Результаты поиска по тегам '1996'. - Strategium.ru Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '1996'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Лучшие стратегические игры
    • Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4
    • Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3
    • Victoria 3 / Виктория 3
    • Hearts of Iron 4 / День Победы 4
    • Stellaris / Стелларис
    • Civilization 6 / Цивилизация 6
    • Total War / Тотал Вар
  • Другие стратегические игры
    • Стратегии Paradox Interactive
    • Пошаговые стратегии
    • Стратегии реального времени
    • Экономические стратегии и симуляторы
  • Другие компьютерные игры
    • Ролевые игры (RPG)
    • Игры других жанров
    • Общеигровой
  • Органы власти Стратегиума
  • Общение пользователей Стратегиума

Календари

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Последнее обновление

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 9 результатов

  1. Год выпуска: 1996 Жанр: пошаговая стратегия Разработчик: Quicksilver Software фан-сайт игры Игра на Old-games.ru Издатель: Interplay Платформа: DOS «Conquest of the New World дает вам возможность управлять местной цивилизацией или экспедиционным корпусом из одной из пяти европейских стран. Соревнуйтесь с другими игроками в надежде установить контроль над Новым Светом в шестнадцатом веке. Это не игра, которая имитирует фактическое открытие и колонизацию Америки. Завоевание Нового Мира генерируется в начале каждой игры, и поэтому каждый Новый Мир (и игра) уникален. Ваша задача - исследовать Новый Свет, создавать процветающие колонии, производить товары и торговать ими, уничтожать врагов или защищать свои претензии от противников. Каждый игрок ставит свои цели для каждой игры. Для некоторых игроков победа в игре может в первую очередь включать в себя поиск множества новых ориентиров в Новом Свете и создание множества колоний. Deluxe Edition добавляет в игру несколько новых функций. В первую очередь он добавляет возможность создавать и воспроизводить сценарии и настраивать мир. Кроме того, у наций теперь есть разные бонусы, добавлено несколько особых ресурсов и открытий, и вы можете создавать торговые союзы с другими нациями. Интересный игровой процесс, включающий исследование, управление и бой. Бесконечная возможность повторного прохождения в настраиваемых компьютерных мирах. Открытие неизведанного в эпоху Age of Exploration
  2. Год выхода: 1996 Жанр: TBS (вертикальная перспектива) Разработчик/Издатель: Interplay Режимы игры: Single/Multiplayer (есть HotSeat) Вкратце об игре: Sci-Fi TBS, действие происходит в далеком будущем, где человечество борется за выживание и признание в галактике. Основной упор сделан на ведение боевых действий (на суше, на море, в воздухе), однако есть и экономическая составляющая со строительством и разведкой/добычей сырья. Юнитов/Строений достаточно много, у всех приличное количество параметров. Игра берет в первую очередь обилием стратегий и путей к победе, хорошим балансом юнитов. Мне еще звук очень нравится. Недавно вспомнил об этой игре и скачал. В свое время она поразила мое воображение, интересно оказалось играть и сейчас. Есть в ней что-то шахматное На форуме соответствующей темы не нашел, поэтому создаю сам. Уверен, что порекомендовать ее можно большинству любителей стратегий, особенно тем, кто постарше. Вот рабочая ссылка на торрент. Там и 2-ая часть есть, но ее можно проигнорировать. Язык английский, в Windows 7 (64) запускается в полноэкранном режиме, DosBox вшит. Торрент был нерабочий, поэтому заменил ссылку на скачивание: Скачать игру
  3. Northern Neighbour

    ZuluWar!

