MEIOU:PH и MEIOU:TD - Страница 26 - MEIOU - Strategium.ru Перейти к содержимому

MEIOU:PH и MEIOU:TD

Рекомендованные сообщения

GRAZNIYGARRI

Всем привет!Решил создать тему,сегодня поставил мод MEIOU Philippe's Heirdom с paradoxplaza (ссылку если можно скину).Играл во многие моды в том числе и Магну,но это совершенно что-то новое,для ценителей должно понравиться.В общих чертах новые фракции,временные рамки,много провинций и самое главное новый интерфейс.Есть ли возможность нашим профи перевести его?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Играю за Арагон, в нац. решениях есть возможность создать Италию. Одним из условий является claim_on_italy больше 15.00. Что это значит?

Ссылка на комментарий

Aspen отвечал где-то чуть раньше...

А нашел:

claim_on_область - переменные, которые нужны для образования стран. Например, для России - 40, для Италии - 15 и т.д. Сразу скажу, что обновляются они в момент вступления на престол нового правителя. По крайней мере так было раньше.
Список всех создаваемых по решениям стран в последней версииНажмите здесь!
 

# 1/ Unification of Yavapeh, a muslim equivalent to Majapahit

# 2/ Unification of the Gupta Empire, an hindu equivalent of the Mughal

# 3/ Unification of the Jagielon Empire (dinasty ruling over Bohemia, Poland, Lithuania and Hungary)

# 4/ Unification of the Occitanian Empire

# 5/ Unification of the Celtic Empire

# 6/ Reviving the Empire of Gengis Khan

# 7/ Reviving the Almohad Empire

# 8/ Reviving Knut's North Sea Empire

# 9/ Forming the Union of England and France

# 10/ Forming Denmark-Norway

# 11/ Forming Spain

# 12/ Forming England

# 13/ Forming France

# 14/ Forming Greece

# 15/ Forming Ireland

# 16/ Forming the Kingdom of Jerusalem

# 18/ Forming the Mughal Empire

# 19/ Forming Aztec Empire

# 20/ Forming Maya Empire

# 21/ Forming Inca Empire

# 22/ Forming the Netherlands

# 23/ Unite the Turkish Nation

# 24/ Forming the Persian Empire

# 25/ Forming Roumania

# 26/ Forming Russia

# 27/ Forming Saxony

# 28/ Forming Bretagne

# 29/ Forming Great Britain

# 30/ Forming Bulgaria

# 31/ Forming the Eastern Roman Empire

# 32/ Forming Italy

# 33/ Forming the God's Kingdom

# 34/ Forming Tuscany

# 35/ Forming the Kingdom of Two Sicilies

# 36/ Forming Germany

# 37/ Forming Bavaria

# 38/ Forming Swabia

# 39/ Forming Hannover

# 40/ Forming Lotharingia

[Cкрыть]

Eastern Roman Empire = Византия.

СРИ собирается почти как обычно. Речь Посполитая получается в результате ивента. Про Римскую империю ничего не знаю.

Изменено пользователем Feyman
Ссылка на комментарий

Aspen
Играю за Арагон, в нац. решениях есть возможность создать Италию. Одним из условий является claim_on_italy больше 15.00. Что это значит?

Более полный ответ:

Это число провинций определённого региона (можно посмотреть на карте регионов). Ранее они обновлялись в момент смерти правителя (вернее, в момент избрания/вступления на престол нового). В 5.3.3 их, вроде бы, переместили на ежегодные ивенты.

Для Италии необходимо 15 итальянских провинций. Засчитываются провинции вассалов (совсем не обязательно захватывать их в СРИ полностью, можно избежать штрафов). Унии раньше не считались, в 5.3.3 не знаю, нужно проверять в игре (ибо даже в списке изменений часто есть нерабоающие функции). В общем-то 15 штук это довольно мало, и Италию создавать легко, по крайней мере за миноров СРИ (у меня была любимой страной для быстрых тестов), а уж Арагон может там всё разметать в момент.

Узнать значение переменной можно только в сейве (ну или вручную пересчитать все провы региона Италия и ждать, пока переменная обновится), пока в игре не будет 15 штук, в решении зелёной строка с клаймами не станет.

