Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам '1999'.
Найдено 4 результата
-
Год выпуска: 1999 Жанр: Стратегия/аркада Разработчик: HOT-B USA. Inc. Издательство: Soar Software Corporation Процессор: Pentium Операционная система: Windows 95 Возьмите под контроль свой собственный район в этой игре RTS, действие которой происходит в районе. Ваш линейный путь отправляет вас по карьерной лестнице продажи и покупки наркотиков, грабежа возможных целей, вербовки новых членов в вашу банду и большого количества убийств. Вам нужно поддерживать свои связи с наркоторговцами и не давать конкурирующим бандам захватить вашу территорию. Тем временем копы проходят мимо и позволяют вам блаженно заниматься своими делами.
-
Жанр: Strategy Разработчик: Hothouse Creations Издатель: Eidos Composer Allister Brimble Год выхода: 1999 Платформа: Windows Genre Action, real-time tactics Mode Single-player, multiplayer Abomination: The Nemesis Project , выпущенная в США под названием Abomination , представляет собойи экшена в реальном времени , выпущенную в 1999 году. В игре игрок возглавляет команду из восьми генетически измененных суперсолдат ( морских пехотинцев ), чтобы победить заражение глобальной генетической чумой, которая медленно превращается в суперорганизм. Abomination была встречена неоднозначно, причем основной претензией стал искусственный интеллект игры . Сюжет Действие Abomination происходит в 1999 году после того, как Соединенные Штаты были почти полностью уничтожены смертельной чумой. Болезнь началась на восточном побережье , и связь с западным побережьем прекратилась в течение 72 часов. Последние несколько групп выживших прекратили вещание через шесть дней, и подавляющее большинство населения страны было уничтожено. Большинство оставшихся в живых присягнули на верность апокалиптическому и крайне жестокому культу, известному как «Верные», религии, последователи которой практикуют умерщвление плоти, а также вивисекцию себя и других, чтобы доказать силу своих убеждений. Выясняется, что Верным по меньшей мере несколько сотен лет, возможно, они происходят из Тибета . Культ предсказывает пришествие «Выводка» и «Старших Богов» в стиле Лавкрафта . В предыстории игры также упоминается, что Верные каким-то образом связаны со странной и очень старой статуэткой, называемой «Принцесса Смерти», которая напоминает нечто среднее между Черной Мадонной и доисторическим изображением богини-матери. Незадолго до того, как впервые вспыхнула чума, правительство США заподозрило, что Верные либо украли статую из неуказанного музея, где она хранилась, либо с помощью своих ритуалов заставили ее взорваться там, возможно, распространив один или несколько биологических агентов, скрытых внутри. Вступительная заставка игры не содержит слов, но предполагает, что статуэтка могла быть частью метеорита , упавшего на землю давным-давно. В заставке также показан Овальный кабинет с фигурой, напоминающей президента Билла Клинтона , который упал и умер, все еще сидя за своим столом, — через несколько минут после того, как он подписал и отдал письменные приказы о плане реагирования на чрезвычайные ситуации «Проект Немезида», которые можно увидеть в папке. Действие игры происходит в большом, неназванном прибрежном городе, который в основном не пострадал, но страдает от странной биологической материи, начиная от щупалец, растущих из тротуара, и заканчивая огромными трехэтажными башнями из тканей. Игрок управляет членами «Проекта Немезида», которые, согласно предыстории, изначально были собраны на секретной базе в вымышленном месте под названием «Поле Кинмор» в Огайо . Эти суперсолдаты — чернокожие оперативники, улучшенные с помощью хирургических процедур и экспериментальных нанотехнологий в рамках последней отчаянной попытки найти способ устранить Верных и положить конец чуме. Вот почему у персонажей есть псевдонаучные особые способности и, предположительно, иммунная система, способная защитить их от чумы. В кат-сцене показано, как солдаты оживают с помощью безотказного механизма, который автоматически выводит их из криогенной суспензии . Выжившие военные или полицейские также набираются в список игрока, и у них нет суперспособностей, но они обладают специальной подготовкой к владению оружием. Разработка Разработка началась в 1996 году под руководством продюсера Стива Госса. Среди программистов были Чарльз Бокок и Терри Мэнси. Среди художников был Стюарт Гриффин. Первоначально игра создавалась с использованием растровых персонажей и NPC, однако в то время оказалось невозможным хранить в памяти ПК объем изображений, необходимый для каждого ракурса каждой анимации, и было принято решение внедрить 3D-движок для рендеринга персонажей, сохранив при этом растровый изометрический фон. Игра получила смешанные отзывы, согласно сайту- агрегатору обзоров GameRankings . Крис Чарла из NextGen сказал: «Как бы нам ни нравился внешний вид Abomination , грустная реальность заключается в том, что в нее просто не очень весело играть. Однако, если вы сможете найти несколько копий на распродаже, то стоит попробовать многопользовательский режим».
