Перейти к содержимому
Strategium.ru

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Вице-Президент


    • Баллы

      174

    • Сообщения

      16,452


  2. 27wolf

    27wolf

    Министр


    • Баллы

      146

    • Сообщения

      12,011


  3. Sanuis

    Sanuis

    В отпуске


    • Баллы

      121

    • Сообщения

      3,919


  4. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      93

    • Сообщения

      7,827


  5. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      86

    • Сообщения

      6,510


  6. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      60

    • Сообщения

      7,639


  7. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      48

    • Сообщения

      14,115


  8. WolfRus

    WolfRus

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      47

    • Сообщения

      19,724


  9. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      45

    • Сообщения

      33,871


  10. Arrey

    Arrey

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      45

    • Сообщения

      8,220


  11. Glippenio

    Glippenio

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      44

    • Сообщения

      2,045


  12. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      40

    • Сообщения

      1,211


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 03/27/2025 во всех местах

  1. World is Yours после ключевой даты в 1500 году на доход я сосредоточился на завоевании остатков мира но столицу я переносить не буду по ивенту сломается же половина ТК и на картинке финал захвата западной Африки ОЕ естественно выше 100 и уже давно, при этом уровень восстаний при ОЕ до 180 = 0 за счет высокой терпимости и других бафов после захвата западной быстро войска перекинул в центр по морю колонисты очень сильно стараются .. уже 24 колонии одновременно доход после ключевой точки кстати упал немного потому что ресурсы игры был перекинуты на завоевание в 1503 нет не появился уже принят для этого прокачал быстро провинции в индии и китае .. одновременно получив институт в 4-5 точках и оттуда быстро его распространив завершаем захват с нарушением перемирия тут следует сказать что я делал 3-4 серии нарушений перемирия, за всю игру при этом нарушал перемирие сразу со всеми нужными странами усталость улетала в 30+, но с 1 числа следующего месяца становилась =20, после чего я тратил 450 дипки чтобы ее сбить в ноль за счет монументов, абилки сословий и других бафов стоимость снижения усталости было 43 очка .. (торговля сахаром -20%, инновационность -10%, золотой век и эра культуры) со стабильностью было еще проще .. ее цена поднятия было около 10-20 админки 10 30 в год карты продал кто то с островов в тихом океане бить буду без КБ .. там не откуда КБ клепать от франции и кастилии + союзы - еще остались кусочки на 1 войну в 1508? так рано? да, так рано полностью закрыта )) почему инфраструктурные? у них максимальные бонусы к развитию провинций за счет этого я смогу прокачать более 200-300 (а кто их считал? ))) провинций до 20+ развития по цене 4 очка за еденицу развития 3 августа 1510 года захват мира не за орду думал сделать отдельную главу по 1510-1540 году .. но нет смысла закончим тут других больше на надо 82 торговца, больше чем узлов .. 2 лишних еще скидка на развитие пров кстати столицу перенес на бермуды колонии сохранятся .. но новые провинции в Америке уже не уйдут колониям а будут моими - это лучше дип тех за 205 очков от миссии императора китая процветание +0.86 .. Белый дом.. монумент .. позволил все что не в ТК включить в стейты красота больше не будет .. хотя возможно ненадолго я делал 46 колоний, что то такое припоминаю .. ненадолго потому что очень дорого .. кстати правителю поднял статы с 552 до 663 монументом в японии с 22 до 23 за 4 дип очка еще бы сюда золотой век ... 175% 85463 монеты в целом в последние 40 лет пытался максимально снизить цену развития провинций апал провинции с расширением инфраструктуры в том числе застроил вообще все провинции мануфактурами, и в колониях тоже инвестиции везде максимум с 1510 года ну как то вот так есть желание улучшить результат можно улучшить на порядок если снять ограничения на смену тегов .. без конкурса мб и такое сделаю сейв 1550 будет храниться неделю https://dropmefiles.com/ehMlc
    8 points
  2. Я познал ИИ, код AGOT он за меня правда не перепишет, но... Похоже он позволит быстро расправиться с переводом CleanSlate, он даже адекватно воспринимает идентификаторы персонажей в истории, то есть изменяя его понимает что нужно их соответственно изменить в значения father, mother, add_spouse и т.п., даже жалею что не обращался к нему ранее, он неплохо справляется с простыми задачами, так что работа пойдёт быстрее, наверное даже старый план выпустить сперва русифицированный CleanSlate сбудется, хоть и останется ручная работа, но если ИИ расправится с локализацией то остальное не сильно затратно по времени Работа по AGOT идёт своим чередом, и написать здесь особо не о чем, работа по хронологии до Рока... Она в разгаре перехода к вымыслу и я решительно этот вымысел поддерживаю, возникает много вопросов на которые нет ответов, даст ли Мартин на них ответы? Вряд ли, для него в этом нет нужды, это просто времена которые были давно и о которых достоверно мало что известно, так и мне затея построить "верную" хронологию кажется не верной с самого начала, в игре нельзя сказать что это событие было 2000 лет, а может 4000 лет, что кто-то жил просто в Эпоху Героев, игра требует предельной точности, события должны иметь лишь одну дату, персонажи точную дату жизни и смерти, к тому же мир должен стать цельным, это позволяет фанатам больше десяти лет строить теории и трактовать некоторые вещи по своему, но игры ставят уже другие требования, в общем я принял решение не избегать изменений и в спорных вопросах не искать середины, что всё более ограничивало и уже наводило сомнения что окончательная работа будет той что я ожидал, и больше строить свой взгляд на историю и приходить к своим ответам во возникающих вопросах Но возможно я утрирую и все мои изменения могут стать мелочью, ведь порядок событий в основном тот же, никаких диких теорий, просто Долгая Ночь 3000 лет до З.Э., а может меньше или больше, для ранних закладок более важен всё же вопрос когда Валирийцы приручили драконов и начали свой расцвет, а у этого вопроса: конфликты с И-Ти, Нимерией. Лишь смущает что в Мире Льда и Пламени так постарались над Дальним Востоком, и возможность высчитать минимальные и максимальные годы существования И-Ти, а от этого можно прийти к дате Долгой Ночи или Предательства Крови, один правитель имеет контакты с Гисом и Валирией что приводит к временам Гискарских войн, и всё это примерно в 2 раза меньше чем считается на самом деле, и главное есть то что может разбить все надежды докопаться до истины
