Результаты поиска по тегам 'авиация'. - Strategium.ru Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авиация'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Лучшие стратегические игры
    • Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4
    • Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3
    • Victoria 3 / Виктория 3
    • Hearts of Iron 4 / День Победы 4
    • Stellaris / Стелларис
    • Civilization 6 / Цивилизация 6
    • Total War / Тотал Вар
  • Другие стратегические игры
    • Стратегии Paradox Interactive
    • Пошаговые стратегии
    • Стратегии реального времени
    • Экономические стратегии и симуляторы
  • Другие компьютерные игры
    • Ролевые игры (RPG)
    • Игры других жанров
    • Общеигровой
  • Органы власти Стратегиума
  • Общение пользователей Стратегиума

Календари

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Последнее обновление

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 18 результатов

  1. Northern Neighbour

    Gary Grigsby's Eagle Day to Bombing the Reich

    Дата выхода 6 октября 2009 Разработчик 2by3 Games Издатель Matrix Games форум игры на matrixgames.com Eagle Day to Bombing of the Reich - игра посвященная бомбардировке рейха, представляет собой подробное моделирование стратегической бомбардировочной кампании союзников против Германии во Второй мировой войне. i
  2. keaSar

    Самолеты

    Самолеты Варианты Самолеты могут быть прокачены с помощью опыта воздушных сражений. Прокачка заключается в распределении очков опыта между 4 категориями: - надежность - дальность - силовая установка - вооружение Типы самолетов Легкомоторные самолеты Легкомоторные самолеты могут иметь палубную модификацию, которую можно использовать на авианосцах. - торпедоносец - штурмовик - истребитель Модель !! Год !! Авиа атака !! Авиа защита !! Господство в воздухе !! Маневренность !! Максимальная скорость !! Дальность !! Морская атака !! Морская точность !! Надежность !! цена производства !! Алюминий !! Нефть !! Резина | Истребитель ПМВ || 1933 || 9.0 || 6.0 || 1.0 || 60.0 || 330.0 km/h || 570 || 0.5 || 1.0 || 80.0% || 22.0 || 2 || 1 || 1 | Истребитель 1 || 1936 || 18.0 || 10.0 || 1.0 || 50.0 || 500.0 km/h || 700 || 0.5 || 1.0 || 80.0% || 22.0 || 3 || 1 || 1 Средние самолеты - тяжелый истребитель - тактический бомбардировщик Модель !! Год !! Авиа атака !! Авиа защита !! Господство в воздухе !! Маневренность !! Максимальная скорость !! Дальность !! Морская атака !! Морская точность !! Надежность !! цена производства !! Алюминий !! Нефть !! Резина | Tactical Bomber I || 1933 || 3.0 || 20.0 || 1.0 || 16.0 || 250.0 km/h || 1400 || 1.5 || 0.6 || 80.0% || 35.0 || 2 || 1 || 1 Тяжелые самолеты - стратегические бомбардировщики - транспортные самолеты Модель !! Год !! Авиа атака !! Авиа защита !! Господство в воздухе !! Маневренность !! Максимальная скорость !! Дальность !! Морская атака !! Морская точность !! Надежность !! цена производства !! Алюминий !! Нефть !! Резина | Strategic Bomber I || 1936 || 18.0 || 35.0 || 1.0 || 5.0 || 400.0 km/h || 2500 || 1.5 || 0.6 || 80.0% || 60 || 3 || 1 || 2 | Transport Plane I || 1933? || || 20.0 || || 10.0 || 300.0 km/h || 2500 || || || 80.0% || 180.0 || 3 || 1 || 2
  3. Жанр: Strategy Разработчик: Impressions Издатель: Impressions Releases 1993 (DOS) 1993 (Amiga) WW2 Air Force Commander — военная стратегическая игра, продолжение Air Force Commander. Действие игры разворачивается во время Второй мировой войны. Игра позволяет игроку выбирать между несколькими сценариями, участвуя в стратегических сражениях между союзниками и странами Оси. Как следует из названия, игра полностью сосредоточена на воздушных боях. Игрок может управлять ресурсами, базами, пилотами и самолетами, пытаясь найти лучшее тактическое решение для победы над противником в воздушном бою.
  4. Releases 1992 (DOS) 1992 (Amiga) Publishers Impressions Games Developers Impressions Games Golden Sector В Air Force Commander игрок берет на себя командование ВВС ближневосточной страны, чтобы добиться превосходства в воздухе над противником. Как следует из названия, эта игра ориентирована исключительно на авиационные и ракетные базы. Основная часть игры проходит на верхней карте, где игрок отдает приказы своим отрядам, например: нападение на наземные цели и разведка или перехват сил противника. Различные виды карты отображают такую информацию, как цели в радиусе действия, движение самолетов в контролируемых зонах или гражданские объекты. Еще одним важным аспектом игры является управление ресурсами: каждая база и юнит требуют ресурсов. Если их не хватает, игрок может закрыть некоторые базы. Если общественное настроение становится слишком плохим, например. из-за разрушенных гражданских объектов или нехватки еды игрок теряет комиссию и, следовательно, игру. Manual Около половины 43-страничного руководства состоит из краткой истории Ближнего Востока и включает разделы, посвященные истокам ислама, колониальному влиянию, истории Израиля, различным войнам, буре в пустыне и техническим комментариям к различным самолетам. Сценарии Вероятно, один из самых сложных сценариев в игре — это попытка защитить крошечный Ливан от Сирии, имея в своем распоряжении всего 4 ЗРК, 1 вертолет и отряд F-4!
  5. Разработчик: The Lordz Games Studio Издатель: Slitherine Сайт: Steam Slitherine Сообщество игры в steam Дата выхода: 16 марта 2018 Минимальные требования: Windows 7, Pentium 4, 2GB ОЗУ, 512Mb видео с поддержкой шейдеров 2.0, DirectX 9.0, 1GB на диске Описание: Новая игра Лордов на основе одноимённого настольного варгейма от Скота Фишера. 14 исторических самолётов (8 у ОСИ и 6 у союзников) сражаются на протяжении 18 исторических миссий, причём играть можно за обе стороны. Ходы противников происходят одновременно. Есть многопользовательская игра в режиме хот-сит и в онлайне.
  6. Northern Neighbour

    Modern Air Power (серия игр)

