1.1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        THIS = {
            government = fascist_dictatorship
        }
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            exists = no
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }
    all_allowed_states = yes
    po_transfer_provinces = yes
    po_remove_cores = yes
    #po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_LIBERATE_NAME
    
    on_add = {
        #mark all already existing countries
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
            }
            set_country_flag = already_existed
        }
        set_country_flag = already_existed
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
                NOT = { has_country_flag = already_existed }
            }
            set_country_flag = already_existed
            
            ruling_party_ideology = reactionary
            political_reform = none_voting
            political_reform = party_appointed
            political_reform = no_meeting
            political_reform = state_press
            political_reform = no_trade_unions
            political_reform = underground_parties
            government = imperial_protectorate
            
            country_event = 99110 #become puppet
        }
    }
}

# Dismantle fortifications (forts + naval bases)
dismantle_forts = {
    sprite_index = 16
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            OR = { 
                has_building = fort
                has_building = naval_base
            }
        }
    }

    po_destroy_forts = yes
    po_destroy_naval_bases = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}


# Release Puppet
release_puppet = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        num_of_vassals_no_substates = 1
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        is_our_vassal = FROM
        FROM = { is_substate = no }
    }
    
    po_release_puppet = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Make Puppet
make_puppet = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 2.0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        #NOT = { number_of_states = 4 }
        is_greater_power = no
        is_vassal = no
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    #allowed_countries = {
    #    NOT = { is_our_vassal = FROM }
        #FROM = { is_substate = no }
    #}
    
    po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_PUPPET_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99111 #change government and reforms
    }
}

# Make Imperial Protectorate
make_imperial_protectorate = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 3
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        
        THIS = {
            government = fascist_dictatorship
        }
        
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        NOT = { number_of_states = 4 }
        is_greater_power = no
        is_vassal = no
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    #allowed_countries = {
    #    NOT = { is_our_vassal = FROM }
        #FROM = { is_substate = no }
    #}
    
    po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_PUPPET_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
    
        ruling_party_ideology = reactionary
    
        political_reform = none_voting
        political_reform = party_appointed
        political_reform = no_meeting
        political_reform = state_press
        political_reform = no_trade_unions
        political_reform = underground_parties
        
        government = imperial_protectorate
    }
}

# Become Independent
become_independent = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    always = yes

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        is_our_vassal = THIS
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        OR = {
            FROM = { is_our_vassal = THIS }
            war_with = THIS
        }
    }
    
    po_release_puppet = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_INDEPENDENCE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
        add_war_goal = {
            casus_belli = make_puppet
        }
        leave_alliance = FROM
        release_vassal = THIS
    }
}


# Humiliate
humiliate = {
    sprite_index = 11
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1.5
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1
    
    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    po_remove_prestige = yes

    tws_battle_factor = 2.0
    
    war_name = WAR_HUMILIATE_NAME

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        has_recently_lost_war = no
    }    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Demand Concession
demand_concession_casus_belli = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    months = 0
    construction_speed = 1.2
    crisis = no
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 0.1
    peace_cost_factor = 0.6
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 0
    good_relation_infamy_factor = 0
    good_relation_militancy_factor = 0
    
    always = no

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            civilized = yes
        }
        civilized = no
        number_of_states = 2
    }
    
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_colonial = no
        }
        not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }
    
    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_CONCESSION_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Establish Protectorate
establish_protectorate_casus_belli = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    months = 0
    construction_speed = 1.2
    crisis = no
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 0
    good_relation_infamy_factor = 0
    good_relation_militancy_factor = 0
    
    always = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            civilized = yes
        }
        OR = {
            NOT = {
                number_of_states = 2 
            }
            AND = {
                THIS = {
                    AND = {
                        is_greater_power = yes
                        nationalism_n_imperialism = 1
                    }
                }
                NOT = { number_of_states = 5 }
            }
        }
        civilized = no
    }
    
    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_PROTECTORATE_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Unification Humiliate
unification_humiliate_cb = {
    sprite_index = 11
    is_triggered_only = no
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 10
    penalty_factor = 1
    