    7 points
  3. Да. Если выложить сейчас, что готово, то будет просто жуткая смесь английского и русского текста, причём сейчас большая часть событий мода ещё даже не переведена… Поэтому такое себе. Слишком недоделанный перевод может лишь ухудшить впечатление. Вот как будет крепкая бета-версия с примерно 70 % готового перевода - тогда обязательно выложу.
    7 points
  4. Поэтому 8 лет пытались договориться с xoлами мирно, убалтывая и умасливая, а когда все средства дипломатии исчерпали начали СВО. Но xoxлу вроде тебя это бесполезно объяснять, xoxлы упоротые, у них априори Путин во всем виноват. А русских пусть убивают, xoxлу вроде тебя плевать на русских, у xoхла хата с краю.
    7 points
  5. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №56 от 26 марта 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность услышать о ней ваши мнения! Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в механике дипломатии и военных действий, которые мы сделали уже после того, как рассказали о них в ранних дневниках. Дипломатические расходы Как вы можете помнить, в одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы добавили ещё одну расходную статью экономики, чтобы дать игроку больше дипломатических возможностей. Теперь стоимость дипломатических расходов зависит от налоговой базы вашей страны, и чем больше средств вы тратите на дипломатические отношения, тем больше преимуществ получает ваш дипломатический корпус. При игре за Францию максимальные дипломатические расходы будут полезны, но если вы играете за малую страну без субъектов, то это будет необходимо только для возможности поддержания союза с более крупной и сильной страной. Антагонизм В наших старых гранд-стратегиях существовала концепция под названием "Badboy", которая в случае вашего плохого поведения начинала оказывать особое влияние на игровой процесс, в соответствие со своим уровнем ухудшая мнение о вас других стран. Данная механика переросла в систему "Агрессивной экспансии", которую мы использовали в Eu-4 и Императоре и которая напрямую влияла на мнения других стран о вас, а также позволяла создавать противостоящие вам коалиции. Хотя это были полезные системы, но все они были немного ограниченными, поскольку как глобальная переменная они оказывали слишком значительное влияние на вашу страну, а в качестве простого модификатора отношений, они были слишком скрыты в игре и их было трудно отслеживать. В "ПЦ" мы представляем новую систему под названием "Антагонизм", которая имеет фиксированное воздействие и ограниченные определёнными временными рамками значения, подобно дипломатическому мнению в большинстве наших игр. У нас были похожие системы для "Мнений" и "Доверия", и когда мы вместе с вами перестали быть довольными механикой AЭ, то посчитали правильным отказаться от данной механики и вместо неё сделать новую систему, которую мы назвали "Антагонизмом". Уровень антагонизма показывает то, как другие страны могут относиться к нашей. Если они испытывают сильный антагонизм по отношению к нам, то считающие нас своими целями страны будут менее склонны к проведению дипломатии и даже могут начать действовать против наших интересов. Антагонизм вызван базовыми различиями между общественными ценностями стран, типами их правительств, религии, культуры и языка, и действия одной страны в конкретной локации могут вызвать "взрыв" антагонизма, который расходящимися кругами в разной степени повлияет на близлежащие страны в зависимости от того, насколько им важна данная конкретная локации и какие у них отношения со страной-антагонистом. Эффект "взрыва" антагонизма обычно рассеивается со временем. Уровень антагонизма также повлияет на последующее мнение страны о вас. Конечно, страна должна создать определённый уровень антагонизма против вас, прежде чем вы сможете присоединиться к противостоящей ей коалиции. В целом это означает, что уже обладающие базовым уровнем антагонизма против вас потерпят значительно меньшее количество ваших агрессивных действий, прежде чем начнут думать о создании противостоящей вам коалиции. Напротив, похожие на вас страны, скорее всего закроют глаза на гораздо большее количество ваших "неосторожных" действий. Османы всегда будут сохранять базовую враждебность к Византии. Движения за независимость Попытки стать независимым государством обычно не слишком легки. В некоторых наших прошлых гранд-стратегиях вы могли попросить другую страну поддержать вашу независимость, и они могли присоединиться к вам в этой войне. Но чтобы сделать данную механику ещё лучше, мы вдохновились возможностями Crusader Kings, где подданные обычно могут объединиться, чтобы совместно бороться за свою независимость. Поскольку у нас есть возможности международных организаций, то мы сделали их новый тип, который называется "Движение за независимость". Теперь любой субъект с лояльностью к своему повелителю ниже 50 % может организовать такое движение, и любой другой подходящий под это требование субъект также сможет к нему присоединиться. Вы сможете пригласить в данную организацию и независимые страны, готовые сражаться ради общей цели войны - добиться независимости для всех принимающих в ней участие субъектов! Кажется, что нам потребуется больше союзников. Капитуляция в гражданской войне Иногда вы можете находиться в состоянии гражданской войне и понимать, что ваше поражение является только вопросом времени, поэтому мы добавили возможность, позволяющую одному из участников ГВ сдаться, если другая сторона более чем в два раза превосходит её по численности. Некоторые из вас при этом разумно отметили, что эспресс-поражение в гражданской войне может стать игровым эксплойтом, поэтому сейчас мы добавили в данную механику ещё и некоторые штрафы за сам факт перехода в новую страну. Мы проиграли, но Шотландия останется свободной. Морские сражения Во время тестирования мы обнаружили, что равная ширина фронта у всех типов кораблей приводит к тому, что вы можете быть заинтересованными вводить в бой только самые большие корабли, а остальные в это время оказываются почти бесполезными. Сейчас тяжелые корабли имеют ШФ 2 и боевую скорость 0.5, галеры - ШФ 0.5, но их боевая скорость будет равна 1. Легкие корабли получают ещё более высокую инициативу и боевую скорость, обладая при этом ШФ 1. Новые задания флота Когда мы говорили о военных задачах, то со стороны игроков была высказана просьба добавить