Перейти к содержимому
Strategium.ru

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Вице-Президент


    • Баллы

      6,424

    • Сообщения

      16,517


  2. 27wolf

    27wolf

    Министр


    • Баллы

      4,929

    • Сообщения

      12,034


  3. Sanuis

    Sanuis

    В отпуске


    • Баллы

      3,952

    • Сообщения

      3,919


  4. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      3,035

    • Сообщения

      1,211


  5. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      2,845

    • Сообщения

      13,855


  6. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,626

    • Сообщения

      7,648


  7. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      2,529

    • Сообщения

      14,342


  8. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      2,365

    • Сообщения

      33,885


  9. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,269

    • Сообщения

      7,867


  10. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,257

    • Сообщения

      6,870


  11. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      2,197

    • Сообщения

      14,164


  12. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,157

    • Сообщения

      6,528


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 04/10/2024 in Сообщения

  1. Глава 1. В мыслях о смерти, в поисках любви 1068-1074 Знайся только с достойными дружбы людьми, С подлецами не знайся, себя не срами. Если подлый лекарство нальет тебе — вылей! Если мудрый подаст тебе яду — прими! 2 января 1068 молодой таджик 20 лет отроду вышел на рыночную площадь родного города Нишапур и повесил объявления на доску, известную горожанам как Аль Хед-Хантерани: «Для тех, кто заинтересован в развитии и личностном росте! Талантливому поэту, ученому и философу требуются надежные спутники и помощники. Гарантируется хорошее питание и проживание в палатке за счет работодателя. Предполагаются многочисленные длительные командировки». Звали таджика Омар Хайям. Едва ли его, назвавшего самого себя талантливым, можно было обвинить в нескромности: в свои 20 он уже слыл одним из самых ученых и образованных людей Персии, к тому же был весьма сведущ в дипломатии, экономике и интригах. При этом он был на редкость привлекателен по-человечески – добрый, спокойный, общительный, любитель задушевных бесед на дружеских пирушках. Вскоре по объявлению откликнулись двое – 29-летний Али и 20-летний Асад.– Застенчивый, справедливый, трудолюбивый Али сразу понравился Хайяму. А вот насчет Асада он колебался – от проницательного Хайма не укрылись его высокомерие, коварство и мстительность. Но Асад умел неплохо сражаться, да и выбирать особо не приходилось. Чуть позже в компанию этих молодых людей влился человек, которому было больше лет, чем им всем трем, вместе взятым. Едва ли он был в свои годы заинтересован в развитии и личностном росте. Да и социальный статус у него был повыше, чем у Хайяма – личный врач несовершеннолетнего султана Малик-шаха, происходивший из знатного рода Бавандидов. Променять сытую придворную жизнь на странствия его заставила дискриминация по религиозному признаку – Бахманяр аль-Марзубанзаде был зороастрийцем. Омар был бесконечно чужд религиозному фанатизму, сразу же ответив на просьбу Бахманяра разрешить ему открыто исповедовать свою древнюю веру: Каждый молится Богу на собственный лад. Всем нам хочется в рай и не хочется в ад. Лишь мудрец, постигающий замысел Божий, Адских мук не страшится и раю не рад. Вначале его смутил возраст огнепоклонника. Но пообщавшись с мудрым ученым старцем, Хайям понял, что нашел не только соратника, но и друга, хоть тот и годился ему в дедушки. Блестяще образованный, знающий запретные для мусульман тайны Авесты и древних магов, Бахманяр был для поэта куда более интересным собеседником, чем его ровесники Али и Асад. Как бы ни был образован сам Хайям, он понимал, что истинно мудрому человеку всегда есть чему учиться. Назначив Али своим помощником, Асада – телохранителем, а Бахманяра – врачом, он тронулся в путь на выполнение первого заказа – написать научный труд для Занда Зандида, бега соседнего бейлика Серахс. Первая книга Хайяма оказалась пробой пера. Решив создать чрезвычайно объемный труд, он должен был рассказать много и обо всем. Заказчик просил написать что-нибудь о войне, в которой ученый смыслил мало. Пришлось перепевать древних: вышло красиво, но неубедительно. «Что это за…» и дальше в речи бега Занда пошли персидские слова, ни разу не употребленные Фирдоуси в его прославленной «Шахнаме» на всех ее ста тысячах строках. Однако минимально обговоренный гонорар в 29 тыс. динаров и 250 пайков провизии Занд все-таки заплатил, произнеся еще сколько-то слов, не употреблявшихся Фирдоуси. Впрочем, уже через год Хайям впервые по-настоящему успешно выполнил заказ – поднял репутацию атабега Али Катуйида, а заодно и свою собственную. На следующий, 1070 год тот же номер удалось проделать с агой (мэром) города Джармакан. Поэт получил 52 тысячи динаров и 250 пайков, но еще большая награда нежданно свалилась на обратном пути в Нишапур. 18 октября 1070 Хайям со спутниками наткнулись на развалины древней гробницы, в которой, если верить, молве, были спрятаны какие-то сокровища . Не сказать, что он совсем не испытывал никаких колебаний по этому поводу, но скептическое отношение к загробному миру взяло свое. Надеясь найти там звонких монет, Омар не без трепета начал поиски. То, что удалось ему найти, превзошло все его ожидания – великолепный, украшенный алмазами Сасанидский меч! Хайям, неровно дышавший по доисламской Персии, был вне себя от радости. Представьте, каково было лицезреть эту реликвию зороастрийцу Бахманяру! Увы, даже сильные положительные эмоции в старческом возрасте могут быть губительны. Бахманяр настолько был потрясен находкой меча, что от счастья умер через полтора месяца, 2 декабря 1070 года. Похоронен он был по заветам своей веры – оставлен на съедение птицам. Глядя как пернатые все смелей подлетают к его другу и вспомнив о том, как его преследовали при дворе за религиозную принадлежность, Хайям написал: Добрый друг, ты собой теперь кормишь ворон. Я ж червей покормлю, как придет вечный сон. Так зачем же всю жизнь тебя гнали имамы? Чтоб червям, а не птицам поднять рацион? Но мысли о смерти не могли перебить у Хайма жажду жизни, а жажда жизни заключалась в том числе в жажде любви. Любить и быть любимым — это счастье, Вы берегите от простых ненастий. И взяв бразды любви совместно жадно в руки, Не отпускайте никогда, даже живя в разлуке. Но это поэт писал теоретически. Беда в том, что пока ему некого было любить – среди его спутников были одни мужчины, при дворах заказчиков тоже не находилось той, кому захотелось бы посвятить такие строки. И тут на помощь Хайяму пришла его богатая фантазия. Это простым смертным нужно знакомство с женщиной, чтобы полюбить ее. А поэту достаточно образа, чтобы дорисовать его, а затем полюбить. Таким образом для Омара Хайяма стала некая сирийка Мина, о неземной красоте которой Хайям слышал от кого-то из встреченных в пути сирийских купцов. Сирия, конечно, была неблизка, но Омар уже заочно влюбился в Мину, и расстояние не было для него преградой. 31 марта 1071 поэт со спутниками начал свой первый переезд в далекую страну навстречу мечте. 19 ноября изголодавшиеся (припасы кончились незадолго до прибытия) путники во главе с заболевшим в дороге Хайямом расположились лагерем близ Хомса. Мина, с которой Хайяму вскоре удалось познакомиться при дворе хомского бега, и в самом деле была прекрасна, и поэт влюбился уже не в образ красавицы, а в саму красавицу . Увы, душа Мины оказалась далеко не столь прекрасна, как лицо. Хайяма неприятно удивил эпизод, когда она охотно пошла лицезреть публичную казнь и не скрывала своего восторга от этого зрелища. При дворе у нее была репутация коварной интриганки. Но Хайям продолжал убеждать себя, что она – прекраснейшая из женщин и по-прежнему добивался ее любви. Развязка наступила в ночь на 27 сентября 1072 года. Хайям, как обычно, готовился спеть серенаду перед домом Мины. И тут он увидел злоумышленника с кинжалом, пробиравшегося к ней. Не колеблясь, поэт бросился спасать свою любимую. Каков же был его ужас, когда он обнаружил, что Мина, сама вооруженная, готовится вместе с тем злодеем к какому-то преступлению! И когда она чуть не убила его как нежелательного свидетеля. Хайям был глубоко опустошен . Но даже после такого разочарования он не утратил восхищения перед женской красотой, написав такие строки: Нежный девичий лик может нас обмануть – За прекрасным лицом не узрим злую суть. Но уж лучше любить эту черную розу, Чем с добрейшею жабой пройти жизни путь! Неудача ждала его и в работе. Выполнив несколько контрактов и провалив один по улаживанию пограничного спора, он откликнулся на предложение какого-то типа, уверявшего, что «джувайрский шейх Тауфик ищет ученых, знающих толк в исмаилитских редкостях. Оплата достойная, если вещи окажутся подлинными». Ну что ж, подумал Хайям –если не окажутся, объясню Тауфику, и всё. Думающий в то время больше о Мине, чем о работе, поэт при подписании контракта не обратил внимание на сноски мелким шрифтом, где среди всяких нудных формальностей затесалось два пункта: 1) Если артефакты окажутся неподлинными, Исполнитель обязуется убедить Покупателя в их подлинности; 2) Исполнитель предупрежден Заказчиком о возможном противоречии выполняемой работы Уголовному кодексу Халифата Аббасидов и Шариату, и обязуется выполнить ее даже в этом случае. Вскоре Хайяму пришлось, скрепя сердце, впаривать при дворе Тауфика откровенную лажу, выдавая ее за чудодейственные снадобья. 18 февраля 1074 года обман вскрылся, и Хайям стремглав бежал от Тауфика. Позорное клеймо мошенника и висельника прилипло к поэту. Именно тогда, основываясь на собственном горьком опыте, он написал стихи, вынесенные в эпиграф этой главы. Хайям счел за лучшее как можно скорее уехать из Сирии, где его преследовали тяжелые воспоминания о Мине и дурная репутация. Он решил обосноваться в окрестностях Багдада, в Ан-Нахраване. Но никакие провалы и разочарования не отняли у Омара Хайяма его жизнелюбия. Он по-прежнему верил, что встретит женщину, достойную быть воспетой и добьется славы и признания честным путем.
    20 points
  2. Россия изначальная Приветствую камрадов: @Флавий Аниций @Olgard @vvk74 @27wolf @СУЛАРИУС @UBooT @Sanuis @Wiyama @Wojt @enot1980 @Arrey @bringer @Дoбро @Rettich @Мутабор @Igrok23 @SpecOps @MeniaTytNet @Bazzi @Мотострелок @Gепia @yukine @0wn3df1x @Almar @antiximik @Korinus @Arrey @триарий @Aurelius36 @Nigmat @Valamir @вен @Янубасик @bornrules @godsaveme @Myxach @zdarg @Ko4evnik @General_henry , любителей игры Europa Universalis 4. Представляю вашему вниманию своё новое прохождение за Москву. Название: «Россия изначальная», пришло после просмотра художественного фильма режиссера Николая Васильева: «Русь изначальная» (1985). Целью прохождения за Москву, будет создания России, как государства, с сильной армией, экономикой, играющего важнейшую роль в мировой политике и имеющую хороший потенциал к дальнейшему развитию. Карта Московского княжества и годы присоединения новых территорий Православная церковь 15 века Первые стрельцы Стрелец Васнецов Аполлинарий Михайлович. Москва XVI столетия Хронологический список правителей Руси того времени: 1434-1462 Василий II Васильевич Темный 1462-1505 Иван III Васильевич 1505-1533 Василий III Иванович 1533-1584 Иван IV Васильевич Грозный Хронология основных событий Руси, за временной период в игре: 1444-1445 - Набег казанского хана Махмета (Улу-Мухаммеда) на Рязань, Муром и Суздаль. 1443 - выделение Крымского ханства из состава Золотой Орды 1444-1448 - Война Ливонии с Новгородом и Псковом. Поход тверичан в новгородские земли. 1446 - Переход на московскую службу Касим-хана, брата казанского хана. Ослепление Василия II Дмитрием Шемякой. 1448 - Избрание митрополитом Ионы на соборе русского духовенства. Подписание 25-летнего мира Пскова и Новгорода с Ливонией. 1449 - Договор великого князя Василия II Темного с Казимиром Литовским. Признание независимости Новгорода и Пскова. ок. 1450 - Первое упоминание о Юрьевом дне. 1451 - Присоединение Суздальского княжества к Москве. Поход Махмута, сына Кичи-Мухаммеда, на Москву. Сжег посады, но Кремль не взял. 1456 - Поход великого князя Василия II Темного на Новгород, поражение новгородского войска под старой Русой. Яжелбицкий договор Новгорода с Москвой. Первое ограничение новгородских вольностей. 1454-1466 - Тринадцатилетняя война Польши с Тевтонским орденом, завершившаяся признанием Тевтонского ордена вассалом польского короля. 1458 Окончательное разделение Киевской митрополии на Московскую и Киевскую. Отказ церковного собора в Москве признать присланного из Рима митрополита Григория и постановление впредь ставить митрополита волею великого князя и собора без утверждения в Константинополе. 1459 - Подчинение Вятки Москве. 1459 - Выделение Астраханского ханства из состава Золотой Орды 1460 - Перемирие Пскова с Ливонией на 5 лет. Признание Псковом суверенитета Москвы. 1462 - Смерть великого князя Василия II Темного. Российское государство (Русское централизованное государство) 1462-1505 - Правление великого князя Ивана III Васильевича. 1462 - Прекращение Иваном III выпуска русских монет с именем хана Орды. Заявление Ивана III об отказе от ханского ярлыка на великое княжение.. 1465 - Отряд Скрибы достигает р.Оби. 1466-1469 - Путешествие тверского купца Афанасия Никитина в Индию. 1467-1469 - походы московского войска на Казанское ханство.. 1468 - Поход хана Большой Орды Ахмата на Рязань. 1471 - 1-й поход великого князя Ивана III на Новгород, поражение новгородского войска на р.Шелони. Поход ордынцев на Московские рубежи в заокской полосе. 1472 - Присоединение Пермской земли (Великая Пермь) к Москве. 1474 - Присоединение к Москве Ростовского княжества. Заключение 30-летнего перемирия Москвы с Ливонией. Заключение союза Крымского ханства и Москвы против Большой Орды и Литвы. 1475 - захват Крыма турецкими войсками. Переход Крымского ханства в вассальную зависимость от Турции. 1478 - 2-й поход великого князя Ивана III на Новгород. Ликвидация самостоятельности Новгорода. 1480 - "Великое стояние" на р.Угре русских и татарских войск. Отказ Ивана III платить дань Орде. Конец Ордынского ига. 1483 - Поход московского воеводы Ф.Курбского в Зауралье на Иртыш до г.Искера, затем вниз по Иртышу к Оби в Югорскую землю. Покорение Пелымского княжества. 1485 - Присоединение Тверского княжества к Москве. 1487-1489 - Покорение Казанского ханства. Взятие Казани (1487), принятие Иваном III титула "Великий князь Булгарский". На казанский престол возведен ставленик Москвы хан Мухаммед-Эмин. Введение поместной системы землепользования. 1489 - Поход на Вятку и окончательное присоединение Вятской земли к Москве. Присоединение Арской земли (Удмуртии). 1491 - "Поход в Дикое поле" 60-тысячного русского войска на помощь крымскому хану Менгли-Гирею против ханов Большой Орды К походу для удара во фланг присоединяется казанский хан Мухаммед-Эмин 1492 - Суеверные ожидания "конца света" в связи с окончанием (1 марта) 7-го тысячелетия по счету "от сотворения мира". Сентябрь - решение Московского церковного собора о переносе даты начала года на 1 сентября. Первое использование титула "самодержец" в послании к великому князю Ивану III Васильевичу. Основание крепости Ивангород на р.Нарве. 1492-1494 - 1-я война Ивана III c Литвой. Присоединение Вязьмы и Верховских княжеств к Москве. 1493 - Договор Ивана III о союзе с Данией против Ганзы и Швеции. Уступка Данией своих владений в Финляндии взамен прекращения ганзейской торговли в Новгороде. 1495 - выделение Сибирского ханства из состава Золотой Орды. Распад Золотой Орды 1496-1497 - Война Москвы со Швецией. 1496-1502 - правление в Казани Абдыл-Летифа (Абдул-Латифа) под протекторатом великого князя Ивана III 1497 - Судебник Ивана III. Первое русское посольство в Стамбуле 1499 -1501 - Поход московских воевод Ф.Курбского и П.Ушатого в Северное Зауралье и в низовья Оби. 1500-1503 - 2-я война Ивана III c Литвой за Верховские княжества. Присоединение к Москве Северской земли. 1501 - Образование коалиции Литвы, Ливонии и Большой Орды, направленной против Москвы, Крыма и Казани. 30 августа 20-тысячное войско Большой Орды начало опустошение Курской земли, подойдя к Рыльску, и к ноябрю оно дошло до Брянских и Новгород-Северских земель. Татары захватили г.Новгород-Северский, но далее, в Московские земли, не пошли. 1501-1503 - Война России с Ливонским орденом. 1502 - Окончательный разгром Большой Орды крымским ханом Менгли-Гиреем, переход ее терртории к Крымскому ханству 1503 - Присоединение к Москве половины Рязанского княжества (в т.ч. Тулы). Перемирие с Литвой и присоединение к России Чернигова, Брянска и Гомеля (почти треть территории Великого княжества Литовского). Перемирие России с Ливонией. 1505 - Антирусское выступление в Казани. Начало Казанско-русской войны (1505-1507). 1505-1533 - Правление великого князя Василия III Ивановича. 1506 - Неудачная осада Казани. 1507 - Первый набег крымских татар на южные рубежи России. 1507-1508 - Война России с Литвой. 1508 - Заключение со Швецией мирного договора на 60 лет. 1510 - Ликвидация самостоятельности Пскова. 1512-1522 - Война России с Великим княжеством Литовским. 1517-1519 - Издательская деятельность Франциска Скорины в Праге. Скорина выпускает перевод с церковно-славянского на русский язык - "Библию русску". 1512 - "Вечный мир" с Казанью. Безуспешная осада Смоленска. 1513 - Присоединение к Московскому княжеству Волоцкого удела. 1514 - Взятие войсками великого князя Василия III Ивановича Смоленска и присоединение Смоленских земель. 1515, апрель - Смерть крымского хана Менгли-Гирея, давнего союзника Ивана III; 1519 - Поход русского войска на Вильно (Вильнюс). 1518 - Приход к власти в Казани ставленника Москвы хана (царя) Шах-Али 1520 - Заключение перемирия с Литвой на 5 лет. 1521 - Поход крымских и казанских татар во главе с Мухаммед-Гиреем (Магмет-Гиреем), ханом Крыма и казанским ханом Саип-Гиреем (Сагиб-Гиреем) на Москву. Осада Москвы крымцами. Полное присоединение к Москве Рязанского княжества. Захват престола Казанского ханства династией крымских ханов Гиреев (хан Сагиб-Гирей).
    18 points
  3. Часть 4. Создание России Поставленная цель прохождения была выполнена. Создано интересное государство- Россия со стабильной экономикой, сильной армией, развитой торговлей, крепкими вассалами и отличным потенциалом для дальнейшего развития. Игра за Москву, оставила положительные эмоции: историческая линия, экономические возможности страны, поддержка, обсуждения и советы камрадов, все это делало прохождение интересным и содержательным. Подводя итоги своего прохождения, хочу поблагодарить камрадов: @27wolf @Флавий Аниций @Valamir @Igrok23 @Korinus @Мотострелок @Wojt @Мутабор @Дoбро @Текстоплёт @enot1980 @kazimir @Sanuis @antiximik @Gепia @UBooT @Bazzi @vvk74@bringer @Wiyama @Nigmat @Nemecfaeton @СУЛАРИУС @вен за поддержку и дельные советы.
    17 points
  4. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы раскроем очередную порцию тайной информации о нашей абсолютно 100% сверхсекретной игре "Проект Цезарь". Прежде всего, я хочу воспользоваться данной возможностью и поблагодарить всех вас за отзывы, которые помогают нам сделать эту игру ещё лучше. Сегодня мы поговорим о том, что придёт на смену технологическим уровням и национальным идеям EU4. В то время как некоторые аспекты системы идей перекрываются общественными ценностями и/или государственными законами, данная новая система будет компенсировать все остальное. Может быть эти достижения пойдут нам на пользу? "Достижениями" теперь мы называем то, что ранее являлось различными эффектами от технологических уровней и идей. Достижения могут открыть новые возможности дипломатии, новые виды боевых подразделений, новые способности для войск, новые действия персонажей, новые взаимодействия с субъектами, новые привилегии для владений, новые законы, новые политики в законах, новые системы наследования, новые поводы для войны, новые правительственные реформы, новые действия кабинета, новые постройки, дополнительные уровни для зданий и новые методы производства. Достижения также могут разблокировать такие механики, как инвестиции в стабильность, строительство дорог, сбор налогов и многое другое. И последнее, но не менее важное: достижения могут дать вам такие важные показатели, как повышение уровня грамотности ваших дворян или развитие военной тактики. В начале каждой эпохи каждая страна получает новое дерево достижений, которое будет уникальным для данной страны. Обычно дерево содержит около 100 достижений, некоторые из которых будут общими, а некоторые станут зависеть от того, кем именно вы играете. Каждое дерево достижений, за исключением Эпохи традиций, имеет четыре отличающихся начальных пункта, один общий и по одному от каждого института. Те, которые относятся к институту, обычно разблокируют соответствующие достижения этого института. Со временем у всех достижений появятся подходящие и зачастую уникальные иконки, но пока хорошим заполнителем является и серп! Около 70 % всех достижений в дереве, как правило, являются общими для всех стран, но остальные зависят от того, за какую именно страну вы играете. Больше трети достижений на дереве в Эпохе возрождения и Эпохе открытий не требуют никаких институтов для исследования. Эту часть дерева откроет принятие меритократии... Мы также взяли национальные идеи и адаптировали их к достижениям. Некоторые из них уже не имели смысла и были исключены, но в целом стартовые бонусы превратились в два достижения Эпохи традиций, которые после начала кампании будут уже изученными, а остальные окажутся распределены по прочим эпохам, причем ранее бывший завершающий бонус станет достижением Эпохи революций. Во многих случаях они также были перенесены в соответствующую эпоху, так что, скажем, в настоящее время многие уникальные и значимые шведские достижения находятся в Эпохе абсолютизма. Мы также значительно переработали сохранившие свои названия достижения, и когда мы сейчас работаем над созданием уникального контента для страны, то мы стремимся добавить и дополнительные достижения. В настоящее время Польша имеет 16 уникальных достижений... У нас также будет множество уникальных достижений, которые станут зависеть от того, какой именно культурой или религией вы играете, можете ли вы влвдеть локациями или нет, и какой у вас принят тип правительства. Некоторые идеи EU-4 в итоге превратились в уникальные достижения для определенных типов стран - например, племенное правительство было преобразовано в уникальные достижения для степных орд, а божественные идеи - в уникальные достижения для теократий. Однако большинство идей в итоге были отсортированы по административному, дипломатическому или военному направлению, причем в каждой категории их будет не менее десяти для каждой эпохи, начиная с Эпохи возрождения. Почему именно эти три категории? В начале каждой эпохи вы выбираете один из фокусов специализации, который добавит эти достижения в ваше дерево для этой эпохи. И вот тут вы можете задать вопрос - зачем кому-то выбирать что-то ещё, кроме армейских бонусов? Прежде всего, здесь появятся различные серьёзные преимущества и вам придётся принять достаточно сложный выбор. Давайте посмотрим на варианты в Эпоху возрождения. Административный - повышенная административная эффективность, более низкие проценты займов, лучшее распространение удалённости от столицы, более дешевые наемники и многое другое. Дипломатический - более качественные торговцы, больше дипломатической репутации, возможность создания марок из вассалов, меньшая стоимость военных успехов и многое другое. Военный - увеличенное количество престижа от сражений, ежемесячное получение традиций и многое другое. Лёгкий или трудный выбор? В начале эпохи дерево заполняется достижениями в зависимости от выбранной вами страны, поэтому на выбор вы получите только соответствующие достижения этой эпохи. Если вы смените теги, религию или форму правления, это будет отображено уже при переходе в следующую эпоху. Дерево достижений для Эпохи традиций немного уникально тем, что у него есть много стартовых точек, и большое количество стран, особенно в Новом Свете, начинают без открытия многих из них. Металлургия, сельское хозяйство, письменность, кораблестроение и меритократия - это разные стартовые точки, для которых существую свои подгруппы исследований. Феодализм, для исследования которого необходимо принять базовый институт, находится в дереве сельского хозяйства и требует, чтобы для его открытия сначала была изучена верховая езда. Легализм является частью дерева письменности и требует изучения кодифицированных законов и распространения института, чтобы открыть для изучения его подгруппу. Многие из достижений потребуют больших затрат на своё исследование. Всё это вместе с множеством уникальных достижений в первые три эпохи создаст интересный путь развития при игре за страны Нового света или страны примерного типа за пределами ядра Евразии. Каждое достижение имеет стоимость исследования, которая одинакова почти для всех достижений. Однако есть и несколько ключевых достижений, таких как "Письменный алфавит", которые стоят гораздо дороже. Каждая страна ежемесячно генерирует баллы исследований, которыми "оплачивается" непосредственно то технологическое развитие, которое вы в данный момент посчитали значимым. Хотя это немного нереалистично, но всё же достаточно хорошо с точки зрения игрового восприятия. Кроме того, вы сможете накапливать баллы до года исследований без того, чтобы непосредственно что-либо исследовать. Существует также определённая механика догоняющего развития, когда достижения более ранних эпох стоят дешевле, чем текущей. Количество создающихся баллов исследований зависит от того, к какому типу относится ваша страна, оседлому или кочующему населению, а также от силы вашего литургического языка. На скорость ваших исследований также повлияют удовлетворённость духовного сословия и средний уровень грамотности в вашей стране. По мере того как будет расти грамотность вашего населения, будет повышаться и скорость научных исследований. Вы также сможете полностью автоматизировать исследования и позволить ИИ проводить за вас весь этот процесс. Конечно же, при этом у нас будет и возможность создания очереди исследований, так что вы сможете просто побросать в кучу интересные вам исследования, а ИИ будет поочередно изучать все их предпосылки и сами технологии, вы же сможете потом продолжать добавлять в очередь любые другие доступные исследования. Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе мы погрузимся в веселье географических открытий... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-20-10th-of-july-2024.1694744/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    17 points
  5. Дневник разработчиков Crusader Kings III №149. Бюрократическое правительство (часть 2) Приветствую! С возвращением в наш очередной рассказ про то, как работает Византия и бюрократическое правление. Если вы пропустили, то очень советуем вам прочитать первую часть, которая вышла неделю назад. Опять, же, напоминаем, что: На скриншотах показана актуальная версия, которая может отличаться от финальной, ибо мы всё ещё активно работаем над дополнением. Особенно это касается интерфейса и визуала, но мы считаем, что так рассказ куда нагляднее. Цифровые значения скорее всего поменяются к релизу. Вступление окончено, взглянем же поглубже на губернаторов! Губернаторы Губернаторы — это основа бюрократической державы. Чтобы проще было наблюдать за губернаторами, мы сделали новое окно державы. Здесь можно увидеть каждого губернатора, насколько они хороши, к какой семье они принадлежат и кто им наследует. Мы хотим, чтобы вы могли получить общее представление не только о державе в целом, но и о том, какие фемы вы можете создать, а какие фемы уже контролирует ваша собственная династия. Будучи вассалом, вы будете иметь быстрый доступ к некоторым общим действиям, которые предпринимаются по отношению к императору. Интерфейс, показывающий фему Армениак Первая цель любого безземельного дворянина — попытаться стать губернатором, поскольку это один из лучших способов увеличения влияния. Губернаторы являются основой любой бюрократической державы, и они оказывают значительное влияние на то, насколько хорошо функционирует держава, что имеет ключевое значение, в частности, для императора. Любой бюрократический вассал, владеющий титулом равным герцогству (кроме своего семейного титула) или королевством, становится губернатором. Когда персонаж становится губернатором, он также получает одноимённое свойство. Поначалу это свойство не даёт особых преимуществ. Однако по мере того, как её уровень повышается, она начинает приносить значительные бонусы, особенно в количестве получаемого влияния, что делает её отличным источником влияния, если вы сможете поднять её на более высокие уровни. Уровень этого свойства можно рассматривать как общий опыт работы в качестве губернатора, и этот признак будет улучшаться по мере выполнения вами своих обязанностей, щедро вознаграждая за службу империи. Свойство губернатора на первом уровне. В отличии от вассалов в других правительствах, губернаторы, обычно, владеют только одним губернаторством. Этот лимит существует по двум причинам. Во-первых, логика: раз кого-то назначили губернатором провинции, то он не сможет следить за другой провинцией, а значит если такое и произойдёт, то губернатором первой провинции станет другой человек. Во-вторых, мы хотим поощрять более широкое использование членов семьи в бюрократических органах. Как только вы получите пост губернатора, вам придётся начать использовать свою семью. Наличие членов семьи на высоких постах позволяет расширить сферу влияния. Учитывая, что существует ограничение на использование влияния (об этом ниже), чем больше членов вашей семьи будут использовать влияние для поддержки ваших кандидатов, тем более влиятельной может стать ваша семья. Другое ограничение заключается в том, что потенциальные губернаторы всегда должны быть совершеннолетними. Быть губернатором — это работа, а не простое наследование титула. Если вы окажетесь в ситуации, когда у вас не будет взрослых детей, вы снова станете безземельным дворянином. Назначаемое наследование Бюрократические державы используют новую форму наследования, называемую назначением. В базовой форме каждому персонажу, имеющий право на получение титула, присваивается оценка кандидата, которая зависит от его характеристик. Некоторые персонажи по умолчанию не добавляются в список наследников, а добавляются только после получения вклада от другого персонажа в державе. Поскольку бюрократическое управление в основном создано по образцу византийского, мы создали две разные формы наследования: назначение губернаторов и провозглашение императора. Основные различия между этими двумя способами заключаются в подсчёте количества баллов, набранных кандидатами, и в том факте, что дети имеют право наследования только при провозглашении. Другими словами, дети не могут быть губернаторами, но они могут стать императорами. В оставшейся части этого раздела мы будем обсуждать преемственность губернаторов в качестве основной темы, поскольку она встречается чаще. Те, кто помнят вице-королей из СК2, скорее всего помнят надоедающую необходимость снова и снова раздавать титулы. Поэтому все губернаторы и имеют новый закон наследования, он значительно упрощает управление «вассалами» и, что не менее важно, даёт им новый уровень свободы действий, поскольку у них есть возможность попытаться завладеть титулами самостоятельно. Что важно, поскольку играть можно и без земли, и не приходится сидеть сложа руки, в ожидании становления губернатором по воле сюзерена. Император тоже вовлечён в эту политическую гонку. В то время как сюзерен бюрократической державы имеет несколько дополнительных инструментов для внесения изменений в структуру державы (что является его законным правом), он также должен торговаться и договариваться, с предлагаемыми губернаторами и главами знатных семей. По умолчанию все члены семьи губернатора, имеющие на это право, добавляются в линию наследования любого занимаемого губернаторского поста, отсортированные по количеству набранных ими баллов. Баллы, которые получает персонаж, вычисляются на основе навыков, связи с нынешним губернатором, улучшений в поместье и многом другом. Подсказка расскажет в деталях про счёт каждого кандидата. Важной частью всего этого является то, что другие губернаторы, безземельная знать и сюзерен могут тратить своё влияние, чтобы продвигать кандидатуру другого персонажа. Таким образом можно продвигать персонажа, которого нет в линии наследования. Новое взаимодействие позволяет потратить различное количество влияния и даже понизить счёт персонажа. Тем не менее, мы накладываем ограничение на вложения влияния, рассчитываемое по ряду факторов, но в основном зависящее от рейтинга влиятельных семейств вашего дома. Это значит, что вкладывать можно только ограниченное количество влияния для отдельного персонажа отдельного титула, и это количество напрямую зависит от власти вашего дома. Предположим, что вы достигли ограничения, но ваш кандидат всё ещё не на первом месте в списке наследования. Что тогда? В таком случае вам потребуется убедить других губернаторов и глав благородных семей поддержать вашего кандидата, будь то по доброй воле, через взятки, давление и прочее. Возможно, также стоит попросить других персонажей, связанных с политикой, в державе поддержать ваших выбранных кандидатов. Вложение в персонажа в борьбе за титул добавит его в список наследования. Он получит свой собственный рейтинг кандидата, который дополнительно увеличивается от количества вложенного вами влияния. Путём вложения большого количества влияния можно не только добавить себя или члена своей семьи в список наследования других губернаторств, но даже вывести своего кандидата на первую позицию. Всё, что после этого останется, — дождаться, пока с текущим губернатором произойдёт что-то неприятное... Такой подход — классика Crusader Kings. Настоящий же византийский политик пойдёт по более высокому пути и заставит этого губернатора отказаться от полномочий или воспользуется новыми происками по очернению, чтобы загнать его репутацию под землю. Новое взаимодействие позволяет убедить императора отобрать полномочия у губернатора. Так как обычно у персонажа может быть только одно губернаторство единовременно, то он не может унаследовать второе. В игре есть способы получить второе губернаторство, даже если одно уже есть, но это исключение, а не правило. Придётся полагаться на то, что ваши члены семьи смогут получить и сохранить губернаторство, если хотите расширить влияние своей семьи, и основной способ это сделать — тратить влияние для вложения в кандидата для выбранного титула. Однако, не вы одни будете соревноваться за титулы. Вам будут противостоять другие благородные семьи державы, каждая из которых пытается заполучить губернаторства себе. Одним из способов стать исключением — использовать происки по отбору губернаторства. Эти новые происки позволяют губернаторам использовать все свои навыки интриги и влияние для получения дополнительного, соседского губернаторства. Тем не менее, каждый титул сохраняет свою линию наследования и передастся разным губернаторам при следующем наследовании. Вложение в кандидатов разных титулов станет одним из основных способов траты и использования влияния. Однако, есть ряд других путей помочь членам своего дома занять руководящие должности; для этого всего лишь придётся правильно разыграть карты. Эффективность губернатора У всех губернаторов есть показатель, который мы называем эффективностью губернатора. Его можно описать как эффективность выполнения своих должностных обязанностей в роли губернатора. Его значение может быть от -50 до +50, что выступает модификатором для земель, которыми управляет губернатор. Эффективность напрямую влияет на количество получаемого ополчения и налогов от владений. Предположим, что у губернатора -25% эффективности: владения такого губернатора будут давать на 25% меньше налогов и ополчения. Эффективность губернатора в основном определяется суммой его навыков. Ему потребуется минимальное количество очков навыков, чтобы оказаться выше порога в -50%. При достаточно высоких навыках каждое дополнительное очко будет ещё сильнее увеличивать эффективность. Это значит, что у персонажа с высокими навыками эффективность будет куда выше, и потому он будет куда более ценным вассалом. Хотя эффективность в основном является мерой общего уровня навыков персонажа, есть и другие факторы, значительно влияющие на итоговую эффективность. Мы хотим, чтобы образование персонажа и его опыт были важны для губернатора. Эти свойства предоставляют дополнительные навыки (и тем самым увеличивают базовую эффективность), а также дают бонус сверху. Примерами основных факторов, влияющих на эффективность губернатора, служат: Общий уровень навыков губернатора; Ранг свойства губернатора; Образование четвёртого или пятого ранга; Улучшения поместья губернатора; Тип администрации губернаторства; У евнухов дополнительный бонус, что делает их лучше среднестатистических губернаторов; Наставничество в управлении — происки, позволяющие попытаться улучшить эффективность губернатора. Эффективность губернатора, которую можно увидеть у губернатора. Для удобства мы отображаем эффективность персонажа в его окне, если персонаж принадлежит бюрократической державе (вне зависимости от того, является ли он губернатором или нет) или если он полностью безземельный. Это позволяет легко увидеть эффективность существующих губернаторов и потенциальную эффективность персонажа, которого может захотется назначить. Это очень полезно императору бюрократической державы, когда необходимо решить, кого назначить в качестве губернатора (если у него есть достаточно влияния). Для глав благородных семей это также удобный показатель того, какие члены семьи будут лучше справляться и таким образом станут отличными кандидатами для вложения. Иногда эти расчёты (к счастью) будут совпадать, но зачастую — нет, что приводит к широким конфликтам между желающими получить один и тот же титул губернатора. Обязанности губернатора Вернёмся к жизни губернатора и в частности к его свойству. Как упоминалось выше, персонаж получает опыт свойства за выполнение своих губернаторских обязанностей. Это можно сделать разными путями. Например, ожидается, что вы будете строить сооружения в контролируемых вами владениях. Когда постройка сооружения завершается, то начисляется опыт свойства, а также небольшое количество влияния. Основной способ повышения ранга свойства губернатора — это решение так называемых «губернаторских задач». Они появляются на карте зачастую в форме различных проблем, которые необходимо решить как можно скорее. Возможно, где-то объявились бандиты, с которыми можно справиться с помощью навыка военного дела, или же жители деревни жалуются на присутствие злых духов и просят вас о помощи. Губернаторская задача о процветании разбойничества с соответствующей меткой на карте. Большинство губернаторских задач — это проблемы, которые необходимо каким-то образом решить, но не все из них представляют собой проблемы. Они также могут быть возможностями или наградами за нахождение в нужном месте в нужное время. Если у вас есть баронства с пашнями в вашем губернаторстве, то у вас будет повышенный шанс выиграть от богатого урожая, позволяющий выбрать, что делать с излишками. Будете ли вы добросовестным губернатором, работающим на своих людей, что увеличит развитие и даст вам опыт свойства губернатора? Возможно, вы предпочтёте пожертвовать на благотворительность и получить немного благочестия? Или же вы из тех губернаторов, которые лучше продадут излишки и оставят золото себе, потеряв тем самым опыт свойства? Губернаторская задача богатого урожая позволяет выбрать, что следует сделать с собранным в вашем губернаторстве зерном. В качестве отступления: вы могли заметить красочное новое изображение у заголовка события выше. Мы добавили цветные знамёна для всех названий событий, чтобы они соответствовали своим значкам. Разумеется, всё это можно отредактировать в скрипте, если потребуется вставить уникальное изображение в модификации. Вне зависимости от ситуации, формат в целом весьма прямолинеен. Если задача появляется в баронстве, не являющимся вашей столицей, то обычно для её решения потребуется отправиться туда. По прибытии отдельные задачи сначала потребуют преуспеть, как правило в виде проверки навыка, прежде чем можно будет выбрать решение. При победе или в случае, когда проверка навыка не требуется, будет представлен выбор из нескольких вариантов решения текущей проблемы. Эти решения обычно случайны, но количество доступных вариантов зависит от уровня свойства губернатора, который даёт больший выбор по мере роста опыта. Каждый вариант даёт слегка отличающиеся награды. Одни дадут больше опыта свойства, другие предложат золото или престиж, а третьи — возможно даже модификатор для персонажа с долгосрочным преимуществом, и так далее. Решение губернаторской задача о продаже титулов и потенциальные варианты решения. Губернаторские задачи появляются каждые несколько лет. Они не должны быть слишком частыми, но всё ещё будут появляться довольно постоянно. Появившиеся задачи будут, в каком-то образе, отражать вашу фему и её управление. Они предлагают уникальный опыт в том виде, что именно вы, губернатор, обязаны управлять назначенными вам землями и решать возникающие проблемы, в отличие от феодальной структуры, где каждый субъект управляет своими собственными землями. Тип администрации Каждому губернаторству может быть назначен один из нескольких типов администрации. Они бывают самыми разными и вдохновлены различными фемами Византийской империи. Доступно шесть типов, каждый из которых даёт бонусы вроде увеличенной доли налогов, новых казус белли, увеличенной легитимности для сюзерена и других. Каждый тип (помимо стандартного) также увеличивает губернаторскую эффективность владельца, но давайте взглянем на каждый из них и посмотрим, что они дают. Сбалансированный Сбалансированная администрация — это стандартный тип и он не изменяет и не добавляет чего-то радикального. Он доступен для всех и не имеет связанных недостатков. Основное преимущество будет для губернатора, который будет получать дополнительный опыт, что увеличит скорость развития его свойства губернатора. Сбалансированный тип администрации и связанные с ним эффекты. Гражданский Гражданская администрация целиком и полностью посвящена улучшению экономики и поощрению общего развития. Как-никак, без крепкого фундамента не выстоит ни одна империя. В таком типе губернатор также получает бонус к своей эффективности в зависимости от своего навыка управления. За это придётся заплатить сниженным военным потенциалом, но феме, скрытой в самом сердце Анатолии, ничто не может угрожать, верно же? Гражданский тип администрации и связанные с ним эффекты. Военный В противоположность гражданской администрации, военная администрация направлена на армию, увеличивая число доступных войск, и охрану земель. В такой администрации правит военное дело, и губернатор получает бонус к эффективности в зависимости от собственного навыка военного дела. Недостаток этого типа — значительное снижение экономического потенциала, но знаете, как говорят: лучшая защита — это нападение. Военный тип администрации и связанные с ним эффекты. Пограничный Здесь становится интереснее. Пограничная администрация доступна только для фем вдоль границы. Она даёт губернатору заметные оборонительные бонусы, позволяющие лучше обороняться от вторжений. Она также даёт вассалу доступ к новом казус белли: расширение герцогства. Она позволяет вассалу легче расширить границы державы без необходимости вовлекать императора в войну. Пограничный тип администрации и связанные с ним эффекты. Имперский Имперский тип администрации вдохновлён определёнными фемами Византийской империи, которые считались выше остальных. Из-за этого отдельные фемы считались более престижными и ценными по сравнению с другими. Фемы с имперской администрацией предоставляют много престижа и склоняются в сторону влияния и политической части бюрократической державы. Только одна фема может принадлежать к имперскому типу администрации. Имперский тип администрации и связанные с ним эффекты. Морской Византия не была бы завершённой без фемы морской направленности. Прежде чем вы начнёте мечтать о морских сражениях или морских профессионалах, позвольте вас остановить: мы не добавляем никаких новых морских механик в этом обновлении. Морская администрация — это что-то среднее между гражданской и пограничной фемой. Она даёт небольшой экономический бонус путём увеличения роста развития (изображаемый как увеличенный объём торговли и общей активности на море), а также ряд военных преимуществ. Губернатор получает доступ к КБ по расширению герцогства по морю вместе с бонусами вроде сниженной стоимости погрузки и преимуществу на побережье, что позволяет значительно легче вторгаться в другие державы вдоль Средиземного моря. Разумеется, такая фема должна располагаться на берегу, чтобы стать морской. Морской тип администрации и связанные с ним эффекты. Император может сменить тип практически в любое время без каких-либо трат. Как-никак, именно он здесь главный, и ему решать, как губернаторам следует управлять назначенными им землями. Однако, губернатор может попросить сюзерена изменить тип администрации. Это стоит влияния, и пока сюзерен согласен тип вашей администрации можно изменить на любой доступный. Если сюзерен у вас на крючке, то вы получаете двойное преимущество. Можно заставить императора принять смену типа, даже если обычно он бы не согласился, а использование крючка позволяет обойти стоимость в влиянии. Очень удобно, когда есть более важные области для траты влияния. Имперские войска Византийские вооружённые силы в основном состояли из организованных армий и хорошо обученных бойцов, возглавляемых умелыми полководцами. Византия, по крайней мере в последние века своего существования, больше полагалась на профессиональные войска, нежели призванных солдат. Мы добавляем новую систему для отображения этого, в которой губернаторы и императоры смогут нанимать и содержать профессионалов