Обсуждение DLC - Туры и турниры (Tours & Tournaments) - Страница 34 - Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение DLC - Туры и турниры (Tours & Tournaments)

Рекомендованные сообщения

simonov-89

lYwT6sI.png

Скачать или купить игру | Дополнения (DLC) | ПатчиДневники разработчиков |

Задать технический вопрос | Задать игровой вопросБаза знаний | Предложения по развитию раздела

 

Представляем вам наше следующее DLC: Tours and Tournaments

 

 

 

Дата выхода - конец весны. 

 

Спойлер

Жизнь — это приключение! Напишите собственную эпическую историю с Crusader Kings III: Tours & Tournaments.

Исследуйте свое королевство, участвуйте в турнирах, устраивайте празднества. Но будьте начеку! Праздник — лучшее время для заговора.

Вас ждет мир подвигов, испытаний и приключений, а также крайне захватывающая история.

 

Спойлер

ss-c43779ff44b0f760960b6e0b31171c6200a70
ss-cea7c361dc173cccbb1bd00394ee02d4c3508
ss-d2b1337f607ba77c3ac6533e040b864ccada5
ss-f7886534d4ddd26ea3fab4a0ce816d82016c1

 

Спойлер

 

 

Трейлер:

 

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Arrey

Разработчики планируют править формирование свиты при путешествиях?

 

Мне сейчас игра предлагает включить в состав свиты двухлетнего ребенка придворного...

Причем мамка его никуда не едет...убрать его из свиты возможности нет...

Игра пишет:"причина участия: вариант занятия" чтобы это могло значить?

Ссылка на комментарий

Кодекс
5 часов назад, Arrey сказал:

Разработчики планируют править формирование свиты при путешествиях?

Да, это вялотекуще обсуждается.

Ссылка на комментарий

terter123
17 часов назад, terter123 сказал:

Вот поженил наследника ( играю за низ Индии ) на императрице каганата. Правитель помер. И вижу как наследник без караванщика к ней топает. https://ibb.co/JRhFTGh

Lol. Назад так и не вернулся мой правитель - умер по дороге в которую пошёл 1 одинешенек в другой конец карты и без моего ведома.

 

Ссылка на комментарий

Arrey
В 17.06.2023 в 12:28, terter123 сказал:

Lol. Назад так и не вернулся мой правитель - умер по дороге в которую пошёл 1 одинешенек в другой конец карты и без моего ведома.

Система опасности в путешествиях никуда не годится!

Раньше старался наследникам запрещать быть рыцарями, сейчас в армии во время войны им безопаснее... Не поставишь рыцарем обязательно попрется на какой нибудь турнир или еще куда... конечно же без охраны и конечно же не успев доехать до места уже ранен или покалечен...

Ну бред же сделали, просто поездка опаснее чем участие в войне!

 

Невозможно представить, чтобы король с средневековье путешествовал без сотни охраны.

Ссылка на комментарий

Arrey

Организовал наследнику большую свадьбу...

Все бы хорошо, но игра почему то решила, что мне необходимо выгнать со свадьбы за пьянство 12 гостей и конечно же все они стали моими врагами...

У меня столько врагов за всю партию не случалось сколько за одну свадьбу и что особенно неприятно выбор игра не дает просто выгнал и просто теперь это все твои враги...

Очередной бред...

Ссылка на комментарий

Myxach
34 минуты назад, Arrey сказал:

выгнать со свадьбы за пьянство

логично, я на европейские свадьбы никогда не поеду 

Ссылка на комментарий

Arrey
7 часов назад, Myxach сказал:

логично, я на европейские свадьбы никогда не поеду

Ну как логично?

Во первых что за свадьба без пьянки?

Во вторых ну напились, в чем проблема поднять пару лишних тостов до дна и вынести уставших на воздух и туда же выкатить вина, пусть продолжают никому не мешая.

