Вампиры. Черноморское побережье. Ролевая игра по Vampire: The Masquerade (5) - Vampire: The Masquerade - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вампиры. Черноморское побережье. Ролевая игра по Vampire: The Masquerade (5)

Рекомендованные сообщения

enot1980

2019 год
г. Черноморск (выдуманный)
Местоположение: где-то на черноморском побережье
Население: около 1000000  человек (1 млн )человек.

Примерно 50 гулей и неизвестное количество  вампиров

Правящей  секты нет

Старт игры примерно 20  января 2023 года

ведущие: @Adjudicator и @enot1980

Спойлер

Можно присоединяться новым игрокам по мере игры.
- В игре изредка возможны смерти персонажей, поэтому при потере персонажа игрок вправе создать нового или воспользоваться готовым (например, сыграть за дитя или гуля своего персонажа). Также в игре вампиры могут впадать в своеобразную "кому" или спячку, называется торпор, и если срок выхода из такого состояния слишком большой, в таком случае тоже можно создать нового персонажа.

Игрок управляет Своей Бригадой Сам. Бригада   может перемещаться только на одном  транспорте и находится вместе  в одной локации.

Выполнение заданий будет так или иначе оплачено. ( или имуществом или богатством). Каждый женский персонаж  в камарильи   получает бонус +1 пункт к богатству.Все Анархи в игре являются нпс-ам : ими  управляют ведущие

 

Спойлер

World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road". 
В ютубе довольно легко найти, как люди играют в Вампиров (vtm), можете посмотреть, кому интересно, на русском или английском языке.


Что нужно понимать о вселенной игры новичкам. 

Вы будете начинать игру за недавно превращенного в вампира. Будете сразу в составе секты Камарилья. За считанные дни, которые вы провели после своей "смерти" к старту игры вы уже успели узнать хотя бы в самых общих чертах, что с вами произошло, кто вы теперь, а также немного успели оправиться от шока и узнать общие сведения о вампирском сообществе вокруг...

 


Вампиры реально существуют, живут среди смертных, пьют людскую кровь. Большинство того, что известно обывателю о вампирах - в той или иной степени является правдой. В данной игре вы будете играть как раз за них, за этих кровососущих фантастических чудовищ. Но это не означает, что вампирская нежизнь будет даваться проще простого - у них много врагов, много проблем, все это касается даже внутреннего круга общения. В конце концов, вампиры не единственные представители нечисти в этом мире, и на охотника тоже может вестись охота...

Есть много версий того, как складывалась история вампиров параллельно с историей человечества, но одна из самых популярных версий звучит так: первым вампиром был Каин, тот самый брат Авеля. По разным причинам исторически сложились несколько ветвей потомков Каина - так образовались различные вампирские кланы. От Каина считаются поколения вампиров: от первого до шестнадцатого... При чем чем старше поколение (чем дальше от прародителя), тем слабее вампирская кровь....

 

Кланы - это, можно сказать, разновидности вампиров. Они довольно сильно друг от друга отличаются. К примеру, гангрелы чем-то похожи на оборотней, превращаются в разных животных и предпочитают природу человеку; проклятье вампиризма делает носферату навсегда ужасно уродливыми, из-за чего им приходится все время скрываться от людских глаз или маскироваться; а тремеры вообще изначально в истории были людьми, которые сделали себя вампирами искусственно - за счёт магических ритуалов...

 

Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Принц или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки. 

 

Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров.  Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Принца - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает... 
Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя. 
Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. 
Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

 

Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток... 

 

Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу... 

 

Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.

 

Вампиры:
- не стареют, остаются всегда в том же видимом возрасте, в котором превратились в вампира, теоретически могут жить вечно;
- постоянно нуждаются в человеческой крови (есть исключения, не все так просто с питанием); они всегда испытывают минимальный голод, даже когда насытились; а если давно не питались или потратили силы на способности и выживание в тяжелых ситуациях - они могут перестать себя контролировать и наброситься на ближайшие цели вопреки всем правилам и условиям;
- не испытывают нужды в человеческой пищи, воде, кислороде, сердце вампира не бьется, пульса нет; не испытывают удовольствия в сексе, не возбуждаются; но все меняется при повышенном уровне человечности или при временном использовании Искры Жизни;
- могут прикидываться мертвыми, а рядовой патологоанатом не сумеет отличить это тело от трупа (в зависимости от голода труп будет казаться либо свежим, либо сильно обескровленным) и тем более не распознает вампира; опытные вампиры могут также управлять потоками крови в своем теле, вызывая румянец, имитируя сердцебиение и т.д.; не потеют, не выделяют гормоны;
- выпускают длинные клыки моментально, по своему желанию, также легко прячут их;
- слюной могут быстро заживлять ранки смертных на месте укуса, не оставляя шрамов, а также слюна не позволяет человеческой крови сворачиваться;
- укусом вгоняет жертву в эйфорию, после чего она толком не помнит, что с ней произошло в этот небольшой промежуток времени или могут неправильно интерпретировать произошедшее;
- делают смертного вампиром только если сначала полностью осушат, а потом заполнят своей кровью; также могут угощать своей кровью смертных, чтобы сделать из них рабов-гулей или даже делают рабов из других вампиров;
- сгорают от солнечного света за исключением слабокровных вампиров (14,15,16 поколения) и некоторых старейшин; слабокровки не могут долго находиться на солнце, всего несколько минут, и могут получать ожоги; отражение света тоже работает на вампиров, а вот ультрафиолет не очень...
- окончательно умирают только от солнца, огня, отрубания головы... другие способы убить вампира (например, из огнестрельного оружия или колом в грудь) отправляют вампира в состояние особой комы - торпор - из которого он может выйти очень и очень нескоро;
- обычно бодрствуют только ночью, примерно через час после заката и ложатся за час до рассвета, но опять же это не всегда так, просто вампирам придется прилагать дополнительные усилия, чтобы бодрствовать в непривычное для них время, а слабокровкам это снова дается легче всего, если не полезут на солнце, то на хорошей крови могут бодрствовать целые сутки;
- регенерируются, отращивают отсеченные конечности очень медленно, а отсеченные конечности могут прирасти, если приставить их к ране до того как они разложатся (а это происходит быстро);
- не боятся крестов, чеснока, проточной воды, входа без приглашения... однако есть редкие исключения, связанные с Истинной Верой, а также личными суевериями и психозами вампиров;
- могут превращаться в зверей, гипнотизировать, обладают огромной силой... звучит как правда, но это обычно свойственно совершенно разным кланам вампиров, не так много мастеров на все руки...

 

Основные термины: 
Сородич - тоже самое, что вампир (с точки зрения вампиров).
Поцелуй - тоже самое, что укус, процесс насыщения кровью жертвы. 
Становление - акт превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет превратить смертного в вампира, он должен полностью выпить его крови и напоить его своей, либо наполнить его сосуды своей. Иногда это может не сработать, особенно у слабокровных вампиров и Тремеров. При становлении смертный становится вампиром того клана, кем является тот, кто даровал ему становление. Но это опять же может не работать, если появившийся вампир слабокровный. 
Птенец - новорожденный вампир, находящийся под опекой своего сира.
Сир - "родитель" вампира, Сородич, даровавший ему Становление. 
Дитя - вампир, переживший Становление, потомок своего сира. 
Неонат - молодой вампир, но уже не птенец. Обычно неонатами называют тех, кто стал вампиром в период с 1940 года. Но становление должно быть уже минимум лет десять на момент событий игры (в нашем случае с 1940 по 2008).
Анцилл - в отличие от неоната период когда он мог получить становление: с 1780 года по 1940 год.
Поколение - количество генеалогических ступений, отделяющих Сородича от Каина. 
Старейшина - вампир, который прожил как минимум двести лет. 
Предтеча - вампир третьего поколения. Древние вампиры, которые уже на уровне мифов, спят где-то в гробницах в торпоре.
Слабокровный - вампир 14ого, 15ого или 16ого поколения, который не подвержен проклятию Каина в той же мере, как другие Сородичи. Это больше всего похожие на людей вампиры, им не так страшны недостатки вампиров, но это также ограничивает их использование вампирских преимуществ... 
Каитиф - вампир, принадлежащий к неизвестному клану или не принадлежащий ни к одному клану вовсе. Как правило, Каитифы это вампиры младших поколений, их кровь слишком слаба, чтобы сохранить принадлежность к какому-либо клану. 
Маскарад - традиция, согласно которой вампиры должны скрывать свое существование от людей.
Зверь - атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Считается также, что Зверь это демон, которым одержим вампир. Его Проклятье. 
Отродье(упырь, wight, вихт) - вампир, разум которого полностью поглотил Зверь, раб Крови. Человечность равна нулю, персонаж переходит под контроль ГМ навсегда. По сути является просто ненасытным голодным зверем, без разбора нападающим на все живое. 
Убежище - "дом" вампира, в котором он проводит день, скрываясь от солнечных лучей. У Тремеров он называется Капеллой, обычно включает в себя лабораторию и библиотеку. Персонажи могут найти где переждать ночь и без Убежища.
Элизиум - место, где вампиры могут встречаться, не опасаясь за свою жизнь и нарушение Маскарада (место может являться довольно публичным в дневное время). У Камарильи существует хранитель Элизиума и его Гарпии, но в нашем случае это необязательный элемент.
Витэ - так называют кровь вампира. Некоторые вампиры пьют только витэ, с этим связано немало механик. С помощью витэ создаются вампиры, гули, вампиры могут порабощать других вампиров.
Узы Крови - мистическая власть, которую обретает вампир над трижды испившим его кровь Сородичем, питомцем или смертным (так смертные становятся "гулями", как наркозависимыми от крови именно этого господина, фактически рабами).
Гуль - слуга вампира, живой смертный, причастившийся вампирской крови. Всей душой обожает хозяина и желает его витэ, фактически раб. Сам по себе обычный смертный, нормально переносит солнечный свет, но зато не стареет и обладает еще некоторыми преимуществами перед простыми смертными.
Диаблери - поглощение крови сородича вплоть до наступления его окончательной смерти. Считается страшным преступлением, особенно в рядах Камарильи. 
Окончательная смерть - момент, когда вампир перестает существовать, пересекая границу между жизнью и смертью. Сожжение, отрубание головы...
Люпены - оборотни, естественные и смертельные враги вампироского рода. 
Вторая инквизиция - собирательное название для всех охотников на вампиров, зачастую это тайные спецслужбы смертных. 
Геенна - предполагаемый Апокалипсис, Судная ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время уже наступило, и оставили свои привычные домены, чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться там в последней Войне Геенны. Вслед за ними туда потянулись на зов старейшины Камарильи. 
Каиинит - вампир, потомок Каина.
Кровавая охота - наказание, предусматривающее Окончательную смерть вампира от клыков его Сородичей.

Спойлер

Вы можете придумать персонажа в общих чертах, а я помогу создать остальное, если не хотите вникать в подробности механики. Желательно создавать вампира новичка или гуля (смертного раба вампира). Но для начала надо изучить кланы вампиров, чтобы понять кого выбрать...

Если же делать всё по порядку, то...

 

Придумай ИМЯ и  Фамилию персонажа. 

 

КОНЦЕПЦИЯ - в этой графе обычно очень кратко объясняется, кем является персонаж. Обычно это связано с профессией при жизни, но при не-жизни образ мог измениться (был "клерк", стал "киллер"; был "менеджер", стал "курьер"). Поскольку вы будете играть за начинающих вампиров (которые буквально вчера еще были людьми), то предлагаю сосредоточиться на кратчайшей характеристике персонажа при его жизни. Например, "бывший полицейский", "танцовщица-стриптизерша", "безработный ветеран"...

 

Выбери КЛАН персонажа из доступных. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины". Это важный момент, который стоит продумать заранее, и уже в зависимости от этого можно строить персонажа. Каким будет ваш вампир, за кого вам предпочтительнее играть? Обычно это касается в первую очередь клана. Обратите внимание на особенности каждого клана, а также на то, что у каждого из них есть свой Изъян (недостаток). 

 

Придумай имя СИРа. Сир - это тот вампир, который превратил тебя в вампира. У него клан как у тебя (если ты клановый вампир), он опытнее тебя и тебе нельзя будет за него играть. Он, скорее всего, будет введен в игру как дополнительный персонаж рассказчика. По желанию можешь продумать детали биографии, способности сира. По согласованию с ведущим сиром может являться один из уже готовых персонажей ведущего. Иногда вампир может не знать, кто является его Сиром, а еще можно придумать Сира с местоположением в другом городе или вообще он уже давно встретил Окончательную смерть (в нашей игре вряд ли, ведь играете за новичков-вампиров). 

 

Заполни ХАРАКТЕРИСТИКИ.
Сила, Ловкость, Выносливость, Обаяние, Манипуляция, Самообладание, Интеллект, Смекалка, Упорство.
Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей  схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1. 
При высоком параметре Силы ты становишься почти как терминатор: можешь вырубить с одного удара любого смертного, можешь переносить очень тяжелые вещи (например, гроб с телом внутри, мотоцикл), с легкостью выбиваешь запертые двери. 
При повышенной Ловкости ты очень быстро двигаешься, быстро реагируешь, уворачиваешься от атак противников и разишь точно в цель. 
Выносливость позволяет дольше не терять боеспособность при ранениях, стать неутомимым и закаленным. 
Обаяние - естественный шарм, изящество, сексуальность. При высоком обаянии люди готовы слушаться тебя, ты даже способен поднять восстание в городе. 
Развитая Манипуляция позволяет тебе стать хорошим политиком, лидером секты, можешь даже оказывать влияние на решения Принца. 
Самообладание - это контроль эмоций, сохранение хладнокровия, так можно контролировать Зверя внутри себя и отменно врать и блефовать.
Интеллект - способность рассуждать,  мыслить логически, изучать, обладать обширными знаниями, решать загадки и распутывать тайны.
Смекалка - способность быстро соображать и проявлять находчивость, узнавать об опасности заранее и не лезть за словом в карман. 
Упорство - умение фокусироваться на главном и не отступать, это определяет насколько легко тебя сбить с толку, насколько ты бдительный, при хорошей раскачке ты ничего не забываешь и не упускаешь из вида. 

 

Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.

 

Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.
Воля в основном расходуется как здоровье в социальных передрягах, игрок может получать стресс, и от стресса он избавляется только если старательно следует своим принципам вопреки своей выгоде или если старается добиться своей цели (про принципы и цели будет далее по тексту), а от легкого стресса избавляется следованию прихоти или благодаря ярким кровавым триумфам/провалам/выплеску ярости. Воля также расходуется часто на перебрасывание простых черных кубиков, чтобы улучшить скверный результат. Кубики голода (красные) нельзя перебрасывать. Волю также можно использовать, чтобы вернуть контроль на один ход над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние сверхъестественных способностей (Доминирование, Величие...). Он даже может за счет Воли игнорировать штраф от повреждений или пошевелиться в состоянии торпора. 

 

Заполни НАВЫКИ.
Это отражение жизни, которую вел персонаж. 
Атлетика, Вождение, Воровство, Выживание, Драка, Ремесло(творчество), Скрытность, Стрельба, Фехтование(любое оружие ближнего боя), Запугивание, Исполнение(выступление, импровизация), Лидерство, Обращение с животными, Проницательность(любой для тебя как открытая книга), Убеждение, Уличное чутье (криминальные навыки и связи), Хитрость, Этикет, Гуманитарные науки, Естественные науки, Медицина, Наблюдательность, Оккультизм (разбираешься во всей сверхъестественной хрени), Политика, Расследование, Техника (в основном это умение хакерствовать или обеспечивать кибербезопасность), Финансы (этот навык отражает твое глобальное понимание экономики, умение трейдить, и вообще он обозначает что у тебя по деньгам в игре).
Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:
Мастер на все руки: Один навык 3, восемь навыков 2, десять навыков 1.
Гармоничное развитие: Три навыка по 3, пять навыков 2, семь навыков 1.
Узкий специалист: Один навык 4, три навыка 3, три навыка 2, три навыка 1.

Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным, попадешь ли ты во врага при атаке, сможешь ли блеснуть знанием, понять собеседника, иностранный язык...

 

После этого снова возвращаемся к КЛАНУ и его ДИСЦИПЛИНАМ на выбор. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины".
Игроки на старте получают три "точки" для дисциплин. 
Нужно выбрать две дисциплины, в одну вложить две точки, а в другую одну точку. У известных семи кланов есть по три дисциплины на выбор, но сначала выбираем только две. Каитиф (безклановый вампир) выбирает две абсолютно любые дисциплины (принадлежащие любым кланам), если не отыгрывает вампира, который просто не знает еще, каким кланом он является. Слабокровный вампир изначально не владеет дисциплинами вообще.
На одном уровне дисциплины иногда можно выбрать одну из двух и более Сил (способностей). Допустим, речь о дисциплине Анимализм. Игрок хочет вложить туда две точки, выбирая на каждую точку по способности. На первом уровне там есть "Чутье на зверя" и "Фамулус", на втором - "Язык животных". Игрок не может взять способность второго уровня и выше, если не выбрал ничего на предыдущем уровне. Там можно выбрать одну способность, а можно больше. Т.е. игрок, вкладывая два очка в Анимализм на старте, может выбрать "Чутье на зверя"+"Фамулус" или "Чутье на зверя"+"Язык животных" или "Фамулус"+"Язык животных". 
Со временем у персонажа могут появиться дополнительные точки (возможность получить дополнительные способности, освоить третью дисциплину), но обычно у вампиров такой прогресс занимает большое количество времени (часто - годы), поэтому во время неторопливой игровой сессии, измеряемой в календарных днях (где не происходит больших скачков во времени по годам) вряд ли получится получить много дополнительных точек для развития персонажей дальше. 
Птенцы-(3 точки+точка от типа питания), Птенец +(5точек+1 точка типа питания), Опытный вамп (6точек +1точка питания) . опытный +(7-точек+ точка типа питания),опытный ++(8точек+ точка типа питания)

 

Выбери СТИЛЬ ОХОТЫ и получи бонусы и недостатки в зависимости от стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь преимущества и недостатки для следующих граф, смотри потом  по нему

 

Стили питания (Типы охотника, хищника)

 

Бросок охоты (пул хищника) – это какие кубики нужно бросать при попытке поохотиться стандартным броском питания. Т.е. какие навыки при этом использовать. Стоит обращать на это особое внимание при создании персонажа и распределении точек по навыкам, ведь бросать пул охоты – один из самых частых бросков в игре. Ведущий задаёт сложность на своё усмотрение исходя из ситуации. Например, в трущобе сложность 2, в рабочем квартале 3. Многие факторы могут осложнять или облегчать охоту. Иногда в игре можно обходиться без броска, если это происходит по сюжету или кровь слишком уж доступна и бесплатна, или может потребоваться бросок каких-то совсем других навыков.

Все достоинства и недостатки, полученные от стиля питания, не входят в счет тех минимум 7 достоинств и минимум 2 недостатков, которые еще предстоит выбрать игроку при создании персонажа.

Получить специализацию – это дописать словами в один из навыков специализацию. Обычно у каждого навыка только одна специализация, исключения всякие ремесла. Обычно специализация добавляется только к тем навыкам, где есть хотя бы одна точка. Специализация позволяет добавить один кубик к пулу броска, если сама специализация подходит к ситуации.

Выбор стиля питания не означает, что охотиться другими способами запрещено. Это скорее сложившаяся привычка, стиль персонажа, но он может действовать и по-другому.

Хитрость часто переводится как Обман, это навык.

Воровство часто переводится как Взлом, это навык.

Решительность часто переводится как Упорство, это атрибут.

Ресурсы часто переводятся как Богатство, это достоинство.

Слово «Разборчивость» обозначает «Исключение».

Драка это тоже самое что Бой без оружия, включая не только кулаки, но и ноги, голову, ладони и т.д.; Фехтование правильнее переводить как Холодное оружие.