    Released 1996 on Windows Publishers Incredible Simulations, Inc. Developers Incredible Simulations, Inc. SCALE battalion level, 2 miles per hex, 5 day turns COMMAND королевство зулусов или силы Британской империи SCENARIOS Вся кампания 1879 года плюс дополнительные ситуационные мини-сценарии VARIABLE стили игры, локация зулусского крааля, зулусское огнестрельное оружие, британская разведка Боевой порядок, погода, видимость, туман войны PLAY turn based pbem capable SYSTEM 640x480 16 bit color, Win 95/98 ZuluWar!— это пошаговая военная игра с шестигранной сеткой, имитирующая англо-зулусскую войну 1879 года в Южной Африке. Возьмите под свой контроль британские или зулусские войска в одном из нескольких мини-сценариев или в полной кампании. Победа достигается путем достижения целей сценария и получения большего количества победных очков, чем противник. Линии подачи должны быть защищены для поддержания состояния агрегата. Британское вторжение в Зулуленд в 1879 году. Когда облака сезона дождей в Натале рассеялись, в 1879 году на границе между британской колонией и Зулулендом разразился новый шторм. добровольцы готовы вторгнуться в Зулуленд в пяти разных точках. Когда первая из этих колонн двинулась вперед, вот-вот должна была начаться англо-зулусская война 1879 года...
  4. Жанр: Strategy Разработчик: МАГ Год выхода: 1996 Платформа: DOS
  5. Дата выпуска: 31 мая 1996 г. Жанры: Игровое моделирование, Варгейм Разработчик: Adanac Command Systems Платформа: Windows Издатели: Interactive Magic, iEntertainment Network American Civil War: From Sumter to Appomattox — это историческая военная игра, посвященная Гражданской войне. Игра разворачивается на стратегическом уровне с упором на логистику передвижения войск, экономические последствия различных действий, международные дела и качество военного руководства, предлагаемое Севером и Югом. Войска и части представлены абстрактными символами на карте США; большинство настроек изменяются в окнах, доступных из раскрывающихся меню. Он также включает в себя множество исторических сеттингов и условий победы. видеоигра, разработанная американской студией Adanac Command Systems и изданная Interactive Magic для Windows . Развитие Interactive Magic и Adanac Command Systems совместно работали над «Гражданской войной в США: от Самтера до Аппоматтокса» , созданной на основе более раннего выпуска Adanac для заказа по почте под названием « Дорога от Самтера к Аппоматтоксу II» . Первоначально игру планировалось выпустить в мае. В середине мая 1996 года Interactive Magic подтвердила дату запуска игры в июне. Соавтор проекта Брайан Дэвис объяснил, что основная «идея игры заключается в том, что вы можете взять под свой контроль юг, победить, несмотря на непреодолимые препятствия, и эффективно изменить ход истории». Эдж отметил, что American Civil War была единственной игрой, выпущенной Interactive Magic в то время, в которой не использовалась 3D-графика. Прием Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, присвоив ей четыре звезды из пяти и заявив, что « Гражданская война в США, хотя и устрашает людей с историческими (или статистическими) проблемами, представляет собой хорошо продуманную тактическую симуляцию одного из самых кровавых конфликтов в истории. Экспертам по американской истории Гражданской войны будет трудно сопротивляться». Компьютерные игры Strategy Plus были столь же позитивными: «Если вы заинтересованы в моделировании стратегических аспектов войны между штатами или если у вас есть исторический интерес к этому конфликту, Гражданская война в США заслуживает места на вашем жестком диске». », — заявил журналист журнала Джефф Лэки.Однако Эндрю Миллера, писавшего для PC Games , игра разочаровала. В заключение он сказал: «Мне нравится политика управления страной и война так же, как и любому другому парню, но, в конце концов, война - это борьба, и ее отсутствие оставило меня желать».
  6. Northern Neighbour

    Admiral: Sea Battles

    Released 1996 on Windows Developers Meridian'93 Publishers Megamedia Corp. Admiral Sea Battles - антиисторичная военно-морская пошаговая стратегия. Сюжета нет. Три кампании по шесть сражений в каждой. В первой надо закрепиться на вражеской территории и помочь союзникам отбивать нападения врагов, во второй – отнять у пиратов награбленное ими золото, в третьей – расширять своё присутствие на захваченных территориях путём создания новых баз. Восемнадцать миссий отличаются одна от другой, задания всегда чётко сформулированы. Но при этом бывают трудными для выполнения: например, для строительства порта будут нужны материалы, которые перевозят не способные к защите транспортные суда, которые предстоит прикрывать от вражеского огня, что сделать проблематично. Кстати говоря, в игре присутствуют понятия "течение" и "шторм", поэтому любой ваш корабль может быть отнесён куда-то ветрами или вообще утонуть. С самого начала доступны одиннадцать классов судов из различных исторических эпох, а также предоставлена возможность перед началом битвы выбрать себе их в любых комбинациях (под вашим флагом могут одновременно сражаться средневековая галера и фрегат XIX века). На всю кампанию (все шесть сражений) у вас будут только эти корабли – новые взять будет неоткуда (только отремонтировать повреждённые), так что суда надо беречь. Экономики в игре практически нет, как, в общем-то, и глобальной стратегии, - только чистая тактика. Игровой экран представляет из себя карту сектора моря, где происходит действие игры, перед началом сражения можно указать местоположение кораблей и отдать каждому целый ряд приказов, включая и взятие на абордаж; впрочем, есть возможность командовать битвой и непосредственно во время её течения. Есть возможность строить форты и порты, в которых можно ремонтировать корабли.
  7. Northern Neighbour