Но это все лирика, почему игра меня не спрашивает хочу ли я их всех выгнать? Тут явно пропущено окошко выбора действий, например выгнать и стать врагом. Выпить вместе и стать пьяницей или поручить это виночерпию.

 

Да и сам факт, что приживалка придворный по собственной инициативе становится врагом императора потому, что сам же перебрал на свадьбе, ну не бред?

Ссылка на комментарий

Myxach
3 минуты назад, Arrey сказал:

Ну как логично?

 

с сарказмам жеж, вторая часть же намекает, типа:"не поеду я на европейские свадьбы откуда выгоняют за пьянство "

Ссылка на комментарий

Arrey
5 минут назад, Myxach сказал:

не поеду я на европейские свадьбы откуда выгоняют за пьянство

Ааа, ясно) Вообще свадьба в Полабии, славяно-немецкая получается. Стереотипы как бы намекают, что там не только пьянка но и что пожёстче вполне вероятно)

Кстати неплохо бы чтобы свадьбы были с национальным колоритом.

Где то пьянка и драка, где то богослужение, где то оргия...

Ссылка на комментарий

Myxach
2 минуты назад, Arrey сказал:

где то оргия...

Тут же вроде за папу играть нельзя 

Изменено пользователем Myxach
Ссылка на комментарий

Arrey
11 минуту назад, Myxach сказал:

Тут же вроде за папу играть нельзя 

Вообще то имел ввиду религии с догматоми Плотское возвышение(Carnal Exaltation)...Естественный примитивизм, Полиамория...

На счет папы не знаю, разве нет варианта его пригласить?

Изменено пользователем Arrey
Ссылка на комментарий

Marilyn Manson
4 часа назад, Arrey сказал:

Ааа, ясно) Вообще свадьба в Полабии, славяно-немецкая получается. Стереотипы как бы намекают, что там не только пьянка но и что пожёстче вполне вероятно)

Кстати неплохо бы чтобы свадьбы были с национальным колоритом.

Где то пьянка и драка, где то богослужение, где то оргия...

Вообще, это отличная идея! А то ни религия, ни культура в "повседневной жизни" вообще не чувствуется. Разные casus belli, разные бонусы, грехи, благодетели, а на события практически никак не влияет. Хоть ты индус, хоть итальянец - все одно и тоже

Ссылка на комментарий

terter123
13 часа назад, Marilyn Manson сказал:

А то ни религия, ни культура в "повседневной жизни" вообще не чувствуется.

 Они и не будут чувствоваться. Для игры все персонажи одинаковые болванчики. Нет разницы кто есть кто. Хоть хазары, хоть Африка.А Вы на культуры замахнулись.

Простой пример, события:

1. Вы лежите с тайным советником и к Вам вбегает тайный советник радостно сообщая, что она нашла кто на неё покушался.  Т.е. игра взяла рандомно кто попался и не видит разницы с другим персонажем.

2. Игра не учитывает и возрастов. Годовалые дети стреляют с лука, поднимают бунты. У меня советник жаловался на 9-ти летнего, что тот убить собрался, хоть до 14-ти убийство невозможно.

3. Игре фиолетово и на родственные отношения. Банально, выдал за вассала дочку. Он её упёк в тюрьму. Я не могу даже заплатить за неё выкуп или потребовать выпустить, как будто речь идёт о простолюдинке. Сделали наложницей? Тоже норм вариант, ничего страшного как говорится, что дочь императора какой-то мелкий граф насилует. От двора отошла- стала очередным безликим болванчиком. Да и пока при дворе, что есть что нет - одинаково. Куда чаще спамят табличками в которых Вася на Петю что-то там плетёт. Причём кто такие эти Вася и Петя, да кто его знает. 2 рандомно взятых болванчика без истории и связи. Особенно радует, когда во время войны каждые 2 секунды это вылетает.

