Abilities (особые способности) - AGEod - Strategium.ru Перейти к содержимому
Информация о выборах партий 5 января 2025 г. ×

Abilities (особые способности)

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Abilities -  особые способности(навыки)  , которые могут быть у военачальников а также у отдельных подразделений  и вооружений.

Игры AGEOD включают в себя  множество специальных способностей. Многие из них являются общими для игр, плюс в каждой игре есть несколько уникальных для этой игры.

При наведении указателя мыши на значок специальной способности также отображается всплывающая подсказка с полезной информацией.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Appliance 

-  масштаб  влияния способности :

  • Self - влияет только на саму  часть (element)/военачальника.
  • Leader - данная способность будет иметь эффект  только если военачальник (с этой способностью) является командиром отяда (stack)
  • Unit - влияет на соединение (unit, дивизия ) в котором находится 
  • Group - влияет на весь отряд  (stack) в котором находится часть /военачальник (военачальник при этом не обязан быть командиром отряда)

 

 ProgRate

- скорость улучшения. 

Количество (номер?) уровней опыта части/военачальника  позволяющего получить +1 уровень этой способности, +5% за каждый уровень выше указанного.

Если значение NULL (или 0 ?)  - эффект не приводит к повышению  способности уровня.

Не очень понятно что это означает и что дают цифры 1/2/3/4 ?

 

 Family

- параметр  ,определяющий возможность  суммирования эффектов от других способностей . Если значение Family у способностей одного класса (kind) (например Battle Bonus )  одинаковое то их эффекты не суммируются.

Family= 0 видимо означает что эффекты от таких способностей суммируются со всеми .

Не понятно влияние этого параметра при наличии  двух (и более ) способностей одного класса (kind)  с одинаковым Family ,но с разными эффектами или разным значением одинаковых эффектов ? Какая из способностей будет работать а какая нет ?   

 

 Level

- Начальный уровень способности : некоторые способности начинаются (прописаны в файлах игры) не  с 1-го уровня, что может повысить эффективность.

Значение уровня повышает в разы эффекты от него , то есть если указано что способность второго уровня - то эффекты от нее будут в 2 раза больше.

Не известно - все ли способности могут быть выше 1ого уровня ?

 

 

 StrParam0   

- способность будет действовать только если части  имеет заданный  FactionTag (тег фракции )  или любого другого тега для IDFlag abi. Тоесть способность будет действовать только для определенных наций.


  StrParam6

- ограничение атрибутом Модели. Введите в способность атрибут как *[attribute]* (например *charge* или  *guard*) , затем добавьте тот же атрибут в Модель того кто должен получить эту способность.

     
 StrParam7          

 - задание  атрибутов целей : введите атрибут как *атрибут*, затем добавьте тот же атрибут в Модель целей

 

 Effectivity

- зависимость влияния способности от активности/неактивности военачальника .

Работает только для сухопутных военачальников (Армии) . Способности Флотоводцев ( и военачальники ,имеющих возможность управлять и Армией и Флотом ) никогда не бывают неактивны и поэтому их способности не зависят от активности .

  • 0 по умолчанию, активность не влияет на работу способности.
  • -1 работает, только если НЕ активен,
  • 1 работает, только если активен

 

 

  Area        

-  ограничение  Области (Area). Способность будет действовать только в заданной области(-ях)

Данный параметр может использоваться только для  Appliance  масштаба Leader

 


  ListParams0      

- список типов местности . Способность будет действовать только в перечисленных типах местности.


  ListParams1            

- список типов  ваших войск  (из файла SubTypes (of units&models).ini) . Эффекты способности будет действовать только для перечисленных типов войск (например $Irregular или $Cavalry )


  ListParams2                

  - список типов  войск противников , против кого будет действовать данная способность. Можно использовать только в масштабе Leader или если способность класса BattleBonus то на любом масштабе .  

Используется только специально для  способностей класса FoWAdjustAbi (Туман Войны)


 

 ListParams6
- список  подтипов (перечень в Models Families.ini )  ваших войск для которых будет действовать данная способность  (например
$famLightInf или $famHvyArty)

 

 ListParams7

- список подтипов войск противника против которых будет действовать данная способность.

 

 

Спойлер

 00: Боевые бонусы

 

-класс способностей, влияющих на эффективность в бою.

 

Параметры, используемые в способности:

 

  • Param0     

           - бонус к Огневой Мощи в атаке.

             100 - не оказывает влияние
             больше  100 - бонус к Огневой мощи в атаке ,в процентах ,

              меньше 100- штраф в процентах .

 

 

  • Param1         

             - бонус к Огневой Мощи в обороне .
            100- не оказывает влияния
            больше 100 - бонус к Огневой Мощи в обороне ,в процентах.
             меньше  100 - штраф

 

  • Param2        

               - бонус к Инициативе войск.

               положительное значение - столько  добавляется к характеристики Инициатива .

              отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param3        

              - бонус к Скорострельности войск (ROF).
              положительное значение - столько добавляется к  характеристики Скорострельность .

              отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param4    

            - бонус к Защите  войск (PROT).
              положительное значение - столько добавляется к  характеристике Защита,

              отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param5       Бонус к  Дисциплине (TQ)

          - бонус к Дисциплине (качеству,TQ) войск.
            положительное значение - столько добавляется  к  характеристике Дисциплина ,

            отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param6    

          - Бонус к силе Ближнего Боя (Assault)
             100- не оказывает влияние
             больше 100 - бонус к характеристике Сила Ближнего Боя
            меньше - штраф

 

  • Param7      

          - конкретные псевдонимы типов войск или национальностей (?)  к которым применяется данная способность из $abiIDFlag Param0 [например      $Indian]. В бою против кого действует эта способность

 

  • Param8      

          -  IDFlagMustBe :

 

  • Param9    

        - если значение 1 то для того чтобы способность действовала отряд должен окопаться (находиться в полевых  укреплениях)

 

  • Param10   

         - если значение 1 то способность действует только при нахождении отряда внутри города.

 

  • Param11

           - определяет штраф при  десантировании (высадке войск на берег с водных транспортов (физических или из Пула водного транспорта) .
             значение меньше 100% - уменьшение штрафа за десантирование , то есть даёт бонус ( у способности  Десантник  равен 0% , то есть штраф  за  десантирование отсутствует вовсе) .
              больше 100% - увеличение штрафа при десантировании

 

  • Param12

           -  определяет штраф за переправу через реки(мелководье) .

           Значение меньше 100% - уменьшение штрафа , то есть даёт  бонус.( У способности  Десантник этот  штраф равен 50% , то есть снижает штраф за переправу  вдвое по сравнению с обычными войсками  ) .
          - значение  больше 100% - увеличение штрафа за пересечение .

 

  • Param13  

                   -  бонус к  шансам на успеху организации Чарджа (атакующего кавалерийского броска) у подчинённой кавалерии .

                  Положительное значение - столько единиц бонуса к  характеристики Чардж,

                 отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param14  

                   - бонус к Контр-Чарджу , тоесть  шансы успеха формирования пехотного каре против вражеского кавалерийского Чарджа . В играх о более поздних эпохах - шансы на успех открытия заградительного пулемётного огня по вражескому кавалерийскому  Чарджу.