 

Налётчик (Alleycat) – предпочитает кормиться с помощью силы, захвата, выслеживая, догоняя или нападая из засады.

Бросок охоты: Сила + Драка (для питания силой) / Смекалка + Уличное чутье (для выслеживания преступников) (второе как-то мало где используется, хз, обычно Сила + Драка)

Получить специализацию: Запугивание (ограбление) или Драка (захват).

Получить одну точку в Стремительность или Мощь.

Потерять одну точку Человечности.

Получить достоинство на три точки – криминальные контакты (информаторы в криминальных кругах).

 

Суррогатчик (Bagger) – питается пакетированной донорской кровью, хранящейся в морозильниках. Не каждый вампир может пить такую обработанную кровь без неприятных последствий. Вентру вообще нельзя выбирать этот тип питания.

Бросок охоты: Интеллект + Уличное чутьё.

Получить специализацию: Воровство (Взлом замков) или уличное чутье (черный рынок).

Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким), Сокрытии или Обливион.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить недостаток Враг (две точки): либо ты перешел кому-то дорогу, либо у него другая причина быть врагом.

 

Бестия (Blood Leech) – вампир питается кровью других вампиров. Не рекомендовал бы такой стиль питания новичкам.

Стандартный бросок охоты отсутствует, решается всё ролеплейно, ситуативно и с помощью сопротивления самой жертвы.

Получить специализацию: Драка (сородичи) или Скрытность (против сородичей).

Получить одну точку в Стремительность или Метаморфозы.

Потерять одну точку Человечности.

Увеличить Силу Крови на один пункт.

Получить либо недостаток славы «Страшная тайна (диаблерист)» 2 точки или недостаток статуса «Отверженный» 2 точки.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (смертные)». 2 точки

 

Буфет (Booth Buffet) – ваша работа требует тесного контакта с клиентом, как парикмахер, психотерапевт, тату мастер, массажист.

Бросок охоты: Харизма + Исполнение.

Получить специализацию: Ремесло (особый рынок) или Медицина (особый рынок).

Получить одну точку в Ясновидение или Величие.

Распределить три точки между достоинствами Ресурсы, Стадо, Контакты и Слава.

Получить недостаток Враг (две точки): конкурент в той же сфере деятельности.

 

Фейковод (Catfisher) – создатель страничек вымышленных персон в соцсетях и в приложениях для знакомств, вы назначаете время и место встречи с жертвой.

Бросок охоты: Манипуляции + Техника.

Получить специализацию: Проницательность (Одинокие) или Техника (Соцсети).

Получить одну точку в Доминировании или Сокрытии.

Получить достоинство Маска (1 точка).

Получить недостаток Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга.

 

Семьянин (Cleaver) – питается кровью своих близких, членов семьи. Или чья-то семья, главное, что сфокусированы только на одной семье и возможно очень близком знакомстве.

Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость.

Получить специализацию: Убеждение (Газлайтинг – психологическое давление на собеседника, вынуждающее его сомневаться в своей адекватности и реальности) или Хитрость (Отговорки)

Получить одну точку в Доминировании или Анимализме.

Получить недостаток «страшная тайна (семьянин)» 1 точка.

Получить достоинство «стадо» 2 точки.

 

Джентльмен (Consensualist) – никогда не питается против воли жертвы, вместо этого договаривается, чем может нарушить Маскарад.

Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение

Получить специализацию: Медицина (Флеботомия) или убеждение (сосуды, в значении обладатели крови, жертвы питания)

Получить одну точку в Ясновидении или Стойкости.

Получить одну точку в Человечность.

Получить недостаток славы «страшная тайна (нарушитель Маскарада)» 1 точка.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (несогласные)». 1 точка

 

Вымогатель (Extortionist) – вампир требует кровь в обмен на услуги.

Бросок охоты: Сила или Манипуляции + Запугивание

Получить специализацию: Запугивание (принуждение) или воровство (охранная система)

Добавить одну точку в Доминирование или Мощь.

Распределить три точки между достоинствами Контакты и Ресурсы.

Получить недостаток Враг (две точки): полиция или жертва, которая хочет отомстить.

 

Фермер (Farmer) – питается только животными. Это не могут выбрать те, у кого Сила Крови 3 и выше. Питаясь животными, невозможно опустить голод до нуля.

Бросок охоты: Самообладание + Обращение с животными.

Получить специализацию: обращение с животными (нужно выбрать определенный вид) или выживание (Охота).

Получить одну точку в Анимализм или Метаморфоз.

Получить одну точку Человечности.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (фермер (Vegan))». 2 точки. В других ситуациях "разборчивость" обозначает исключение. Но тут это просто как название "фермер" или "веган", и означает оно лишь то, что нельзя питаться никем, кроме животных.

 

Расхититель могил (Graverobber) – питается из свежих трупов, пациентов больниц, посетителей кладбищ, скорбящих людей.

Бросок охоты: Упорство + Медицина (при питании из трупов) или Манипуляции + Проницательность (для питания из уязвимых беззащитных живых).

Получить специализацию: Оккультизм (похоронные ритуалы) или медицина (трупы).

Получить одну точку в Стойкость или Обливион.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить достоинство Убежище (одна точка).

Получить недостоинство «очевидный хищник» 2 точки (ваша холодная натура распугивает людей при охоте, штрафы от 1 до 2 кубов, это как противоположность достоинству стадо, вы не располагаете к себе, а наоборот отпугиваете, и не можете никогда получить стадо).

 

Домосед (House Cat) – предпочитаете питаться у себя в убежище, приглашая туда доставщиков еды, курьеров с различными товарами, а также людей с сайтов для знакомств, проституток.

Бросок охоты: Харизма + Убеждение.

Получить специализацию: Техника (мобильные приложения) или Хитрость (заманивание).

Получить одну точку в Доминировании или Величии.

Распределить 2 точки между достоинствами Ресурсы или Убежище.

Получить одну точку в недостаток – либо Сталкер, либо Враг, либо Непопулярный.

 

Идол (Osiris)  - либо знаменит среди смертных, либо руководит сектой или подобной организацией, питается кровью фанатов, последователей, рабов, которые почитают его как божество.

Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость (для поклонников) / Запугивание + Слава (для врагов) (но обычно бросают только первое)

Получить специализацию: Оккультизм (нужно выбрать традицию) или Исполнение (нужно выбрать развлекательную сферу).

Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким) или Величии.

Распределить три точки между достоинствами Слава и Стадо.

Распределить две точки между недостатками Враги и Фольклорные недостатки (боязнь всяких фольклорных уязвимостей вампиров).

 

Морфей (Sandman) – питается из спящих.

Бросок охоты: Ловкость + Скрытность.

Получить специализацию: медицина (анестезия) или Скрытность (проникновение)

Получить одну точку в Ясновидении или Сокрытии.

Получить одну точку достоинства Ресурсы.

 

Придорожный Убийца (Roadside Killer) – питается неместными, дальнобойщиками, туристами. Также вынужден не давать конкурентам редить своё стадо.

Бросок охоты: Ловкость или Харизма + Вождение

Получить специализацию: Выживание (Дорога) или Расследование (вампирский сленг).

Получить одну точку в Стойкость или Метаморфозы.

Получить достоинство «мигрирующее стадо» 2 точки (я так понимаю, это группа лиц, которая постоянно меняется, но всегда известно где подобных людей можно найти).

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (местные)». 1 точка

 

Тусовщик (Scene Queen) – питается из представителей определенной субкультуры, имея среди них известность и уважение.

Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение.

Получить специализацию: Этика (выбрать тусовку), Лидерство (выбрать тусовку), или уличное чутье (выбрать тусовку).

Получить одну точку в Доминировании или Мощи.

Получить одну точку достоинства Слава.

Получить одну точку достоинства контакты (информатор).

Получить одну точку недостатка влияния «непопулярный» (вне субкультуры) или недостаток пищевых привычек «разборчивость (любая другая субкультура)».

 

Искуситель (Siren) – питается во время секса.

Бросок охоты: Харизма + Хитрость

Получить специализацию: Убеждение (Соблазнение) или Хитрость (Соблазнение).

Получить одну точку в Стойкость или Величие.

Получить достоинство внешности Красота (2 точки).

Получить недостаток «враг»(1 точка): отвергнутый любовник или ревнивый партнер.

 

Тифон (Typhus) – питается мертвыми, умирающими, старыми или больными.

Бросок охоты: Манипуляции + Медицина.

Получить специализацию: медицина (фармацевтика) или проницательность (горе).

Получить одну точку в Ясновидение или Стойкость.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (здоровые)». 2 точки

джентльмен - вампир пьет кровь только с согласия жертвы. Либо добивается этого обманом, либо объясняет жертве, кто он (нарушает Маскарад, что карается смертной казнью в Камарилье). Получает специализацию медицина(флеботомия) или убеждение(сосуды - т.е. только на тех, из кого вампир хочет пить). Увеличивает уровень Ясновидения или Стойкости на 1 пункт. Получает 1 пункт человечности. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна: нарушение маскарада (1)" и недостаток пищевых привычек "разборчивость (1) (несогласные)". 
Идол - питается только кровью своих поклонников. персонаж при жизни был знаменитостью, у него есть фанаты. Известный ученый, творец, медийная личность? Возможно, он руководитель, глава некой секты, общины.  Получает специализацию "оккультизм (выбери традицию)" или "исполнение(выбери развлекательную сферу)". Увеличивает уровень Кровавго чародейства (только Тремеры) или Величия на 1 пункт. Распредели три пункта между фактами биографии "слава" и "стадо", два пункта между фольклорными недостатками и недостатком "враги". 
Искуситель - персонаж пьет кровь только во время секса. Получает специализацию "убеждение (соблазнение)" или "хитрость (соблазнение)". Увеличивает уровень Стойкости и Величия на 1. Получает достоинство внешности "красивый (2)", недостаток "враги (1) (отвергнутый любовник или ревнивый партнер)". 
Морфей - персонаж питается только кровью спящих. Получает специализацию медицина (анестезия) или скрытность (проникновение). Увеличивает уровень Ясновидения или Сокрытия на 1 пункт. Увеличивает богатство на 1 пункт. 
Налётчик - персонаж питается, нападая на жертву, берет ее силой. Например, в темном переулке. Получает специализацию "запугивание (ограбление)" или "драка (захват)". Увеличивает уровень Стремительность или Мощь на 1. Теряет 1 человечности. Получает три пункта преимущества "информаторы (криминальные круги)". 
Семьянин - персонаж питается только кровью своих родных или близких друзей, с которыми поддерживает социальную связь, будучи вампиром. Получает специализацию убеждение (газлайтинг) или хитрость (отговорки). Увеличивает уровень Доминирования или Анимализма на 1 пункт. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна (семьянин) (1)", преимущество "стадо (2)".
Суррогатчик - не охотится на людей, вместо этого крадет или добывает донорскую кровь. Не для Вентру. Получает специализацию воровство(взлом замков) или уличное чутье(черный рынок). Увеличивает кровавое чародейство (тремеры) или сокрытие на 1. Достоинство пищевых привычек "крепкий желудок(3)". Получает недостаток "враг(2)" - додумать самостоятельно. 
Тусовщик - питается представителями одной определенной субкультуры, жертвы слепо обожают персонажа, который такой же как они. Получает специализацию этикет(выбрать тусовку) или лидерство(выбрать тусовку) или уличное чутье(выбрать тусовку). Увеличивает Доминирование или Мощь на 1. Получает преимущество слава(1), информатор(1), недостаток влияния "непопулярный(1)(вне тусовки)" или недостаток пищевых привычек "разборчивость(другая субкультура)".
Фермер - питается исключительно кровью животных. Вентру и старейшины не могут это выбрать. Получает специализацию обращение с животными (вид) или выживание(охота), увеличивает Анимализм или Метаморфоз на 1, получает 1 человечности и недостаток пищевых привычек "фермер"(2). 
Бестия - питается только кровью вампиров (не рекомендую этот стиль новичкам). Одна из специализаций против сородичей (драка или скрытность); теряет 1 пункт человечности; сила крови увеличивается на 1 пункт; получает недостаток славы "страшная тайна диаблерист (2)" или недостаток статуса "отверженный (2)"; получает недостаток пищевых привычек "разборчивость (смертные) (2)".

 

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.
Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.
ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов. 

 

ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления. 
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3. 
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток. 
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность),  Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4). 
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи). 
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей. 
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт),  Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).
   
СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут не доступны для выбора в данной игре (они в основном тесно связаны с западными странами). Возможно, где-нибудь применю только страницу про ТРОИЦУ при разработке кого-то из старейшин. Можете особо над этим не думать. Это все тоже имеет отношение к преимуществам и недостаткам на выбор.

 

ПРИНЦИПЫ И ОПОРЫ
Придумай или выбери от 1 до 3 принципов и придумай опору-персонажа.
Это человеческие идеалы и нормы, которым вампир остался верен даже после смерти.
Если действует в согласии со своими принципами, то его посещает меньше сомнений, а нарушение принципов приводит к большим сомнениям. 
Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине,  попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии. 
Иногда принципы, как общую тему, игроки и ведущий могут договориться применять ко всей игре.
Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру. 

 

При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности. 
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта тяжелого стресса. 

 

И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта легкого стресса. 

 

Необязательно: СХЕМА ОТНОШЕНИЙ. Отметь всех новых действующих персонажей, образовавшихся от стиля охоты, преимуществ, недостатков, опор, а также укажи сира. Можно составить для удобства схему отношений - заодно указав кто в каких отношениях друг с другом, знают ли они друг о друге вообще.

 

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте у всех 7, но на много что может уже влиять (например, стиль охоты).
Человечность это мерило того, насколько близко вампиру жизнь смертных и "все человеческое". С прожитыми столетиями вампиры утрачивают человечность, но и молодые от этого тоже не застрахованы. 
Человечность 10 редка даже среди людей, это абсолютно благочестивый образ жизни (вампир с такой человечностью ощущает себя живым человеком, со всеми присущими преимуществами и недостатками, можно даже бодрствовать днем и получать слабые повреждения от солнечных лучей)... Человечность 8 ты все еще можешь заниматься сексом если используется Искра Жизни.... Человечность 7 ты уже не получаешь удовольствия от плотских утех, хотя можешь успешно притворяться, еда и напитки вызывают приступ рвоты... человечность 5 сложнее проходить социальные проверки в диалогах со смертными, сложнее создавать произведения искусства, даже Искра Жизни уже не помогает возбудиться для секса, попытки имитировать половой акт усложняются... Человечность 2 из удовольствий у тебя остаются только странные причуды и всякие извращения и зверства, причинение боли и смерти другим.... Человечность 1 тебя уже никто не понимает,  не понимают твою речь, твое искусство - брызги крови, даже с Искрой Жизни уже почти невозможно пройти ни одну социальную проверку... Человечность 0 ты полностью слился со Зверем, персонаж становится Отродьем и переходит под полный контроль рассказчика. 
Когда у игрока из-за нарушения принципов появляются сомнения, он зачеркивает свободные ячейки в шкале человечности. При тяжелом нарушении принцип (тяжелых сомнениях) может зачеркнуть сразу три. Когда свободных ячеек не осталось, он проходит проверку на муки совести. Если не получается, то теряет 1 пункт человечности. Еще есть механика Изнурение при большом количестве сомнений,  но сомнения могут пропадать, если им найдется хорошее оправдание. 
За многие откровенно бесчеловечные поступки персонаж может сразу лишаться 1 человечности. 
Он также рискует потерять человечность, если кто-то причиняет вред его Опорам (второстепенным персонажам, которые дороги вампиру). 
Примеры: связать смертного узами крови +1 сомнений, дать становление смертному +2, опора пошатнулась +1, из-за тебя +2, рухнула +2, из-за тебя +3...
Если опора умирает по естественным причинам или таким, с которыми ничего не поделать, вампир может пройти проверку человечности (сложность 4) и перенести роль опоры на другого человека. 
С уменьшением человечности увеличивается время, которое вампир может провести в торпоре (спячке после тяжелых повреждений): чел9 - 3 дня, чел8 - 1 неделя, чел7 - 2 недели, чел6 - 1 месяц, чел5 - 1 год, чел4 - 10 лет, чел3 - 50 лет, чел2 - 100 лет, чел1 - 500 лет. 
Когда вампир теряет последнюю каплю человечности, то на одну сцену он впадает в ярость с увеличенными характеристиками на пять единиц. 
Повышать человечность можно только экстраординарными поступками по помощи людям, что-то глобальное и мощное. Если же просто бескорыстно помогать людям - то для повышения человечности таким образом потребуется долгое время на уровне отдельного сюжета. 
При повышенной человечности персонаж лучше сопротивляется ярости. 9 +3, 8 +2.... 5 +1....2 0...

 

Внешность и отличительные черты персонажа можно раскрыть уже в игре. К квенте персонажа можно прилагать картинку. 

 

Стоит указать напоследок ВИДИМЫЙ ВОЗРАСТ
Истинный возраст тоже обычно указывают, но тут он будет совпадать у игроков с истинным, потому что играем за новоиспеченных птенцов. 

 

Игру будете начинать Птенцами, т.е. начинающими вампирами.
Слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0.

12ое или 13ое поколение с силой крови 1.
Для сиров и персонажей рассказчика... У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта, у анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности. 
Стоимость развития: характеристика 5, навык 3, специализация 3, точка в дисциплинах 5, иная дисциплина 7, любая для каитифа 6, ритуал 3, рецептура ахимии слабокровных 3, преимущество 3, сила крови 10.

Спойлер

Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Изъян бруха: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.

 

Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.

 

Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Изъян гангрел: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.

 

Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Изъян малкавиан: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.

 

Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Изъян носферату: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.

 

Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Изъян тореадор: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.

 

Тремер - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами (их линия крови идет не от Каина, они были людьми и нашли способ обрести вечную жизнь), но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Изъян тремер: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.

 

Ласомбра- еще более прагматичные, целеустремленные и безжалостные, чем Тремеры, властолюбивые как Вентру, зловещие повелители теней, которым совсем недавно разрешили быть в составе Камарильи, до этого они руководили Шабашом...
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью).
Изъян ласомбра: появление Ласомбра в поле действия любых электронных приборов слежения вызывает помехи (именно изображение самого вампира искажается и мерцает), что-то похожее происходит и с зеркалами, поэтому в современном мире клану сложно оставаться незамеченным (особенно от охотников на вампиров). Любые попытки оставаться незамеченными в такой среде получают штраф 2 дайса, а попытки пользоваться сложной техникой получают +2 к сложности.

 

 

Изменено пользователем enot1980
  • Like (+1) 8
  • good (+1) 1

Закреплённые сообщения
enot1980

ДИСЦИПЛИНЫ

Изначально доступно 3-4 точки для распределения по Дисциплинам, доступным выбранному клану. 

Чтобы получить силы более высокого уровня Дисциплины, нужна как минимум одна точка на предыдущем уровне.

Если на уровне больше одной силы на выбор, то можно взять любую или даже все, потратив на каждую доступную "точку".

Всего за игру вряд ли удастся получить еще больше двух точек для распределения, так что играть придется с тем, что выберете в начале игры.

Спойлер

Анимализм, как правило, позволяет воздействовать только на позвоночных животных. Если животное травоядное, сложность проверки увеличится на 1.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: от низкой до средней. Резонанс: кровь животных, желательно диких.

 

Уровень 1.


«Чутье на зверя». Чувствует Зверя в людях, вампирах и других сверх.существах. Может определить природу Зверя, его настроение, насколько голоден и т.д. Успешно бросив проверку костями, узнает настроена ли цель враждебно (может ли? Хочет ли?), является ли существо сверхъестественным или обычным смертным. Триумф позволяет понять каким конкретно существом является цель, ее голод и резонанс. Кроме этого сила работает в пассивном режиме, предупреждая обладателя силы об опасности. Расплата нет. Пул: упорство+анимализм против самообладание+хитрость. Длительность: постоянная.