 А Вы про культуры... В итоге будут эфиопы во Франции, скандинавы в Индии. Кто попался под руку, тот и участвует. Привязать к региону события.. ну это ж для каждого надо отдельно писать текст. Студента нанимать за 50$. Выкатили обновление с путешествиями- сколько в нём событий? А это уже 1100 с носа стоит. Да и игрок пакость сделать может, изменив культуру, ещё придётся и программиста в помощь студенту нанимать. Сделали вот варягов и что? Контролировал Скандинавию полностью, часть Руси и на меня славяне варяги радостно лезут. Игра хватает первого попавшегося персонажа ( выше игрок писал про 17-ти летнюю наложницу ) и вперёд.

Изменено пользователем terter123
Ссылка на комментарий

Arrey
35 минут назад, terter123 сказал:

Нет разницы кто есть кто.

Это прописывается простейшим оператором (условием), код даже сложнее не станет, то что этого нет можно объяснить только халатностью разработчиков.

38 минут назад, terter123 сказал:

ничего страшного как говорится, что дочь императора какой-то мелкий граф насилует

Вот куда нужно оголтелых феминисток и правозащитниц.

хотя я в подобных случаях не церемонюсь, похер на тиранию и мнения в тюрьму и на кол.

Но игра в такие моменты ощущается полным ... ну не может граф не осознавать последствий... да и какая нафиг тирания? вассалы наоборот осудят если эта мразь останется жива.

39 минут назад, terter123 сказал:

Студента нанимать за 50$.

Вот не пойму откуда у них эта жадность, ведь реально студент сможет прописать и цена его работы как пара копий ДЛС, но нет, будут делать зерню, и впаривать как шедевр.

Ссылка на комментарий

terter123
4 часа назад, Arrey сказал:

хотя я в подобных случаях не церемонюсь, похер на тиранию и мнения в тюрьму и на кол.

Выдав дочку за вассала с ним заключается союз. Нельзя ни в тюрьму, ни титула лишить. В итоге дочка в тюрьме, вассал довольный сидит правит герцогством. Выкупить дочку не могу, интригой убить тоже - шанс нулевой. Вилы. Только если развод навязывать, так что интересно дочка будет недовольна, да и по признанию в начале игры дороговато. Логика интересная конечно, недовольство разводом с мужиком, который её упёк в тюрьму. Наоборот, радоваться должна так-то.

 

upd. В итоге вассал казнил дочурку. Упёк его в тюрьму, но титула лишить - говорят ТИРАНИЯ!!!. Выкуп 100 монет самое оно будет....

Изменено пользователем terter123
Ссылка на комментарий

Marilyn Manson

@terter123 Сколько такого г**** за партию выскакивает... порой отбивает желание играть. Сколько раз в этой теме уже было сказано, что события не привязаны к простейшим проверкам? А сколько в соседних ветках? Самое обидное, что патчи выходят и большие и маленькие, а подобный бред вместо того, чтобы исправляться только складируется и его становится только больше

 

10 часов назад, terter123 сказал:

Студента нанимать за 50$. Выкатили обновление с путешествиями- сколько в нём событий? А это уже 1100 с носа стоит

Ну от компании, стоимость которой превысила 2млрд долларов хотелось бы видеть хоть сколько-то качественный продукт, т.е. команду тестировщиков, ну или хотя бы команду по работке по фидбэку от игроков, раз работу тестеров переложили на наши плечи.

Но вместо этого они выпускают Star Trek (я проверял, но 1 апреля уже к сожалению давно прошло)

 

9 часов назад, Arrey сказал:

Это прописывается простейшим оператором (условием), код даже сложнее не станет, то что этого нет можно объяснить только халатностью разработчиков.

