Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам '1981'.
Найдено 2 результата
-
The Battle of the Bulge: Tigers in the Snow
Northern Neighbour добавил тему в раздел Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs)
Developer Strategic Simulations Publisher Strategic Simulations Designer Chuck Kroegel David Landrey David Walker Designed by Tactical Design Group Cover Design Louis Hsu Saekow Platform Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, TRS-80, MS-DOS Release 1981 Genre Computer wargame Battle of the Bulge: Tigers in the Snow — пошаговая стратегическая компьютерная военная игра, изданная в 1981 году компанией Strategic Simulations . Она была разработана Чаком Крёгелем, Дэвидом Лэндри и Дэвидом Уокером для Apple II , 8-битных компьютеров Atari и TRS-80 . Позднее она была портирована на IBM PC и Commodore 64. Это была первая видеоигра, сюжетом которой стала битва за Арденны 1944 и 1945 годов — решающая победа союзников над немецкими войсками во Второй мировой войне.Игра, во многом вдохновленная настольными играми, проходила на гексагональной сетке и включала такие функции, как снабжение, ландшафт и погодные условия. Прием Ричард Чарльз Карр написал обзор игры для Computer Gaming World : Tigers In The Snow — увлекательная игра в жанре «ситуация под вопросом», с возможностью немецких прорывов, угрожающих свернуть американскую линию. Напряжение от надежды на то, что ваши идеально продуманные планы не рухнут у вас на глазах, может удерживать вас в кресле часами. Хотя игра не такая инновационная, как другие игры SSI, ее дизайн заслуживает внимания как часть улучшающейся интеграции военных игр и компьютерного программного обеспечения. В обзоре военных игр, проведенном журналом Computer Gaming World в 1993 году, игре Tigers in the Snow дали одну звезду из пяти, заявив, что ее примитивная графика, игровая механика и пользовательский интерфейс «были вытеснены более поздними разработками». Ahoy! в 1984 году пожелал, чтобы версия для Commodore 64 использовала превосходную графику Combat Leader от SSI , но похвалил реализм игры. -
Eastern Front (1941)
Northern Neighbour добавил тему в раздел Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs)
Developer Chris Crawford Publisher Atari Program Exchange Atari, Inc. Platform Atari 8-bit Release August 1981: APX 1982: Atari Genre Computer wargame, Turn-based strategy Mode Single-player Eastern Front (1941) — компьютерная военная игра для 8-битных компьютеров Atari, созданная Крисом Кроуфордом и опубликованная через Atari Program Exchange (APX) в 1981 году. Редактор сценариев и исходный код на языке ассемблера для игры также продавались APX как отдельные продукты. Воссоздавая Восточный фронт времен Второй мировой войны, Eastern Front охватывает историческую область операций в 1941–1942 годах. Игрок командует немецкими подразделениями на уровне корпуса , которые вторгаются в Советский Союз в 1941 году и сражаются с управляемыми компьютером русскими. Игра имитирует местность, погоду, снабжение, моральный дух подразделений и усталость. Killer application - для компьютеров Atari, Eastern Front была среди самых продаваемых игр APX, продано более 60 000 копий. Она была широко восхвалена в прессе и стала игрой года Creative Computing в 1981 году. В 1982 году она была лицензирована Atari для распространения на игровом картридже , затем переиздана в 1988 году в упаковке в стиле XEGS . Геймплей Eastern Front — это корпусная симуляция первых 41 недели операции «Барбаросса» , немецкого вторжения в Советский Союз в 1941 году.Игрок управляет немцами, в белом, в то время как компьютер играет русскими, в красном. Подразделения представлены в виде квадратов для бронетанковых корпусов или кавалерии и крестов для пехоты, попытка воспроизвести обычные военные символы, учитывая низкое разрешение. Игровое поле 2+1 ⁄ 3 экрана в ширину, 4+1 ⁄ 3 экрана в высоту, и использует 18 цветов. Экран показывает только 1 ⁄ 9 всей карты одновременно, плавно прокручивая ее, когда курсор, управляемый джойстиком, достигает краев экрана.