«Фамулус». Создает питомца, который способен выполнять простейшие команды, но не нападет на слишком опасное существо или на того, кто не представляет ни малейшей угрозы. Фамулус не стареет, если регулярно получает кровь вампира (ничтожно мало). Если у вампира нет «Языка животных», то нужна проверка обаяние+обращение с животными, чтобы отдать команду фамулусу (сложность 2 или выше в зависимости от приказа). У вампира может быть только один фамулус, но если он погибнет, вампир может завести нового. Силы анимализма «Язык животных» и «Поглощение духа» не требуют никакой расплаты, если применяются на фамулуса. Пул: обаяние+обращение с животными. Расплата: создается фамулус 3 дня, проходя по 1 испытанию крови (далее – ИК) в день. Длительность: только смерть может разорвать связь с фамулусом.

 

Уровень 2.


«Язык животных». Вампир может общаться с животными. Однако стоит помнить, что животные обладают реалистичными знаниями, связанными с их образом жизни и их обыкновенными способностями (например, помнят, что кто-то куда-то приходил, где водятся какие животные поблизости, помнят запахи и т.д.). Вампир может даже уговорить животное (или животных) помочь в чем-либо, если это не слишком сложно и не противоречит природе этого вида. Простое общение не требует проверок, но если надо уговорить что-то сделать, тогда надо кидать кости. Сложность зависит от поставленной задачи (следить птицей 3, приказать защищать место 6). Количество призванных на зов ближайших животных зависит от количества успехов и реальной вероятности их нахождения поблизости. Пул: манипуляция+анимализм (приказ) или обаяние+анимализм (созвать ближайших). Расплата: для одного вида животных 1 ИК. Призыв фамулуса и общение с ним не требует расплаты. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Зверский аппетит». Кровь животных кажется вампиру гораздо более питательной. Поглощение фамулуса очень насыщает и усиляет вампира. Кровь животных навсегда убирает на 1 пункт голода больше. Поглощение фамулуса избавляет от 4 пунктов голода, независимо от размера фамулуса. 1 пункт голода всегда остается. Кроме того, вампир увеличивает на 2 пункта характеристику, которая ассоциируется с фамулусом, эффект длится до следующего насыщения или пяти пунктов голода. Кошка может повысить ловкость или самообладание, собака упорство или обаяние, сова упорство или мудрость, но в общем решает рассказчик. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Трупный улей». Требование: уровень дисциплины Сокрытие 2. Чаще всего эту способность используют носферату. Позволяет контролировать рой насекомых. Иногда рой является фамулусом и может даже скрываться в складках и полостях самого вампира. Пока рой внутри вампира, его можно обнаружить только с помощью рентгена или чего-то подобного. В бою рой наносит ничтожно мало урона, пул защиты роя 8d10 и 5 здоровья, уязвим к огню и инсектицидам. Рой можно использовать, чтобы шпионить за кем-то., отвлекать внимание, штраф 2d10 на проверки. Запугивать жертвы, и тем тяжелее жертве, если у нее есть фобии и насекомые пугающие. И т.д. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Усмирение зверя». Одним взглядом погружает Зверя цели в дремоту. Смертные впадают в апатию, но еще способны самозащищаться, а у вампиров ослабевают их звериные позывы. У вампиров под воздействием этого не может быть кровавых триумфов, кровавых провалов, нельзя использовать прилив крови. Триумф «Усмирения зверя» прекращает ярость цель. Расплата: 1 ИК. Пул: обаяния+анимализм против выносливости+упорства. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


«Поглощение духа». Вампир может переместить свое сознание в животное и управлять им. Тело вампира будет лежать неподвижно, словно в торпоре. Чтобы оставаться в теле животного днем, надо побороть сон (стр.219), а если ослепится солнцем, то придется пройти проверку сопротивления бессильной ярости, хотя солнце не вредит животному. Вампир не знает, что происходит с его собственным телом, но любой вред прервет способность, смерть животного также прерывает способность, тогда персонаж получает 1 пункт тяжелого стресса. Расплата: 1 ИК (не требуется расплата, если вселяется в фамулуса). Пул: манипуляция+анимализм (сложность 4). Длительность: одна сцена или сколько пожелает в случае триумфа, но наверное не больше суток.

 

Уровень 5.


«Отчуждение Зверя». В моменты бессильной или бешенной ярости вампир может переселить своего Зверя в ближайшее животное. Тогда ярость начнет испытывать животное вместо вампира, оно либо нападет на кого-то, либо убежит, в зависимости от стимула. Это позволяет избегать ярости до тех пор, пока Голод позволяет проходить испытания Крови и пока не закончатся потенциальные жертвы. От голодной ярости так избавиться нельзя. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка+анимализм против самообладание+упорство цели. Длительность: как у приступа ярости.


«Царь зверей». Управляет стаями зверей – десятками, сотнями – они могут бросаться в атаку, не жалея свои жизни. Для наблюдения стаей ворон сложность 3, а натравить на опасного противника сложность 5. Сила действует только на тех животных, которые находятся неподалеку. Животные могут вернуться к вампиру после выполнения задачи, если он этого хочет, если они знают, где его искать. Расплата: 2 ИК. Пул: обаяние+Анимализм. Длительность: одна сцена.

Спойлер

Трансформация превращает вампира в животное вместе с легкой одеждой на нем и с небольшими вещицами в карманах. Рюкзаки и разнообразное снаряжение не подвергаются трансформации и скорее всего спадают с него.
Вид: физическая. Угроза Маскараду: высокая. Резонанс: кровь животных, особенно тех, в кого превращается, а также кровь оборотней, подменышей и т.д.

 

Уровень 1.


«Глаза Зверя». Глаза вампира начинают светиться красным и он начинает видеть в темноте. Еще так можно легче запугивать смертных (+2d10). Расплата: нет. Длительность: по желанию.


«Легкость пёрышка». Вампир меняет массу и плотность своего тела, став почти невесомым. Так он избегает срабатывания датчиков давления, не проваливается в снег, а также снижает урон при падении или столкновении с чем-то твердым. Расплата: нет. Пул: смекалка+выживание. Если есть время подготовиться, то проверка не требуется. Сложность 3. Длительность по желанию.

 

Уровень 2.


«Оружие Зверя». Естественное оружие вампира (например, отращивание когтей на руке или клыки до размеров кинжала) становится поистине грозным. Модификатор урона +2. Расплата: 1 ИК. Длительность: 1 сцена.

 

Уровень 3.


«Слияние с Землёй». Вампир погружается в грунт, становясь с почвой единым целым. Должен стоять на природной поверхности. Все вещи остаются на поверхности. Находясь в земле, вампир осознает все, что происходит вокруг, если не погрузился в дневной сон. Если кто-то начнет копать или шуметь, он может проснуться. Расплата: 1 ИК. Длительность: Возвращается в телесную форму на следующий день или позже, если его ничего не тревожит.


«Смена облика». Вампир может превратиться в животное примерно одинаковое с ним размером и массой. Может так превращаться только в один вид животных. Обычно в волков, но могут быть еще крупные кошки, гигантские змеи, крысы, летучие мыши… В животном нет ничего необычного, кроме иногда гигантских размеров. Получает физ.характеристики, органы чувств и природные навыки животного (стр.373), а также все его ограничения – не пользуется человеческой речью, не может переносить больше одного предмета. Могут быть сверхъестественные дисциплины. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, можно прерывать раньше.

 

Уровень 4.


«Перевоплощение». Требование: наличие силы «Смена облика». Добавляется еще один звериный облик на выбор для способности «Смена облика».

 

Уровень 5.


«Превращение в туман». Превращается в облако тумана. Можно видеть, но ничто, кроме огня, солнечного света и некоторых сверхъестественных способностей (ритуалы…) не в состоянии навредить вампиру. Туман может передвигаться со скоростью шага – просочиться через трубу, решетку, трещину… Ветер может препятствовать, но ни одна сила не способна его развеять. Превращение длится 3 условных хода, но можно ускорять дополнительными ИК. Воспринимает окружающее пространство, будто в своем физическом теле. Не может разговаривать, невозможен зрительный контакт, может пользоваться некоторыми сверхъестественными способностями, не требующими физической оболочки. Расплата: от 1 до 3 ИК. Длительность: одна сцена, если не прервет раньше.


«Свободное сердце». Организм внутри вампира становится текучим, меняющимся, он может отодвигать сердце каждую ночь, чтобы в него было сложно попасть колом. И даже если проткнули, он может попытаться выйти из состояния торпора. Вне боя попасть в сердце сложность +3 пункта. В бою требуется получить триумф, чтобы попасть. Каждый час с колом в сердце вампир может проходить проверку сила+упорство (сложность 5), проходя еще 1 испытание крови. Он не может освободиться от кола, если голод достиг пяти. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

Спойлер

Вид: Физическая. Угроза Маскараду: средняя. Резонанс: меланхолия. Люди с сильным иммунитетом, посттравматическим синдромом, жертвы насилия.

 

Уровень 1.


«Сила жизни». Сопротивляемость физическим атакам. Каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Твердость духа». Сопротивляемость психологическому влиянию (обаяние, принуждение, соблазнение. запугивание, всяческие уловки… а также Доминированию, Величию и т.д.), проявляется как медитативное спокойствие или невообразимое упрямство. Каждый пункт Стойкости увеличивает на 1d10 пул проверок сопротивляемости. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 2.


«Живучие звери». Требуется уровень дисциплины Анимализм 1. Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием (под воздействием Анимализма). Каждое животное получает дополнительные пункты здоровья, равные Стойкости вампира. На фабулуса это действует автоматически, а для применения на других животных нужно пройти проверку Крови и победить в проверке Выносливость+Анимализм со сложностью 3. Сила подействует на 1 животное за каждую ступень выигрыша. После эффекта здоровье возвращается к исходному (если нет повреждений, а если есть – то они отражаются на реальном здоровье). Если было потеряно здоровья больше, чем обычно есть у животного, тогда оно умирает. Расплата: 1 ИК (не на фамулуса), выносливость+анимализм (не на фамулуса). Длительность одна сцена.


«Непрошибаемость». Легкие повреждения уменьшаются на 1 за каждый пункт показателя Стойкости, потом деление пополам. Т.е. успешная атака наносит не меньше 1 повреждения. Расплата: 1 ИК, длительность одна сцена.

 

Уровень 3.


«Превозмогание проклятия». Вампир может временно стать невосприимчивым к огню, солнечному свету, отрубанию головы и другим смертельно опасным угрозам. Вместо тяжелых повреждений получает легкие. Количество повреждений, которые он так трансформирует, равно показателю Стойкости. Это суммарно на всю сцену. Легкие повреждения не может заживить до конца сцены. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка + выживание (это подготовка; в случае успеха потом способность будет применяться рефлекторно). После завершения эффекта, можно попытаться активировать повторно со сложностью три. Длительность: до конца сцены или пока не будет получено заданное количество повреждений (что раньше).


«Укрепление сознания». Защита мыслей и чувств от сверхъестественного вторжения. Разум кажется пустым, а аура бесцветной. Сложность таких сил, как «Познание души», «Телепатия» увеличивается на половину показателя Стойкости с округлением вверх. При состязании вампир добавляет 1d10 за каждый пункт Стойкости. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


«Глоток упорства». Каждый, кто пьет кровь вампира, насыщается Стойкостью (приобщится к Дисциплине). Напоминает Глоток изящества (стр.267). Цель получает показатель Стойкости, равный половине Стойкости вампира с округлением вниз, а также силы Стойкости, которыми владеет персонаж. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь, для вампиров – до следующего насыщения или пока голод не достигнет 5.

 

Уровень 5.


«Горнило боли». С каждым полученным ударом вампир становится быстрее и сильнее. Активировав эту силу, вампир не чувствует повреждений, изнурения, за каждый вид повреждения он получает +1 к физической характеристике. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.


«Мраморная плоть». Плоти вампира не страшны никакие раны, она моментально восстанавливается, вампира почти невозможно уничтожить (защищает даже от огня, но не от солнечного света и триумфа атакующего). Каждый ход игнорируется одна атака – либо первая входящая, либо сильнейшая входящая. Расплата: 2 ИК. Длительность: одна сцена.

Спойлер

Воздействует на эмоции, а не на разум. Жертва осознает себя (в отличие от Доминирования), но поведение непредсказуемо, ведь находится не под полным контролем. Жертва должна находиться рядом с вампиром. Электронные средства связи не могут передавать Величие (исключение: «Звезда эфира»). Заметить применение Величия очень сложно.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: от низкой до средней. Резонанс: сангвиники. Модели, актеры, звезды, ораторы, политики, блогеры.

 

Уровень 1.


«Благоговение». Приковывает к себе внимание окружающих. Смертные принимают его точку зрения. Вампир добавляет свой показатель Величия к проверкам убеждения, исполнения, обаяния. Если цель знает, что вампир обладает подобной силой, цель может пройти проверку самообладанием и интеллектом и будет неподвластна «Благоговению» в течение одной сцены. Когда действие заканчивается, цель возвращается к своим привычным убеждениям. Нельзя одновременно использовать «Благоговение» и «Угрозу». Расплата: нет. Пул: манипуляция + величие против самообладания + интеллект. Длительность: одна сцена или меньше по желанию.


«Угроза». Все чувствуют исходящую от вампира угрозу и предпочитают с ним не связываться. Добавляет показатель Величия к пулу запугивания. А если кто-то решит атаковать вампира, то обязан пройти проверку упорство + самообладание со сложностью 2. Нельзя одновременно использовать «Благоговение» и «Угрозу». Расплата: нет. Длительность: одна сцена или меньше по желанию.

 

Уровень 2.


«Незабываемый поцелуй». Те, у кого вампир пил кровь, становятся одержимы ощутить эту эйфорию снова. Люди сходят с ума от этой силы, наносят себе раны, развивается анемия. Если вампир связан с кем-то узами крови, то жертвой этой силы не могут быть другие вампиры. Способность можно активировать при насыщении (хотя бы 1 пункт голода устраняется), тогда у жертвы тоже возрастет одна социальная характеристика на половину показателя величия вампира с округлением вверх, длится одну ночь, после этого похмелье с таким же отрицательным модификатором для всего, кроме попыток снова заполучить такой «поцелуй». Длительность похмелья 1 ночь за каждый пункт Величия. Этой силой не могут пользоваться вассалы уз крови и те, кто обладают «невосприимчивость к узам крови». Расплата: нет. Длительность: 1 ночь за каждый показатель Величия вампира.

 

Уровень 3.


«Очарование». Влюбляет в себя жертву. Жертва становится одержимой вампиром, преклоняется перед ним, готова на все, кроме нанесения себе и близким вреда (эффект при таком приказе спадет). Способность можно повторять раз за разом, но поражение в проверке сделает жертву невосприимчивой до конца ночи. Любая социальная проверка против жертвы очарования получает дополнительно показатель Величия вампира. Расплата: 1 ИК. Пул: обаяние + Величие против самообладания + смекалки. Длительность: один час и еще по часу за каждую ступень выигрыша.


«Устрашающий взор». Вампир демонстрирует жертве свою истинную сущность, смертные убегают или замирают в страхе, а вампиры либо покоряются, либо впадают в бешеную ярость. Вампиры не могут ничего делать кроме самозащиты, если не потратят количество Воли, равное выигрышу вампира, не меньше одного пункта. При триумфе смертные застывают на месте или сворачиваются на земле в позе эмбриона, а вампиры должны пройти проверку сопротивления бессильной ярости (сложность 3). Расплата: 1 ИК. Пул: обаяние + Величие против самообладания + упорство. Длительность: 1 ход.

 

Уровень 4.


«Призыв». Зовет к себе смертного или вампира с любого расстояния, если хоть раз воздействовал на цель силой Благоговения, Очарования или Преклонения. Призыв звучит в течение одной ночи, можно повторять. Жертва может сопротивляться, а если согласится прийти, то не бросит абсолютно все, не продаст дом и т.д., но может пропустить рабочий день или развлекательное мероприятие ради этого. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + Величие против самообладания + интеллекта. Длительность: одна ночь.


«Притягательный голос». Требование наличие дисциплины Доминирование 1. Чтобы применять силы Доминирования, теперь достаточно одного голоса вампира (без зрительного контакта). Через телефон, телевизор и т.д. эта сила не действует. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 5.


«Звезда эфира». Вампир может воздействовать силами Величия (Благоговение, Угроза, Очарование) даже через электронные устройства (телефон, телевизор, радио, видеосвязь через интернет…). Записи и фотографии этот эффект не передают. Очарование действует только на одну цель, поэтому должен четко произнести имя. Расплата: 1 ИК в дополнение к расплате за используемую силу. Длительность: такая же, как у применяемой силы.


«Преклонение». Предстать перед всеми, кто его видит, либо божественным, либо адским созданием. Окружающие либо таращатся в благоговейном трепете, либо опускают взгляд. Если жертва успешной пройдет проверку, то на один или более ходов сможет действовать свободно. Остальные не в состоянии пошевелиться и что-либо предпринять. Расплата: два испытания Крови. Длительность: одна сцена.

 

Спойлер

Большая часть сил Доминирования требует зрительного контакта вампира с жертвой. Поймав взгляд, вампир способен его удерживать, пока не завершит применение силы, если только что-то не помешает. Если кто-то старательно пытается не смотреть в глаза, то надо победить упорство + запугивание против смекалки + наблюдательности. Если жертва зажмурится или не может видеть (например, повязка), то загипнотизировать не получится. В бою Доминирование можно использовать только на того, кто непосредственно атакует вампира или взаимодействует с ним. Если у вампира нет сверхъестественного способа общения (например, «Телепатия»), он должен делать внушение голосом вслух, а значит жертва должна его слышать и понимать. Если вампир не владеет силой «Приказ на самоуничтожение», то любое другое внушение, которое может восприниматься жертвой как нанесение себе тяжелых увечий или самоубийство, не сработает. Если жертве предстоит пройти получить повреждения или стресс при выполнении приказа, она может пройти проверку противостояния внушения, а также если она должна пройти против своих принципов или навредить своей Опоре или отношениям с ней. Доминирование нельзя использовать для извлечения информации, потому что жертва становится бездумной марионеткой. Доминированием нельзя заставить сделать что-то, что не получится сделать по команде (например, заснуть). Если младшее поколение пытается доминировать над старшим поколением, то старшему достаточно потрать один пункт воли, чтобы блокировать эффект. Жестокий провал Доминирования не позволяет вампиру впредь применять Доминирование на данную цель. Доминирование способно убить в вампире человечность, особенно если он идет против своих принципов. Дисциплина может вызывать сомнения у вампира.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: флегматики, хозяева и рабы, промышленные магнаты, влатолюбцы, лидеры сект и их последователи.

 

Уровень 1.


«Принуждение». Короткий и простой приказ, который жертва выполнит дословно. Надо чтобы приказ можно было выполнить сразу, за 1 ход. Жертва может неправильно понять двусмысленный приказ или запутаться и не выполнить его. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, у которого это противоречит принципам или на него уже раньше воздействовали Доминированием, тогда бросается проверка. Расплата: нет. Пул: обаяние + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: не дольше одной сцены.


«Провал в памяти». Жертва забывает текущий момент и несколько последних минут. Если пытаться разобраться в ситуации, жертва может понять, что в памяти есть пробел. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Расплата: нет. Пул: обаяние + доминирование против смекалки + упорство. Длительность: навсегда.

 

Уровень 2.


«Внушение». Более-менее сложный приказ без условий («если встретишь того-то…»), потому что жертва до выполнения приказа продолжает быть не соображающей марионеткой. Вампиру иногда надо время, чтобы объяснить задачу. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: до выполнения поставленной задачи или до конца сцены (что раньше).