    Военные игры в серии «Modern Air Power» охватывают воздушные войны в эпоху ракет, от войны во Вьетнаме до наших дней. Масштаб игры непрерывный и в режиме реального времени. Юниты на уровне самолета.
  7. Прим. переводчика: Это руководство создано пользователем sterrius с официального форума Paradox. Это моя первая попытка перевода, мой английский и русский очень далеки от даже хорошего. Делался он больше с целью попытаться понять механику самому. Я старался переводить как можно ближе по смыслу. Учитывая, что я играю в английскую версию игры, название опций игры могут не совпадать с внутреигровыми. Приму любые замечания по переводу. Поскольку он достаточно объемный, то перевод будет делаться частями. Дальше идет сам перевод. <noindex>Оригинал. <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/air-mechanics-combat-mission-quick-guide.947290/" rel="nofollow" target="_blank">https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....k-guide.947290/</noindex></a> Данное руководство предназначено, чтобы помочь всем новым игрокам понять немного больше о том, как расчитываются воздушные битвы за кулисами и ПОЧЕМУ они проигрываются. Да, это очень большой текст, и поверьте мне, я долго и подробно обсуждал многие вещи, чтобы сделать это "краткое" руководство. Это неполное руководство. Он сфокусирован на "Поддержке с воздуха" и воздушных боях. Я анализирую морские и стратегические бомбардировщики в последней части, когда буду говорить о каждом самолете, но не ожидайте слишком многого. Содержание. Истощение. Как оно работает. Погода. Как она влияет на миссии и истощение. Цикл "день/ночь" и продолжительность миссий. Как на самолеты влияет время суток, и сколько миссий можно выполнить во время каждого цикла. "Воздушное покрытие" и дальность полета. Как это работает, и как влияет на эффективность ваших звеньев. Бонус превосходства. Все, что вы хотели об этом знать. "Поддержка с воздуха". Как эти миссии работают детально, и как увеличить эффективность. "Превосходство" и "перехват". Несмотря на большое количество информации, эти 2 миссии имеют много нераскрытых возможностей. Поэтому я только попробую объяснить, что вы должны учитывать, чтобы увеличить шансы. Сравнение характеристик и скрытые боевые бонусы. Как сравнить 2 самолета, и как вляет на сражения то, что игра нам не показывает. Анализ самолетов и модификации. Тут я попытаюсь рассказать, как различаются модификации самолетов, и какие из них способны сохранить более большое количество самолетов. Давайте начнем с простого, с элементарных игровых механик, которые иногда трудно понять. Истощение. Каждый раз, когда самолет выполняет миссию, существует вероятность аварии. Шанс аварии увеличивается на 1% для каждых 10 пунктов "надежности" ниже 100. (По умолчанию: 2%). Когда самолеты приземляются, вероятность высчитывается заново. Т.е. минимум 2% вероятности 2 раза в день. (Прим. переводчика: не каждый день, а чаще, поскольку в день может быть больше, чем одна миссия или посадка). Т.е. как вы видите вы можете легко потерять много самолетов в авариях. Погода может значительно увеличить вероятность, поэтому осторожней, когда используете самолеты в плохую погоду. ("Paradox" сделайте нам кнопку: "Не летать в плохую погоду", слишком много микроменеджмента, чтобы контролировать погоду для самолетов) Цикл "день/ночь" и продолжительность миссий. Это очень простая вещь для понимания. День = 9:00-00:00 (15 часов) Ночь = 01:00 до 8:00 (7 часов) Ночью бомбы имеют на 50% меньше эффективности, но также на 20% сложней обнаружить самолеты. Ночь не влияет на эффективность воздушных боев. Одна миссия = 7 часам. Это значит, что самолет может сделать 2 миссии днем и одну ночью. Самолет способен сделать только 2 миссии подряд, после этого он должен вернуться в аэропорт и отдыхать 4 часа, он вернется на миссию на пятый час. С этими сведениями легче понять, как самолеты работают. С включенной опцией "Летать днем" = Он будет выполнять миссии с 9 до 23 часов. Он будет отдыхать все время до 9 часов утра. С включенной опцией "Летать ночью" = Он будет выполнять миссии с часа до 8 утра, потом ждать следующей ночи. Если включены обе = Миссии будут выпоняться 14 часов, потом 4 часа отдыха. 19-часовой цикл даст еще одну дополнительную миссию каждые 4-5 дней. Погода. Будьте осторожней. Некоторые климаты очень опасны и могут уничтожить вашу авиацию перед тем, как вы сможете использовать. (Особенно осторожны с пургой и песчанными бурями). Это получено из игровых данных. "Воздушное покрытие". (Или как дистанция убивает вас.) "Воздушное покрытие" объясняет вам, сколько самолетов достигнет миссии. Очень важно понять это, т.к. это может быть одной из основных причин, почему многие игроки теряют самолеты в сражениях. Если ваши самолеты имеют 50% воздушного покрытия, то это значит, что из каждой сотни самолетов, которые вы назначили на миссию, только 50 прибудут и будут, что-то делать, т.е. уменьшает вашу мощь наполовину. Несмотря на то, что половина не будет выполнять миссию, на нее будет действовать "истощение", как в полете, так и при посадке, и они все равно могут быть перехвачены. Т.е. они будут рисковать без всякого толку. Поэтому будьте очень осторожны, когда планируете посылать самолеты в регионы, где вы будете иметь покрытие ниже 50%. Увеличивайте размер крыльев, чтобы выполнять миссии с большей вероятностью, или не выполняйте их, спасая ваши самолеты от истощения и вражеских истребителей, которые будут превосходить вас. Воздушное превосходство. Всем известно, что 50 очков превосходства в регионе дает -1% к защите всех вражеских войск в нем. Похоже, что 50% максимум, но это не потверждено. Доктрины могут увеличивать его с 50% до 75%. Ниже вы можете увидеть обновления из каждой доктрины, которые влияют на него. Доктрина "Battlefield Support" - это лучший выбор, если вы хотите увеличить превосходство. Доктрина "Strategic destruction" на втором месте. Миссии. (Общая информация) Я не буду многословным тут. Игра подробно рассказывает все, что вам надо знать, исключая одну деталь. Если вы выберете 2 или больше миссии, то сначала будет выполняться ПЕРВАЯ, и только после того, как закончатся цели, он будет выполнять вторую. Я рекомендую всегда выбирать только одну миссию. Миссии "Поддержка с воздуха" (CAS). ( Непосредственная авиационная поддержка и тактическая бомбардировка). Как уничтожить промышленный потенциал без разрушения фабрик. Миссии CAS - самые важные в HoI4. Все данные, были собраны мной, когда я послал немецкие войска на смерть на "линии Мажино". ИИ, управляющий французскими войсками, отказывался атаковать, а немецкая атака равнялася 0 из-за фортов. Таким образом я был способен проконтролировать, сколько битв происходит одновременно, сколько войск учавствует, и сколько повреждений наносят самолеты. И сейчас CAS - это лучший способ нанести стратегический урон в HoI4. Используя CAS, вы способны уничтожить все дорогостоящее оборудование, которое враг приготовил для стрельбы по вам. Это показывает необходимость бомбардировок при длительных сражениях, и что враг должен подвегаться бомбардировкам без всякой пощады. Как CAS работают? Сначала надо выбрать один из 2 вариантов самолетов ("Штурмовики"(?) или тактические бомбардровщики) и сделать звенья на основе их. Я распишу по пунктам операцию в течении дня. И ниже я предоставлю больше деталей. Звено бомбардировщиков взлетит в 9 утра или час ночи. Они выберут одно сражение для оказания поддержки случайным образом. Звено будет 7 часов участвовать в этом сражении. Атака ПВО будет рассчитываться каждый час. Они всегда будут наносить одни и те же повреждения. Частота повреждений зависит от того, сколько вражеских войск сражается (enemy width). После они опять случайно выберут сражение, и все заново. Если ночь, то улетят домой. Они вернутся домой. Повреждения. Размер повреждений равен значению наземной атаки. Они неизбежны, поэтому вы не можете защититься от бомбардировок. Повреждения наносяться в 2 этапа, в начале и через 4 часа. Эти 4 часа даются для ПВО, чтобы сбить их. Повреждения организованости = Наземная атака - 90%. Повреждение силе (Strength?) = Наземная атака - 90% / 2. Игра показывает повреждения только тогда, когда они достигают целых значений. (1,2,3...) Повреждение от одного самолета кажутся несущественными, но не надо недооценивать повреждения силе. Посмотрите. Пехота имеет 25 хитпойнтов. Артилерия - около 0.6. Любые танки - 2. Т.