для своих титулов. Титульные профессионалы нанимаются напрямую в герцогстве или выше (не считая титулов знатных семейств), а затем их можно призывать как обычные войска. Поскольку они принадлежат титулу, то это не личные войска вашего персонажа, которые передаются по наследству. Если вы теряете титул с профессионалами, то профессионалы уйдут вместе с титулом и будут доступны новому владельцу. Проще говоря, эти войска будут переходить от губернатора к губернатору, вне зависимости от того, кем является новый губернатор. Список армий, показывающий доступные войска ваших губернаторов. У этих новых профессионалов есть очевидные преимущества для бюрократической державы. Имперская военная мощь значительно выше, чем у других держав, поскольку у императора будет доступ к большему количеству профессионалов благодаря губернаторам. У императора есть возможность «одолжить» армии губернаторов, получая титульные войска губернатора под свой контроль. Он также может передать армию губернатора другому губернаторству, позволяя соответствующему губернатору ими пользоваться. Для заимствования и переназначения войск нужно влияние. Если у вас есть лишнее влияние, то вы можете получить доступ к огромному количеству профессионалов, что позволит вам легко разгромить врагов. И это приводит нас к первоначальному видению бюрократических держав — мы хотим, чтобы при правильном управлении они отлично себя показывали и были значительно сильнее по сравнению с другими формами правления. У империи есть очевидное преимущество, получая огромное количество профессионалов, которых можно использовать для расширения границ или защиты от врагов. Но это значит, что у губернаторов значительно больше ударной мощи. Если им не понравится император или они будут вынуждены присоединиться к фракции претендента, то гражданские войны будут частым явлением и представят собой серьёзную угрозу! Стоимость влияния на заимствование или переназначение войск зависит от ситуации. Стоимость значительно снижается в оборонительных войнах, к примеру, что позволит вам легче обороняться. С другой стороны, когда вы участвуете в наступательной войне, то заимствование войск у далёких от линии фронта губернаторов будет значительно дороже. Это создаёт тонкий баланс, в котором вам придётся учитывать, как вы воюете. Стоит учитывать количество доступного влияния и откуда берутся войска, чтобы воспользоваться армиями губернаторов на полную. Отображение стоимости заимствования армии губернатора. У титульных профессионалов есть ещё два нюанса. Их можно размещать, как обычных профессионалов. Губернатор должен нанимать войска для своей фемы и размещать их в пределах фемы. Более того, на титульных профессионалов влияет эффективность губернатора. Как эффективность увеличивает или уменьшает налоги от владения, так и влияет на характеристики титульных войск. Да, это значит, что если у вас есть очень хороший губернатор, то его войска будут довольно сильными. Очень полезно найти и назначить умелых губернаторов. До тех пор, пока они на вашей стороне. Если они поднимут мятеж против вас, то вам придётся сражаться со значительно лучшими войсками. Однако у большинства губернаторов будет довольно низкая эффективность, и соответственно они будут снижать эффективность своих войск. Влияние эффективности губернатора на характеристики профессионалов. Для лучшего баланса куда большего количества доступных профессионалов, мы сделали ещё кое-что. Общий лимит и размер полков титульных профессионалов значительно ниже, чем у личных профессионалов. По мере расширения державы у вас будет больше титулов, а значит и войск. Они будут накопляться со временем, поэтому ограничение полков каждого титула может быть весьма логичным. На данный момент лимит титулов не будет увеличиваться эпохами или инновациями. Это значит, что расширение державы будет основным источником большего количества профессионалов. Это отлично укладывается с идеей, что бюрократическая держава должна стать большой и расширяющейся империей. Ещё одним балансным фактором является то, что у бюрократических правителей будет меньше места для личных профессионалов. Лимит и размер обычных профессионалов снижены, что ограничит их возможность размещать личных профессионалов по сравнению с другими формами правления. Наличие титульных войск в значительной степени это компенсирует, ведь в конце концов наша цель — меньше личных войск и больше предоставления эффективных войск империи. Из-за упора на профессионалов, бюрократические державы будут куда меньше полагаться на ополчение. Мы снизили общий размер ополчения на 50%, что делает ополчение куда менее важным. Помните, что эффективность губернатора также может снизить размер ополчения, если его эффективность ниже 0. Имперская бюрократия У бюрократических держав есть новый закон, который заменяет обычный закон авторитета короны — имперская бюрократия. По большому счёту, его эффекты схожи с авторитетом короны, но они делают больший упор на примечательные для бюрократического правительства особенности. Вот несколько эффектов, достойных упоминания: Титулы вассалов не могут быть наследованы за пределами державы начиная с первого уровня. Проще говоря, их больше не смогут наследовать за рубежом вообще. Повышение уровня повышает налоговый вклад бюрократических вассалов. Вассалы других форм правления остаются без изменений, что делает их значительно менее ценными. Объявление войны не бюрократических вассалов усложняется с каждым уровнем. На максимальном уровне они вообще не могут этого делать. Максимальный уровень снижает затраты влияния императора на передачу управления войсками губернатора. Ещё одно значительное отличие — только император может изменять уровень бюрократии. Все бюрократические вассалы автоматически принимают уровень своего сюзерена. Вассалам не только не придётся волноваться о смене своих законов, но это внушает им чувство, что они часть чего-то большого. Вы не пишете законы, вы просто следуете законам, написанными кем-то выше по иерархии. Подсказка второго уровня имперской бюрократии, который скоро будет принят, потому что император недавно изменил закон. Вассалы других форм правления останутся со своими законами авторитета (короны или племенного). Они будут работать как обычно — вассалы сами смогут менять уровень, вне зависимости от сюзерена. Государственная конфессия С учётом различий в руководстве и управлении бюрократических держав, настало время добавить такую особенность, как государственная конфессия. В бюрократических державах конфессия сюзерена и конфессия империи в целом теперь разделены. Окно бюрократического правительства теперь показывает государственную конфессию наряду с двумя решениями: смене и принятии конфессии. Например, у Византии на протяжении лет может быть несколько императоров иконоборцев или богомилистов, но она останется в основном православной. Это не значит, что эти императоры не смогут сменить государственную конфессию новым решением (но за большую плату). Новое решение позволяет императору изменить государственную конфессию бюрократической державы. Это влияет на взаимодействия между персонажами в пределах державы. Будет сложнее убедить персонажа отказаться от государственной конфессии, и наоборот, будет проще убедить их начать её исповедовать. Давление окружения здесь играет важную роль. Обратить персонажей из государственной конфессии сложнее. Государственная конфессия не привязана конкретно к бюрократическим державам. Для упрощения работы мододелов, мы привязали функционал государственной конфессии к правилу правительства в скрипте. Сейчас это отображается только в бюрократических державах, поскольку сейчас в игре она используется только там, но мододелы могут добавить её другим формам правления по своему усмотрению. В придачу есть базовые триггеры и эффекты, поэтому её можно полноценно использовать! Хочу отметить, что эта особенность не планировалась при начале разработки дополнения, но мы добавили государственную конфессию, потому что не добавить её было бы ошибкой. Мы считаем, что она, наряду с другими описанными в этом дневнике особенностями, поможет сильно разнообразить бюрократические державы и внесёт кое-что новое по сравнению с устоявшимися стилями игры. Принятие бюрократии У любого феодального или кланового правителя будет доступ к решению, которое заменит текущую форму правления на бюрократическую. Обратите внимание, что для этого понадобится быть империей. Более того, есть минимальный размер державы: бюрократическая империя должна быть большой, поэтому становиться ею будучи мелким правителем не логично. Вам также нужно заручиться поддержкой могущественных вассалов, потому что вы не сможете провести такую радикальную реформу правительства без поддержки хотя бы наиболее влиятельных вассалов. Однако для становления бюрократической державой придётся потратить немало золота. Цена зависит от размера державы, поэтому вам захочется стать бюрократией до того, как вы разрастётесь. Никто не говорил, что стремление к более бюрократическому стилю игры будет дешёвым или простым. Приняв решение, большая часть вассалов изменит форму правления вместе с вами. Однако, возможно, не все это сделают. Ваши могущественные вассалы всегда изменят форму правления, поскольку вам нужна их поддержка. Другие вассалы менее склонны. Вассалы другой конфессии, к примеру, скорее всего откажутся, поскольку именно ваша конфессия станет государственной. А если ваша империя уже довольно большая, то любой не де-юре вассал тоже может не стать бюрократическим. К счастью, у вас есть инструменты для убеждения этих вассалов рано или поздно стать частью вашей бюрократии. Новые взаимодействия с персонажами позволят вам потратить золото, чтобы попробовать убедить не бюрократических вассалов принять новую форму правления. Обратите внимание, что требования не окончательны и могут измениться в зависимости от баланса и вашего мнения при принятии решения. Исторические бюрократические державы Поскольку контент дополнения Roads to Power посвящён Византии, то по умолчанию мы не применили бюрократическое правительство на другие державы на старте игры. Мы обсудим контент позже этим летом в дневнике о византийской тематике, но могу сказать, что контент бюрократических держав сильно вдохновлён Византией, хоть и не полностью привязан к её культурному контексту. Мы знаем, что игрокам захочется опробовать бюрократию в других местах. И хотя они всегда могут сменить форму правления с феодальной или клановой на бюрократическую (как показано выше), мы подумали, что будет забавно добавить несколько исторических игровых правил, которые установят бюрократическую форму правления следующих держав: Египет Арабская империя Гана Кабулистан Персия Магриб Каролинги Тамилакам Все игроки Чтобы дать вам представление о том, как это выглядит, полюбуйтесь на бюрократическую Арабскую империю с новой бюрократической панелью: Арабская империя и её внутренняя структура губернаторств. И на этом всё! Надеемся, это поможет вам понять основы новой бюрократической формы правления и как с ней играется. Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы расскажем подробнее о новой стартовой дате, 1178 году, и о её двух закладках.
    17 points
  6. Уважаемые друзья и участники форума! @Olgard @Gulaev @Platon @alexis @Муцухито @UBooT @Vladian @Korinus @27wolf @СУЛАРИУС @Текстоплёт @Дoбро @Igrok23 @Мутабор @Флавий Аниций @Александрович @Kreismalsarion @feanya @лекс @Дон Андрон @Москит @enot1980 @триарий @Almar @Dima-Stranik @Solomandra @Bazzi @belogvardeec @Мотострелок @0wn3df1x @nelsonV @ryazanov @Rybinsk @antiximik @Dart_Evil @Nigmat @Самурай. @Aurelius36 @Kruk @Alterus @Northern Neighbour @Disa_ @Wojt @WolfRus @Maraniro @Kapellan @Rettich @vvk74 @Arrey @Raizel @MeniaTytNet @Sanuis @yukine @KolenZo @Febus @Myxach @irbis09sk @uzbel2012 @Серж Барнаул @Правдоруб @Roger Young @Дамир Закиров @ученый лис @Spartak @alsriga @SpecOps @deus-vult @CityLove Приглашаю вас стать участником конкурса, организованном журналом «Механика», посвященный дню России, который состоится 12 июня с 19-00 до 22-00 мск времени. Победителей и участников конкурса ждут призы, интересные вопросы и хорошее праздничное настроение.
    17 points
  7. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". И сегодня мы представляем на ваше обсуждение третий из четырёх запланированных дневников об игровой экономической системе. Итак, давайте начнем... Строительство В прошлом дневнике разработки мы уже упоминали строительство и тот факт, что для расширения шахт вам потребуются пиломатериалы. В данной игре почти для всех построек требуются различные строительные материалы, и если какой-либо материал отсутствует в продаже на местном рынке, то уже начатое строительство будет приостановлено до момента получения доступа к искомому материалу. Данная механика будет относиться к таким явлениям, как развитие дорожной сети, судостроение, обучение рекрутов, строительство зданий или расширение добывающих производств. Х-м-м... Любопытно, зачем нам ещё один монастырь? Например, для строительства легкого корабля в Эпоху Возрождения вам потребуются морские припасы, пиломатериалы, оружие, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы - бумага, книги, камень, пиломатериалы, мрамор и золото. Здания В "Проекте Цезарь" здания имеют большое значение. Существуют сотни различных типов зданий, часть из которых можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется уже поселение или большой город. Некоторые сооружения можно строить только в портах, а некоторые - только в других странах. Определённые здания доступны для строительства в локации, только если у неё нет владельца. Иные сооружения уникальны для определённых культур, регионов, религий или даже для конкретных тэгов стран. Определённые здания могут иметь только один уровень, иные имеют фиксированный предел своего возможного размера, а отдельные ограничены своим особым пределом, который зависит от численности населения или уровня развития, и так далее... Игровые сооружения можно разделить на три категории: производственные сооружения; здания, создающие только отдельные бонусы, и особые сословные сооружения. Обычно сословные здания будут создавать только негативные эффекты, от которых будет трудно избавиться. Да уж, это явно не то, что нам хотелось бы здесь увидеть. Впрочем, это может поднять спрос на некоторые товары... Как же обстоит дело с производящими товары зданиями, спросите вы? О, вот тут начинается по-настоящему интересная экономическая часть. В "Проекте Цезарь" доступно большое количество различных товаров. В настоящее время у нас уже имеется 70 отдельных товаров, которые требуются в совершенно различных сферах: некоторые товары закупает только армия, другие требуются исключительно для населения, иные нужны для строительства зданий, и так далее... Городские производственные здания за время игры проходят путь от отдельных мастерских и гильдий до мануфактур и заводов. Сюда можно отнести все производства - от изготавливающей бумагу маленькой мастерской и до целых литейных заводов. Производственное здание может выпускать один или несколько видов товаров. Кроме того, есть особые сооружения, строительство которых будет предоставлять какой-либо особый бонус. Сюда можно отнести зернохранилища, увеличивающие количество доступного продовольствия, повышающие грамотность населения библиотеки, различные типы укреплений, учебные армейские лагеря, помогающие строить корабли портовые сооружения и многое другое. Кто-то утверждает, что замки можно строить даже из дерева, но мы доверяем только камню! Производственные методы У каждого здания имеется как минимум одна ячейка доступного метода производства, но многие из них располагают различными вариантами данного метода. Кроме того, для множества зданий будет доступно несколько ячеек различных производственных методов. Что же такое производственный метод? Производственный метод - это список товаров, необходимых для функционирования здания. Производственные методы можно разделить на две категории: производящие определённый товар, и те, которые ничего не производят. Приведем пример. Замок не производит никаких товаров, но для его функционирования всё равно требуются поставки камня, металла, оружия и смолы. Если замок не получит эти товары, то он не сможет работать должным образом. Эффективность здания зависит от наименьшего процента доступных товаров, причем оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется для своего функционирования. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то тогда не сможет работать и само здание. Эффективность производящего товары здания также зависит от вышеупомянутого процента. Из нескольких доступных методов производства бумаги прибыльным здесь является только использование древесной массы, поскольку пиломатералы в избытке продаются на местом рынке. Конечно же, вы получите возможность автоматизировать выбор производственного метода, который сможет ежемесячно изменяться в зависимости от видов доступных ресурсов и экономической выгоды производства. Пользовательский интерфейс также будет позволять принимать макрорешения относительно принятых методов производства. Другие важные аспекты Для своего функционирования каждое здание будет требовать найма персонала. Если для работы здания будут нужны люди из более высоких слоев общества - включая горожан, духовенство или даже дворян, то это приведёт к увеличению влиянию данного сословия в локации и сниженному изменению их социального статуса. Это может стать немного неудобным, поскольку влиятельные дворяне или духовенство возводят всё больше собственных зданий, которые делают их ещё более многочисленными и могущественными. Убыточные производства будут рано или поздно закрыты, а их работники постараются устроиться на другие доступные вакансии. Тем не менее, вы всегда можете субсидировать какое-либо сооружение, если вам нужны определённые товары или другие блага, которые оно создаёт. Кстати, о прибыли. Произведённая в здании прибыль добавляется к налоговой базе локации и распределяется между всеми её жителями. Вы всегда можете закрыть и открыть какое-либо производство, если считаете необходимым изменить цены на товары, или если желаете перенаправить своих людей на другую работу, но не готовы навсегда разрушить уже построенное здание. На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья. Кроме торговли, основным из них является производство товара в малонаселённой сельской местности. Сюда относятся лесопилки, которые для производства пиломатериалов вы можете построить в любой местности с лесными угодьями, овечьи фермы, каменные карьеры и многое другое. Да, это требует особых усилий и даже может окупиться. На рынках имеются доступные запасы товаров. Есть особые сооружения, которые которые повысят количество возможных для хранения товаров, поскольку для работы многих зданий потребуется большое количество имеющихся запасов. Впрочем, более подробно механику рынка мы рассмотрим на следующей неделе, когда углубимся в аспекты работы местной торговой системы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-9-24th-of-april-2024.1670510/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    17 points
  8. Основой этого фанатского дополнения являются моды “Новгород” (от e479) и Heirs Of Rome (за авторством Saruman’а). В процессе разработки (занявшей более 8 месяцев) я не просто объединил чужие моды, но также добавил новый контент и внёс немало исправлений. Вопреки своему названию, данный мод затрагивает, в той или иной степени, не только регионы Италии и Руси, но и большую часть игрового мира, от Испании до Индии, и от Скандинавии до Аравии. Мод включает в себя: - Играбельную Новгородскую республику, со своими cобытиями, механиками и торговым путём “Из варяг в греки”. (из мода "Новгород") - Возможность восстановить Западную Римскую Империю (либо Римскую республику, а ещё воссоздать римские легионы) и через неё альтернативный способ возродить единую Римскую Империю. (из мода "Heirs Of Rome") А также совершенно новый контент: Добавлено 4 культуры: - латинская ("промежуточная" между древнеримской и итальянской, присутствует в Италии, только в закладке 769 года) - черкесская – культура северо-западного Кавказа, присутствует во всех закладках. - сицилийская – романская культура Сицилии и южной Италии, есть в игре с XII века. - татарская – тюрко-мусульманская культура Золотой Орды, доступна с 13-14 веков. Геймплейные нововведения: - Теперь можно восстановить вестготское королевство (решение доступно для Астурии в закладках 769 и 867 годов) - Добавлено больше 150 (!) новых исторических родословных. - Убран лимит времени в игре (теперь он составляет 9999 лет, как в AGOT) - Теперь можно сформировать боковую ветвь династии, выделив её в качестве новой династии (интегрирован мод “Cadet Dynasties”, с моими правками) - Новые “плавильные котлы” для формирования сицилийской и татарской культур, а также для конвертации латинской культуры в итальянскую. - Новый малый титул “сенатор”. - Усилен Аварский каганат в закладке 769 года. - Новые культурные титулы для римской, латинской, чешской, черкесской, татарской и некоторых других культур. - 3 новых отряда наемников (крымский, черкесский и сицилийский) - Добавлены новые титулы: княжество Феодоро, Римское герцогство, племя Черкессия, эмират Медина. Также доступны для создания несколько новых титулярных королевств: Пруссия, Ливония, Македония и Полоцк. - В Мекку добавлено сооружение “Великая Мечеть”. - Волжская Булгария отныне является кочевничеством только в двух ранних закладках, начиная с X века у неё прописана икта в качестве типа правления. - В ванильных родословных Чингисхана и Аттилы добавлен + к отношению с татарской культурой, а родословная Тимуридов теперь даёт бонус не только к отношению монголов, но и тюрков. - Больше динамических названий для земельных титулов. - Русским добавлено больше крепостей в закладке 1066 года. Персонажи и история: - Было добавлено свыше 1500 (!) новых персонажей, в том числе: Более историчное распределение культур по провинциям, в частности: - Больше нет засилья курдской культуры в Армении и монгольской в Средней Азии в поздних закладках. - Арберийская (албанская) культура отныне доступна с 769 года. - В Закарпатье (провинция Берег) - теперь русская культура и православная вера, начиная с XI века. - В поздних закладках расширена распространённость Русской культуры на территории Севера. - Начиная с 14 века, буддизм в Афганистане заменён на ислам. - Уменьшена распространённость джайнизма и буддизма в Индии в поздних закладках, зато увеличено влияние индуизма. - Расширен ареал распространения валашской культуры, особенно в поздних закладках. Изменения в графике: - Культуры с тюркскими или уйгурскими портретами теперь используют арабские иконки холдингов, вместо монгольских. - Интегрирован мод “Better Coptic Graphics”, он добавляет коптам уникальные портреты вместо византийских. Исправления: - Франкские королевства больше не меняют названия в случае реставрации Меровингов. - Поправлено огромное количество багов, связанных с персонажами, историей титулов, сломанными династиями. В частности: - Грузинская царица Тамара (Тамари) - теперь старшая дочь своего отца, а не младшая - Исправлена генеалогия Гранадских Насридов. - Чингизид Алафранг – теперь мужчина, а не женщина. - Исправлен возраст у различных персонажей. Данные списки нововведений и правок далеко не являются исчерпывающими, изменения настолько многочисленны, что полное их перечисление заняло бы слишком большое количество времени. Несовместимости: Скачать мод: Яндекс-диск, Google drive или Cloud.mail.ru
