Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      133

    • Сообщения

      13,868


  2. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      82

    • Сообщения

      11,115


  3. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      60

    • Сообщения

      32,741


  4. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      54

    • Сообщения

      575


  5. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      53

    • Сообщения

      11,746


  6. 27wolf

    27wolf

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      51

    • Сообщения

      8,291


  7. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      50

    • Сообщения

      5,668


  8. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      50

    • Сообщения

      13,115


  9. ученый лис

    ученый лис

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      46

    • Сообщения

      96


  10. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      45

    • Сообщения

      6,849


  11. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      40

    • Сообщения

      5,615


  12. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      35

    • Сообщения

      6,930


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 04/27/2024 во всех местах

  1. Штош... Вот ещё цитаты Йохана с Плазы. Ответы на задаваемые игроками вопросы. - Зоны контроля укреплений подтверждены, но будут ли они работать так же, как в EU4? - Можно ли импортировать товары за пределами своего местного рынка, чтобы получить необходимые ресурсы? - Будут ли здания разрушаться и, следовательно, требовать небольшого количества товаров для своего обслуживания? - Производят ли что-нибудь в оккупированных провинциях? - "Если рынок не может обеспечить достаточное количество ресурсов, то здания не будут работать"... Как это работает для укреплений? - Сколько языков планируется в пакете локализации? Я знаю английский, но если игра будет на моем языке (турецком), то это удвоит мое удовольствие от неё. - Будут ли сословия строить также "обычные" сооружения - то есть те, которые не принадлежат исключительно к сословным зданиям? - Я так понимаю, что определённые здания и производственные методы будут привязаны к технологиям? Кроме того, будет ли уголь доступен на протяжении всей игры или окажется разблокирован на её поздних этапах, по аналогии с EU4? - Есть ли вероятность динамического изменения растительного покрова в той или иной локации в результате действий человека? - Потребуется ли расходовать товары на содержание войск? - В средневековый период СУЩЕСТВОВАЛИ деревянные замки. Будет ли это возможно в игре? - Будут ли построенные здания оказывать влияние на всех людей или только на отдельные сословия? - Будет ли исправлена проблема из EU4, из-за которой ИИ проходил через ZoC крепостей, построенных игроками? - Будут ли как предмет роскоши доступны тюльпаны? - Если все высшие сословия локации будут заняты в зданиях, то перестанут ли они пытаться финансировать строительство новых сооружений? - Выбирают ли здания производственные методы автоматически на основе рентабельности/доступности, или это должно быть установлено на микроуровне? - Дает ли производство и наличие товара свой особый бонус, как в EU4? - Но, Йохан, было бы очень полезно, если бы ты мог указать системные требования, которые, по твоему мнению, будут комфортны для игры. - Если вам нужно оружие для набора пехотных полков, означает ли это, что для набора кавалерии вам понадобятся лошади ? - Будут ли здания также открываться по мере исследования технологий? - Я хотел бы видеть в мирных соглашениях возможность демилитаризации своего противника, путем разрушения некоторых из его пограничных фортов. - Конвертируются ли драгоценные металлы (золото, серебро) в деньги напрямую, как в ЕU4, или они сначала являются соответствующим товаром для торговли? - Лошади добываются в дикой природе? Или наоборот, они "производятся" особым зданием?
    7 points
  2. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №10 от 1 мая 2024 года Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", который является четвёртым и заключительным дневником об экономической системе нашей секретной игры с кодовым названием “Проект Цезарь”. Сегодня мы поговорим обо всём, что связано с торговлей - включая механику рынков, торговцев и торговые сделки. В данном выпуске будет много игровых скриншотов с пояснениями и трудных для понимания концепций, так что я рекомендую просмотреть его несколько раз. Рынки Начнём наше повествование собственно с рынков. Они динамичны и будут меняться на протяжении всего игрового процесса, поскольку страны могут создавать новые рынки и ликвидировать свои уже существующие, если они того пожелают. У каждого рынка имеется своё физическое местоположение в определённой игровой локации, владелец которой будет контролировать и сам рынок. Каждая наземная локация и прилегающая к побережью морская зона будут относиться к наиболее подходящему рынку, на что будут оказывать влияние привлекательность данного рынка, расстояние между этой локацией и локацией с рынком, дипломатические факторы и многое другое. На момент начала кампании основная часть торговли Балтийского региона ведётся через рынок Риги... На рынке работают купцы, сила которых зависит от зданий и уровня морского присутствия целевой страны, тогда как уровень торговли будет основываться на торговой инфраструктуре, которую страна имеет на этом рынке. Торговая сила влияет на то, в каком порядке будет происходить экспорт товаров с данного рынка, поскольку предложение товаров на нём не является бесконечным. Торговый уровень же влияет на то, какой именно объём товаров с данного рынка может вывезти конкретный торговец. Именно в Риге находится торговый центр Ганзейского союза. Как можно увидеть на скриншоте рынка, для каждого товара существует своя местная цена, а также соотношение спроса и предложения. Давайте посмотрим на цену пива в новом окошке. Должно быть это рай, с таким дешёвым-то пивом... Ценообразование на товар будет обновляться каждый месяц, исходя из целевой цены, которая в свою очередь зависит от рыночного спроса и предложения товаров, а также от текущей ценовой стабильности. Ценовая стабильность может меняться с течением времени. Спрос и предложение Предложение каждого товара на рынке основано на нескольких факторах. Объем местного добывающего производства Объем товаров, создающийся в производственных зданиях Базовые производства Кустарное производство горожан Что же такое "базовое производство"? Некоторые несложные товары, такие как глина, пиломатериалы, песок и камень, производятся на каждом рынке, не требуя наличия особых добывающих производств, даже если организованное производство этого типа сырья может функционировать значительно более эффективно, но при этом требуя для данного процесса строительства определённых зданий. Кроме того, ваши горожане могут производить что-то самостоятельно, если у них есть к этому возможности. Кустарные производства будут пытаться удовлетворить потребности собственного рынка, но при этом ведя торговлю в несколько меньших объёмах и обогащая только свое сословие. На эффективность данного процесса окажут своё влияние актуальные законы и привилегии, например, привилегия "Торговые монополии", которую можно наблюдать на прошлом скриншоте Ганзейского союза. Данная привилегия уменьшает силу собственных торговцев на 25%, чтобы одновременно увеличить торговую силу бюргеров на 100%. Что же будет влиять на рыночный спрос товаров? В первую очередь это окажется основано на строительстве и содержании зданий, наборе и содержании армий и флотов, а также на потребностях населения - конечно, при этом не исключая и иных факторов. Разумеется, на спрос и предложение будут оказывать давление и сами торговые операции. Торговля Вы можете использовать свои торговые возможности либо для экспорта товаров на данный рынок, либо импортировать товар с другого рынка. Конечно же, при этом данный рынок должен находиться в пределах вашей торговой зоны, которая в 1337 году ещё не является глобальной. Торговля - это отправка переменного количества товара с одного рынка на другой, с покупкой его по местной цене на экспортирующем рынке. Чем больше расстояние между рынками, тем больше перевалочных пунктов требуется для перемещения каждого товара, и тем выше будут расходы на весь этот процесс. Торговые операции оказывают влияние на последнюю локацию, в которой товары находились до выхода с рынка, и на первую, в которую они попадают на рынке импорта, что с течением времени будет создавать бонусы к развитию данных территорий. Торговые маршруты будут всегда обозначены на карте. Наш уровень торговой силы позволяет получать в Риге все желаемые товары. Ещё момент. Если ваш торговый маршрут проходит через Эресунн или Босфор, будет необходимо учитывать местную пошлину за проезд. Дипломатия и торговля В "Проекте Цезарь" имеется множество дипломатических факторов, которые окажут свое влияние на торговлю и рынки. Прежде всего, вы можете "Запретить доступ к рынку" для владеющей рынком страны, что снизит привлекательность их рынков для ваших локаций, а также даст штраф к отношениям для всех стран, имеющих здесь своих торговцев. Вы также можете запросить и/или предложить особые рыночные преференции, что повысит вероятность того, что локации страны будут относиться к определённому рынку. Если вам неприятно платить пошлину за перемещение через пролив, то вы всегда можете попробовать обратиться к контролирующей его стране с просьбой об освобождении от подобных выплат. Некоторые страны приняли решение о своей полной изоляции, поэтому вам будет нужно договариваться о специальном исключении, которое позволит вам экспортировать или импортировать товары с их рынков. Существует также возможность наложить на страну торговое эмбарго, которое заблокирует торговцам этой страны возможность работать на ваших рынках, а также не позволит им перемещаться через вашу страну. Конечно, данное действие является законным casus belli, поэтому используйте его с осторожностью. Особые аспекты торговли На каждом рынке могут быть запрещены к экспорту или импорту определенные товары. Например, на мусульманских рынках запрещены импорт и экспорт вина, пива и спирта. В одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы упоминали о том, что рынки будут держать небольшие запасы товаров, так что излишки можно будет откладывать на черный день. Также существуют особые здания, которые позволяют увеличить количество хранимого на рынке товара. Конечно, рынки будут торговать и продовольствием, причем цены на него также будут зависеть от общего спроса и предложения. Восточный Готланд является шведской житницей. Также имеется возможность автоматизации, с помощью которой все торговые процессы будут переданы на откуп искусственному интеллекту. Однако, при этом вы сможете и заблокировать для ИИ отдельные сделки, управляя ими самостоятельно в ручном режиме. Оставайтесь на связи. На следующей неделе мы поговорим о наемниках, рекрутах и регулярной армии! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-10-1st-of-may-2024.1673745/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  3. 30.04.2024 Бавария - Реал 2-3 01.05.2024 Боруссия Д - ПСЖ 1-2
    6 points
  4. Даже не знаю, стоит ли переводить дневники дальше... В общей теме новую информацию не обсуждают, вопросы не задают, даже плюсы-минусы не ставят. Как в песок работа уходит. (
    6 points