«Помешательство». Требование обладание дисциплиной Сокрытие 2. Простой диалог с жертвой расшатывает психику жертвы, внутренние демоны рвутся наружу, здравый смысл тонет под наплывом эмоций. Каждый ход диалога вампир атакует собеседника, вызывая у того легкий стресс. Изнуренный смертный получит нервный срыв или психическое расстройство. Изнуренный таким образом вампир попадает под влияние одержимости, которую выбирает вампир, применивший данную силу. Если вампир хочет воздействовать на нескольких собеседников, то на каждого по испытанию крови. Расплата: 1 ИК на собеседника. Пул: манипуляция + доминирование против самообладания + интеллект. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Внедрённая директива». Вкладывает в жертву сложную задачу в виде триггера. Дата, персонаж, кодовая фраза и т.д. При выполнении условия (при наступлении события) жертва что-то должна сделать. Срок действия директивы не ограничен. Жертва может годами жить, не подозревая о заложенной в неё директиве, подобно часовой бомбе. Одному персонажу можно внедрить только одну директиву. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Вампир не знает, «вложилась ли» директива успешно, т.е. не знает, прошла ли жертва проверку. Расплата: нет. Пул: манипуляция + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: постоянная.


«Забвение». Достаточно долго объясняя жертве, что надо забыть, и что вместо этого помнить, вампир может добиться того, что заменит жертве её воспоминания. Вампир не знает точно, какие воспоминания вытесняет (как рисование вслепую поверх старого холста). При проверке каждая ступень выигрыша заменяет одно воспоминание. Новые воспоминания расплывчаты и после тщательного допроса подмена становится очевидна. Только триумф может создать настолько безупречные воспоминания, что их невозможно будет заподозрить в подделке. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + доминирование против интеллект + упорство. Длительность: навсегда.

 

Уровень 4.


«Оправдание». Жертва сильно верит, что ее ни к чему не принуждали, и что все делает по собственной воле, находит даже самые абсурдные оправдания любым несостыковкам. Чем больше находится под воздействием данной силы, тем больше сходит с ума. Если посторонние давят на жертву и доказывают, что ее убеждения ложны, жертва может пройти проверку смекалка + наблюдательность. В случае успеха она начнет сомневаться в логичности своих действий и, возможно, в собственном рассудке. Расплата: нет. Длительность: навсегда.

 

Уровень 5.


«Приказ на самоуничтожение». Инстинкт самосохранения жертвы больше не является преградой для вампира, он может отдавать ей самоубийственные приказы. При определенной настойчивости можно заставить вампира выйти на солнце или ступить в огонь. Каждая жертва должна пройти проверку (смотря какая сила применяется). Расплата: дополнительных испытаний крови не требуется, но применение этой силы может привести к потере Человечности. Длительность: постоянная.


«Стадный инстинкт». Вместо одной цели, можно распространять эффект на целую толпу смертных или даже вампиров. Все жертвы должны видеть глаза вампира. За группу проверку проходит ее сильнейший представитель. Расплата: одно испытание Крови в дополнение к плате за применяемую силу. Длительность: такая же, как у применяемой силы.
 

Спойлер

Позволяет отличать правду от лжи, проникать в сознание окружающих, раскрывать тайны, видеть прошлое, видеть будущее, увидеть кинжал убийцы раньше, чем тот нанесет удар… Чтобы поражения при проверках имели больше влияния на ход игры, рассказчик может сам проходить проверки за игроков.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: флегматики, люди искусства, мечтатели, сумасшедшие, наркоманы, детективы.

 

Уровень 1.


"Обострение чувств". Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх. Ко всем проверкам наблюдательности добавляется показатель Ясновидения. Однако любые интенсивные стимулы вроде громкого шума, вспышек яркого света и сильных запахов могут наоборот сильно мешать проверкам наблюдательности (-3d10), если не пройдет проверку. Расплата: нет. Пул: смекалка+упорство (при сильных помехах). Длительность: по желанию игрока, но если слишком долго или много раздражителей, то рассказчик может потребовать тратить пункты воли.


"Потустороннее зрение". Увидеть скрытое - потустороннее, сверхъестественное. Может увидеть вампира, использующего Сокрытие, почувствовать, что за вампиром следят с помощью Ясновидения, обнаружить Привидение, магические ловушки, следы ритуалов Кровавого чародейства... Рассказчик проводит скрытую проверку данной силы каждый раз, когда от глаз персонажа что-то скрыто поблизости. Может потребоваться пройти состязание "вслепую" (например, чтобы побороть Сокрытие+смекалка другого вампира), или когда сложность высокая. Расплата: нет. Пул: смекалка + ясновидение или упорство + ясновидение. Длительность постоянная.

 

Уровень 2.


"Предвестие". Кратковременные озарения - предупреждение об опасности или подсказка (например, персонаж упускает что-то). Не больше одного озарения на сцену. Рассказчик сам решает, стоит ли давать подсказку. Но вампир может приложить усилие и сконцентрироваться на чем-то, что хочет узнать, как бы повышая шансы вызвать намек, видение и т.д. Расплата: либо нет, либо 1 ИК. Пул: упорство + Ясновидение. Длительность: постоянная.

 

Уровень 3.


"Познание души". Увидеть ауру цели. Душевное состояние, эмоции, резонанс крови, какими сверхъестественными способностями владеет... Изучая ауру, при успешной проверке, игрок получает ответы от рассказчика на несколько вопросов: какое эмоциональное состояние? какой резонанс в крови? является ли существо вампиром, оборотнем, гулем или каким-то другим сверхъестественным созданием? находится ли цель под воздействием кровавого чародейства или какой-то другой магии? совершало ли существо диаблери за последний год? При триумфе узнает неожиданный факт. Пул: интеллект + ясновидение против самообладания + хитрости. Другой способ применения способности: если ищет определенные свойства человека, то эта способность позволяет увидеть этого человека в толпе (но тогда никакой подробной информации об ауре, просто поиск определенного параметра, например определенного резонанс крови). Для последнего проходится проверка интеллект+ясновидение со сложностью в зависимости от размера толпы и от отвлекающих факторов, и от сложности поиска самого параметра. Найти вампира среди гостей сложность 3, а найти самого нервного рейвера на вечеринке сложность 6. Расплата: 1 ИК. Длительность 1 ход или на усмотрение рассказчика.


"Слияние чувств". Вампир подключается к органам чувств другого существа - чувствует, видит и слышит все то же, что и они, а также продолжает все чувствовать и своими органами чувств, что может сбивать с толку. Если использует на незнакомце, то надо видеть цель. Если надо подключиться к кому-то на далеком расстоянии, то надо чтобы у цели было немного витэ вампира, который использует эту силу. Сложность 3, но может повыситься в зависимости от мешающих факторов, расстояния, количества витэ. Цель обычно не ощущает слежки, при потустороннем зрении может заметить и чтобы избавиться надо смекалка + упорство против смекалка + упорство. До следующей ночи повторить нельзя в случае провала. Расплата: 1 ИК. Пул: упорство + Ясновидение. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


"Психометрия". Прикоснувшись к неодушевленному предмету или к земле, вампир может почувствовать чей-нибудь эмоциональный след, какого прошлое этого предмета или места. Не всегда полезная информация, но и не всегда подобную информацию можно вообще найти другими методами. Сложность 3 узнать в каком эмоциональном состоянии был убийца с этим оружием в руках; сложность 6 узнать где и кем было написано это письмо 300 лет назад; каждая ступень выигрыша позволяет заглянуть дальше в прошлое, увидеть еще персонажей, еще события. Расплата: 1 ИК. Пул: интеллект + ясновидение. Длительность 1 ход.

 

Уровень 5.


"Вселение".Требование владеть дисциплиной Доминирование 3. Вселиться в тело смертного или гуля, с которым связан узами крови. Нужен зрительный контакт и победить в состязании проверки. Может управлять телом, как своим собственным; может получать все то, что недоступно в форме вампира - гулять под солнцем, получать удовольствие от еды и секса, пройти туда, куда пускают только жертву. При определенных условиях окружающие даже не поймут, что тело ведет себя странно, но можно конечно и вызвать подозрения, если тело поступает очень странно. В случае жестокого провала жертва оказывается невосприимчивой до конца истории. Тело вампира во время вселения впадает в состояние, похожее на торпор. Вампир не знает, что с телом, но если будет нанесено тяжелое повреждение, то действие Вселения прервется. В теле смертного доступны Величие, Доминирование и Ясновидение. Чтобы остаться днем - надо проверку, чтобы не заснуть. При получении тяжелых ранений или стресса, к человеку может вернуться контроль, чтобы удержать контроль надо снова пройти проверку. Если жертва умрет, пока телом управляет вампир, вампир получит три пункта тяжелого стресса. Эта сила не позволяет читать мысли, пользоваться навыками жертвы, копировать манеру поведения. Вампир все должен делать сам, пользоваться своими навыками. Чтобы не вызвать подозрения у окражающих можно пройти проверку манипуляции + исполнение против смекалка + проницательность. После использования данной силы персонажа, скорее всего, будут мучать сомнения. Расплата: два испытания Крови. Пул: упорство + ясновидение против упорство + интеллект. Длительность: до того момента пока вампир не прервет действие сам или оно прервется от обстоятельств.


"Дальновидение". Закрыв глаза в состоянии легкого транса, вампир расширяет границы восприятия. За несколько минут он может обследовать территорию размером с городской квартал, всех людей и все сверхъестественное на ней. Сложность проверки зависит от защищенности территории, плотности населения. Свой особняк 3, незнакомый квартал в трущобах мегаполиса 7. За каждую ступень выигрыша - по одному вопросу рассказчику (слухи, что видели, какие потрясения, какие мнения...). Если вопрос касается скрытой информации, ответ может стоить нескольких успехов. Триумф позволит узнать нечто важное дополнительное. Вампиру надо находиться рядом с событием, если он так пытается наблюдать за каким-то масштабным событием, происходящим "на глазах". Расплата: 1 ИК. Пул: Интеллект + Ясновидение. Длительность: сбор инфы несколько минут, а связь сохраняется до рассвета.


"Телепатия". Вампир может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного просто, а с остальными могут возникнуть сложности. Чтобы отправить сообщение любому, кто не сопротивляется, не нужны никакие проверки, но цель должна быть в пределах видимости. Чтобы побороть того, кто не хочет вторжения в голову, надо с помощью зрительного контакта и состязания победить в проверке. Видит мысли, как поток визуальных образов. Триумф позволяет получить связную картину мыслей и намерений. Чтобы читать мысли сопротивляющегося вампира, надо еще потратить 1 пункт воли. Расплата: 1 ИК (и 1 пункт воли против сопротивляющегося вампира). Пул: упорство + ясновидение против смекалки + хитрости.Длительность: одна сцена, если цель не сопротивляется, или по минуте за каждое ИК.

 

Спойлер

Вид: физическая. Угроза Маскараду: от средней до высокой. Резонанс: холерики, сильные и здоровые, атлеты, качки, рабочие, боксеры, лесорубы, грузчики.

 

Уровень 1.


"Мощный прыжок". Максимальная дальность прыжка равна пятикратному показателю Мощи, а максимальная высота - трехкратному. Разбегаться не нужно. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


"Смертоносность". Наносит чудовищные удары смертным голыми руками, а за каждый уровень Мощи игнорирует по уровню брони. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 2.


"Сокрушение". Активировав эту силу, вампир может добавить показатель Мощи к урону голыми руками, а также к пулу проверок силовых задач. Пул для проверок фехтования увеличивается на половину показателя Мощи (с округлением вверх). Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.
"Грубое насыщение". Совершив успешный укус, выпивает кровь жертвы очень быстро, осушает человека за считанные секунды, часто подобным пользуются в бою. За каждый восстановленный пункт голода вампира жертва получает по одному тяжелому повреждению. Если жертва вампир, то легкие. Испивает кровь смертного по одному разу за каждый пункт мощи, а вампира вдвое меньше с округлением вниз. Броня защищает. Могут начать мучать сомнения. Расплата: нет. Длительность: одно насыщение.


"Искра ярости". Требование наличие дисциплины Величие 3. Вызывает у толпы людей гнев и ярость, но они могут наброситься в том числе на него самого. Добавление показателя мощи к пулу проверок подстрекательства толпы или отдельного человека. Или подталкивает другого вампира к бешенной ярости. Если жертва проиграла состязание, то проходит проверку сопротивления бешеной ярости, сложность 3. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + мощь. Длительность: одна сцена.


"Мертвая хватка". Вампир может лазать по любой неметаллической поверхности (ну или мягкие металлы тоже в счет), оставляя вмятины. Стекло может треснуть, на нем следы заметнее всего, в остальном им понадобится интеллект + расследование. Может долго висеть. Нужны голые пальцы, можно снять ботинки. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


"Глоток могущества". Любой, кто выпьет кровь этого вампира, получает получает показатель Мощи, равный половине Мощи, которой владеет вампир, а также его силы до показателя. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь или до следующего насыщения или до голод равно 5.

 

Уровень 5.


"Землетрясение". Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он вызывает землетрясение, которое собьет противников с ног, но есть риск обрушить целое здание. Воздействует на персонажей в радиусе пяти метров, они должны пройти проверку ловкость + атлетика сложность три. Любой, кто предупрежден, могут повысить свой результат на одну ступень. Сам тоже проходит проверку. Триумф - устоял на ногах; успех - пошатнулся, не смог совершить действие; поражение упал, провалил ход, должен потратить 1 ход, чтобы подняться. Можно провалиться на этаж ниже. Расплата: два испытания Крови. Длительность: одно использование.


"Кулак Каина". Голыми руками наносит ужасающие удары как смертным, так и вампирам. Разрывает на части, вырывает сердца, отрывает головы. Расплата: одно испытание Крови. Длительность: одна сцена.

 

Спойлер

Силы Сокрытия действуют благодаря гипнозу. Все видят вампира, но не замечают его. Сами того не осознавая, обходят его стороной, если он не загораживает дорогу. Сокрытие действует на все органы чувств. Сокрытие не работает, если игнорировать вампира больше невозможно (например, стоит в дверях, мешая пройти, громко кричит, шумит, нападаеи, нагло шарится по всем карманам окружающих) или он загнан в угол. Сокрытие обычно не помогает против электронных средств наблюдения. Оператор может еще тормозить и не туда направлять камеру, но автоматика заметит. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет видеть сокрытое, но нужно победить смекалка + наблюдательность (упорство + наблюдательность) против смекалки + скрытности. Внезапные атаки из Сокрытия могут потребовать такого же состязания, если жертва может почувствовать и успеть среагировать.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: меланхолики, изгои, бездомные, шпионы, воры, слуги, массовка.

 

Уровень 1.


«Безмолвие смерти». Очень популярна у Бану Хаким. Передвижение абсолютно без звуков. Не влияет на микрофоны и прочее. Влияет только на слух окружающих. Не заглушает звуки предметов, с которыми взаимодействует вампир. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.


«Плащ теней». Если вампир стоит тихо и неподвижно, его невозможно обнаружить без электроники и сверхъестественных сил. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 2.


«Незримая поступь». Перемещается, оставаясь невидимым. Сила не требует проверок, если нет сильных запахов и звуки не громче шепота. Это нельзя использовать, чтобы исчезнуть у всех на виду. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) видит вампира. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Маска тысячи лиц». Вампир принимает образ совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, чье присутствие где угодно не вызывает вопросов. Это позволяет даже общаться или взаимодействовать с окружающими, не вызывая подозрений. При условии, что противники не настроены агрессивно к любым чужакам. Нельзя выбрать образ конкретного человека. Меняется также одежда под стать обстановке, чтобы считаться здесь нормальной. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет распознать обман. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.


«Электронный призрак». Электронные устройства перестают замечать вампира (по крайней мере в прямом эфире). Но если пересматривать запись, то можно найти размытую фигуру и прочие намеки. Кроме того, электроника начинает сбоить в присутствии вампира. Сложность распознания сокрытия по записи или фотографии 3. Вампир может добавить 3d10 к пулу при любой попытке обойти автоматические приборы слежения. Расплата: нет. Длительность: такая же, как у применяемой силы.

У нпс иногда встречается способность сокрытия "Лабиринт Разума"


Уровень 4.


«Бесследное исчезновение». Требование наличие силы «Плащ теней». Вампир может воспользоваться «Плащ теней» или «Незримой поступью» даже под прямым наблюдением. Всем кажется, что он будто растворился в воздухе. Сила также влияет на память смертного наблюдателя. Он начинает сомневаться, а видел ли вампира вообще. Триумф полностью стирает присутствие вампира из памяти смертного. Только один раз за сцену. Расплата: нет. Пул: смекалка + сокрытие против смекалки + наблюдательности. Длительность: такая же, как у применяемой силы.


«Маскировка». Требование наличие дисциплины Ясновидение 3. Эта способность позволяет скрыть от чужих глаз неодушевленный предмет, дверь, машину, даже целое здание. Создается гипнотический эффект, из-за которого все игнорируют вроде бы видимый предмет, пока он не мешает пройти или чем-то случившимся не привлечет их внимание. Вампир должен коснуться предмета, пройти проверку со сложностью от 2 до 6 в зависимости от размера объекта и места, где он находится (легко ли спрятать здание на площади у всех на виду?). Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет увидеть предмет, победив смекалка + ясновидение против интеллект + сокрытие. Расплата: 1 ИК. Пул: интеллект + сокрытие. Длительность: одна ночь и еще по одной за каждую ступень выигрыша.

 

Уровень 5.


«Личина самозванца». Требование наличие силы «Маска тысячи лиц». Вампир может принять облик конкретного персонажа, потратив минуты на его изучение. Нельзя превращаться в животных. Скрытая проверка смекалка + сокрытие, сложность 4. Поражение означает, что сходство будет очень поверхностным и хорошие знакомые цели заметят разницу. Ради убедительности поведения надо пройти манипуляции + исполнение (если не было триумфа). Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет распознать обман. Расплата: 1 ИК. Длительность одна сцена.


«Тайное собрание». Вампир может применять силы Сокрытия не только к себе, но и к своим союзникам рядом с ним, с их согласия. Количество целей равно смекалке. Увеличить количество – пройти по 1 ИК дополнительно за каждую цель. Все существа в группе воспринимают друг друга как обычно. Если кто-то выдаст себя, то защиты лишится только этот персонаж. Но если выдаст себя тот, кто активировал «Тайное собрание», то защиты лишатся все. Расплата: 1 ИК в дополнение к используемой силе. Длительность: такая же, как у применяемой силы.

Спойлер

Данная дисциплина позволяет быстро перемещаться, быстро бить, быстро реагировать, быстро соображать.
Вид: физическая. Угроза Маскараду: от средней до высокой. Резонанс: холерики. Бегуны, атлеты, испытывающие страх, киберспортсмены и прочие, у кого быстрая реакция.

 

Уровень 1.


«Быстрая реакция». Вампир способен заранее заметить летящую в него стрелу или даже пулю и попытаться увернуться от нее. В бою не уменьшается пул проверок защиты, если нет укрытия. Кроме того, он каждый ход может предпринимать по незначительному действию (стр.298), которое другим уменьшило бы пул проверки на 2d10 (например, подготовить или перезарядить оружие). Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Кошачья грация». Без труда проходит по карнизу, натянутым проводам, удержит равновесие даже на самой шаткой из опор, проверки на равновесие не нужны (остальным ловкость + атлетика). Но вес персонажа остается прежним. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 2.


«Проворство». Молниеносная реакция, головокружительная скорость. Вне боя пункт Стремительности вампира увеличивает пул любых проверок ловкости на 1d10. В бою так увеличивается пул ловкости + атлетики. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Быстрее ветра». Рывок к противнику или от него – со стороны выглядит как телепортация с места на место. Порыв ветра – единственный признак движения. Максимальное расстояние 50 метров и останется время, чтобы без штрафов совершить другое действие в тот же ход. При наличии преград надо пройти проверку ловкость + атлетика, чтобы не споткнуться и не наткнуться на что-либо. Может быть иное состязание, где соревнуются на скорость добежать до объекта или успеть до объекта, пока он что-либо не совершит. Расплата: 1 ИК. Длительность: один ход.