                        Положительное значение - столько единиц бонуса к  характеристики Контр-Чардж, 

                        отрицательное значение - штраф к характеристике.

 

  • Param15

            - плотность построения , то есть  изменение  Ширины Построения войск  при атаке .
                            Значение меньше 100% оказывают негативный эффект-  то есть уменьшает плотность построения >увеличивает Ширину Построения и значит уменьшает количество частей которые одновременно могут участвовать в бою.
                          Значение  больше 100% - оказывает позитивный эффект - увеличивает плотность построения >уменьшает Ширину Построения а значит и увеличивает число частей которые могут одновременно участвовать в бою.

 

  • Param16

                - плотность построения в обороне , изменение  Ширины Построения при обороне .

                         Значение меньше 100% увеличивают ШП ,
                          больше 100 - уменьшают ШП .

 

  • Param17

        -артиллерийский бонус , увеличение дистанции  в морском бою (параметр появился только  с игры PON)

 

  • Param18

          -артиллерийский бонус, уменьшение дистанции в морском бою . Значение 100% означает что дистанция снижается до 0 (то есть  Ближнего Боя (абордажа/тарана)).

 

  • StrParam0

           -  способность будет действовать  только на  части относящиеся к перечисленным тегам фракции (нациям,странам)

 

 

 

Спойлер

 01 abiMoveBonus    ( бонусы движения)

 

Этот класс способностей позволяет частям получать преимущество (или затруднения) в движении.

 

Масштаб действия обычно « Leader» или « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».

 

Применяются следующие  параметры:

 

  • Param0 

  -  % изменения скорости движения

    -25, штраф,

      +25 бонус]

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Категория способности 02: Транспорт

Этот тип способности позволяет элементам иметь возможность перевозить наземные юниты или давать военно-морские припасы.

Уровень устройства обычно « Группа ».

Применяются следующие специальные параметры:

  •     Param0 : Транспортная емкость (вес)

 

 

 

Спойлер

 03: Обучение

 

 

 

Способности, которые улучшают войска части (преобразуют в более продвинутую Модель ) или просто  увеличивают опыт (XP).

 

Параметры, используемые в способности:

 

  Appliance
     -    Уровень влияния  обычно -  «Leader» или «Group».

 

  ProgRate
    - уровень опыта отряда/военачальника для получения +1 уровня в этой способности.

   Param0
     - сколько дополнительных единиц опыта за ход получат войска ,где есть военачальник с данной способностью.

 

   Param1
   -  TechUpgPerc (PrimUpg), вероятность (в процентах ) Перевооружения части на новую Модель ( Tech upgrade model)

 

   Param2
   - TrainUpgPerc (SecUpg) , вероятность( в процентах) Переобучения  части на новую Модель войск .

 

   Param3
   -  RetainPerc , какой % опыта сохраниться у части  при переобучении(перевооружения ) на новую Модель войск  .

 

  Param4
   - CanUpgLeader - возможность переобучения и повышения в звании военачальников.
По умолчанию 0 - способность не не вызывает повышение военачальников в звании  .  Установите = 1, чтобы способность позволяла тренировать и повышать в звании и военачальников.

 

 Param5
   -  CanUpgSubUnit - возможность переобучать части на новую Модель .
По умолчанию 1 -  вы можете переобучать  части .

 

 Param6
   - MinExpForUpg  , минимальное количество уровней опыта для проверки возможности Переобучения.

 

  Param7
-  MaxNbSUUpg  - максимальное количество  частей , которые способность  может переобучить за ход.

 

 

Пример (из  игры «WIA »):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

военачальник с этой способностью в любом месте stack  (являясь командиром или нет )  будет тренировать до
2 подразделений  (Param5, Param7) в их основную модель обновления (параметр 2: 100% уверенность)
с изменением на 50%, чтобы сохранить уже заработанный опыт (параметр 3). Другие  Военачальники при  этом  не обновляются (Param4)

 

Примечание. Обучаться будут только модели с  заданной  моделью  обновлением (параметр PrimUpg в базе данных Моделей).

 

 

Спойлер

Категория способности 04: Ограничение области

 

Этот тип способности создает штрафы к рейтингам лидеров и рейтингам боевых единиц, если они находятся за пределами определенной домашней зоны.


Уровень прибора обычно « Unit».


Применяются следующие специальные параметры:

  •     Area: : «Домашняя» зона , где штрафы не применяются. (выражается как псевдоним )

 

 

Спойлер

05  abiCharismatic

 

 

 

Спойлер

 06: Патриот

 

 

Способности, которые улучшают вербовку либо с помощью AutoRaise, либо за счет увеличения количества генерируемых новобранцев.

Масштаб эффекта  должен быть «Leader».

 

Параметры, используемые в способности:

 

    Param0
 - % бонус к AutoRaise (стихийному формированию войск )

 

    Param1
 -  требуемый минимальный уровень города

 

    Param2
 - бонус к количеству  рекрутов/призывников набираемых в  городе .

Остальные эффекты действуют в игровых движках Ageod от 26 июня 2012 г. и позже:

 Param3
 - изменение сплоченности, если воинская часть находиться в  Родной Области
если значение 0 то значит изменение 0%  ,
если значение  10 то значит  +10% к сплочённости .

 

  Param4
 - изменение скорости  восстановление сплочённости, если находится в Домашнем Регионе.
если 0 - нет изменений,
если  10 то  +10% к скорости  восстановления сплочённости.

 

Примечание: Военачальник должен находиться внутри города и командовать отрядом .

 

 

Спойлер

Категория способности 07: IDFlag

 

 

 

 

Спойлер

 08:  abiSupplyMod ( модификация снабжения)

 

Этот класс способностей позволяет изменять потребление провианта войсками и разграбление округа в поисках провианта.

 

Масштаб обычно — « Group » или « Leader ».

 

Применяются следующие параметры:

 

  Param0
 - % изменения потребления провианта.
Отрицательное число означает что потребление снижается.

 

  Param1
 - коэффициент разграбления округа
100 = нормальный,
50 = 50% (более низкое значение позволяет получить больше провианта без разграбления округа

 

 ListParam0
 -  задание типов местности на которых будет работать способность.

 

 

Спойлер

Категория способности 09:  abiSiege ( осада)

 

 

 

Спойлер

Категория способности 10:  abiSurprise (внезапность)

 

 

 

Спойлер

 11:   abiRetreat (отступление)

 

Этот класс способностей позволяет изменять расчеты отступления частей из боя.

 

Масштаб эффекта обычно — «Group » или «Leader».

 

Применяются следующие  параметры:

 

 Param0
-  % успеха отступления
Положит.число— «проще»,
Отрицательн.число — «сложнее»

 

 Param1

- способность влияет на  данное количество часов боя [раундов].

 

 Param2 :

- максимальное количество очков командования которое требует отряд , к которым применяется способность (пример: 4 означает, что способность будет работать  только с отрядом ,требующим  4 или меньше  Очков Командования )

 

 Параметры могут ограничиваться отдельными типами местности и т. д.