    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes
        }
        is_greater_power = yes
        is_culture_group = THIS
        NOT = { is_cultural_union = THIS }
        has_cultural_sphere = yes
    }
    
    po_clear_union_sphere = yes
    
    tws_battle_factor = 2.0 # battle score twice that of oppenent
    
    war_name = UNIFICATION_HUMILIATE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Release Puppet
unification_release_puppet_cb = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        num_of_vassals_no_substates = 1
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes        
            is_cultural_union = no
        }
        NOT = {
            is_culture_group = THIS
        }        
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        is_our_vassal = FROM
        FROM = { is_culture_group = THIS is_substate = no }
    }
    
    po_release_puppet = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Unification Demand State
unification_casus_belli = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = no
    months = 12
    construction_speed = 1
    crisis = no
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes
            is_cultural_union = no
        }
        NOT = {
            is_culture_group = THIS
        }
        number_of_states = 2
        any_state = {
            any_owned_province = {
                any_core = {
                    this_culture_union = this_union
                    is_cultural_union = yes
                }
            }
            not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
        }
    }
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            any_core = {
                this_culture_union = this_union
                is_cultural_union = yes
            }
        }
        not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }
    
    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_UNIFICATION_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

#Unification Annex
unification_annex_casus_belli = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = no
    months = 12
    crisis = no
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 0
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes
            is_cultural_union = no
        }
        NOT = {
            is_culture_group = THIS
        }
        NOT = {
            number_of_states = 2
        }
        any_owned_province = {
            any_core = {
                this_culture_union = this_union
                is_cultural_union = yes
            }
        }
    }
    
    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_UNIFICATION_ANNEX_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Bad Boy
rude_boy = {
    sprite_index = 11
    is_triggered_only = no
    months = 12
    construction_speed = 2
    crisis = no

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 0.5
    peace_cost_factor = 1.5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 0
    good_relation_infamy_factor = 0
    good_relation_militancy_factor = 0
    
    always = yes

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        badboy = 1
    }
    
    po_remove_prestige = yes
    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes
    
    war_name = WAR_RUDEBOI_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Install Socialist Government
install_socialist_gov_cb = {
    sprite_index = 12
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor is a great power
            is_greater_power = yes
            
            # If actor gov truly communist
            government = socialist_republic
            
            # If actor ruling party is communist
            OR = {
                ruling_party_ideology = socialist
                ruling_party_ideology = communist
            }
        }
        
        AND = {
            # If reciever ruling party is not a communist
            #NOT = {
            #    ruling_party_ideology = communist
            #}
            
            # There are some amount of communist already in the country
            
            OR = {
                socialist = 0.1
                communist = 0.1
            }
                
            # If reciever current gov is not proletarian_dictatorship
            NOT = {
                government = socialist_republic
            }
            
            ## If reciever is not a great power
            #is_greater_power = no
        }
    }
    
    po_install_communist_gov_type = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
    
        ruling_party_ideology = communist
        government = socialist_republic
        
        political_reform = no_slavery
        political_reform = universal_voting
        political_reform = population_equal_weight
        political_reform = proportional_representation
        political_reform = yes_meeting
        political_reform = censored_press
        political_reform = all_trade_unions
        political_reform = secret_ballots
        
        nationalize = yes
    }
}

# Install Communist Government
install_communist_gov_cb = {
    sprite_index = 12
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor is a great power
            is_greater_power = yes
            
            # If actor gov truly communist
            government = proletarian_dictatorship
            
            # If actor ruling party is communist
            ruling_party_ideology = vanguardist
        }
        
        AND = {
            # If reciever ruling party is not a communist
            #NOT = {
            #    ruling_party_ideology = communist
            #}
            
            # There are some amount of communist already in the country
            communist = 0.1
                
            # If reciever current gov is not proletarian_dictatorship
            NOT = {
                government = proletarian_dictatorship
            }
            
            # If reciever is not a great power
            is_greater_power = no
        }
    }
    
    po_install_communist_gov_type = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
    
        ruling_party_ideology = vanguardist
    
        political_reform = no_slavery
        political_reform = no_voting
        political_reform = party_appointed
        political_reform = no_meeting
        political_reform = state_press
        political_reform = state_controlled
        political_reform = underground_parties
    }
}

# Revert from Socialist Government
uninstall_socialist_gov_cb = {
    sprite_index = 13
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    # Is automatically added to countries that intervened at while install_communist_gov_cb
    # so they can revert those countries government.
    constructing_cb = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor ruling party is not communist
            NOT = {
                ruling_party_ideology = communist
            }
            NOT = {
                ruling_party_ideology = vanguardist
            }
        }
        