возможность автоматическое подавления повстанцев, и мы выполнили данное пожелание. Мы также добавили морскую задачу "Патрульного флота", которая работает так же, как и "Перехват армии". Флот на данном задании попытается вступить в бой и уничтожить вражеские корабли, которые будут замечены в указанных игроком зонах. Мы также рассматриваем возможность добавления еще нескольких целей, таких как защита побережья или поддержка осады, о чем мы сообщим вам после их игровой реализации. Улучшение логистики Хотя нас в целом устраивала текущая игровая система логистики, в которой своё значение получили запасы продовольствия, но она была немного ограничена тем, что вы могли управлять снабжением не более чем на расстояние двух локаций. Поэтому мы ввели понятие "расстояние снабжения", и теперь каждая армия будет прокладывать отдельный путь к ближайшему источнику пополнения своих припасов. Расстояние снабжения может быть увеличено благодаря исследованиям в нескольких последующих эпохах. Действующим источником снабжения может быть склад с припасами, порт или морская зона с перевозящим ресурсы флотом, которые смогут пополнять запасы ваших войск. Также это может быть столичная провинция той страны, которая предоставила вам доступ к своему продовольствию и имеющая на своих складах его необходимые запасы. Маршруты снабжения можно прокладывать только через территорию, контролируемую дружественными силами, но не через входящие в зону контроля вражеских укреплений локации. Мы также добавили возможность того, что боевые подразделения теперь смогут перемещать с собой только месячный запас продовольствия, за исключением особых вспомогательных частей, которые могут переносить сразу многомесячный запас на несколько полков. Это означает, что даже если вы можете совершать марши вглубь вражеских незащищенных территорий или игнорировать зону контроля фортов, но вам будет необходимо проложить безопасный путь снабжения к тыловому складу, из которого вы сможете получать еду для своих войск. Конечно, при выборе отдельной армии вы всегда можете увидеть на карте тот путь, по которому она получает свое снабжение - тонкая зеленая стрелка будет идти от источника снабжения напрямую к армии. В данном случае я прошел мимо литовских армий (с использование кода на удаление тумана войны, поскольку в другом случае они были бы скрыты для меня), отслеживая поставки из Гонендза, и сейчас при заходе в Липск враг может легко перехватить мои линии снабжения. Мы находимся в режиме бумажной карты, в котором на карте всё обозначено отдельными значками. Ежемесячные потери Одной из поступивших от вас просьб была возможность видеть, как сильно поредел конкретный отряд за последнее время, поэтому мы добавили историю для каждого подразделения, чтобы вы могли отслеживать, какое количество его бойцов погибло за последний год. Нашей армии не хватает продовольствия для продолжения осады... Мы сможем здесь быть ещё только пару месяцев. Найм адмиралов/генералов Еще одной поднятой сообществом проблемой игры была потенциальная нехватка генералов и адмиралов для ваших юнитов. Поэтому мы добавили два новых действия, в которых вы сможете за некоторую сумму денег нанять для своей страны ещё одного генерала или адмирала. Цена их найма зависит от уровня экономики вашей страны, но она может снизиться за счет военных способностей правителя. Способности нового командующего будет зависеть от текущего уровня армейских или флотских традиций, которые при найме нового командующего также немного уменьшатся. На следующей неделе мы пробежимся по всем остальным крупным игровым изменениям, которые мы уже сделали. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-56-26th-of-march-2025.1733172/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  6. Если ты не понял, то укры как обычно просто хотят халявы, и потому с радостью ложатся под всех, кто ее хотя бы ОБЕЩАЕТ. А как только халява заканчивается или обламывается и приходит время платить по счетам, то источник халявы обозначается "лютейшим ворогом", под предлогом борьбы с которым ищется новый источник халявы. И так по кругу. А то послушное стадо менее хитрожопых, которым управляют эти самые хитрожопые укры, просто молча дает себя стричь и дает укрываться хитрожопым украм за своими тушками от гнева обманутых кредиторов. Естественно этой "особенностью" свежеиспеченного украинского государства радостно пользуются все кому не лень для решения своих геополитических задач. Уж кому-кому, а внешним силам страдания украинского стада от обманутых ожиданий "халявы" вообще неинтересны..
    6 points
  7. Для тру вантега да, но если человек пытается сделать обычный вантег, то там и с колониалками засчитывается. Я обычно играю на покрас мира, и за обновлённых протестантов/реформаторов не играл, в целом как и за англикан. По моему мнению: 1. Копты 2. Католики 3. Протестанты 4. Гуситы 5. Англиканство 6. Православие 7. Реформаторство У коптов -10% CCR, и если сформировать Армению и выполнить одну не очень сложную миссию, дают ещё -10%. У католиков просто очень много бафов которые можно повесить одновременно. Можно с помощью одной не очень сложной махинации стать вечным держателем курии. Тридентский собор даёт -10% стоимости провинций. Можно стать императором СРИ. Протестанты и гуситы в целом очень похожи, у обоих есть -10% стоимости провинций, у протестантов просто нужно будет не забывать прожимать кнопку каждые 10 лет. За протестантов гораздо легче стать императором СРИ. Если начинать за Богемию, то у гуситов есть КБ на другие религии, в таком случае гуситы будут лучше протестантов. За англикан не играл, но у них есть кнопка снижающая прогресс восстаний на 20%, и её можно нажимать кажые 3-4 месяца после того как все нужные бонусы к church power собраны. Помимо этого можно печатать деньги и получать стабильность. Выглядит неплохо. За пятых монархистов без англиканства, мне кажется, играть будет вообще невозможно из-за постоянных восстаний. Православие даёт много рекрутов и пару полезных икон. Икона на -AE и улучшение отношений поможет избегать коалиций, икона на -3 к восстаниям очень помогает позже, когда коалиции не имеют значения. Ещё можно сформировать Грузию и выполнить относительно сложную миссию для -10% стоимости провинций. Не играл с реформаторством, но у них нет ни CCR, ни стоимости провинций, можно стать императором СРИ, но довольно сложно. Есть +2 дип.