 

   

Спойлер

 12:   abiFOWAdjust (регулировка тумана войны)

 
 

Этот класс способностей позволяет войскам  иметь преимущество (или недостаток) в обнаружении сил противника.

 

Масштаб эффекта  обычно «Leader ».

 

Применяются следующие параметры:

 

  Param0
-  изменение значения Скрытности (Hide)  противника  (эффект действует на Штат в  игре ACW, ТВД  в других играх(?))
-1  -скрытность противника уменьшена на 1
1- скрытность противника увеличена на 1

 

 ListParams2

- типы войск против кого действует данная способность.
(определенными в папке \Aliases ).


 

Пример из AJE:

 

Мастер шпион
Военачальник с данной способностью улучшает обнаружение вражеских войск (кроме иррегулярных ) во всей Области .

UID = 96
Имя = $abi_nam_MasterSpy
Псевдоним = abiMaster_Spy
Вид = $abiFOWAdjust
Текст = $abi_txt_MasterSpy
ImageID = abi_SpyBonus.png
Цвет = $colAbi_Green
Устройство = Лидер
Семья = 0
Уровень = 1
Парам0 = -1
ListParams2 = $Regular|$Ополчение|$Артиллерия|$SupplyType|$Ship

У всех вражеских отрядов, кроме подтипов $Irregular и $Cavalry, значение скрытности уменьшается на 1 в Театре лидера с этой способностью.

 

 

Спойлер

13   abiBorrowUnits

 

 

 

Спойлер

14  abiMultiNation

 

 

 

 

Спойлер

15  abiBattleCrossing

 

 

 

 

Спойлер

16 abiFlavor

 

- данный класс способностей не имеет параметров , так как служит чисто для визуального информирования игрока о каких то особенностях данной части или военачальника. А их особенности реализуются другим способом : через тег подфракцит для особых  национальных частей , через атрибуты для Погромщиков и т.д 

 

 

Спойлер

17  abiCohAdjust

 

 

 

Спойлер

18: abiLoyAdjust (регулировка лояльности)

 

Этот класс способностей позволяет части(военачальнику)  изменять лояльность региона.

 

Масштаб  обычно « Leader ».

 

Применяются следующие  параметры:

 

 Param0

  - изменяющий характеристики  Полиция (по умолчанию должно быть 100).

 

 Param1
- задание значения текущей лояльности в регионе с которой начнётся ее  постепенное повышение  (на величину  заданную в  Param3)

 

 Param2
- задание значения текущей лояльности в регионе с которой начнётся ее постепенное снижение (на величину  заданную в  Param3)

 

 Param3

- значение  повышения/понижения лояльности за ход  если она выходит за пределы Param1 и 2 .

 

 Param4

: Изменение очков лояльности за ход, без условий (до 100) из параметров 1 или 2,
параметры 5 и 6 по-прежнему применяются.

 

 Param5

-  если установлено значение 1, эта способность не будет работать, если в регионе нет города.

 

 Param6

-  если лояльность превышает это значение, способность будет отключена. Поставьте 101, чтобы всегда работало

 

 

Пример из AACW:

Ненавистный_оккупант
Этот лидер будет с чрезвычайной строгостью применять военное положение в любом мятежном городе, который ему придется усмирить.

Парам0 = 150
Парам1 = 30
Парам2 = 50
Парам3 = 5
Парам4 = 0
Парам5 = 1
Парам6 = 60

Таким образом, этот лидер увеличит значения Partol на 150%, заставит лояльность ниже 30 подняться до 30,
заставить лояльность выше 50 снизиться до 50, изменяясь на 5 пунктов за ход.Не существует «неограниченного» изменения.Военачальник должен командовать отрядом и находится внутри города .Способность отключается, если лояльность выше 60.

 

 

Спойлер

19   abiCmdAdjust

 

 

 

 

Спойлер

20  abiHideAndSeek

 

 

 

Спойлер

21   abiCollection

 

 

 

Спойлер

22   abiCommitUnits

 

 

 

 

 

Спойлер

23: Commander in Chief Modifiers  (Модификаторы главнокомандующего )

 

Этот класс способностей применяется только для масштаба  ТВД и может быть только у главнокомандующего  (либо сухопутного, либо флотского).

К сведению, было бы очень деликатно добавить ко всем категориям способностей возможность действовать на театральном уровне. Слишком большие объемы вычислений и взаимные обновления между объектами наверняка привели бы либо к тупикам, либо, по крайней мере, к замедлению работы.

Таким образом, категория CiCModifiers имеет свои собственные вставки в код на очень низком уровне, и все ее эффекты настраиваются для нее. Как следствие, это также означает, что эквивалентные CiCModifiers для ТВД существуют не потому, что способность может оказывать эффект X. Все это специальный код, созданный для этой категории.

 

Псевдоним при использовании этой способности в файле базы данных способностей:

 

$abiCiCModifiers = 23 (он должен быть указан в \Aliases\Abilities Kind.ini)

В каталоге \Aliases\ также должен существовать файл, посвященный эффектам модификаторов Главнокомандующих : CiC Modifiers.ini.

 

 

По состоянию на 4 декабря 2009 г. он содержит следующие эффекты:

 

$abiCiCMaxCohLand = 0
- бонус к максимальной сплочённости  сухопутных войск

$abiCiCMaxCohNav = 1
- бонус к  максимальной сплочённости флота

$abiCiCMaxCohAir = 2
- бонус  к максимальной сплочённости авиации.

 

 

$abiCiCCohRegainLandPerc = 3
- бонус к  восстановление сплочённости  в день (когда это процент, он сравнивается с нормой, т. е. 15 = +15%, 0 – без изменений, -10 = - 10 % ...)

$abiCiCCohRegainNavPerc = 4

$abiCiCCohRegainAirPerc = 5

 

 

$abiCiCInitLand = 6
- бонус к Инициативе сухопутных войск.

$abiCiCInitNav = 7

$abiCiCInitAir = 8
 

$abiCiCTQLand = 9
- бонус к  Дисциплине сухопутных войск.

$abiCiCTQNav = 10

$abiCiCTQAir = 11

 

 

$abiCiCPatrolLand = 12
- бонус Разведки у сухопутных войск.

$abiCiCPatrolNav = 13

$abiCiCPatrolAir = 14

 

 

$abiCiCEvaLand = 15
- бонус к  Уклонению у сухопутных войск.

$abiCiCEvaNav = 16

$abiCiCEvaAir = 17

 

 

$abiCiCDtcLandByLand = 18
-  бонус к Обнаружению ваших  сухопутных войск вражескими сухопутными войсками (очень мощный!)

$abiCiCDtcLandByNav = 19
- бонус к Обнаружению ваших сухопутных войск вражескими флотом

$abiCiCDtcLandByAir = 20

 

 

$abiCiCDtcNavByLand = 21
- бонус к Обнаружению вашего флота вражескими сухопутными войсками.