Код станет объемнее. Если каждому событию привязывать "if", "elseif", "elseif", "elseif", "elseif", "elseif", "elseif", ....., "else"

 

Тут надо к знатокам их движка. Он вообще поддерживает классы? События наследуются от какого-то шаблона, где автоматически проходят какие-то базовые проверки? Если нет, и они реально каждому событию вынуждены прописывать кучу разных проверок на возраст, пол, состояние здоровья, находится ли персонаж в заключении, трейты, расстояние и т.д. и т.д., то мы просто никогда не получим игру без постоянного самодоносительства, грудных детей убийц/охотников и остального бреда

 

10 часов назад, terter123 сказал:

Игра хватает первого попавшегося персонажа и вперёд

Рандом часто бесит. Меня дико раздражает ситуация, когда приходит какой-нибудь рыцарь и такой "я уже стар, отдайте королевский надел или уйду". Я десятилетиями развиваю свое герцогство и каждое графство в нем и тут ноунейм просит подарить его.... Дети молчат и не просят наделов, братья умирают ни единого дня в жизни не владея не единым квадратным сантиметром земли (а твоя династия может уже быть самой влиятельной в мире, а ближайшие претенденты на главную империю мира молча умирают от старости). Но вот рыцарю вынь да положь одно из богатейших графств империи. Я стараюсь иметь запас из 1-2 ненужных графств чтобы можно было кого-нибудь при случае "отблагодарить", но событие не позволяет выбрать из списка собственных владений. Рыцарь фактически ставит своему сюзерену ультиматум

Ссылка на комментарий

23 минуты назад, Marilyn Manson сказал:

Код станет объемнее. Если каждому событию привязывать "if", "elseif", "elseif", "elseif", "elseif", "elseif", "elseif", ....., "else"

Я тот еще программист (2 курса из 6 в 30 лет окончил программирования), но даже мне понятно - сделать 2-3-4 параметра, в которые забить все эти if и esle для разных ситуаций (меньше 3 лет, не ребенок землевладельца, не имеющий трейт гениальный/умный/понятливый и пр., можно в эти параметры абревиатуру вбить для понимания и упрощения) и вставлять их в проверку ивентов. Код усложнится не сильно, скажем так для понимающего вообще не усложнится, но вот нагромождения не будет. Но то я, недоучка... Полноценные выпускники еще с десяток подобных упрощений знают, уверен. Если учились. Если мозги имеют. Если, если если... Трава раньше была зеленее и дети умнее (с) :sarcasm:Да и разумеется всегда стоит держать в уме - чего то я не предусматриваю в этих делах и этот простой путь ведёт в ад.

Изменено пользователем Gallet
Ссылка на комментарий

Myxach
2 часа назад, Marilyn Manson сказал:

События наследуются от какого-то шаблона, где автоматически проходят какие-то базовые проверки? Если нет, и они реально каждому событию вынуждены прописывать кучу разных проверок на возраст, пол, состояние здоровья, находится ли персонаж в заключении, трейты, расстояние и т.д. и т.д., то мы просто никогда не получим игру без постоянного самодоносительства, грудных детей убийц/охотников и остального бреда

Ну я как понимаю в CK3 можно создать сообственную общую проверку, а потом использовать, для примера

Цитата

scripted_trigger death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = {
    NOR = {
        this = scope:dead_character
        block_death_event_trigger = { DEAD = scope:dead_character }
        is_player_heir_of_trigger = { CHARACTER = scope:dead_character }
        is_in_list = send_death_management_0002
    }
}


И вот тут используется

Цитата

 

death_management.0001 = {
    type = character_event

    hidden = yes

    immediate = {
        save_scope_as = dead_character

        ### CHECKING STATUSES & HANDLING LOANS ###
        
        #To save imprisoner & prisons status
        if = {
            limit = {
                is_in_prison_type = dungeon
                exists = imprisoner
            }
            imprisoner = {
                save_scope_as = prison_holder
            }
        }
        else_if = {
            limit = {
                is_in_prison_type = house_arrest
            }
            imprisoner = {
                save_scope_as = house_arrest_holder
            }
        }