-
Developer(s) MicroProse Hunt Valley Studio Publisher(s) Hasbro Interactive[a] Producer(s) Alessandro De Lucia Designer(s) John Possidente Mick Uhl Programmer(s) Stephen L. Cox Artist(s) Steve Martin Frank Frazier Composer(s) Roland J. Rizzo Series Civilization Platform(s) Windows Release NA: August 9, 1999 UK: August 13, 1999 Genre(s) Turn-based strategy Mode(s) Single player, multiplayer Civilization II: Test of Time (рус. Цивилизация II: Проверка временем) — компьютерная игра, разработанная MicroProse на основе Civilization II и изданная в 1999 году. Главными отличиями от оригинальной игры являются обновлённая графика, возможность играть на нескольких разных картах одновременно и 3 модификации — фэнтезийная, научно-фантастическая, а также расширенная оригинальная с возможностью покорения Альфы Центавра. Кампании Оригинальная и расширенная оригинальная кампании Test of Time включает оригинальную кампанию, присутствовавшую в Civilization II, с рядом небольших изменений. Особенно сильны внешние различия — в игре почти полностью переделана графика и появилась анимация юнитов. Появилась также расширенная оригинальная кампания, в которой «розовый» слот занимает цивилизация центавриан (англ. Centaurians), обитающих в системе Альфы Центавра, с которыми вступает в войну игрок, пославший к Альфе Центавра космический корабль (в оригинальной игре прибытие корабля сразу приводило к победе в игре). Игрок также может играть за инопланетян, но тогда придётся долго ждать прибытия землян. Научно-фантастическая кампания Действие этой кампании происходит в планетной системе реально существующей звезды «Лаланд 21185» (англ. Lalande 21185) в созвездии Большой Медведицы. Согласно сюжету этой кампании, колонисты со второго корабля, направленного на Альфу Центавра, оказались переброшены неизвестным артефактом за много светолет в систему «Лаланд 21185» и совершили аварийную посадку на Фунестисе, одной из планет этой системы. Действие игры происходит на 5 различных картах, среди которых Фунестис, орбитальные платформы на его орбите, планета Навмахия (англ. Naumachia) и древние платформы в верхних слоях газового гиганта Ноны (англ. Nona). Также, по чистой случайности, одновременно на планету попал (тоже ненароком) колониальный корабль инопланетян (не центаврийцев). Как и земные колонисты, инопланетяне разделяются на фракции. Интересной особенностью этой кампании являются технологии, которые невозможно изучить, пока «что-то не случится». Например, при попадании на Нону, на игрока начинают нападать загадочные шарообразные механизмы. Уничтожив один из них, игрок получает возможность изучить их структуру соответствующей технологией. Искусственные платформы на Ноне также заслуживают отдельного изучения. Для победы в кампании игрок-человек должен построить корабль для возвращения на Землю. Фэнтезийная кампания Действие фэнтезийной кампании, основанной на германо-скандинавской мифологии, происходит одновременно на 4 картах (поверхность земли, подземный мир, подводный мир и небо). В сценарии 7 рас (эльфы, морские существа, гоблины и другие). При этом эльфы стартовали на поверхности земли, гоблины — в подземном мире, морская раса — под водой. Для этой кампании был выпущен сценарий Мидгард (англ. Midgard), в котором для победы в сценарии необходимо построить огромную осадную машину для уничтожения божественной крепости.