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Более полный ответ:

Это число провинций определённого региона (можно посмотреть на карте регионов). Ранее они обновлялись в момент смерти правителя (вернее, в момент избрания/вступления на престол нового). В 5.3.3 их, вроде бы, переместили на ежегодные ивенты.

Для Италии необходимо 15 итальянских провинций. Засчитываются провинции вассалов (совсем не обязательно захватывать их в СРИ полностью, можно избежать штрафов). Унии раньше не считались, в 5.3.3 не знаю, нужно проверять в игре (ибо даже в списке изменений часто есть нерабоающие функции). В общем-то 15 штук это довольно мало, и Италию создавать легко, по крайней мере за миноров СРИ (у меня была любимой страной для быстрых тестов), а уж Арагон может там всё разметать в момент.

Узнать значение переменной можно только в сейве (ну или вручную пересчитать все провы региона Италия и ждать, пока переменная обновится), пока в игре не будет 15 штук, в решении зелёной строка с клаймами не станет.

Спасибо за помощь, в принципе, я так и думал. И еще - провинции должны быть со щитками или это не важно?

Ссылка на комментарий

Спасибо за помощь, в принципе, я так и думал. И еще - провинции должны быть со щитками или это не важно?

Смотрите в условиях выполнения эвента. Если там будут указаны конкретные провинции и нужны ли на них щитки, то, конечно, надо выполнить условия для создания Италии.

Ссылка на комментарий

Aspen
Спасибо за помощь, в принципе, я так и думал. И еще - провинции должны быть со щитками или это не важно?

Если стоит просто требование claim_on_country=100, то щитки не важны, важно упраление провинциями в том (прямое) или ином (вассалы) виде.

Ссылка на комментарий

Нужно 300 лет для того, чтобы незаконно захваченная провинция стала национальной. Есть ли способы ускорить этот процесс?

Ссылка на комментарий

В бюджете есть значительные доходы от торговли, хотя ни один торговец у меня ни где не торгует. Это что такое?

Ссылка на комментарий

Нужно 300 лет для того, чтобы незаконно захваченная провинция стала национальной. Есть ли способы ускорить этот процесс?

Посмотрите несколько страниц назад среди постов Aspena. Там есть полный список условий для модификаторов, по которым ускоряется процесс национализации.

Если вкратце, то на провинцию ставится модификатор "Установление контроля" (точное название не помню, но смысл примерно такой, как в названии). Обычно он ставится после конца восстаний в прове. На ускорение его установки влияют: культурная группа (если своя, то вероятность появления модификатора выше), религия (тоже, если своя - быстрее), количество национальных пров рядом с не национальной (есть национальные рядом - хорошо, нет их - вероятность меньше).

Сам нашел :)

1) когда национализм в провинции приближается к завершению, то появляются условия для срабатывания первого ивента (как раз для модификатора "Получение контроля над провинцией"). MTTH у него 125 лет, но различные положительные факторы здорово его уменьшают: своя культура, культурная группа, религия, религиозная группа, соседняя национальная провинция своей религиозной группы и культуры, колония, принятая культура и так далее.

Вот полный списокНажмите здесь!
 

mean_time_to_happen = {

months = 1500 #125 years

modifier = {

factor = 0.6

has_owner_culture = yes

}

modifier = {

factor = 0.8

owner = { culture_group = THIS }

}

modifier = {

factor = 0.6

has_owner_religion = yes

}

modifier = {

factor = 0.8

owner = { religion_group = THIS }

}

#MTTH = 29 years if all the above are true

modifier = {

factor = 0.8

any_neighbor_province = {

religion_group = THIS

culture_group = THIS

is_core = THIS

}

}

modifier = {

factor = 0.5

is_colony = yes

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { accepted_culture = THIS }

}

modifier = {

factor = 0.9

has_owner_religion = yes

owner = { at_war_with_religious_enemy = yes }

}

modifier = {

factor = 0.9

has_owner_religion = yes

owner = { defender_of_faith = yes }

}

modifier = {

factor = 0.75

has_province_modifier = "jizya_province"