$abiCiCDtcNavByNav = 22

$abiCiCDtcNavByAir = 23

 

 

$abiCiCHideLand = 24
- бонус к Скрытности ( невозможности врагу определить силу ваших сухопутных войск )  (очень мощный!)

$abiCiCHideNav = 25

 

 

$abiCiCProgRateLandPerc = 26
- фактически ProgCost(изменение ProgRate (количества очков опыта при котором часть/военачальник переходит на новый уровень опыта (получает звезду опыта) , так что -10% лучше, чем +10%...
Отрицательные значения - бонус , уменьшение необходимого количества очков опыта
Положительное значение - штраф , увеличение необходимого количества очков опыта.

$abiCiCProgRateNavPerc = 27

$abiCiCProgRateAirPerc = 28

 

 

$abiCiCLdrStratLand = 29
-  изменение таланта Управления у подчинённых командиров  (мощный эффект )

$abiCiCLdrStratNav = 30
 

 

$abiCiCLdrOffLand = 31
- измените Атакующего  таланта (Атака)  у подчинённых сухопутных командующих.

$abiCiCLdrOffNav = 32

 

 

$abiCiCLdrDefLand = 33
- измените Оборонительного таланта (Оборона)  у подчинённых сухопутных командующих.

$abiCiCLdrDefNav = 3
 

 

$abiCiCCommandLdrLand = 35
- изменение очков командования у подчинённых сухопутных командующих

$abiCiCCommandLdrNav = 36

 

 

$abiCiCProgSupplyUseLandPerc = 37
- изменение потребления провианта подчинёнными сухопутными войсками
-15% — хорошо, +15% — плохо

$abiCiCProgSupplyUseNavPerc = 38


 

$abiCiCFrontageLandPerc = 39
-  изменение Ширины Построения у подчинённых сухопутных войск
здесь -10% лучше, чем +10%.

 

 

 

 

 

Добавление и кодирование способности модификаторов CiC в базе данных:

 

Эта способность должна быть только на уровне  Лидера (это как-то фальшиво, поскольку на самом деле она применяется на уровне Театра).

Family должно быть 0 (? подойдет любое ...).

 

 

Каждый модификатор кодируется двумя данными:

 

Сначала тип модификатора (например, $abiCiCCommandLdrLand) в столбцах 0, 2, 4, 6, 8, 10,
а затем значение модификатора в столбце 1, 3, 5, 7, 9, 11.

 

Вы можете указать до 6 модификаторов на способность. Например, для  добавления +1 Очка Командования всем подчинённым сухопутным командирам  потребует указать $abiCiCCommandLdrLand в параметре 0 и значение 1 в параметре Param1.

 

 

Различие между сухопутным CiC и военно-морским CiC:

 

Фактически на каждый ТВД приходится два главкома . Один из них — сухопутный  другой — военно-морской. Каждый может использовать все модификаторы из списка, но в целях единообразия рекомендуется присвоить сухопутному главкомам Сухопутные бонусы ,  а военно-морскому главкому — военно-морские бонусы . Но теоретически ограничений нет (вы можете создать способность для сухопутного главкома дающую бонусы  как подчинённым сухопутным, так и военно-морским частям/ командирам).

 

 


 

Спойлер

Категория способности 24: abiAttritionMods  (модификаторы истощения)

 

 

 

 

Спойлер

25   abiDamageDealer

 

 

 

 

Спойлер

Этот класс способностей позволяет частям "порождать"  формирование  других соединений (unit)  ("потомков") в зависимости от определенных обстоятельств.

 

Масштаб эффекта всегда «Self».

 

Применяются следующие  параметры:

 

  Param0
- UID соединения (unit) которое должно сформироваться

 

  Param1
- относительная вероятность формирования соединения из Param 0

 

  Param 2
- UID соединения (unit) которое должно сформироваться

 

  Param3
- относительная вероятность формирования  соединения из Param 2

 

  Param 4
-  UID соединения (unit) которое должно сформироваться

 

  Param5
- относительная вероятность формирования  соединения из Param 4

Относительная вероятность означает, что если UID 1 имеет вероятность возникновения 20%, UID2 имеет вероятность 30% и UID3 имеет вероятность 0%, тогда существует 50% вероятность создания юнита, и тогда в 40% случаев это будет  с UID1.

 

  Param 6
- 'ModPerOffspring': изменение вероятности формирования в зависимости от количества уже сформированных  этой частью и  находящихся  на карте частей " потомков " (обычно это штраф, но может быть и "весело", если оно положительное!).  Акцент на каждой части , потому что код отслеживает для каждой " порожденной" сформированной части , кто является его "родителем", и для каждого " родителя" количество живых потомков.

 

  Param 7
- ' OnlyBesieging': Ни одна часть не может быть сформирован если "родительская" часть не является осаждающей.

 

  Param 8
-  ' OpenTerrainMod' - Если местность помечена как «открытая», то это изменение применяется к броску кубика (каждой возможной категории, т. е. UID1, UID2, UID3).

 

  Param 9
- ' WildTerrainMod':
Если местность помечена как «дикая», то это изменение применяется к броску кубика (каждой возможной категории, т. е. UID1, UID2, UID3).

Внимание: «Wild» здесь является статическим флагом ландшафта и не связан с динамическим значением «уровень развития округа ». Проверьте базу данных ландшафта.  Например, во многих играх пустыня является одновременно открытой и дикой местностью, тогда как все леса являются только дикими.
       

  LstParam0
- Можно указать список допустимых типов местности , где может происходить формирование .

Расформирование созданных соединений

 

 

В модели можно добавлять новые атрибуты, которые позволят расформировывать подобные порождённые соединения  если  что-то произошло:

 

*SpawnKillNoParent*
- если часть-инициатор уничтожена(расформирована ) то  расформировывается и порождённое соединение.

 

*SpawnKillNoRegion*
-  если часть-инициатор уничтожена(расформирована )  или находится вне региона нахождения порождённого соединения - порожденное соединение расформировывается.

 

*SpawnKillNoBesiege*
- если часть не находиться в осаде -   порождённая соединение расформировывается.

 

 

Примеры и идеи

 

В играх про  древние эпохи можно было бы заставить римские легионы создать по одному соединению осадных орудий , когда  они осаждают вражеское  сооружение , при условии, что на местности есть деревья. Эти осадные орудия исчезнут когда легион уйдет или осада закончится.

В игре в прятки можно иметь партизанский отряд  с чрезвычайно высокой  скрытностью, создавать мобильные партизанские банды , но только в горах или дикой местности. Партизанский отряд  может быть откалиброван так, чтобы иметь возможность контролировать не более пяти партизанских банд.

 

 

 

 

 

 

i

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

(автор Dart Kovu Nazgul ,информация взята с форума i.)