    16 points
  9. Приветствую уважаемых @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 и других достойных читателей! Начнем второй ААР, выбранный по итогам голосования - на этот раз стартуем не за заурядного предка великих потомков, а непосредственно за великого человека - Омара Хайяма. Еще ни один ААР я не начинал настолько несвязанным какими-то целями. В начале партии я не знал, буду ли добиваться земельного титула и буду ли играть после смерти поэта. Тем паче, что при игре за авантюриста даже задача "выжить" не стоит. Опыт игры за авантюристов у меня маленький, так что я допускал досадные ошибки, но не переигрывал. Зато этот стиль позволяет включить по максимуму роллплей, так что многие действия будут вызваны не игровой логикой, а сюжетной, как я ее представлял. Да, я, конечно, не настолько страдаю манией величия, чтоб допустить, что кто-то может спутать строки великого Хайяма и мои собственные вирши. Но на всякий случай - стихи настоящего Хайяма я выделяю курсивом, стихи моего персонажа - нет. СОДЕРЖАНИЕ Глава 1. В мыслях о смерти, в поисках любви (1068-1074) Глава 2. Потери и обретение (1074-1089)
    16 points
  10. Желаю всем любви в этот семейный день, ибо наш православный праздник ближе к божественному идеалу @miv79 @ROTOR @kalistor @skelet @Bes @Оружейник @Dima-Stranik @Консерватор @ryazanov @BearLies @Rybinsk @WolfRus @inferno-chan @Mikhail M. @Olegard @NORDSTORM @NeRu @maksyutar @Димониус@Александрович @Кастилиус @Olgard @SuperBul @Bismarck @belogvardeec @Alma Latina @Jean-Paul Marat @Флавий Аниций @Volchenock @Ravinukr @Roger Young @pop890 @Koval85 @DicKenS @PaVLY @Zheleznyak @аndy @Falconette @WhiteBear @Falcssonn @Агент Госдепа @enot1980 @evgenlewandowskiy @Александр Венизельский @DmitriyM @Kaminoonchо @Dezik @Морозов @Last Comnenus @Lord_Inqusitor @Консерватор @Jagir @Nearis @Старожил № 76 @tyyu3 @KERZZZ @MartinW @Jean-Paul Marat @Zdrajca @NeoNaft @Cain @Муцухито @wmz @Flamme @ryazanov @Ordox @belogvardeec @Dima-Stranik @2misha @BearLies @Kapellan @romarchi @Adjudicator @Хоттабыч @ДиванныйЭксперт @Alma Latina @Kassatka @Гренье @WalkerQ@Ярополк Сибирский @Nico1992 @Nationalist @Iviom @nelsonV @Крючков И.Ю. @Platon @calcium @MihaLbl4 @Дон Андрон @Berdian @evric @Rybinsk @Falkenhayn @Тамплієр @Zheleznyak @Zelchenko @Tirrex @Napoleon7 @chas36 @vanek_monster @muborevich @maksyutar @ROTOR @Henry Piast @Gor. @FlaviusA @ofk1764 @RokWar @Geremande @Terranoid @GaVriCK @Аркесс @Dergutentchekisten @Patik @Commander Raven Feather @O-Ren @kulbek @Rezwetello @Baron von Baron@Александр Петрович @Ibrahim-bey @Степан @topgunus @Клименко @Dr Strangelove @Gundar @Evk @Weter @Menschenhasser @gtym33 @Mosley @Ведающий @Aushvice @Brenn @Аорс @TECAK @dept @rusnig1989 @NAZIBO @Torlik @egori477 @e_blanskiy @Chestr @pawlinmawlin @Апостол @JLRomik @JulianSol @Bamak @Alex-raven @kiev1984@Roger Young @Black Ork @Toshka @Diplomate @radomir @-An- @Исороку @Гамазавр @Armagnak @belogvardeec @miv79 @Александрович @Ярополк @Rybinsk @Henry Piast @Dima-Stranik @Dark_Hunter @belogvardeec @ofk1764 @Ведающий @Olegard @Оружейник @лекс @Gor. @ryazanov @Roger Young @JulianSol @-An- @Svetoch @Vlad69033 @Makstag @PaVLY @GameForGame @KERZZZ @Blizz @Olgard @Кастилиус @Alma Latina @Adjudicator@WolfRus @bornrules @Gulaev @лекс @Henry Piast @war_dog @antiximik @Solomandra @Дон Андрон @Дoбро @Igrok23 @Frozzolly @Venc @Gundar @nelsonV@Kapellan @Gor. @Shikot@Dima-Stranik @Белый Волк @Chestr @SyLaR_MoZZZg @Мотострелок @uzbel2012 @belogvardeec@ROTOR@Космогоник@lavpaber@GoooGooo @Муцухито@Флавий Аниций@Venc@Zheleznyak@Enot1911@Иммануил_Кант@Febus @enot1980 @Tar-Palantir @DicKenS @Zuffaga @Nationalist @A.Strelkow @slip @sidrdim @Morpeh @lavpaber @Mosley @Dr Strangelove @Клименко @Koval85 @rusnig1989 @pop890 @SERGEYPPP7 @topgunus @Vladimir DP @SuperBul @GeroTx @redlist2009 @Aushvice @Степан @a1ar1c @fowler @Jagir @Erop4uk @oleg-k000 @Black Ork @egori477 @Prodok
    16 points
  11. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf и другие читатели! Простите за задержку, постараюсь впредь писать с меньшими интервалами. Глава 10 Большая политика 1212-1237 Итак, на горизонте Петра замаячила перспективная невеста. Вернее, особые перспективы перед ней как раз не открывались, потому что она уже добилась почти всего в жизни – стала к своим 23 годам царствующей королевой Леона, который к тому времени охватывал еще и часть Кастилии. Звали королеву Каталина, фамилия же ее звучала как-то странно для испанки – Эпископ. Наследник Австрии у Петра уже был, так что планировать ее будущее объединение с Леоном не имело смысла, да и желания такого по географическим причинам не было. А вот получить второго короля Габсбурга было заманчиво. Женщине-Эпископу была обещана большая свадьба. На этот раз крестовых походов, да и вообще больших войн за время ее подготовки не намечалось и проблем с накоплением денег – тоже, так что все должно было пройти как по маслу. Тем паче, что и в этот раз Петр не брезговал ни вымогательством денег у подданых, ни выпрашиванием их у папы. Помогла разнообразить жизнь и отвлечься от предсвадебных хлопот герцогиня Рифская Кримхильда фон Церинген (может, помните, что Марокко было завоевано крестоносцами). В декабре 1212 года гадина зачем-то убила двоюродного брата эрцгерцога, Хунфрида. При всем своем спокойствии снести такой удар по дому Габсбургов Петр не мог и поклялся отомстить. Долго готовилась вендетта, пока, наконец, 15 февраля 1516 года Кримхильда не выпила отравленного вина. Наконец, летом 1216 года царственная невеста прибыла в Вену. 21 июня дважды королевская чета обвенчалась. Началась долгая череда пиров и празднеств. Все были счастливы, все было прекрасно, пока вдруг 16 августа Петр не обнаружил опочивальню молодой жены пустой и нашел там записку: «Прости, дорогой, прошу считать нашу свадьбу несостоявшейся. Позже все объясню. Остаюсь твоей женой, несмотря ни на что. Целую, К.» Гости в недоумении покинули Вену. Никакого престижа Петр за свадьбу не получил - хоть никто и не думал отрицать действительность венчания, свадьба считалась несостоявшейся. Долго он не мог понять, куда вообще подевалась его жена, пока не получил почти через год от нее письмо с объяснениями. Оказывается, ей сообщили о нападении на Леон короля Галисии. И Каталина, ничего не сказав Петру, тихонько поцеловала спящего супруга и ушла на фронт. «Жди, вернусь с победой, - писала жена мужу, – но чтобы это случилось скорее, приходи на помощь, авось встретимся на дорогах войны». Пришлось идти в Испанию, и отнюдь не на пляжи Коста-дель-Соль. Но пришел не зря, в 2019 году супруги победили кастильцев. Встретиться на дорогах войны с женой Петру удалось, т.к. 12 июня 1218 у них родился сын Венцель Габсбург – наследник Леонского престола. Муж, правда, подозревал, что это не его сын, т.к. за 9 месяцев до этого он еще был с войском на марше где-то во Франции. Но Каталина убедила, что ребенок родился недоношенным, а что он при этом весит пять килограмм, так родись он в срок, все восемь весил бы. Но к этому времени Петру пришлось включиться в другую войну на стороне другого союзника. В том самом 2016 году, когда он женился сам, эрцгерцог удовлетворил просьбу могущественного соседа, короля Богемии Якуба II о помолвке с его дочерью Гунтрудой. Едва ли Гунтруда, на тот момент еще несовершеннолетняя, была рада выйти за Якуба, которому уже было 53. Но король был не только единственным соседом с большей армией, но и выборщиком. Эффект помолвки скоро превзошел все ожидания: по результатам опросов социологов Венского университета в случае, если бы выборы императора состоялись в ближайшее воскресенье, на них одержал бы победу Петр! И прежде всего – благодаря поддержке будущего зятя, который был на 12 лет старше тестя. Кроме него, Петра готовы были поддержать герцог Ангрии и архиепископ Зальцбурга. Жаль только, что социологи Венского университета не давали рекомендаций, как сделать так, чтобы выборы состоялись на пике его популярности. Петр, конечно, и сам догадывался, но как честный человек и вассал, не мог себе позволить такие грязные избирательные технологии. Беда в том, что поддержку электората пришлось оплачивать не только своей дочерью, но и тысячами чужих сыновей. В 2018 году, когда Петр в Испании совмещал руководство военными действиями и выяснение происхождения наследника леонского престола, его зять начал завоевание венгерского герцогства Ньитра. Отказаться от союза с Якубом он не мог, но и бросить жену наедине с кастильцами – тоже. Тогда Петр, оставаясь с гвардией в Испании, поручил мобилизовать ополчение и вести его на соединение с богемцами. Но прежде чем ополченцы успели куда-то двинуться, они были атакованы вдвое превосходящими количественными и бог весть насколько превосходящими качественно венграми. Итог был ужасающим – из почти 6 тысяч человек сумел спастись 1 (прописью – один). Потери врага составили 202 человека – очевидно, перепившихся или передравшихся друг с другом из-за добычи после победы. Вена замерла в ожидании осады, но, к счастью, венгры пошли изгонять из своих земель богемцев. И даже возвращение победоносных профессиональных войск из Испании не принесло лавров. 21 сентября 1221 года 34-тысячная австро-чешская армия была разбита 46-тысячной венгерской под Бенем. Соотношение потерь утешало разве что в сравнении с венским побоищем: 15 тысяч союзников против 2 тысяч венгров. Избиение австрийских младенцев продолжилось и в следующем, 1222 году, когда 16 марта они были разбиты под Бржециславом венграми и их русскими союзниками. Неважно шли дела и у богемцев, потерявших не только все захваченные венгерские крепости, но уже и часть своих. Казалось, война проиграна. Как вдруг всего через два месяца война внезапно закончилась сама собой. И это совсем не обрадовало Петра. Дело в том, что пока Венгрия успешно отбивалась от австро-чехов, она была завоевана куда более грозным и чуждым противником. И приближение этого ситуативного союзника к своим границам вызывало оторопь у Петра, в общем-то не склонного к трусости. Потому что для того, чтобы не бояться соседства с монголами в те годы, надо было быть не храбрецом, а дураком. Взлет монголов начался с избрания каганом Тэмуджина в 1208. Безгранично амбициозный, не ведавший усталости и жалости, гениальный полководец покорял одну страну за другой, захватив одним ударом даже великую Византию и подчинив себе больше земель, чем кто-либо до него в мировой истории. После захвата Венгрии армия Тэмуджина превышала 60 тысяч человек, не считая войск вассальных ханов (напомню, что у меня стоит мод на возможность призыва вассалов). Было понятно, что если эта орда, да еще с таким военачальником, двинется на Австрию, ее едва ли смогут сдержать не только собственные войска, но и император с преданными вассалами. Пока эрцгерцог решил принять доступные бюджету меры по повышению обороноспособности: венский замок перестроен по концентрическому принципу, в Инсбруке снесен ставший ненужным летний дворец и вместо него возведены грандиозные кузницы, а также расширен серебряный рудник, чтобы было из чего финансировать армию. Понятно, что на соотношение сил с потенциальным агрессором это влияло не сильно. Более серьезным шагом стала свадьба в 1226 наследника Генриха и принцессой Эммой де Капет, дочерью короля Аквитании и наследницей герцогства Лангедок. Наконец, не стоило забывать и о Каталине, которая при помощи Петра в те годы покорила Арагон. Конечно, и с такими могущественными союзниками борьба с ордой была проблематична. Пока что Петр решил положиться на милость Божью и продолжать, стараясь не думать об угрозе с востока, марш на северо-запад – к Майнцу и Кельну. В 1225-1226 годах было завоевано графство Гогенлоэ. Дальнейшее продвижение затормозил в 1227 сват Филипп Аквитанский, призвав Петра на войну за корону Франции, которую удерживал к****к Манассия. Как бы ни жаль Петру было отвлекаться от собственных планов, свату он решил помочь: завоевание второго королевства делало Эмму наследницей одного из них (сыновей у Филиппа не было). Несмотря на тяжелые поражения в начале войны, к****к в 1229 был побежден. Но к этому времени мысли Петра были поглощены уже не войной за трон Филиппа и даже не собственной экспансией, а спасением Европы, план которого наконец-то созрел в его голове. Казалось, Тэмуджин неуязвим не только для меча, но и для кинжала. Некий прозорливый святой отшельник поведал, что его демоны-хранители снижают вероятность любого заговора на 100 процентов, а силу заговора – на 50. Но Петр все равно решил рискнуть, надеясь на чудо. Хоть и тяжело было честному эрцгерцогу планировать заговор – но все же на кону было не какой-нибудь династический спор, а судьба христианского мира. И сразу понял, что замысел его угоден милосердному Богу – сразу 11 вассалов и придворных наперебой бросились к соучастию, даже не требуя денег! Так что несмотря на все усилия демонов-хранителей 5 февраля 1230 года 52-летнего Тэмуджина укусила гадюка. Наследовал сотрясателю вселенной его сын Джучи – уже не столь великий, но все же весьма способный полководец. Тогда тот самый отшельник возвестил Петру то, что ему открыли ангелы – после смерти Джучи Монгольская империя сразу же рухнет. Понятное дело, 9 декабря того же 1230 года на кагана напали рассерженные жители и убили его. Ангелы не обманули. Основной титул и всю армию унаследовал брат Джучи 18-летний Хабичи. Но теперь Монголия ограничивалась Восточной Сибирью и никакой угрозы Европе не представляла. Прочие владения были поделены между четырьмя новыми державами – Чагатайским улусом, Золотой Ордой, Белой Ордой и Ильханатом. Соседями эрцгерцогства оказались две постмонгольские империи. На юге - Ильханат, охвативший земли бывшей Византии и Персию во главе с 15-летним каганом Ногаем. Войска у него было 10,5 тысяч – столько же, сколько у Австрии. На севере – Белая Орда, возникшая на землях Венгрии, Валахии и отрезанным от них огромным анклавом западной Руси. Ее каган, христианин-несторианин Боген, тоже 15 лет, был единственным из новых каганов, кто не приходился прямым потомком Тэмуджину (хоть и принадлежал к той же династии). Сражаться с католиками за право отрицать природное и ипостасного единение Божества и человечества в Иисусе Христе готовы были 9 тысяч белоордынцев. Увы, избавляя Европу, Петр растерял симпатии электората и перестал быть фаворитом избирательным голосов. Социологи Венского университета не могли объяснить причину перемен настроений избирателей. Эрцгерцог пытался уверить себя, что он сделал богоугодное дело ради спасения христиан от порабощения дикими язычниками. Но обманывать самого себя было тяжело, и он понимал, что убийство – всегда убийство, тем более безоружного человека из-за угла. И вот всего через полтора года кинжал убийцы обрушился на его любимую жену, Каталину Леонскую. Более того, расследование привело к страшному результату – оказывается, убийцу направила… сама же Каталина! То есть по сути совершила такое вот странное самоубийство. Информацию о заказчике, конечно, засекретили, королеву похоронили как подобает, но муж погибшей все равно чувствовал себя ужасно. Утешало лишь то, что унаследовал престол их сын 13-летний Венцель Габсбург. Теперь Габсбурги возглавляли два королевства, одно из них – независимое. Да еще ангелы сообщили тому самому святому отшельнику, что правление Габсбургов и в Испании, и в Австрии особо угодно Богу, и что Всевышний выражает благодарность Петру за то, что он осуществил намеченное почти на 300 лет раньше положенного срока. На следующий год замаячила надежда побороться за веру с монголами уже в честном бою. Папа Климент призвал к крестовому походу на Рутению. Петр употребил все влияние на Святой Престол, убедив сменить цель на Хорватию, стонавшую под властью Ильханата. Он мечтал посадить на хорватский трон второго сына – Конрада, и таким образом, обеспечить Габсбургов третьей королевской короной. Поход начался в феврале 1234 года. Но, как и во всех предыдущих крестовых походах что-то пошло не так. Недооценив противника, австрийцы не пошли на соединения с католическими силами, наступавшими на побережье Хорватии, а самостоятельно вторглись с севера. В результате 14 октября 1234 года 9-тысячная армия была разгромлена вчетверо превосходящей ордой, а ее командующий герцог Баварский Мейнгард попал в плен. Герцога сменил на его посту сам Петр, но это не спасло от второго разгрома через год под Риекой. К счастью, союзные войска на юге действовали успешнее и счет складывался в пользу крестоносцев. Как вдруг 29 сентября 1235 папа неожиданно заявил о полном провале похода. Традиционная для Габсбургов неудача в крестовом походе стала последним значимым событием в жизни Петра Достойного. 12 августа 1237 года этот действительно достойный государь, эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский и Тирольский, граф Венский, Инсбрукский, Эйхштедский, Ансбахский и Гогенлоэ Петр фон Габсбург-Этехонид, скончался от старости в возрасте 62 лет. По блеску и величию его правление превзошло любого из предшественников. Габсбурги роднились с сильнейшими государями Европы, взошли на трон Леона и, наконец, спасли Европы от страшной монгольской угрозы. Строились многие здания, создавались чудесные произведения искусства. Денег у Габсбургов теперь было много, а пиры можно было проводить дешево благодаря налаженному хозяйству загородного дворца и накопленному семейному опыту. Так что Петр провозгласил частые празднества объектом нематериального наследия швейцарского народа. Венский двор был одним из самых пышных в мире. Но при всех успехах главной цели – стать курфюрстом или сразу императором, - Петр Достойный так и не достиг…
    16 points
  12. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах, которые скрываются под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы рассмотрим то, как в "Проекте Цезарь" будет устроена экономика. Разумеется, в последующих выпусках дневников мы расскажем о части данных аспектов гораздо подробнее. Сейчас же мы рассмотрим игровые государственные доходы и расходы. Каждый месяц у нас имеется набор текущих расходных и доходных бюджетных статей, которые необходимо сбалансировать. Если ваш финансовый баланс оказывается положительным, то вместе с ним увеличивается и количество свободных средств, которые можно использовать для инвестиций в другие вещи. Конечно же, здесь для балансировки доходов и расходов будут свои ползунки. Для гранд-стратегии с глубоким экономическим геймплеем не очень подходит наличие всего нескольких кнопок возможных вариантов налогов или расходных статей, в стиле "Императора"... Доходы Если начать с доходов, то у вас будут торговые доходы - более подробно данную систему мы представим в начале мая - а также доходы, связанные с дипломатией. Ещё вы будете получать золото от провинций (не локаций), которые продают излишки произведённого в них продовольствия, для хранения которого на своем местном рынке уже нет возможностей. Однако ни то, ни другое вы не сможете напрямую контролировать с помощью ползунков. Тем не менее, основную часть доходов большинства стран составляют налоговые сборы. Налоги в "Проекте Цезарь" действительно отличаются от прежних своих игровых вариантов. Для начала, каждое сословие обладает своей собственной налоговой базой, более подробно о которой мы расскажем на следующей неделе. Вы можете пытаться выжимать из них всё до последнего гроша, но для каждого сословия определён максимальный взимаемый налог. Данный налоговый уровень зависит от ваших законов и установленных сословных привилегий, а также от того, сколько власти данные сословия имеют в вашей стране. Чем больше вы установите уровень сословного налога, тем ниже опустится уровень удовлетворённости этого сословия. В качестве примера налогового влияния можно назвать католицизм, который ограничивает налоги для духовенства, а также привилегию дворянства "Auxilium et Consilium", снижающую уровень возможных налогов с дворян. И наконец то, что уже существовало в некоторых наших старых играх - производство чеканной монеты. Что же это такое, спросите вы? Чеканка - это возможность получить больше денег, напечатав больше монет. У данного явления есть свой небольшой недостаток: чем чаще вы это делаете, тем выше становится ваш уровень инфляции. Как не пройти мимо возможности обложить простой люд ещё более высокими налогами?.. Расходы Все мы любим получать золото, но, к сожалению, нам также приходится его и тратить. Хотя мы можем сократить некоторые расходы, но полностью избежать их нам не получится. Во-первых, нам приходится оплачивать расходы на содержание правителя и его двора. Если вы тратите меньше золота, чем полагается для вашего уровня, то ваша легитимность или её эквивалент правительственной власти со временем будут уменьшаться, а чем больше вы тратите, тем больше будет возрастать и ваша легитимность. На требуемый уровень затрат будут влиять исследования, законы и некоторые другие вещи. Кроме того, есть установленный объём расходов на содержание армии и флота, когда снижение выплат будет уменьшать и уровень их боеспособности. Поскольку такая механика для наших гранд-стратегий не является чем-то новым, то я даже не уверен в необходимости в очередной раз это всё пояснять. Ещё одной распространённой расходной статьей наших игр является содержание фортов и укреплений, которое присутствует и здесь. Как правило, гарнизонные войска будут отказываться служить вам бесплатно. А вот культура - это совершенно новая концепция, которая станет доступной в Эпоху Возрождения. Вы сможете вкладывать деньги, чтобы получить [ТО, О ЧЁМ БУДЕТ РАССКАЗАНО ПОЗДНЕЕ], при этом изменяя и свой престиж. Вы также можете установить сумму, которую вы желаете потратить на колониальные предприятия - более подробно о данной новой системе мы расскажем в дальнейших дневниках разработки. Наконец, последнее, на что вы можете повлиять с помощью финансового ползунка, - это ваши инвестиции в стабильность. Объём необходимых здесь вложений будет зависеть от количества территорий вашей страны, а также от различных законов и общественных ценностей. Стабильность может изменяться в промежутке от +100 до -100 и сама по себе будет стремиться к нулевому уровню. Кроме денежных вливаний есть ещё два способа повлиять на прирост стабильности. Один из них связан с системой кабинета министров, а другой - это более долгосрочное влияние организации вашего общества, поскольку оно основано на количестве священников вашей государственной религии по сравнению с общей численностью населения. Ниже будут упомянуты и другие возможности потратить деньги, однако важно сообщить, что голодающие провинции за счет своих средств будут пытаться купить продовольствие на местном рынке. Может быть, нам стоит сократить наш флот, и, возможно, нам не нужны все эти крепости? Нашей постоянной армии из двух сотен храбрых молодцов вполне достаточно! На следующей неделе мы более подробно обсудим функционирование налоговой базы, представим механику продовольственной системы и некоторые другие связанные с этим вопросы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-7-10th-of-april.1662356/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    16 points