«Траверс». Вампир может бегать по любой поверхности, даже по воде (если разгонится) или взбежать по стене, но по потолку лазать не сможет. Сложность 3 наклонная поверхность, сложность 6 скользкая поверхность или водная гладь. Если цель слишком далеко, то даже со ступенями выигрыша может не хватить, об этом рассказчик предупреждает. Пределы возможностей примерно 60 метров по воде или 30 этажей вверх. Расплата: 1 ИК. Пул: ловкость + атлетика. Длительность: один ход.

 

Уровень 4.


«Безупречная точность». Требование наличие дисциплины Ясновидение 2. Мир вокруг сильно замедляется для вампира, что позволяет ему легко попадать в цель. Противник будто не подвижен. Применяется перед дистанционной атакой, снижая сложность на 1. Цель не может уклониться или защищаться. Оппонент, владеющий Стремительностью 5, пройдя испытание крови, может противостоять этой силе. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна атака.


«Глоток изящества». Любой, кто выпьет кровь этого вампира, приобщается к дисциплине Стремительность, получает показатель Стремительности равный половине с округлением вниз, а также силы до показателя после деления. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь; для вампиров – до следующего насыщения или пока голод не станет 5.

 

Уровень 5.


«Молниеносный удар». Применяется к атаке ближнего боя, сложность 1, требующей проверки драки и фехтования. Цель не может уклониться или защищаться. Оппонент, владеющий Стремительностью 5, пройдя испытание крови, может противостоять этой силе. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна атака.


«Скорость мысли». Вампир двигается со скоростью мысли, иногда даже опережает ее. Позволяет реагировать на событие в момент, когда оно происходит. Выскочившие из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою у себя за спиной… Персонаж может успеть проскочить в дверь, которая по словам рассказчика уже захлопнулась… Случился взрыв, но персонаж уже не там… Предпринятое действие не должно при нормальном течении времени занимать больше нескольких секунд. Для некоторых действий нужны проверки. Расплата: 1 ИК. Длительность: как правило, одно действие

 

Спойлер

Кровавое чародейство (Тауматургия)

 

Недостаточно просто получить Дисциплину, выпивая чью-то кровь, нужен именно учитель. Тремеры считают, что они изобрели эту Дисциплину, но есть те, кто оспаривают это.
Помимо сил Дисциплины, чародей получает возможность проводить ритуалы соответствующего уровня. Гули и слабокровные не могут проводить ритуалы.
Создавая персонажа, на первом уровне уже можно получить ритуал первого уровня. Далее 3 опыта ×уровень ритуала. Изучить ритуал это долгий и трудоемкий процесс (например, уровень возводится в квадрат). Вид: чародейский. Угроза Маскараду: от низкой до высокой. Резонанс: сангвиники. Оккультисты, лидеры сект, библиофилы.


Уровень 1


"Вкус Крови". Попробовав кровь на вкус, вампир узнает инфу о хозяине. Упорство+КЧ, сложность 3. Резонанс, интенсивность резонанса, кто это - человек/гуль/вампир/непонятное другое существо. Также какая сила крови (примерное поколение). Если триумф, то точное поколение, совершал ли диаблери и какое конкретное существо это, если встречал таких. Расплата: нет. Длительность: нет.

 

"Едкая кровь". Превращает свою кровь в едкое вещество, способное растворить небольшие предметы. Одной порцией крови может расплавить (превратить в шлак) примерно 35 см материала, легкие металлы (медь, чугун) могут занять 5 минут времени, а более твердые материалы могут потребовать больше времени и крови или их вообще расплавить не получится. Расплата: 1 ик. Длительность: от 0 до 5 минут и более.


Уровень 2


"Истончение витэ". Чужая вампирская кровь в жилах ухудшается. Жертва начинает испытывать больше Голода. Держит жертву в поле зрения, побеждает в состязании, делает едва заметный жест. 1 пункт голода или 2 при триумфе. Чтобы заметить обидчика, жертва проходит проверку интеллект+оккультизм против смекалка+хитрость. Расплата: 1 ик. Пул: интеллект+КЧ против выносливости+самообладание. Длительность: нет.

 

Уровень 3


"Касание скорпиона". Превращает свою кровь в яд, опасный как для смертных, так и вампиров. Одной порцией он может за один ход смазать клинок или плюнуть (набрав полный рот). Нужна открытая рана. Чтобы плюнуть - обычная атака дистанционного боя, от которой можно увернуться: ловкость + атлетика. Еще можно травить при поцелуе или давая вкусить свою кровь. Однако не получится отравить напиток, использовать в шприце или отравить укусом. На пуле или стреле остается недостаточно яда. Смертный падает без сознания и получает тяжелые повреждения за каждую ступень выигрыша, вампир - легкие и не лелятся пополам. Расплата: 1 ик или более. Пул: сила+КЧ против выносливость+оккультизм/стойкость. Длительность: яд сохраняет эффект в течение одной сцены.


"Сгущение крови". Вампир сгущает кровь, делая ее сильнее. Сила Крови в случае успеха увеличивается на 1, при триумфе на 2. Можно выйти за рамки поколения. Расплата: 1 ИК. Пул: проверка сложность два + сила крови. Упорство + КЧ. Длительность: одна сцена или до рассвета.


Уровень 4.


"Хищение крови". При использовании из внезапно открывшейся раны жертвы к вампиру устремляется поток крови, как при обычном Поцелуе. Нарушает Маскарад при свидетелях, но раны не остается. Делает жест, проходит проверку, насыщается с расстояния в несколько метров с удвоенной или утроенной скоростью, но если жертва в герметичном комбинезоне, то кровь останется внутри одежды. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка + КЧ против смекалка + оккультизм. Длительность: 1 насыщение.

 

Уровень 5.


"Котел крови". Кровь вскипает в жилах жертвы. Нужно прикоснуться к жертве (ловкость+атлетика в бою). По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша. Смертный погибает от первого с криками, а вампир получает по пункту Голода за каждое повреждение до 5 пунктов. Расплата: 1 ИК. Пул: упорство+КЧ против самообладание+оккультизм/стойкость. Длительность: 1 ход.
"Ласка Ваала". Превращает свою кровь в яд, токсичный для всех. Такое же, как "Касание скорпиона", но наносит больше урона. По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша. Смертный умирает мгновенно, а вампир должен дважды пройти состязание, и в случае неудачи погрузится в торпор в следующий раз, когда погрузится в Сон. Расплата: одно или несколько ИК. Пул: сила+КЧ против выносливость+оккультизм/стойкость. Длительность: яд действует в течение одной сцены.

 


РИТУАЛЫ КРОВАВОГО ЧАРОДЕЙСТВА
Недоступно гулям и слабокровным. На первом уровне КЧ можно выбрать один ритуал. Далее 3 опыта ×уровень ритуала. Изучить ритуал это долгий и трудоемкий процесс (например, уровень возводится в квадрат). Обычно эффект действует на того, кто проводит ритуал.

 

Обычно, если в описании ритуала не указано другое, то нужно для ритуала:
1) одно ИК
2) потратить 5×уровень ритуала минут
3) выиграть проверку интеллект +КЧ (ур.сложности равен ур.ритуала +1)
4) иногда требуются особые ингредиенты.


Тип ритуалов "Защитная печать". Пишутся своей кровью формулы, знаки, письмена... Отпугивают определенный вид нечисти. Прикоснувшись к знаку, жертва получает что-то вроде электрического заряда, остаются ожоги, и еще пристцп ужаса. Если контакт произошел насильно (например, письмена на мече), то печать не срабатывает. Печать действует примерно на метр пространства (руль, но не автомобиль). Если после начертания кровью знака стереть кровь, печать будет невидимой, пока предмет не будет уничтожен. Ясновидение + интеллект увидит против интеллект + КЧ. Одежда и перчатки не спасают. Проверка проходит только при первом касании. От 1 до 3 тяжелых повреждений. Можно пробовать повторно касаться с проверкой, затратив пункт воли (выносливость + упорство, сложность от 4 до 7 в зависимости от триумфа заклинателя).

 

Тип ритуалов "Защитный круг". Как печать, но на земле или полу. Нужно в три раза больше ресурсов: три ИК, радиус до трех метров, создание занимает ночь, круг развеется через сутки утром, если не прошел испытание ритуала (сложность на 2 выше чем обычно), а если прошел - продержится год и один день. Не каждый умеющий печати умеет круги. Срабатывает при пересечении контура. Не препятствует покиданию круга, но можно начертить так, что защита будет направлена вовнутрь круга. Злоумышленник состязание интеллект+кч создателя против силы воли(или другое согласованное при создании значение). При победе проходит, при проигрыше - 3 легких повреждения (тяжелых при триумфе заклинателя), не может войти. Для новой попытки потратить 1 пункт воли. При выходе и повторном входе опять надо проходить, даже если победил.


Уровень 1.

 

Вечерняя бодрость. Если совершить ритуал перед рассветом, то вампир, потревоженный днем, проснется в полной боевой готовности, будто уже ночь, в течение одной сцены не получает дневных штрафов. Проверка не раньше опасности. При триумфе ритуала эффект до следующей зари. Компоненты: сожженные кости и перья петуха. Ритуал: вампир смешивает пепел со своей Кровью, а затем чертит получившимся составом круг с центром на том месте, где собирается спать.

 

Защитная печать от гулей. Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы защитить себя от слуг своих мстительных соперников. Защитная печать описывалась выше - по тем же правилам. Компоненты: только Кровь заклинателя.

 

Паучьи лапы. Вампир получает способность ползать по стенам и потолку, словно паук. Длительность одна сцена, триумф увеличивает на всю ночь. Передвигается с обычной скоростью, должен соприкасаться руками и ногами. Компонент: живой паук. Ритуал: вампир наполняет емкость своей витэ, растирает туда паука, а затем выпивает получившийся коктейль (голод не утоляется). Эффект только на приготовителя.

 

Постижение крови. Расширяет возможности Вкуса крови, что позволяет получить больше инфы о крови. Победа при проверке позволяет узнать поколение, ее имя, имя сира, при триумфе узнает с кем связана узами крови. Компоненты: серебряная чаша с витэ цели (объем равноценен одному 1 ИК). Ритуал: вампир смешивает свою кровь с кровью цели, а затем примерно час читает над чашей заклинания.

 

Путеводный камень. Создание магического маячка, направление и примерное расстояние к которому всегда известно заклинателю. В эпоху отказа от современных технологий в Камарилье этот ритуал снова вошел в обиход. Компоненты: кусочек железной руды или маленький магнит, литр любой крови в серебряной чаше. Ритуал: капает витэ в чашу с кровью и кусочком руды, а затем целый час читает над ней заклинание. Его нужно повторять еще 2 ночи. В конце третьей камень впитает в себя всю кровь и жидкость станет прозрачной. В конце третьей ночи вампир проходит проверку ритуала. В случае успеха - он безошибочно чувствует разумом направление и расстояние до этого камня. Эффект длится неделю, если камень не уничтожат. Количество камней за которыми можно следить одновременно равно показателю упорства.

 

Уровень 2.


Защитная печать от духов. Защищает объект от бесплотных созданий, таких как призраки, голодные духи и духи стихий. Срабатывание при любой попытке манипулировать объектом или пройти сквозь него. Компоненты: горсть соли (или толченный кирпич), смешанная с витэ.

 

Защитный круг от гулей. Все как и раньше, только теперь круг. Компоненты: круг нужно начертить Кровью, используя для этого человеческую кость.

 

Истина в крови. Редкий ритуал, позволяющий отличать правду от лжи. Может даже открыть забытую или неизвестную истину. Вместо проверки ритуала вампир опускает палец в емкость с кровью, а затем по одному состязанию упорство+кч против самообладание+оккультизма цели, после каждого утверждения цели. Первое же поражение чародея прерывает ритуал. Победы позволяют узнать заклинателю, говорит ли собеседник правду, а триумф заставит цель поведать больше, чем цель собиралась сказать (рассказчик в том числе может сообщить цели недостающую забытую или неизвестную информацию). Во время ритуала кровь в емкости будет бурлить и пузыриться, потом превратится в прах. Но нельзя преодолеть барьеры Провала в памяти, Забвения или иных сил, влияющих на память. Заклинатель может догадаться, что есть ненормальные пробелы в памяти. Компоненты: примерно пол-литра крови цели. Ритуал: добавляет туда свою витэ, и помещает туда свой палец.

 

Очи Вавилонские. Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает возможность говорить и читать на любом известном жертве языке. Если добудет это из живого тела, это может вызвать сомнения (пятна в человечности). Проходит 1 ИК для переваривания, потом проверка голода, в случае успеха неделю может читать и говорить на известном жертве языке. При триумфе месяц.

Свечение следопыта. Этот ритуал позволяет видеть светящийся след, оставленный определенным персонажем на месте своего недавнего пребывания. При проверке ритуала лента пропитанная кровью заклинателя вспыхивает, будто ее пропитали бензином, а не кровью, после этого видно след, оставленный целью за последние 24 часа. Эффект длится одну ночь, две в случае триумфа. Интеллект+выживание сложность 6. При триумфе видит даже там, где это невозможно видеть физически. Вампир должен знать цель в лицо.

 

Связь с сиром. Вампир открывает канал на любом расстоянии, чтобы общаться со своим сиром. В век запрета технологий Камарильей, это старый ритуал снова оказывается полезным. Компоненты: предмет, принадлежащий сиру, а также серебряная чаша с чистой водой. Ритуал: вампир помещает предмет в воду, капает туда своей кровью, погрузившись в последние воспоминания о сире примерно на 30 минут, спустя 15 минут вампир должен пройти проверку ритуала, в случае победы через 15 минут он сможет на протяжении 10 минут мысленно беседовать с сиром. При триумфе второе 15 минут ждать не надо. Любая серьезная помеха с любой стороны прерывает контакт.

 

Уровень 3.


Защитная печать от люпенов. Правила как у обычной печати, только теперь против люпенов. Компоненты: горсть серебряного порошка, смешанная с витэ.

 

Защитный круг от духов. Даже человек мог бы провести этот ритуал с интеллектом+оккультизм (сложность 6), этот ритуал широко известен. Однако для ритуала еще потребуется либо витэ вампира, либо какой-то сверхъестественный ингредиент, либо помощь потусторонних сил. А так правила те же, как у кругов. Компоненты: чертить смесью крови с солью, используя железный нож.

Зов Дагона. Редкий ритуал (в основном ассанитский). Позволяет издалека разрывать сосуды прямо в теле жертвы, лишь мимолетно однажды коснувшись ее. Для смертных это кровавая смерть, и даже вампиры этого опасаются. Компоненты: церемониальный кинжал, инструктурированный золотом. Ритуал: сперва жертва должна приобщиться к Крови заклинателя - выпить ее, дотронуться до открытой раны или даже коснуться одной единственной капли, что упала ей на руку. В течение недели, но не ранее чем через час, заклинатель может совершить ритуал, пролив витэ при помощи кинжала. Как только первые капли упадут, ритуал начнет действовать. Победив в состязании упорство+кч против выносливости+упорство, каждая ступень выигрыша наносит одно повреждение, сосуды лопаются, легкие наполняются кровью. Смертные получают тяжелые повреждения, а вампиры легкие. При желании заклинатель может повторить ритуал еще дважды, каждый раз проходя испытание Крови.

 

Отторжение губительного древа. Защищает вампира от протыкания колом. При первой попытке древесина треснет, не пробив даже кожу. Компоненты: деревянные щепки или стружка. Ритуал: смешивает щепки со своей кровью и чертит круг, оставаясь в его центре, затем он должен в течение часа медитировать там и потом положить под язык кусочек древесины. Проверку проведения ритуала проходит тогда, когда вампиру пытаются воткнуть кол в сердце (если самому держать кол в руке - этого недостаточно). При триумфе щепки и осколки разлетаются, ослепляя противника на два хода. Эффект продлится до конца ночи, если кусочек все еще под языком.

 

Пожиратель пламени. Дарует двойную устойчивость к огню. Компоненты: фаланга пальца заклинателя. Ритуал: отрезает себе фалангу пальца, затем сжигает его в золтом кубке или чаше. Чтобы отрезать, надо проверку выносливость + упорство со сложностью 3, потом проверка ритуала, при победе голубое пламя охватит палец и витэ. До конца ночи огонь будет наносить вдвое меньше урона, можно это сделать для кого-то другого, но палец нужен все равно свой. Увечье не достаточно серьезное, чтобы отмечать его как повреждение. Фаланги восстанавливаются за время дневного сна.

 

Эссенция воздуха. Позволит летать. Камарилья обычно запрещает этот ритуал. Компоненты: листья и ягоды беладонны. Ритуал: погрузить беладонну в свое витэ, а затем выварить ее над жаровней, повторяя при этом заклинание. Проходит при этом проверку ритуала. При успехе черное зелье, которое сохранит свойства до конца ночи. При триумфе две порции. При провале узнает об этом. Зелье действует только на заклинателя, выпив его, он может летать или парить в любом направлении со скоростью бега. Он может поднять человеческий вес, но скорость упадет до шага. При поднимании и переносе сопротивляющегося или чтобы вырваться - сила+кч против силы+атлетики.

 

Уровень 4.


Бесплотный путь. Становится бесплотным, словно призрак, невозможно наносить вред физически, свободно через все проходит. Его видно, может говорить, не может воздействовать физически ни на что. Компоненты: зеркало. Ритуал: читая заклинание, вампир окропляет зеркало своей кровью, а затем разбивает его. При успешной проверке ритуала вампир бесплотный, пока держит в руке осколок зеркала. В этом состоянии вампиру нанесет урон только огонь, солнечный свет, а также волшебное оружие и ритуалы против духов. Видно и слышно. Пробуждение крови ему недоступно. Ритуал не дает ему доступа к иным планам бытия, это не полноценный призрак или дух. Проходя сквозь что-то, он не может менять направление внутри стены или пола, он движется только по прямым линиям внутри твердых тел. Длится одну сцену, пока в руке осколок зеркала. Если вернуться в материальный мир не очень удачно, то может получить различные повреждения и неудобства, если сделал это как-то пересекаясь тело с твердыми поверхностями (сольется с ними или разрубится стеной).

 

Защита неприкосновенного убежища. Окутывает место сна потусторонним мраком, чтобы солнце не проникало. Компоненты: витэ заклинателя. Ритуал: наносит защитные символы или печати вокруг того места, которое хочет защитить. Особое внимание на окна и двери. Если гм позволит, можно защитить скудное пристанище типа руин или некое тенистое пространство. Ритуал занимает час или больше в зависимости от величины участка. Не больше круга радиусом 6 метров. Проверка ритуала проходится когда взойдет солнце. В случае успеха сгущаются тени, не позволяя разглядеть что-либо. При триумфе можно все видеть внутри, но с трудом. Эффект до заката, пока заклинатель находится внутри.

 

Защитная печать от каиинитов. От всех вампиров, кроме заклинателя. Вампир, изучивший печать Ясновидением, сможет узнать автора, его имя, если победит в состязании инт+ясн против инт+кч. Правила как у простой печати. Компоненты: пепел из все еще горящего костра, заклинатель рискует впасть в бессильную ярость, и если это случится, то повторить ритуал сможет только следующей ночью.

 

Защитный круг от люпенов. По общим правилам круга. Компоненты: смесью витэ и сока волчьей ягоды, используя серебряный нож.