По словам создателя Криса Кроуфорда , это первая военная игра с плавно прокручиваемой картой. Карта охватывает территорию от севера Ленинграда вверху до Севастополя внизу и от Варшавы слева до востока Сталинграда справа. Ландшафт разнообразен, включая равнины, леса, горы, реки и болота, каждый из которых имеет свои собственные эффекты на движение. Города отображаются белым цветом и являются основным источником «победных очков», счета игрока. Игра модальная, переключается между режимом ввода приказа и боевым режимом. Во время ввода приказа джойстик используется для выбора отрядов и ввода движения в четырех основных направлениях. Для любого отряда можно ввести до восьми приказов. Приказы запоминаются от хода к ходу, и новые приказы можно добавлять в будущих ходах после просмотра анимации любых оставшихся. Приказы для любого данного отряда можно отменить, нажав space bar. После ввода приказов начинается фаза боя с . Подразделения пытаются следовать своим приказам в максимально возможной степени, задерживаясь из-за местности, блокируя дружественные подразделения или сражаясь с вражескими подразделениями. Экран показывает бой, мигая «атакованным» подразделением, которое может быть вынуждено отступить или быть уничтожено наголову. Когда все возможные перемещения и бои исчерпаны, игра возвращается к фазе ввода приказа. Каждый ход представляет собой одну неделю игрового времени, и игра заканчивается 29 марта 1942 года, после 41 хода. Игровой движок включает в себя ряд функций, которые увеличивают глубину симуляции по сравнению с современными военными играми, такими как зоны контроля , которые позволяют строить линии фронта, не требуя смежных линий подразделений. Это включает в себя сбор и боевую силу, которая имитирует потери из-за боя, и подкрепления, которые медленно возвращают подразделение к численности с течением времени. Линии снабжения также моделируются, и окружение противника, чтобы отрезать его поставки, является важной стратегией для игрока-человека, который сталкивается с подавляющим численным превосходством противника. Игра имитирует смену времён года: 14 смен лета, которые начинаются в июне 1941 года, четыре смены осени и 22 смены зимы. Когда 5 октября 1941 года наступает осень и зелёная земля превращается в фиолетово-коричневую грязь, игрок, скорее всего, проигрывает, если он не захватил большинство целей, не уничтожил большинство ранних русских войск и не создал оборонительную позицию. Победные очки начисляются за перемещение немецких войск на восток, захват Москвы, Ленинграда, Сталинграда и Севастополя, а также за уничтожение и оттеснение русских войск на восток. Максимально возможный результат — 255, и документация предполагает, что любой результат выше 100 считается хорошим. Computer Gaming World подсчитала, что фактическая немецкая армия в 1941 году набрала 110–120. Высокий результат к началу осени набрать несложно, но поддерживать его на высоком уровне зимой практически невозможно, так как появляются грязь и снег, реки и земля постепенно замерзают зимой, и русские контратакуют;до весенней оттепели немецкая сторона вынуждена играть чисто оборонительную роль. Если игрок доживает до весны, сезон предлагает обновленные наступательные возможности, но только на короткий период до конца игры. Искусственный интеллект В примере размышления компьютерный ИИ рассчитывает свои ходы в период между вертикальными пустыми прерываниями (VBI). Остальная часть игры, которую видит пользователь, выполняется в течение периода VBI, составляющего несколько сотен циклов. По словам Кроуфорда в книге Криса Кроуфорда о дизайне игр , система начинает с базового «плана», а затем применяет любые доступные циклы для проверки вариаций этого плана, выбирая более ценные результаты. Между каждым VBI доступно несколько тысяч циклов, поэтому, учитывая типичную фазу ввода заказа в минуту, у компьютера есть миллионы циклов, которые он может потратить на уточнение своего плана. ИИ основан на трех основных показателях состояния игры: стратегическая ситуация, которая пытается захватить и удержать города, тактическая ситуация, которая пытается блокировать передвижения игроков, и общая организация линии фронта. Сначала ИИ пытается построить непрерывную линию фронта, чтобы предотвратить окружение, затем он отправляет дополнительные подразделения на перехватывающие курсы, чтобы блокировать передвижения игроков, и, наконец, все оставшиеся подразделения отправляются в незащищенные города. Играя за Германию, игрок начинает с более мобильными подразделениями, более короткими линиями снабжения и концентрированными силами. Хотя ИИ не силен — полагая, что компьютеру нужна помощь против человека, Кроуфорд намеренно не исправил ошибку , которая выгодна русской стороне — у компьютера больше численности, гораздо больше территории и зимняя погода. Из-за итеративного обдумывания ходы компьютера становятся тем лучше, чем дольше игрок ждет, прежде чем отдать приказы на каждом ходу, и тактика, которая хорошо работает в одной игре, может быть менее эффективной в другой Более крупные силы компьютера позволяют ему выстроить надежную оборону; прямые бои безнадежны для игрока, поскольку недавно прибывшие советские подразделения в конечном итоге сокрушают немецкие войска. Кроуфорд потратил много времени на настройку времени прибытия новых юнитов, чтобы сбалансировать игровой процесс, и предупредил, что игрок, который попытается сокрушить русских