  13. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Sanuis! Позже, чем хотелось бы, но я все-таки написал вторую главу, которую представляю на суд читателей. Сразу отмечу, что катастрофические события в жизни одного персонажа произошли в моей партии до того, как в нашем мире случился крах его почти что тезки. Глава 2. Потери и обретение 1074-1089 Быть в плену у любви, сердце, сладко тебе, В прах склонись, голова, перед милой в мольбе. Не сердись на капризы прекрасной подруги. Будь за то, что любим, благодарен судьбе. Обосновавшись в окрестностях Багдада, Хайям вскоре приступил к поистине благородной и благодарной работе – обучению сына одного из местных правителей, бега Муртазы Салимида. Чужих детей воспитывать легко и приятно, особенно когда не надо писать планы урока или отчеты об успеваемости и посещаемости. Хайям многому научил мальчика, отец остался доволен и щедро наградил учителя. С 1076 года Хайям решил, что время от времени себе самому и спутникам надо давать немного радости и отдыха. Для этого он стал периодически проводить лагерные кутежи. Любил поэт расслабиться недозволенным в исламе способом и откровенно писал об этом: "Вино пить - грех". Подумай, не спеши! Сам против жизни явно не греши. В ад посылать из-за вина и женщин? Тогда в раю, наверно, ни души. Порой он забавлялся сам, а порой забавлял других. За деньги, разумеется. Впервые поработать аниматором ему довелось поработать у бега Фариса, где он работал с заданием «позабавить двор» с ноября 1076 по май 1078, рассказывая о своих странствиях, о том, что он прочел в книгах и просто о смысле жизни. Однажды кто-то бросил ему: «При всем уважении – ты рассказываешь нам о жизни, а сам живешь в палатке!» На это поэт выдал: Бродягою пройдешь пути свои - добьешься, Не раз умоешься в своей крови - добьешься. Коль от себя сумеешь отказаться И сам взойдешь на жертвенник любви - добьешься. К сожалению, не все соратники Хайяма были настроены столь же философски, как он. Поэту никогда не нравился его телохранитель Асад Жестокий, но он много лет терпел громилу, понимая, что и такие люди нужны. И даже когда Асад в августе 1078 был пойман на краже, Хайям как мог защищал его, добившись суда поединком. А дальше подкачал уже сам Асад, проиграв поединок и получив тяжелое ранение. Через три месяца он умер от ран. Гибель пусть и неоднозначного, но товарища по странствиям, подтолкнула поэта совершить хадж, о чем он давно уже подумывал. Он, конечно, не был образцовым мусульманином, но совсем уж безбожником тоже не был. Не мешало и повысить авторитет в глазах общества, и просто на собственном опыте пережить, что что так важно для миллионов людей. Поэтому Хайям в апреле 1179 начал переезд в окрестности Мекки. Дорога была тяжелой, пришлось пережить и страшную бурю, и нападения диких зверей. В пути погиб караванщик Али. Но наконец в ноябре, после полугода пути странники добрались до места назначения. Правда, ближайший хадж они пропустили, т.к. нужно было сперва заработать на него. Для этого Хайям решил пограничный спор местных властителей и впервые взялся за обучение фарысов (воителей). Казалось бы, боевые навыки и опыт Омара не были такими уж блестящими, но он справился с задачей – и ученики, и их господин остались довольны. Наконец, в начале 1081 Хайям совершил хадж. Было бы странно, если бы закоренелый вольнодумец не отозвался об одном из пяти столпов ислама с некоторой долей скепсиса. Тем более что повод предоставился – во время церемонии побивания Иблиса камнями часть камней, как часто бывает, попали в паломников. Были погибшие и раненые, на что Хайям с горечью написал: Был я в Мекке и камни в Иблиса бросал, Раз бесплотный он дух, не в него попадал… То-то рад был Иблис, что один мусульманин, В него целясь, других мусульман убивал! Через 2 года Хайямом вновь овладела охота к перемене мест: он решил прикоснуться к мудрости одной из древнейших цивилизаций. Впервые в жизни он сел на корабль, пересек Красное море и прибыл в Египет. Едва ли ему удалось прочесть записи египетских жрецов – до расшифровки иероглифов Шампольоном оставалось еще больше 600 лет. Но великие памятники великой культуры поэта впечатлили. Так уж получилось, что в Египте, среди памятников, вдохновленных мыслями о смерти, Хайям впервые убил человека. Плохого, конечно, но все равно человека. Более того – женщину. В 1083 он договорился с одним из египетских градоначальников, вали Харуном, избавить город и его окрестности от банды разбойников во главе со зловещей атаманшей Самирой Дьяволицей. Естественно, Хайям не полез в драку напролом, а подключил голову - заманил Самиру в западню и отрубил ей голову. Харун был доволен, деньги уплачены, горожане вздохнули спокойно. Но все же первая кровь произвела на поэта тягостное впечатление: Пусть злодейка Самира, она человек. И теперь не смогу позабыть я вовек Обращенных ко мне тщетных слов о пощаде… Даже в горло не лезет теперь чебурек! Чтобы скорее справиться с ПТСР Омар поспешил скорее уехать из Египта. Перебрался он почти туда, откуда выехал в Мекку – чуть восточнее Багдада, в провинцию Тустер. Там он нашел нового друга-иноверца – зейдита Ардешира Дайсамита, в равной степени блестящего ученого и рыцаря, который стал его правой рукой. Побродив по югу Персии, поэт переехал на север, расположившись близ столицы Сельджуков Исфахана. И там, в центре персидской культурной жизни, среди новостей поэзии он услышал ту, которая изменила его жизнь. До Хайяма дошел слух о прекрасной женщине, которая не только воплощает красоту, но и создает ее – талантливой поэтессе Шахзаде, прекраснее стихов которой может быть только она сама. Но, увы, при дворе Сельджуков места ей не нашлось, и она уехала искать счастья и покровителей в далекую Индию. Стоит ли говорить, насколько взволновала эта история Хайяма? В январе 1087 года он отправился в Индию, на поиски Шахзаде. Целый год длилось странствие. По пути поэт чуть не погиб в бою с разбойниками, был тяжело ранен вместе с товарищами, и только талант лагерного лекаря Масуда сохранил ему жизнь. Наконец, Омар обосновался в индийском городе Данг, там же, где жила Шахзаде и, конечно, сразу начал завоевание ее сердца. На тот момент ему было 40, ей – 29. Рассказы не обманули – она действительно была прекрасна. Характер у Шахзаде был, конечно, лучше, чем у недоброй памяти Мины, но тоже непростой. Несмотря на свою доброту, девушка была обидчива и свои обиды никому не прощала. А еще она любила деньги и все, что на них можно купить – едва ли бездомный странник мог дать ей то, что ей хотелось. Но Хайям не сдавался. Пусть он ей не подарит золото, зато подарит стихи: Взглядом нас озари, нам приятен твой лик, Слов прекрасных твоих сердце ждет каждый миг. А душа твоя - зеркало наших желаний И влюбленным - Джамшидовой чаши родник! И поэзия оказалась для Шахзаде дороже денег и драгоценностей! 16 сентября 1088 года влюбленные встретились в шатре Хайяма, и миг блаженства настал. Вплетен мой пыл вот в эти завитки. Вот эти губы - розы лепестки. В вине - румянец щек. А эти серьги - Уколы совести моей: они легки... - так написал поэт на следующее утро. Год встречались они, пока окончательно не поняли, что стали друг другу родственными душами и жить друг без друга не могут. 21 сентября 1089 года стал счастливейшим днем в жизни Хайяма – он сочетался браком с Шахзаде, своей любимой женщиной и музой.
    15 points
  14. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №40 от 4 декабря 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем о нашей грядущей и совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". На этой неделе мы подробно рассмотрим механику правительственных реформах и покажем некоторые их конкретные примеры, которые вы сможете использовать (или же не использовать) в своей игре. Правительственные реформы представляют собой всё от древних традиций до прогрессивных расширений прав, определяя собой сам стиль правления в конкретной стране. Каждая из этих реформ специфична, но зачастую они могут давать целые наборы возможностей или даже открывать уникальные стили игры. В начале игры странам разрешено провести только две правительственные реформы, но в каждой новой эпохе будет хотя бы одно исследование, которое откроет дополнительный слот для реформ. Некоторые особые реформы также добавляют ещё один доступный слот, поэтому они по своей сути окажутся для конкретной страны бесплатными. В среднем в финальной игровой эпохе у страны может быть 7 или 8 реформ. Доступные для всех стран базовые правительственные реформы, скорее всего, будут иметь требование относительно определённой Эпохи, что позволит распределить их доступность на весь временной интервал игры. Некоторые реформы являются радикальными, и каждая страна не сможет в одно и то же время иметь более одной подобной реформы. Для каждой эпохи будет доступен новый набор разнообразных реформ - порядка пяти новых базовых, и ещё две на каждый тип правительства. Уникальные реформы гораздо более многочисленны и разнообразны - на данный момент в игре их более 150. В игровом интерфейсе правительственные реформы находятся в разделе власти короны экрана сословий, поскольку сама корона представляет собой государство как таковое и не обладает какими-либо сословными привилегиями. Франция может провести три реформы, но будут ли они полезны на самом деле? Отказ от уже проведённой правительственной реформы в настоящее время приведет к потере 20 пунктов стабильности, что достаточно умеренно, хотя в дальнейшем это может измениться. Некоторые активные реформы будет невозможно убрать просто по собственному желанию, они останутся заблокированными до тех пор, пока их не позволят отменить особые действия. Принятие новой реформы не требует затрат, но до полной реализации её преимуществ пройдет порядка двух лет. Базовые реформы Вот несколько примеров ранних правительственных реформ, которые будут доступны многим странам уже с самого начала игры. Религиозная терпимость Нашу страну населяют люди, исповедующие различные верования и духовные учения. Возможно будет разумно вести себя с ними толерантно, что позволит обеспечить их большую поддержку нашего правительства. Однако, это сделает вашу страну менее индивидуалистической. Дипломатические традиции С незапамятных времен наш народ считал слово сильнее меча, что позволяло нам создавать прочные отношения с союзниками и друзьями, получая репутацию честных и надежных людей. Для некоторых типов стран это будет очень важное действие. Духовно-рыцарские ордена Это одна из основных реформ, к которой имеют доступ католические теократии. Военные ордена были созданы в Средние века в качестве непосредственной военной силы католической церкви. Членами данных орденов являются воины и монахи, давшие особые религиозные обеты, а также призванные защищать христианство и распространять его среди всех язычников. Для каждого священного ордена будет жизненно важно получать денежное финансирование на своё содержание! Уникальные правительственные реформы Итак, давайте посмотрим на некоторые из самых уникальных правительственных реформ, которые доступны в нашей игре уже прямо сейчас. Семейные предания Это уникальная реформа, которую может принять любая страна с первичной исландской культурой, включая Исландию и Гренландию. Наши старинные саги, передаваемые из поколения в поколение, рассказывают об отважных экспедициях наших предков в далекие и дикие земли за Западным морем. Возможно, когда-нибудь мы тоже сможем отправиться туда по следам наших древних соотечественников. Если только нам хватит для этого населения... Три департамента Эта реформа доступна для любой страны, где в качестве придворного языка используется китайский или корейский. Система трех департаментов берет свое начало ещё в древних китайских империях и является основной административной структурой государства. Все департаменты занимаются сразу несколькими аспектами разработки, создания и пересмотра государственных законов и механик управления. Если вы пожелаете регулярно менять свои законы, то это именно та реформа, которую нужно осуществить. Хартия Вольностей Это уникальная реформа, которая уже в начале игры будет принята Англией. Она также возможна для любой страны с английской основной культурой, или если данная реформа окажется проведена у её сюзерена. Великая хартия - это конституционный закон, разграничивающий власть между монархом и английскими баронами. Впервые подписанная в 1215 году, она также является одним из самых ранних документов, закреплявших идею гражданских свобод, таких как право на справедливый суд и защиту от незаконного тюремного заключения. Хотя она даст дополнительную власть дворянству, но также направит страну в соответствии с определенными идеалами свободы. Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе мы рассмотрим различные типы парламентов и то, как вы с ними сможете взаимодействовать... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-40-4th-of-december-2024.1719416/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  15. Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, потому что сегодня мы совершим небольшое морское путешествие на острова архипелага Индонезии и Филиппины. Страны Данный регион представляет собой весьма обширную территорию, на которой расположено множество стран. Вероятно, самой значимой местной державой является Махаджапит, Маджахапит, Мападжахит, Махападжит... Маджапахит, занимающий часть земель Явы и использующий образовавшийся после падения империи Шривиджайя вакуум власти для завоевания или подчинения многих местных малайских государств и создания в регионе новой талассократической империи. Расположенное на острове Борнео королевство Бруней расширяет свою территорию за счет подчинения мелких стран на Филиппинах, где королевство Тондо уже установило определённую гегемонию. Однако на этих островах всё ещё существует множество других государств, которые с легкостью могут занять его место. Остров Целебес разделен на несколько территорий, самой крупной из которых является королевство Луву. Находящиеся дальше к востоку Тидоре и Тернате также готовы стать влиятельными силами в регионе, несмотря на свое скромное начальное положение на маленьких островах. Кочевые племена Здесь их немного, только народ оранг-асли на Малайском полуострове и племя илокос на севере Филиппин. Династии Здесь также сказать почти нечего, поскольку большинство местных династий будут генерироваться автоматически из-за отсутствия у нас точных данных о политической обстановке в регионе на момент начала игры. Но конечно, заметными исключениями являются династия Раджаса из Маджапахита и династия Маули из королевства Мелайю. Локации Провинции Области Название морских территорий всё ещё залезают на сушу, но данная проблема уже находится в работе. К счастью, крупные острова позволяют легко читать названия этого региона. Топография Растительность и климат региона довольно однообразны. Его территории почти полностью покрыты тропическими джунглями. Также здесь имеется много гор, причём равнинные местности характерны в основном для крупных местных островов. Развитие Как можно сразу понять, территории данного региона не так развиты, как те местности, которые мы уже видели в прошлых выпусках карт. Гавани Полагаю, никого не удивит тот факт, что Сингапур и Манила будут очень хорошими гаванями. Культуры Думаю, что этот регион окажется самой разнообразной в культурном плане территорией по сравнению со всеми другими уже ранее представленными. Однако не забывайте, что отдельные меньшинства здесь ещё не сделаны, так что в итоге, вероятно, на этой карте будет ещё больше смешения и разнообразия. Религии Позвольте перед началом вашего знакомства с религиозной обстановкой в Индонезии сделать небольшое уточнение. Вы, наверное, уже заметили, что наше обещание разделить анимизм на его более мелкие ветви уже полностью выполнено. Однако это является не окончательным, а только промежуточным вариантом. Мы создали множество различных религий, основанных на культуре, там где мы знали о разнице верований и обрядов жителей конкретных территорий. Теперь мы хотим сгруппировать полученный результат в более широкие категории, которые получат больше возможностей с точки зрения геймплея, принимая во внимание своё сходство в верованиях, практиках или мифологии. В качестве примера можно назвать религии Северной Америки, уже показанные в обзоре наших тинтокарт. В связи с этим мы будем благодарны вам за любые отзывы о том, как на ваш взгляд будет лучше сгруппировать эти религии, поскольку с вашей помощью нам будет гораздо проще это сделать. Теперь с учетом сказанного, давайте снова вернёмся в Индонезию. Этот регион также является одним из самых разнообразных в религиозном отношении. Здесь примечательно присутствие индуизма и махаяны, поскольку основные известные страны в этом регионе были индуистско-буддийскими вплоть до прихода ислама, который на момент начала игры только начинает своё движение через север Суматры. Языки Небольшой комментарий относительно местной языковой ситуации (например, я ранее видел, как кто-то высказывал своё удивление присутствию языка мон на юге Малайского полуострова). Региональные языки в некоторых случаях нам приходилось группировать в более крупные образования. Помимо многих других трудностей представления, языки должны иметь наборы своих имен, поэтому в тех случаях, когда мы не могли найти достаточно большую подходящую группу имен и названий для конкретного языка, то мы были вынуждены группировать его с другим, близким к нему по языковой группе (пусть даже и временно). В настоящее время мы работаем над улучшением данной системы, чтобы обеспечить наилучшее лингвистическое представление культур без ущерба для геймплея, поэтому вполне возможно, что некоторые языки, которые мы пока были вынуждены объединить в более крупные группы, в будущем окажутся разделёнными. Кроме того, когда мы создавали карту этого региона, то диалекты ещё не были введены в игру, поэтому здесь в данном аспекте пока ещё также ничего не реализовано. Придворные языки Разница с обычной картой языков невелика, за исключением тех случаев, когда в стране господствует другая отличающаяся культура (что окажется несколько смягченным, когда здесь будут добавлены свои меньшинства). Сырье Из-за большого количества джунглей региональная экономика в основном базируется на производстве древесины, хотя здесь имеются и другие интересные ресурсы. Кроме того (что очевидно), на островах Пряностей выращивается большое количество специй. Рынки и торговые языки Имейте в виду, что торговые языки являются всего лишь языком основной культуры локации конкретного рыночного центра. Население Маджапахит является самой крупной по населению местной страной, что в дальнейшем поможет ему стать региональным гегемоном, которым он исторически и являлся. Это всё на сегодня. Тем не менее не отходите от нашего корабля далеко, поскольку на следующей неделе мы продолжим наши морские приключения и отправимся посмотреть на Океанию. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-26-15th-of-november-2024-indonesia.1714312/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  16. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы раскрываем информацию о нашей супер-мега-вот-настолько-секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы обсудим три относительно близкие темы - ранги стран, великие державы и гегемонии. Ранги стран Страны в "Проекте Цезарь" могут иметь один из четырёх рангов. Данная механика больше похожа на EU4, чем на Imperator в том аспекте, что на изменение ранга страны будет возможно активно влиять самостоятельно. Кроме того, что для каждого ранга страны есть отличающиеся правила доступных действий, но они также дают некоторые конкретные бонусы и, что очень важно для игрока, влияют на сами названия стран. Данная часть игрового кода поддерживает несколько вариантов рангов на одном уровне, так что если мододелы того пожелают, то например, они могут добавить десятки различных вариантов герцогств. По умолчанию каждая игровая страна считается графством, если только её базовые настройки не указывают на что-либо иное. Рангом выше находятся герцогства, которые уже могут давать гарантии другим странам, а также немного увеличивают свой дипломатический лимит и возможности проекции силы. На таком уровне, например, находятся герцогство Бретань или княжество Литовское. Чтобы перейти из графства в герцогство, вы не должны состоять в каких-либо международных организациях, которые запрещают изменение ранга страны, а также вам потребуется обладать не менее чем ста тысячами жителей, относящимися к вашей основной культуре. На следующей ступени величия находятся королевства, которые требуют более одного миллиона людей вашей основной культуры, также создавая расширенный набор дипломатических действий и других возможностей. В данную группу можно отнести такие страны, как королевство Швеция и Делийский султанат. Последним и наиболее значимым статусом является ранг Империи, подняться до которого будет чрезвычайно сложно, но он позволит использовать специальные дипломатические действия и особые способности. В начале игры в Европе существует только одна держава в ранге империи - Византия. Чтобы получить данный ранг, страна должна сначала стать великой державой, причём для католических стран на этом пути существуют особые ограничения - они не смогут претендовать на звание императора без благословения Папы. Да, Ливонскому ордену с его 380 тысячами прусского населения придется потрудиться, чтобы стать королевством. Великие державы Великая держава - это такая страна, которая благодаря своим достижениям, населению, площади территории, уровню развития и другим факторам стала одним из самых могущественных государств в мире, получив способность влиять на другие страны, просто давя на них своими возможностями. Великими державами становятся государства с наибольшим количеством совокупно набранных баллов в рейтинге стран. Субъекты и страны, сражающиеся за свою независимость, не могут считаться великими державами. Вероятно, в 1337 году вы ожидали увидеть в числе великих держав именно эти страны? В актуальных игровых правилах великими державами всегда являются восемь различных стран, но подобное определение не устраивает нас на 100%. Мы обсуждаем возможность сделать количество ВД изменяемым в зависимости от игровой эпохи или установить плавающее ограничение. Мы также говорили о механике региональных держав, но все эти задумки до сих пор имеют свои серьезные недостатки, например, правила определения географической области, чтобы она считалась корректно. В конце концов, у статуса великой державы есть свои преимущества... Гегемония Данная функция также появилась в DLC "Император" для EU4, но здесь она окажется частью базовой игры. В прошлый раз это была поздняя игровая механика, которая просто сталкивала друг с другом самые сильные страны мира. Это создавало такое положение, которое большинство игроков могло никогда не наблюдать, а если в одиночной игре они и доходили до этого момента, то данный инструмент просто делал фактически уже победившего в своей партии игрока ещё более могущественным. Однако, сейчас механика гегемонии окажется доступной уже в Эпоху открытий. В настоящее время в игре есть три типа гегемонии - военная, морская и экономическая, как это уже было в EU4. В одно и то же время вы можете объявить только один тип гегемонии. Мы открыты для ваших предложений о добавлении в игру культурной гегемонии, поскольку в ближайшие несколько недель мы будем рассказывать в наших дневниках об игровой культурной системе. Чтобы провозгласить свою гегемонию, вам нужно быть великой державой, а также иметь большую армию, флот или экономику, чем у любой другой великой державы. После провозглашения гегемонии вы получите особый бонус, значительная часть которого будет зависеть от того, как долго вы сможете удерживать в мире объявленный статус. Однако, статус гегемона автоматически позволит создать на его владельца особый казус белли. Поскольку сейчас в игре КБ получить не очень просто, то воевать против гегемона может оказаться очень выгодно. Если вы как гегемон проиграете войну, то вы потеряете и свой статус. Кроме того, вместе с падением статуса также значительно пострадают ваш престиж и дипломатическая репутация. Весьма солидно... Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы представим первый дневник разработчиков, посвященный новой культурной механике "Проекта Цезарь". Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-35-30th-of-october.1712624/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  17. Завершилось двенадцатое заседание Экспертного совета организации, посвящённое награждению активных форумчан за период с 30 мая 2023 по 12 августа 2024 года. Совет пришел к следующему распределению средств: 1. Фонд поддержки активных модераторов – 4 000 вир: @enot1980 – 4 000 вир 2. Фонд поддержки писателей AAR – 17 000 вир: @Серж Барнаул – 7 000 вир @werter1995 – 4 000 вир @Flamme – 2 000 вир @Сарин – 2 000 вир @newalex – 2 000 вир 3. Фонд поддержки мододелов и переводчиков – 20 000 вир: @Artox – 4 000 вир @Korvin_Melarsky – 4 000 вир @GBV – 4 000 вир @Dævinius – 4 000 вир @Флавий Аниций – 4 000 вир 4. Резервный счёт – 8 000 вир: @Igrok23 – 4 000 вир (за проведение конкурсов в разделе "Спорт" и общую активность в подразделах) @uzbel2012 – 2 000 вир (за активное создание тем в игровых разделах и наполнение их контентом) @Александр Малыхин – 2 000 вир (за активное создание тем в игровых разделах и наполнение их контентом) Итого потрачено 49 000 вир из 239 144 располагаемых, что составляет ≈20,5% средств фонда. Премии будут выплачены в течение часа. Участие в заседании приняли следующие пользователи: @Alterus (Министр Финансов), @alexis (Руководитель Коллегий), @Дoбро (Премьер-министр), @Northern Neighbour (Префект Пошаговых стратегий), @Меxаник (Магистр Тематических форумов).