е. каждый раз 2 бомбардировщика 1936 года могут уничтожить артилерийский батальон. (Теоретически, поскольку повреждения наносятся одному случайно батальону в дивизии). Теперь берем 20 самолетов. Уже лучше. Берем 200, и вы начинаете уничтожать за раз танки, несколько артилерийских расчетов или ПТО, наносить урон пехотным подразделениям. Все уничтоженное оборудование нуждается в замене, и пока замена не произойдет, эффективность дивизии будет снижена. Значение наземной атаки сильно увеличивается использованием более поздних моделей или модификациями. Максимальное количество самолетов, учавствующих в одной бомбардировке, равно Ширина * 3 - эффективность миссии. Т.е. если ширина врага в сражении равна 20, то максимум 60 самолетов смогут оказывать поддержку. Некоторые виды местности влияют на это значение. (Холмы: -5%. Лес или горы: -10%, джунгли: - 25%, города: -50%). Несколько звеньев способно участвовать в одном и том же сражении, пока не будет достигнуто максимальное количество самолетов, которые могут участвовать. Звенья не могут участвовать в нескольких сражениях. Если размер звена больше разрешенного количества, то лишние самолеты ничего не будут делать, только ждать дополнительных вражеских подразделений. Но они будут помогать с обороной и страдать от ПВО. ПВО. ПВО является проблемой для CAS. Каждый час ПВО совершит число атак равное значению их атаки по воздуху. Один случайный самолет будет защищаться и пытаться избежать попадания, это будет повторяться, пока ПВО не завершит свои атаки. Если самолет количество повреждений превысит его защиту, то он будет сбит. Т.е. каждую миссию в течении 7 часов мночисленные части ПВО атакуют самолеты. Небольшие звенья могут быть уничтожены даже до того, как они завершат свою вторую атаку. Размер звеньев. Размер звеньев зависит от воздужного покрытия. Если ниже 50%, то лучше звенья по 100 самолетов, хотя бы часть из них сможет долететь. Если выше 50%, то лучше звенья по 50 самолетов. Вы сможете увеличить эффективность, не теряя много самолетов из-за маленькой ширины врага. Если есть ПВО, то используем звенья в 100-200 самолетов. Защита против ПВО у штуровиков и бомбардировщиков только в их количестве. Это уменьшит количество самолетов, потерянных из-за ПВО. Бомбардировки днем или ночью = Днем. Вы сможете делать 2 миссии каждый день со 100% эффективностью. Ночью только 1 миссия, нанося на 50% меньше повреждений, но и получая на 50% меньше повреждений. Если выбрать День/Ночь, то вы будете выполнять на 1 миссию больше каждые 4 дня, но большое количество этих миссий будет ночными, и это не стоит риска. Операционные предпочтения = Нормальные операции (50%). Звенья ужасны, если они повреждены, не посылайте их на бессмысленную смерть. Они должны быть полностью укомплектованными, чтобы быть полезными. Если вы постоянно теряете самолеты, попробуйте увеличить звено до 100-200 самолетов, чтобы компенсировать это и получить оптимальные результаты. Доктрины. Доктрины увеличивают повреждения, которые самолеты наносят каждый день. Превосходство в воздухе/Перехват. Тут я расскажу вам, как эти 2 миссии работают, и поэтому вы позже сможете узнать какие самолеты лучше для миссии А, а какие для миссии Б. Если вы хотите знать сейчас, то обращайтеся к частям "Анализ самолетов" и "Сражения", расположенные ниже. Превосходство по шагам. Большинство из этой информации есть в Вики, и я не буду объяснять все, поскольку много понятий находятся за пределами вашего контроля или влияния. Обе эти миссии разделены на несколько этапов. И я буду объяснять этап, имеющий значение, и который вы можете контролировать напрямую. Это этап "Обнаружение". Этот этап одинаков для обеих миссий. Только один из них для истребителей, а другой для бомбардировщиков. Этап обнаружения. Базовый шанс обнаружения в дружеском/окупированном регионе равен 10%. ( Если вы контролируете половину, то будет половина от бонуса). Он подвержен влиянию погоды, и вы сможете увидеть как именно, если наведете мышку на воздушный регион. Звенья истребителей и тяжелые истребителей, которые участвуют в мисии "Перехват", увеличивают шанс на 5%. (2000 самолетов в регионе для максимального бонуса, и это оптимальное количество). Прим. переводчика: Точнее базовый шанс: 5%. Окончательный шанс: 1% за каждые 100 самолетов, но не меньше 5%. Радар увеличивает обнаружение на 25 % в регионе. (В Вики не понятно, но если следовать тому, что логика базового обнаружения связана с % вашего контроля над регионом, то радар должен работать таким же образом с покрытием. ) Шанс для обнаружения бомбардировщиков -50%. (Смотрим на значение для исребителей, и делим напополам для бомбардировщиков). Теперь если вы что-то найдете, то игра будет вычислять как много. Если вы засекли звено, то 10% этого звена будет обнаружено автомаnически. Если в этом регионе есть радар, то добавьте 70%. (80% уже есть). Также есть случайный фактор в 10%. Но в Вики непонятно, это значение от 0 до 10%, или от -10% до 10%, больше похоже на второй вариант, тем более первый имеет небольшой смысл. Я делаю допущение, что если звено бомбардировщиков обнаружат, то имеет смысл, что необнаруженная часть улизнет, и не будет пытаться помогать обнаруженной. Истребители будут использовать 100% своего звена для защиты себя, если обнаружены, а также они раскроют свое присутствие для того, чтобы защитить союзные бомбардировщики в регионе. Почему я делаю такое допущение? Из-за того как механика игры работает в фазе "Прицеливания", описанной ниже. Вторая фаза. Прицеливание и бой двое против одного. Вы будете иметь минимальный контроль тут. Но вы должны знать об этом, чтобы принимать правильные решения, и почему то, что вы располагаете самолеты в регионах, без попыток увести их, ведет к сумашедшим потерям. Вы уже засекли звено, или часть звена. Ваши самолеты взлетаю для перехвата, и они должны выбрать себе цели. Если они будут охотиться на бомбардировщики, то они попытаются избежать истребителей, которые защищают их, и попытаются атаковать бомбардировщики напрямую. Шанс равен 25% и увеличивается за счет любого превышения показателей скорость+уворот над вражескими. (Макс. 95%) Если ваши истребители будут перехвачены, то бомбардировщики спасутся вне зависимости от того, выиграете вы или проиграете. Также, если вы имеете преимущество в числе самолетов, то каждый дополнительный самолет имеет 40% шанс помочь другому самолету, т.е. будет 2 против одного. Для врагов все тоже самое. Максимальное количество равно 2, нет смысла пытаться получить 3 против 1. Это не случится. Когда происходит битва 2 против одного, то будет браться среднее число атак. Есть 2 хороших момента в бое 2 против 1. Первый. Врагу надо сбивать 2 самолета, намного сложней будет это сделать, поскольку повреждения будут делиться поровну. Второй. Оба истребителя получают +18% к шансу попадания. И последнее, что вы должны знать это максимальное количество звенье, которые могут учавствовать в битве. В Вики эта информация очень непонятная, сначала говориться о 6, потом о 8. Но при том, что 1000 самолетов в звене - это максимум, то максимальное количество самолетов в битве от 6000 до 8000. Вики говорит о 1000, но это не имеет смысла с механикой 2 против 1, которая уже ограничивает максимальное количество самолетов в сражении. Прим. переводчика. Я думаю это 10000, что при 6-8 звеньях с каждой стороны ограничивает число самолетов отдельно. Используя логику боев 2 против одного, то худший сценарий это 5 против 3 звеньев. Я буду использовать этот сценарий, чтобы подготовить мои звенья к сражению, т.к. я не знаю, сколько вражеских звеньев может перехватить одно звено. (4 или все 7, в Вики об это не слова.) Превосходство в воздухе/Перехват Тут все становится по-настоящему сложным для понимания. Если вы все поняли из того, что я сказал выше, то мы имеем тысячи кобминаций, и это делает невозможным возможность вывести идеальную формулу. Чтобы объяснить попроще, я буду перечислять наиболее распространненые цели, которые вы хотите достичь, и дам вам наилучший способ достичь этих целей без долгих раздумий. Я также расскажу о лучшем выборе из цикла день/ночь, лучшем самолете (если вопрос почему, то идите в Анализ самолетов), об Operational Strength и о том, сколько именно самолетов необкодимо, чтобы полностью защитить этот регион, не беспокоясь о нем позже. (Как только вы обеспечили безопасность региона в этой конфигурации, вы можете перейти к следующему и повторить процесс) Вы также пойvете, что моя конфигурация в основном для Европейского театра действий, где наиболее ожесточеные воздушные сражения, и большинство стран имеет много аэродромов в доступности. Заметьте не только ваших, но и вашего оппонента. Охота на истребители дома (включая соседние морские регионы). Воздушное превосходство в домашней области. День или ночь = День. Вы хотите сбить истребители, но избежать стратегических бомбардировщиков, и охотиться на другие легкомоторные цели (штурмовики, морские бомбардировщики и т.