 

У некоторых типов юнитов в игре есть уникальные способности которые увеличивают (а иногда и уменьшают) способности как самого юнита так и отряда (армии) в котором он состоит. Бонусы эти отображаются в виде специальных значков на разных этапах просмотра юнита, как на иконке юинта (помещается вроде не более 4) так и в его профиле.
Все эти способности по одному записаны в виде файлов по такому пути: ...\RUS\GameData\Abilities
Чтобы лучше понять что из себя представляет бонус и при этом не сильно вдаваться в его технические особенности вот краткий метод:

К примеру берём абилити 178-Trotsky_HQ.abi
Открываем блокнотом и берём из всего текста его данных строку с показателем Text

UID = 178
Name = $abi_nam_Trotsky_HQ
Alias = Trotsky_HQ
Kind = $abiCohAdjust
Text = $abi_txt_Trotsky_HQ
ImageID = abi_Headquarters.png
Color = $colAbi_Orange
Appliance = Group
Family = 2
Level = 1
Param0 = 5
Param1 = 100
Param2 = 5
ListParams1 = $Regular|$Irregular|$Militia|$Artillery|$SupplyType

Далее идём в папку с переводом всех текстов - ...\RUS\Settings
Открываем там файл с текстами - LocalStrings_RUS.csv при помощи Microsoft Office Excel
Запускаем поиск и находим текст abi_txt_Trotsky_HQ (убрать знак $) и находим там описание к этому бонусу :
Поезд Троцкого - это полноценный мобильный штаб. Дает +5 к максимальной слаженности и +5% к восстановлению слаженности всем единицам в его отряде.

Теперь мы знаем что это за бонус и как видим по описанию он полезен.
Теперь надо его кудато добавить. К примеру юниту "Комиссары" (название должно быть точным).
Далее для удобства я использую поиск программы Total Commander позволяющей искать текст в любых файлах.
Выбираю поиск в папке игры и запускаю поиск текста "Комиссары"
В результате получаю серию файлов связанных с этим названием, но нам нужен только файл который будет обитать в папке с моделями юнитов в папке ...\RUS\GameData\Models.
В нашем случаи это - 49REDPolitical Commissars.mdl

Теперь нам надо узнать что же добавлять в этот файл.
Из верхнего примера нам нужно взять написание из строки Alias, т.е. Alias = Trotsky_HQ, где Trotsky_HQ и есть имя бонуса для юинтов. Оно нам и нужно для добавления.

Открываем 49REDPolitical Commissars.mdl блокнотом и видим ТТХ данные по юниту (их много), переходим к строке VPValue =
(только предположение что строки бонусов должны быть над ними, возможно его можно добавлять и в конце файла)
И добавляем значение бонуса в виде такой записи:
Ability0 = $Trotsky_HQ
(Ноль в конце по логике других примеров означает порядковый номер бонуса и следующий будет Ability1, максимум мне не известен)

Получаем такое (только кусок текста из файла):
SupCbtPen = 75
Attributes = #PoliticalUnit#
Ability0 = $Trotsky_HQ
VPValue = 5
POLValue = 0

Выходим и сохраняем все изменения.
Обязательно перед запуском игры удаляем файл Models.Cached из папки ...\RUS\GameData\Models
Можно запускать и проверять, теперь юнит "Комиссары" имеет бонус "Поезд Троцкого".

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Charge

- кавалерийский яростный  бросок на вражескую пехоту , в играх Ageod  позволяет части (прежде всего кавалерийской )  с этим атрибутом успешно атаковать и нанести большой урон противнику  (большая потеря сплоченности и вероятность бегства / разгрома ).

 

Но только если  обороняющаяся часть не  имеет атрибут Counter-charge и не 

проходит проверку боевого духа. 

 

Counter-charge

- способность элемента противостоять вражескому Charge. В играх об эпохе 19 века и ранее , это означает способность и вероятность формирования пехотного каре и таким образом отражения  вражеской кавалерийской атаки, амв играх о более поздних эпохах - успех открытия пулеметного заградительного огня . 

 

Disrupt

- прорыв, 

 

Атрибут Charge должен использоваться для кавалерийских частей способных к подобной атаке,

в то время как disrupt лучше  добавлять для  прорывных транспортных средств (танков).

 

 

Charge, disruption and counter-charge

 

Можно определить модели, поведение которых заключается в нарушении позиций противника и/или нацеливании на более слабые части противника  во время Ближнего Боя. 

 

Когда часть  с одним из этих атрибутов атакует, она должна сначала пройти тест, основанный на его дисциплине (измененной влиянием типа местности )  и атакующим рейтингом его командира. Если тест пройден, то часть совершает разрушительную атаку (charging/disrupting).

В этом случае он попытается нацелиться на вражеский часть с низкой сплоченностью (таким образом увеличивая шансы на ее бегство), а также нанесет больше урона при Ближнем Бое. 

 

У обороняющихся есть шанс избежать такого поведения и даже нанести больше урона мешающему элементу, если у него есть атрибут contr-charge(контратака) ( и он преуспевает в проверке боевого духа (дисциплины).

Другой возможный эффект заключается в том, что disrupt элемент уменьшает на единицу уровень траншеи обороняющегося отряда. 

 

 

Связанные переменные:

 


cbtChargeDmgIncCoeff 

- коэффициент урона/сплоченности при charge/disrupt.


cbtCounterChargeDmgIncCoeff 

- коэффициент урона сплочённости,  если действует contr-charge.

 

 

cbtChargeTQModTrench = -2 // Модификатор к броску кубиков charge

(не влияет на disrupt), если они окопались, за уровень окопов.


cbtChargePenCohChunk = 25

- За каждые 25 очков средней сплоченности цели (не ее части), -1 к броску charge.


cbtDisruptTQModTrench = 0

- модификатор броска кубиков disrupt, если он окопался , за уровень окопов. 

 

 

cbtDisruptPenCohChunk = 25

- за каждые 25 пунктов средней сплоченности цели (не ее части), -1 к броску charge. 


cbtDisruptRemTrenchPerc = 5 

- шанс того, что атакующий disrupt уберет один уровень траншеи обороняющегося отряда.

 

 

Бонус осуществления charge (и противостоящего ему contr-charge) можно задать в абилках (способностях) военачальников и частей . 

 

 

В категории Боевых Способностей ( Battle Bonus) они задаются такими параметрами

 

Param13  =  х

- бонус charge (число х задаёт бонус к успеху charge).


Param14  =x 

- бонус contr-charge , число х задаёт бонус к успеху  противодействия вражескому charge) 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Вот некоторые наблюдения о способности «эксперта по осаде» (для RoP: 34Siege_Expert.abi). Возможно, это будет полезно для моддеров и для меня самого (я часто теряюсь в своих рукописных заметках).