    15 points
  18. Глава 1. Ты то, что ты ешь. Обретя контроль над князем московским, существо начало строить планы коварные, и разрушать устои привычные. Стало оно поднимать народ русский на войну великую против ига татарского, и получило оно контроль и над генералами русскими, чтобы управлять армиями своими как ему хочется. ... И так, начал я с самой увлекательной части - роллил генерала с 3 осады и старт в котором союзы орд будут такими, как мне нужно, а именно: Казань имеет союз с Узбеками, и не имеет союза с Могулистаном, Большая орда имеет в союзе Узбека, и у Узбека нет союза с Могулистаном. Заняло это увлекательное занятие меньше чем я ожидал, всего минут 10. После того как наролил генерала, выполнил задание дворян, повысил стабильность, и снял местничество. Построил армию. Взял крепостное право. Сейчас думаю это было ошибкой, потому что, насколько я понял, если его снять, стабильность падает на единицу. Очень важная часть плана - выделение Касимова. Почему же это такая важная часть плана? Для начала стоит объяснить, что же мы делаем в этой главе. Мы направляемся далеко на восток в горы Тибета, да как можно скорее. Но если кто-то из вас дома пробовал выполнить что-то подобное за Москву, то вы могли столкнутся с неприятной ситуацией, когда отсутствие карт к востоку от Казани заметно замедляет движение ваших армий, и для того чтобы открыть тот же Могулистан, нужно отправлять туда конкистадора. Решение казалось бы очень простое - украсть или попросить карты. Первое попросту невозможно до 6-го дип.теха, а второе может оказаться довольно сложно выполнимо и не очень оптимально, т.к. нужно будет заключать союз с какой-нибудь ордой или мусульманской страной. Но, вот уже несколько патчей мы можем просить карты у наших субъектов. Для этого мы выделяем Касимов, у которого фиксированная кочевая тех.группа. Если кто-то не знал, то тех.группа влияет на распространение карт, т.е. при переходе Эфиопии или той же России в западную тех.группу по миссиям помимо прочего, они также постепенно будут открывать новые карты нового мира, при условии что они ещё этого не сделали, и не убили в зародыше всех колонистов, конечно. С кочевой тех.группой всё ещё более занятно, так как сразу же при её получении, стране открывается практически весь видимый монгольской империи мир, даже если кочевая орда ещё месяц назад была американским племенем, и на дворе 15-й век. Отправил часть армии (включая новгородскую кампанию с 3 осады) на осаду Казани, остальных отправил в сторону Крыма. Восстание от крепостного права обычно вылезает в Юрьеве, но из-за того что я выделил Касимов, оно сместилось в Муром. Туда как раз направилась объединённая ордынская армия, и я развернул свои армии чтобы они подоспели к битве. После битвы пошёл на осаду ордынских крепостей и Крымской земли. В июне 1446-го заключил мир с Казанью. Забрал Пензу (западная провинция) для того чтобы я мог позже забрать ордынские земли, т.к. после выделения Касимова границы с Большой ордой у меня не было. Забрал Казань на будущее, и остальные провинции просто для получения границы с Узбеком. Ещё я забыл поставить икону на -10% AE. Не поставил её со старта, потому что раздумывал, стоит ли поставить вместо неё икону на дисциплину. Один раз заролил Шемяку, первый был 3/2/1, второй 3/5/3. Шемяка оказался справедливым. Вместе с разорением Казани, я получил -4 к беспорядкам. Астрахань и Сарай упали, остальная армия возится с Узбеком. Возможно стоило пытаться дать ему битву пока он был в Перми, потому что маневрирование и попытки загнать его в леса занимали довольно много времени. Поставил наконец икону на -AE, и заключил мир с Узбеками. Взял провинции таким образом, чтобы влезли Kypshak и Chimgi-Tura (столица узбеков, Тюмень по-русски), и я получил границу с Могулистаном. Выполнил миссию, сбросив татаро-монгольское иго! Заключил мир с Большой ордой, забрал провинции нужные по миссии на захват Казани, дабы получить конкистадора и претензии. Забрал ТЦшки, и получил границу с Крымом. Концентрировал развитие в захваченных землях. Разогнал Москву до 28 развития, немного не хватило до 30, чтобы прожать золотой век. Админ.очков на национализацию всех территорий не хватило, и OE немного выше 100%, но мы ещё толком ничего не захватили, поэтому проблем с восстаниями не будет. Попросил карты Центральной Азии у Касимова. Важно сделать это уже после заключения мира с ордами, очевидно, из-за AE, т.к. если мы не видим чью-то столицу, то на них не идёт AE. Тут я сообразил что я сделал ошибку, как раз из-за вышеописанной мысли, и у меня нет претензии на Могулистан. К счастью он заключил союз с Ногаем, и я просто напал через него. Могулистан помогает Дели воевать в Индии против его вассала, поэтому какого-то сопротивления от него можно не ждать ещё как минимум несколько месяцев. Мин только провёл реформу, поэтому мандат очень низкий. Заключил мир в мае 1449-го. Забрал провинции таким образом, чтобы получить границу с Ойратом, Тибетом, и забрал горную крепость у Яркенда. AE 40% развития принадлежит суннитским провинциям (~160 развития) У Ойрата всё ещё живой стартовый правитель с 5 шока и +10% скорости передвижения. Напал на Ойрат. У них был союз с Сарыг Югуром и Хайси. Моя жена изменяет мне с моим советником. Я закрыл на это глаза. Выполнил задание горожан и получил дешевого советника. Пробил стену Сарыг Югура, и сразу же проштурмовал крепость. Уничтожил 16к орды на равнинах. Я был поражён исходом, но думаю разница в генералах сыграла свою роль. Забрал у Ногая деньги, репарации и столицу. В апреле 1451-го взял 4-й воен.тех. Пока опережаю всех азиатов в этом плане. Их мандат очень низкий, из-за этого я наношу им на 25% больше урона, добавить к этому равный размер армии и преимущество на 1 воен.тех, эта война просто не могла быть сложной. Но она вполне могла быть затянутой. Мы начали первую войну с участием Китая в марте 1452. Встал на крепость с Великой Стеной Китая, резко передумал и ушёл на другую крепость. Мне просто невероятно везло с крепостями в этой войне. Стена в Пекине проломилась после первой фазы. Я сразу начал штурм. Крым отказался от "помощи" осман. Второй пролом в крепости на западе. Штурм. Первая битва. Вышло хуже чем я ожидал, ролил ужасные кости. +50% цены фарфора. Есть шанс что Саксония откатит цену обратно с появлением мануфактур, но она должна быть очень успешной для этого, так что можно не боятся. Ближе к концу войны Мин взял 4-й воен.тех. Набрал достаточно счёта чтобы забрать то, за чем я пришёл. Возможно стоило потратить немного больше времени, и убить побольше китайцев, чтобы последующие войны шли побыстрее, но как мне кажется, на этой стадии это будет просто тратой времени. Я снял с содержания все захваченные мной крепости, поставил армию в позицию, дождался 1 числа месяца и заключил мир. Забрал все ваджраянские провинции, провинцию с крепостью и с Великой Китайской Стеной, одну провинцию которая поможет мне добраться до Сианя немного быстрее и деньги. Перед нападением посмотрел на окно эпохи, прокачал Москву до 30 и прокачал 3 торговых центра чтобы выполнить 3 цели эпохи и прожать золотой век. Осталось только подождать следующего месяца для того чтобы на кнопку золотого века можно было нажать. К моему несчастью, я мгновенно забыл о золотом веке, и начал разбираться со следующей войной. Я напал на Кам - данника Мина. Я планировал сделать это 2-3 раза, но 3 бы точно не получилось, т.к. данников на которых я могу напасть осталось только 2, Кам и Хорчины. Из Сианя меня выбили сепаратисты, но к счастью, благодаря тому что они сразу же встали на осаду, и Мин выбил их с осады, я успел привести армию из Луаня в Сиань до того, как гарнизон успел заполнится. Каким-то образом потерял больше людей чем Мин в одной из битв имея численное преимущество. Проштурмовал Пекин (Стоило мне ~5к мужиков) Возня с Мином заняла с марта 1452-го по июнь 1457-го. РАДИКАЛЬНЫЕ РЕФОРМЫ. Сохранил дешёвого админ.советника. Мисскликнул и проштурмовал ещё одну крепость (Уже стало привычкой (~2.5к мужиков)) Почти достаточно развития в ваджраянских провинциях для смены веры Отстутсвие возможности стать хотя бы королевством плохо отражается на автономии в моих владениях Начал присоединение Ярославля Франция и СРИ. Скорее всего нападу через Феодоро через галочку. Франция ничего мне не сделает (Я надеюсь) Нужно растянуть войну до конца национализации Лхасы и всего что входит в это владение. Аннексировал Гарх и Тирхут. У них есть индуистские провинции. Национализация Лхасы подошла к концу. Я добавил её в состав владения. Принял требования появившихся на следующий месяц фанатиков. Ещё я потерял 1 стабильность, насколько я понял это из-за снятия крепостного права. Снял все владения, и оставил только те, в которых большинство - тибетцы. Снизил развитие в московском владении Выполнил миссии, и стал ордой. Событие врёт о правителе, которого я получу. Теперь мы - орда. И нет, мне совсем не стыдно. Причём занятная ситуация с этой ордой в том, что мы всё ещё в восточноевропейской тех.группе. Это, с моей точки зрения, хуже чем получение кочевой, но по крайней мере я могу открывать карты постепенно, контролируя куда будет течь AE. Бонус от московских миссий остался, и он превращает перманентные претензии в обычные только в российском древе миссий. Придётся немного посидеть на -1 стабильности. Добавил провинции обратно в полу-стейты, и сделал несколько ТК. Перенёс торговую столицу обратно в Новгород. Лимит вырос, рекруты выросли, доход упал. ... Существо, обретя контроль над пришедшим ханом, хитро потирало свои щупальца. План по изменению сознания населения сработал на удивление хорошо. Кто бы мог подумать, что заставить народ делать что-то столь безумное, и на первый взгляд бессмысленное будет так легко. В самом деле, какой глупец отправит всю свою армию так глубоко на восток, оставив всю свою землю без какой-либо защиты? Отбросить оседлость и начать кочевую жизнь? Существо не могло поверить насколько легко внушаемо местное население... Если так пойдёт и дальше, то может быть всё и в самом деле удастся... ... Изначально я хотел идти через формирование Алжира для анатолийских идей (у них в традициях -20% стоимости национализации), но почитав @райн77 и его предложение перекатиться в ваджраяну и забрать мандат, я подумал "а почему бы и не перекатиться в ваджраяну", и раз уж перекатываться в ваджраяну, то почему бы и не сформировать Тибет и не стать ордой. Ответ, очевидно, потому что это не интересно, но прикинув сколько админ.очков я буду получать через Алжир, и примерное развитие мира к 1580-му, потом сравнив это с типичной партией за орду, я пришёл к выводу что я морально не готов к захвату мира до 1600-го не за орду с определёнными ограничениями. Стал ордой я немного быстрее чем ожидал, по плану самое скорое было 1467-й и самое позднее 1474-й. Опережу ли я план с тем, с чем мне предстоит разобраться в следующей главе? В следующей главе мы об этом и узнаем.
    15 points
  19. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №150. Новая стартовая дата, настройки оповещений и другое Приветствую! Говорит Cordelion; мы пока не посчастливилось познакомиться, потому что с тех пор, как я присоединился к Paradox в прошлом году, я почти всё время тратил на проработку новой стартовой даты и двух закладок для неё, которые выйдут как часть бесплатного обновления вместе с Roads to Power. Я внимательно следил за тем, что вы писали о новой стартовой дате, и я невероятно счастлив видеть, как сильно вы её ждёте. Так что сегодня я буду рад рассказать о ней в подробностях. Кто, что, когда, где и почему? Давайте начнём с очевидного вопроса, которым кто-то из вас наверняка задавался: почему именно 1178 год? Это хороший и вполне естественный вопрос. В отличие от предыдущих дат, 867 и 1066 годов, в 1178 году не было каких-то крупных, изменивших мир исторических событий, но нашлось несколько причин, из-за которых мы его и выбрали. При добавлении новой стартовой даты мы в первую очередь смотрим, какие правители были живы на тот момент и за кого бы было интересно сыграть. Мы хотим предоставить как можно больше достойных исторических фигур. Эта часть довольно рутинная: при каждом сдвиге года вперёд или назад у нас появляются и исчезают персонажи, поэтому нужно решить, кто нам нужен, а кем всё же придётся пожертвовать, как бы нам ни хотелось обратного. Например, мы точно хотели видеть государства крестоносцев, и особенно Иерусалим при Балдуине IV, что ограничивает подходящие годы сроком его правления между 1174 и 1185 гг. Также мы посчитали, что было бы неплохо представить Генриха Льва, герцога Саксонии, который выступал соперником и противовесом императору СРИ Фридриху Барбароссе, однако примерно в 1180-1181 году его свергли, поэтому новую стартовую дату нужно выбрать пораньше. А теперь представьте, что такое нужно проделать ещё с несколькими именами, и получите более-менее целостную картину того, как мы пришли к названной дате. Однако мы учитывали не только это, хоть это и заняло немалую часть обсуждения. Мы также хотели, чтобы новая стартовая дата хорошо подходила для интеграции не только новых механик из Roads to Power, но и большей части содержимого будущих дополнений, какими бы они ни были. И неважно, будь то союзные города-государства Ломбардской лиги, добивающиеся независимости от имперского правления в северной Италии, облачённые в сталь люди, марширующие на восток на священную войну по призыву облачённых в ткань, или же молодой человек с большим потенциалом по имени Тэмуджин, набирающий известность в степях. Мы будем неустанно и с энтузиазмом использовать все возможности, которые открывает перед нами 1178 год, когда и где бы они не появились. Только не считайте вышесказанное каким-то конкретным планом на будущие дополнения или порядком, в котором они могут или не могут выйти. Я просто указал несколько подходящих возможностей, которые мне кажутся привлекательными. Считайте это нашим намерением сделать 1178 год важной, развивающейся, полностью интегрированной и интересной частью Crusader Kings. Надеюсь, теперь понятно, почему мы выбрали 1178 год. Если у вас ещё остались вопросы, то это нормально. На самом деле, я даже надеюсь, что они у вас есть, потому что далее мы подробнее взглянем на сами закладки. Зов империи Обзор закладки «Зов империи» Поскольку Roars to Power добавляет бюрократическую форму правления, давайте сначала разберём закладку «Зов империи». Если вы не знакомы с особенностями этой эпохи: Византийская империя переживает возрождение под умелым правлением басилевса Мануила I Комнина, но его несовершеннолетнему наследнику, молодому Алексею, грозит двоюродный брат Мануила Андроник (амбициозный и безжалостный авантюрист с необычайным обаянием). Более того, недавнее поражение в битве при Мириокефале от сельджукского султана Рума Кылыч-Арслана II (чьё имя означает «лев с мечом», для любознательных) разбило мечты Византии о возвращении внутренних земель Анатолии. Праправнук Сулеймана ибн Кутулмыша, основателя султаната, Кылыч-Арслан умело воевал и правил, но избыток потенциальных наследников (не меньше одиннадцати сыновей!) может плохо повлиять на будущую стабильность султаната. Более благоприятное будущее может ожидать принцессу Тамару Багратион. Она старшая дочь царя Грузии Георгия III и ещё одна историческая фигура, повлиявшая выбор стартовой даты. В 1178 году отец, подавив восстание клана Орбелиани, официально признал её наследницей. Исторически она стала одним из величайших правителей Грузии. Вот цитата из хроники её правления («Жизнь Тамары, царицы цариц»): «весь мир воспевал ей хвалу, и на каком бы языке ни звучало её имя, оно произносилось с превознесением». На валашском фронтире Византийской империи правил Иоанн Кантакузин. Согласно «Истории» Никиты Хониата, он был «огромен и храбр сердцем, с громогласным голосом». Однако историк отмечает, что несмотря на большой военный опыт Кантакузина, его высокомерие и вспыльчивость чаще приводили к неудачам, чем к успеху. Небольшой интересный генеалогический факт: его тёзка, византийский император XIV века — потомок двоюродного брата Иоанна. Ранняя генеалогия Палеологов очень запутанная, поэтому уточню, что Алексей Палеолог, губернатор Болгарии — это дед будущего императора Михаила VIII Палеолога, а не его младший двоюродный брат (византийцы не отличались особой фантазией в выборе имён), который более известен благодаря его связям с императором Алексеем III Ангелом. И наконец у нас есть Андроник Ангел, правящий в Эпире (где его незаконнорождённый племянник Михаил однажды установит независимый деспотат), двоюродный брат басилевса Мануила и правнук самого Алексея Комнина, а его сыновья — будущие императоры Алексей III (вышеупомянутый) и Исаак II Ангел. И хоть Ангелы проявляют типично византийскую непоследовательность в выборе фамилии, это довольно большая семья по современным меркам, и у её представителей есть все шансы оказаться на должностях в имперских кабинетах. Мечи веры Обзор закладки «Мечи веры» Прежде чем погружаться в подробности «Мечей веры», хочу прямо сказать, что переработка крестовых походов не является частью этого дополнения. Механика такого масштаба и важности требует и заслуживает большего, чем частичное внимание в дополнении с совершенно другой направленностью. Мы знаем, что это важно для вас, как и для нас важно, чтобы наша работа соответствовала вашим ожиданиям или превосходила их. Итак, полагаю, что многие имена из этой закладки будут вам знакомы, особенно после «Царства небесного» Ридли Скотта (и одноимённой модификации для CK3). И хотя события здесь разворачиваются на несколько лет раньше, чем в киноадаптации, здесь также прокажённый Балдуин IV с огромным достоинством и преданностью правит государством крестоносцев, Иерусалимом, несмотря на свой ужасный недуг. Но наш Балиан Ибелин с самого начала барон, а не кузнец. Учитывая характер его болезни, стоит уделить особое внимание его наследнице, старшей сестре Сибилле, которая исторически в этом году ещё не вступила во второй брак (что очень удобно для нас). И хотя исторически наследником Балдуина стал сын Сибиллы, тоже Балдуин, на тот момент наследницей всё ещё считалась именно она, а не младенец. Более того, хотя на старте малыш Балдуин принадлежит к династии своего отца, вам не стоит волноваться — за Сибиллу вы получите событие, которое позволит выбрать, какую сторону родословной он должен принять. Завершает иерусалимский состав Раймунд Тулузский, сын убитого отца (случились ассасины низаритов), брат отвергнутой сестры (случился басилевс Мануил) и регент Иерусалимского королевства во время несовершеннолетия Балдуина IV, переживший десятилетний плен в зенгидской тюрьме. Сейчас он граф Триполи, и будущее его земель неразрывно связано с будущим самого Иерусалимского королевства. И, разумеется, разве можно говорить об Иерусалиме и не вспомнить исключительного Салах ад-Дина Юсуфа, последнего визиря Фатимидского халифата и первого Айюбидского султана Египта? Среди всех персонажей на закладках с этой стартовой датой он, пожалуй, меньше всего нуждается в представлении. Его победа над крестоносцами в битве при Хаттине и возвращение Иерусалима в 1187 году вскоре спровоцировали знаменитый Третий крестовый поход. Хотел бы также отметить, что мы внесли небольшие изменения в структуру имён. Например, Салах ад-Дин, его известный титул (означающий «праведность веры»), теперь отображается впереди. Ранее многие подобные обращения считались частью имён и потому могли быть унаследованы, так что в интересах точности и лучшего представления мы прошлись и переделали множество титулов в исторические прозвища. Переходим к следующему персонажу из закладки. Музафферуддин Кёкбори — один из выдающихся военных полководцев на службе Зангидов, каким был и его отец. Изгнанный из своего надела в Эрбиле, чтобы предоставить место своему младшему брату, Кёкбори правит в Харране, но исторически он предаст Зангидов и присоединится к Салах ад-Дину (и даже сыграет ключевую роль в битве за Хиттин), чтобы вернуть свои земли, которые затем будут процветать под его правлением до самой его смерти на заре монгольских вторжений. Вот уж точно — сумел подгадать момент. Последний, но от того не менее важный, — Левон, младший брат Рубена III, правителя армянской Киликии. Согласно истории, Рубен III запомнился как добрый и гуманный правитель, отказавшийся от престола в пользу Левона, что, пожалуй, было его