д.). Также это позволит избежать большого количества операций и бесмысленной гибели в авариях. Operational strength = Нормальные операции (50%). Эти звенья несут огромные потери, если они неполные. Сражайтесь всегда в полную силу. Рекомендуемый истребитель = Легкий истребитель. Размер звена = от 1 до 5 звеньев по 200-400 в каждом. Чем больше вражеских аэродромов вокруг, тем больше должно быть звеньев и истребителей. 1000-2000 истребителей достаточно, чтобы использовать аэродром 10 уровня, вы имеет 100% воздушное покрытие, а у ваших врагов нет такой роскоши. Большую часть времени враг будет иметь 50% воздушного покрытия или меньше, следовательно его силы будут ослаблены наполовину. Следовательно вы сможете иметь преимущество в числе самолетов, и чаще всего они будут сражаться вдвоем против одного, и это минимизирует потери. В действительности количество ваших звеньев зависит от того сколько аэропортов у них в этом регионе. Чем больше аэропортов, тем больше самолетов они пошлют для его захвата. Также вам нужны большие звенья для того, что даже если вы потеряли половину звена, то вы будете иметь достаточное количество для того, чтобы враг не имел преимущества, пока не придет помощь. Никогда не пытайтесь выполнять данную миссию, не имея достаточно самолетов, т.е. вы будете сокрушены, поскольку легкие истребители редко выживают в бою 2 на 1 из-за плохой защиты. Это одна из многих причин почему большинство игроков теряет тысячи самолетов в день. Т.к. они имеют небольшие звенья. И большие звенья, используемые ИИ, превосходят их, а игра не показывает почему они несут потери. Охота на бомбардировщики дома (Перехват) в домашней области. День или Ночь = Днем и ночью. Вы хотите найти эти самолеты и сбить их. Operational strenght = Нормальные операции (50%). Вы хотите достичь самой большой мощи, которую вы способны получить. Рекомендуемый истребитель = Тяжелый истребитель. Размер звена = 4 звена по 250 в каждом. Достаточно как для эскорта, так и для бомбардировщиков. Бомбардировщики являются проблемой. Это очень большой набор отрядов, который начинается с штурмовиков и морских бомбардировщиков до тяжелоубиваемых стратегов. Плюс они чаще всего летят с эскортом, а выиграть битву Бомбардировщик+истребитель против тяжелого истребителя невозможно. Вам необходимо численное преимущество. Также если вы будете использовать легкие истребители, они будут умирать, как мухи, с трудом выживая даже в битве один на один против стратегов, не говоря о случаях, когда те прикрыты истребителями. С размером звена 250 вы сможете спокойно противостоять 100 бомбардировщика, и даже будете иметь еще 150 для атаки прикрытия. Вам надо 4 звена, т.к. редко вас будет пытаться бомбить одно звено. Звенья бомбардировщиков многочисленны, а одно ваше звено способно перехватить максимум 2 звена перед тем, как оправиться отдыхать. Одна из причин почему игроки проваливают охоту на бомбардировщики, это недостаточное количество звеньев. Миссии эскорта (Превосходство в воздухе на вражеской территории.) День или Ночь = Ночь. также как и для бомбардировок. Прим. переводчика. тут он сам себе противоречит. Operational strenght = Нормальные операции (50%). Вы хотите достичь самой большой мощи, которую вы способны получить. Рекомендуемый истребитель = Легкий или Тяжелый истребитель. Размер звена = около 300 при воздушном покрытии 50%, если больше, то меньше, если меньше, то больше. Т.е. 150, если вы владеете 100% эффективной дистанции. Тут воздушное покрытие начинает выступать против вас. Я подразумеваю, что если у вас 50%, то только 150 истребителей будут воевать. Это значит, что ваши общие силы (вместе с бомбардировщиками) будут 200-300 и вы будете в ситуации 2 против 1. Будьте осторожны и ожидайте средние или большие потери истребителей. Для ситуации 2 в 1, тяжелые истребители лучше, из-за их защиты. Ваш план не сбивать истебители, а сделать так, чтобы ваши бомбардировщики вернулись. Каждый бомбардировщик стоит, как 2 тяжелоых истребителя. Легкие истребители лучше, если вы способны выставлять равные силы, и они способны добраться до них. Это сильно зависит от театра военных действий и врага, которому вы противостоите. Охота на вражеской территории. (Перехват и воздушное превосходство, при отсутствии союхных бомбардировщиков) Нет. Просто не делайте так. Вы не получите результата пытаясь уничтожать истребители или бомбардировщики на вражеской территории, где воздушное покрытие работает против вас, и не бомбардируете ничего. Вы будете безцельно тратить истребители, даря врагам опыт. Доктрины: Все доктрины улучшают все мисии, некоторые больше, чем другие. Operational integrity определенно лучшая доктрина для перехвата и воздушного превосходства. Как сравнивать статистику, учитывая скрытые бонусы к бою. Теперь я собираюсь описать, как вы можете сравнить 2 самолета. Таким образом вы поймете какие шансы самолет А имеет против B. (Никогда не будет 100% шанса, битва сделана так, что самый слабый самолет всегда будет иметь шансы). Я не буду углубляться, как работает битва, т.к. люди до сих пор выясняют, как все работает, но и то, что я могу объяснить достаточно для того, чтобы начать угадывать с небольшой уверенностью сможете вы выиграть или нет. Перед тем, как начать подсчет, мне необходимо объяснить, как уникальные атрибуты самолетов работают. Mission stat. У каждого самолета есть число для миссий, которые он способен выполнять. Например: истребитель имеет статистику для воздушного превосходства равную 1. Это прямой множитель к атрибутам самолета во время миссии. Т.е. если самолет имеет атаку равной 10 и статистику для воздушного превосходства равную 1.2, то он будет иметь 12 атаки во время данной миссии. Из-за этого доктрины, асы, генералы и модификации так важны. Они могут дать многократный бонус к самолету, и создать огромную разницу, когда они действуют вместе. Я настойчиво рекомендую вам выбирать оlин тип самолета, и сфокусировать все на максимальной эффективности для него. Скорость. Скорость очень важна, если не самая важная характеристика для самолета. А преимущество в скорости дает вам такой бонус, что может превратить посредственный самолет в машину для убийства. За каждые 10 км/ч преимущества вы получаете 2.5% бонуса к атаке и защите. Обычно самолеты имеют разницу в 100-150 км/ч, и это бафф не имеет максимального значения. Чем больше скорость, тем лучше. Также скорость увеличивает шанс, что вы будете первым атаковать на 25%. (Только для Воздушного превосходства против Воздушного превосходства.) Маневренность. За каждое очко Маевренности, превышающее характеристику оппонента, вы получите 1% бонус. Также вы получите 20% бонус к защите, если ваша маневренность выше. Например: 20 маневренности против 10 маневренности, 20 получит 10% бонус. Маневренность, которое учитывается для бонуса, не может превышать маневренность противника больше, чем в 3 раза. (т.е. если противник имеет маневренность равное 1, а вы 10, то баф будет 3%, а не 9%.) Теперь мы можем начать сравнивать самолеты. Например. (Доктрины одинаковые) Истребитель 1 (1936) против Истребителя 2 (1940) Скорость. И2 имеет 650 км/ч против 500 км/ч у И1. (650-500 = 150 x 0.25 = 37.5% бонус к характеристикам И2) Маневренность. И2 имеет 65 против 50 у И1. (65 - 50 = 15% к характеристикам И2) 37.5 + 15 = 52.5% к атаке, и 67.5% к защите. Атака И1 равна 18 против 41 (27 * 1.525 ) у И2. Защита И1 равна 10 против 26.8 (16 * 1.675). Также вы имеет на 20% больше шансы попасть из за лучших характеристик, и уклонение и защита помагают получить этот бонус. С этой информацией вы можете увидеть, что истребитель 1940 года с легкостью собьет истребитель 1936 года. Но он способен проиграть в битве 1 против 2, поэтому вы не должны быть слишком самоуверенными. Анализ самолетов и модификации. Теперь я буду анализировать каждый тип самолета, и что мы можем сделать, чтобы улучшить его. Я буду идти справа налево в дереве технологий. Я также буду объяснять, как каждый вариант может помочь, но это только краткое руководство для вариантов. Каждое очков в модификации увеличивает характеристику на 10% (макс. 50%) Характеристика Надежность сама себя объясняет. Она уменьшает истощение и полезна для всех самолетов. Всегда держите ее на уровне 70%. Все варианты рекомендаций стоят от 250-350 ХР и это очень важно получить их, как можно быстрей, чтобы помочь вашим заводам восполнять потери. Штурмовики (?). Убийца силы дивизий. Имеют наилучшую наземную атаку в сравнении с тактическими бомбардировщиками. Они очень дешевы, как для самолета. 