1. Параметр 0 должен оставаться равным 1. Это сообщает игре, что способность используется, когда отряд находится в осаде. Якобы Параметр1 сообщает игре, используется ли способность, когда отряд находится в осаде; но я это не проверял. Источник (группа способностей abiSiege; обратите внимание, что добавление параметра 3 - якобы для суммы бонуса - ни на что не работает/не влияет) Способность "fortdefender", похоже, подтверждает это (Param1=1, Param0=0).
2. Вы можете установить сумму осадного бонуса с помощью способности «Уровень» (1 в ванильной игре). Например, установка значения 50 приведет к мгновенной капитуляции осажденных. К счастью, изменение уровня способностей не влияет на «силу» отряда. Таким образом, осадная артиллерия с силой 81 останется на уровне 81, даже если вы повысите уровень ее способностей.
3. Эффект от нескольких юнитов с этой способностью НЕ суммируется/накапливается. Это было где-то официально подтверждено (сейчас не могу найти сообщение...), и мои тесты также указывают на это:

я использовал настройку с половинным контролем (100 очков силы артиллерии, необходимой для 1 осадной точки; 1 кубик-- только сторона) и протестировал несколько ситуаций:
Два осадных отряда (уровень способности 5) --> 5 ударов за ход, наносимых осажденным; нет нарушений
Один осадный отряд (уровень способности 10) --> 1 нарушение за ход, капитуляция на четвертом ходу.
Один осадный отряд (уровень способности 5) --> 5 ударов за ход, нанесенных осажденным; нет прорывов
Два осадных отряда (уровень способности 10) --> 1 прорыв за ход, капитуляция на третьем или четвертом ходу
Один осадный отряд (уровень способности 20) --> мгновенная капитуляция

Как видите, количество не влияет на результат юнитов, только по уровню/качеству способности.
(Обратите внимание, что я добавил немного обычной артиллерии во всех ситуациях только с одним осадным отрядом, чтобы компенсировать разницу в боевой мощи артиллерии)

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

До меня наконец то дошло :wall:почему в способностях класса Flavor нет параметров :

из самого названия Flavor и следует что они служат чисто для визуальной подсказки игроку о каких то особенностях данных element/leader ,а сами их особенности реализованы другими методами - для особых национальных частей через их тег подфракцит , для Pillager - через атрибут и т.д ...

все очень просто .. 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour
В 17.07.2014 в 11:28, TORIR сказал:

Самый простой способ присвоить абилку генералу: смотрим в игре какой генерал имеет нужную нам способность, затем идем в папку с игрой - папка RUS - папка GameData - папка Models. Выбираем модель генерала к примеру Bela Kun (абилка - командывание русскими/венграми), открываем данный файл с помощью БЛОКНОТА, выбираем строку

Ability1=$Hungarian

Копируем строку, заходим в файл нужного нам генерала и под строкой SupCbtPen = 0 вставляем строку с абилкой.

Важно!

1) Генералы в игре имеют до 3-х абилок, не делайте больше! Первая абилка прописывается так: Ability0 = ,

вторая Ability1 = , третья Ability2 = . Когда копируете смотрите чтоб не было вариантов:

1, 2 (пропуск нулевой абилки)

1, 3 (пропуск очередности абилок)

0, 1, 1 (повторение нумерации абилок)

0, 2, 1 (нарушение очередности абилок)

2) В папке моделей есть несколько файлов относящихся к одному генералу, на примере Май-Маевского - заходим в папку моделей и фильтруем файлы по Mai-Maeivski, в результате получаем выборку -

1139WHI V.Z. Mai-Maeivski

1140WHI V.Z. Mai-Maeivski

1146WHI V.Z. Mai-Maeivski

1147WHI V.Z. Mai-Maeivski

1167WHI V.Z. Mai-Maeivski

1168WHI V.Z. Mai-Maeivski

Как я понимаю механику игры первый файл для 1-звездочного генерала, второй файл для 2-звездочного, третий файл для 3-звездочного (когда используешь приказ о повышении генерала игра заменяет первый файл следующим и соответственно меняются характеристики генерала), (более детально надо разбераться с файлами генерала в папке Юнитов). Остальные файлы нужны для других компаний (Поход на восток) где характеристики генералов изменены для баланса (в отличии от Гранд Компании).

3) Если Вы хотите постояную абилку то пропишите во всех файлах генерала, если хотите чтобы при повышении генерала появлялись новые абилки прийдется разобраться какой файл отвечает "Звездочкам" генерала, и в какой компании используется.

 

 

 

 

_________
добавлено 0 минут спустя
В 17.07.2014 в 20:39, mikebmg сказал:

Натолкнули на мысль, был не прав - количество ходов в году прописано в файлах сценариев (папка Scens), в 18 строчке файлов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

До кучи поменял ход начала сценария: 3 строчка файла сценария. Была 4043, удвоил - стала 8086. На всякий случай сделал глобальную замену по файлу - там, как я ранее писал, похоже для каждой фракции время начало написано. Везде 4043 заменил на 8086.

И ход конца сценария удвоил - это 4 строчка файла. Была 4129, заменил на 8258.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

Забавно....

Правда игра, боюсь, будет затянута.

Но вроде события слетать не должны - они привязаны к датам, которые уже в процессе игры конвертируются в ходы.

Так что думаю даже сбоев не будет.

Конкретно по Май-Маевскому так много файлов (6, а не 3 как для большинства) из-за его абилки алкоголик. У него 3 файла для нормального состояния, а 3 для состояния "в стельку пьян" с нулевыми основными характеристиками.

Ну и абилку в моде у комрада Орла я видел - $Multinational.

Она присутствует например у 1715GBRW. Malleson

Там возможно без ограничений командовать любыми нациями, а не только русскими и венграми, как у Бела Куна.

И еще маленькое дополнение - после изменение характеристик генерала в файле моделей нужно или отредактировать файл Models.Cached, в той же папке.

Либо просто его удалить. Тогда при запуске игры он создаться новый, со всеми обновлениями.

Насколько я понимаю автоматически он не обновляется. а в игре, для более быстрой работы, используется именно он.

 

 

В 13.09.2015 в 08:42, Zenvaro сказал:

По поводу добавления генералам Сибири возможности командовать КОМУЧем: нужно пройти по этому пути: Revolution Under Siege Gold\RUS\GameData\Models, промотать вниз до того, где начинается список генералов, притом тех, у которых перед именем написано WH3. Вот у каждого такого генерала нужно вставить такую строку: Ability0 = $Cossack_Commander3.

Если у генерала уже есть какие-то способности, то ставим у Ability тот номер, какой по счету будет новая способность. Ну например у генерала есть 2 способности Ability0 и Ability1, значит нужно дальше писать Ability3 = $Cossack_Commander3. Если же у генерала совсем нет способностей, то следует писать Ability0 = $Cossack_Commander3 под строкой SupCbtPen = 0.

Касательно казачьих способностей: тут 2 варианта. Либо опять же можно в той же папке искать модели войск, которые являются казаками и удалить у них одну из данных строк: Ability0 = $AB_Eastern, Ability0 = $AB_Don, Ability0 = $AB_Southern, Ability0 = $AB_Siberia, Ability0 = $AB_Asia, Ability0 = $AB_Ural. Либо, как сделал я - пройти по этому пути Revolution Under Siege Gold\RUS\GameData\Abilities, там найти опять же файлы примерно с теми же названиями способностей, заменить в них все, кроме первых 2 строчек на содержимое какой-нибудь другой способности. У меня вроде выживальщик-снабженец, как у партизан. Стоит брать на замену ту способность, которая может быть присуща только некоторым юнитам, но не командирам, притом, которая не будет давать значительного перевеса в способностях, она нужна просто, чтобы быстро заменить у всех способность штрафа, на другую, почти бесполезную. Вот я заменил - никаких бонусов особо от новой способности не ощутил, но штраф пропал.