 

Око ночного ястреба. Вселиться в плотоядную птицу, чаще в ворона, управлять полетом и видеть его глазами. Некоторые тремеры годами обучали воронов разговаривать, чтобы использовать их в качестве вместилища в этом ритуале. Компоненты надо собрать уже после ритуала: глаза птицы, которыми смотрел вампир. Ритуал: поит птицу своей кровью и входит в состояние транса. Успешная проверка позволяет полностью контролировать только для наблюдения. Триумф позволит совершать простые действия, перемещать предметы. Через птицу можно совершать большое количество нефизических Дисциплин, включая Доминирование, если заклинатель владеет телепатией или знает способ общения без слов. Птица может удаляться на любое расстояние от вампира, но если до рассвета он не успеет вырвать ей глаза, то ослепнет на три ночи.


Уровень 5.


Врата истинного святилища. Сложный ритуал, создает два магических круга, работают как порталы - в одну сторону. Компоненты: два круга, выжженные на земле или на полу. Ритуал: при помощи открытого пламени (доп.проверки на страх) выжигает круги на полу, а затем освящает каждый из них, три ночи подряд читая заклинания в течение двух часов и проходя каждый раз по 1 ИК. Суммарно 12 ИК. Когда оба круга готовы, заклинателю в центре первого круга надо пройти проверку ритуала. При успехе телепортируется во второй. Проверку надо каждый раз, когда хочет переместиться. Только одну попытку за одну сцену. Расстояние не ограничено, но нельзя на движущиеся поверхности. Может переместить с собой одно существо. Повреждения одного из кругов разрушает ритуал, оба круга неисправны. Одновременно только одну пару кругов поддерживать можно.

 

Жало неизбежной погибели. Заклинатель создает кол, который сам находит цель и еще несет с собой вместо торпора Окончательную смерть. Даже небольшой щепки достаточно, чтобы найти сердце вампира - сантиметр за сантиметром будет двигаться в теле вампира. Компоненты: рябиновый кол, покрытый знаками погибели. Ритуал: пропитывает кол своей витэ, пройдя 2 ИК, а затем до почернения держит его над костром (побороть не один раз страх перед пламенем), сложенным из дубовых дров, и читает при этом заклинания. Ритуал длится пять часов! Любой, кто использует кол, добавляет 3д10 к пулу проверок связанных с попытками вонзить его в сердце вампира (независимо от того, забивает молотком, использует в ближнем бою или стреляет из арбалета). Если победит и выигрыш 5, вампир рассыпется в прах в том же ходу. При победе с меньшим выигрышем кол треснет, но щепка останется в теле вампира. От нескольких часов до нескольких дней в зависимости от того, куда пришелся удар, но в конце концов вампира ждет Окончательная смерть. Можно извлечь щепку разными методами, включая оккультизм или четырехчасовой операции и проверка ловкость+медицина. Сам вытащить не сможет. Если жало еще не в туловище, то может помочь ампутация конечности.

 

Защитный круг от каинитов. Простой круг от всех, кроме заклинатеоя. Компоненты: смесь витэ и пепла из горящего костра, используя для этого рябиновую палочку.

 

Каменное сердце. Совершив этот ритуал, вампир превратит свое сердце в камень. Нельзя проткнуть (кол расколется), более холодный и безжалостный, чем обычно, бездушная машина, неспособную к пониманию и сопереживанию. Компоненты: большая каменная плита, восковая свеча, облитые витэ. Ритуал: ложится на плиту, ставит свечу себе на грудь, прогорает до конца, пламя наносит 1 тяжелое повреждение и вызывает приступ бессильной ярости. Чтобы противостоять, проверка со сложностью 3. При поражении не сможет завершить ритуал. При успехе проходит проверку проведения ритуала. В случае успеха его сердце навеки превратится в камень, а триумф залечит рану. Чтобы вернуть сердце в обычное состояние, вампир должен повторить ритуал. Пул проверок и мук совести уменьшается на 3д10, как и пул активных социальных проверок (на защитные штраф не распространяется), за исключением запугивания и Доминирования. Заклинатель не может применять силы Величия, но при этом +3д10 сопротивления Величию.

Спойлер

Кроме "Призыва тени" способности требуют наличие теней рядом. От использования власти над тенью получает моральные травмы, пятна на человечность, травмы душевные (например разумом был в тени сто лет). Смертные (и неподготовленные вампиры) при виде использования дисциплины испытывают ужас и должны пройти проверку храбрости, могут убежать.

 

1 уровень.


Покров теней. Управлять тенями, заставлять их двигаться. Для запугивания, маскировки +2 дайса. Тени не помогают иногда (например заглушить звук через стену). Есть театральный эффект, сверхъестественный. Расплата: нет.

 

Взор бездны. Глаза(или радужку) заливает тьма и вампир получает возможность видеть призраков, но не прикасаться. Видит в темноте, даже магической. Расплата: нет.

 

2 уровень.


Руки Аримана. Требуется 2 могущество. Из темноты вокруг выползают противоестественные (плоские, необъемные) щупальца. Можно схватить жертву и удерживать. Wits+oblivion против resolve+composure. Могут не только хватать, но и атаковать, добавляя половину Potence к урону (окр.вверх). Держать двери, двигать вещи, проверить ловушку. Не могут тонкие вещи делать (клавиатура, авто). Можно атаковать противника непонятно откуда. Расплата: 1 ик.

 

Призыв тени. Исторгает из себя сгусток теней, даже если теней вокруг нет. Тень противоестественная, пугающая, а в социальном конфликте в этой тени противники получают на 1 уровень повреждений воли больше. Расплата: 1 ик.


3 уровень.


Прикосновение тьмы. От касания жертва получает 2агграв.урона и тяжелую рану. Тление, иссушение, уничтожение конечности/органа. Расплата: 1 ик.

 

Взгляд из тени. Перемещение своей точки зрения в любую тень в пределах видимости. Видит одновременно и своими глазами(ушами, нюхом) и оттуда. Может перемещать восприятие очень далеко в пределах видимости, заглядывать за угол, за укрытие противника, даже можно продолжать прыгать так по теням (видя новые из тени) восприятием, каждый раз проходя проверку голода. Расплата: 1 ик (за каждую новую тень).

 

4 уровень.


Покров Стигии. Покрыть все вокруг непроглядной магической тьмой в радиусе обливион+2 метров. Или в выбранной точке. Все, кто не умеют в такой тьме ориентироваться, испытывают штраф в 3 дайса, смертные получают по 1 уровню повреждений от удушающей тьмы. Расплата: 1 ик.

 

5 уровень.


Аватар тьмы. Вампир превращается в двумерную тень, позволяя быстро двигаться по любым поверхностям и проникать в мельчайшие трещины. Только огонь и солнечный свет способны повредить вампиру в такой форме. Можно использовать ментальные дисциплины, ясновидение, власть над тенью. Он может накрывать жертв и удушать смертных как при покрове стигии, может так пить кровь смертных без клыков. Расплата: 2 ик.

 

Шаг сквозь тень. Шагнуть в достаточно большую тень и появиться на следующий ход из другой тени в пределах видимости. Можно оказаться за спиной противника из его тени. Можно спасаться бегством через тень, даже можно схватить кого-то и переместить вместе с собой. Оказаться за окном и т.д. Расплата: 1 ик.

 

Для старейшин:
Чернобог затмевает Солнце днем. Теневой двойник оживлял тени, как слуг. Ночные тени - множество слуг.

Спойлер

1 уровень.


Узреть оковы. Видит оковы/якоря для призраков, ауры предметов. С помощью этого можно манипулировать призраками. Орудие убийства, человек, недописанная картина... Можно бросить wits+dex, и пока активно получает по два штрафа к броскам их. Находить оковы можно и без способности. Расплата: нет.

 

Прах к праху. За 3 хода и stamina+oblivion обработав тело своей кровью заставляет тело исчезнуть без всяких следов. Расплата: 1 ик.

 

2 уровень.


Прорехи в Саване(завесе). Она обычно тонка на кладбищах и где были убийства. На святой земле нельзя преодолеть Саван. В милом месте нет эффекта. Недавняя смерть, много печали - минум 1 к сложности обливиона. Несколько смертей, ритуалы некромантии - минус 2. Использование разрыва савана - минус 2 и смертные получают 2 уровня повреждений. Витс+обливион, сложность 3, находит разрыв. Расплата: 1 ик.

 

Знамение Смерти. Требуется Ясновидение 2. Увидеть смерть персонажа, его тело после смерти. С одной стороны это как предсказание жертве, но может быть своего рода проклятьем, и персонажу будет сложно уйти от своей судьбы (а-ля пункт назначения на минималках). +1 к сложносьи к броскам чтоб уйти от такого самосбывающегося пророчества. В течение хода вампир, взглянув на кого-то, парализован, видит видение, бросив resolve+oblivion сложность 3. За каждую ед.превышения доп.подробности. Не на вампиров. Расплата: 1 ик.

 

Уровень 3.


Аура разложения. В радиусе 5 м все разлагается, особенно органика, почти радиация, запах гниения, всем плохо, кирпичи крошаися, еда и вода становятся токсичными, все страдает от отравления. Вампирам все равно. Стамина+обливион сложность 3, чтоб влиять на неживых, живые сопротивляются стамина+медицина, получают по 1 неокругляемому урону на пункт разницы. Расплата: 1 ик.

 

Пир страстей. Требуется Стойкость 2. Утолить голод за счет эмоций призрака, но этот голод вернется на следующую ночь. Resolve+oblivion против resolve+composure. Успех снижает голод на 1 и наносит уровень аггр.урона воле призраку. Делает больно призракам. Расплата нет.

 

4 уровень.


Некрочума. Касанием отравляет кровь жертвы любой болезнью с любыми симптомами, даже фантастической. Может быть немного заразно при триумфе, при касании. Повреждения отложенные. Серьезную эпидемию не сделать. Симптомы порождают панику в обществе рядом с жертвой. Интеллект+обливион против стамина+медицина, по 1 аггр.повр за сцену в течение числа сцен равному обливион вампира. Расплата: 1 ик.

 

5 уровень.


Обещание Скульд. Стамина+обливион против стамина+медицина. Возобновляет болезни или травмы жертвы, которыми она страдала раньше. Гуль может постареть и умереть, на впмпиров не действует. Расплата: 2 ик.

 

Иссушение духа. Касанием Resolve+oblivion против resolve+occult. Жертва получает по 2 аггр.повреждений силе воли за каждое превышение. Если жертва иссушена полностью, она не способна стать призраком. Расплата: 2 ик.

 

 

ЦЕРЕМОНИИ НЕКРОМАНТИИ

5 минут на уровень церемонии, проверка голода, сложные ингредиенты, тайные редкие знания... их типа бесконечно много, можно брать также из третьей редакции..

1. Дар ложной жизни. Уровень 1. Чел.тело(а), смесь крови, мокроты, желчи. Успех поднимает число зомби равное обливиону. Простые задачи для безмозглых, атаковать вряд ли сможет. Как примитивный робот.
2. Призвание духа(призрака). Уровень 1. Одна из его оков, фотография или аналог покойного, или подпись, и витэ заклинателя. Он не подчиняется, но можно поговорить, можно сделку.
3. Подчинение призрака. Уровень 2. Оковы призрака, витэ, угроза окове/возможность ее уничтожить. Задачи средней сложности, если победа в состязании, но призрак в итоге может стать врагом.
4. Слуга гогомункул. Уровень 2. Часть тела или мелкое мертвое животное. Смесь мочи, фекалий, спермы и клинок. Маленькие страшные шпиончики. Пример - рука из семейки адамс. Он может телепатически передавать изображения хозяину, взбираться по стенам, прыгать.
5. Вселение духа. Уровень 3. Подарок-дань призраку, паразитический жук, два зуба вампира. Призрак вселяется в тело вампира, не захватываеь управление, нашептывает че-нибудь на ухо, +2 к броскам физ атрибутов и здоровья.
6. Шаркающие орды. Уровень 3. Чел.трупы, свежая чел.жертва. Поднятие боевых голодных зомби. Если оставить без внимания, бужут искать мозги.
7. Сковать духа. Уровень 4. Ингредиенты: оковы призрака, витэ заклинателя, невинная жертва, куча соли. Если цель вселения человек, то некромант должен обладать чем-то с тела человека. Теперь призрак привязан к телу, пока элементы церемонии не потревожены. Эмоции тела влияют на окружающее пространство.
8. Разорвать саван(покров, завесу). Уровень 4. Скальпель, мел или уголь, шелковое полотно, чел.жертва. Облегчить церемонии, работу обливиона.
9. Шаг в бездну. Маски для участников, чаша с витэ, каждыф участник покрывает ею подошвы, две любых монеты. Покидают мир живых - в мир теней.
10. Благославение Лазаря. Одна чел.жертва, ладан, сердце млекопитающего, серебр.пудра. Воскрешает смертного, помещая в него призрака. Но отнюдь не всегда того который нужен.

 

 достоинства и недостатки

Изменено пользователем enot1980
  • Like (+1) 9

enot1980
Спойлер

Виды проверок, механика урона, воли, голода, ярости

1. Воля.
При каждом начале ночи, если вампир хорошо отдохнул, он очищается от пунктов легкого стресса (шкала Воли).
Напомню, что параметр Воля формируется при создании персонажа. Количество пунктов Воли равно упорство+самообладание, максимальное значение остается неизменным, пока не изменятся значения упорства и самообладания при прокачке или каких-то лишениях.
Воля расходуется на противостояние нежелательным порывам или чтобы сделать что-то экстраординарное или расходуется как здоровье в социальных конфликтах. 
Если персонаж тратит пункт воли, это отмечается как легкий стресс. Но независимо от вида урона, если вся шкала заполнена, то персонаж изнурен. Изнурение - это получение минус 2д10 к пулу любой социальной и ментальной проверки. Проверки воли совершаются игральной костью, даже если запас воли равен нулю.
Воля тратится на: переброс трех обычных (черных кубиков) при проверках, кроме блиц-конфликтов и проверок по шкале; чтобы на один ход вернуть контроль над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние например доминирования; чтоб в течение одного хода игнорировать штрафы от повреждений, в том числе изнурение. 
Избавляться от легкого стресса можно так: 1) полное восстановление после качественного дневного сна (или 1 пункт за каждый показатель упорства или самообладания); 2) ночью можно избавиться от одного пункта, если следовать своей прихоти. 3) от одного или нескольких пунктов можно избавиться, если дать волю своему Зверю и хорошо отыграть последствия кровавого триумфа, провала, безумия или одержимости.
Избавляться от тяжелого стресса можно так: 1) один или несколько пунктов, если активно действует в интересах своей опоры или придерживается своих принципов вопреки своей выгоде; 2) от одного пункта тяжелого стресса перед сном, если ночью активно шел к своей цели.

 

Т.е. при разработке персонажа, все связанное с запасом и восстановлением вашей Воли связано с параметрами упорство и самообладание, а также связано с выбором прихоти, цели, принципов и опор. Учитывайте все это при разработке персонажа, сможете ли вы этому всему следовать для восстановления Воли во время игры. 
Ну и стоит помнить про восстановление Воли каждые сутки. Обычно нет смысла беречь пункты Воли, так что стоит пользоваться возможностью перебросить черные кубики. Этим можно улучшить ситуацию, а иногда даже предотвратить опасность, например, из-за вашего собственного Голода. Можно предотвратить кровавый триумф или провал. Но помним, что оставшись без запаса Воли, может оказаться нечем сопротивляться неконтролируемой ярости (там обычно требуется проверка Воли)...

 

2. Голод.
При каждом начале ночи проснувшийся вампир совершает проверку на голод.  Нужно бросить кубик и смотреть результат. Больше 6 - не проголодался. Меньше - добавляет пункт Голода. Равно 5 - впадает в торпор.
В параметре Голод всего пять ячеек. Если Голод равен нулю, персонаж сыт и доволен (ноль достигается только если выпить всего человека до его смерти, иначе всегда остается 1 голода при любом насыщении). Если Голод равен пяти, персонаж не может думать ни о чем другом, кроме как о том, чтобы поскорее утолить свой Голод. Он перестает мыслить рационально и отдается звериным инстинктам. Достигнув 5 Голода, игрок проходит проверку воли(сложность 4), чтобы сопротивляться голодной ярости. При неудаче остается только тратить волю, чтобы сопротивляться хотя бы какое-то количество ходов...
Для пула Голода используются специальные красные кубики. Пул Голода равен текущему значению голода вампира (например Голод равен трем, значит в руке у игрока всегда три красных кубика наготове). Когда игрок проходит обычные проверки, он использует в первую очередь кубики Голода, а уже к ним добавляет обычные игральные кости до нужного количества. Если проверка требует меньше кубиков, чем Голод, значит используются только красные. Самое важное в этом всем: перебрасывать красные кубики нельзя, даже если игрок готов потратить Волю. Он может перебрасывать только простые дайсы. 
Исключения: проверки испытание Крови (ИК - в Дисциплинах), воли и человечности - делаются черными кубиками.
Результаты броска красного кубика - 0(10) и 1 могут иметь губительные последствия, ведь это считается кровавым триумфом и кровавым провалом. Напоминаю, что красные кубики Голода перебрасывать запрещено.
Простые черные кубики: 1 - потенциальный провал; 2-5 неудача; 6-9 успех; 0(10) - потенциальный триумф. Две десятки обычно равноценны 4 дополнительным успехам, а не двум, это стоит запомнить, и стоит понимать, что 1 десятка это не два успеха, а один, это не триумф, а потенциальный триумф. Только пара десяток или пара единиц образуют провалы и триумфы, не по отдельности. Т.е. 10, 10, 9 - это 5 успехов, 10,10,10 - это тоже 5 успехов, 10,10,10,10 - это 8 успехов.
При участии красных 1 и 0(10) это кровавый провал и кровавый триумф. Это обычно неконтролируемый животный выплеск эмоций, пиршество или агония Зверя, что не может пройти незамеченным для окружающих.

Смотрят обычно на количество успехов для прохождения проверок (сложность 3 - значит надо 3 успеха). Но если успехов не набралось, а вместо этого кровавый провал (как в примере из четырех кубиков 2 красных провала, а еще 2 черных кубика не получится перебросить, чтобы получить 3 успеха и пройти проверку), тогда игроку и его персонажу предстоит окунуться в кровавое безумие - отыграть клановую одержимость.
Кровавый провал (хотя бы одна единица в пуле голода) имеет какой-то подобный результат: клановая одержимость; 1 или несколько тяжелых повреждений, например если пытается чему-то сопротивляться; может просто увеличить голод на 1 пункт, но если голод превысит 5, то надо пройти проверку воли, чтобы противиться голодной ярости. 
Кровавый провал возможен только при суммарном поражении в проверке! Если количество успехов оказалось достаточным для прохождения проверки, уже не играет роли, сколько там выпало единиц в красных кубиках. Поэтому обычно считают в первую очередь успехи и триумфы, а о провалах думают только если необходимое количество успехов не набралось.
При кровавом триумфе (хотя бы одна десятка в пуле голода) тоже мало хорошего. Это как быть обманутым дьяволом при успешном выполнении желания - обязательно с разрушениями или кровью. Очень часто игроку не нужен более сногсшибательный эффект того, что он задумал (успешно прокрасться мимо охраны это не значит вырвать им глаза и голосовые связки). Кровавый триумф тоже выпускает Зверя на волю - и если это например физическая характеристика, то действие становится на порядок сильнее, вызывая разрушения и смерти. Даже при социальных проверках это может нарушить Маскарад и добавить сомнений(пятен) в Человечность. Иногда может сложиться ситуация, что кровавый триумф образован черной и красной десяткой, и если перебросить черную десятку, то получится смягчить эффект и избежать проблем. 
Игрок и ведущий вместе решают, как поведет себя персонаж при кровавых триумфе или провале. Можно использовать следующее для придумывания: персонаж во власти одержимости своего клана, совершил нечто чудовищное для появления сомнений(пятен), нарушил Маскарад, оставил излишние улики и свидетельства своего присутствия, подняв шум или панику, вплоть до потери чего-то из своего биографии или просто старое доброе кровавое побоище. Даже Ясновидение без возможности кому-то навредить может в конце концов породить такие видения, которые разрушат что-то внутри вампира или породят сомнения. 
При проверках воли и человечности кровавый триумф невозможен, потому что черные кубики. 