1 линия производства штурмовиков достаточна, чтобы получить разницу, так вы можете делать небольшие звенья, и они нуждаются в очень небольшом эскорте. Они имеют одинаковую практическую дальность с истребителями, и вы должны избегать располагать их в места с плохим воздушным прикрытием, так как должны будете увеличивать размер звеньев и рисковать все больше и больше, но нанося все меньше урона. Стройте аэропорты близко к фронту только для них, и пусть они идут вместе с пехотой. Доктрина Battlefield support увеличивает наносимый ими урон на 40%. Т.е. штурмовик 1940 года увеличит атаку с 20 до 28, т.е. каждый нанесет 1.4 урона к силе дивизии. В поздней игре большинство дивизий будет иметь очень низкие хитпойнты из-за того, что пехота заменяется танками, которые имеют только 2ХП, или мотаризованными подразделениями, которые тоже уязвимы, но еще и более дорогие. Большинство дивизий, созданных игроком, имеют ширину 20 и порядка 130-180ХП. Поэтому вы должны разбомбить их в пыль, чтобы вражеские заводы тратили больше времени на попытки заменить потери. Хороший игрок используя правильные формирования штурмовиков и "стратегов" способен заставить испытывать недостаток дорогих материалов, и таким образом вернуть их в средневековье. Модификации. Я рекомендую 2 типа штурмовиков. Дальние штурмовики: Надежность 3/ Практическая дальность 4. Этот вариант имеет 1400 км практической дальности. Достаточно, чтобы противостоять проблеме воздушного покрытия на больших фронтах. Это также улучшит вероятность выживания при атаке ПВО, и ваши звенья будут иметь эффективность близкую к 100%. Ударные штурмовики: Надежность 3/ Оружие 4. Все только для урона. Используйте их в ближних регионах, или аэропортах, которые вы только что захватили и могут использоваться с воздушным покрытием ближе к 100%. Дополнительный урон врагу заставит тех испытывать боль от недостаточного превосходства. Истребители. Король воздуха. Многосторонние, быстрые, верткие и с правильными модификациями они способны уронить все в игре. Вам надо от 1 до 3 производственных линий для истребителей, чтобы покрывать потери. Истребители имеют только 3 проблемы, но эти проблемы огромны. Первая проблема. Бой 2 против 1 они проигрывают с треском, они не имеют защиты, и будут сбиты, если их количество недостаточно. Т.е. они должны работать в больших звеньях, прикрывая друг друга и в регионах с высоким воздушным покрытием. Проблема вторая. "Стратеги" выигрывают большинство боев, если истребитель не модифицирован. Третья проблема. Низкая практическая дальность (1 км в 1940-44), т.е. они способны охотиться только на совей территории. Никогда не пытайтеся использовать их на вражеской территории. Вы столкнетесь с суровым воздушным покрытиеи, и они будут умирать, как мухи. Доктрина Operational integrity лучшая, если вы хотите дать им бонусы. Это хорошо увеличит их маневренность на миссиях. Также это лучше для асов. Модификации. Антистратегические истребители: Надежность 3/ Оружие 5. Они только против бомбардировщиков, и они уронят их с небес. В битве 1 на 1 они будут выигрывать в большинстве случаев, пока будут иметь преимущество в маневренности и скорости. Проблема в том, что они уязвимы для вражеских истребителей. Это дешевый способ бороться со "стратегами", если ваша страна не способна изучить все самолеты. Вы ставите на истребители и пытаетесь жить с этим. Если вы идете по этому пути, то я рекомендую министра промышленности, который дает 10% скорости и маневренности истребителям, если он доступен. Перехватчик. Надежность 3/ Скорость 3/ Оружие 1. Он устанет сбивать вражеские самолеты. Дополнительная скорость и маневренность дают уверенность, что вы будете иметь больше возможностей при встрече с врагом, и всегда будете иметь преимущество. Небольшой бонус к урону поможет в этом. Дальние(морские) истребители. Надежность 3/ Практическая дальность 3-5/ Скорость 0-2. Только для океанских театров боевых действий, где территория настолько большая, что вы будете иметь проблемы, даже если построили аэропорт. Южная Америка, Океания, Африка, часть Азии. Все эти регионы входят в список, и вы будете хотеть иметь истребители там, где вам они нужны. Морские бомбардировщики. Я не буду много об этом говорить, поскольку мои знания о морских войнах минимальны. Все что я могу сказать вам, что нет доктрин для них. Strategic destruction имеет 15% бонус к урону, но остальные имеют 10%. Не стоит выбирать доктрину основываясь на них. Я не смогу сказать помогает ли скорость против ПВО. Для защиты испольуйте их больше, и больше, и больше. Чем больше самолетов в небе тем больше вероятность, что ПВО будет стрелять по каждому, и они все вернутся домой. Они нуждаются в практической дальности. Большинство морских регионов большие, и очень часто они не находят корабли, т.к. не достают до них. Океанский морской бомбардировщик. Практическая дальность 4/ Надежность 4. Если морская война происходит у дома, как для Италии, то возможно вариант: Надежность 3/ Практическая дальность 3/ Оружие 2 увеличит ваши шансы. Тяжелый истребитель. Тяжелый истребитель - далек от самолета с наибольшей атакой. Его маленькая маневренность дает уверенность, что если враг поставит на бонусы истребителям в воздухе, то вы будете проигрывать сражения даже 1 на 1 из-за этого. Это лучший эскортный самолет, т.к. из-за практической дальности, и как охотник на бомбардировщики из-за их защиты. Быть способным воевать со "стратегом" + истребитель в бою 2 на 1, он может надеяться выжить. В худшем случае он проживет достаточно, чтобы нанести повреждения. Доктрина Operational integrity даст им наибольшие бонусы, и это лучшая доктрина для них. Также "particular industry"(?) увеличит их надежность на 20%. Это может сделать его модификацию очень дешевой, т.к. не надо увеличивать надежность. Модификации. Эскортный. Надежность 3/ Практическая дальность 3/ Скорость 2. Предназначен только для того, чтобы останавливать истребители от атаки ваших "стратегов", чтобы помочь им выжить. Практическая дальность поможет им учавствовать в сражении и избежать огромного штрафа за воздушное покрытие. Также скорость поможет им вернуться домой живыми. Перехватчик. Надежность 3/ Скорость 2/ Оружие 2. Все что им нужно для охотиться на бомбардировщики и сбивать их. Также увеличивает шансы на выживание против истребителей. Тактические бомбардировщики. Многие игнорируют их из-за плохих параметров. Да они не могут соперничать не со штурмовиками, не со "стратегами". Но они способны выполнять миссии и стоят только 27 ОП, а "стратег"+штурмовик стоит порядка 80. Страны у которых проблемы с иследованиями истребителей или с производственными мощностями могут взамен сосредоточиться на них. Они будут делать свою работу и способны выжить с эскортом. Доктрина Strategic destruction лучшая для них. Она дает +25% защиты. Модификации. Быстрый. Надежность 3/ Скорость 5 Этот вариант имеет около 500 км/ч в 1940 и больше 30 маневренности. Если добавим 20% к защите, то истребителям будет очень сложно их сбить без модификаций. Надо избегать увеличивать практическую дальность поскольку, иначе тяжелые истребители не смогут эскортировать их. "Стратеги" Это самый ненавистный бомбардировщик на данный момент, не потому что он плох, потому что он хорош. Без любых модификаций он вызывает страх. Они имеют лучшую защиту, и даже встретясь превосзодящим количеством истребителей, они будут способны легко разорвать их на части. Даже тяжелый бомбардировщик будет иметь проблему с выживанием, если будет сражаться в бою с 2 "стратегами" или с парой "стратег"+истребитель. Проблема в том, что они настолько медленные, что никакой бонус скорости не способен спасти их. Они должны работать по ночам, чтобы избежать обнаружения. Поврежденная промышленность может повторно быть разбомблена завтра, если вы их не потеряете. Но они очень дороги, и только немногие страны смогут позволить их. Доктрина Strategic destruction лучшая для них, дающая огромную бонус к защите (+25%) и убирает ночные штрафы для бомбардировщиков. Модификации. Дальний "стратег". Надежность 3/ Практическая дальность 5. Стоит тогов океанских или других регионах, где у вас нет экскорта, без разницы по какой причине. Также дает превосходную возможность минуть целые регионы и ударить врага за его линией обороны, если он сосредоточил свои силы вдоль границы. С 9000 км практической дальности в 1944 нет безопасного места от этого варианта. Превосходящий стратег - Надежность 3/ мотор 5. Бонус скорости небольшой, но бонус маневренности еще хуже. Но это все равно стоит того. Этого достаточно, чтобы убрать немного бонуса с врага и дать вам чуть больше шансов сбить его.
  8. Northern Neighbour