    Close Combat

    Жанр: Strategy Разработчик: Atomic Games Издатель: Microsoft Год выхода: 1996 Платформа: Windows Первая часть одной из самых реалистичных RTS, посвященных событиям Второй мировой войны. Close Combat — компьютерная военная игра в реальном времени,разработанная Atomic Games и изданная Microsoft в 1996 году . Действие происходит во время Второй мировой войны . Он имитирует конфликт между 29-й пехотной дивизией США и 352-й пехотной дивизией Германиипосле вторжения в Нормандию . Игрок управляет армией с искусственным интеллектом , поведение которой продиктовано психологическими моделями : каждый солдат принимает решения, исходя из обстоятельств поля боя, и может не подчиняться приказам игрока. Производство Close Combat началось в Atomic Games под руководством издателя Three-Sixty Pacific в 1992 году. В следующем году Atomic переехала с проектом в Avalon Hill в рамках попытки Avalon поддержать свой бизнес по развитию компьютерных игр. Первоначально он был анонсирован как Beyond Squad Leader , являющийся дополнением к франшизе настольных варгеймов Squad Leader, разошедшейся миллионными тиражами . Однако отношения компаний были непростыми, и Atomic распалась после громкого ухода из своего издателя. Переименовав проект Close Combat , Atomic продолжила производство совместно с Microsoft и в конечном итоге выпустила игру в июле 1996 года. Военный психолог доктор Стивен Сильвер работал с командой над повышением точности психологического моделирования Close Combat . Игра имела коммерческий успех, было продано 200 000 копий. Критики высоко оценили визуальные эффекты, а некоторые высоко оценили новаторство. И наоборот, его медленная прокрутка часто подвергалась критике, а некоторые называли использование психологических моделей фундаментальной ошибкой. Игра положила начало серии Close Combat , которая включала 17 игр и к 2018 году была продана тиражом более 5 миллионов копий. К 2000 году Atomic разработала четыре продолжения Close Combat , а позже создала Close Combat: Marines для Корпуса морской пехоты США . После продажи компании Destiner франшиза продолжилась у других разработчиков под руководством издателя Matrix Games с 2007 года. Геймплей Битва сверху вниз между Германией и Соединенными Штатами происходит возле леса в одном из регионов Бокаж во Франции. Close Combat — это компьютерная военная игра в реальном времени , действие которой происходит с графической точки зрения сверху вниз , в отличие от изометрической графики, используемой в стратегических играх, таких как Warcraft II: Tides of Darkness . Имитация боев на коротких дистанциях во время Второй мировой войны . Ближний бой воссоздает конфликт между 29-й пехотной дивизией США и 352-й пехотной дивизией Германии через шесть недель после вторжения в Нормандию . Игрок может контролировать любую сторону и управлять пехотой , оружием и броней экипажа с помощью шести команд: двигаться, стрелять, быстро двигаться, защищать, прятаться и курить. Для победы необходимы такие тактики, как прикрытие, подавление и позиционирование отряда; Солдаты уязвимы в больших группах и во время атаки .Бои в игре разворачиваются в бокаже , на открытых равнинах и в таких городах, как Сен-Ло . Каждый солдат в ближнем бою ведет себя согласно смоделированной психике , что влияет на его действия, боеготовность и подчинение командам игрока. Психические и физические боевые стрессы влияют на поведение и моральный дух солдата ; измученный или напуганный отряд может отказаться стрелять или двигаться или стрелять неточно. Солдат, находящийся в состоянии сильного стресса, может получить контузию и стать совершенно неспособным сражаться или впасть в ярость .Подразделения часто не подчиняются плохим или опасным приказам,например, выходу из укрытия без надлежащих мер защиты. Система искусственного интеллекта (ИИ) в игре позволяет даже отряду без присмотра продолжать сражаться и использовать тактику. Close Combat позволяет игрокам участвовать в 39 небольших противостояниях или участвовать в длительной кампании , которая простирается от высадки в Нормандии до битвы при Сен-Ло . 