И да, после редактирования файлов в папке Models нужно удалить файл Models.Cached и запустить игру, файл появится снова сам.

Неспособность нанимать милицию - это норма, изначально ее нет теперь у белых Востока. Можно нанимать милицию КОМУЧа, либо провести индустриализацию в некоторых городах, когда появится такая возможность. Ну я вот провел в Томске, Омске, Самаре, Иркутске - получил 10 отрядов милиции доступных в наем, и не только их, но и кучу других отрядов

 

 

 

_________
добавлено 3 минуты спустя
В 05.04.2013 в 23:54, TORIR сказал:

Про обучение юнитов (RUS 1.06а АНГЛ):

1) Файлы по адресу игры RUS/GameData/Models, в каждой модели полка если возможно переобучение есть следующая строчка

TrainUpg = $mdl_RED_Inf1 (как пример).

2) Офицерский скил обучения:

Вот важная ссылка

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

на модинг игры и правила движка,

Возможность Категория 03: Обучение

Юниты, которые обновляет элемент ( офицер ) или увеличение опыта (XP), юнита.

Категрия действует, как правило, для « Лидер »или« Группа ».

Параметры, используемые в способности:

Param0 = количество XP, получаемое юнитом за ход,

Param1 = TechUpgPerc (PrimUpg): процентная вероятность обновить юнит в его Tech модель обновления

Param2 = TrainUpgPerc (SecUpg): процентная вероятность обновления юнита к его обновлению модели обучения

Param3 = RetainPerc (% от XP сохраняется, если юнит модернизирован/переобучен)

Param4 = CanUpgLeader (по умолчанию 0, вы не можете обучать лидеров. Установить = 1 также модернизировать лидеров)

Param5 = CanUpgSubUnit (по умолчанию 1, вы можете обучать подразделения (модели))

Param6 = MinExpForUpg (минимальное количество опыта для проверки обучения)

Param7 = MaxNbSUUpg (максимальное количество полков, которое можно обучить за ход).

Файл "41-Training_Officer" по адресу игры RUS/GameData/Abilities :

UID = 41

Name = $abi_nam_Trainer

Alias = Training_Officer

Kind = $abiTraining

Text = $abi_txt_Trainer

ImageID = abi_training1.png

Color = $colAbi_Yellow

Appliance = Group

Family = 0

Level = 1

ProgRate = 1

Param0 = 0

Param1 = 0

Param2 = 100

Param3 = 50

Param4 = 0

Param5 = 1

Param6 = 0

Param7 = 2

3) Играя в RUS 1.06а АНГЛ., Гранд Компания, за "белых", компьютер против Вас будет использовать файл AI Training

по адресу игры RUS/Events

(как пример)

SelectFaction = $RED

SelectFaction = $RED

StartEvent = evt_nam_REDAIRedGuardTraining|999|0|NULL|NULL|NULL|NULL

Conditions

CheckAILevel = 1

MinDate = 1918/01/01

MaxDate = 1922/12/01

Actions

SelectSubUnits = Models $mdl_RED_Mil1 $mdl_RED_Mil2 $mdl_RED_Mil3

AlterCuSubUnit = ApplyToList;probability 8;Model $mdl_RED_Inf5;ChgPtsCohesion 5

EndEvent

(здесь видно, что модели красной гвардии №1, 2, 3 имеют возможность обучиться, без офицера, с вероятностью 8% за ход

в модель линейную пехоту №5, увеличение параметра "сплоченность на 5 ед." )

4) Такой же файл работает для игрока за Большевиков в сценарии "Поход на восток"

но в "Грант Компании" за большевиков Вы будите использовать только офицера Бонч-Бруевича.

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Frozzolly - создал по способностям отдельную тему .И в шапке есть ссылка на гугл-таблицу со всеми способностями в Sons of War. Сейчас там можно просто сличать перевод а далее я внесу туда все файлы способностей и можно будет четко понять на что они влияют.

Ссылка на комментарий

Frozzolly
В 29.12.2022 в 00:30, Northern Neighbour сказал:

И в шапке есть ссылка на гугл-таблицу со всеми способностями в Sons of War. Сейчас там можно просто сличать перевод а далее я внесу туда все файлы способностей и можно будет четко понять на что они влияют.

Из таблицы бы убрать колонки с языками кроме английского и русского. И наоборот - добавить описания самих абилок на английском. Иногда английское/русское отличаются значительно.

В дальнейшем можно разбить абилки на блоки. Например, командирский блок по национальности (кем может комадовать/из кого формировать дивизии). Блок для национальности юнитов. "Цветовые" блоки абилок -красный, синий, оранжевый, зелёный. Некоторые абилки можно помещать рядом потому как они имеют противоположные значения (хорош/плох в наступлении). Как-то так. Чтобы было удобнее воспринимать всё это.

Изменено пользователем Frozzolly
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 часа назад, Frozzolly сказал:

Из таблицы бы убрать колонки с языками кроме английского и русского

Я скрыл лишние колонки других языков. 

2 часа назад, Frozzolly сказал:

И наоборот - добавить описания самих абилок на английском

Так оно там есть . Или вы о каком описании ,из мануала ? 

 

2 часа назад, Frozzolly сказал:

В дальнейшем можно разбить абилки на блоки. Например, командирский блок по национальности (кем может комадовать/из кого формировать дивизии). Блок для национальности юнитов. "Цветовые" блоки абилок -красный, синий, оранжевый, зелёный.

Для этого нужно выделить информацию об этом из файла абилки в последней колонки и создать новую колонку для возможности сортировки по этим параметрам . Сейчас у меня на это нет времени (. 

2 часа назад, Frozzolly сказал:

Некоторые абилки можно помещать рядом потому как они имеют противоположные значения (хорош/плох в наступлении). Как-то так. Чтобы было удобнее воспринимать всё это

Согласен,но для этого тоже надо все проанализировать , определить эффекты и создать для них отдельную колонку. 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

В низу таблицы есть  текст абилки  для  ограничения зоны действия Оренбургских казаков ,но для неё нет соответствующего файла . Предполагаю что это дубль абилки для  уральских казаков но раз текст отличается то решил оставить ,вдруг решим ее добавить как отдельную. 

Ссылка на комментарий

Frozzolly
16 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Так оно там есть . Или вы о каком описании ,из мануала ?

Не заметил описание на английском, потому как там столько лишних колонок было на французском, испанском и немецком. Их бы лучше удалить, чего скрывать-то. На кой чёрт они нужны, не пригодятся уж точно.

 

Ну и вдогонку. У некоторых абилок есть уровень. Эти уровни они фиксированные или могут, например, из-за полученного опыта повышаться?

Изменено пользователем Frozzolly
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Frozzolly - кстати ,как вы считаете лучше перевести сам термин абилки: 

 

 - особые навыки (как в русском мануале RUS) , 

- навыки

- способности 

- особые способности 

- таланты 

- особые таланты

 

.. или как то по другому ? 