    Battle of Britain, Norway and Atlantic

    Дата выхода: 30 ноя. 2022 Разработчик: Sand Table Software Издатель: Sand Table Software Игра-симулятор морской и воздушной войны в реальном времени на тактическом / стратегическом уровне, в которой представлены 18 сценариев, охватывающих битву за Британию, норвежскую кампанию и битву за Атлантику. «Битва за Британию, Норвегию и Атлантику» — это тактическая игра-симулятор боевых действий на море и в воздухе в реальном времени, посвященная трем кампаниям Второй мировой войны, включая Битву за Британию, Норвежскую кампанию и Битву за Северную Атлантику. В нем представлено 18 сценариев, охватывающих не только реально произошедшие в истории морские и воздушные сражения, но и два теоретических сражения, оставшихся на стадии планирования, включая знаменитую операцию «Морской лев». Вы назначены главнокомандующим в битвах на стороне союзников или Германии, по вашему выбору в большинстве сражений, и вам поручены различные миссии, такие как штурм норвежской столицы, защита конвоя союзников и отражение массированных бомбардировок Лондона. Функции: Вы сможете управлять палубой и ангаром на каждом из авианосцев, если они доступны в бою, а также организовывать корабельную разведку, боевое воздушное патрулирование и авиаудары по кораблям и наземным объектам противника. Вы сможете командовать наземной авиацией для защиты своей территории, поиска вражеских кораблей и наземных целей, а также нанесения по ним ударов с воздуха. Вы сможете командовать наземными подразделениями, если они доступны в бою, для высадки на территории, контролируемой противником, или, наоборот, для предотвращения морского десанта противника. Вы сможете выполнять воздушные миссии для поддержки своих сухопутных войск. Каждая боевая карта, покрывающая площадь до 3000 км x 3000 км, построена на подтвержденных спутниками данных о местности (горы, холмы, равнины, реки и т. д.), данных о наземном покрове (лес, луга, пустыня и т. д.). Текущие сценарии: Норвежская кампания: 1. Рейд на Осло 2. Перехват немецких сил вторжения 3. Вторая битва при Нарвике 4. Славное отступление из Норвегии 5. (Теоретическая) Дуэль между британским флотом метрополии и немецким флотом Битва за Британию: 6. Атаки на Ла-Манш 7. Атаки на порты 8. Атаки на аэродромы 9. Ответный удар 10. День орла 11. (Теоретическая) Операция «Морской лев » Битва за Атлантику: 12. Охота на Бисмарк 13. Битва за Север Мыс 14. Трагедия конвоя PQ 17 15. Конвой PQ 18 16. Конвой SC 7 17. Конвой SC 94 18. Конвой HX237
  9. В общем, решил я в ваниле поиграть через авианосцы (привет Звездным Войнам и Боевому крейсеру "Галлактика"). Впечатления - ужасное разочарование. Флот - микс линкоров с тахионками и авиков (поровну). Пока тахионки разобрали треть вражеского флота авиация только развернулась вокруг носителей и летела рядом. Потом когда флоты наконец сблизились со 120 до 50-60 дистанции, авиация наконец полетела вперед. К тому времени как авиация долетела 2/3 враж флота было и так выпилено торпедами и тахионками. Вопрос: ну и зачем нужна такая авиация? порылся, нашел файл, отвечающий за поведение авиации в бою, но не понимаю, что и как менять, чтобы увеличть скорость развертывания авиации и она не летала вокруг материнских кораблей, а шла в атаку Конфиги поведения авиации #this file ( and all files in this folder ) is reloadable with console command "reload behavior" #filewatcher is enabled for all files in this folder @engagement_range = 120 @return_range = 125 ship_behavior = { name = "fighters_behavior" preferred_attack_range = max formation_distance = @engagement_range return_to_formation_distance = @return_range attack_move_pattern = charge passive_move_pattern = charge targeting = { keep_previous_target_bonus = 100 #flat bonus for keeping previous target damage_value = 5 #score += estimated damage dealt ( including damage to shields ) * <damage_value> low_health_bonus = 5000 #flat bonus if estimated damage will kill the target in a few shots shield_focus_value = 5 #score += estimated shield damage dealt * shield damage bonus * <shield_focus_value> armor_focus_value = 5 #score += enemy armor * shield penetration value * <armor_focus_value> already_incoming_damage_penalty = 200 #score -= ( fleet total estimated damage to enemy / enemy max HP ) * <already_incoming_damage_penalty>. distance_to_fleet_penalty = 20 #score -= distance between enemy and fleet * <distance_to_fleet_penalty> size_difference_penalty = 0 #score -= Abs( ship size - enemy ship size ) * <size_difference_penalty>. "Pick a fight with someone your own size!" civilian_target_penalty = 100000 #if( target is civilian ) score -= <civilian_target_penalty> } } ship_behavior = { name = "bombers_behavior" preferred_attack_range = max formation_distance = @engagement_range return_to_formation_distance = @return_range attack_move_pattern = charge passive_move_pattern = charge targeting = { keep_previous_target_bonus = 100 #flat bonus for keeping previous target damage_value = 5 #score += estimated damage dealt ( including damage to shields ) * <damage_value> low_health_bonus = 5000 #flat bonus if estimated damage will kill the target in a few shots shield_focus_value = 5 #score += estimated shield damage dealt * shield damage bonus * <shield_focus_value> armor_focus_value = 5 #score += enemy armor * shield penetration value * <armor_focus_value> already_incoming_damage_penalty = 200 #score -= ( fleet total estimated damage to enemy / enemy max HP ) * <already_incoming_damage_penalty>. distance_to_fleet_penalty = 20 #score -= distance between enemy and fleet * <distance_to_fleet_penalty> size_difference_penalty = 0 #score -= Abs( ship size - enemy ship size ) * <size_difference_penalty>. "Pick a fight with someone your own size!" civilian_target_penalty = 100000 #if( target is civilian ) score -= <civilian_target_penalty> } } Hide а у вас какие впечатления от авиации? что посоветуете?
  10. ДАТА ВЫХОДА: 21 июл. 2022 РАЗРАБОТЧИК: Dire Wolf ИЗДАТЕЛЬ: Dire Wolf Управляйте небом в стратегических воздушных боях в цифровой адаптации классической настольной игры! На дворе 1917 год. Высоко над Европой разноцветные бипланы с ревом проносятся сквозь туманное небо, а бесчисленные молодые люди расстаются с жизнью в окопах внизу. Поднимитесь в небо в Wings of Glory, цифровой адаптации настольной игры о воздушных боях от Ares Games! Сядьте за штурвал биплана времен Первой мировой войны в воздушном бою в настольной стратегии! Перехитрите и обхитрите своих противников, играя в маневры, определяемые вашей моделью самолета. В каждом раунде вы тайно выбираете три маневра и раскрываете их одновременно со своими противниками. Пилот-ас планирует траекторию своего полета и предвидит уловки своих врагов. Ловите вражеские самолеты по дуге обстрела и стреляйте! По мере того, как самолеты получают повреждения, доступные маневры меняются, пока вы боретесь за сохранение контроля! Выполняйте дерзкие бомбардировки и взрывайте вражеские окопы, выполняя специальные миссии. Используйте превосходство в воздухе, чтобы переломить ход битвы! Станьте Рыцарями Воздуха в Wings of Glory, гладкой и захватывающей системе воздушных боев для кроссплатформенных настольных воздушных боев!