  5. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". И сегодня мы представляем на ваше обсуждение третий из четырёх запланированных дневников об игровой экономической системе. Итак, давайте начнем... Строительство В прошлом дневнике разработки мы уже упоминали строительство и тот факт, что для расширения шахт вам потребуются пиломатериалы. В данной игре почти для всех построек требуются различные строительные материалы, и если какой-либо материал отсутствует в продаже на местном рынке, то уже начатое строительство будет приостановлено до момента получения доступа к искомому материалу. Данная механика будет относиться к таким явлениям, как развитие дорожной сети, судостроение, обучение рекрутов, строительство зданий или расширение добывающих производств. Х-м-м... Любопытно, зачем нам ещё один монастырь? Например, для строительства легкого корабля в Эпоху Возрождения вам потребуются морские припасы, пиломатериалы, оружие, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы - бумага, книги, камень, пиломатериалы, мрамор и золото. Здания В "Проекте Цезарь" здания имеют большое значение. Существуют сотни различных типов зданий, часть из которых можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется уже поселение или большой город. Некоторые сооружения можно строить только в портах, а некоторые - только в других странах. Определённые здания доступны для строительства в локации, только если у неё нет владельца. Иные сооружения уникальны для определённых культур, регионов, религий или даже для конкретных тэгов стран. Определённые здания могут иметь только один уровень, иные имеют фиксированный предел своего возможного размера, а отдельные ограничены своим особым пределом, который зависит от численности населения или уровня развития, и так далее... Игровые сооружения можно разделить на три категории: производственные сооружения; здания, создающие только отдельные бонусы, и особые сословные сооружения. Обычно сословные здания будут создавать только негативные эффекты, от которых будет трудно избавиться. Да уж, это явно не то, что нам хотелось бы здесь увидеть. Впрочем, это может поднять спрос на некоторые товары... Как же обстоит дело с производящими товары зданиями, спросите вы? О, вот тут начинается по-настоящему интересная экономическая часть. В "Проекте Цезарь" доступно большое количество различных товаров. В настоящее время у нас уже имеется 70 отдельных товаров, которые требуются в совершенно различных сферах: некоторые товары закупает только армия, другие требуются исключительно для населения, иные нужны для строительства зданий, и так далее... Городские производственные здания за время игры проходят путь от отдельных мастерских и гильдий до мануфактур и заводов. Сюда можно отнести все производства - от изготавливающей бумагу маленькой мастерской и до целых литейных заводов. Производственное здание может выпускать один или несколько видов товаров. Кроме того, есть особые сооружения, строительство которых будет предоставлять какой-либо особый бонус. Сюда можно отнести зернохранилища, увеличивающие количество доступного продовольствия, повышающие грамотность населения библиотеки, различные типы укреплений, учебные армейские лагеря, помогающие строить корабли портовые сооружения и многое другое. Кто-то утверждает, что замки можно строить даже из дерева, но мы доверяем только камню! Производственные методы У каждого здания имеется как минимум одна ячейка доступного метода производства, но многие из них располагают различными вариантами данного метода. Кроме того, для множества зданий будет доступно несколько ячеек различных производственных методов. Что же такое производственный метод? Производственный метод - это список товаров, необходимых для функционирования здания. Производственные методы можно разделить на две категории: производящие определённый товар, и те, которые ничего не производят. Приведем пример. Замок не производит никаких товаров, но для его функционирования всё равно требуются поставки камня, металла, оружия и смолы. Если замок не получит эти товары, то он не сможет работать должным образом. Эффективность здания зависит от наименьшего процента доступных товаров, причем оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется для своего функционирования. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то тогда не сможет работать и само здание. Эффективность производящего товары здания также зависит от вышеупомянутого процента. Из нескольких доступных методов производства бумаги прибыльным здесь является только использование древесной массы, поскольку пиломатералы в избытке продаются на местом рынке. Конечно же, вы получите возможность автоматизировать выбор производственного метода, который сможет ежемесячно изменяться в зависимости от видов доступных ресурсов и экономической выгоды производства. Пользовательский интерфейс также будет позволять принимать макрорешения относительно принятых методов производства. Другие важные аспекты Для своего функционирования каждое здание будет требовать найма персонала. Если для работы здания будут нужны люди из более высоких слоев общества - включая горожан, духовенство или даже дворян, то это приведёт к увеличению влиянию данного сословия в локации и сниженному изменению их социального статуса. Это может стать немного неудобным, поскольку влиятельные дворяне или духовенство возводят всё больше собственных зданий, которые делают их ещё более многочисленными и могущественными. Убыточные производства будут рано или поздно закрыты, а их работники постараются устроиться на другие доступные вакансии. Тем не менее, вы всегда можете субсидировать какое-либо сооружение, если вам нужны определённые товары или другие блага, которые оно создаёт. Кстати, о прибыли. Произведённая в здании прибыль добавляется к налоговой базе локации и распределяется между всеми её жителями. Вы всегда можете закрыть и открыть какое-либо производство, если считаете необходимым изменить цены на товары, или если желаете перенаправить своих людей на другую работу, но не готовы навсегда разрушить уже построенное здание. На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья. Кроме торговли, основным из них является производство товара в малонаселённой сельской местности. Сюда относятся лесопилки, которые для производства пиломатериалов вы можете построить в любой местности с лесными угодьями, овечьи фермы, каменные карьеры и многое другое. Да, это требует особых усилий и даже может окупиться. На рынках имеются доступные запасы товаров. Есть особые сооружения, которые которые повысят количество возможных для хранения товаров, поскольку для работы многих зданий потребуется большое количество имеющихся запасов. Впрочем, более подробно механику рынка мы рассмотрим на следующей неделе, когда углубимся в аспекты работы местной торговой системы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-9-24th-of-april-2024.1670510/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  6. Дневник разработчиков Victoria 3 №115. Кладбище империй Приветствую, сегодня я расскажу об оставшейся части повествовательного контента о Большой игре, который войдёт в Sphere of Influence и сопутствующем обновлении. Для большей ясности сообщу, что все новинки, показанные в этом и предыдущем дневнике, не требуют выбора задачи «Большая игра» в начале игры. Эта задача предоставляет дополнительные цели, которые принесут очки для отдельных записей в дневнике и общего счётчика Большой игры для создания более направленной кампании — но она не требуется для доступа к контенту. Всё, что вы видите в этом дневнике, доступно как в песочнице, так и при выборе других задач, если только не указано обратного. Афганистан Афганистан в 1836 году весьма далёк от единства. Медленный распад Дурранийской империи привёл регион к десятилетиям гражданской войны, когда главные претенденты на престол создали наделы в Герате, Кабуле и Кандагаре. Помимо этой незавидной внутренней ситуации, афганским державам угрожает экспансия Персии с запада, продвижение Британской Ост-Индской компании на востоке и российское влияние на севере. Все афганские государства начинают игру с записью в дневнике «Афганское объединение». Главные претенденты на объединение Афганистана — это Герат, Кандагар и Кабул, но у малых ханств Меймене и Кундуз также есть к ней доступ, что позволяет сформировать Афганистан под главенством узбекского хана. Эта запись позволяет всем афганским претендентам обратиться либо к России, либо к Британии за военной и дипломатической помощью в объединении Афганистана. Если соответствующая великая держава примет запрос претендента, то она будет чаще выступать в его поддержку в дипломатических играх, а претендент получит военные бонусы взамен на обязательство. После объединения Афганистан может либо выдвинуть претензии на родину пуштунов и таджиков ценой дурной славы, или закончить свою экспансию на высокой ноте. Новинки по объединению Афганистана будут доступны всем игрокам в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе с дополнением Sphere of Influence. Персия Персия в 1836 году бурлит амбициями экспансии. Недавно коронованный Мухаммад Шах консолидировал свою власть и жаждет аннексировать княжество Герата в рамках своих великих амбиций объединения под знаменем Персии всего населения Афганистана, говорящего на персидском, и распространения персидского влияния по всей Центральной Азии. В дополнении Sphere of Influence эти амбиции представлены в виде записи в дневнике «Восточный рубеж». Эта запись предоставляет способы реализовать персидские интересы по расширению. В ней есть кнопки по обращению к России или Британии, а также возможность получить претензии на остальную Центральную Азию при соблюдении определённых условий. Если Персия займёт Герат, то Британия получит предупреждение и сможет потребовать от Персии покинуть регион. Если Британия выдвинет такое требование, а Персия его примет, это будет сильным ударом по амбициям расширения. Если Персия откажется, то Британия станет относиться к ней намного враждебнее, что станет крупной помехой для Персии в дальнейшем. При расширении на север и восток Персия встретится с огромными рынками рабов Туркмении и Узбекистана и встанет перед выбором — освободить рабов или оставить их в неволе. Помимо этого, Персия сможет восстановить великий город Мерв, один из крупнейших городов мира до его разорения ханом Толуем. Если Персия успешно выполнит запись в дневнике, то почти наверняка станет крупной державой, способной получить признание, изгнав как Россию, так и Британию из Центральной Азии и положив конец Большой игре. Упомянутые выше новинки для Персии будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence. Корея Корея хоть и далека от Центральной Азии, всё равно была затронута Большой игрой. В середине-конце XIX века она начала ощущать эффект европейского влияния, что вызвало беспокойство среди интеллигенции и крестьян. Философия Донгхака, также известная как «Восточное учение», была призвана представить путь к становлению демократического и эгалитарного общества в Корее, при этом оберегая её от надвигающихся иностранных держав. Для представления корейской изоляции от мира в период династии Чосон Корея теперь начинает игру с законом об изоляционизме. После смены этого торгового закона на другой нарастают беспорядки, и в Корее начинают ощущаться эффекты иностранного влияния, что создаёт новую запись в дневнике. Запись «Движение Донгхака» олицетворяет гибридные религиозно-политические крестьянские движения, действовавшие в Корее в конце XIX века. Пока эта запись активна, революции, в которых участвуют селяне, будут значительно сильнее. Есть два способа избавиться от угрозы крестьянского восстания: снизить количество радикалов в Корее до контролируемого уровня или принять требования, предлагаемые движением. Пока движение Донгхака активно, оно может отправить петицию правительству, требующую восстановить изоляцию Кореи, позволить религиозную терпимость и снизить власть янбанов. Принятие петиции задобрит селян и снизит угрозу революции, но при невыполнении условий за определённый срок положение станет значительно хуже. Если движение, в котором участвуют селяне, станет революционным, то запись в дневнике будет провалена, что значительно увеличит радикализм движения и приблизит революцию. Ранее простые беспорядки перерастут в практически гарантированную гражданскую войну. Это угрожает вмешательством иностранных держав, что будет нести катастрофические последствия для Кореи. Если в Корее случится гражданская война, пока та является субъектом Китая, то Китай, вероятно, придёт на помощь преданному ему правительству, но модернизированная Япония также может вмешаться, предпочтения которой не столь очевидны. Помимо этого, Корея также получила ряд событий о монархии Чосон, в которых появятся такие персонажи, как Коджон и королева Мин. Новинки для Кореи будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence. Кавказ В Sphere of Influence оба противника России в Кавказской войне — Черкесия и Северо-Кавказский имамат — получат записи в дневнике, представляющие их роль в конфликте. Запись для Черкесии будет выполнена при изгнании российских войск с Кубани и достижении границ, требуемых черкесским меджлисом. После завершения перемирия между Черкесией и Россией или после эскалации Россией войны с помощью своей записи в дневнике Черкесия получит событие, представляющее исторический меджлис независимости 1861 года. Это событие предлагает либо сфокусироваться на модернизации армии для подготовки к российскому вторжению, либо обратиться к иностранным державам ради признания и поддержки. Иностранные державы с интересом на Кавказе смогут предложить признание Черкесии после завершения её войны с Россией, а также с большей вероятностью поддержат Черкесию в оборонительной войне. Северо-Кавказский имамат также получил запись в дневнике о своей борьбе за независимость. Связанный с ней модификатор даёт имамату преимущества в виде боевого духа и обороны в домашних областях. После смерти стартовых лидеров Черкесии имамат сможет воспользоваться этой записью в дневнике, чтобы отправить лидера в Черкесию и создать союз между двумя державами. Если имамат и Черкесия переломят ход войны и избавятся от российского влияния на Северном Кавказе, то российской правительство потеряет возможность оказывать давление на регион. Россия будет вынуждена либо попытаться сохранить свой контроль в буре радикализма, либо оставить регион. В зависимости от открытых Россией социальных технологий коллапс на Кавказе может выглядеть как восстановление его традиционных королевств, появление современных наций или же как создание объединённого Кавказа. Третий вариант открывается при наличии технологии «Национализм», а четвёртый — технологии «Паннационализм». Результат выбора первого варианта. Новинки для Северо-Кавказского имамата и Черкесии будут доступны владельцам дополнения Sphere of Influence. Получение признания Запись в дневнике «Получение признания» позволяет непризнанной крупной державе встать на путь получения статуса признанной. Эта запись заменяет текущую цель войны по признанию, но хоть победа над великой державой и принесёт огромную пользу непризнанной державе, этого будет недостаточно, чтобы добиться равного статуса. Среди условий, способствующих признанию, победа над великой или крупной державой в войне, высокие важные показатели (ВВП на душу населения, уровень жизни, грамотность, предоставление права голоса) и использование нового дипломатического действия «Запросить посольство». Дипломатическое действие «Запросить посольство» — уникальное для этой записи в дневнике и позволяет запрашивать посольства в великих державах. Каждая великая держава, пожелавшая принять посольство, приблизит вас к статусу признанной державы на 10%. Среди условий, не способствующих признанию, низкие важные показатели, поражение в войнах и некоторые регрессивные законы, демонстрирующие, что держава является ненадёжным деловым партнёром. «Получение признания» входит в бесплатное обновление 1.7 и будет доступно всем игрокам. И на этом всё, спасибо за внимание. На следующей неделе Макс расскажет о новой графике в Sphere of Influence.