 

Одержимость. Это при кровавых провале или триумфе. Игроки не могут потратить пункт воли, чтобы противостоять одержимости, в отличие от сопротивления ярости. 
Необязательно придерживаться стереотипных клановых одержимостей по правилам, можно придумать что-нибудь своей, подходящее к ситуации, образу персонажа. 
Варианты неклановой одержимости: голод (наброситься на любого с целью утолить жажду, но возможна также хитрость, соблазнение или мольбы, провалы в памяти; страдают на 2д10 проверки голода; эффект заканчивается утолением 1 пункта голода), заносчивость (пытается возвыситься над остальными - показать себя главным, сильнейшим, глумление и насмешки над слабыми, вызовы сильным, пытается ткнуть противника носом в слабости и поражения, страдают все сторонние проверки, эффект заканчивается если добился торжества), насилие (просто нанести максимальный урон - от физически до репутации, эмоций, страдают остальные проверки на 2д10, может быть направленно на ценный предмет, надо чтобы цель признала поражение, пострадала или убежала); паранойя (подозревает всех и каждого, все проверки безопасности минус 2д10, может убежать и сдаться, надо провести в итоге около часа в безопасном месте в одиночестве).
Случайная одержимость из списка выше на игральных костях: 1-3 голод; 4-5 заносчивость; 6-7 насилие; 8-9 паранойя; 0 - клановая одержимость, каитифы и слабокровки перебрасывают заново.
Варианты клановых одержимостей: бруха бунтует и пытается взять контроль в свои руки против персонажа или предмета воплощающего статус-кво (пул проверок -2д10, пока не нарушит приказ; надо чтобы изменили мнение, признали правоту или выполнить что-то совершенно неожиданное вопреки приказу); вентру надо срочно чтобы ему подчинились без доминирования и т.д. (-2д10 для всего не связанного  с приказами); гангрел отдается животным порывам, ему сложно думать и говорить, ему тесно, когти и зубы единственный аргумент, все сложное минус 3д10;  малкавиане наваждение - видения, правдивые и не очень, бред сумасшедшего, восприятие искажено, мышление хаотично, пул проверок ловкости, манипуляции, самообладания и смекалки минус 2д10, также теряет 2д10 сопротиления проверок панической ярости; носферату криптомания жажда тайн и знаний, одержим ими, и своими секретами, проверки минус 2д10, если это не попытка выведать что-то, и это длится пока не узнает новую тайну, может обмениваться на более ценную; тореадор восхищение - покорен красотой чего-то, трудно отвлечься на что угодно другое, так длится пока видит, слышит или пока не закончится сцена; тремер перфекционизм - если не достигает идеального результата, то будет повторять действие многократно, пул проверок на 2д10 уменьшается, пока не получит триумф, или пока не закончится сцена.

 

Испытание крови (или проверка голода) проводится в следующих случаях:
- Пробуждение на закате. Если голод становится 5, то впадает в торпор.
- Увеличивает свои характеристики (Прилив Крови). Увеличивает пул физических, социальных или ментальных характеристик для более легкого прохождения проверок. Только 1 раз за проверку, не считая переброс. Испытание крови проходит уже после этого. Нельзя при проверке воли или человечности, проходя проверки которые длятся больше одной сцены результатом.
- Наделяет тело видимостью жизни (Искра Жизни). Придает подобие жизни своей внешности, появляется сердцебиение, далее читать подробнее про Человечность - в зависимости от нее можно даже заниматься сексом и получать удовольствие от еды. Эффект до рассвета.
- Заживляет легкие раны (1 ИК на каждое легкое ранение).
- Заживляет тяжелые раны перед закатом (3 ИК - только от одного тяжелого за ночь). Аналогично от одной травмы или похожего эффекта. Если голод 5, то впадает в торпор.
- Использует силы Дисциплин, требующие минимум 1 ИК. С повышенной силой крови можно бросать два кубика и выбирать лучший результат. Можно одновременно поддерживать много разных сил. За один ход вампир может одновременно активировать силу дисциплины, разжесь искру жизни, вызвать прилив крови, заживить легкое ранение...
- В некоторых ситуациях, когда речь заходит о питании кровью или иногда при виде крови, иногда при особо вкусном или необычном запахе крови.
Провал (1-4) при Испытании крови не означает провала действия. Действие в любом случае совершено успешно, вопрос лишь в том - становится ли от него вампир голоднее. При провале - всегда да, получает еще одну единицу голода. 
При голоде 5 вампир не может пользоваться тем, что требует проходить испытания крови. При смертельноопасной необходимости можно пройти проверку воли со сложностью 4.

 

Утоление голода.
Несколько мелких животных (3-4 кошки, дюжина крыс) - 1 пункт голода - одна сцена - не утоляет тех у кого сила Крови 2+.
Животное средних размеров (енот, собака, койот) - 1 пункт - один ход - животный резонанс, дискразия отсутствует.
Крупное животное (лошадь) - 2 пункта - одна сцена.
Донорская кровь - 1 пункт - один ход - не утоляет у тех у кого сила Крови 2+, резонанс и дискразия отсутствуют.
Немного человеческой крови - 1 пункт - три хода - успеваешь зализать рану.
Максимальное количество крови из человека, чтобы ему не навредить - 2 пункта - одна сцена - успеваешь зализать рану. 
Максимально из человека, не убив его на месте (но все равно может позже умереть) - 1-4 пункта - по одному ходу за каждый пункт голода - по одному тяжелому повреждению за каждый пункт, человек сила+выносливость со сложностью утоленного голода, чтобы пережить потерю крови.
Вся кровь человека - 5 пунктов - 5 ходов - единственный способ полностью утолить голод до нуля. При всех других типах питания у вампира всегда остается 1 пункт голода.
Старые вампиры с силой крови 7, например, могут уменьшить голод только до 3, если не выпивают человека до конца.
Жертва при укусе чувствует эйфорию, одурманены. Жертва будет вспоминать как наркотический бред (интерлюдия странного, грубого, горячего секса или пьяная близость). Может развиться воздушная эмболия, анемия. Если жертва сопротивляется, это затягивает время и есть риск нарушить Маскарад. Все ходы выше - это если жертва не оказывает сопротивления, иначе процесс дольше и рискованнее.
Животное, скорее всего, умрет. Но если исхитриться и быть бережным, то можно оставить просто в тяжелом состоянии. Тоже займет больше времени аккуратность.
Медицинская кровь сильно обработана для длительного хранения и неприятна на вкус. Резонанс остается в крови жертвы только первые 15 минут после извлечения из тела. Однако тремеры и слабокровки умеют извлекать резонанс даже из донорской.
За каждый пункт утоленного голода кровью вампира - жертва получает пункт голода.
Если сила крови на 2 уровня выше, то утоление вдвое больше. И наоборот. У слабокровок ноль, у 13ого 1 сила крови, максимум 3, у 10-11 1 сила крови, максимум 4, у 9ого сила крови 2... Сильная кровь может быть у птенцов от сильного сира, а каждые 100 лет активной нежизни увеличение на 1, яркие переживания или витэ могущественных собратьев могут ускорять это. В торпоре снижается на 1 каждые 50 лет до минимума поколения. При 0 силе крови нельзя создавать гулей (больше чем на ночь), связывать сородичей узами крови, а даруя становление кому-то есть риск просто убить, почти не впадаешь в ярость, получаешь повреждения как смертные, а заживляешь только легкие раны, нет кланового изъяна, под прямыми солн.лучами 1 тяжелое в ход. Модификатор прилива крови +1д10.
Сила крови 1: модификатор прилива +2д10, 1 легкое повреждение исцеляется (за каждое ИК которое готов пройти), тяжесть изъяна 2. Сила крови 2: прилив +2, 2 легких, +1д10 к дисциплинам и сопротивлениям, изъян 2, кровь животных и донорская недоступны. Сила крови 3: увеличение модфикатора прилива и изъяна, 2 броска ИК. Сила крови 4: 3 легких, укус человека убирает на 1 голода меньше...
Выпивая кровь вампиров есть риск за три раза подсесть на узы крови - стать рабом вампира, у которого пьете кровь. Если выпить вампира до конца - это запрещенное Камарильей диаблери, при котором можно понизить свое поколение. Слабокровка, совершая диаблери, может стать кланом своей жертвы (один раз).
Кусать оппонентов можно в бою. В захвате или специальной атакой. Жертва считается в захвате в обоих случаях. Укус в бою это 2 тяжелых повреждения (только при первом укусе). Захваченный может вырваться (сила+драка оба кидают). 

 

Проверка человечности (пул = человечность):
- чтоб проснуться днем (сложность зависит от опасности - 3 пожар, угроза, 4 экстренное важное сообщение или решение, 5 и выше - мелкие проблемы). Проснувшись днем, может действовать одну сцену. Чтобы продолжать - снова проверка человечности со сложностью 3. Успех 1 сцена, триумф - весь остаток дня или пока не доделает дела. Пул всех действий днем ограничен показателем человечности.

 

Ярость. Проверкой воли(сложность зависит от стимула скажет рассказчик). Не способен мыслить. Животные инстинкты варьируются только между: уничтожай или убегай. Персонажем управляет рассказчик. 
Много что может вызвать ярость. Например, сильная душевная или физическая боль, унижение, утрата, вид огня, солнца...
Если персонаж добровольно поддался ярости, не проходя проверку воли, то он как бы "оседлал волну", тогда рассказчик не полностью забирает контроль, и можно как-то направлять ярость самим игроком. 
Эффекты ярости: игнор штрафов за ранения, если целы конечности; сопротивление +3д10 к ментальным атакам; может использовать только физические дисциплины; за пункт воли можно возвращать контроль, но нельзя перебрасывать проверки; он до конца сцены одержим своей целью или пока не получит это. 
Виды ярости:
1) Бешеная ярость. От провокации. Направлено на обидчика. После обидчика проверка воли 3 - успокоился или продолжит на всех кидаться. Стимулы: убийство друга (сложность 2), возлюбленного, опоры (4), или ранения последних (3), оскорбление, агрессивное поведение и домогательства, унижение (2).
2) Голодная ярость. Невыносимое искушение или если голод равен 5, он проходит проверку сопротивления голодной ярости. Нужно насытиться из ближайшего источника, но всегда можно потратить волю, чтобы перенаправить на другую цель. Вид открытой раны или сильный запах крови при голоде 4 (сложность 2), вкус крови при этом (сложность 3), провал испытания крови при голоде 5 (4).
3) Бессильная ярость. Это страх, поиск безопасного места, бегство. Костер (сложность 2), пожар вокруг (3), боль от ожога (2), рассеянный солн.свет через окно (3), прямой солн.свет (4).

 

Входящий урон, наиболее опасный для вампиров:
1. Прямой солнечный свет по 1 тяжелому повреждению за каждый пункт кланового изъяна в ход. При плотной одежде - раз в два хода или реже. Аналогично, если свет ослаблен. Слабокровки только 1 легкое в ход и меньше одежды требуется, чтобы снизить, плюс солнцезащитный крем.
2. Огонь. Если только рука - 1 тяжелое. Если полностью - до трех и больше. 
3. Низкие температуры. Обморожение или заледенеть реально, и проблема в том, что вампиры не чувствуют температуры вокруг. На сильном морозе каждый час выносливость + упорство. Сложность проверки каждый раз растет на 1 пункт. При заледенении вампир может пользоваться только ментальными. Через час торпор. В воде вдвое быстрее замерзание, и замерзший вампир тонет, в нем нет воздуха. 
4. Отсечение головы = окончательная смерть. В бою надо прицельная атака с модификатором -2 и холодным оружием. 10 и больше повреждений любого вида до деления пополам. 
5. Кол в сердце. Либо молотком, либо попасть в бою. Тоже прицельная с минус 2. 5 повреждени любого вида до деления пополам. Сила+фехтование или как снаряд. Если спящий или обездвиженный вампир, проверка не нужна. Кол парализует, но первое время остается в сознании. За счет воли еле-еле может пошевелиться или моргнуть. Ментальные дисциплины еще доступны, но не может отдавать команды без телепатии. Парализованный вампир спит днем, просыпается ночью, проходит испытание крови и рано или поздно впадает в торпор из-за голода. С колом в груди вампир не выйдет из торпора, пока его не вытащат, может очнуться ближайшей ночью. Даже если срок торпора положен ему больше, все равно после кола сразу очнется.
6. Истинная вера (потом распишу, если надо). Мало кто обладает этим даже среди верующих и даже среди фанатиков. 
7. Достаточно мощный взрыв, солнце, огонь, кислота, отрубание головы - ведут к окончательной смерти. После Окончательной смерти тело приобретает вид, как было бы при реальном возрасте. Разложившийся труп, скелет, почти прах.

 

В торпор вампиры впадают от голода (5, провал проверки при пробуждении), тяжелых повреждений (вся шкала здоровья в них) или по своей воле (будет расти голод и торпор станет вынужденным). 
Продолжительность торпора зависит от показателя человечности. По истечении срока проходит проверку упорства + наблюдательность (2) каждый раз когда рядом потенциальная жертва. Просыпается с голодной яростью. 
При тяжелых повреждениях он раз в ночь пытается заживить одно. И если все заживит, то может очнуться, но уже впасть снова из-за голода от провалов. 

 

Еще про урон (боевую систему) будет чуть позже. 

Спойлер

Конфликт. Конфликты бывают самые разные (например, всю ситуацию можно разрешить одним единственным упреждающим выстрелом или словом; но иногда игроки втягиваются в долгое состязание с персонажами рассказчика или друг с другом). Время в некоторых ситуациях может замедлить бег до пошагового режима, когда в начале каждого хода игроки определяются со своими намерениями, далее следуют проверки - броски кубиков(дайсов) - и обычно побеждает тот, у кого выпало больше успехов. В бою(или социальном конфликте) разница успехов часто становится количеством урона, который получит проигравший, при этом ход проигравшего из-за сопротивления противника может не получиться вообще. При ничье могут оба получить одинаковый урон. Пул конфликта обычно определяет ведущий (например, какие параметры нужно сложить у каждого персонажа и бросить эти кубики; не забываем, что сжиганием единицы воли можно перекидывать до трех дайсов; вампиры также могут повышать пул проверок своими способностями).
Защита от дистанционного ловкость+атлетика, без укрытия минус 2, с превосходным укрытием плюс 1 или 2. Уворот даже в ближнем бою ловкость+атлетика. 
При защите от нескольких противников пул уменьшается на 1 за каждого. При атаке по нескольким надо разделять пул между всеми целями. 
В физических конфликтах урон по здоровью, в социальных - по воле (стресс). Урон увеличивают модификаторы оружия, в социальных - окружение, мнение других. 
Легкие повреждения (зачеркивается одной чертой "\"). Смертные получают легкие повреждения от нелетального оружия, а вампиры легкие - от любого обычного. В социальном - то, что не разрушает репутацию и не задевает самолюбие, вреда не наносит. Легкий урон при получении у вампиров делится пополам!
Тяжелые повреждения (зачеркивается "Х"). Переломы, открытые раны, опасные травмы для жизни. Людям - режущее и колющее, а вампирам только огонь, свет солнца, а также когти, зубы сверхъестественных существ. Тяжелый стресс - это раскрытие страшный тайн, выпады со стороны близких и друзей, доверенных лиц.
Если игрок тратит пункты воли на переброс кубиков, то это легкое повреждение. 
Если шкала закончилась, легкие начинают превращаться в тяжелые и уже не делятся пополам. Это правило изнурения.
При изнурении пул соответствующих проверок -2д10 (здоровье - физ, воля - ментальные и социальные), может распространяться на любые проверки. Изнуренные персонажи часто недееспособны. Каждое повреждение превращает легкое в тяжелое (вместо \ теперь Х).
Если шкала здоровья заполнена до конца тяжелыми повреждениями - персонаж выбывает из конфликта, возможно, навсегда. Для человека это кома или смерть, для вампира - торпор. Если это социальный конфликт, важный персонажу, его можно так довести до смерти, могут быть последствия по отношению к нему от окружающих (позорное изгнание). Вне социального конфликта заполнение шкалы воли кроме изнурения может не иметь никаких последствий, кроме изнурения. 
Восстановление в начале каждой ночи смертный стирает по одному легкому за каждый пункт выносливости, вампиры пробуждением крови убирают легкие. И смертный, и вампир стирает в начале ночи со шкалы воли по пункту легкого стресса за каждый пункт самообладания или упорства. 
Навык медицины помогает превратить тяжелое ранение в легкое у смертных (интеллект+медицина), сложность равна общему количеству повреждений. При лечении себя +1. Максимальное количество тяжелых, которые может вылечить, равно показателю медицины с округлением вверх. Восстановление целую ночь. Если еще остались повреждения тяжелые, рассказчик решает нужна госпитализация или можно продолжать своими силами. В больнице выздоровление может занять недели. 
Вампиры лечат по 1 тяжелому в сутки пробуждением крови. Добиваешься активно своей цели - минус 1 тяжелый стресс. Но от последствий не лечит (репутация, знание и т.д.).
Примеры проверок: ужин у губернатора ловкость+этикет, найти укрытие перед рассветом смекалка+выживание, кто первый дрогнет ты или главарь бандитов обаяние + запугивание, забаррикадировать проход смекалка + ремесло, песня обаяние + исполнение, препятствие на шоссе смекалка+вождение, отвлечь пса манипуляции + обращение с животными, узнать тип сигнализации интеллект + воровство, требовать предоставить доступ налоговой манипуляции + финансы, кто кого догонить выносливость+атлетика
Опыт можно получать за каждую ночь +1, максимум +2, а приобретение новых параметров должно быть обосновано игроком, у него должно было прослеживаться стремление к этому. 
Есть рекомендация завершать конфликты примерно за три хода (правило трех ходов). Обычно не сражаются до последней капли крови, скорее сдаются, отступают, ищут компромисс или способы изменить ситуацию, заполучить подкрепление. 

Спойлер

Если не очевидно, кто ходит первым (например, кто первый атаковал; особенно если неожиданно), то Инициативу можно считать так: самообладание + наблюдательность.  Иногда вместо самообладания может быть ловкость (дуэль на холодном) или упорство. 
В спорных ситуациях (при равенстве) игроки ходят раньше нпс, это также работает в любых спорных ситуациях - преимущество в инициативе или споре больше на стороне активного игрока. Вампиры раньше смертных, у кого больше самообладание и т.д. Можно отложить действие на более поздний момент.
Если требуется рассчитать спорный эффект неожиданности: ловк+скрытн против смекалки+наблюд. В группах берется максимальное значение.

 

Ближн.бой. Обычно сила+драка, ловкость+фехтование, силы+фехтования...
Парирование аналогичные пулы, а уклонение ловкость+атлетика. 
При проверке атаки друг против друга обычно урон наносит только победивший.
Захват. Сила+драка оба оппонента. Победив, нападавший не наносит урона, зато противник не может двигаться и атаковать никого, кроме того, кто его удерживает. В следующем ходу снова сила+драка, и если снова победа, то может сделать одно:
- нанести урон, равный выишгрышу, как при обычной атаке.
- укус вампира в бою (2 тяжелых повреждения разово за бой). кусая в захвате, нет отриц.модиф., как при прицельной атаке. 
- просто удерживать на месте.
Если побеждает противник, то освобождается, и на новом ходу действуют как обычно.