        #To save battle
        if = {
            limit = { has_variable = battle_death_enemy }
            var:battle_death_enemy = { save_scope_as = battle_death_enemy }
            remove_variable = battle_death_enemy
        }
        if = {
            limit = { has_variable = battle_death_leader }
            var:battle_death_leader = { save_scope_as = battle_death_leader }
            remove_variable = battle_death_leader
        }
        if = {
            limit = { has_variable = battle_death_location }
            var:battle_death_location = { save_scope_as = battle_death_location }
            remove_variable = battle_death_location
        }

        #To make heir inherit a loan (make them have a money claim)
        if = {
            limit = {
                exists = var:owes_me_money
                var:owes_me_money = {
                    is_alive = yes
                    NOR = {
                        this = scope:dead_character
                        is_player_heir_of_trigger = { CHARACTER = scope:dead_character }
                    }
                }
                exists = player_heir
            }
            player_heir = {
                save_scope_as = new_loan_holder
                if = {
                    limit = {
                        NOT = { exists = var:owes_me_money }
                    }
                    set_variable = {
                        name = original_lender
                        value = root
                    }
                    set_variable = {
                        name = owes_me_money
                        value = root.var:owes_me_money
                    }
                }
            }
            var:owes_me_money = {
                remove_variable = loan_holder
                if = {
                    limit = {
                        exists = scope:new_loan_holder
                        scope:new_loan_holder = {
                            prev = root.var:owes_me_money
                        }
                    }
                    set_variable = {
                        name = loan_holder
                        value = scope:new_loan_holder
                    }
                }
            }
        }

        #Does someone owe my Holy Order money?
        if = {
            limit = {
                exists = var:owes_me_money
                var:owes_me_money = {
                    is_alive = yes
                    NOR = {
                        this = scope:dead_character
                        is_player_heir_of_trigger = { CHARACTER = scope:dead_character }
                    }
                    has_character_flag = borrow_from_holy_order
                }
                faith = {
                    any_faith_holy_order = {
                        leader = {
                            this = scope:dead_character
                        }
                    }
                }
            }
            faith = {
                random_faith_holy_order = {
                    limit = {
                        leader = { this = scope:dead_character }
                    }
                    save_scope_as = order
                }
            }
            
            var:owes_me_money = {
                trigger_event = {
                    id = holy_order.0201
                    days = 1
                }
            }
        }
        if = {
            limit = {
                exists = var:owes_me_money
                var:owes_me_money = { is_alive = yes }
                NOT = { exists = player_heir }
                NOT = {
                    var:owes_me_money = {
                        has_character_flag = borrow_from_holy_order
                    }
                }
            }
            var:owes_me_money = {
                remove_variable = loan_holder
                remove_variable = loan_amount_owed
            }
        }

        #To make the heir inherit a loan (make them owe someone money)
        if = {
            limit = {
                exists = var:loan_holder
                exists = var:loan_amount_owed
                var:loan_holder = {
                    is_alive = yes
                    NOR = {
                        this = scope:dead_character
                        is_player_heir_of_trigger = { CHARACTER = scope:dead_character }
                    }
                }
                exists = player_heir
            }
            player_heir = {
                set_variable = {
                    name = original_loan_holder
                    value = root
                }
                set_variable = {
                    name = loan_holder
                    value = this
                }
                set_variable = {
                    name = loan_amount_owed
                    value = root.var:loan_amount_owed
                }
            }
        }

        
        #SEND EVENT ABOUT DEATH

        #Send event about relevant death to consorts
        every_consort = {
            limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
            add_to_list = send_death_management_0002