    5 points
  7. Насмотрелся всякого на реддите, и решил что мне тоже так хочется. Увидел два поста про формирование Римской империи около 1520-го года, оба говорили что это было довольно просто, и они толком ничего не планировали, и просто расширялись по миссиям. Верить им насчёт этого мне было очень сложно, один до этого ничего толком не постил, так что насколько он хорош я не знаю, а другой захватил мир за Мамлюков к 1486-му на этом патче, поэтому, что легко для них, может быть невыполнимо для меня. Пока только начал, 1462-й год, только провёл вторую полноценную войну с Османами. Чуть не собралась коалиция, но я добавил Мамлюков в союзники до того как их мнение сменилось, не знаю что с ними делать пока. Скорее всего буду держать в союзниках пока не получу скидку к национализации. Насобирал вассалов, попытаюсь сделать их прониями позже. Не уверен, что стоило расширяться так как это делал я, может быть стоило больше территорий Осман отдать вассалам, и попытаться закрыть идеи как можно быстрее. Держал Афины до этого момента, у них был генерал с 3 осады. Австрия очень большая, откусила кусок Хорватии и Боснии, я теоретически могу завассалить две страны, и потом воевать по КБ "Возвращение", но у меня дип.слотов не хватает, и с желанием свободы потом возиться будет сложно, как мне кажется. Не знаю в какую сторону воевать, AE у католиков много, если проведу войну с Папой, или с Генуей и Венецией, скорее всего начнёт собираться коалиция из Италии. Можно отправиться в Марокко, потом придётся решать, буду ли я откармливать Алжир ещё больше, или заберу всё в себя. Попытаюсь получить Бургундское наследство. Первый правитель уже умер, Мария появилась, я заключил дин.брак. Золото не прокачивал, не знаю буду ли. Болгарские сепаратисты не спавнятся у Османа, а моих он просто убил, потому что у него там была армия. Не буду выделять вассала для этого, AE будет не много в любом случае, национализация будет очень дешёвой из-за -50% стоимости национализации + перманентных претезний. Я ещё не прожимал миссию на -10% стоимости национализации, планирую нажимать её когда получу -50% от идей, и я начну полноценный отжор. Может быть придётся нажать раньше ради претензий, но пока они мне в любом случае не нужны, я не собираюсь воевать с Австрией ближайшие лет 30. Прожал миссию усиляющую икону на 15 лет, для того чтобы Мамлюки не присоединились в коалицию, но они всё равно чуть это не сделали. С деньгами проблемы, не знаю как их решить. Почти все вредные привилегии убрал, осталась только одна у горожан, дающая скидку к наёмникам. Я планирую играть где-то до 1530-40, так что особого смысла убирать её, наверное, нет, учитывая что это навесит другой дебафф на 30 лет. Скорее всего оставлю до конца игры. Заключил союз с Богемией, Москвой, Бургундией и Мамлюками. Москва бесполезна, у неё нет денег, так что она скорее всего даже в оборонительную войну не зайдёт. Богемия довольно хороша, 30к армия, есть деньги, гусситы, не любят Австрию. Бургундия и Мамлюки временные союзники, но у них всё хорошо, так что коалицию должны отгонять. Ренессанс принял в 1459-м через раскачку Константинополя. Ушло 49 админ.очков, 637 дип.очков, и 380 военных очков. По технологиям все не так уж плохо. Идеи собираюсь брать административные + дипломатические. К слову, для формирования Римской империи нужно национализовать только сам Рим, и добавить его в состав владения, всё остальное можно держать ненационализированным. Поэтому под конец нужно будет разрывать перемирия и держать очень много OE, так что страна скорее всего будет по итогу мертвая. Посты про которые я говорил:
    5 points
  8. i Решением Правительства список запрещенных слов в политическом разделе был признан ненужным.
    5 points
  9. Честно говоря неожиданно для себя я сделал эту ачивку, просто в последние 5 лет начал тотальные войны вообще со всеми и несколько раз замирился за несколько дней. не хватало мне порядка 100 провинций в 1490 году
    5 points
  10. 30.04.2024 Бавария - Реал 2-1 01.05.2024 Боруссия Д - ПСЖ 2-2
    5 points
  11. Всем любителям номинального ВВП посвящается: И им же вопрос, значит ли что японцы стали жить в 2 раза хуже в сравнении с 2012 годом? @vodko что же там такого случилось? Вроде Крым не присоединяли, СВО не начинали, санкции против них не вводили, с Западом не срались, наоборот, отношения как у закадычных друзей, лучше уже не могут. Дак в чем же дело?)
    5 points
  12. 30.04.2024 Бавария - Реал 1 - 2 01.05.2024 Боруссия Д - ПСЖ 1 - 3
    5 points
  13. Уважаемые магистры: @Igrok23 @Дoбро @Меxаник Ранее Правительством Форума принято решение о признании неактуальным стоп-лист запрещенных слов Политического форума. В связи с этим, предлагаю придать принятому решению Правительства Форума законный характер. Инициирую голосование о признании утратившим силу стоп-листа запрещенных слов Политического форума. Лично сам, голосую «За».
    4 points
  14. Пока как-то так. Сил вроде хватает, но всё ещё страшно что не осилю все эти войны) Набил -60% стоимости национализации до 1515-го, но пока не хватает претензий на Северную Италию и Францию. Может быть попробую пооттягивать заключение мира с Савойей и Францией до окончания войны с Австрией, тогда дадут претензии по миссии. Чувствуется что я очень поздно зашёл в Иберию. По миссии, за владение 40 провинциями в Иберии дадут -10% стоимости провинций, но моими темпами я им так и не воспользуюсь. Бонусов к стоимости провинций у меня вообще нет, поэтому откусываю микроскопические кусочки по итогам мира. Реформация тоже ещё никак не начнётся. Буду надеяться что начнётся в ближайшие 10 лет. -20% от дипломатических идей я получу только к концу 1490-х/началу 1500-го. Небольшая коалиция уже собралась, но немцев там ещё нет. Как только я закончу одну из текущих больших войн, в коалицию зайдёт вся СРИ + Польша. Думаю они могут напасть, поэтому, наверное, потом попробую как-нибудь напасть на них, и вывести на белый мир. Но в целом все нужные страны либо в войне со мной, либо уже имеют перемирие, так что с ними проблем быть не должно. Получил Бургундию в 1479-м. На то что она присоединится по событию думаю можно и не надеяться, для этого нужно быть в мире, и MTTH у события 180 месяцев. Провинции по вечным претензиям национализируются за 12 месяцев, и стоят 1 адм. за 1 развитие. Без претензий национализируются за 14 месяцев цена варьируется с развитием провинции. Мальту улучшать нужно, но это очень дорого. Займов для 3-го уровня хватает, но я стану банкротом через пару лет после этого. У меня пока только 5 займов от горожан, мой лимит 44 займа по 673 дуката. После войны это немного изменится, но улучшать Мальту нужно перед заключением мира с Францией. Чтобы улучшить Мальту до 2-го уровня мне понадобится: 3500*1,2(инфляция)+3750=4200+3750=7950 дукат, т.е. 12 займов. Думаю смогу осилить такие затраты. Для третьего уровня нужно 18950 дукат, это 29 займов. Я не брал деньги в последних войнах с Кастилией и Мамлюками, но с Австрией и Францией так спешить, как мне кажется, не нужно, поэтому попробую забрать у них максимум денег. Франция даёт 1320 дукат, Австрия 725. Не знаю, получится ли с Англией, но может быть заберу и у неё. Взял бонус к прониям, они теперь не уменьшают мой лимит армии. По ощущениям очень полезные, правитель в субъектах меняется на 45 летнего мужика, который проживёт лет 20 и унаследуется в состав Византии. Может быть выделю кого-нибудь ещё, если получится посидеть в мире. Пока унаследовал только Алжир. Под моим прямым контролем сейчас 136 провинций из 425 нужных для формирования Римской империи. Феззан и Эретна имеют ещё 13 нужных провинций. Не знаю, к какому году получится. Многое зависит ещё и от того, когда начнётся эпоха Реформации. Ещё полностью национализировал кучу провинций. Я не знаю что не так с отображением лимита армии, написано что 17к в моей армии не считаются, но я смог найти только 5к гвардии. В макробилдере тоже отображается 93к.
    4 points
  15. Дневник разработчиков Crusader Kings №147. Несколько слов от нашего гейм-директора Приветствую! В этом дневнике мы затронем множество разных тем — сейчас много чего происходит, поэтому нам есть, о чём рассказать. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы поговорить об отзывах, о философии разработки, пролить немного света на нашу работу, задать ожидания для Roads to Power, вскользь рассказать о будущих новинках и показать список изменений бесплатного обновления 1.12.5, которое выйдет 8 мая. Другими словами, готовьтесь к большущему дневнику обо всём. Для начала поговорим об отзывах! В Интернете очень много отзывов об особенностях Legends of the Dead, и очень стараемся собрать их все. Мы просматриваем множество разных источников (форумы, реддит, видео, обзоры и т. д.), и даже если вам кажется, что на каком-то ресурсе нас нет, уверяю вас — мы читаем все отзывы (или стараемся, по крайней мере) и учитываем их. А теперь переходим к поветриям. Поветрия Собирать и обрабатывать отзывы о поветриях было проще всего, даже несмотря на то, что иногда они были более глобальными, и нам приходилось разбирать их на отдельные составляющие, чтобы понять, какие изменения стоит внести. Игроки часто находят поветрия либо слишком простыми, либо слишком трудными, но большинство сошлось на том, что они просто раздражают огромным числом возникающих событий (особенно в крупных державах). Изменения поветрий будут частью обновления, которое выйдет 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце дневника. По большей части события происходили слишком часто из-за невинной на первый взгляд ошибки в событии «Подаяния»: у него не было времени восстановления. Иными словами, оно могло сработать в любой момент и работало совершенно не так, как задумано. На самом деле, целью большинства событий было представить отрицательные последствия разбушевавшегося поветрия, но, как многие из вас справедливо отметили, общих штрафов в виде модификаторов и прочего для этого вполне достаточно. Тем не менее, мы значительно повысим время между повторным срабатыванием большинства событий, у которых либо очень мягкие требования, либо серьёзные штрафы, и это должно улучшить общее впечатление от поветрий. Вторая часть работы по повышению актуальности событий состоит в том, чтобы они происходили только в интересующей вас области. Если вы правите обширной империей, вас вряд ли будут заботить события на её задворках. Да даже короля Франции не обязательно должно беспокоить всё, что происходит на самых южных окраина Аквитании — подумаешь, чума там какая-то, вряд ли она доберётся до ваших владений. В большинстве отзывов отмечают, что было бы неплохо ограничить события расстоянием, и именно так мы и поступили: теперь они будут происходить только если поветрие добралось до ваших владений, или оно на определённом расстоянии от столицы (примерно в одну Ирландию — она меньше, чем вам может показаться). Вместе с этим мы снизили общую частоту событий о поветриях и возникновения обычных эпидемий, сместив акцент в сторону пандемий и апокалипсиса, чтобы происходящие события ощущались более значимыми. Это значит, что поветрия в целом будут встречаться реже, но те, что всё же появятся, будут серьёзнее. Кроме того, снижение частоты поветрий больше не мешает получать достижения, а также появилась возможность полностью отключить поветрия (кроме Чёрной смерти). Кроме этого, многие отзывы отмечали сложность, вернее её отсутствие — создаётся ощущение, будто ИИ гораздо хуже игрока справляется с поветриями, и мы с этим согласны. Когда речь заходит об изоляции или уединении, ИИ никогда не сможет так же хорошо реагировать на происходящее, как игрок, но все персонажи должны рассматривать поветрия как угрозу, с которой нужно считаться. Решение о защите собственного благополучия должно опираться не на незначительные черты характера, а на самые основные. Сейчас крупные графства (в которых больше баронств) лучше защищены от поветрий, и это работает совершенно не так, как мы задумывали, ведь исторически всё было в точности наоборот. Поэтому теперь сопротивляемость поветрий от зданий будет распространяться только на баронство, а не на всё графство. Это должно поспособствовать иному стилю игры, при котором вы будете оставлять в своих владениях графства с меньшим числом баронств, чтобы сохранить развитие. К тому же, для игроков это будет намного сложнее, чем для ИИ, что несколько сравняет силы. Легенды Легенды — это совершенно другой разговор, и по ним собирать отзывы куда сложнее, потому что мнения о том, что делать или менять, очень разнятся. Разумеется, мы в курсе общего мнения об этой особенности, поэтому пытаемся собрать на как можно больше отзывов. Пострелизное обновление исправило ряд моментов, о которых отзывались очень многие. Помимо прочего, оно добавило библиотеку легенд, в которой всегда можно просмотреть завершённые легенды, а также более контекстные варианты в текстах о том, что делает ваш персонаж (побеждает в сражениях, заводит детей и т. д.). В нынешнем обновлении мы в основном улучшили карту легенд, поскольку она нам не очень нравилась и выглядела плохо из-за выбранной цветовой палитры (похожие цвета было трудно различить). С отзывами, которые мы собираем сейчас, работать трудно. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся: кто-то думает, что легенды слишком незначительны и бесполезны, кто-то наоборот считает их слишком сильными, а кто-то вовсе хочет их переделать в нечто совершенно другое. Некоторые игроки приводят в пример родословные из CK2 (что интересно, ведь именно я их тогда создавал). Родословные из CK2 задумывались как более «сказочная» особенность, благодаря которой персонажи славились великими подвигами, которые на самом деле совершили, а затем эта слава передавалась по наследству по линии отца или матери (и при этом надо было манипулировать браками, чтобы собрать на одном персонаже сразу несколько наследий). С другой стороны, легенды в CK3 создавались в попытках повторить то, чем занимались реальные средневековые правители: возвышение вполне заурядных историй до величественных эпосов, чтобы повысить свою легитимность в глазах подданных и прославить династию. Можно долго спорить о том, какой из этих подходов лучше, и я думаю, что плюсы есть у обоих. В CK3 мы хотели придерживаться более историчного подхода, потому что раньше такого ещё не делали. Честно говоря, мне кажется, что проблема легенд не столько в них самих, сколько в том, как мы рассказывали о них в дневниках разработчиков и в других источниках. Мы недостаточно ясно донесли до игроков, чем именно они будут. Над этим мы можем поработать. В будущих дневниках, рассказывающих об особенностях, мы постараемся оставлять как можно меньше простора для разных интерпретаций. При этом мы будем описывать особенности так же подробно, как раньше. Мы не хотим, чтобы возникало недопонимание по поводу того, чем особенности являются и как они работают. Когда начнут выходить дневники по Roads to Power, вы можете ожидать настоящих гигантов, полных деталей. Улучшение игры Теперь я хочу поделиться подробностями о том, как мы работаем над постепенным улучшением игры. Неважно, работаем мы над дополнением, бесплатным обновлением или чем-то ещё, мы всегда стараемся улучшать игру, предпринимая те или иные меры и оглядываясь на отзывы. Как мы работаем Мы добиваемся этого разными способами, среди которых отдельные дни баланса каждые три недели. Специально для таких дней мы ведём большой список областей игры, где баланс будет не лишним. Пока что в такие дни мы уделяем внимание старому контенту, а также проверяем баланс ресурсов и игровых составляющих, таких как престиж и культурные традиции. При пересмотре старого контента мы стараемся сделать так, чтобы он был интересным. Если мы находим что-то недостаточно увлекательным, атмосферным, интереным или не удовлетворяющим некой цели, то это как минимум нужно сделать интересным или полезным. Сейчас мы обновляем придворные события из дополнения Royal Court. Эти события многие из вас считают скудными и несущественными, и в ретроспективе мы с этим согласны. Мы убираем и переделываем много событий из этого списка — надеюсь, к лучшему. Что касается престижа, мы также разобрались, из-за чего ИИ влезает в долги по престижу и не может объявлять войны — и всё для того, чтобы он был сильнее и не ощущался таким вялым. У многих культурных традиций слишком слабые бонусы или узкие компромиссы, которые игрок вряд ли когда-нибудь захочет, поэтому мы решили пересмотреть наш подход к ним и сделать бонусы мощнее, а компромиссы значительнее. Мы всегда держим в уме возможность обновить старый контент и провести крупные правки баланса, и зачастую делаем это в рамках крупных обновлений — всё упомянутое здесь (придворные события, долги ИИ по престижу и баланс культурных традиций) выйдет вместе с Roads to Power. Одно из переделанных придворных событий. Также мы работаем с так называемыми отчётами о сообществе: наша команда по работе с сообществом просматривает всевозможные платформы, где вы обсуждаете игру, ищет тренды и ошибки и составляет отчёт. Такие отчёты очень полезны и позволяют нам проследить за тем, насколько часто всплывают те или иные темы или ошибки. Работая над многими изменениями поветрий мы опирались на эту статистику. Кроме того, у нас есть «недели исправлений» (каждые три недели, когда мы сосредотачиваемся исключительно на исправлении ошибок), «дни улучшений» (когда мы изучаем список возможных улучшений и ваших пожеланий) и многое другое. На улучшение игры мы тратим большую часть времени, и мы всё время оцениваем свою работу, чтобы определить, как лучше всего подойти к этой задаче. Частота событий Игроки часто обсуждают частоту возникновения событий, которые они считают слишком навязчивыми — и даже не обязательно потому, что их вылезает сразу много за раз (хотя иногда и такое бывает), а потому, что они просто встречаются слишком часто. Чем значительнее (случайное) событие и чем сильнее его отрицательные эффекты, тем реже вы хотите с ним встречаться. Получать такие события, когда позволяет ситуация, это здорово, но когда несколько раз на одном персонаже претендент преграждает путь или крякает утка, это начинает раздражать. Так вот, когда мы создаём наборы возможных событий, мы обычно заполняем их множеством событий, у которых слабые ограничения и которые подходят разным ситуациям. Это мы делаем для того, что у вас всегда что-то происходило. События, происходящие только в определённой ситуации, ощущаются здорово, но с усложнением этой ситуации сильно снижается вероятность, что их увидят, и для нас совершенно не целесообразно тратить время на проработку события, которое в лучшем случае увидит полпроцента игроков. Поэтому мы стараемся создавать больше «общих» событий, чем нишевых, придерживаясь определённого соотношения (которое зависит от заполняемого набора). Разумеется, в результате вы намного чаще будете встречать события со слабыми ограничениями — иногда на каждом персонаже, а иногда и по несколько раз за одного персонажа (в зависимости от перезарядки события). Однако, изучив отзывы, я готов внести изменения в наш подход, но я был бы рад получить дополнительные отзывы, прежде чем принимать какие-то решения. Сейчас мы рассматриваем возможность значительно повысить время перезарядки, а также добавить новую систему ограничения определённых событий для определённых персонажей, и это может привести к следующим плюсам и минусам. Плюсы: Одни и те же события будут встречаться реже. «Общие» события будут сильнее отличаться от персонажа к персонажу. «Редкие» события станут происходить чуть чаще из-за снижения числа подходящих «общих» событий. Минусы: Некоторые наборы будут предоставлять меньше событий в долгосрочной перспективе (хотя кто-то может счесть это плюсом). Я хочу подробнее рассказать о том, как это будет работать. Обычно для самых распространённых событий мы устанавливаем перезарядку в 5 или 10 лет — это наши значения по умолчанию. Для событий со слабыми ограничениями мы могли бы просто увеличить это время. Тогда вероятность увидеть одни и те же события на одном персонаже будет намного ниже. Однако это не помешает нескольким вашим правителям подряд видеть одни и те же события, поэтому мы не можем ограничиться только этой мерой. Если бы мы могли внедрить систему, которая случайно включает и отключает события для конкретных персонажей (например, чтобы только 50% персонажей могла увидеть какое-то событие), тогда мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи будут видеть одни и те же события. Для каких-то событий мы могли бы установить этот процент повыше, а для каких-то пониже, в зависимости от того, что это за событие и какова его цель. Разумеется, эти две меры подойдут только для ряда определённых событий, их нельзя будет распространять на всё (например, у вас всегда должен быть доступ ко всем событиям образа жизни, чтобы получать опыт). Тем не менее, мне кажется, что это сильно поможет снизить частоту возникновения одинаковых событий. Напишите, что вы об этом думаете. Настройки сообщений Ещё людей часто напрягают (вполне обоснованно) различные сообщения, уведомления (в правом нижнем углу) и оповещения (по центру вверху, которые затухают со временем). Они долгое время накапливались и иногда их становится слишком много, особенно под конец партии. Решение этого вопроса было очевидно, и мы наконец-то нашли время добавить его в игру. В обновлении, которое выйдет вместе с Roads to Power, в игре появятся настройки сообщений. В этом меню вы сможете отключить или изменить поведение любых сообщений и оповещений, исходящих из «системного» источника (иными словами, всё, что не результат какого-либо события, вроде проверки навыков). Так вы сможете настроить видимость сообщений в соотвествии с личными предпочтениями. Окно настройки сообщений в CK3, с изменениями для моего стиля игры. В качестве бонуса вы также сможете включить автоматическую паузу для каждого конкретного события, или даже выводить их во всплывающем окне, чтобы точно ничего не пропустить! Например, я знаю, что многие любители CK2 включали автоматическую паузу, когда противник начинает осаду, чтобы не пропустить это. Теперь то же самое можно делать и в CK3. Философия бесплатности При разработке дополнений, приходиться выбирать, что включать в бесплатную версию игры, а что — в дополнения. В былые времена (я работаю на Paradox уже 10 лет, время летит незаметно) мы не особо понимали, что следует делать платным, а что — нет. Это приводило к неприятным результатам: игроки, у которых не было определённых дополнений, чувствовали себя обделённым, а нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных игровых систем в одной игре (в том числе всевозможные сочетания дополнений...), порой это усложняло дальнейшее развитие востребованных систем. Наша компания разрабатывает игры, которые могут поддерживаться очень долго — что накладывает необходимость поддерживать игру в здоровом состоянии, когда нужно обновлять игровые элементы, исправлять ошибки, заниматься балансом и другими вещами, помимо создания новых дополнений. Со временем мы начали делать бесплатными многие базовые системы, потому что мы прислушиваемся к вам. Потому, что хотим, чтобы ваши впечатления о игре стали лучше, чтобы игра была здоровой, чтобы её системы были доступнее для мододелов, и чтобы мы могли обновлять те аспекты игры, которые, по нашему мнению, улучшат впечатления от игры. Таким образом, мы смягчаем эффект от вышеуказанных неприятных результатов. К слову о мододелах: мы их любим, и нам нравится, что так много игроков интересуются разработкой модов для наших игр. По этой причине мы тратим время на создание максимально гибких систем, а также на поддержку модов. Нам важна их работа и их изобретательность, но мы не хотим рассчитывать на то, что они сделают игру за нас — мы рассчитываем только на то, что они разделят свою страсть к игре! Важно, чтобы игра была целостной и приятной без модов. Мы не стремимся к фиксированному соотношению между платным и бесплатным контентом — мы стремимся сделать игру как можно лучше разными способами. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла в бесплатном варианте. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных — всё зависит от того, о чем идёт речь в обновлении. Учитывайте, что у нас ограниченное время, которое тратится и на платный, и на бесплатный контент. Если мы сосредоточимся на платном контенте, то времени на бесплатный контент может не хватить, что может навредить игре. Поэтому я хочу ещё раз подчеркну, мы не хотим менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы игроки без дополнений не чувствовали себя отчуждёнными, а также чтобы игровой процесс был приятным. Как и вы, мы — фанаты игры и хотим сделать её как можно лучше настолько, насколько это возможно, а платные функции — не самоцель, они существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие. Именно вместе с вами, игроками, мы решили придерживаться этой философии, и я твёрдо верю в неё. Поэтому, несмотря на то что в дополнении Roads to Power будет много бесплатного контента (больше, чем покрывает этот дневник), оно определённо будет содержать больше платного, чем дополнение Legends of the Dead. Усложнение игры Часто поднимается тема сложности игры. СК3 на самом деле несложная игра, если в ней разобраться, и мы всегда считали, что это правильно, ибо, в отличии от других глобальных стратегий, наши игры сосредоточены больше на истории и её динамическом развитии. Тем не менее, если игра слишком проста, это влияет на качество историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3. Я не фанат «традиционной» высокой сложности, когда ИИ просто получает кучу ресурсов и бонусов, которых нет у игрока, или — наоборот — игрок страдает от штрафов и проблем с эффективностью, которые являются полностью искусственными. Мне нравится настраиваемая и иммерсивная сложность, которая продолжает рассказывать истории (в определённом смысле), благодаря ИИ, который действует осмысленно, атакуя в подходящий момент и спамя происками и т. п. Это всё помогает создавать истории триумфа и превозмогания. Искусственный интеллект предназначен для того, чтобы погрузить вас в игру и сделать её увлекательным испытанием. В отличие от игрока, ИИ не боится «конца игры» и поэтому должен сосредоточиться на погружении, а не на чистом выживании (хотя, очевидно, это не должно быть похоже на самоубийство — это не иммерсивно!). Поскольку мы хотим, чтобы ИИ больше отыгрывал роль, то он должен не всегда принимать оптимальные решения. И мы стараемся быть осторожными при изменении общей сложности — усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, поскольку игроку-человеку проще адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы усложнить задачу игроку, не усложняя игру искусственному интеллекту. Например, ИИ, обычно, вступает в брак из-за альянсов или престижа, но никогда из-за генетики. Это означает, что если бы мы усложнили задачу по закреплению хороших генетических свойств (мы думает об этом, хотя, возможно не будем ничего менять в Roads to Power), это практически не повредило бы ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия будут у ИИ, чтобы случайно не сделать игру легче. Многие моменты, связанные с возможными усложнениями, отражены в балансовом отчётах, о которых я упоминал выше — в разделе «Как мы работаем». Трудности бывают разные: некоторые заключается в оптимизации ресурсов для преодоления трудностей — когда вы используете своё золото, престиж, земли, вассалов и т.д. чтобы превзойти своих соперников и соседей — это очень распространено во всех глобальных стратегиях. Из-за отсутствия серьёзных ИИ-противников с середины игры эта сложность исчезает после создания державы приличных размеров. Другие заключается в преодолении особых трудностей, когда правила, по которым вы играете, неподконтрольны вам. Это когда вы ведёте слепого 4-летнего ребёнка через толпу соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии преуспевал — это более уникальная особенность CK3. Поскольку у вас есть большой контроль над образованием, наследством и что вы связаны прямой линией наследования, вы можете справляться с такими трудностями. Все они связаны с фантазиями игроков, которые часто возникают при игре в CK3, и обе эти сложности мы хотим улучшить. Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, вот это: Завоеватели Хотя мне не нравится, когда ИИ жульничает, мне нравится, когда определенные персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо по историческим причинам, либо из-за их игровой пригодности, получают особые бонусы и возможности взаимодействия с миром. Средневековье полно таких завоевателей, которые создавали крупные империи (которые часто позже рушились), как Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел создать что-то подобное для CK — динамичных покорителей, детально контролируемых правилами игры, которые могли бы соперничать с игроками в эффективности, и при этом не выбивались бы из погружения. Правила для завоевателей. Завоеватели используют гипер-агрессивный архетип, чаще всего объявляющий войны, даже несколько сразу, тратящий деньги на войны и армию и быстро решающий проблемы с ресурсами с помощью охот и туров за налогами. А также выбирающий лучший образ жизни и активнее применяющий происки. Экономический архетип завоевателя. По умолчанию, такие персонажи получают свойство «Завоеватель», дающее ряд мощных бонусов, что позволяет им легче собирать крупные армии и сохранять стабильность державы. Если вы предпочитаете, чтобы для ИИ не было поблажек, то эту функцию можно отключить в игровых правилах. Я избегал определённых бонусов, вроде улучшения боевых показателей войск или искусственно завышенного преимущества в бою, так как подобные бонусы ощущаются несправедливыми — вместо этого я предпочёл те области, в которых у игрока зачастую есть преимущество (экономика, стабильность державы и так далее.) Бонусы свойства «Завоеватель». Разумеется, если вы желаете по-настоящему нечестного испытания, то игровое правило можно установить в экстремальное значение, при котором завоеватели получат дополнительный модификатор «Божественное наказание». Рекомендуется только мазохистам! Бонусы «Бич божий». При стандартных игровых правилах у правителей по всему миру будет крайне маленький шанс стать завоевателями. Вероятность растёт при наличии подходящих свойств, формы правления, доступных КБ и так далее. У этой механики есть глобальное ограничение, контролирующее, чтобы одновременно подобных персонажей было не слишком много, и чтобы они в основном появлялись там, где ожидаются крупные изменения в региональной структуре власти (но никаких гарантий — завоеватели могут появиться где угодно!). Игровые правила также можно изменить так, чтобы и у уже могущественных правителей тоже был шанс стать завоевателями. Все хорошее когда-нибудь подходит к концу — если завоевателя постоянно побеждают в войнах, он теряет весь свой престиж или что-то в этом духе, то он перестанет быть завоевателем и потеряет все свои бонусы. По умолчанию, звание завоевателя передаётся по наследству — но если ИИ осторожный (другими словами, если он жалкий трус), то он также перестанет быть завоевателем. Такой подход придаёт испытанию динамичности. Два завоевателя, Газневид и Сомавамси, делащие Индию между собой. Эта особенность поможет разнообразить середину и конец игры, когда у вас уже есть развитая держава. Она появится в обновлении, которое выйдет вместе с дополнением Roads To Power. Выберите новую судьбу Те их вас, кто следили за нашей работой во время Black Forge Jam знают об этой особенности; когда ваш персонаж умирает, то у вас появляется возможность переключиться на одного из трёх избранных членов династии. Эти персонажи выбираются на основе «показателя интересности», где интересность определяется субъективными параметрами. Сообщите нам, что вы считаете интересным, вроде различных комбинаций свойств и навыков. Редкие свойства или интересное положение (например, отсутствие членов династии той же конфессии) повысит показатель интересности персонажа, а баснословные богатсва его снизят (потому что играть не так интересно, когда нет сложностей). Обновлённый экран смерти с кнопкой выбора новой судьбы. Цель этой особенности в том, чтобы дать вам возможность испытать себя — быть может, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядюшка-иноверец с альбинизмом, который правит своим графством в далёких землях? Теперь у вас появится возможность изменить ход кампании и оказаться в более редких ситуациях. Ситуациях, которых нет в начале игры в закладках. Когда вы решите, что справились с основными задачами, и закончите то, чем занимались, то эта система послужит чем-то вроде «Новой игры +» внутри той же кампании. Примеры персонажей при выборе новой судьбы. Сейчас нет какого-либо бонуса за смену персонажа таким образом — и я не уверен, должен ли он быть вообще. Я раздумывал над тем, чтобы добавить небольшой бонус к признанию за такую смену персонажа, вероятно, на основе его сложности. Мне интересно, что вы думаете по этому поводу. О дополнении Road to Power Поскольку я видел множество обсуждений игры за искателей приключений, то я подумал, что стоит показать, как мы создаём их дизайн. Здесь будет не всё (потому что это тема будущих дневников), но я считаю, что будет интересно поделиться нашим взглядом на этот опыт. Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой рост из «грязи в князи», радикально отличаясь от игры за персонажа с земельными наделами, где вы прокладываете себе путь в мире. Вы будете много странствовать и накапливать ресурсы для улучшения своего положения. Будет непросто получить землю, но всё зависит от ваших целей — получить небольшой кусок земли будет куда проще, чем что-то эпическое, вроде захвата королевства (за исключением искателей приключений с особой легитимистской целью, в таком случае предполагается, что вы можете быстро собрать большую армию и огромную поддержку в краткие сроки! Но это будет редко). Также вы сможете играть за искателя приключений в нескольких поколениях, если вы этого захотите. Но прежде чем закончить этот дневник, я хочу поделиться скриншотами грядущих особенностей из Roads to Power и сопутствующего обновления. Во-первых, мы уже намекали на это, но сопутствующее бесплатное обновление добавит новую стартовую дату 1178 года наряду с двумя закладками — первая, Call of the Empire, посвящена Византийской империи и её соседям. В 1178 году будет более развитая стартовая позиция нежели в 867 или 1066 годах, а также даст вам доступ к целому набору новых исторических персонажей и династий, вроде Салах ад-Дина, султана Египта, или Плантагенетов в Англии, не говоря уже о том, что ключевое государство Roads to Power, Византия, находится в тяжёлом положении, а Румский султанат уже на пороге. Заметка Call of the Empire в 1178 году Во-вторых, я хочу показать скриншот особенности «поместье», к которой будет доступ у знати Византии (или других административных империй). Как вы можете видеть, поместье находится на карте (в нашем случае — в Афинах), в него можно перейти и в нём есть ряд возможностей для улучшения — от самого поместья и внешних сооружений (на скриншоте показаны сторожевая башня, склад и оборог) до внутренних улучшений (вроде амбара справа), есть также взаимоисключающие улучшения и вам придётся выбирать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома и у дома может быть только одно поместье. Поместье в 1178 году, отображаемое на карте, с показанным деревом улучшений ячейки внешнего сооружения Как я уже упоминал ранее, мы обязательно выпустим более подробные дневники о Roads to Power. И хотя в этом дневнике есть несколько тизеров, в дальнейшем это не будет нормой — не должно быть неправильной интерпретации того, что мы делаем и как оно будет работать! Список изменений обновления 1.12.5 И наконец, вот список изменений обновления 1.12.5. В целом оно посвящено балансу поветрий и занятий, а также исправлениям и улучшениям. Контент Добавлены исторические события для Матильды ди Каносса, Роберта де Отвиля, Яхьи Зуннунида и Вратислава Богемского. События посвящены женитьбе Матильды на Готфриде Горбатом, вражде Вратислава с братьями и связи Роберта с монахом Райктором, выдававшего себя за императора Византии. Добавлена сокращённая версия обучения, старая всё ещё доступна. Исправление ошибок Теперь событие physician_epidemic_events.1040 (Alms) не появляется чаще, чем раз в 20 лет. В течении 15 лет после того, как поветрие покинет владение, будет действовать жёсткий 50 летний, зависящий о типа поветрия период восстановления, а не независящий ни от чего 15-летний период. Теперь при победе в войнах, что не должны давать легитимность не будет появляться пустое сообщение о получении легитимности. При завершении путешествия вновь появляется советующее событие и даёт опыт путешественника. Правки баланса События, связанные с поветриями, отныне случаются только если они начинаются в вашем домене или в определённом радиусе от столицы (примерном равном Ирландии). Это должно значительно снизить число незначительных событий в большой державе. Уменьшено общее число событий, связанных с поветриями на 30-50%. ИИ гораздо чаще уходит в уединение, когда на его домен или графство соседнее с его столицей, обрушивается поветрие, если этот ИИ не храбрец или безумец. ИИ выходит из уединения в течении полугода после ухода поветрия, но не раньше, чем через год. Изменены штрафы к характеристикам от уединения: вместо снижения всех характеристик, оно снижает дипломатию, прирост престижа, мнение куртуазных и охочих за славой вассалов и увеличивает снижение легитимности. Изоляция столицы теперь немного снижает легитимность. ИИ гораздо чаще изолирует