репутации и -2 к беспорядкам, и до -5 лет сепаратизма, но я не думаю что этого достаточно для того чтобы я захотел перейти в эту веру. Лучшие религии для меня те, которые дают CCR) Индуизм даёт вплоть до -20%, и в него довольно просто перейти. Можно либо захватить кусок Индии и перейти через повстанцев, либо через потерю 2 стабильности и престижа перейти по решению доступному мусульманам имеющим сикхисткие провинции. У индуизма помимо этого есть отличные монументы. Монумент в Доабе снижает минимальную автономию в провинциях на -15%. При достаточно большой империи, это огромное количество рекрутов и лимита армии. Есть несколько монументов дающих терпимость к другим религиям. Копты, опять же. Перекатиться в них сложнее, и сами бонусы, как мне кажется, хуже чем у индуизма. Можно сформировать Армению, прожать миссию дублирующие бонусы святых мест, и перекатиться в какую-нибудь более привлекательную религию. Нахуатль. Нахуатль позволяет прожать решение дающее миссии Ацтеков, и уникальную ФП. Можно нажать даже за энд гейм тег и это не меняет ни цвет, ни название страны. Очень сильный бонус, наверное только из-за этого можно будет назвать это самой сильной религией в игре, так как бонусы от этого просто безумные) Майя имеют -20% CCR, колониста и -2 к беспорядкам. Можно будет сформировать Майя, это даст их миссии. Инти даёт -10% CCR, и колониста. Можно будет сформировать Инков, хотя там нет необходимости быть именно инти, можно быть любым язычником. После формирования Инков дадут их миссии и уникальную ФП. В целом всё ещё очень крутая религия, но у неё есть и минусы. После каждой смерти, или перевыборов правителя добавляется одна мумия, которая сжирает 5% земель короны, и снижает эффективность кнопок на их отбор и продажу. Между этими тремя американскими религиями лучшая определённо нахуатль. Любые мусульмане, как мне кажется, очень хороши. У них есть зимми (у них можно отбирать солидные суммы денег каждые 10 лет, они дают терпимость к язычникам и снижают стоимость технологий), есть Мекка, снижающая стоимость провинций против других религий на -10%. Они в целом очень хорошо перекрещивают мир благодаря куче миссионеров, их эффективности и возможности перекрещивать не-авраамические религии купцами. Легализм и мистицизм дают мощные бонусы, и можно время от времени прожимать соответствую кнопку. Можно скакать между исламом, сикхизмом, и индуизмом без особых проблем. В ислам вообще очень легко перейти благодаря решению, и можно выбрать любой из понравившихся вариантов, нужно только перенести столицу в соответствующую провинцию. За мусульман, вообще, как мне кажется, очень приятно играть. Зороастризм имеет смысл выбирать только при игре за Персию, сам по себе он довольно слабый. Есть один монумент в Ширване на +10% дисциплнины и -10% получаемого урона в фазе огня. Иудаизм довольно мощная религия, хотя и не имеет ни CCR, ни стоимости провинций. Я играл за них один раз, мне понравилось). Сейчас за них есть один эксплойт, позволяющий печатать тысячи очков прогресса реформ правительства, поэтому можно добавить это в плюсы. Работает это так: У иудаизма есть решение на строительство третьего храма. Если нажать на это решение и отказаться от строительства храма, священники расстроятся, но получат 10 влияния. Это можно повторять до бесконечности. У священников есть привилегия ускоряющая рост прогресса реформ в зависимости от их лояльности и влияния, и по какой-то причине эффект продолжает расти даже после того как влияние переходит далеко за 100. Потратив пару часов реального времени можно получить безумные значения. Буддизм - одна из худших религий, но у буддистов много хороших монументов, которые дают до 3-х миссионеров, скидку на смену культуры, и -10% минимальной автономии в территориях. И все эти монументы могут быть получены за синтоистов или конфуциан. Конфуцианство на самом деле неплохая религия, всё ещё хуже индуизма, но все религии хуже индуизма (кроме американских религий). Конфуциане могут гармонизировать религии, после чего вы получаете небольшой бонус в зависимости от того, кого вы там гармонизировали. Хороший выбор для держателей мандата. Ещё закрытие гуманистических идей даёт КБ аналогичное таковому у закрытых религиозных идей. Синтоизм довольно слабая религия, но всё ещё лучше буддизма. Делит с ними монументы. Каких-то мощных взаимодействий и эксплойтов с этой религией я не припомню, поэтому я бы при возможности переходил в какую-нибудь другую. Тотемисты имеют большой потенциал при игре за республики. После смерти каждого правителя у вас появляется возможность добавить к вашей религии эффект от черты характера этого правителя. Каждый правитель тотемистов может иметь только одну черту характера, но для тотемистов некоторые из них немного изменены и все плохие трейты исключены. Можно поставить до 10 трейтов, каждый стоит 400 дип.очков, но можно выбирать и одинаковые трейты, если они от разных правителей. К примеру можно сделать -20 к беспорядкам/+50% дисциплины/-100% стоимости строительства/-50% AE, и т.д. В теории может быть очень весёлая партия, но из-за того что нужно начинать в Северной Америке и в целом трейты - это рандом, я бы себя такому опыту не подвергал. Тенгри в целом неплохая религия. Если играть на одну культуру, но не на одну религию, можно синкретизировать религии, и появится возможность перекультуривать провинции. Хотя лучше будет просто перейти в конфуцианство. У анимистов нет вообще ничего, но эта религия всё ещё может быть полезной. Можно перейти в другую религию по решению (и потерять 4 стабильности), можно воевать за небесный мандат, можно заставить кого-нибудь в Мексике поменять вам религию на нахуатль, но всё это работает и с другими языческими религиями. Фетишисты относительно неплохие, особенно если выдать привилегию усиляющую культ, но всё ещё уступают нормальным религиям. Алчеринга выглядит очень хорошо, по сути улучшенный фетишизм, но я за них никогда не играл. У сикхизма всё завязано на гуру. В определённые года приходит новый гуру и даёт на выбор 3 новых бонуса. Можно выбрать до 6 бонусов, но каждый бонус снижает эффективность миссионера на -1%. И в целом бонусы так себе, единственная причина по которой я бы играл с этой религией, это если бы я хотел поролплейить за Пенджаб. В основном эта религия используется для перехода в индуизм. Ещё сикхизм делит все монументы с индуизмом, так что технически он даёт до -10% CCR и до -15% минимальной автономии в территориях, что очень даже неплохо.
    6 points
  8. @Captain_Izolenta МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ!
    6 points