            #If heir's spouse dies
            if = {
                limit = {
                    any_parent = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                    }
                }
                random_parent = {
                    limit = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                        any_courtier = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        is_ai = no #priority to players, who are the only people these are *really* relevant for
                    }
                    alternative_limit = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                        is_ai = no #priority to players, who are the only people these are *really* relevant for
                    }
                    alternative_limit = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                    }
                    primary_heir = { save_scope_as = spouse_of_dead_character }
                    save_scope_as = parent_of_spouse_of_dead_character
                    add_to_list = send_death_management_0002
                }
            }
        }
        #Send event about relevant death to betrothed
        if = {
            limit = { exists = betrothed }
            betrothed = {
                if = {
                    limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
                    add_to_list = send_death_management_0002
                }
                save_scope_as = betrothed_of_dead_character
                add_to_list = send_death_management_0002_betrothed
                random_parent = { #The parent who most likely set up/agreed to the betrothal
                    limit = {
                        any_courtier = { this = scope:betrothed_of_dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                        is_ai = no #priority to players, who are the only people these are *really* relevant for
                    }
                    alternative_limit = {
                        any_courtier = { this = scope:betrothed_of_dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                    }
                    save_scope_as = parent_of_betrothed_of_dead_character
                    add_to_list = send_death_management_0002
                }
            }    
        }
        #Send event about relevant death to parents
        every_parent = {
            limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
            add_to_list = send_death_management_0002
        }

        #Send event about relevant death to "predecessor" if heir
        if = {
            limit = {
                any_heir_title = {
                    count >= 1
                }
            }
            every_heir_title = {
                limit = { exists = holder }
                holder = {
                    if = {
                        limit = {
                            player_heir = scope:dead_character
                            NOT = {
                                is_in_list = title_holder_list
                            }
                            death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                        }
                        add_to_list = title_holder_list
                    }
                }
            }
        }
        every_in_list = {
            list = title_holder_list
            add_to_list = send_death_management_0002
        }

        #Send event about relevant death to children
        every_child = {
            limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
            add_to_list = send_death_management_0002
        }
        #Send event about relevant death to siblings
        every_sibling = {
            limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
            add_to_list = send_death_management_0002
        }
        #Send event about relevant death to lovers
        every_relation = {
            type = lover
            limit = {
                is_alive = yes
                death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
            }
            add_to_list = send_death_management_0002_lover
            if = {
                limit = {
                    OR = {
                        has_relation_soulmate = scope:dead_character
                        has_opinion_modifier = {
                            target = scope:dead_character
                            modifier = love_opinion
                            value >= 40
                        }
                    }
                }
                add_character_flag = {
                    flag = important_lover
                    days = 3
                }
            }
            add_to_list = send_death_management_0002
        }
        #Send event about relevant death to friends
        every_relation = {
            type = friend
            limit = {
                is_alive = yes
                death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                NOT = { has_relation_best_friend = scope:dead_character }
            }
            add_to_list = send_death_management_0002_friend
            add_to_list = send_death_management_0002
        }
        #Send event about relevant death to best friends
        every_relation = {
            type = best_friend
            limit = {
                is_alive = yes
                OR = {
                    death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                    has_character_flag = dead_ritual_best_friend
                }
            }
            add_to_list = send_death_management_0002_best_friend
            add_to_list = send_death_management_0002
        }
        #Send event about relevant death to rivals
        every_relation = {
            type = rival
            limit = {
                is_alive = yes
                death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                NOT = {
                    has_relation_nemesis = scope:dead_character
                }
            }
            add_to_list = send_death_management_0002_rival
            add_to_list = send_death_management_0002
        }
        #Send event about relevant death to Wards
        every_relation = {
            type = ward
            limit = {
                is_alive = yes
            }
            if = {
                limit = { is_foreign_court_guest = yes }
                return_to_court = yes
            }
            if = {
                limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
                add_to_list = send_death_management_0002
            }

            #Send event about relevant death to Ward's parent if they have no other relationship to the Educator
            every_parent = {
                limit = {
                    is_ai = no
                    is_alive = yes
                    death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                }
                add_to_list = send_death_management_0002 #Child's educator's death notification
            }
        }
        #For liege if they're a councillor
        if = {
            limit = {
                exists = liege
                liege = {
                    NOT = {
                        this = root
                    }
                    death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                }
                is_councillor_of = liege
            }
            liege = {
                save_scope_as = liege_of_dead_character_councillor
                add_to_list = send_death_management_0002
            }
        }
        ##For liege if they're a powerful vassal
        #if = {
        #    limit = {    
        #        exists = liege
        #        liege = {
        #            NOT = {
        #                this = root
        #            }
        #            death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
        #        }
        #        is_powerful_vassal_of = liege
        #    }
        #    liege = {
        #        save_scope_as = liege_of_dead_character
        #        add_to_list = send_death_management_0002
        #    }
        #}