столицу, если только он не храбрый, жадный или безумный. И прекращает изоляцию в течении полугода после ухода поветрия из домена. Снижена частота мелких поветрий примерно на 20%. Увеличена частота значительных и апокалиптических поветрий примерно на 5%. Добавлено новое игровое правило для частоты поветрий: отключены, что отключает все поветрия, кроме Чёрной Смерти. Правило «Сниженная частота поветрий» больше не отключает достижения. Когда заболевание становится эндемичным в провинции, оно больше не будет перекрывать период восстановления после недавних эпидемий. Снижена вероятность возникновения эпидемических вспышек в провинциях, которые недавно оправились от конкретной эпидемии, с правилами частоты «часто» и «очень часто» по игровому правилу. Теперь ИИ воздерживается от проведения пиров, охот и паломничеств в первые 3 года игры, дабы вложится в здания и армию. Снижена частота проведения охот на две трети, а то их было значительно больше, чем других занятий. ИИ-гости будут избегать визита на события, если поветрие случилос в вашем домене или их столице, а не «где-то в вашей державе». ИИ избегает устраивать занятия, когда на их домен обрушивается поветрие, а не когда оно происходит, где-то в их державе. Снижена награда за величественный тур с 200/600/800/1000/1200 до 100/300/500/700/1000. Снижено золото, добываемое с помощью тура за налогами. Увеличен эффект от тура для запугивания, с 5 до 10 единиц ужаса и запрет на вступление во фракции с 15 до 20 лет. Снижено количество благочестия, получаемого за паломничества, но увеличен мультипликатор от успеха до 10%/25%/75%/150%, так что теперь получить большое количество благочестия стало тяжелее. Награды в благочестии за события паломничества снижены на один уровень (medium → low и т. д.). Маленькие события паломничества теперь дают значительно меньше благочестия (10-25 единиц). Богадельни, монастыри и дозорные башни теперь повышают сопротивляемость поветриям на уровне баронства, а не графства, из-за чего получить полный иммунитет будет сложнее. Налоги с пастбищ повышены с низких до обычных. Теперь навязывание чужих претензий даёт +100 к мнению (ранее +50) на 50 лет (ранее 20). Событие «Лекарственный сборник» теперь происходит реже (physician_epidemic_events.1030). Перезарядка события epidemic_events.2001 (Поветрие войны) повышена до 30 лет (ранее 10). Перезарядка события epidemic_events.1030 (Пиявки!) повышена до 15 лет (ранее 5). Перезарядка события epidemic_events.1040 (Самобичевание при дворе) повышена до 15 лет (ранее 5). Перезарядка события epidemic_events.1050 (Судный день) повышена до 6 лет (ранее 2). Интерфейс У каждой легенды на карте теперь свой цвет, чтобы они не путались. Локализация Сокращено количество воды в тексте события «Тень над владением Х».
    4 points
  16. Ну и к слову оставлю новости об обновлении ванильного AGOT, а от этого зависит и обновление сборки, и новости по CK2AGOT А тут как бы и ничего, лишь пришло время отката изменений к началу, нескольких. Не помню чтобы они были в начале работы, но в апреле они произошли, запутался в изменениях и решил что лучше начать с начала, и первый блин пошёл комом, так как, некоторые нудные изменения я пытаюсь срезать, но ошибся с командой и сломал код везде где это было возможно, и последняя нынешняя версия в которой лишь общие изменения и стойкое понимание что то что мне лень было раньше писать о изменениях, теперь необходимость, ибо совсем забываешь над чем работал ранее и с какими трудностями столкнулся. А потому и порадовать особо нечем И по CK2AGOT особо ничего нового, лишь у serbranch плодотворное время, но из всех пока лишь The Dragon's Peace, вероятно станет частью сборки О обновлении PO ничего неизвестно, и неофициальная версия Valaerix вероятно им заброшена, а потому вероятно вернусь к существующей версии автора с надеждой что он однажды вернётся и закончит недоделанные портреты О обновлении CBBT ничего неизвестно, но похоже заброшен О обновлении MB ничего неизвестно, вообще ничего, хоть я вроде и часть команды, почти что, но давно никто ни над чем не работает Stormborn заброшен, автор ушёл, как неожиданно, потому что фанаты на него давили, отчего он решил навсегда покинуть CK2AGOT. Ну у меня должна быть сохранённая версия, ведь автор удалил всё, но у кого осталась версия предоставил все разрешения на её использование, так как сабмод не плохой и я намеревался сделать его частью сборки, но нужны будут некоторые изменения, как и перевод который я очень не люблю С другого конца света кому-то пришла такая же бредовая идея что и мне: объединить 4 закладки, адаптировать AGOT к CleanSlate и доделать то что что недоделали разработчики. Хоть по началу всё звучало убедительно, но с тех пор молчание, возможно очередные начинания пали как был получен отказ от команды CK3AGOT в разрешении над работой для CK2AGOT, что меня и интересует, но мало волнует хоть у меня и будет полностью оригинальная версия, но лишь из-за того что программа для обнаружения ошибок не очень ладит с кириллицей, и я был бы просто не против выложить эту версию, если и выложу то назло, не особо пониманию отказы команды CK3, в планах у них работы над CK2 нет, прошлые разработчики также отказались от мода, у желающих продолжить явно не было цели прибрать чужие заслуги И в общем больше ничего не слышал, хотя и не особо слежу, ибо на это нет времени
    4 points
  17. Между версиями 1.14.4 и 1.14.5 была версия 1.14.4.d429. Установите её в корень папки игры. Ссылка: https://pixeldrain.com/u/AirK6UYk
    4 points
  18. Работает. Сейчас всё считаю и перепроверяю.
    4 points
  19. Total War: Warhammer 3 5.0.0 Steam версия https://pixeldrain.com/u/aytYtKHC
    4 points
  20. Дневник разработчиков Victoria 3 №114. Большая игра Приветствую! Сегодня я расскажу о крупной части повествовательного контента Большой игры, который войдёт в Sphere of Influence. Первый дневник будет посвящён повествованию, а второй — малым державам в Большой игре и другому контенту. Большая игра На протяжении всего XIX века Россия и Великобритания боролись за влияние в Азии. Этот период соперничества известен как Большая игра. Всё началось на Кавказе и в Центральной Азии, и со временем дошло до борьбы за влияние в Корее и Китае. Задача новой Большой игры в меньшей степени ориентирована на песочницу, поскольку служит экскурсом в историю периода этой борьбы. И хотя основная часть контента будет доступна владельцам Sphere of Influence в любой партии, в Большой игре есть подзадачи, которые раскроют перед игроком этот контент и Большую игру в целом. Цель Большой игры доступна только шести её историческим участникам: России, Великобритании, Персии, Кабулу, Герату и Кандагару. При начале Большой игры первое, что можно заметить, это список подзадач, а также основная задача Большой игры. В Большой игре используются уникальные и общие подзадачи — хотя и у Великобритании, и у России будут подзадачи по получению влияния над Персией или по созданию афганского протектората, у них будут и уникальные подзадачи, зависящие от державы. О них мы поговорим ниже. Основная задача Большой игры отслеживает успехи всех держав. Выполнение подзадачи поможет державе, выполнившей её, и передвинет маркер на полосе вправо или влево. Маркер также смещается в соответствующую сторону каждый год в зависимости от разницы в национальном престиже и ВВП рынка. Как видите, сейчас в Большой игре три неразрешённых вопроса: судьба кавказских держав и борьба за влияние над Афганистаном и Персией. В них необходимо одержать победу. В начале игры и Великобритания, и Россия находятся в хорошей позиции: Великобритания выиграла от своей успешной экспедиции через Гиндукуш в Бухару в 1831 году, а Россия — от исполнения туркманчайского мирного договора в 1828 году. В Большой игре победы представляют собой конфликты, где обе державы соперничают друг с другом, а продвижения представляют более технические, военные или дипломатические успехи. Когда запись в журнале завершается, положение маркера на полосе определит, был ли в Большой игре победитель, или же ни одна из держав не смогла достичь превосходства. Держава-победительница получит престиж и бонус к сплочённости блока государств, а проигравшая будет унижена в глазах мира. Разумеется, в Большой игре не всегда будет победитель. В отличие от взглядов имперских управленцев, конкурирующих за территории Центральной Азии, у местных жителей есть собственные цели. Если при игре за центральноазиатскую или персидскую державу вам удастся выгнать из региона и Великобританию, и Россию, то Большая игра подойдёт к концу, и обе великие державы будут усмирены. Общий контент Хотя и у Великобритании, и у России есть свои национальные приоритеты, суть Большой игры заключается в борьбе за влияние в Центральной Азии. У обеих великих держав есть общие подзадачи по приобретению влияния в этом регионе. Афганистан В Афганистане, например, можно установить протекторат над всеми странами региона, но на этом дело не заканчивается. Держава, которая получит контроль над Афганистаном, должна удерживать его в течение десяти лет, чтобы ни одно из афганских государств не выскользнуло из её хватки. В начале игры границы Афганистана сильно отличаются от тех, какими они были на момент окончания этого исторического периода. Это связано с англо-русским соглашением 1895 года, по которому Россия и Великобритания совместно определили границы афганского государства. Как только Афганистан объединится, у Великобритании и России появится соответствующая запись в дневнике, а также подзадача у всех участников Большой игры. Запись в дневнике «Разграничение Памира» представляет собой переговоры между Великобританией и Россией по определению границ Афганистана. В зависимости от начальных границ Афганистана в журнале будут представлены разные предложения, позволяющие великим державам отдавать земли или выдвигать на них претензии. Великобритания решила, что юго-восточная граница Афганистана должна проходить по Инду, а Россия решила дать ему немного территорий на севере. Когда обе великие державы придут к соглашению, оно будет представлено Афганистану, и он сможет принять его или отказаться. Если Афганистан откажется, великим державам придётся провести ещё один раунд переговоров, на этот раз с применением дополнительных принудительных мер. Если Афганистан продолжит отказываться или великие державы не смогут прийти к соглашению, переговоры будут сорваны, и взаимные претензии наверняка приведут к войнам в регионе. Вот ряд возможных границ Афганистана после разграничения Памира. Некоторые из них могут оказаться более удачными, чем другие. Персия Требования для подзадачи по установлению влияния над Персией схожи с требованиями для Афганистана, с той лишь оговоркой, что территориальную целостность Персии необходимо сохранить хоть какой-то степени. С учётом изменчивых границ и амбиций Персии по расширению, которые мы подробнее рассмотрим на следующей неделе, эта держава может принять много разных форм по ходу игры. Исследование Гималаев На протяжении конца XIX века европейские исследователи постоянно пытались перебраться через Гималайские горы, чтобы составить карту Тибетского нагорья и определить наилучшие маршруты для военного похода вглубь Китая. В Sphere of Influence появится новая экспедиция в Гималаи, которая, в случае успеха, повлияет на Большую игру. Пока ваши исследователи изучают Гималаи, они могут повстречать немало удивительного: от гор невиданной высоты до завораживающей дикой природы. Помимо того, что исследователи рискуют лишиться конечностей или даже жизни из-за лютых холодов и свирепых животных, европейские экспедиции в этот регион могут спровоцировать дипломатические инциденты с Китаем. Действуйте осторожно, иначе экспедиция вернётся с позором — если вообще вернётся. Контент для отдельных стран В Большой игре большинство задач уникальны для определённых держав. Зачастую эти задачи связаны с записями в журнале, доступными державе в любой партии. Задачи при этом служат указателями на отдельные записи и дают игроку очки в Большой игре за их выполнение. Кавказская война Например, у России задача «Обезопасить персидскую границу» связана с новой записью в журнале, доступной для России в начале игры. Кавказская война — это конфликт, который в начале игры длится уже какое-то время, начиная с российской попытки аннексировать Черкесию в середине XVIII века. В 1836 году Северо-Кавказский имамат и Черкесия продолжают сопротивляться господству России в регионе, делая большую часть региона неуправляемой. Российский контроль над Южным Кавказом осуществляется в основном через грузинскую военную дорогу — путь, которому постоянно угрожают беспорядки на Северном Кавказе. Если Россия утратит контроль над Северным Кавказом, то это точно приведёт и к потере юга. Пока запись в дневнике о Кавказской войне активна, будут срабатывать события, сообщающие о различных инцидентах, связанных с войной. Варианты решения этих событий зачастую увеличивают опустошение в регионе, что осложняет положение Северо-Кавказского имамата и Черкесии, но угрожает выплеснуться и в подконтрольные России