  11. ДАТА ВЫХОДА: Coming Soon РАЗРАБОТЧИК: Slitherine Ltd. ИЗДАТЕЛЬ: Slitherine Ltd. Scramble: Battle of Britain — это одновременная пошаговая игра о воздушных боях. Действие игры разворачивается в трехмерном воздушном пространстве. В игре представлены стремительные тактические бои с динамической физикой полета. Эскадрильи истребителей Люфтваффе и Королевских ВВС сойдутся лицом к лицу над Ла-Маншем. Соревнующиеся игроки одновременно управляют несколькими самолетами, пока время приостановлено. Затем запланированные приказы разыгрываются одновременно: раздаются выстрелы, зацикливаются петли, сталкиваются встречные самолеты. Каждый ход делится на три фазы: фаза планирования, фаза действия и фаза обзора. Исследуйте поле боя в воздухе, планируйте свои траектории полета, выполняйте эффектные маневры, скользите сквозь время, чтобы оценить боевые повреждения, и побеждайте своих врагов с помощью мастерской тактики и захватывающего высшего пилотажа. ПЛАНИРУЙТЕ ПУТЬ ПОЛЕТА Две эскадрильи одновременно устанавливали органы управления для каждого из своих самолетов, корректируя траекторию полета и пытаясь вывести их на позиции для атаки. Настройка траекторий полета работает так же, как управление самолетом в боевой игре в реальном времени: вы не выбираете из заданных маневров или уровней высоты, вы настраиваете тангаж, крен, рыскание и газ, чтобы создать свой путь. Этап планирования ограничен по времени: вам нужно быстро думать и быстро действовать. ВЫПОЛНЯЙТЕ СВОИ ДЕЙСТВИЯ Время не останавливается, и ваши запланированные действия разыгрываются. Все самолеты двигаются и стреляют в соответствии с данными, полученными на этапе планирования. ПРОСМОТРИТЕ ПОВОРОТ И ПОДГОТОВЬТЕСЬ К СЛЕДУЮЩЕМУ Время снова останавливается. Вы можете перемещаться вперед и назад по временной шкале, просматривая события фазы действия, чтобы спланировать следующий ход. Как только обе эскадрильи готовы, ход заканчивается, и вы переходите к следующей. УПРАВЛЯЙ СВОЕЙ ЭСКАДРОЙ Scramble: Battle of Britain позволяет вам управлять эскадрильями Королевских ВВС и Люфтваффе и летать на своих любимых самолетах. Представлены все ключевые самолеты, принимавшие участие в Битве за Британию. Рекомендуемые самолеты Королевских ВВС: Супермарин Спитфайр Хоукер Ураган Бултон Пол Дефайент Глостер Гладиатор Бристоль Бленхейм Рекомендуемые самолеты Люфтваффе: Мессершмитт Bf 109 Юнкерс JU87 «Штука» Мессершмитт BF110 Хейнкель He111 Дорнье До17 Юнкерс JU88 РЕЖИМЫ ИГРЫ И КОНСТРУКТОР СЦЕНАРИЙ Вы можете играть в Scramble: Battle of Britain со своими друзьями или против ИИ. В игре есть одиночные и совместные миссии, а также быстрые стычки и соревновательные сценарии. Сражайтесь в чисто воздушных боях истребителей против истребителей или вступайте в бой с группами бомбардировщиков в миссиях, основанных на задачах. Готовы к чему-то другому? Используйте конструктор сценариев, чтобы создавать индивидуальные миссии для одиночной игры или многопользовательские матчи для бесконечного удовольствия. НАСТРАИВАЙТЕ СВОИ ЭСКАДРОНЫ Создавайте свои эскадрильи: в игре есть внутриигровые инструменты, с помощью которых можно персонализировать свои истребители с помощью уникальных камуфляжных рисунков и отличительных знаков. Действие игры WEGO о воздушных боях происходит в трехмерном воздушном пространстве. Играйте в Scramble: Battle of Britain с друзьями или против ИИ В игре есть одиночные и совместные миссии, а также быстрые стычки и соревновательные сценарии. Рекомендуемые самолеты Королевских ВВС: Supermarine Spitfire, Hawker Hurricane, Boulton Paul Defiant, Gloster Gladiator, Bristol Blenheim. Рекомендуемые самолеты Люфтваффе: Messerschmitt Bf 109, Junkers JU87 «Штука», Messerschmitt BF110, Heinkel He111, Dornier Do17, Junkers JU88. Персонализируйте своих бойцов с помощью уникальных камуфляжных рисунков и отличительных знаков. Используйте конструктор сценариев, чтобы создавать индивидуальные миссии для одиночной игры или многопользовательские матчи для бесконечного удовольствия.
  12. Год выпуска: 2007 Жанр: Wargame Разработчик: Dan Verssen Games Издатель: Slitherine Software UK Ltd Командуйте эскадрильей элитных ударных истребителей F/A-18 Hornet ВМС США! Вы выбираете пилотов и вооружаете самолет на основе реальных брифингов миссии. Как только вы достигнете своей цели, вы оцените угрозы и сделаете то, что нужно сделать, чтобы уничтожить цель! У каждого пилота есть свой набор уникальных навыков и способностей. С каждой миссией навыки пилота растут, но растет и его уровень усталости. Вы должны решить, как сильно подтолкнуть своих людей, как одно из многих решений, которые входят в каждую миссию. Ваш вариант вооружения Hornet включает: AIM-9 Sidewinders, AIM-7 Sparrows, AIM-120 AMRAAM, Mk. 82s, Mk.83s, Mk.84, Mk.20s, AGM-88 HARM, AGM-65 Mavericks, AGM-45 Shrikes, блоки противодействия ALE-45 и ALQ-119(v), AGM-62 Walleyes, AGM -130 Standoff Weapon System, AGM-154 Joint Standoff Weapon и серия бомб GBU с лазерным наведением. Вы будете выполнять интенсивные задания над Ираком, Ливией и Северной Кореей с 1991 по 2007 год. Ваш выбор оружия для каждой кампании обновляется, чтобы точно соответствовать оружию, доступному для той эпохи. Вам нужно будет провести свою эскадрилью через плотную сеть вражеских бандитов, летающих на МиГ-21, МиГ-23, МиГ-25 и МиГ-29. С земли вы будете вести огонь с разных позиций: 23-мм орудия, 37-мм орудия, СА-2, СА-3, СА-6, СА-7, СА-8, СА-11, СА-13, СА- 14 и СА-15. В конце каждой миссии и каждой кампании ваша эффективность будет оцениваться на основе нанесенного вами урона и потерь, понесенных вашей эскадрильей. Простота в освоении, быстрая игра, встроенные экраны справки Красивые экраны, предоставляющие игроку быстрый доступ ко всем необходимым данным 3 кампании в реальном мире с соответствующими целями и защитой 6 уровней сложности Реалистичный воздушный бой и моделирование возможностей вооружения Широкий выбор настоящего авиационного оружия Широкий выбор противовоздушной и наземной обороны противника Система причинно-следственных кампаний изменяет возможности противника в зависимости от результатов каждой миссии. Система опыта пилотов для улучшения навыков Доступ к передовым системам вооружения
  13. Год выпуска: 1997 Жанр: Strategy (Turn-based / Wargame) Разработчик: Big Time Software Издательство: Avalon Hill Платформа: Windows Achtung Spitfire! является продолжением игры Over the Reich. Это походовая стратегия/симулятор, охватывающая историю военной авиации в период с 1939 по 1945 годы и включающая в себя несколько кампаний за Королевские ВВС, Люфтваффе и Воздушную Армию Франции. Игра имеет такой же интерфейс и графический движок, что и Over the Reich. Суть игры в управлении эскадрильей пилотов для выполнения поставленной цели. На разных этапах игры в распоряжении игрока находятся различные самолеты, по ходу войны появляются улучшенные модификации самолетов, а также новые модели. После выбора пилотов на текущее задание придется перехватывать и атаковать вражеские самолёты, или защищать союзников.
  14. Northern Neighbour