29-я пехотная дивизия побеждает в кампании, захватив Сен-Ло менее чем за 43 дня, в то время как немецкая сторона сосредотачивается на задержке Соединенных Штатов. В начале каждой миссии игрокам предоставляются заранее выбранные силы, а очки начисляются в зависимости от количества уничтоженных вражеских подразделений и захваченных в конце целей. Помимо одиночных сражений с компьютерным противником, игра содержит поддержку многопользовательской игры до двух игроков. Развитие Производство Close Combat началось в Atomic Games в 1992 году, когда компания работала над серией V for Victory под издателем Three-Sixty Pacific . Первоначально он назывался Project X и был ориентирован на тактику пехоты в реальном времени в условиях Второй мировой войны. Вдохновение для проекта, как варгейма в реальном времени, впервые пришло, когда президент Atomic Кейт Забалауи столкнулся с Dune II . Доктор Стивен Сильвер, специалист по посттравматическому стрессовому расстройству среди ветеранов вооруженных сил, обратился к команде со своим исследованием тревожности, связанной с состоянием в этот период. Впоследствии он помог разработать систему психологического моделирования для солдат Проекта X. Позже Забалауи сказал, что более традиционные варгеймы компании «никогда по-настоящему не волновали» его как дизайнера, и отметил, что ветераны Atomic, с которыми консультировались по поводу этих игр, «неоднократно» поднимали нереалистичные изображения поведения солдат в этом жанре. . Avalon Hill приняла и переименовала Project X от Atomic Games в Beyond Squad Leader , что является продолжением успешной линейки настольных варгеймов . После раскола с Three-Sixty, который завершился судебным иском о невыплаченных гонорарах , Atomic подписала контракт с подразделением компьютерных игр Avalon Hill в 1993 году продюсером Джимом Роузом. Первоначально Avalon предложил команде возможность создать индивидуальную адаптацию настольного варгейма компании Squad Leader . Компьютерная версия Squad Leader рассматривалась в Avalon Hill в течение нескольких лет, поскольку игра и ее продолжение, Advanced Squad Leader , имели коммерческий успех в форме настольных игр, с продажами более 1 миллиона копий к 1997 году. Однако сложность По словам Терри Коулмана из Computer Gaming World , в прошлом эта идея была «слишком сложной» . После показа Project X , Avalon Hill решил принять и переименовать игру в Beyond Squad Leader , и команда Atomic начала разработку этого проекта и серии World at War для своего нового издателя. Это партнерство стало ключевым моментом в усилиях Avalon Hill, возглавляемых Роузом, по возрождению своего подразделения компьютерных игр в условиях снижения продаж настольных игр. Общественное ожидание Beyond Squad Leader было высоким.Уильям Р. Троттер из PC Gamer US назвал ее «возможно, самой долгожданной военной игрой для ПК за всю историю», отчасти благодаря «фанатичным» фанатам настольных игр. Однако проект Atomic никогда не задумывался как адаптация физической игры Squad Leader . Отходя от исходного материала, адаптация была сосредоточена на моделировании психологии небольших групп солдат с помощью игрового процесса в реальном времени. ИИ солдат диктовал большую часть их поведения вне контроля игрока. Забалауи объяснил в 1993 году, что он надеялся уловить опыт реальных военачальников, которые «не могут сказать, что [их] люди собираются делать в той или иной ситуации, пока это не произойдет». Чтобы подчеркнуть этот ключевой элемент, команда автоматизировала подробные расчеты Advanced Squad Leader и «сосредоточилась на том, в чем на самом деле суть игры, а именно на тактике, и на самой игре, а не на поиске правил», согласно в Забалауи.Позже он отметил, что его целью было воссоздать дух Squad Leader , не перенимая его дизайн. Забалауи ожидал, что отклонения Beyond Squad Leader с самого начала окажутся спорными, и это решение впоследствии поляризовало сообщество варгеймов, особенно самых больших поклонников оригинальной серии настольных игр.
  8. Разработчик Иван Гудков (Новосибирск. Программист, художник, музыкант. ) Художник Константин Гудков, Новосибирск. Даты выпуска 1996 (ZX Spectrum) Жанр пошаговая стратегия Платформа ZX Spectrum Управление клавиатура Солдат будущего (англ. Soldier of the Future) — пошаговая стратегия, разработанная в 1996 году Иваном Гудковым для персонального компьютера семейства ZX Spectrum. Отличительной особенностью этой игры является написание программ для своих игровых персонажей, вместо прямого управления ими. Недетерминированная стратегия, где игровые персонажи принимают решения самостоятельно (хотя и в пределах написанной программы) и основное занятие игрока — улучшение своих роботов и написание для них всё более сложных программ. И в итоге наблюдение за виртуальными боями между роботами компьютера и его собственными. Поэтому графика требовалась правдоподобная, но поскольку автор видимо не слишком хорошо рисовал, то многие спрайты были взяты из игры Laser Squad. Но несмотря на это, процесс программирования робота сделан полностью графически, то есть программа для робота составляется из кубиков логики и команд, а не написанием текста.


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...