регионы. После того, как Россия успешно изучит определённые технологии или дождётся окончания начального перемирия, войну можно будет эскалировать в полноценный конфликт, что позволит использовать обычные дипломатические игры против этих держав. После эскалации войны российские вооружённые силы на Кавказе представят правительству исторический меморандум Милютина. Принятие меморандума порадует командование вооружённых сил, но приведёт к историческому исходу Кавказской войны — разрухе в регионе, депопуляции и принудительному изгнанию большинства черкесского населения в Османскую империю. У Черкесии и Северо-Кавказского имамата есть свои новинки, связанные с конфликтом, которыми мы поделимся в следующем дневнике. Остальные нововведения Кавказской войны потребуют дополнения Sphere of Influence, но описанные выше меморандум Милютина и жёсткое вытеснение жителей Кавказа доступны всем. Хотя это и ужасное историческое событие, мы не могли его проигнорировать. Казахстан В 1836 году казахские степи находились под контролем Российской империи уже несколько десятилетий. Власть хана было недавно упразднена, а казахские жузы переведены под управление различных султан-агов, назначенных Россией. Однако эта система управления начинает распадаться. В начале игры Россия получит событие, уведомляющее о восхождении Кенесары Касымова, казахского аристократа, пришедшего, чтобы возглавить казахское сопротивление. Когда это событие срабатывает, в центральной задаче Большой игры появляется нерешённая победа и новая подзадача, а также связанная запись в дневнике. Запись «Усмирение степей» можно выполнить путём медленного и мирного аннексирования казахских протекторатов. Она проваливается, если желание свободы казахских протекторатов достигает слишком высокого значения или если за десять лет задача не будет выполнена. Пока эта запись активна, будут срабатывать события, связанные с повстанцами Кенесары, которые могут повлиять на желание свободы казахских субъектов России. Помимо событий для России, Кенесары также будет вызывать события для казахских жузов и центральноазиатских ханств, позволяющие им присоединиться к Кенесары, когда тот начнёт финальную игру за контроль над Казахстаном. Если российское правление достаточно нарушено и желание свободы достигнет достаточно высокого значения, Кенесары захватит контроль над старшим жузом и начнёт войну за независимость против России вместе с союзниками, которых он собрал за это время. Если Россия сможет подавить восстание, то продвинется в Большой игре — но она рискует потерять куда больше, чем может получить. Великобритания не обязана помогать Кенесары, но его победа обернётся победой для Великобритании, так как России потребуется куда больше усилий, чтобы достичь Афганистана. Если Россия преуспеет, то у неё будет возможность надавить на другие ханства Центральной Азии, а после изучения цивилизационной миссии откроется новая запись в дневнике «Завоевание Туркестана». Другие российские подзадачи На протяжении игры России периодически будут открываться дополнительные подзадачи, улучшающие её положение в Большой игре. Эти подзадачи представляют собой различные исторические цели России, и они доступны только в рамках Большой игры. Подзадача «Кодифицировать китайскую границу» представляет желание Российской империи получить различные территориальные уступки в Центральной Азии и Приамурье, подписанные империей Цин в середине XIX века. Получение Приамурья было крайне важно для Российской империи, так как это позволяло оказывать влияние в Тихом океане, что со временем привело к угрозе британским тихоокеанским колониям и дальнейшему союзу Великобритании и Японии. Для выполнения этой подзадачи России необходимо заполучить эти территории от Китая и принудить его к отказу от претензий на них. Если Китай под контролем ИИ был ослаблен Опиумными войнами и другими бедствиями, то вариант подписания Айгунского договора, Пекинского договора и Чугучакского протокола, доступного в записи «Владыка Востока» — идеальный способ выполнить эту задачу и минимизировать риск войны и шансы получить реваншистский Китай на границе. Подзадача о получении Манчжурских уступок также связана с отношениями между Китаем и Россией и появляется после получения и интеграции Россией Приамурья. Эта подзадача побуждает Россию получить договорной порт в Манчжурии и построить историческую Китайско-Восточную железную дорогу, которая была самой восточной веткой транссибирской магистрали до открытия амурской ветки в 1916 году. После получения Приамурья у России также появляются амбиции по установлению протектората над Кореей. Корея считалась потенциальной угрозой в случае попадания в руки другой державы, так как служила бы отправной точкой для отрезания морских баз на Дальнем востоке России. Согласно истории, Российская империя дипломатически соперничала с Японией за влияние в Корее после первой Японско-китайской войны. Эта борьба достигла пика во время спонсированного Японией мятежа, в результате которого была убита королева Кореи, а король был вынужден бежать в российское посольство. Повышенное напряжение между модернизирующейся Японской империей и Россией временно утихнет после подписания ряда соглашений, устанавливающих баланс сил в Корее. Эти соглашения продержатся до Русско-японской войны и последующего японского завоевания Кореи. Подзадача «Заполучить корейский протекторат» представляет альтернативный сценарий — амбиции Николая II и фракций в его правительстве по установлению полного контроля над Кореей. Британские подзадания В 1830-х годах британские граждане и корабли играли важную роль в поддержке Черкесии против России. Хотя Великобритания, согласно истории, не желала эскалировать своё присутствие в Черкесии помимо периодических поставок оружия или предоставления добровольцев из своих граждан, она всё ещё считала влияние в Чёрном море своим национальным интересом. Подзадача по нарушению российского контроля над Кавказом отражает различные инициативы среди британского гражданского и политического общества для помощи Черкесии, а также предполагаемую угрозу получения Россией контроля над Османской империей, если та сможет консолидировать свои территории на Кавказе. Подзадача по расширению британской Индии отражает желание расширения территорий, подконтрольных Британской Ост-Индской компании, до Бирмы и современного Пакистана. Сильная Ост-Индская компания, также известная как Британский Радж, послужит отличным противовесом российскому влиянию в регионе и станет центром для воздействия на остальную Азию. Подзадача по оспариванию российского Памира отражает неудачную попытку Великобритании захватить контроль над горной системой Памир в 1902 году и создать независимое буферное государство весьма жёстким методом — путём прямого военного вторжения вместе с Афганистаном. Хотя исторически это предложение было отвергнуто британским правительством до вступления в силу, получение Россией Таджикистана представит возможность для Великобритании начать такое вторжение. Если Великобритания сможет захватить Таджикистан или добавить новое таджикское государство в свой блок, то она получит решающее превосходство в Большой игре. Последняя уникальная подзадача Великобритании — противодействие российскому тихоокеанскому влиянию. Она отражает исторический англо-японский союз 1902 года, который был сформирован в качестве ответа на усиление присутствия России на Дальнем Востоке. Эта подзачада появляется после создания Россией морских баз в Приамурье, намекающих на будущую угрозу британскому тихоокеанскому флоту. На следующей неделе я расскажу о новинках для малых держав, участвующих в Большой игре, а также о том, как с этими новинками работает режим песочницы.
    4 points
  21. Вот, скажем, новости с Плазы. Йохан говорит, что для хранения продовольствия раньше предусматривалось несколько вариантов амбаров и складов. Но сейчас их количество было сокращено до одного (с разными производственными методами), что к моменту начала распространения картофеля в Европе позволит несколько снизить остроту местного продовольственного вопроса.
    4 points
  22. Кошки тоже умеют дразниться
    3 points
  23. Странно, мне всегда казалось, что ты все изменения записываешь. По крайней мере, я со своими проектами всегда так делаю, в том числе с тем модом, который сейчас разрабатываю. Досадно, что такое случилось и теперь тебе приходится откатывать изменения и начинать многое с начала. Да и ещё неплохо бы почаще делать бэкапы (или запасные копии) файлов как раз на такие случаи.
    3 points
  24. Обновил сборку. Включил полный перевод новых династий для Patrum Scuta от @Флавий Аниций. Также всякие исправления и улучшения.
    3 points
  25. Саудовская Аравия - коэффициент рождаемости 2,43. Египет - 2, 92, Иордания - 2, 83. ВВП на душу населения в Саудии - 30 тыс. долл. в Египте 4 200, в Иордании - 4 300. Фактически один уровень рождаемости при порядковой разнице в доходах. Восточная Европа и Скандинавия. Польша и Прибалты, ввп на душу населения - 18 - 28 тыс. долл. Коэффициент рождаемости 1,4 - 1,6. Смешно, но наилучшие показатели по ВВП и рождаемости у Эстонии. Финляндия и Швеция , ввп на душу - 51 - 56 тыс. долл., рождаемость 1,4 - 1,7. Как видите, двукратная разница в доходах при одинаковой рождаемости. Возьмем беднейшие страны Европы. Албания имеет 6800 долл на человека, коэффициент рождаемости 1,4. Украина (в 21году) имела 4 500 долл. на душу, и коэффициент 1,16. Молдавия - коэф. рождаемости 1,81 ввп на душу - 5 700. Где демографический взрыв в беднейших странах Европы? Демография - сложная штука, обусловленная множеством причин, и сводить все к вопросу "бедные плодятся", ну а "богатые вымирают" - слишком большое упрощение.
    3 points
  26. Можно ли где-нибудь подкрутить шансы выбора ИИ-драконьи наездникам когда их замок штурмуют? А то немного кринжово смотреть, как, например, Эйгон прячется вместе со своими сестрами просто из-за того, что его столицу решили осадить обычные смертные людишки. Ну или Аурион, он тоже любит спрятаться в замке из-за мимо проходивших и остановивших на осаду челиков.
    3 points
  27. Ну что, правила Энкаутерсов перевел, ждем карты. Оригинал: https://disk.yandex.ru/i/Voms1fRvqOkfbA Перевод: https://disk.yandex.ru/i/Xy83J1TPwi3xdw Честно, текст правил хрень. Местами одно и то же раза по 3 написано, и не сказать что в этом была необходимость... Либо тот кто это писал пудель через М, либо счастливчик которому платят за количество слов)) В любом случае, видео по игре на ютубе имеются.
    3 points
  28. И почему бы уважающему себя русскому волку нашкодившего упоротого пятнистого азиатского котенка в его же собственную лужу носом не потыкать, в воспитательных целях ?
    3 points
  29. — А из нашего окна кошка серая видна. — А из нашего окошка только лысина немножко.
    3 points
  30. Переводи, ибо малое количество лайков на форуме уже давно стало нормой
    3 points
  31. Это ещё пустяки. Я обожал приключения/квесты анимационные. Но какие там порой загадки нелогичные были, а! Отдельный прикол, что игрок мог уничтожить ключевой для решения загадки предмет и всё - игра будет непроходимой (так в "Легендах Кирандии 2" можно готовить зелья с алхимическим котлом, а бросать в котёл можно всё и запросто потерять важный предмет). Или я долго не понимал, а как дальше проходить Space Quest V: The Next Mutation?.. Нашел советы по прохождению и удивился: там были даны числа для ввода навигационных координат, чтобы лететь к сюжетным планетам. А откуда координаты достали, я что - невнимательно играл?.. Нет, просто эти координаты были записаны в книжке в комплекте с игрой. Такая вот защита от пиратства. Сейчас игрокам вольница: всё в самой игре бывает ) Но несмотря на это старые игры до сих пор любят за их уникальное очарование. Иногда это сочетание преодоления трудностей и погружения в атмосферу виртуального мира создают именно то особенное очарование.
    3 points
  32. Если кратко из твоих ссылок: Пашут, вот и зарабатывают примерно столько же.
    3 points
  33. Теперь пройди первые две части, чтоб полностью познать суть пустошей
    3 points
  34. Вот так Стратегиум с каждым днём приближается к эпохе гачимучи
    3 points