        # If reciever current gov is proletarian_dictatorship
        government = socialist_republic
    }
    
    po_uninstall_communist_gov_type = yes
    
    on_po_accepted = {
    
        government = democracy
    
        political_reform = wealth_voting
        political_reform = censored_press
    }
    
    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = {
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Revert from Communist Government
uninstall_communist_gov_cb = {
    sprite_index = 13
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    # Is automatically added to countries that intervened at while install_communist_gov_cb
    # so they can revert those countries government.
    constructing_cb = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor ruling party is not communist
            NOT = {
                ruling_party_ideology = communist
            }
            NOT = {
                ruling_party_ideology = vanguardist
            }
        }
        
        # If reciever current gov is proletarian_dictatorship
        government = proletarian_dictatorship
    }
    
    po_uninstall_communist_gov_type = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = {
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}


# Great War Penalty
great_war_penalty_cb = {
    sprite_index = 14
    is_triggered_only = yes
    months = 0
    crisis = no
    
    constructing_cb = no
    
    great_war_obligatory = yes
    
    badboy_factor = 1.3
    prestige_factor = 1.8
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    #can_use = {
    #    NOT = { is_our_vassal = THIS }
    #    is_disarmed = no
    #}
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }

 


вот

Изменено пользователем Samples Denis1234
большой текст.
Ссылка на комментарий

Aurelius36

@Samples Denis1234 :hello:

лучше подобный огромный текст прятать под спойлер :prava:

22 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

мод The Collapse там обычный регионы были возможно, это был Баг, но я сомневаюсь и к слову вдобавок я взял файл cb_types.txt из этого мода и ничего не сработало. и конечно, возможно, в этом архив был еще 1 файл, который дополнял игру, но я сомневаюсь. но все равно спасибо! и удачи. :)

Да, нужен был еще один файл чтоб всё заработало :) 

Вот этот измененный кб

3 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

# Puppet Acquire Core State
puppet_acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 1
    
    construction_speed = 240
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        any_owned_province = { is_core = FROM }
        NOT = {
            tag = FROM
            is_our_vassal = FROM
        }
        OR = {
            NOT = { alliance_with = FROM }
            war_with = THIS
        }
        #OR = {
        #    FROM = { alliance_with = THIS }
        #    war_with = THIS
        #}
        FROM = {
            exists = yes
            OR = {
                in_sphere = THIS
                vassal_of = THIS
            }
        }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_transfer_provinces = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99120
    }
}

И еще переделан вот этот кб:

3 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

# Acquire Core State
acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    construction_speed = 0.8
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1
    always = yes

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        number_of_states = 2 # annex if you want their last state
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
    }
    
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99121
    }
}

Далее нужны ивенты из файла ModEvents.txt

Цитата

#ask to return cores
country_event = {
    id = 99120
    title = "Territorial Losses"
    desc = "We have recently lost territories in the war."
    #picture = "greatpowers"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "Damn."
        any_country = {
            limit = {
                NOT = { tag = THIS }
                NOT = { tag = FROM }
                any_owned_province = {
                    is_core = THIS
                    NOT = { province_control_days = 30 }
                }
                NOT = { war_with = THIS }
            }
            country_event = { 
                id = 99122
                days = 0 
            }
        }
    }
}

#ask to return cores not from winner
country_event = {
    id = 99121
    title = "Territorial Losses"
    desc = "We have recently lost territories in the war."
    #picture = "greatpowers"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "Damn."
        FROM = {
            country_event = { 
                id = 99122
                days = 0 
            }
        }
    }
}

#ask to return cores
country_event = {
    id = 99122
    title = "A Possible Compromise"
    desc = "Some of the provinces we have gained from the war were actually not our cores, and to secure a lasting peace we could return them to their former owner."
    #picture = "greatpowers"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "Sure"
        
        badboy = -1
        
        any_owned = {
            limit = {
                is_core = FROM
                NOT = { is_core = THIS }
                NOT = { province_control_days = 30 }
            }
            secede_province = FROM
        }
        
        ai_chance = {
            factor = 1.0
        }
    }
    
    option = {
        name = "I don't think so."
        
        badboy = 2
        
        ai_chance = {
            factor = 0.0
        }
    }
}

В итоге идет война как обычно, захватывается весь регион, а не только провинции с корками. Но после появляется ивент, вернуть незаконные земли и минус 1бб, или оставить их себе и прибавится 2 бб.