-
Разработчик Metropolis Software Издатели TopWare Interactive Monolith Productions/Interplay Entertainment Россия 1С Локализатор Россия Snowball Interactive Даты выпуска 29 сентября 1999 Жанры ролевая игра TBS https://vk.com/gorky17 Gorky 17 («Gorky-17 Мужская Работа » (или Горький-17. Запретная зона) ; в другом издании — Odium, с лат. — «отвращение, ненависть») — ролевая компьютерная игра, разработанная польской компанией Metropolis Software и выпущенная Monolith Productions для Microsoft Windows в 1999 году. Позже игра была портирована на Linux фирмой Hyperion Entertainment и выпущена Linux Game Publishing в 2006 году. Hyperion Entertainment также занималась портированием Gorky 17 на AmigaOS 4. Тактическая ролевая игра. В конце 1999 года в игре появилась русская локализация. В России игра также была выпущена компанией 1С в двух вариантах — официальный перевод (с изменениями имён и национальностей персонажей) и в модификации «Горький-18» с переводом Дмитрия Пучкова («Гоблина»). Геймплей Как и в других RPG, первоначально под управлением игрока находится группа из игровых персонажей, которых можно развивать, вкладывая очки опыта за получение нового уровня. Также в процессе боя они повышают своё умение владения оружием, применяя его на своих противниках. К команде могут присоединяться отдельные игровые персонажи, однако они могут и покинуть её после прохождения определённого уровня. Максимальный размер группы — 5 человек. Отдельных миссий в игре нет. Запретная зона разбита на несколько крупных участков (порт, музей, канализация, город и т. д.), в пределах которых игрок перемещается по своему усмотрению. Иногда, чтобы попасть в какую-то определённую точку, приходится выполнить небольшой квест по поиску и верному применению нужного предмета, например, ключа. Каждый отдельный бой происходит в строго оговорённый момент времени, когда герои попадают в установленную точку карты. Бой происходит в пошаговом режиме. Персонаж может только один раз за ход сделать выстрел, или совершить какое-либо действие (лечение, передвигание объектов и т.д.), и совершить передвижение. Передача предметов является побочным действием, и может совершаться не в ущерб лечению, выстрелу и пр. Таким образом, невозможно сделать больше одного выстрела в ущерб передвижению, или наоборот. Иногда во время боя нужно выполнить определённые условия — защитить человека, необходимую для движения вперёд аппаратуру, или успеть завершить бой до взрыва бомбы. Гибель любого из персонажей или невыполнение боевого условия приводит к завершению игры (перезапуску боя) Сюжет Действие игры разворачивается на военном объекте Горький-17 (в окрестностях города Любин), на который напали мутанты. Группа НАТО из четырёх солдат прибывает в город, чтобы эвакуировать оставшихся людей, но исчезает бесследно. Вторая группа солдат НАТО (в локализации «Snowball» (издатель: «1С») — МЧС, в переводе «Гоблина» — ГРУ) из трёх человек была отправлена на объект на поиски первой группы. Игрок берёт под своё командование эту группу, исследует город и ищет причины возникновения мутантов. Разработка и выпуск Игру разработала польская компания Metropolis Software House, а издателем выступили TopWare Interactive в Европе и Monolith Productions / Interplay в США. Разница в названиях обусловлена желанием издательства Monolith провести необычную рекламную кампанию, и сотрудники маркетингового отдела посчитали, что название «Odium» будет звучать более привлекательно для западных игроков. Название «Gorky 17» было идеей братьев Кшиштофа и Марчина Кравчик. В России и странах СНГ игра издавалась компанией 1С, локализация на русский язык была выполнена студией Snowball Interactive. Часть команды Metropolis Software состояла из людей, которые учились на факультете геологии Варшавского университета. Средний возраст работников составлял всего 25 лет. По словам одного из основателей «Метрополиса» и руководителей разработки Гжегожа Миеховски, предварительная работа над игрой началась в 1995 году. Примечательно, что команда параллельно обдумывала раннюю версию Ведьмака. Поскольку проект по Ведьмаку был слишком амбициозен на тот момент для маленькой команды, то руководство студии приняло решение разработать четыре небольших проекта с целью накопления ресурсов для дальнейшей работы над Ведьмаком, и Горький 17 входил в их число. Некоторые сотрудники позднее присоединились к команде только потому, что хотели внести свой вклад в разработку Ведьмака, так как в то время были большими фанатами Анджея Сапковского. Ульрих Смидт, один из переводчиков игры на немецкий