}

modifier = {

factor = 0.9

is_capital = yes

}

modifier = {

factor = 0.9

has_national_focus = yes

}

modifier = {

factor = 1.2

has_siege = yes

}

modifier = {

factor = 0.9

has_building = royal_palace

}

modifier = {

factor = 0.9

has_building = courthouse

}

modifier = {

factor = 0.9

NOT = { revolt_risk = 1 }

}

modifier = {

factor = 0.9

NOT = { revolt_risk = 5 }

}

modifier = {

factor = 0.9

units_in_province = 1

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { stability = 1 }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { stability = 2 }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { stability = 3 }

}

modifier = {

factor = 0.9

hre = yes

owner = { capital_scope = { hre = yes } }

}

modifier = {

factor = 0.9

hre = yes

owner = { is_emperor = yes }

}

modifier = {

factor = 0.9

hre = yes

owner = { elector = yes }

}

modifier = {

factor = 2

religion = catholic

owner = { excommunicated = yes }

}

modifier = {

factor = 0.9

religion = catholic

owner = { tag = PAP }

}

modifier = {

factor = 0.95

religion = catholic

owner = { is_papal_controller = yes }

}

modifier = {

factor = 0.95

owner = { is_shogun = yes }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { luck = yes }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { prestige = 20 }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { prestige = 40 }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { prestige = 80 }

}

modifier = {

factor = 1.2

owner = { war_exhaustion = 10 }

}

modifier = {

factor = 1.2

owner = { war_exhaustion = 20 }

}

}

[Cкрыть]

Далее происходит второй ивент, который провинциям с модификаторами даёт щиток. Время появления и условия сокращения этого времени точно такие же.

Изменено пользователем Feyman
Ссылка на комментарий

Известные мне ошибки мода:

1) в M - russian_missions.txt:

В условие миссии "Вассализировать Новгород" не должно быть NOV = { government = monarchy }

2) в D - CulturalDecisions.txt

В условии Решение Gild Icons должно быть: secularism_theocracy = -2 вместо NOT = { secularism_theocracy = -2 }

3) в 0055401 - DG_Orthodox.txt

В условии ивента The Third Rome должно быть: secularism_theocracy = -2 вместо NOT = { secularism_theocracy = -2 }

4) Псков и Смоленск - вассалы Москвы. Торопец и Ржев территория Литвы.

Плюс куча всякой мелочи вроде трэйд гудс ( Например: Псков, Великий Новгород, Суздаль, Ярославль - лён), щитков, мануфактур и т.д.

Изменено пользователем lazyjoe
Ссылка на комментарий

у всех задержка в конце месяца??

как исправить...тормозит сильно...и как вообще можно увеличить скорость игры...как можно оптимизировать...

Ссылка на комментарий

у всех задержка в конце месяца??

как исправить...тормозит сильно...и как вообще можно увеличить скорость игры...как можно оптимизировать...

в лаунчере строка "install\ uninstall SRI AI" прибавит в скорости прилично. разница в поведении AI лично для меня мало заметна. Пока работает только uninstall, чтобы включить данную функцию нужно будет переустанавливать MEIOU полностью.

Изменено пользователем lazyjoe
Ссылка на комментарий

ничего не прибавило)

лучше бы не зависало в конце месяца..

Ссылка на комментарий

ничего не прибавило)

лучше бы не зависало в конце месяца..

тормозит из-за кол-ва провинций. по этому поводу на парадоксовой ветке мода много разговоров ходило. оперативку покупать - единственный способ оптимизации :023:

Ссылка на комментарий

За что дают модификатор "плохое управление"?

Ссылка на комментарий

Kaiserpanzer

Немного непонятна система расчета минимального риска восстания. Приведу пример:

post-34451-1344166448.png

По идее минимальный риск восстания, как мне кажется, равен разности сумм коэффициентов положительно и отрицательно оказывающих влияние на риск восстания RISCmin*, который должен быть равен игровому значению

RISCmin=+1.95

RISCmin*=(-1.00-1.50-3.00-3.00-2.00-4.75)+(1.00+0.50+2.00+1.00+2.00+3.00)=-5.75<RISCmin=+1.95. Ну они никак не равны друг другу. :001: Объясните, пожалуйста, почему так. Может я чего то недопонимаю :)

Ссылка на комментарий

Aspen
За что дают модификатор "плохое управление"?