самым благородным поступком, чтобы того могли короновать как первого истинного короля армянской Киликии. Левон заслужил прозвище Metsagorts, что часто переводится как «Великий» или «Восхитительный», но также может значить «Тауматург», т. е. чудотворец. Всевозможные заключительные слова Быть частью команды, создающей закладку 1178 года, было огромным удовольствием, и я надеюсь, что вам понравился сегодняшний обзор нашей новой стартовой даты... потому что мы ещё не закончили. Видите ли, моя обязанность в том, чтобы рассказать вам о новой стартовой дате, а значит у меня нет выбора, кроме как разобрать все остальные интересные её части, верно? Англия и Франция в 1178 году. Король Англии Генрих II заключил в тюрьму свою жену Алиенору Аквитанскую за то, что она подстрекала его сыновей к куда более буквальной форме юношеского бунтарства, чем обычно понимают под этим выражением. Среди этих сыновей звезда турниров XII века Генрих (прозванный «Молодым королём», т. к. он был коронован во время правления своего отца), львиный Ричард, красноречивый Джеффри и молодой Джон, у которого сложатся такие гармоничные отношения с вассалами во время его правления, что они с радостью пригласят будущего короля Франции ему на смену. В этот период Францией правит Людовик VII, бывший муж Алиеноры Аквитанской, который на этом этапе более известен как «Молодой». Старшая дочь Людовика замужем за одним из его выдающихся вассалов, Генрихом Щедрым, правителем Шампани, который значительно помог в расширении известных и процветающих шампанских ярмарок. В это время на юге еретическое движение катаров закрепилось в землях Раймунда Тулузского, что вскоре приведёт к Альбигойскому крестовому походу. Священная Римская империя в 1178 году. Единственный достойный соперник могущественного императора Священной Римской империи Фридриха I Барбароссы (которого ещё прозвали Краснобородым из-за цвета его... ну вы поняли) из семьи Гогенштауфенов — Генрих Лев, князь Саксонии и Баварии. Вражда между их семьями породила два политических движения гвельфов (названных в честь дома Вельфов Генриха) и гибеллинов (в честь замка Вайблинген Гогенштауфенов). Внутри империи я хотел бы обратить особое внимание на графа Андекса Бертольда, патриарха интересной и не особо известной семьи, которая быстро поднялась наверх как в империи, так и в Венгрии, а после вымерла всего за несколько поколений. Каких-то пятьдесят лет назад молодой Афонсу Завоеватель произвёл себя в рыцари в День Святой Троицы в Саморском соборе, собрал армию повстанцев под своим знаменем и получил независимость от своей матери и её галисийского любовника в легендарной битве при Сан-Мамеде. Другим таких приключений хватило бы до конца жизни, но для Афонсу это было только начало. Вскоре он станет первым королём и основателем Португалии. Теперь же, в конце своей жизни Афонсу передал большинство вопросов управления королевством своей любимой дочери Терезе — названной так, что интересно, в честь его матери. Иберия в 1178 году. Далее два персонажа с именами, похожими на имя короля Португалии — Альфонсо Целомудренный, король Арагона, и Альфонсо VIII, король Кастилии. Из этих двоих первый смог расширить свою державу, включив в неё территории далеко за Пиренеями, владел собственными землями на юге Франции, а также посадил на престол Прованса своего брата — хотя этот брат вскоре будет убит после того, как окажется втянут в войну с правителями Лангедока. Второй Альфонсо, однако, заслужит долгую славу в качестве победителя над альмохадской армией в битве при Лас-Навас-де-Толоса. Перейдём к другому уголку карты, где последний исторический сельджукский султан Персии Тогрул всё ещё ребёнок, а истинная власть в державе находится в руках Мухаммеда Джахана Пехлевана, ильдегизидского атабека Азербайджана, покорителя мятежных принцев и эмиров и одного из моих любимчиков этой стартовой даты. Его титул, кстати, можно перевести как «Герой мира» или «Мировой защитник». Северный Кавказ в 1178 году. Сразу на востоке от угасающей державы Сельджуков находится держава Гуридов, где власть поделена между Мухаммадом Гури и его старшим братом, который технически также является Мухаммадом Гури — у них одно имя. Из этих двоих более известен младший, а его походы в Индию всего несколько десятилетий спустя позволят возвыситься Делийскому султанату. Противник Гуридов — Притхвирадж III Чаухан, чьё сопротивление чужеземным захватчикам подарило ему легендарную репутацию, и из всех персонажей в этом списке о нём, вероятно, снято больше всего фильмов. Монголия в 1178 году. Наконец, ещё дальше на востоке, как и упоминалось раньше, можно найти молодого человека по имени Темуджин Борджигин, который вскоре прославится под другим именем, заставляющим весь мир трепетать в ужасе — Чингисхан. Нужно ли говорить что-то ещё? Почти точно настоящие заключительные слова На этот раз действительно всё. Кроме перечисленных персонажей, конечно, есть и другие — я мог бы с лёгкостью назвать ещё десяток имён, не говоря уже о Монферрате, но если я начну думать о других примерах, то мы точно застрянем тут на весь день. Но я уверен, что вы найдёте ещё множество интересных личностей, за которых (или против которых) можно сыграть! Но есть ещё кое-что, чем наша команда хотела бы сегодня с вами поделиться — и этому я тоже весьма рад. Срочное уведомление! Прежде чем мы продолжим... В бесплатном обновлении также будет небольшое, но очень востребованное изменение — настройки уведомлений. Вы сможете настраивать получаемые уведомления как вашей душе угодно. Местонахождение настроек уведомлений. Уведомления теперь разделены на несколько групп. И вам решать, как уведомления из каждой группы будут выглядеть: в виде проверенного временем всплывающего сообщения (вверху экрана), знакомого сообщения в ленте (в углу экрана) или нового всплывающего окна. Либо можно отключить их вовсе. Пример настроек уведомлений. Как видите, для каждой группы отдельной также можно включить автоматическую паузу, вне зависимости от типа уведомления. Примечание. Уведомления из некоторых групп, дающие ключевую информацию о состоянии игры или о последствиях действий игрока, отключить нельзя. Новое всплывающее окно для уведомлений. Это возможно благодаря новой и полностью модифицируемой базе данных message_filter_types, которую можно свободно редактировать и расширять, добавляя новые типы для нужд конкретного мода. Пример того, как можно модифицировать группы уведомлений. Указания вассалам В обсуждениях последних двух дневников мы обратили внимание на идею давать указания вассалам и, поразмыслив над этим, пришли к выводу, что это не только разумное предложение, но и позволяющее подчеркнуть отличие бюрократических держав от остальных. Обзор меню указаний вассалам. Теперь вы сможете давать указания своим вассалам — если они вас уважают, конечно! Указания выдаются либо через меню взаимодействия с персонажем, либо на вкладке «Вассалы» в окне обзора державы, причём в последнем случае отображается текущее указание. Давать указания вассалам могут все формы правления; на изображении это делает император Священной Римской империи. Список требований для выдачи указания феодальному вассалу (достаточно одного из списка). Как можно догадаться по этим требованиям, заставить вассалов исполнять приказы не так-то просто. Придётся работать над повышением авторитета короны, вести определённый образ жизни или добиться хороших отношений. И если условия перестают выполняться, то и вассал перестанет выполнять указание, пока вы не вернёте его доверие. Указания переходят по наследству, так что вам не придётся беспокоиться о них после смерти вассала. Особенности указаний в бюрократических державах. Разумеется, в бюрократических державах следовать указаниям — это работа ваших вассалов! Исполнять указания откажутся только ваши соперники, а все остальные с радостью будут делать всё, что вы им прикажете. Указания полностью встроены в бюрократический интерфейс для максимальной наглядности. А ещё у бюрократических держав есть доступ к трём дополнительным указаниям: улучшать развитие, усиливать профессионалов и нанимать профессионалов — все значительно сильнее стандартных. Улучшения при выборе новой судьбы В прошлых дневниках мы собирали отзывы о возможности выбрать новую судьбу, и многие просили добавить «случайный» режим. Если вам не интересен ни один из трёх вариантов, то выбор нового персонажа можно отдать на волю случая! Варианты случайного наследника в окне выбора новой судьбы. Доступные варианты основаны на популярных запросах, и мы также добавили несколько от себя. При выборе случайного персонажа доступно несколько вариантов. Отдельные ограничения всё ещё применяются — новый персонаж будет принадлежать вашей династии, а сложность останется в рамках разумного (крайне высокая или выше, по сути, приведёт к концу игры). Мы всё ещё можем добавить дополнительные категории, так что если считаете, что мы что-то упустили — сообщите нам на форуме! И на сегодня это всё! Я искренне благодарен вам за уделённое время и внимание. Надеюсь, что сегодняшний дневник разработчиков был интересным, и вы ждёте выхода Roads to Power не меньше, чем я (и особенно 1178 год, говорю я с глубокой личной и профессиональной предвзятостью). У нас ещё осталось несколько дневников перед выходом Roads to Power, но следующего придётся подождать — начинаются шведские летние отпуска, так что мы временно расходимся и вернёмся в начале августа.
    15 points
  20. Дневник разработчиков Victoria 3 №129. Переработка дискриминации Приветствую, в новом дневнике разработчиков я покажу вам грядущие изменения в одной из ключевых механик общества, а именно в системе дискриминации. До сих пор дискриминация в Victoria 3 была бинарной. Группа населения либо дискриминировалась, либо нет. В результате практика была довольно плоской — группы населения ждало не так много вариантов. Поэтому же нам было сложно добавить суровые последствия для дискриминируемых групп населения, поскольку это повлияло бы на множество людей по всему миру. Поэтому мы приняли меры для того, чтобы сделать этот аспект более интересным. В первую очередь мы прощаемся с дискриминацией. Вместо неё мы вводим противоположное понятие: принятие. У каждой группы населения принятие будет измеряться от 0 до 100. Значение будет определяться в частности законами страны и в первую очередь законами категорий гражданства и вероисповедания. Другие законы также будут влиять, но о них мы поговорим в других дневниках разработчиков. Очевидно, что основные культуры являются воплощением полного принятия. Как видите, старые правила родства культур никуда из новой системы не пропали. Однако теперь вместо немедленного принятия при наличии общего наследия они, например, получат высокий бонус к этому показателю. Это обеспечивает более широкий диапазон принятия — от культур, сталкивающихся с открытой враждебностью, до основных культур, у которых всегда будет его наивысшее значение. Влияние религии изменилось: теперь она даёт бонусы, когда родственна государственной. Так должно стать понятнее, но на этом ещё не всё. Значение принятия показывает, какой статус принятия имеет группа населения. Существует пять возможных статусов, от полного принятия до полной враждебности, которые и определяют применяемые эффекты. Неокончательный вариант списка эффектов. К релизу мы, как минимум, сделаем его более читаемым. Вы можете видеть, что мы не только перерабатываем систему, но и расширяем её новыми эффектами в законах: от простых статистических изменений, таких как налоговая нагрузка в зависимости от статуса принятия до возможности работать в правительственных зданиях или служить в армии. Ещё один фактор, определяющим статус принятия населения, это «возраст» культурного сообщества в стране. Только сошедшие с корабля иммигранты не будут воприниматься так же, как представители меньшинства, которые живут в стране уже 30 лет. Независимо от того, что гласят ваши законы, жителям потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к новым лицам вокруг себя, но, в конце концов, новоприбывшие достигнут принятия, определенного законами. «Видел, как они на нас смотрели? В одиночку я бы не смогла здесь остаться, но с тобой мне спокойнее». Конечно, вы всё ещё можете улучшить ситуацию, приняв более прогрессивные законы. Они дают более высокие бонусы для культур. Например, этническое государство не предоставляет никаких бонусов никаким культурам, в то время как национальное превосходство даёт +25 к принятию тем из них, у которых есть схожие особенности. Итак, допустим, вы приняли мультикультурализм, но вы же не думали, что народ сразу же обнимет и расцелует людей, которых ещё вчера презирал? Как и недавно приехавшие мигранты, только что получившие права меньшинства не получат полное признание сразу, а будут наращивать его постепенно. Это хорошо демонстрирует принятие обществом новых законов и задерживает полное вступление в силу более прогрессивных законов. Также мы изменяем обращение и ассимиляцию, чтобы ваше население могло выйти из нежелательно низкого статуса принятия. После выхода 1.8 в этом году население сможет ассимилироваться и обратиться в любую культуру или религию, которая увеличит его принятие, даже если это не государственная культура или религия. Чтобы это произошло, существует минимальный порог различия в показателях ассимиляции. Например, если текущее принятие населения равно 25, а минимальное различие от закона о гражданстве равно 50, то принятие культуры, в которую население будет ассимилироваться, должно быть 75 или выше. При этом учитываются культуры в одной области, поэтому если ни у одной не будет необходимого значения, то население не ассимилируется. Ассимиляцию можно запретить законами. Например, сейчас ассимиляция запрещена для населения с низшим статусом. Аналогично население с наивысшим статусом не будет ассимилироваться при текущем раскладе, потому что у него уже достаточно прав и привилегий для хорошей жизни. Для этих изменений потребовалась значительная переработка интерфейса. Большая часть всё ещё в разработке, поэтому здесь мы всё показывать не будем, но хотим рассказать, чего вам стоит ожидать. Окно культур переименовано в окно общества, что более уместно, поскольку в нём будут статусы и религии. Статус принятия будет указан в новом окне, которое покажет процент населения с тем или иным статусом и кем оно является. Неоконченная версия окна с подробностями о статусах принятия в вашей державе. В конечном счёте мы надеемся, что переработка этой особенности улучшит впечатления от взаимодействия с населением и добавит намного больше разнообразия в его жизнь. Больше всего последствия этого затронут беднейшие слои населения, как бы грустно это ни было. Эта переработка — важный шаг для нас, поскольку мы сможем лучше воспользоваться этой системой и для будущего повествовательного контента, а также у нас есть идеи касательно изменения механик, для которых эта переработка является фундаментальной. А на сегодня у нас всё. На следующей неделе, 3 октября, Мартин вернётся и подробнее расскажет об изменениях в гражданских войнах.
    14 points
  21. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti и другие читатели! Выкладываю очередную главу о пути Габсбургов к императорской короне. Глава 13 Самый лучший 1284-1299 «Нет, мы пойдем другим путем, не таким путем надо идти», - размышлял эрцгерцог Петр III на похоронах своего отца. 8 лет войны против императора, 6 миллионов талеров, израсходованных только на контракты с наемниками, десятки тысяч погибших. И все могло кончиться полным крахом, если бы не смерть Петра II. Спасибо ему за это, конечно, но в свои 23 года Петр III не хотел рассматривать такое средство как гарантию от катастрофы в потенциальной новой войне. А потому решил бороться за трон иными методами. С отцом Петра роднила склонность к обжорству. Правда, пока это не так сказывалось на его фигуре. При этом он отличался редкостным трудолюбием, работая над государственными делами до ночи – с пером в одной руке и с пирожком в другой. Непонятно за что еще не будучи эрцгерцогом Петр заслужил обидное прозвище Тупица. Возможно, из-за какого-то бестолкового решения или высказывания по поводу хозяйственных дел – единственной сферы, где Петр действительно ничего не смыслил. В остальных же он был вполне грамотен, а в плане учености – так вообще одним из самых образованных государей. Но главным коньком Петра было военное дело. Он был незаурядным полководцем, а по личной доблести превосходил любого из своих рыцарей. Так что отказ от войны как средства борьбы за престол тем более говорит о его уме. Смерть отца застала Петра за подготовкой к собственному браку, который не смотря на печальные обстоятельства, был торжественно заключен летом 1285 года. Эрцгерцогиней стала Ардина, дочь британского императора, активно помогавшего Габсбургам во время войны за престол. Отношения с супругой складывались неплохо, хотя брак вскоре стал гостевым – Ардина унаследовала герцогство Исландия. Несмотря на расстояние, в 1286 у них родилась дочь Ульрика, а в 1287 – наследник Генрих. Но в том же 1287 открылась шокирующая тайна – Ардина как-то выяснила, что ее настоящий отец – не император Малдун, а какой-то граф Мормэр Файфский. Переменчивый Петр все никак не мог определиться со своими чувствами на этот счет. То ему было стремно от того, что он женат на незаконнорожденной и оттого, что яблоко от яблони недалеко падает, и раз мамаша блудила, то и дочь наверняка будет (а может, и уже!) То он корил себя за то, что обвиняет жену в том, в чем она никак не может быть виновата. Колебания внезапно оборвались 18 апреля 1288 года. В этот роковой день Арбина с сыном попали в шторм и погибли. Петр овдовел и остался без сына-наследника. Петру было горько и стыдно за свои недобрые мысли. Конечно, его вины в трагедии не было, но как теперь хотелось с ней быть ласковей, добрее и без несправедливых укоров! Поэтому пока он не хотел снова жениться, хотя и понимал, что рано или поздно это надо будет сделать, хотя бы ради того, чтобы был наследник-сын. Теперь эрцгерцог целиком сосредоточился на решении главной политической цели: получении императорского трона иным путем. К сожалению, победа на потенциальных выборах представлялась малореальной. Правда, его кандидатуру поддерживал герцог Тургот, обеспечивая вместе с самими Петром 9 бюллетеней. Но механизма влияния на остальных избирателей пока не просматривалось, и фаворитом был брат государя, принц Адальбранд, граф Штендальский с 12 бюллетенями. Петр не был жесток. Но он все же был потомком, пусть и дальним, легендарной герцогини Иды. И дурная кровь взяла свое. 3 марта 1289 Адельбранд выпил отравленный напиток и внезапно скончался в 19 лет. Смерть его осталась нераскрытой. После гибели Адельбранда число сторонников Петра среди курфюрстов пополнилось герцогом Верхнелотарингским Магнусом, а электорат покойного разделился, так что Петр со своими 13 бюллетенями стал фаворитом. Плохо было то, что выборы были ну очень уж гипотетическими. Император Николай был даже моложе Петра и определенно не собирался умирать в обозримом будущем. Более того, второе место на гипотетических выборах занимал несовершеннолетний сын императора Адальберон, которого он стал поддерживать после гибели брата. Курфюрсты пока не хотели голосовать за пацана из-за возраста, но наверняка кто-то из них прогнется под кайзера, когда этот недостаток будет исправлен. В общем, Петр понимал, что пользоваться электоральными преимуществами надо сейчас. Кроме того, одно преступление подстегивало другое: Николай пользовался славой крайне жестокого правителя, и Петра бросало в дрожь при мысли, что будет, если он узнает виновника гибели брата. Понятно, что если император узнает о заговоре Петра против него самого, то будет еще хуже. Жаль ему было и свою сестру Грунхильду, на которой Николай был женат. В общем, колебался Петр немало, но наконец решился. Поначалу шансы на успех цареубийства оценивались в 75%. Затем Петру удалось привлечь одного из придворных и одного вассала императора – герцога Мейсенского Виканда фон Бабенберга, своего дядю по матери лилипутского роста. После их измены судьба кайзера была решена. 30 июня 1290 года второй и последний император Брауншвейгской династии Николай I был злодейски убит разбойниками. На состоявшихся вскоре выборах победу одержал Петр. В своей предвыборной речи он пообещал сурово покарать преступников и вообще сделать борьбу с терроризмом одним из приоритетов имперской политики. Так осуществилась давняя мечта Габсбургов – с помощью не меча, а кинжала. Хотя без предварительной работы мечом кинжал был бы бесполезен – как-никак доступ к голосованию они получили через серию войн. Теперь оставалось сделать так, чтобы престол остался за Габсбургами навсегда, для чего требовалось укрепить престиж. Благо, инструментов для этого хватало. Сразу после вступления на трон Петр увеличил до максимума расходы на содержание двора, который стал самым великолепным в мире. Одно за другим проходили помпезные мероприятия: большая охота, грандиозный пир и турнир. Тут уж Петр блеснул во всей своей красе, показав всему миру, что он не только великий государь, но и непревзойденный рыцарь, получив золото по стрельбе из лука, борьбе и декламации. В честь этого успеха государь учредил рыцарский орден «Самый лучший». Наконец, 5 марта 1297 состоялась великолепная свадьба императора с юной Евгенией Этихонид-Капфенберг, дочерью герцога Штирского. Блистательный рыцарь и прекрасная принцесса сразу полюбили друг и друга и зажили счастливо. Счастье влюбленного императора немного подпортили герцог Юлихский Ганс и граф Гогенау Кошута. Первый 26 августа 1297 разоблачил роль Петра в гибели принца Альдебранда, а второй через две недели предоставил доказательства убийства предыдущего кайзера. Даже шантажировать не пытались, сразу обнародовали. Но это не помешало Петру еще через две недели, 22 сентября 1297 года издать указ об отмене выборов и введении наследственного правления в Священной Римской империи Германской нации. Три месяца наследницей считалась Ульрика, дочь его второй жены, единственный выживший ребенок Петра , пока 25 декабря Евгения не родила мальчика Энгельберта. Он, правда, шепелявил, ну и ладно – на выборы все равно теперь не идти, речи перед электоратом не произносить. Теперь, когда вековые цели Габсбургов были достигнуты, Петр решил заняться учреждением новых рыцарских орденов - очень уж ему хотелось нацепить еще что-нибудь на грудь в дополнение к гроссмейстерской цепи ордена «Самый Лучший». Вначале он хотел совершить устрашающий тур по владениям всех могущественных вассалов и учредить в честь этого великого события орден Имперского Марша. Но организовать его оказалось не так-то просто – сколько ни пытался он запланировать, кого-то из нужных вассалов не оказывалось дома, а прислать гонца с письмом о предстоящем высочайшем визите почему-то никто не додумался. Тогда не отличавшийся постоянством Петр плюнул на этот план и загорелся другой идеей – ордена Небесного Пути. Для этого надо было совершить паломничества во все святые места. В мае 1298 года Петр посетил Рим и вскоре после возвращения засобирался в Кельн. Правда, тут папа объявил о предстоящем крестовом походе на Иерусалим. Петру, в принципе уже не сильно было интересно что-либо кроме орденов, но он выразил готовность в надежде, что может хотя бы ему, самому могущественному христианскому монарху, удастся преодолеть проклятие Габсбургов и насладиться плодами победы в крестовом походе. Но отменять паломничество он не стал – не так уж до Кельна далеко, успеет вернуться до начала похода. То, что произошло с ним во время этого паломничества, настолько удивительно, что многие историки ставят этот эпизод под сомнение. Они доказывают, что вся эта история была выдумана, чтобы подчеркнуть крайнюю переменчивость Петра. Может быть, но мы приведем его так, как он описан в хронике. 