  35. Японские исследователи обнаружили потерянную виллу, предположительно принадлежавшую первому римскому императору Исследователи из Токийского университета обнаружили здание возрастом почти 2000 лет на месте древних римских руин, погребенных под вулканическим пеплом, на юге Италии. Команда полагает, что это могла быть вилла, принадлежавшая первому римскому императору Августу (63 г. до н. э. — 14 г. н. э.). Команда под руководством Марико Мурамацу, профессора итальянских исследований, начала раскопки руин Соммы Везувианы на северной стороне Везувия в регионе Кампания в 2002 году. Согласно древним свидетельствам, Август скончался на своей вилле к северо-востоку от горы Везувий , и впоследствии там был построен мемориал в память о его достижениях. Но точное местонахождение этой виллы оставалось загадкой. Исследователи из Токийского университета обнаружили часть строения, которое использовалось в качестве склада. На стене здания в ряд стояли десятки керамических емкостей-амфор. Кроме того, они обнаружили руины того, что, вероятно, было печью, которая использовалась для обогрева бани. Часть стены обрушилась, рассыпав по полу древнюю черепицу. Место раскопок в Сомме Везувиане. Фото: Отдел исследований Средиземноморья, Институт перспективных глобальных исследований, Токийский университет, Комаба Радиоуглеродное датирование углерода из печи показало, что большинство образцов относятся примерно к первому веку. Исследователи говорят, что к следующему периоду ничего не относилось, и они полагают, что после этого печь больше не использовалась. Исследователи говорят, что существует вероятность того, что здание было виллой императора, поскольку в нем была собственная баня, установленная в резиденции влиятельного деятеля. Они также говорят, что баня не использовалась примерно в то же время, когда умер Август, и позже на этом месте было построено нечто, похожее на большой храм. Согласно анализу химического состава, проведенному командой, вулканическая пемза, покрывающая руины, возникла в результате пирокластического потока лавы, камней и горячих газов в результате извержения Везувия в 79 году. Помпеи на южном склоне горы были полностью разрушены тем же извержением. Керамические контейнеры-амфоры, выстроенные вдоль стены сооружения на стоянке Сомма Везувиана. Фото: Отдел исследований Средиземноморья Института перспективных глобальных исследований Токийского университета, Комаба. «Мы, наконец, достигли этой стадии спустя 20 лет», — сказал Масанори Аояги, почетный профессор западной классической археологии Токийского университета, который был первым главой исследовательской группы, которая начала раскопки на этом месте в 2002 году. разработки, которые помогут нам определить ущерб, нанесенный северной стороне Везувия, и получить лучшее общее представление об извержении 79 года». Фото на обложке: Остатки того, что предположительно было печью, использовавшейся для обогрева бани на стоянке Сомма Везувиана (Фото: Отдел исследований Средиземноморья, Институт перспективных глобальных исследований, Токийский университет, Комаба) https://arkeonews.net/japan-researchers-uncover-lost-villa-believed-to-belong-to-first-roman-emperor/
    3 points
  36. 20.07.41. - Да, друг мой Дитрих, такого никто не ожидал. Фюрер заключил с русскими мир! Я уже ничего не понимаю. - Фридрих, во-первых не мир, а перемирие. Русские сейчас не в состоянии продолжать боевые действия, да и мы тоже. Чтобы нормально воевать в тех краях нам надо восстановить сотни километров дорог. На это уйдет уйма времени. А войска срочно перебрасываются на запад. Фюрер явно что-то знает. Недавно он обмолвился "Нам надо успеть до декабря..." - Дитрих, опять Вы про какие-то мистические озарения? - Нет, я про планирование десантной операции в Англию. Генштаб предложил повременить с ней до весны следующего года, но Гитлер настоял на проведение ее обязательно в этом году, не смотря на осенние шторма. Он сказал "Даже если мы потеряем весь флот и половину армии - не страшно, у нас будет время все восстановить. Но если мы потеряем время, то проиграем" Кстати, Вы знаете, что произошло у русских? Они сообщили о внезапной смерти своего Вождя - Сталина. На эту тему гуляет множество слухов. Ведь перемирие подписывали Рейхенау с Василевским и Сталина там не было. Говорят, что русским надоело воевать, а поскольку Сталин был против, то они его и того... - Вы сами убеждали, Дитрих, не верить слухам. Мало ли кто что говорит.
    3 points
  37. Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая Приветствую! Сегодня команда художников покажет вам замечательные произведения из дополнения The Machine Age, которое выйдет 7 мая. Графика Machine Age, часть первая Меня зовут Феликс, я концепт-художник, работавший над путями вознесения в The Machine Age для Stellaris. В этом дневнике мы очень рады показать новые игровые виды и наборы кораблей из дополнения. Команда художников проделала огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам её! Портреты Реагирующие портреты Для дополнения The Machine Age мы решили, что текущая система нуждается в обновлении, чтобы воплотить и наши желания, и желания игроков. Результатом стало, помимо прочего, улучшение нашей системы портретов, которая теперь позволяет увидеть кибернетизацию вашей расы в несколько этапов. Мы также сделали целый набор портретов синтетиков, значительно похожих на своих биологических предшественников, чтобы игроки чувствовали большую привязанность к своим новым металлическим телам. Пример одной из новых кибернетических рас (три стадии вознесения). Вот пример одной из синтетических рас, переходящей от органики к полной роботизации. Вдохновение Мы видим огромный потенциал в создании правдоподобных кибернетических рас и подчёркивании их новых аугментаций путём добавления схожих с уже существующими в игре рас. Создание одних рас началось с их характера, а другие появились из идеи о классном кибернетическом импланте. Нам было важно создать как можно больше различных компонентов и уникальных и разнообразных наборов рас. Небольшой пример разных идей проработки кибернетической расы, несколько весьма ранних и несколько почти окончательных. Ранние концепты персонажей и проработка При обсуждении идей портретов для этого дополнения мы взяли за основу уже существующие расы и попытались добавить несколько в каждую категорию. Так как во главе угла стоят кибернетические и роботизированные части, мы решили, что лучше будет работать с уже знакомыми свойствами, уделяя внимание кибернетизации и роботизации разных рас. Вот несколько ранних набросков, которые мы создали при проработке окончательных портретов. Ранние концепты проработки расы. Ещё больше концептов ранней проработки. Не могу поверить, что это первая раса, вдохновлённая лосями, у шведского-то разработчика! Ещё расы в ранней проработке. После того, как мы определились с внешним видом основных персонажей, мы стали работать над их вариациями и униформой. У некоторых рас одна и та же униформа, а у других есть что-то уникальное, появляющееся после синтетического вознесения. В этом дополнении также появятся новые люди и да, у них есть новые причёски! Новые портреты людей, готовых пройти по пути кибернетизации. Сложности Добраться до этого этапа далось не легко, ведь нам пришлось учитывать множество ограничений. Создание моделей с определёнными условиями, требуемыми для корректной обработки игровым движком и природы случайной генерации рас в Stellaris, потребовало задействовать программистов, аниматоров и множество художников. В конце концов мы остановились на системе, которая не вносила бы много изменений в наш текущий рабочий процесс, но требовала управления более крупной библиотекой моделей. В целом, мы смогли свободно размещать модели где угодно с небольшими ограничениями. Ниже можно увидеть пример так называемой «бумажной куклы», где портрет разрезается на части и экспортируется для повторной сборки при анимировании. Это необходимо сделать для каждого изменения цвета, причёски, кибернетического импланта и одежды, все из которых должны работать вместе. Пример создания бумажной куклы с использованием масок для основы персонажа, где используются кибернетические импланты. Собранную версию того же персонажа можно увидеть ниже. Работа над The Machine Age подарила нам отличное обновление для системы портретов, и мы рады пользоваться ей в дальнейшем. Мы надеемся, что вам понравится наша работа, будь то при медленном улучшении до кибернетического общества или вознесении в проработанную синтетическую форму. Далее Ллойд покажет вам, как создавались наборы кораблей кибернетиков и машин, которые появятся в The Machine Age! Наборы кораблей Привет, я Ллойд, концепт-художник, работающий над Stellaris: The Machine Age. Я расскажу, как проходила разработка двух наборов кораблей для этого дополнения. Набор кораблей машин Наконец-то, роботы получат собственный набор кораблей! Дополнение было бы неполным без него. Эти корабли выглядят так, будто ими управляют и их населяют синтетики. На большинстве дизайнов можно увидеть ядро ИИ вместо традиционного мостика. У них также намного меньше окон, чем на других кораблях, что намекает на высокий уровень автоматизации. Как и любые машины, они имеют свойство нагреваться, поэтому ключевым дизайнерским элементом для этого набора стали крупные светящиеся радиаторы для сброса лишнего тепла в космос. Набор кораблей машин. Взглянем на процесс создания одного из этих кораблей — научного корабля машин. Первое, что мы делаем при начале работы над набором кораблей, это устанавливаем общий язык форм для набора. Здесь можно увидеть ранние наброски кораблей. Ранние наброски набора кораблей машин. После проработки визуального языка мы переходим к дизайну отдельных кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, так как у него нет турелей или секций, поэтому у него меньше ограничений на доступные нам формы. Вот несколько этапов проектирования научного корабля машин. Наброски при разработке научного корабля машин. Одобренные наброски после этого обрабатываются в финальный концепт, показывающий все необходимые нам ракурсы. Финальный концепт научного корабля машин. После завершения концепта мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированную модель, которая соответствует всем техническим требованиям. Над научным кораблём работал наш 3D-художник Тим Виберг (Tim Wiberg). Тим и другие члены команды 3D также создали текстуры для всего набора кораблей, чтобы они соответствовали друг другу. Набору машин мы решили придать чистый, утончённый, соответствующий точности машин вид. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета вашего государства, созданы таким образом, чтобы напоминать микросхемы. Работа над 3D-моделью научного корабля машин. После того, как 3D-модель завершена, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль — один из немногих кораблей в Stellaris, у которого есть анимации. Это значит, что мы можем добавить интересные движения, указывающие на его научную работу. Мы также должны подключить графические эффекты, чтобы двигатели корабля правильно светились. Научный корабль машин в игре. Набор кораблей кибернетиков Взглянем на другой набор кораблей, который появится в The Machine Age — набор кораблей кибернетиков! Он прекрасно подходит для тех, кто хочет разбавить скучную биологию прекрасным хромом. Это набор значительно вдохновлён языком форм классических авто и ретро-техникой. Набор кораблей кибернетиков. Вот несколько набросков, которые мы сделали, пока не определились со стилем кораблей. Ранние наброски набора кораблей кибернетиков. Следующие наброски показывают проработку кибернетического линкора. Можно увидеть, что на этом этапе язык форм набора уже установлен. Множество грубых форм со сглаженными углами придают этим кораблям ощущение силы и прочности. Наброски проработки кибернетического линкора. Вот окончательный концепт кибернетического линкора, любезно окрещённого командой художников «плосконосцем». Так как боевые корабли в Stellaris модульные, нам пришлось создать несколько разных секций, которые бы соответствовали друг другу. Это весьма интересно, но требует времени для решения проблем. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора — средняя секция с ангаром, у которого есть рамка, похожая на такую же у авианосца, с которой запускаются штурмовики. Окончательный концепт кибернетического линкора. Боевые корабли также сложнее с точки зрения моделирования, потому что несколько секций должны быть совместимы друг с другом. Мы также должны учитывать турели: должно быть достаточно места как для стреляющих снарядами, так и ракетных установок. Для текстур кибернетических кораблей мы решили отдать предпочтение блестящему металлу и более шероховатому внешнему виду, чем у кораблей синтетиков. Кибернетический линкор также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом. 3D-проработка кибернетического линкора. Все кибернетические корабли включают анимированные сигнальные огни, проходящие по всей длине и создающие линию, подчёркивающую дизайн корабля. У линкора линии огней проходят по обеим сторонам центрального углубления. Кибернетический линкор в игре во всех своих проявлениях. Спасибо, что ознакомились с кратким рассказом о создании портретов и наборов кораблей в The Machine Age! Мы вложили много усилий в это дополнение, и нам не терпится узнать ваше мнение. Надеемся, что это небольшое представление графических новинок побудит вас овладеть механикой и захватить галактику в роли синтетической или кибернетической цивилизации в Stellaris! Что дальше Мы можем ещё очень многое показать, так что мы выпустим ещё один дневник по внешнему виду дополнения The Machine Age после его выхода. На следующей неделе выйдет предварительный список изменений дополнения и обновления 3.12 «Андромеда».
    3 points
  38. 30.04.2024 Бавария - Реал 1-1 01.05.2024 Боруссия Д - ПСЖ 1-2 Ближе к матчам возможно скорректирую
    3 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...