 

Навыки мне не нравится тем что подразумевают какие-то  натренированные характеристики , а например Пьянство  или Храбрость сложно натренировать ).

Я лично за вариант : Особые Способности ,он хоть и не очень красив но точнее отражает весь спектр абилок . 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Frozzolly
Только что, Northern Neighbour сказал:

кстати ,как вы считаете лучше перевести сам термин абилки

Тут надо ещё учитывать, что "абилки" ведь относятся не только к генералам, но и юнитам. Так что "талант" у, например, броневиков будет странно звучать = )

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Только что, Frozzolly сказал:

Тут надо ещё учитывать, что "абилки" ведь относятся не только к генералам, но и юнитам. Так что "талант" у, например, броневиков будет странно звучать = )

Дык и Способности для броневика тоже не очень по русски звучит.Предложите подходящий для всех вариант . 

 

Только вот не надо ,как любят тут  некоторые ..., говорить что Абилки звучат лучше всего ,и понятно всем и по смыслу подходит :no-no: 

 

_________
добавлено 1 минуту спустя

Преимущества  ? 

Ссылка на комментарий

Frozzolly
10 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Предложите подходящий для всех вариант .

Так а где именно надо чтобы был перевод?  Если в описании абилки, то оно там упоминается в последнем предложении. Можно вообще это слово убрать - будет короче и внятнее. 

Например - "Эта способность применяется ко всем элементам отряда". Заменить на "Применяется ко всем элементам отряда".

В таких случаях, как по мне, важнее чтобы чётче было сформулировано к каким именно юнитам оно работает. А то иногда там фиг поймёшь - речь про отряд или вообще армию, отряд или только дивизию.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Я правильно понимаю, что эффекты от одинаковых абилок не стакаются? Т.е. если в дивизии есть пулемёты или генерал с абилкой "пехотинец", а этим отрядом командует генерал с такой же абилкой, то пехота в этой дивизии будет иметь лишь один простой бонус? Т.е. они не складываются и не скалируются по примеру рейтинга атаки/защиты у генералов дивизии/корпуса?

Ссылка на комментарий

Stratman
4 часа назад, Northern Neighbour сказал:

например Пьянство  или Храбрость сложно натренировать ).

Зря вы так про пьянство 9_9

4 часа назад, Northern Neighbour сказал:

как вы считаете лучше перевести сам термин абилки: 

Как вариант: "возможность", но мне понравился и вариант ничего не использовать, а писать сразу, например: "применимо ко всем юнитам в стеке". И слов меньше.

2 часа назад, Frozzolly сказал:

Я правильно понимаю, что эффекты от одинаковых абилок не стакаются?

Да, две одинаковых абилки в зоне своего действия не суммируются.

Ссылка на комментарий

Frozzolly
5 минут назад, Stratman сказал:

Да, две одинаковых абилки в зоне своего действия не суммируются.

Зачем же тогда в отчёте про бой внизу, где список абилок, бывает сразу по несколько одинаковых?

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Ещё косячную абилку нашёл.

Poor Spotter (Плохой наблюдатель) - abi_nam_Poor_Spotter_Sea

"This leader provides a 15% increase on the whole stack supply consumption even if not the commander." ("Увеличивает расход снабжения на 15 % для всей армии даже если не командует ей.")

 

Или это лучше в тему про абилки?

Изменено пользователем Frozzolly
Ссылка на комментарий

Stratman
2 минуты назад, Frozzolly сказал:

Зачем же тогда в отчёте про бой внизу, где список абилок, бывает сразу по несколько одинаковых?

Надо смотреть скрины боя, чтобы сказать точно.

Сейчас вижу две причины:

- в одном раунде две разных дивизии воспользовались своими похожими абилками, например, в каждой дивизии были броневики. 

- статистика по абилкам дается по итогам всех раундов боя. Тогда понятно, что некоторые из абилок применялись не раз.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

@Northern Neighbour , реально во внеочередном порядке сделать в таблице (но лучше здесь и человеческим языком) про абилки, которые дают пулемёты, броневики, мед.юнит и инженеры? Ну чтобы окончательно снять вопросы о том - надо ли засовывать их в дивизии, а то пока что во всех рассуждениях это всё на уровне догадок и чуть ли не веры. А в файлах должны быть чёткие значения, которые скажут - работает для дивизии, для стака или ещё как-то.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
22 минуты назад, Frozzolly сказал:

@Northern Neighbour , реально во внеочередном порядке сделать в таблице (но лучше здесь и человеческим языком) про абилки, которые дают пулемёты, броневики, мед.юнит и инженеры? Ну чтобы окончательно снять вопросы о том - надо ли засовывать их в дивизии, а то пока что во всех рассуждениях это всё на уровне догадок и чуть ли не веры. А в файлах должны быть чёткие значения, которые скажут - работает для дивизии, для стака или ещё как-то.

Я в ближайшее дни вне дома ,так что из игры ничего скопировать не смогу .

Если хотите то можете сами найти файлы абилок в папке GameDate/Abilites  и вставить в последнюю колонку в таблице . Тогда и попробую понять что там задано.  

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
20 часов назад, Frozzolly сказал:

Ну и вдогонку. У некоторых абилок есть уровень. Эти уровни они фиксированные или могут, например, из-за полученного опыта повышаться?

Не знаю ,я видел у абилок только  значение Level 1 . Если найдутся с Level 2 тогда надо будет разбираться что к чему .

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 101
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6640

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

@Frozzolly - создал по способностям отдельную тему .И в шапке есть ссылка на гугл-таблицу со всеми способностями в Sons of War. Сейчас там можно просто сличать перевод а далее я внесу туда все файлы с

Stratman

Причем для всех кав частей в стеке. Врядли это ошибка. Единственная моя версия - гусар не владеет линейной атакующей тактикой тяжелой кавалерии. Моя версия - таким образом показано в чем колони

Дмитрий74

Élan - это наступательный порыв. Слово стало центральным термином во французской тактической доктрине второй половины 19 - начала 20 в., идея была в том, чтобы как можно скорее реализовать любое преим

Northern Neighbour

Я так понимаю что не любая атака кавалерии в ageod является Чарджем. И вообще - вся ли кавалерия имеет эту способность? Следовательно нужно сделать отдельный термин для Чарджа., Что бы не создава

Northern Neighbour

Abilities -  особые способности(навыки)  , которые могут быть у военачальников а также у отдельных подразделений  и вооружений. Игры AGEOD включают в себя  множество специальных способностей. Мно

Frozzolly

Из таблицы бы убрать колонки с языками кроме английского и русского. И наоборот - добавить описания самих абилок на английском. Иногда английское/русское отличаются значительно. В дальнейшем можн

Frozzolly

Тут надо ещё учитывать, что "абилки" ведь относятся не только к генералам, но и юнитам. Так что "талант" у, например, броневиков будет странно звучать = )

Stratman

Что касается веры. Увы, период вхождения в такие сложные игры, как WITE/ WITW / WITP AE и серию AGEod практически бесконечен! Мы же видим как интернациональные игроки на разных форумах обсуждают,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...