  9. Дневник разработчиков Stellaris №377. МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ Приветствую! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков BioGenesis! Сегодня Alfray расскажет о кораблях. Кораблях из мяса. Держитесь! Несколько недель назад Eladrin говорил, что изменения конструктора кораблей, запланированные для обновления 4.0 «Феникс», не войдут в открытую бета-версию, поскольку они нужны для грядущего дополнения. С тех пор мы видели множество теорий о том, что же мы такое готовим, для чего бы понадобились такие изменения... Поэтому позвольте вам представить биологические корабли! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! В BioGenesis мы добавим два отдельных набора биологических кораблей, с уникальными классами и технологиями. Наша цель — добавить биологические корабли, которые бы не только отличались внешне от механических (и космической фауны), но и в игровом плане. Итак, вот ключевые отличия в механиках: Вместо корветов, фрегатов, эсминцев, крейсеров и линкоров у биологических кораблей есть мучители, ткачи, предвестники и жала. У каждого класса корабля три стадии роста. Стоимость строительства биологических кораблей на космических базах, мегасооружениях и станциях заменена на пищу вместо сплавов (или минералов), как и стоимость их содержания. Удивительно, но технологии биологических кораблей являются социологическими исследованиями (биология), а не привычными нам инженерными (приручение пустоты). И в традиционном духе Stellaris, мы намеренно оставили тематику и повествование биологических кораблей неопределённой, чтобы вы могли воплотить свои фантазии в жизнь. Может быть они являются частью пожирающего роя, ещё одним трутнем в космосе. А может быть продвинутыми био-машинами, передовым научным открытием. Различные типы кораблей побудили нашего UX-дизайнера обновить окно выбора типа кораблей! Циклы роста Подобно космической фауне из Grand Archive, биологические корабли имеют стадии роста, но, в отличие от космической фауны, они не растут, старея естественным образом. Вместо этого у этих кораблей есть уникальная ячейка для дополнительных органов, которые можно исследовать. Как правило, у юных и зрелых особей, скорее всего, будут находиться органы роста, позволяющие кораблям переходить на следующую стадию. Кроме того, при стыковке флота с космической базой, оборудованной камерой роста, можно получить дополнительный рост, независимо от комплектации корабля. Накопленный прогресс роста кораблей отображается как во всплывающей подсказке, так и в окне сведений о корабле. При проектировании биологических кораблей (автоматически или с помощью конструктора кораблей) все исследованные стадии роста настраиваются как часть одной категории корабля. Как только биологический корабль приобретёт достаточный прогресс роста, он автоматически перейдёт к использованию следующей стадии роста в своей конструкции. Кроме того, биологические корабли можно построить на верфи на более поздней стадии роста. Три стадии роста ткача. МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! КОРАБЛИ ИЗ МЯСА Мучители в основном предпочитают сражения на короткой дистанции, пробитие щитов, а также высокий урон броне и щитам. У них есть оружие ближнего боя — челюсти — и ячейка под орудие S или PD-класса. Мучители станут основой вашего флота в начале игры. Их уникальное оружие, челюсти, обладает схожим с торпедами преимуществом — увеличенным уроном против космических баз и крупных кораблей. У мучителей есть доступ к уникальным модулям-органам: коррозийной жидкости и метаболическому переработчику (а также к их улучшенным версиям). Ткачи — это корабли поддержки, использующие свои уникальные орудия для накладывания мощных бонусов на своих союзников или штрафов на врагов. У ткачей есть доступ к шести уникальным модулям поддержки, у каждого из которых есть шесть рангов. Они устанавливаются в ячейку PD. Уникальные модули-органы ткачей — симбиотические усилители и развивающие феромоны. Предвестники — это корабли-носители, способные выпускать большое количество штурмовиков и поддерживать их с помощью систем ПВО или дальнобойных ракет. У государств с биологическими кораблями больше штурмовиков в каждом звене, но ценой уменьшенных очков корпуса и с бронёй вместо щитов. Уникальный модули-органы предвестников дают доступ к хитиновым регуляторам роста и матрице инкубации. Жала — это мощные боевые корабли поздней игры, имеющие несколько орудий формата XL или способные вести мощный обстрел с борта. Уникальные органы-компоненты, к которому жала имеют доступ, это выхлопные дыхальца и дальномерные кластеры. Так как на верфи можно построить корабли каждой стадии роста для каждого из классов биологических кораблей, мы решили добавить свёртываемые вкладки при заказе строительства кораблей. Это также работает с механическими кораблями и космической фауной! Также биологические корабли имеют своё собственное оружие, броню, щиты и основные компоненты, мы намерены пройтись по списку технологий и убедиться, что исследования имеют соответствующие иконки, в зависимости от того, используете вы биологические корабли или нет. Примечания мододелам В связи с внедрением в игру биологических кораблей, скрипты модулей подверглись значительным изменениям. Вот ряд главных моментов: class_restriction, size_restriction и slot_restriction больше не актуальны, вместо них используются возможные и потенциальные условные блоки. У основных модулей теперь есть параметр upgrade_path. Модули с одинаковым upgrade_path отображаются в одном ряду. Модули кораблей теперь поддерживают поле show_tech_unlock_if = { }, как у сооружений. Новые параметры выбора целей: use_ship_main_target: если истинно, то перезаписывает target_type и target_focus, когда главная цель корабля находится в зоне досягаемости, по умолчанию ложно. target_type (target_enemies (по умолчанию) / target_allies / target_controlled / target_own). target_focus (single (по умолчанию) / spread). target_type: истинно только если у component_set есть affects_target_type = yes. target_focus: истинно только если у component_set есть affects_target_focus = yes. Новые параметры орудий: on_hit: применяет эффект при попадании в цель. Scope = ship (цель), from = ship (стрелок). hide_damage_values_from_tooltip = yes/no # если истинно, то урон и средний урон в подсказке орудийного модуля будут скрыты (по умолчанию ложно). ВКУСНЕЙШАЯ ВЫРЕЗКА ОТ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОТДЕЛА На следующей неделе На следующей неделе мы взглянем на возвышение, традиции и продвинутые формы правления.
    5 points
  10. Да, чепыжьте его медленнее и нежнее
    5 points
  11. белогвардеец в своем амплуа. Истерика на почве лютого набора комплексов неполноценности, подкрепленная совершенно детскими аргументами вида "самдурак".. @Wojt @Rettich @лекс - не надо его так сильно чепыжить, ему и так жить трудно с такими "особенностями" характера. Не дай боже загнется от эмоционального перегрева или вообще кукуха слетит - нож возьмет и пойдет на улицу чужих детей резать за неправильную форму лица..