За "плохое управление"(с). На самом деле это не очень удачная попытка реализовать ещё один механизм сдерживания завоеваний (ближайшие аналоги - сверхрасширение в чистой EU3 и эффективность управления в моде Magna Mundi).

Плох этот модификатор тем, что условия для него скрыты (никак не посмотреть в игре). На управление влияют следющие факторы: щитки провинций (нет щитка - плохо), культуры/религии провинций (чужие - плохо), национальные идеи (огромный список, снижают значение переменной - хорошо), форма правления (чем она позднее изучается, тем больше снимает с плохого управления - хорошо), навык управления правителя (меньше шести - штрафы, больше - бонусы - зависит от правителя), упр. тех. (чем выше, тем лучше - хорошо), ползунок централизация/децентрализация (чем больший сдвиг в централизацию, тем лучше управление - хорошо), настроение знати/церкви (не смотрел как реализовано, но влияет сильно - скорее плохо, чем хорошо), население провинции (чем оно больше, тем хуже - плохо), колонии (плохо), блокады/восстания (плохо), ТЦ (плохо), население провинций вассалов (влияет меньше, чем своё - плохо). Возможно, что я что-то забыл.

Подсчитывается она при смене правителей. В целом, чем больше нещитовых провинций/восстаний/блокад, тем хуже модификатор. Рост населения и прочие подобные факторы уравновешиваются нац. идеями/упр. техом и формой правления.

Как-то так.

Ссылка на комментарий

Aspen
Немного непонятна система расчета минимального риска восстания.

Приведу пример:Нажмите здесь!
 

post-34451-1344166448.png

По идее минимальный риск восстания, как мне кажется, равен разности сумм коэффициентов положительно и отрицательно оказывающих влияние на риск восстания RISCmin*, который должен быть равен игровому значению

RISCmin=+1.95

RISCmin*=(-1.00-1.50-3.00-3.00-2.00-4.75)+(1.00+0.50+2.00+1.00+2.00+3.00)=-5.75<RISCmin=+1.95.

[Cкрыть]

Ну они никак не равны друг другу. :001: Объясните, пожалуйста, почему так. Может я чего то недопонимаю :)

В моде (да и в ваниле тоже) есть такие риски восстания, которые не режутся модификаторами. То есть, минимальный риск восстания и риск восстания - разные вещи. Например, националистические выступления в первые 30 лет после захвата провинции. Что бы вы там ни строили, как бы ни понижали риск восстания, всё равно он будет. Так же и тут - один из факторов с 2% неуменьшаем обычными способами, но на него можно повлиять специальными постройками с "минимальный риск восстания -0.05".

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,580
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 272163

Лучшие авторы в этой теме

  • redlist2009

    268

  • verwaq

    169

  • beta

    125

  • Aspen

    95

  • MaslovRG

    72

  • Kala4

    50

  • simuil

    33

  • Antipilot

    32

  • Kit_EA

    31

  • had

    29

  • MexaHuK

    25

  • turtle

    23

  • lazyjoe

    20

  • Kaizerreich

    19

  • electromagic

    17

  • balbes

    17

  • Feyman

    15

  • Namida Sora

    13

  • Wiesengrund

    13

  • ViViSektoR

    12

  • t1aro

    12

  • 234

    12

  • wladimiron

    11

  • Eden

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Глобальный мод для Европы 3. Создана масса новых провинций, решений, событий. Переработан баланс, колонизация и многое другое. Дата начала сдвинута на 1356 год. Под неё создано несколько сценариев.

Eden

Если лень читать текст внизу, в кратце, чтобы вы знали - конечная версия этого мода толком не играбельна, читайте далее для пояснения.   Не пойму, никто об этом не написал, хотя сборка была

Eden

Проблему с перерассчетом решил, решаю проблему с пассивностью турок

Kala4

Поищи в теме я тут описывал как отбирать провы у кочевников без колонистов. Вот тоже неплохое описание как с помощью таймера отбирать провы.

Осип Самодрыга

Отсутствуют племена североамериканских индейцев - это так и задумано? Я хочу, например, за Конфедерацию ирокезов поиграть...

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...