    Air Campaigns of WWII: Defending the Reich

    Год выпуска: 2006 Разработчик и издатель : HPS Simulations Варгейм оперативного уровня, моделирующий противостояние RAF и Luftwaffe в ночном небе над западной европой в 1943 - 1944 гг. Доп. информация: Исключительно для любителей ЖЕСТИ от HPS !!! Air Campaigns of WWII: Defending the Reich - события переносят игроков на просторы пылающей Европы. На дворе стоит 1943 год! До окончания войны еще очень далеко, однако враг начинает постепенно нести одно поражение за другим. Самое время этим воспользоваться и окончательно переломить исход противостояния! Как несложно догадаться, "Air Campaigns of WWII: Defending the Reich" является своеобразной пошаговой стратегией, которая моделирует конфликт между "Luftwaffe" и "RAF", развернувшийся в ночном небе многострадальной Западной Европы. Соберите собственный "боевой кулак" и отправляйтесь в бой! Почитателям классических воргеймов - настоятельно рекомендуется для ознакомления! Приятной игры и громких побед! Играйте за любую сторону, с другим человеком или ИИ в качестве противника. Возьмите под свой контроль Командование бомбардировщиков ВВС и постарайтесь опустошить как можно большую часть Германии, поддерживая истощение бомбардировщиков и членов экипажа на безопасном уровне. Или наденьте свою форму люфтваффе и защитите города рейха от непрекращающегося уничтожения с воздуха, заставляя нападавших дорого платить за каждую миссию. Во время обычного хода британский игрок планирует свои рейды с учетом уровней зенитных орудий, бомбовых нагрузок, маршрутов и активных баз ночных истребителей. В дополнение к реальным миссиям могут быть организованы диверсионные рейды, чтобы сбить с толку противника и заставить его тратить драгоценное время и доступность, гоняясь только за воздушными призраками. При подготовке к натиску немецкий игрок организует свою группу с различными типами авиационных эскадрилий и решает, какие эскадрильи модернизировать. Как только злоумышленники RAF пересекли линию радара, он должен провести различие между мошенническими миссиями и набегами основных сил и запустить свои перехватчики, чтобы сбить как можно больше бомбардировщиков с неба. Решите запустить перехват слишком рано, и у ваших пилотов не хватит времени и топлива. Ждите слишком долго, и ваши города сгорают. Защита Рейха включает в себя правила усовершенствования технологий, продвинутых ночных истребителей He219, музыкальное оружие Schrage, огненные бури, асов пилотов и многое другое. Осталось только посмотреть, есть ли у вас все необходимое, чтобы превратить тьму в самый страшный кошмар вашего врага. Купить игру у издателя HPS Обзор игры
  15. Данная тема посвящена обсуждению воздушного аспекта Второй Мировой войны. А начать предлагаю с вопроса на который давно даны ответы, но по какой-то причине на эти ответы не обращают внимания. Из года в год приходится слышать о не имеющем аналогов в истории на лёту на Дрезден. Хотя ничего особо примечтательно в нём нет. Почему так?
  16. Как известно ВМВ унесла огромное число жизней.Во время этой войны применялась самая разнообразная техника.В том числе и авиация.Меня интересует конкретно она.Итак как же она действовала? Танки, которым всегда не хватало топлива, оказались практически на голодном пайке. Например, в дни гитлеровского наступления в Арденнах в декабре 1944 года его нехватка сделалась просто катастрофической. Каждый немецкий танк получал всего 600 литров, чего хватало лишь на два-три дня боев и позволяло преодолевать расстояние в 150 километров. После этого танк превращался в неподвижную цель для врага. Наступление закончилось разгромом. С авиационным бензином для самолетов люфваффе дела сложились самым скверным образом. Его производство практически остановилось. В мае 1944 года немцы производили 156 тысяч тонн авиационного бензина. В июне эта цифра уменьшилась йочти в три раза и составила 52 тысячи тонн. Налеты английской и американской авиации на заводы Третьего рейха и его сателлитов существенно снизили и последние показатели — в июле было произведено 35 тысяч тонн, в августе — уже 17 тысяч тонн. В январе 1945 года эта цифра снова уменьшилась — 11 тысяч тонн. В марте производство авиационного бензина вообще прекратилось]]>[283]]]>. В сентябре 1944 года у самолетов люфтваффе остался пятинедельный запас горючего, и военные предприятия Германии использовали последние крохи сырья, которые в дальнейшем уже не смогли восполнить. Началась агония Третьего рейха, и Шпеер уже ничего не мог поделать. Если бы союзники раньше приступили к бомбардировкам нефтяных ресурсов противника, то война, несомненно, могла бы закончиться раньше. Того же мнения придерживался и Альберт Шпеер, после капитуляции Германии написавший следующее: «Налеты англо-американской авиации оставались малоэффективными до начала 1944 года. Это может быть подтверждено сравнением показателей выпуска оружия и боевой техники в 1943 и 1944 годах. Данные цифры можно объяснить упорством немецких рабочих и руководителей заводов, а также бессистемными авианалетами вражеских самолетов, которые до начала бомбардировок заводов, изготавливавших синтетический бензин, основывались на каких-то непонятных расчетах. Воздушные атаки американцев, нацеленные на наши промышленные центры, были самыми опасными. Именно они позднее и вызвали крах немецкой оборонной промышленности»]]>[284]]]>. А вот статистика битвы за Британию: 1. Стоимость для Германии]]>Вылетов]]>90 0008025Вес бомб, тонн61 14914 600Израсходовано топлива, тонн71 7004681Потеряно самолетов30750Потеряно ]]>экипажа]]>769002. РезультатыСтроений уничтожено/повреждено1 150 0001 127 000]]>Потери]]> населения92 56622 892Отношение потерь к расходу бомб1,64,23. Стоимость для АнглииВылетов86 80044 770Потеряно ]]>самолетов]]>1260351Потеряно человек2233805Так вот у меня вопрос.Был ли столь важен контроль за воздухом?И могли ли чисто бомбардировки Германии убить ее?
  17. Captain Willard

    Авиационное дело (1946 год)

    ищу информацию по "Авиационному делу" 1946 года на английском/польском языках буду благодарен за всякую помощь


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...