        #Check for a prison owner
        if = {
            limit = {
                exists = scope:prison_holder
            }
            scope:prison_holder = {
                if = {
                    limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
                    add_to_list = send_death_management_0002
                }
            }
        }

        #For pinned characters
        every_pinning_character = {
            limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
            add_to_list = send_death_management_0002
        }

        #Send death_management.0002
        every_in_list = {
            list = send_death_management_0002

            # Calculate and save how much stress we should gain/lose from this character's death.
            calculate_stress_gain_loss_from_deceased_character_effect = {
                DYING_CHARACTER = root
            }

            # Queue up a death notification event.
            trigger_event = {
                id = death_management.0002
                delayed = yes
            }

            #To block any death notification  events sent after this for 3 days
            add_death_event_blocker_effect = { DEAD = root } 
        }
    }
}

 

Цитата

 

every_consort = {
            limit = { death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes }
            add_to_list = send_death_management_0002

            #If heir's spouse dies
            if = {
                limit = {
                    any_parent = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                    }
                }
                random_parent = {
                    limit = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                        any_courtier = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        is_ai = no #priority to players, who are the only people these are *really* relevant for
                    }
                    alternative_limit = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                        is_ai = no #priority to players, who are the only people these are *really* relevant for
                    }
                    alternative_limit = {
                        exists = primary_heir
                        primary_heir = { is_consort_of = scope:dead_character }
                        death_management_0001_valid_for_death_event_trigger = yes
                    }
                    primary_heir = { save_scope_as = spouse_of_dead_character }
                    save_scope_as = parent_of_spouse_of_dead_character
                    add_to_list = send_death_management_0002
                }
            }
        }

 

 

_________
добавлено 3 минуты спустя
12 часа назад, Arrey сказал:
13 часа назад, terter123 сказал:

 

Вот не пойму откуда у них эта жадность, ведь реально студент сможет прописать и цена его работы как пара копий ДЛС, но нет, будут делать зерню, и впаривать как шедевр.

Они могут лучше. Выпустить исторические лекции за 5$ за 1 лекцию на 1 страну без какого-то интерактива, просто аудиозапись в встроенный плеер 

Изменено пользователем Myxach
Ссылка на комментарий

Arrey

Вот ведь всем понятно, что можно условия прописать и даже понятно как это сделать, но не делают почему то...

_________
добавлено 3 минуты спустя
8 часов назад, terter123 сказал:

Выдав дочку за вассала с ним заключается союз. Нельзя ни в тюрьму, ни титула лишить. В итоге дочка в тюрьме, вассал довольный сидит правит герцогством. Выкупить дочку не могу, интригой убить тоже - шанс нулевой. Вилы. Только если развод навязывать, так что интересно дочка будет недовольна, да и по признанию в начале игры дороговато. Логика интересная конечно, недовольство разводом с мужиком, который её упёк в тюрьму. Наоборот, радоваться должна так-то.

 

upd. В итоге вассал казнил дочурку. Упёк его в тюрьму, но титула лишить - говорят ТИРАНИЯ!!!. Выкуп 100 монет самое оно будет....

Знакомая тема, настолько что просто перестал выдавать за вассалов, или давать затьям наделы. Пока механика кривая пусть при дворе сидят.

Ссылка на комментарий

Marilyn Manson
9 часов назад, Myxach сказал:

Ну я как понимаю в CK3 можно создать сообственную общую проверку

Т.е. как минимум есть возможность создать функции-проверки. Тогда меня удивляет, что каждое событие не прогоняется через набор каких-то базовых функций проверок, чтобы избавиться хотя бы от самых-самых-самых больших косяков. Достаточно ведь несколько параметров прогнать на возраст, расстояние, самодоносительства чтобы избавиться от большого количества глупых событий и в будущем избежать появления новых похожих проблем.