танками, «гарантированно проиграет. То, что вы должны делать, это маневрировать, окружать, деморализовать и побеждать». В руководстве рекомендуется использовать блицкриг : использовать мобильные бронетанковые подразделения для прорыва и окружения русских подразделений, а также пехотные подразделения для ликвидации вражеских анклавов. По словам Кроуфорда, Eastern Front — это пример игры с резким скачком в кривой обучения ; «по-видимому, в игре есть только один трюк, овладение которым гарантирует овладение игрой». Хотя он не уточнил трюк, есть способы обмануть ИИ. Один из них — разбить немецкие войска на два блока, а затем продвигать их поочередно. Тактическая часть ИИ пытается перехватить эти движения, отправляя свои мобильные силы сначала в одну сторону, затем в другую, никогда фактически не вступая в контакт. Другая стратегия — держать фланговые силы позади передовой, которую ИИ попытается заблокировать. Это приводит к тому, что компьютерные силы скапливаются перед немцами, позволяя флангам двигаться, когда движение становится затруднительным. Игроки использовали еще одну ошибку в игровом движке первой версии. Поскольку ИИ рассчитывает свои ходы, пока пользователь вводит приказы, сокращение времени, которое пользователь тратит на планирование собственных ходов, снижает качество реакции компьютера. Повторное нажатие не дает компьютеру размышлять, и ни игрок, ни компьютер ничего не делают, избегая боя зимой и позволяя игроку вырваться весной с отрядами полной силы. Разработка После написания Tanktics , которая имитировала немецкие и советские танковые сражения во время Второй мировой войны, Кроуфорд написал первую версию того, что он назвал Ourrah Pobieda (русский для «Ура, Победа!») в мае и июне 1979 года на Commodore PET с использованием Commodore BASIC . Игра была в то время симуляцией боя на Восточном фронте на уровне дивизии. Он описал первоначальную версию как «скучную, запутанную и медленную» и не возвращался к проекту в течение 15 месяцев. После того, как он начал работать в Atari, в сентябре 1980 года он увидел, как коллега демонстрирует плавную прокрутку в текстовом окне на Atari 8-bit, и осознал потенциал этой техники для военной игры. К декабрю он создал плавно прокручиваемую карту России, в январе 1981 года составил письменное описание дизайна того, что он к тому времени представлял себе как «игру на диске размером 48 Кбайт с потрясающей графикой», написанную на языке ассемблера , и начал работать по 20 часов в неделю по ночам и выходным, чтобы создать демонстрационную игру к Origins Convention в июле. Кроуфорд впервые протестировал игру в мае и снова нашел ее разочаровывающей. Чтобы упростить проект, он сократил масштаб игры со всей кампании 1941–1945 годов до одного только первого года; ввел зоны контроля, чтобы уменьшить количество юнитов и нагрузку на искусственный интеллект компьютера; и добавил логистику, которая позволяла окружать . Кроуфорд также обнаружил, что игра умещается в 16 КБ ОЗУ вместо 48 КБ, и сохранил размер. Он распространил игру среди других тестеров в июне, продемонстрировал играбельную версию в Origins, затем дополнительно дорабатывал игру в течение шести недель, исправляя ошибки и корректируя игровой баланс . Кроуфорд подсчитал в 1987 году, что он проработал в общей сложности 800 часов на Восточном фронте , и считал, что игра повлияла на индустрию, упростив пользовательские интерфейсы и доказав, что существует рынок для «интеллектуальной», неэкшн-игры. Сообщается, что больше всего он гордился итеративным размышлением и заявил, что Eastern Front использует только 75% графических возможностей Atari 8 bit. Кроуфорд обратился в Atari с предложением продать игру, но компания посчитала, что военные игры для компьютеров Atari не будут пользоваться популярностью. Выпуск Atari Program Exchange (APX), отдельное подразделение Atari, которое распространяло сторонние приложения, опубликовало ее на дисках и лентах. Переименованная в Eastern Front незадолго до выпуска, APX начала продавать игру в августе 1981 года. Она сразу же стала успешной, было продано более 60 000 копий с гонорарами в размере 40 000 долларов США (что эквивалентно 134 056 долларам США в 2023 году) Кроуфорду.