Ссылка на комментарий

Aurelius36

@Samples Denis1234 там еще встречал интересную идею. Сразу воевать за провинции с корками по принципу выделить страну, так можно забрать часть региона, а не весь. Вот только нужно будет тестить, чтоб получилось выделить страну которая уже существует. В теории должно сработать. Две страны с одним названием объединятся.. :smile37:

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

Samples Denis1234

 

51 минуту назад, Aurelius36 сказал:

@Samples Denis1234 там еще встречал интересную идею. Сразу воевать за провинции с корками по принципу выделить страну, так можно забрать часть региона, а не весь. Вот только нужно будет тестить, чтоб получилось выделить страну которая уже существует. В теории должно сработать. Две страны с одни названием объединятся.. :smile37:

(( спасибо, что пояснили, как работает! :) )) а игра не будет так вылетать? или какой  нибудь Баг будет? и к слову, это напоминает в 1 сборки на Викторию 2. ((не помню, как сборка называлась.))  в каком - то году в Париже появлялась еще Франция с коммунистическим флагом. но это была отдельная страна. ((но нормального название не было, только техническая.))  это, похоже, в - точь - в - точь, что вы написали.

_________
добавлено 4 минуты спустя
26 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

 

(( спасибо, что пояснили, как работает! :) )) а игра не будет так вылетать? или какой  нибудь Баг будет? и к слову, это напоминает в 1 сборки на Викторию 2. ((не помню, как сборка называлась.)) в определенное время, в каком - то году в Париже появляется еще Франция с коммунистическим флагом. но это была отдельная страна. ((но нормального название не было, только техническая.))  это, похоже, в - точь - в - точь, что вы написали.

вот название мода и сборки. Victoria 2 New Times Lines @Aurelius36  

Изменено пользователем Samples Denis1234
Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
Цитата

Aurelius36 лучше подобный огромный текст прятать под спойлер :prava:

((хорошо, не подскажешь, где находится кнопка спойлер ?)   извиняюсь, я уже нашел.:)

Изменено пользователем Samples Denis1234
Ссылка на комментарий

Aurelius36
34 минуты назад, Samples Denis1234 сказал:

а игра не будет так вылетать? или какой  нибудь Баг будет? 

Попробуем на днях :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
16 часов назад, Aurelius36 сказал:

Попробуем на днях :boy-cleanglasses:

в таком случае удачи вам и спасибо!:)

Изменено пользователем Samples Denis1234
Ссылка на комментарий

Aurelius36
4 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

в таком случае удачи вам и спасибо!:)

И так, ничего не получилось :wall:

Мне удалось играя за Аргентину освободить Аргентину из Парагвая. При чём всё ок, в итоге всё присоединилось ко мне. Вот только снова всем регионом :(

Единственное что возможно это в итоге войны не забирать територии, а например взять лишь престиж. А далее, по идее с прошлого мода, вызвать ивент и с помощью него передать провинции, а не весь регион. Только так это возможно :unknw:

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
20 часов назад, Aurelius36 сказал:

И так, ничего не получилось :wall:

Мне удалось играя за Аргентину освободить Аргентину из Парагвая. При чём всё ок, в итоге всё присоединилось ко мне. Вот только снова всем регионом :(

Единственное что возможно это в итоге войны не забирать територии, а например взять лишь престиж. А далее, по идее с прошлого мода, вызвать ивент и с помощью него передать провинции, а не весь регион. Только так это возможно :unknw:

жалко, конечно. но хорошо, что получилось создать 2 страну на основе существующей страны, это открывает возможности для создания любых сценарий по типу тно.  а по секрету, как вы это сделали?:blush:

Ссылка на комментарий

Aurelius36
16 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

жалко, конечно. но хорошо, что получилось создать 2 страну на основе существующей страны, это открывает возможности для создания любых сценарий по типу тно.  а по секрету, как вы это сделали?:blush:

Так просто убрать ограничение на "существование страны".

Вот интереснее было бы сделать две страны с одним названием и разными режимами 

В 18.07.2023 в 23:47, Samples Denis1234 сказал:

в каком - то году в Париже появлялась еще Франция с коммунистическим флагом

Вот тут конечно экспериментировать и экспериментировать. Ведь вообще можно реализовать настоящие гражданские войны. 