 

8 часов назад, Arrey сказал:

Знакомая тема, настолько что просто перестал выдавать за вассалов, или давать затьям наделы. Пока механика кривая пусть при дворе сидят.

Дочери - сплошные плюшки в игре. Вроде бы есть минус к престижу, если близкий родственник в тюрьме (если я не ошибаюсь), но единственная проблема престижа - что его девать некуда, так что плевать.

 

Игра никак не поощряет "охранять" свою династию. Выдал дочурку за видного вассала, получил с ним союз и гарантию его не участия в подпольных организациях и дальше безразлично что с ней будет. Нет никаких серьезных штрафов.

 

С точки зрения отыгрыша, по идее как надо добиваться освобождения. Тем более что игра даже casus belli на соседних правителей дает, если в тюрьме родственников держит. Но на своих вассалов игра почему-то не дает обоснования войны. Получается что с точки зрения существующих механик - получил временную плюшку и навсегда забыл про собственных детей/братьев/сестер.

 

Вообще, автосоюз за брак (и даже за помолвку) - дикий абуз, как для игрока, так и для ИИ. Порой нападаешь на кого-нибудь без союзников, но не посмотрев сколько у него несовершеннолетних детей, и уже в момент войны удивляешься почему у него в 10 раз больше войск, чем было вначале войны. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 867
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 101157

Лучшие авторы в этой теме

  • Arrey

    189

  • terter123

    81

  • Marilyn Manson

    73

  • Кодекс

    65

  • Myxach

    47

  • Alorian

    36

  • Серж Барнаул

    36

  • Plebejus

    27

  • Dimka2010

    23

  • Kapellan

    21

  • Simbircit

    21

  • Zurnak

    19

  • Мутабор

    18

  • Getman Kir

    16

  • svetlovanton

    12

  • Dracula

    10

  • Флавий Аниций

    9

  • Москаль

    9

  • Brodaga

    8

  • EugeneDzoy

    7

  • Warfail

    7

  • simonov-89

    6

  • СУЛАРИУС

    6

  • JS-Grace

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Plebejus

Свирепое травоядное отгрызло голову вашему лучшему рыцарю. Придурки, мешающие вам проехать дальше, пока вы с ними не сразитесь, через каждые 30 миль пути. Ваш придворный лекарь с учёностью 36 и тр

imker

По быстрому потестил. Добавили новых багов. Но механика путешествий понравилась. Меняет напрочь отношаческий геймплей в какой-то криминальный хоррор. Жил у меня Король Баварии с прошлого сох

Серж Барнаул

Любопытно, в одном из ответов на вопросы пользователь Silens попытался отгадать все зашифрованные действия, и оказалось, что три (из 14) догадки чрезвычайно точны. Ну да, выходит скорее всего что-то с

Кодекс

Это не обычная стратегия в том понимании, что обыденно и заезженно в индустрии игр. Если отбросить GUI взаимодействия между персонажами и окна событий, то что остаётся в итоге? Карта. На карте есть ар

Zurnak

Разработчик на форуме отписался, что в их посте заложено 4 намёка, и в каком-то смысле даже 5, на нововведения.   На реддите и форуме уже раскопали личности двоих, оба при жизни бывали

JS-Grace

Я почитал, и думаю, надо высказать ту же идею, что и в теме с модами. Эта игра вообще не про какую-то хардкорную стратегию и не хочет ей быть. Она сконцентрирована на персонаже, а мир - его песочница.

Серж Барнаул

Давно не комментировал на форуме. Что сказать по поводу последних дневников? Пока для меня будущий ДЛС выглядит более чем привлекательно. Больше того, в ролевом аспекте он обещает быть масштабнее, чем

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...