    5 points
  12. i В соответствии со статьей 17 Конституции Форума и статьей 7 Закона №8 открывается прием заявок на должность Вице- Президента LIV созыва. Прием заявок длится 5 суток.
    4 points
  13. i В соответствии с положениями статьи 6 закона № 8 Закона Форума и статьи 22 главы 6 Конституции Форума: открывается прием заявок на посты министров LIV созыве.
    4 points
  14. Белогвардейцы это конечно те еще победители были
    4 points
  15. И вот из ~100.000 строк локализации CleanSlate - мне великодушно осталось ~2.500, все остальные успешно соотнесены с актуальным русификатором CK2 с правками Флавия, кроме оставшихся, некоторых правок и наведения порядка в командах для русской локализации (всякие склонения, решения чтобы локализация была верной), остальное мало относится к AGOT, у него своя история, династии и культуры, так что одной проблемой меньше А ведь иначе я бы действительно 3 месяца соотносил вручную эти 100.000 строк, ну буду искать где ещё удастся автоматизировать работу
    4 points
  16. О как, Водко в очередной раз сделал кульбит в нижних слоях атмосферы и прикинулся хатаскрайником. Г= ГИБКОСТЬ.
    4 points
  17. работа форума полностью восстановлена - после масштабных ддос атак, в ближайшее время будут мощные апгрейды ресурса, а так же небольшие обновления дизайна, не переживайте - даже если форум упал - то его сразу чинят
    4 points
  18. Дневник разработчиков Victoria 3 №143. Изменение торговли: мировой рынок Приветствую! После продолжительного перерыва мы возвращаемся к регулярным дневникам разработчиков, первый из которых вы читаете прямо сейчас. Сегодняшний дневник будет довольно объёмным, в нём основное внимание будет уделено полному обновлению торговли, которое выйдет в бесплатном обновлении 1.9. Прежде чем мы начнём, я хочу напомнить вам об обычном предостережении, что эта функция находится в стадии разработки, поэтому ожидайте, что интерфейс будут выглядеть грубо, а все детали реализации и балансировки ещё не будут полностью проработаны. Мы неоднократно упоминали, что нас не устраивает, как работает торговля в Victoria 3. Она ненадёжна, переусложнена и по сути неэффективна, после введения местных цен и влияния доступа к рынку на них в 1.5. Установление каких-либо долгосрочных торговых отношений с другой страной практически невозможно из-за постоянно меняющихся рыночных условий, к тому же, система существует в запутанном состоянии где все торговые маршруты установлены и оплачиваются правительством (посредством конвоев), в то время как прибыль обычно идёт в карманы частных владельцев. Многие из этих проблем присущи тому, как работают торговые маршруты, и, как таковые, их нелегко устранить в рамках существующей системы — на самом деле нет способа создать надёжный прибыльный торговый маршрут с другим рынком, когда у вас нет контроля над ценой продаваемого товара на другом рынке. Поэтому мы решили начать с нуля. Старой системы больше нет, и на её месте будут не одна, а две новые системы — одна, которая имитирует частную, автономную и ориентированную на прибыль торговлю, и другая, которая занимается стратегическими торговыми сделками между державами. Сегодня мы поговорим только о первой, поэтому, читая все это, имейте в виду, что вы видите только половину торговли. Прямые торговые сделки между правительствами в 1.9 по-прежнему будут, просто они не будут привязаны к торговым центрам и частной прибыли. Хватит оговорок, давайте перейдём к делу. Мировой рынок и торговые центры Выйдите на мировой рынок. Те из вас, кто знаком с Victoria 2, сразу узнают это название и, возможно, даже предположили по названию этого дневника разработчиков, что мы заменяем национальную рыночную систему из Victoria 3 на глобальную, как в её предшественнице. Это не так. Мировой рынок в Victoria 3 — это не то место, где население и здания покупают и продают товары, а скорее место, где осуществляется автономная торговля, и каждый товар, продаваемый на мировом рынке, имеет мировую рыночную цену, основанную на объёме экспорта и импорта. Вы можете думать о нем как о существующем на «верхнем уровне» над национальными рынками, хотя это не совсем точная картина, как вы вскоре поймёте. Мировой рынок в 1836 году в текущей версии — помните, что это очень ранняя версия! Итак, как работает торговля на мировом рынке? Как и в случае со старой системой торговых маршрутов, торговые центры по-прежнему являются основными элементами торговли, но способ взаимодействия с ними перевернулся с ног на голову. Вместо того, чтобы быть зданием, которое появляется после создания торгового пути, теперь вы строите торговые центры для создания потенциала торговли в областях, что позволяет этим областям торговать на мировом рынке. Единицы потенциала торговли позволяют импортировать или экспортировать определенное количество товара (количество зависит от товара). Импортные товары закупаются на мировом рынке и продаются в государстве, и поэтому они выгодны, когда на мировом рынке товары дешевле, чем у государства, в то время как для экспорта верно обратное. Это ещё не всё, к чему мы вернёмся, когда будем говорить о торговом преимуществе, но главное, что нужно помнить, — это то, что в торговле используются местные цены, а это значит, что она больше не страдает от неэффективности, присущей старой системе, которая всегда ограничивалась доступностью рынка и прочим. Это также означает, что расположение торговых центров имеет значение — например, выгоднее ввозить роскошную одежду в область с большим количеством состоятельных людей. Этот торговый центр в Бранденбурге получает приличную прибыль, импортируя дешёвые красители и спиртное, в то же время экспортируя некоторые товары, производимые с избытком на прусском рынке, но всё ещё обладает большим потенциалом торговли, для дальнейшего расширения. Торговля в торговых центрах происходит автономно, с рядом еженедельных корректировок, основанных на результатах «еженедельных сделок», совершаемых в торговом центре, в ходе корректировок они будут увеличивать или уменьшать объёмы торговли, чтобы получать прибыль. Хотя этот процесс является автоматическим, он не выходит полностью из-под контроля игроков, поскольку вы можете сильно влиять на торговые центры с помощью пошлин и субсидий, но об этом чуть позже. В отличие от старой системы, торговые центры не зависят от конвоев и любых других государственных ресурсов. Вместо этого они используют торговый флот, новый тип товаров, производимых портами (которые больше не являются