 

Дистанционный бой. Обычно самообладание+стрельба, но для снайперского или сложного(по двигающейся мишени или в укрытии) выстрела упорство+стрельба, для ковбойской дуэли ловкость+стрельба (хотя бы для первого выстрела). За пределами дальности пул -2д10. Обилие боеприпасов или скорострельность увеличивают пул на 1д10. Продолжительная перестрелка обычно продолжается в виде самообладание+стрельба. 
Метательное оружие. Ловкость+атлетика. Вампиры могут бросаться тем, что для этого не предназначено (например, очень тяжелыми предметами). Охотники на вампиров часто используют коктейли молотова.
Защита в дист.бою. Без надежного укрытия ловкость+атлетика. Если оба противника одновременно атакуют и уворачиваются (каждый), то могут проходить по две проверки сразу - на атаку и уворот. Или добавляется к обоим модификатор укрытия. 
Укрытия нет -2д10; укрытие против обзора (кусты) -1д10; импровизированное укрытие не простреливается 0; специализированное укрытие (мешки с песком, окоп, бункер) - +1д10; бойница, амбразура +2д10. Неподвижная беззащитная цель - это сложность попадания 1. 
Стрельба в ближнем бою. Укрытие роль не играет. Сила+стрельба против пула ближнего боя. Пул проверки стрельбы уменьшается на 2д10 при стрельбе по тому, кто не в ближнем бою с ним, аналогично если использует оружие крупнее пистолета, может суммироваться.

Перезарядка и боезапас. Боезапас отслеживается или нет по решению ведущего. Перезарядка может быть незначительным действием, уменьшающим пул стрельбы на 2д10. Для револьверов перезарядка может потребовать после каждого хода, для пистолетов и винтовок после двух, для всего скорострельного после трех. Но есть персонаж слабо владеет оружием, перезарядка может затянуться, ведущий может потребовать проверочные броски. Особенно если неподготовлен к бою, магазины не заполнены и т.д.

Прицельная атака. В определенное место (например, колом в грудь, обезглавить, выбить предмет из рук или целиться по шинам). После обычной проверки стрельбы придется отнять по решению рассказчика - допустим, 2 успеха. Результат обычно решает рассказчик.

 

Травма. Появляется когда заполнена шкала здоровья, изнурен, нужно бросить кубик, прибавить колво тяж.повреждений. В результате: 1-6 оглушен, надо тратить волю или пропустить ход; 7-8 тяжелое сотр.мозга физ -1, мент -2; 9-10 перелом-вывих -3 везде где требуется конечность; 9-10 ослепление -3 для зрения в проверках; 11 зияющая рана -2, от каждой атаки +1 повреждение; 12 увечье - как перелом, но конечностьутеряна и возможно даже нельзя заживить; 13+ смерть или торпор. 

Триумф против смертного это скорее всего его поражение, а кровавый триумф это скорее всего его смерть или страшное увечье.

 

Модификатор урона оружия. Жертва получает урон: мод.урона оружия + выигрыш(кол-во успехов).
Импровизированное оружие (например, кол) +0; легкое дробящее(кастет) +1; тяжелое дробящее (бита) или легкое кол-режущ. или слабое огнестрельное +2; тяжелое холодное (меч,пож.топор) или огнестрельное среднее (винчестер, 9мм пистолет, дробовик с макс.расст) +3; огнестр.больш.мощн. (револьвер магнум, дробовик вблизи, калаш, снайперки крупного калибра, пулемет) или массивное хол.оружие (клеймор, кусок рельсы, иногда арматуры) +4.
Важно: пробить колом грудь вампира можно, только если нанесет при ударе или сумме ударов минимум 5 повреждений. От сильного удара кол может остаться торчать, можно добить.
Яд может нанести от 1 до 3 легких повреждений за сцену или ход.

 

Броня. 1 пункт брони превращает 1 тяжелое повреждение в легкое. Легкий урон делится пополам как обычно. Броня обычно полезна только для смертных, у вампиров естественная броня превращает все в легкие ранения.
Плотная одежда 2 (от пуль 0); одежда из баллистической ткани (арамидное волокно) 2; кевларовый жилет(бронежилет) - 4; полное тактическое обмундирование спецназа (ловкость уменьшается на 1д10) 6.

 

Противники в игре (персонажи ведущего).
Зависит от детализации. Если это персонаж массовки иногда достаточно обрисовать его характеристики широкими мазками (например головорез 3, где нужно набрать 3 успеха, чтобы с ним справиться; игрок получает повреждения или стресс, если не получилось). Но чаще всего придется иметь дело с детализированными, проработанными персонажами, которые могут иметь в рукаве много неприятных сюрпризов и действительно бороться за свою жизнь самыми хитрыми способами. У смертных полицейских и гангстеров здоровье может быть 6, аналогично у гуля, но у него может быть вампирская дисциплина 1ого уровня, аналогичное здоровье у простого волка, а вот у медведя и некоторых особенно крепких смертных доровье уже 8, у отродья(вихта) здоровье тоже может быть 8. И это не говоря обо всех других характеристиках, уворотах, броне, способностях и оружии...

Спойлер

Часто используется правило трех ходов или блиц-конфликт. Это важно когда четко понятно что получит победитель и что будет с проигравшим. Иначе можно обойтись простыми проверками или чистым отыгрышем.
Примеры: бандитские терки (упорство+запугивание; мб даже сила еще); убедить в истинности или ложности мнения (манипуляция+убеждение; мб даже интеллект), расположить толпу к себе (самообладание+этикет; распространять слухи - манипуляция+этикет), рэп-баттл или политическая дуэль (смекалка+исполнение), убедить мэра заняться вашим творческим проектом (интеллект + ремесло; или даже политика+манипуляция), убедить друг друга на свидании принять узы крови (обаяние+хитрость... манипуляции, проницательность...), шахматная партия (интеллект+гуманитарные науки... манипуляция). Не обязательно один и тот же пул всю сцену.
Инициатива смекалка или манипуляции+этикет... 
В социальном конфликте часто легко пойти на компромисс. 
Полученный стресс выше, если произошел при свидетелях:
Члены котерии(группа игроков) +1; сородичи с важным мнением для вампира +2; примоген и другие важные лица +3; принц, барон +4...
Социальный конфликт может длиться очень долго и медленнее события, чем в бою.
Если решили проверить кратко, то можно посчитать успехи за три хода. Можно заполнять все до конца тяжелым стрессом или вовремя остановиться. Могут быть дополнительные модификаторы и измененное отношение окружающих в последствии.

Спойлер

Охота для новичков или в непростых обстоятельствах отыгрывается подробно, может даже по ходам. Часто игроки могут питаться "на ходу", находясь на задании, возможно в непривычной обстановке, во время путешествия (по квесту или сюжету).
В остальных случаях можно проходить быструю проверку охоты. Пул завсит от типа питания или от подхода, который решил использовать сейчас. Погоня через парк (выносливость + атлетика), подкараулить в темном переулке (упорство + скрытность). Сложность зависит от охотничьих угодий: трущобы 2, рабочие кварталы 3, процветающие, деловые и туристические 4, промышленные, складские, портовые 5, богатые кварталы 6. Успех означает, что нашел подходящий сосуд и выпил из него. Утоление голода я описывал ранее (игрок решает, сколько выпить). Без проблем замел следы и ушел незамеченным. Убийство, нападение и прочее может иметь долгоиграющие последствия. Может быть проблема - охота на чужой территории, не только камарильца... При быстрой проверки охоты время обычно не играет особой роли, например один час. Иногда рассказчик разрешает утолять голод без проверок, например, если происходит скачок во времени в повествовании или предлагает персонажам кровь по сюжету. У игроков может быть Стадо или Стада и обычно это минимизирует все возможные проблемы практически до нуля. 
Для стилей охоты проверкы обычно такие: джентльмен манипуляция+убеждение, идол манипуляция+хитрость, искуситель обаяние+хитрость, морфей ловкость+скрытность, налетчик сила+драка, семьянин манипуляция+хитрость, суррогатчик интеллект+уличное чутье, тусовщик манипуляция+убеждение, фермер самообладание+обращение с животными.
Повышенная бдительность полиции сложность +1, спецслужб +2. Фестиваль, протесты снижают сложность на 2. Больше сложность для носферату, некоторых гангрелов, и при низкой человечности... Можно использовать взаимопомощь.
Сложность проверки охоты всегда не ниже 1. Если не предлагают кровь бесплатно по сюжету или происходит питание в сцене. 

 

  • Like (+1) 9

SvetlanaS

Мне кажется я наркоманкой этой игры становлюсь ))))))))))))))))))

  • ready 1
  • biggrin (+1) 2
  • good (+1) 2

Kapellan
1 час назад, SvetlanaS сказал:

Мне кажется я наркоманкой этой игры становлюсь ))))))))))))))))))

Это нормально для НРИ, даже в таком искаженном виде:hello:

 

9 часов назад, enot1980 сказал:

Каждый женский персонаж  в камарильи   получает бонус +1 пункт к богатству

:madness:

  • Like (+1) 3

vasеx

записываюсь, тимуром могу сыграть, профиль позже скину, расписал там тебе советы в дискорде. 

 

если хошь могу тебе там доступ к каналу дать, можешь там вести, переделать канал как хочешь, можешь новый сделать, а можно без канала вообще. особенно если история простая

  • Like (+1) 5

Raizel

где тут записываться, Альфарий не понял, но в общем я с вами. ттх потом отправлю... куда-то

  • Like (+1) 4
  • good (+1) 1

Dimka2010

Буду вас читать.
скрытно :)

  • Like (+1) 1
  • ready 1
  • biggrin (+1) 1

vasеx

предлагаю на английском поглядывать в эту вики, она наиболее обновленная на мой взгляд (про кланы например в случае непоняток стоит туда смотреть)

 

и еще возле ссылки на достоинства предлагаю сделать ссылку на вот этот самый полноценный список стилей питания пятой редакции вампиров

https://wiki.beyondthesunset.org.au/index.php?title=Masquerade_V5_Predator_Types

это надо бы всем перевести и в шапку под спойлер отдельный. могу заняться переводом, но сильно позже

 

эта страница еще суперудобна тем, что там сразу показано, какие броски надо делать, чтобы охотиться. это все вообще стоит перевести кому-то, это важно понимать при создании персонажа, ведь охотиться - это один из самых частых бросков. часто можно лопухнуться и качать совсем не то, что надо для стиля охоты, а потом страдать

 

ну и список бонусов дается

 

список в принципе отражен в проге той (а оригинальный рулбук включает не все, там описано откуда какие стили из других книг пятерки). в проге на русском

 

я немного поработал над вариантами персонажей когда-то, пытаясь найти чето оптимальное связанное со стилем питания, и понял что там не от балды типы питания сделаны, а очень сбалансированны. не позволяют имбовость делать 

 

на серверах видел запрет на питание кровью других вампиров, ну и всякие осирисы это для очень вкачанных персов по логике

 

добавлю небольшой совет для гм: в той проге Vampire V5 characters на телефоне/планшете удобно хранить и персонажей нпс, и персонажей игроков. Чтоб разделить их на категории, можно их разделить там на хроники (прописывая нужную хронику в профиле у каждого). Например, я разделял примерно так и было очень удобно: "Сибирь нпс Камарилья", "Сибирь нпс Анархи", "Сибирь игроки Камарилья", "Сибирь игроки Анархи".

 

И еще совет - поскольку будет много текста, цифр и проверок - если не планируете пвп, то делайте открытые профили игроков, пускай сами все цифры для проверок берут. А вы им просто говорите - "бросок охота"(стиль питания свой все знают, там написано что бросать), или "бросок уворот" (в правилах ловкость и атлетика обычно), или просто говорите что конкретно кинуть, а игроки пускай сами лезут искать свои цифры. С учетом штрафов и тд. Это я не ленился всем говорил подробно по сто раз, а вы задолбаетесь.

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 2
  • good (+1) 2

vasеx

еще прошу уточнить - создаем персонажей каких поколений/годов на выбор? если там обращение было например десять лет назад, то это неонат

 

если неонатов можно, то им по книге +15 опыта дается. у вас распределение экспы по каким правилам? табличка со стоимостью точек за экспу находится на странице 137, приложу скриншот на сервере

 

как начисляется опыт хз, надо смотреть по книге, но опыт явно дается за игровую сессию или ночь (это 1 или 2 недели), а количество на усмотрение гм наверное, вижу на серверах списки еженедельные там цифры варьируются от 1 до 3 и более. 3 обычно это минимальная стоимость дешевой точки в навыках

 

еще вопрос по поводу Бригад. я так понимаю это котерии. состоят из игроков? 

 

слабокровки запрещены?

цимисхи тоже запрещены?

равносы тоже?

про гекату не спрашиваю, они на нпс похожи по абилкам, хотя за них тоже люди играют часто.

а есть еще асамиты, тут юг ведь, чечены там всякие напрашиваются, но очень уж имбовый клан, я бы игрокам не давал наверное, плюс там надо много лора копать.

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 1

enot1980

 бригада.-   это  окружение  вампира (  персонаж и  его гуль ( чтобы получить  2-ого  нужно получить согласие князя и  пояснить  зачем) ). за исключением Бригады Шабаша ( туда войдут 2 персонажа  и  3 их гули) .. Теперь по персонажам.  Лорсеру разрешено  сделать опытного вампа,, По  твоему персу будем обсуждать с адью.  А остальные это птенцы.  Слпбокровных не будет. равносов тоже. 1 Цимисх будет. и он  забронирован. Других цимисхов-  персов, мы  не разрешаем. Доступные кланы указаны- бруха. вентру. ласомбра, Гангрел,Малкавиан, носферату,Тореадор,Тремер.

Изменено пользователем enot1980
  • Like (+1) 3

enot1980

По опыту. Каждое успешное действие +1 опыт.Если персонаж выжил после ночи, то +1 опыт бонусом.

Изменено пользователем enot1980
  • Like (+1) 1

enot1980
10 часов назад, vasеx сказал:

 

 

и еще возле ссылки на достоинства предлагаю сделать ссылку на вот этот самый полноценный список стилей питания пятой редакции вампиров

https://wiki.beyondthesunset.org.au/index.php?title=Masquerade_V5_Predator_Types

 

сделано.

  • Like (+1) 1

SvetlanaS

@enot1980 а достоинства и недостатки также, плюсом можно свои придумывать, или только те, которые на форуме перечислены? ))

 

И по опыту вопрос сразу. Вот есть у меня опыт на 1 точку в дисциплинах. Я могу брать любую дисциплину, или только те, которые к клану относятся?  Т.е., играя тореадором, могу я открыть за опыт, ну например, сокрытие?

_________
добавлено 3 минуты спустя

И у вас ссылка на достоинства и недостатки указана, но там 5й версии игры нет, или я могу брать из любых версий


vasеx
11 минуту назад, SvetlanaS сказал:

И по опыту вопрос сразу. Вот есть у меня опыт на 1 точку в дисциплинах. Я могу брать любую дисциплину, или только те, которые к клану относятся?  Т.е., играя тореадором, могу я открыть за опыт, ну например, сокрытие?

Табличку про стоимость если внимательно глянешь, то увидишь, что внеклановые дисциплины немного дороже стоят.

Клановая стоит уровень дисциплины умножить на 5.

Внеклановая - умножить на 7.

Т.е. первый уровень это 5 или 7. А третий это 15 и 21. 

11 минуту назад, SvetlanaS сказал:

достоинства и недостатки также, плюсом можно свои придумывать, или только те, которые на форуме перечислены? ))

открой ссылку с достоинствами и недостатками (внизу второго поста под списком кланов), и раскрой таблицы там.

Мне кажется свои не стоит придумывать.

 

https://wod.fandom.com/ru/wiki/Достоинства_и_недостатки

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 1

Blackfyre Kreis
14 минуты назад, vasеx сказал:

Табличку про стоимость если внимательно глянешь, то увидишь, что внеклановые дисциплины немного дороже стоят.

Клановая стоит уровень дисциплины умножить на 5.

Внеклановая - умножить на 7.

Но думаю совсем уж клановые фишки особых кланов, как некромантия и власть над тенями (Особые умения клана Гекат и Ласомбр, ну и если кому-то приспичит резко способности Цимисха, Салюбри, Равосов и прочих тоже без знаний их секретов тоже мимо. А стандарт в целом ну нормально.) не правильно давать, если персонаж не знает их секретов. А так да. все верно, если глядеть на твою табличку.

14 минуты назад, vasеx сказал:

открой ссылку с достоинствами и недостатками (внизу второго поста под списком кланов), и раскрой таблицы там.

Мне кажется свои не стоит придумывать.

Да. Придумывать своё не стоит наверное. Разве что в некоторых недостатках и преимуществах, что перечислены, есть такое, что в целом игрок может дать определённое. К примеру Тяга и Тик, где игрок волен недостаток к гулю тому же приписать. А так придумывать достоинства в рамках игры и от ситуации, лучше уж тогда ГМу, когда ты давал бонусы. 

Изменено пользователем Adjudicator
  • Like (+1) 4

vasеx
1 час назад, SvetlanaS сказал:

И у вас ссылка на достоинства и недостатки указана, но там 5й версии игры нет, или я могу брать из любых версий

там старые редакции. для пятерки таких списков вроде нет,кроме стандартных перечисленных под спойлером создания персонажей. я рекомендую включать внутреннего критика и меру и не брать то, что слишком ненормальное или слишком крутое. потому что там есть вещи которые плохо согласуются с версией пятерки. иногда даже математически (не раз упоминаются броски воли со сложностью 8). думаем в первую очередь не о мощнейших плюшках, а о том согласуется ли это с образом персонажа

 

один из примеров что не стоит брать это оживление зомби укусом, вот всякую такую имбовую дичь надо избегать

 

вообще хотелось бы ясности про пвп/пве в игре. если мы сотрудничаем, то можно договориться о том, каких персонажей брать чтоб не повторяться и чтоб в команде были спецы на любой вид проблем. иногда от группы бросает проверку сильнейший в этой области

 

 

я заготовил 2 перса, на выбор, один как запасной.

Один стелсовый киллер.

Другой владелец яхты, матерый капитан. 

в принципе этим все сказано. ну первый анарх, второй хз

 

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 1

enot1980

Если  будут повторяющийся  кланы, то проблем для меня не будет. Выкручусь.Единственное просьба сообщать какой клан не в последний момент.

Изменено пользователем enot1980
  • Like (+1) 2

SvetlanaS
12 часа назад, vasеx сказал:

Табличку про стоимость если внимательно глянешь

Если не трудно, ткните носом в табличку... Спасибо))


vasеx
1 час назад, SvetlanaS сказал:

Если не трудно, ткните носом в табличку... Спасибо))

Сбросил в дискорде в объявлениях.

Я бы сюда сбрасывал, но тут ограничения

  • Like (+1) 1

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 32
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3894

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

enot1980

2019 годг. Черноморск (выдуманный)Местоположение: где-то на черноморском побережьеНаселение: около 1000000  человек (1 млн )человек. Примерно 50 гулей и неизвестное количество  вампиров Прав

enot1980

ДИСЦИПЛИНЫ Изначально доступно 3-4 точки для распределения по Дисциплинам, доступным выбранному клану.  Чтобы получить силы более высокого уровня Дисциплины, нужна как минимум одна точка на

enot1980

SvetlanaS

Мне кажется я наркоманкой этой игры становлюсь ))))))))))))))))))

vasеx

записываюсь, тимуром могу сыграть, профиль позже скину, расписал там тебе советы в дискорде.    если хошь могу тебе там доступ к каналу дать, можешь там вести, переделать канал как хочешь, м

Raizel

где тут записываться, Альфарий не понял, но в общем я с вами. ттх потом отправлю... куда-то

Kapellan

Внеклановые дисциплины(а также любые дисциплины каитифов кроме стартовых) упираются не только в опыт. Их нужно от кого-то получить через витэ, то есть найти вампира-донора.

vasеx

предлагаю на английском поглядывать в эту вики, она наиболее обновленная на мой взгляд (про кланы например в случае непоняток стоит туда смотреть)   и еще возле ссылки на достоинства предлаг

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...