язык, поведал, что в те времена он работал игровым журналистом на компанию TopWare Interactive, которая искала интересные проекты. Однажды он наткнулся на скриншоты ранней стадии разработки Горького и был поражен уникальной мрачной атмосферой, а также детализацией прорисовки фонов. Люди из Topware связались с Metropolis и после короткой переписки по электронной почте приняли решение вылететь в Варшаву на переговоры. Метрополис на тот момент не мог похвастать выдающимися успехами, да и проект такого масштаба был для сотрудников первым, а самой игры фактически не было — лишь несколько скетчей и рендеров, а геймплей отсутствовал в принципе. Компания Topware также была начинающим издателем, и пойти на такие риски её руководство не могло. Но молодой разработчик Адриан Хмеляж, автор идеи игры и сооснователь Metropolis Software House, несмотря на отсутствие опыта работы над крупными проектами, поразил их своими сложными суждениями о геймдизайне, видении игры и казался сверхкреативным. Сделка была заключена осенью 1997 года. После начала разработки большую часть цикла пред-продакшена игра разрабатывалась с боями в реальном времени. В ресурсах игры релизной версии сохранились анимации бега, самолечения и прыжка. Среди вырезанных возможностей фигурировали тактические крики, имеющие процент вероятности успешного срабатывания. Например, боец из отряда игрока мог своим криком заставить монстра испугаться, и таким образом тот терял свой ход. Либо же боец мог привлечь внимание всех монстров на себя, тем самым спасая другого члена отряда от получения урона или даже гибели. Центральная механика игры (пошаговые бои на отдельных локациях) была реализована на заключительных этапах пред-продакшена. Команда черпала вдохновение из таких игр, как Vandal Hearts, X-COM, Fallout, Final Fantasy VII и, как ни странно, шахмат: «Горький 17» с самого начала был своеобразным любовным письмом к Vandal Hearts. Vandal Hearts — это как раз та причина, по которой «Горький 17» вообще существует. Я был ошеломлен самой идеей RPG-стратегии, мой ум был поражен превосходством Vandal Hearts. Я был влюблен и хотел сделать что-то подобное для ПК, где жанра практически не существовало. Я хотел, чтобы ПК-игроки открыли для себя тот же фантастический мир стратегических ролевых игр, который я обнаружил на PlayStation. — Адриан Хмеляж Я не занимался разработкой контента, моя задача была анализировать игру с точки зрения бизнеса, чтобы она была интересна игрокам и хорошо продавалась. Эта игра ребят из Метрополиса. Они большие молодцы — очень много экспериментировали. Когда я пришел работать над проектом, в его геймплее были некоторые проблемы, которые необходимо было исправить, иначе игра не то чтобы плохо продавалась — она могла просто не дойти до релиза. Для реализации их первоначального видения было маловато контента, поэтому игрокам было бы просто неинтересно играть. Шахматы — моя любимая игра, и я думал о том, как можно было бы вплести в игру некоторые механики из шахмат. — Дэниел Бернштейн Разработчики пробовали разные подходы к боевой системе, в том числе и бои на «аренах», которые в конечном итоге попали в игру. Поскольку идея с аренами пришла на заключительном этапе разработки, корректно реализовать их и успеть интегрировать в игру в срок было непросто. В качестве основы сценария была использована главная идея фильма «Муха» Дэвида Кроненберга, связанная с устройством телепортации и смешением ДНК разных биологических видов. Уже к этому концепту в дальнейшем наращивались идеи из других источников вдохновения, к примеру, из творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и сверхпопулярного телесериала девяностых годов «Секретные материалы». К слову, Адриан Хмеляж в одном из старых интервью говорил, что при разработке авторы писали сценарий с оглядкой на похождения агентов Скалли и Малдера и что сюжет игры мог бы запросто лечь в основу одной из серий культового сериала. О том, что разработчики неровно дышали в сторону «X-Files» говорит ещё тот факт, что в первоначальном варианте сюжета фигурировали намеки на пришельцев и инопланетные технологии. Это подтверждает старый сайт Monolith[2], где сохранились упоминания о них, и частично подтверждают сами разработчики. О любви к творчеству Лавкрафта говорит название одного из не доживших до финала Боссов — Шоггота, который должен был поджидать игроков в канализации. Так же этого монстра можно заметить в старом трейлере игры, показанном на Е3 в 1999 году При создании монстров художники вдохновлялись творчеством Ганса Руди Гигера, Джона Карпентера (в частности, его творением «Нечто»), а также различными японскими аниме, среди которых был Гайвер 1989 года. Я попросил Ирека Кониора — нашего штатного художника — нарисовать некоторых монстров, которые были бы страшны, отвратительны и выглядели, как гибрид человека, насекомого и пылесоса — и он превзошел наши ожидания! — Адриан Хмеляж Идея совместить 2D задники с 3D моделями также пришла на относительно позднем этапе разработки. 