государственными зданиями). В настоящее время объем товаров торгового флота, потребляемых торговыми центрами, не зависит от уровня, но мы рассматриваем возможность сделать его зависимым от географической удалённости торговых партнёров. В качестве дополнительного примечания, торговые центры и порты теперь могут быть приватизированы и построены. Подробный обзор импорта и экспорта торгового центра Бранденбурга. Вы можете увидеть выручку, разницу в ценах, относительные торговые преимущества и основных торговых партнёров по каждому товару. Расположение мирового рынка Говоря о мировом рынке как таковом, вы вполне можете спросить: «А где находится мировой рынок?» Концептуально, мы можем ответить, что мировой рынок находится в море. Другими словами, как только у вас появляется выход к морю, у вас также появляется возможность торговать на мировом рынке, хотя, конечно, всё немного сложнее. Чтобы объяснить более подробно, я сначала должен рассказать вам о том, что уже существует в игре, но в настоящее время совершенно скрыто: о рыночных зонах. Рыночные зоны — это «куски» рынка, состоящие из нескольких областей, соединённых сушей или проливами. Например, на испанском рынке есть несколько рыночных зон: один для самой Испании, другой для Кубы, третий для Пуэрто-Рико, четвёртый для Филиппин и так далее. Пруссия, напротив, имеет только одну рыночную зону, которая включает в себя не только Пруссию, но и все государства, входящие в Таможенный союз. Чтобы торговать на мировом рынке, в рыночной зоне должен быть хотя бы один порт, и в этом месте будет создан узел мирового рынка. Если в рыночной зоне несколько портов, выбор узла зависит от таких факторов, как уровень порта и ВВП области. Рыночные узлы не являются полностью статичными, но, как правило, не меняются до тех пор, пока не появится более подходящий область, которая заменит старую. Как крупнейший порт Испании, Западная Андалусия также является столичным узлом мирового рынка. Впрочем, не имеющие выхода к морю страны, не остаются в стороне, на мировом рынке. Помимо возможности использовать национальные торговые соглашения (которые, как я уже говорил, мы сегодня не рассматриваем), они также могут договариваться о транзитных правах с иностранным государством, чтобы иметь возможность торговать через свои узлы мирового рынка. Например, Швейцария могла бы договориться о правах транзита с Австрией, чтобы иметь возможность торговать через Венецию, или с Пруссией, чтобы иметь возможность торговать через один из немецких портов. Мы вернёмся к более подробному разговору об узлах мирового рынка в более поздних дневниках разработки, когда будем рассказывать в том числе про блокады, но сейчас мы продолжим тему. В заключение я добавлю, что одна из проблем, с которой мы столкнулись при проектировании центров мирового рынка и рыночных зон, заключается в том, что для огромных рынков (таких как Россия) не имеет особого смысла иметь только один узел, и в настоящее время мы изучаем решения для этого. Хотя мировой рынок «существует в море», это не значит, что мы просто игнорируем направление экспорта, как только он загружается на судно. Не все торговые партнёры равны, и нет смысла закупать основную часть импортной одежды у заморского партнёра, если спрос может быть удовлетворён из более близкого источника. Таким образом, каждый торговый центр имеет преимущественный вес по отношению к любому другому торговому центру, основанный на таких факторах, как интересы, отношения, дипломатические соглашения и, конечно же, географическая удалённость, и будет больше торговать с торговыми центрами с большим весом и меньше — с торговыми центрами с меньшим весом. Временный интерфейс отслеживания сделок, проходящих через морские узлы. К выходу версии 1.9 он будет заменён на гораздо более совершенный интерфейс с улучшенными всплывающими подсказками. Торговое преимущество Я уже несколько раз упоминал о торговом преимуществе в этом дневнике, поэтому считаю, что пришло время объяснить это. Я уже объяснял, что существует мировая рыночная цена на каждый товар, которая высока, когда импорт превышает экспорт, и низка, когда экспорт превышает импорт, и которая сравнивается с местной ценой при определении того, какую прибыль торговый центр получает из своих сделок. Однако это некоторое упрощение: цена на мировом рынке — это средняя цена на импортируемые и экспортируемые товары, в то время как фактическая цена изменяется в зависимости от относительного торгового преимущества торгового центра перед его конкурентами. Торговое преимущество рассчитывается для каждого торгового центра, для каждого товара, в каждом направлении торговли. Например, торговый центр в Ланкашире будет иметь определенное торговое преимущество при экспорте ткани, которое будет отличаться от его торгового преимущества при экспорте угля, а также от его торгового преимущества при импорте ткани или угля. Торговое преимущество умножается на количество проданных единиц товара, а затем сравнивается с торговым преимуществом всех других торговых центров, торгующих теми же товарами в том же направлении. Чем выше доля ТЦ в преимуществах мировой торговли по сравнению с его долей в объёме мировой торговли, тем выше его относительное преимущество, что, в свою очередь, приводит к более выгодной цене. Преимущество заключается в игре с нулевой суммой — средняя цена на импорт/экспорт всегда равна цене на мировом рынке, поэтому любое повышение цен, которое получает торговый центр, всегда происходит за счёт его конкурентов. Если это объяснение было слишком сложным, то главный вывод заключается в том, что большое преимущество означает более выгодные цены и, в свою очередь, возможность охватить большую долю мировой торговли. Преимущество достигается за счёт множества факторов, таких как уровень торгового центра, интересы на соответствующих рынках и торговые соглашения. Региональная экономика также играет определенную роль — чем выше доля рыночной зоны в мировом производстве, тем выше его экспортные преимущества, и наоборот, для пары потребление/ импорт. Этот торговый центр в Вирджинии имеет большое торговое преимущество при экспорте железа, тканей и мяса, что обеспечивает более выгодные цены. Обратите внимание, что приведённые здесь цифры в настоящее время не совпадают из-за ошибки. Взаимодействие с мировым рынком Немного меняя тематику обсуждения, я чувствую, что в прошлом, когда мы меняли системы, чтобы они работали более автономно, я не всегда ясно выражал то, как можно взаимодействовать с ними. При старой системе торговых путей это было достаточно ясно: вы, как игрок, были единственным судьёй в торговле своей страны, во