Жаль сейчас на это все нет времени..

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
8 минут назад, Aurelius36 сказал:

Так просто убрать ограничение на "существование страны".

а где точно изменить,  в каком файле?

_________
добавлено 1 минуту спустя
9 минут назад, Aurelius36 сказал:

Вот тут конечно экспериментировать и экспериментировать. Ведь вообще можно реализовать настоящие гражданские войны. 

Жаль сейчас на это все нет времени..

да и не только гражданские войны. по поводу времени удачи вам, чтобы появилась)))

Ссылка на комментарий

Aurelius36
7 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

а где точно изменить,  в каком файле?

Я пробовал, как говорил, через изменение кб "освобождение страны" 

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
Только что, Aurelius36 сказал:

Я пробовал, как говорил, через изменение кб "освобождение страны" 

я имею ввиду, как вы сделали 2 одинаковых государства. когда освобождаешь и чтобы она одинаковая было

Ссылка на комментарий

Aurelius36
5 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

я имею ввиду, как вы сделали 2 одинаковых государства. когда освобождаешь и чтобы она одинаковая было

Не, там немного не так, ведь я требования не выставлял на форму правления новой страны, в итоге нажимая освободить страну Аргентину, новые провинции сразу присоединились к мой стране. Одновременно двух стран не было.

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
14 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Не, там немного не так, ведь я требования не выставлял на форму правления новой страны, в итоге нажимая освободить страну Аргентину, новые провинции сразу присоединились к мой стране. Одновременно двух стран не было.

понятно в таком случае удачи вам, в следующих экспериментах!:)

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
В 18.07.2023 в 22:51, Aurelius36 сказал:

@Samples Denis1234 :hello:

лучше подобный огромный текст прятать под спойлер :prava:

Да, нужен был еще один файл чтоб всё заработало :) 

Вот этот измененный кб

И еще переделан вот этот кб:

Далее нужны ивенты из файла ModEvents.txt

В итоге идет война как обычно, захватывается весь регион, а не только провинции с корками. Но после появляется ивент, вернуть незаконные земли и минус 1бб, или оставить их себе и прибавится 2 бб.

привет извиняюсь, если я вас отвлекаю, у меня маленькая проблема я сделал тоже самое, что и в моде в 1 раз сработало регион пошел в Турцию, а провинция в России. потом снова захожу в игру и смотрю и вижу, после окончания войны регион остается за России потом захожу за Мексику Америка объявила мне войну, потом забирает регион, потом возникает ивент, после эвента достается провинция ей, а мне - регион. так вот как сделать так, чтобы бот принимал этот ивент  100%?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
7 часов назад, Samples Denis1234 сказал:

как сделать так, чтобы бот принимал этот ивент  100%?

Убрать второй вариант, оставить один :winner:

А так глянуть как прописали выбор ии в этих ивентах, это конце ивентов находится :smile37:

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
12 часа назад, Aurelius36 сказал:

Убрать второй вариант, оставить один :winner:

А так глянуть как прописали выбор ии в этих ивентах, это конце ивентов находится :smile37:

хорошо, в таком случае спасибо, и извините за беспокойство и удачи!:) и пока!

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 61
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5089

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Samples Denis1234

хорошо, еще раз спасибо! 

Aurelius36

Сделать провинцию не колонизированной?  В хистори/провинции найти нужную и удалить:     @Samples Denis1234 если что add_core можно не удалять, если хотите чтоб такая страна в даль

Samples Denis1234

жалко, спасибо за ответ и удачи

Aurelius36

common/cb_types.txt Я не все параметры знаю что там и как, но в целом можно разобраться если будет какой-то конкретный вопрос по созданию кб 

Aurelius36

И так, ничего не получилось  Мне удалось играя за Аргентину освободить Аргентину из Парагвая. При чём всё ок, в итоге всё присоединилось ко мне. Вот только снова всем регионом Единственное ч

Aurelius36

Так это всё удалить нужно было  _________ добавлено 0 минут спустя Вот только это оставить 

Aurelius36

В хистори найти страну и вписать ей строчку цивилизованный = нет  Вот найдите там любого нецивила и найдете эту строчку у него.

Aurelius36

Точнее я всё перепутал и сказал наоборот. Это у цивилов будет civilized=yes, а у нецивилов ничего не будет. Значит Вам достаточно у такой страны удалить эту строчку.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...