3D модели были созданы при помощи Softimage 3D[англ.], а задники были отрисованы в Real3D[англ.]. Михал Новак вспоминал, как он работал в Real3D на компьютере с Pentium 200 на борту, а дома — на личном Amiga 1200. Поскольку железо по современным меркам было слабое, по словам Михала, рендеринг локации «Музей» (зал с динозаврами) длился от 10 до 16 часов. Для создания высоко детализированных локаций разработчики путешествовали по разным местам. Наиболее интересные из них фотографировали для референсов, а потом на их основе делали локации в игре. Разработчики планировали механику, при которой монстров надо было не убивать, а ловить при помощи различных приспособлений. Например, отряд во время прибытия в город имел в стартовом инвентаре вместо винтовок пистолеты, стреляющие усыпляющими дротиками. Однако игроки того времени больше любили убивать монстров, поэтому от этой идеи пришлось отказаться. Также планировалось, что всех пойманных мутантов можно будет превратить обратно в людей, о чём говорит фраза Добровского: «Не поздно ещё все исправить». Хмеляж очень хотел удивить игроков. Была задумка добавить моральный выбор для игрока. К примеру, в конце игры в лаборатории игрок должен был сделать выбор: принять предложение Добровского или нет. Планировалось много подобных сцен, конечный исход которых в дальнейшем шокировал бы игрока. Program Design Bartosz BrzostekJarosław Kowalski Product Development Manager Achim Heidelauf Box/Manual Layout Christian BigalkNick MerlingElena Hernández AlbaAchim Heidelauf Public Relations Germany Esther Manga Public Relations International Alexandra Jäger Quality Assurance Lead Achim Heidelauf Localisation Patricia Bellantuono Translation Ulrich SmidtArnevi AulankoKevin DeckerRonnie Shankland Voices Recorded at Brainhaus GmbH & Co. KG Voice Direction Joachim Bartsch Final Boss Fight Andreas Jäger (Bill) Special Thanks To Ulrich Smidt (Kornaddict)Sigi Sorg (THE man)Igor Hoffmeister (Russe)Frank Müller (Darth)Georg Backer (Rogerisland)Patricia Bellantuono (Babeee)Alexandra Jäger (Bügi) Русский дубляж от «Snowball» В локализации от «Snowball Studios» роли озвучивали: Андрей Ярославцев — Николай Селиванов, связист (стала первой работой актёра в озвучивании компьютерных игр[3]) Вадим Андреев — Василий Грачёв, Славский, генерал Косов, командир НАТО, хитрый вор Сергей Чонишвили — Тарас Коврига, капитан Ибанез, старый вор Александр Клюквин — Юкко Хаахти, «Медуза», генерал Павлов Елена Соловьёва — Джоан МакФадден Ирина Савина — Анна Хатчинс, связист Русский дубляж в переводе от Дмитрия Пучкова («Гоблина») Юрий Румянцев — полковник Васин Алексей Симановский — прапорщик Кротов Камиль Ларин — рядовой Зелёнкин, Владимир Замчалов Рамзес Джабраилов — Иван Сусанин Йола Санько — Лара Крофтман Михаил Лебедев — Пётр «Медуза» Васильев, майор Джексон, представитель НАТО Лев Бутенин — генерал Драчёв Анна Гуляренко — Елена Крысюк Владимир Завикторин — генерал Барсуков Елена Габец — связист Дмитрий Пучков — старый вор Андрей Коринский — гнусный вор Ольга Шорохова Рецензии Журнал «Игромания» высоко оценил игру, дав ей 9 баллов из 10. Высоко был оценён уникальный геймплей, графика и музыка. К недостаткам отнесли не очень продуманный сюжет, а также локализация от «Snowball». Журнал «Страна игр» дал игре 9 баллов из 10, похвалив за увлекательный геймплей, разнообразный дизайн монстров и общий визуальный стиль игры, пожаловавшись на то, что игре не достаёт мультиплеера. Российский портал игр Absolute Games поставил игре 80 %. Обозреватели отметили интересный игровой процесс и локализацию. К недостаткам были отнесены сюжет и недоработки в создании игрового движка. Финальный рейтинг оказался немного низким для игры, у которой нет очевидных пробелов. В чём причина? На мой взгляд, игре не достаёт оригинальности. Все хорошо, но уж больно типично. Ну, ещё движок не самый красивый, да концовка немного подкачала. Поэтому максимальной оценки я поставить не смог. Но зато к геймплею особых претензий предъявить не получилось. Если не в квестовой части, то уж в плане стратегии и тактики ведения боя в каждый конкретный момент времени всегда есть над чем подумать.