благо или во зло. В новой системе (и я ещё раз напомню вам, что здесь я говорю только о мировом рынке, а не о торговых сделках между державами, о которых мы расскажем в будущих дневниках разработчиков) ожидается, что вы будете принимать решения стратегического уровня, чтобы захватить долю глобального импорта и экспорта. Например, Швеция, обладает огромным потенциалом для производства железа — гораздо большим, чем вы может использовать внутри страны с её ограниченным начальным населением. Поэтому естественным путём действий становится наращивание потенциала торговли и попытка увеличить торговое преимущество при экспорте железа, что приведёт к увеличению объёмов экспорта и создаст благоприятные условия для расширения производства железа. Этого максимального увеличения торговых преимуществ можно добиться несколькими способами, например, подписанием торговых соглашений с ключевыми импортёрами или ограничив конкурентов с помощью заключения неравноправных договоров с ними (подробнее об этом позже, а пока это ограничимся загадочным упоминанием). Ещё одним ключевым инструментом в вашем стратегическом торговом арсенале являются пошлины и их новые аналоги — субсидии. Пошлины, конечно, уже существуют, но теперь они приобретают гораздо большее значение, поскольку являются основным способом, с помощью которого можно напрямую влиять на решения, принимаемые вашими торговыми центрами. Если раньше тарифы на конкретный товар могли устанавливаться только в зависимости от его импортной направленности, экспортной направленности или отсутствия таковой, то теперь уровни импортных и экспортных тарифов устанавливаются отдельно, что означает, что можно устанавливать тарифные барьеры в обоих направлениях, если вы настроены особенно протекционистски в отношении товара. В торговом законодательстве теперь установлена максимальная ставка пошлины/субсидии, к которой для каждого уровня пошлины/субсидии применяется коэффициент (например, к высоким тарифам применяется 50% от максимальной ставки). Пошлины, как и прежде, взимаются с ваших торговых центров за каждый экспортируемый/импортируемый товар соответствующего типа и, соответственно, делают торговлю менее выгодной, снижая объёмы торговли этим товаром. Субсидии действуют прямо противоположным образом, выплачивая торговому центру определенную сумму денег за каждую единицу товара, проданную в указанном направлении, и могут использоваться, например, для стимулирования импорта важных товаров военного назначения или для усиления конкуренции за один из ваших основных экспортных товаров. Напоминающий ползунок временный интерфейс пошлин и субсидий, точно будет заменён на что-то более совершенное перед релизом, но он даёт представление о новых возможностях. Хорошо, я думаю, этого будет достаточно, чтобы дать вам общее представление о мировом рынке. Я хочу подчеркнуть, что эта функция находится в стадии разработки, и есть несколько ключевых вопросов, с которыми мы ещё не разобрались, например, проблемы с чрезмерно большими рыночными зонами. Прежде чем я закончу, я предоставлю вам пару скриншотов с мирового рынка в текущей сборке: На этом всё! Однако мы вернёмся всего через несколько дней, в понедельник, 31 марта, чтобы рассказать о Expansion Pass 2 и о том, что будет дальше с Victoria 3.
    4 points
  19. Падаль - это xoxол, который пишет, что это нормально, когда убивают русских на Донбассе, и что не надо было ничего делать. Ну убивали бы и убивали, а че такого? У xoхлопадали же хата с краю, жопа в тепле, на диване лежит борется с режимом Путина, все у него прекрасно в его маленьком маня мирке. Интересно, сколько русских должны были на Донбассе убить, чтобы эта падаль поддержала СВО? Овет очень простой: да пусть хоть всех вырежут, падали будет похер. Он их даже за русских считать не будет, мамкину уберменшу их будет не жалко. Да, и конечно, xoxлопадаль всегда будет подменять понятия и во всем обвинять русских, которым не все равно. У него в убийствах русских будут виноваты русские, а не xoxлы. Xoхлов эта падаль будет бережно охранять. Падаль она такая.
    4 points
  20. ЖЕНЩИНЫ? А сколько у них дивизий?
    4 points
  21. Поиграл ещё, на дворе 1583-й. Сохранение на 1560-й: https://pdx.tools/eu4/saves/f9eudfjn4987 Если очень кратко: За Мономотапу при строительстве зданий дают развитие. Мануфактуры на производство дают 2 дип.развития Мастерские 1-го уровня дают 1 дип.развития. 2-го уровня 2 дип.развития, это так со всеми зданиями которые можно улучшать. Доки дают 1 дип.развития Верфи дают 1 дип.развития Рынки дают 1 дип.развития Суды дают 1 адм.развития. Остальные здания не важны Закрыл экономические идеи для того чтобы строительство мануфактур давало дополнительно +1 дип.развития. Удалил почти все здания которые были построены до этого, и поставил их заново. В конце остался с этими идеями: торговые, экономические, оборонительные, экспансия. Торговые, экспансия, и оборонительные имеют политики на перенаправление торговли. Поменял религию на индуизм для +10% эффективности торговли. Можно подождать 16-й админ.тех и достроить оставшиеся мануфактуры, но мне стало очень скучно, и может быть доход вырастет на несколько тысяч. Копейки. Можно было прокачать некоторые провинции чтобы получить больше слотов зданий и затем построить там рынок, но эффект будет малозаметен. Я так и не перенёс столицу в Америки, доход определённо был бы выше если бы я это сделал. Под конец сделал все колониальные автономии private enterprise. Им за это дают +20% производства товаров. Теперь интересная часть для которой всё и затевалось, какой доход и насколько увеличилось развитие? 15551 дип.развития! Сохранение 1583-й: https://pdx.tools/eu4/saves/ltm4uj0wka22
    4 points
  22. Польский сериал "Ведьмак" довольно хороший оказывается. Первые две серии показались ещё не очень удачными, так как в книгах этих событий подробно не описывали и авторы стали сочинять своё представление о детстве Геральта и его обучении в Каэр Морхене (тут игра отлично показывает суть ведьмачества и Каэр Морхен как замок, а не какие-то пещеры). Третья серия уже идёт по одному из рассказов книги, но по настроению довольно лирическая, скучноватая. Зато четвёртая — это отличное перенесение на экран истории про охоту за драконом. Ещё и диалоги поставлены как будто прямо из книги переписанными: я их так и запомнил. И дальше в таком же роде. Выдержан дух литературного источника, пусть даже и скромные технические средства для съёмок были. Когда закончу польский сериал, то может гляну ради любопытства и американскую версию. Сравнивать между собой их буду.
    4 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...