К июню 1982 года она стала бестселлером APX; [ 19 ] [ 15 ] Менеджер APX позже сказал, что Eastern Front и De Re Atari «оплатили счета, т. е. были нашими самыми продаваемыми». В 1987 году Кроуфорд заявил, что игра принесла ему наибольшую прибыль «по крайней мере в четыре раза», а в 1992 году она продавалась «невероятно хорошо — гораздо лучше, чем кто-либо (включая меня) ожидал», при этом большинство покупателей не были традиционными любителями варгеймов. Игра была настолько успешной, что Atari попросила Кроуфорда перенести ее на картридж ROM в качестве официального продукта Atari. Чтобы улучшить игровой процесс, он переделал код ИИ и устранил возможность «быстрой перемотки» игры и избегания боя. Добавлено пять уровней сложности, режим «обучающий» с одним немецким подразделением, чтобы научить пользователя пользоваться элементами управления, и каждый уровень выше добавляет больше подразделений до «продвинутого», который идентичен оригинальной игре. На самом высоком уровне, «эксперт», добавлены военно-воздушные силы ( Fliegercorp ), и подразделения могут быть размещены в одном из нескольких режимов: обычный, штурмовой или оборонительный и перемещаемый. На уровне «эксперт» пользователь также может выбрать начало либо в 1941 году со стандартным открытием, либо в 1942 году с полностью развитыми линиями в глубине России. В новой версии также добавлена возможность сохранять и восстанавливать игры, цветные города для указания принадлежности и добавлены названия городов (ранее видимые только в руководстве) на внутриигровую карту. Прием Eastern Front получил похвалу от критиков из современных журналов. Computer Gaming World в 1981 году назвал ее «на сегодняшний день самой впечатляющей компьютерной военной игрой на рынке». Обзор хвалил графику и искусственный интеллект, отмечал ее размышления и предполагал, что игра была убийственным приложением для компьютеров Atari. Шесть лет спустя журнал все еще оценивал игру на пять из пяти баллов, заявляя, что «устаревшая по современным стандартам программирования, она все еще интересна для игры», и в 1993 году оценил игру на четыре звезды из пяти. Creative Computing назвал Eastern Front «одной из лучших военных игр, доступных для персонального компьютера... почти каждый аспект игры — технический шедевр», восхваляя ее искусственный интеллект и «великолепную» прокручиваемую карту. Журнал пришел к выводу, что это была «также виртуозная демонстрация потрясающих встроенных возможностей компьютера Atari. Эту игру буквально невозможно было бы сделать ни на каком другом компьютере в столь удовлетворительном исполнении». Журнал Atari Antic назвал Eastern Front «шедевром игры, блестящей симуляцией условий боя на восточном фронте во Второй мировой войне». ANALOG Computing оценил игру на 9,3 из 10, назвав ее «по-настоящему великолепной». Ссылаясь на цейтнот как на отличие от настольных игр, COMPUTE! назвал Eastern Front «парадигмой для компьютерных военных игр» и похвалил ее графику и игровой процесс, при этом единственной серьезной критикой была невозможность сохранения и восстановления игры. InfoWorld оценил игру в целом как «превосходную» в декабре 1981 года и позже назвал ее одной из «самых глубоких компьютерных игр». Essential Guide to Atari Computers от InfoWorld рекомендовал игру как «первую хорошую» игру-симулятор для Atari 8-bit. В книге цитируется Кроуфорд, предвидевший, что компьютер может полностью заменить настольную игру и противника-человека, и соглашается, что это заставило людей покупать компьютеры Atari.BYTE заявил, что Eastern Front «возможно, первая увлекательная военная игра для людей, которые ненавидят военные игры».Addison -Wesley Book of Atari Software 1984 дал игре общую оценку A, назвав ее «возможно, лучшей компьютерной военной игрой, которая когда-либо появлялась на микрокомпьютере» и похвалив графику и пользовательский интерфейс с управлением джойстиком. В книге сделан вывод, что это «первая военная игра, которая может понравиться невоинам... Настоятельно рекомендуется». Creative Computing назвала Eastern Front Игрой года в 1981 году. Академия игровых искусств и дизайна назвала ее Лучшей приключенческой игрой для домашнего компьютера 1981 года. В 1987 году Кроуфорд заявил, что это одна из трех игр, которыми он гордится, наряду с Legionnaire и Balance of Power . В 2002 году GameSpy написал, что Eastern Front считается одной из первых компьютерных военных игр, которую одобрили любители бумажных и карандашных военных игр. Наследие Пока игра ещё продавалась, Кроуфорд выпустил её исходный код через APX как отдельный коммерческий продукт, предназначенный для разработчиков.Он был удивлён, что, хотя игра хорошо продавалась, ни одна другая игра её не использовала. Он также выпустил редактор сценариев , но известен только один предварительно упакованный набор сценариев, созданных пользователями . Кроуфорд использовал многие идеи из Eastern Front в Legionnaire для Avalon Hill в 1982 году. Legionnaire использует тот же движок карты для моделирования римских легионов, сражающихся с варварами , но модифицирует его для перемещения подразделений в реальном времени . В 2013 году Кроуфорд публично опубликовал исходный код нескольких своих игр, включая Eastern Front . Manual APX_Source_Code_for_Eastern_Front_1941_rev_2.pdf