31 июля 1299 года высшие сановники империи с нетерпением и недоумением ждали выхода императора в тронном зале. Недоумевали они потому, что он слишком рано вернулся из паломничества и тут же потребовал собрать всех для сообщения двух важных новостей. Строились разные предположения, передавались разные сплетни. Но даже самые вздорные из них не могли соперничать по своей нелепости с тем, что им предстояло увидеть и услышать после того, как церемониймейстер возгласил: - Его Величество Божьей милостью император Священной Римской империи германской нации, эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский, Тирольский и Западнофранконский, граф Венский, Инсбрукский, Лиенцкий и Кельнский, великий магистр орденов Самого Лучшего и Нового Наряда Императора Петр Третий фон Габсбург-Этихонид и Ее Величество Евгения, императрица Священной Римской империи германской нации! Дверь отворилась и к глубочайшему изумлению придворных в зал торжественно вошли обнаженные государь с государыней. Голую грудь императора украшали две цепи – на одной висел знакомый придворным знак ордена Самого Лучшего, на другой – незнакомое изображение голого мужика в короне. Петр, как ни в чем ни бывало, торжественно изрек: - Возлюбленные мои подданные! Мы изволим сообщить вам о двух наших высочайших указах. Начнем с более важного. Нами учрежден рыцарский орден Нового Наряда Императора, куда будут приниматься рыцари, не боящиеся говорить Нам правду. Второй указ – официальной и обязательной религией империи Нами объявлен адамизм, в коей Мы с благоверной супругой изволили сами обратиться, узрев истину… Видя возникшее волнение и понимая, что казенный язык в такой ситуации неуместен, Петр вдруг резко перешел на человеческий: - Минуточку внимания! Вы же хотите знать, почему я стал адамитом? Эй, вы, там, на меня смотрите, а не на сиськи моей жены! Хоть теперь в соответствии с адамитскими заповедями у нас и будет свободная любовь, я б вам не советовал похотливо смотреть на мою супругу с моей-то доблестью. Итак, как вы знаете, я направился в паломничество в Кельн. Отъехав совсем недолго, я встретил адамитскую проповедницу в костюме Евы, Карлоту фон Вартенберг. Я уж хотел на всякий случай сжечь ее, как вдруг она явила дар сердеведения и сказала: «Государь, вы же в Кельн идете, чтобы новый орден учредить. Но ведь вам еще потом три далеких города посетить надо будет! А если обратитесь в истинную веру, то можете основать его прямо сейчас!» Я задумался. И тут вдруг я откуда-то услышал то самое пение того самого трубадура, которое слышал мой прапрапрапрапрадед Вернер. И также, как и он, не зная того языка, я сразу перевел. Он пел: All you need is love! И я понял – да, все что нам нужно – это любовь! А зачем для любви одежда? Она только мешает! Правда, зая? – нежно обратился он к Евгении. И обняв заю за талию, Петр направился с ней к выходу из зала – заниматься любовью, а не войной – всем, что им было нужно… Ну, а я на этом нажал на выход из игры. Спасибо всем, кто читал этот ААР и всем, кто сделал возможным его написание!
    14 points
  22. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №25 от 14 августа 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередную, уже двадцать пятую по счету счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей грядущей, но пока ещё секретной и не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы подробно рассмотрим механику колониализма, ещё один аспект возможностей раскраски карты. Проекция силы Одним из важных факторов, оказывающих большое влияние на игру за колониальные державы, является механика проекции силы. У каждой страны есть собственный уровень проекции силы, который в первую очередь необходим для того, чтобы данная страна могла эксплуатировать всех тех, у кого данный показатель находится на более низких значениях. Уровень проекции силы во многом зависит от уровня развития страны, причём каждую эпоху он будет увеличиваться примерно на 10 пунктов. Это значение также зависит от общественных ценностей, ранга страны и многого другого. Важным аспектом является то, что в Эпохе традиций есть ещё один бонус в десять пунктов, который находится в ветке исследования меритократии. Вы не сможете увеличить свою проекцию силы просто выполняя определенные действия в стиле EU4. Данное значение будет полностью основано на текущем состоянии вашей страны. К сожалению, модификатор "Хорошо сбалансированная Швеция" ещё не сделан. Колониальные хартии Итак, как же в "Проекте Цезарь" будет работает колонизация? Ну, вы выбираете ещё не колонизированную провинцию и объявляете в ней за золото свою колониальную хартию. Затем каждый месяц часть вашего населения будет переселяться из родной провинции в колониальную, пока во всех местных локациях не наберётся определённый процент количества людей вашей страны. Почти во всех случаях в колонизируемой локации уже есть собственное местное население, поэтому для возможности получения провинции в свое владение определены несколько правил. В локации должно проживать не менее 1 000 человек, определённый процент её населения должен относиться к вашей государственной религии и быть представителем культуры, принятой в вашей стране. Мы не должны поощрять прогресс ради прогресса! Данный процент в значительной степени зависит от разницы уровня проекции силы вашей страны и расположенных рядом других стран. Да, я сказал "страны" во множественном числе, и на следующей неделе вы поймете причину для этого. Это означает, что в начале игры Юань теоретически мог бы начать колонизацию Европы, если бы только она находилась в зоне радиуса колонизации и была бы при этом открыта на его картах. О том, как будут реагировать на вашу колонизацию страны и население уже присутствующие в той или иной локации, будет рассказано в одной из следующих выпусков "Говорит Тинто". Пока вы поддерживаете объявленную колониальную хартию, то люди из принадлежащих вам локаций начнут переселяться в локации, находящиеся на территориях данной хартии. В начале игры количество переселенцев довольно мало, но есть особые технологии, которые в последующие эпохи увеличат данное значение. На этот показатель влияют общественные ценности, а также расстояние до колонии. Следует учитывать тот факт, что колонизация не создает новых людей из воздуха, так что для страны с низким количеством населения создание огромной колониальной империи окажется невыполнимой задачей. Полный вперёд! Мы сможем заселить ещё одну локацию всего за каких-то жалких 40 месяцев! Колониальные хартии не будут бесплатными, и определенно не бесплатным будет процесс переселения людей, так что странам данные процессы придётся поддерживать финансово. Чем выше население целевой провинции, тем дороже обойдётся её колонизация. Конечно, на это также повлияет и разделяющее их расстояние. Например, колонизация столичной области или региона обойдётся значительно дешевле. Вы всегда сможете сократить свои расходы на колониальные хартии, но это также уменьшит и количество ежемесячно переселяющихся в новую провинцию людей. Не слишком дорого, и мы можем себе это позволить. Колониальное правительство Когда колониальная хартия завершена и все возможные локации в этой провинции успешно стали вашими, появится несколько вариантов дальнейших действий. Если провинция близка, и вы считаете, что сможете достаточно хорошо контролировать её территории, то вы можете просто оставить эти локации в составе своей страны. Однако, вы сможете сделать и так, чтобы провинция образовала новую колониальную нацию или же её территории присоединились к соседнему правительству колонии. Колониальные правительства - это особый тип подданных, которые не могут быть аннексированы, но при этом имеют несколько преимуществ или недостатков (в зависимости от вашей точки зрения): хотя они передают в метрополию меньше золота, чем вассалы, но они также предоставляют ей некоторое количество своих рекрутов и моряков. Кроме того, они отдают своему повелителю часть собственной торговли. Для уточнения - вы можете создавать колониальные правительства в любом месте на карте, которое вы можете колонизировать. Поддержка колоний Если вы чувствуете, что территории ваших хартий или вашего колониального правительства развиваются недостаточно быстро, то в кабинете правителя есть два особых инструмента, которыми вы можете использовать. Оба они становятся доступны благодаря исследованиям Эпохи открытий С помощью "Поддержки колониальной хартии" вы перемещаете население из выбранной провинции в выбранную колониальную территорию. Количество перемещаемых людей зависит от ваших текущих миграционных возможностей, таким образом при использовании этой функции вы можете примерно удвоить уровень миграции в определённую провинцию. При объявлении "Поддержки колоний" вы можете каждый месяц переселять 100 человек из выбранной провинции в целевую провинцию на территории колониального правительства. Это может быть полезно, когда вы хотите усилить местную колонию путём снижения перенаселения провинций метрополии, или же когда вы думаете, что после изгнания из неё определённых меньшинств ваша страна окажется в лучшей ситуации. Ограничения при колонизации Существует несколько особых способов, которыми можно помешать другим нациям колонизировать определённые места. В число данных механизмов входят и дипломатические договоры. В начале игры районы Норланда, Финляндии, Карелии и Колы находятся под совместными претензиями Швеции и Новгорода, которые уже разграничили эти территории между собой. В число возможных ситуаций войдет и Тордесильяcский договор, когда территории Нового Света окажутся разделенными между двумя католическими державами. Нетрудно догадаться, что данное событие вызовет множество интересных динамических последствий... На следующей неделе мы снова вернёмся к разговору о разнице между странами и о том, почему формальное владение территориями может оказаться не слишком важным... Интересно, о чём говорит этот тизер следующей недели? Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-25-14th-of-august-2024.1699250/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  23. Тинтокарты №12 от 26 июля 2024 Приветствуем всех. Встречайте новый выпуск тинтокарт! Я возвращаюсь к своим обязанностям после опубликованного в четверг обзора переработки Италии и скандинавского выпуска с Йоханом в прошлую пятницу. Сегодня мы рассмотрим Германию! Данный регион включает в себя современные территории Чехии, Австрии, Швейцарии и Лихтенштейна. Однако на протяжении основной части временной шкалы "Проекта Цезарь" он был более известен как Священная Римская империя. Когда-то эта организация являлась феодальной империей, возвысившейся над германскими владениями, но к 1337 году уже в основном оказавшейся раздробленной на множество мелких юрисдикций (включая и церковные) имея в своей основе лишь непрочные феодальные отношения со своим императором. Давайте же начнем погружаться в этот кошмар... Политическая карта Мы показываем здесь карту империи со всеми прилегающими к ней территориями, чтобы вы могли наглядно представить, как она выглядит по сравнению с соседними регионами, карты которых мы уже публиковали ранее (и чтобы тому парню с Reddit, который занимается исправлением карты мира, было легче работать). Что я могу сказать больше по этому поводу, если карта говорит сама за себя... Германские земли раздроблены между различными княжествами, что создает чрезвычайно сложную политическую ситуацию. Императором в 1337 году был Людовик IV фон Виттельсбах из Верхней Баварии (и да, Бавария тоже в это время была раздробленной...). Он женат на Маргарите Авенской, дочери графа Вильгельма Хайнаутского, Голландского и Зеландского, а его сын Людовик является маркграфом Бранденбурга. Но, вероятно, на начало игры самой сильной державой в регионе является королевство Богемия, чей король Иоанн также является и герцогом Люксембурга, держа обе страны в личной унии. Одновременно с этим он является сюзереном Моравского маркграфства, которым правит его сын Карл, и силезских княжеств. Третьим претендентом на власть в регионе, возможно, является Австрийское герцогство, которым правит Альберт II фон Габсбург. Он также владеет некоторыми землями в герцогствах Швабия и Каринтия. Кроме того, по всему региону расположено множество средних и малых территорий с самыми разными формами правления, что сделает кампанию за местные страны очень динамичной и реиграбельной... Династии Династическая карта Священной Римской Империи дает весьма хорошее представление о ситуации, описанной в предыдущем разделе. Большую часть карты занимают фон Виттельсбахи, де Люксембурги (Иоанн Богемский считается представителем французской культуры, поэтому использует французский топонимический артикль "де", но если бы он перешел в немецкую культуру, то это была бы династия фон Люксембургов) и фон Габсбурги. Можно отметить, что Виттельсбахи правят пятью различными странами (Верхняя Бавария, Нижняя Бавария, рейнский Пфальц и Бранденбург); дом Люксембургов также контролирует архиепископство Трирское через его правителя Балдуина, дядю короля Иоанна. Другие важные династии, хотя и занимающие второстепенное положение это Вельфы, фон Мекленбурги и Грифы, представленные в нескольких странах на севере; Асканьеры, которые делят Верхнюю Саксонию с домом фон Веттинов; и фон Гёрц, которые управляют герцогством Тирольским и графством Гориция. Священная Римская Империя Очевидно, мы должны снова разместить здесь карту СРИ как международной организации. Фиолетовые полосы обозначают всю имперскую территорию, в то время как различные типы её участников отмечены различными цветами. В настоящее время в данной МО существуют следующие деления: император (1, темно-синий цвет на карте), князья-выборщики (4, светло-синий), архиепископы-выборщики (3, синий), свободные имперские города (23, светло-зеленый), имперские крестьянские республики (2, оранжевый), имперские прелаты (44, белый) и постоянные члены (280, темно-зеленый). Итак, в общей сложности в состав империи входят 357 стран. И прежде чем вы меня спросите, я сразу скажу - "Нет". Сегодня мы не будем говорить о её механике, оставив этом момент дальнейшим выпускам "Говорит Тинто". Локации Германские земли имеют самую высокую плотность локаций в мире, поскольку мы хотели изобразить историческую раздробленность СРИ на самом подробном уровне по сравнению с любыми другими нашими гранд-стратегиями. Нам известна здесь пара проблем, которые мы уже стремимся решить - это связи между локациями (так как в некоторых местах они совсем не очевидны, а мы хотим сделать войну на территории СРИ более корректной) и переход между непосредственно немецкими локациями и территориями на востоке, который необходимо сделать более плавным (это планируется осуществить при переработке Польши, Венгрии и отдельных фрагментов самого имперского региона, включая Богемию). Провинции Карта провинций. Как обычно, все ваши предложения будут приветствоваться. Области В настоящее время мы не довольны границами игровых областей в регионе (или, по крайней мере, один из наших немецких контент-дизайнеров не доволен, и позвольте мне в тексте данного дневника это вспомнить... ), поскольку их границы отображают более современные области, поэтому мы готовы рассмотреть для них альтернативную настройку с учетом ваших отзывов. В настоящее время они также используют немецкие названия, которые в дальнейшем будут изменены на английские, чтобы соответствовать другим игровым областям. Топография Различные картографические режимы местности. По сравнению с другими частями Европы лесные угодья занимают гораздо большую площадь. Культуры Давайте откроем ящик Пандоры и посмотрим на местные культуры! Культуры на германских землях уже прошли через несколько переделок, пока мы не нашли то их состояние, которым мы сейчас вроде бы как счастливы (или, по крайней мере, при котором мы больше не видим угрюмого недовольства наших немецких контент-дизайнеров!). Немецкие культуры очень связаны с лингвистикой, и мы решили, что именно такая раскладка будет лучшей отправной точкой на 1337 год. Пожалуйста, сообщите нам о своих мыслях по этому поводу. Религии Религиозная карта на этой неделе не слишком интересна, поскольку население региона в подавляющем большинстве является добрыми католиками. В куче мест есть поселения евреев-ашкенази (краткая справка: они присутствуют в 204 локациях Центральной и Восточной Европе). Кроме того, на карте вы можете увидеть вальденсов, которых мы добавили при переработке Италии на прошлой неделе. Добыча сырья О, да. Тут много всего! Рынки Главными торговыми площадками региона являются Кельн, Любек и Прага. Мы уже несколько раз дорабатывали их, и именно такая конфигурация является хорошей как с исторической, так и геймплейной точек зрения. Также вы можете увидеть на карте Брюгге, который после некоторых изменений был восстановлен в качестве главного рынка Голландии. Население по странам и локациям Население Священной Римской Империи весьма раздроблено. В данном аспекте Богемия начинает игровой сценарий на очень устойчивой позиции, однако имея при этом сильных конкурентов на юге (Австрия) и севере (Бранденбург). Всё на сегодня! Надеюсь, что мы не довели вас до безумия этой картой... На следующей неделе мы отправимся в другой и весьма удалённый регион - Магриб! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-12-26th-of-july-2024-germany.1696699/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  24. Дневник разработчиков Crusader Kings III №148. Административное управление (часть 1) Приветствую, крестоносцы! Меня зовут Эмиль, я геймдизайнер Crusader Kings III. Сегодня ко мне присоединится Чад (@chaddling), мой коллега и товарищ по оружию, когда речь заходит о Византии, и мы приглашаем всех вас, от губернаторов самых отдалённых провинций нашей великой империи до уважаемых дворян, проживающих в столице, погрузиться в наш первый подробный дневник разработчиков о предстоящем крупном дополнении Roads to Power. В частности, мы рассмотрим совершенно новую форму правления: административное управление. Любителям играть за Византию рекомендуем обратить особое внимание. Я в подробностях расскажу, чего ожидать, как работает административное управление и чем оно не является. Пожалуйста, имейте в виду следующее. На скриншотах показана незаконченная работа, и они не всегда отражают конечный продукт, поскольку мы всё ещё активно работаем над дополнением. Это особенно актуально для интерфейса и его внешнего вида. Но мы всё равно будем показывать скриншоты, поскольку считаем, что так вы сможете получить лучшее представление о будущих особенностях, пусть даже они не завершены. Все численные значения могут измениться к выходу дополнения и, скорее всего, изменятся. Это только первая из двух частей об административном управлении. О некоторых не менее интересных аспектах (например, о наследовании) мы расскажем во второй части! Вступление окончено, давайте приступать! Что значит «административное»? Начнём с того, что административное управление — это новая форма правления, во многом вдохновлённая Византийской империей. И хоть мы вдохновлялись не только Византией, это наиболее значимый источник. Административная держава, как и её исторический аналог, это и есть империя. В её главе стоит император, которому служит множество губернаторов и знатных семей. Все они — маленькие винтики в большой машине. Они нуждаются друг в друге так же сильно, как соперничают между собой. Независимо от мотивов или действий, они в первую очередь служат империи. Потому что гораздо интереснее жить в процветающем государстве. Византийская империя и её структура фем (или губернаторств). Император является высшей властью в державе. Он создаёт новые губернаторства и назначает этих самых губернаторов в фемы. Список доступных кандидатов может быть огромен, и императору придётся подумать, даровать эту должность вечно докучающему племяннику, чтобы сохранить больше власти у в руках собственной семьи, или лучше будет выбрать члена другой знатной семьи. Компетентный и послушный губернатор может быть просто полезнее, по крайней мере в вопросах управления. Помимо того, что император управляет общей структурой империи, он также поддерживает и контролирует губернаторов. При необходимости он может предоставить им войска, отправить на войну от своего имени или вознаградить за особые заслуги, чтобы заслужить их благосклонность. Сила административной державы может значительно меняться с течением времени. Когда империей управляют хорошо, она работает, как хорошо смазанный механизм, и способна с лёгкостью сокрушать врагов. Однако при неправильном управлении империя значительно ослабевает и уже не может защититься от ушлых завоевателей, которые только и ждут, чтобы откусить от неё кусок. Стиль игры за такие державы отодвинет войны на второй план, уступив место проискам, интригам и старой доброй политике. Внутренних войн между вассалами почти не будет, потому что основным способом расширения владений внутри державы будет эффективное использование происков и влияния в погоне за губернаторскими титулами и другими важными постами. Губернаторы не могут создавать фракции независимости или разделения, равно как и не могут присоединяться к ним, благодаря чему административные державы превращаются в обширные империи. И хотя вероятность их распада значительно ниже, рискованнее становится наследование. Претенденты не будут сидеть сложа руки, пока судьба империи находится в руках неумелого императора. Игра за Византийскую империю значительно изменится. Обычно вы получаете титулы старыми проверенными способами — войной или свадьбами, но в административной державе, чтобы получить земли и расширить свою власть, придётся заняться политикой. Вы будете строить козни против соперников, использовать влияние против коллег и полагаться на свой авторитет, чтобы склонить на свою сторону императора. Чтобы поощрить этот новый стиль игры, мы обновили происки, сделав их более увлекательными, а также добавили особые политические происки, доступные только в административных державах. Есть несколько происков такого типа, а также ряд новых взаимодействий, которые помогут управлять державой, а также взаимодействовать с сюзереном, вассалами и равными по статусу людьми. В конечном счёте, все эти инструменты помогут вам использовать влияние, чтобы менять державу по собственному желанию. Ниже мы рассмотрим их более подробно. Византия — основная тема дополнения, и на старте игры она будет единственной державой, с административным управлением, которое заменит многие традиционные элементы игры новыми и мощными инструментами, взамен повысив микроменеджмент и риски при наследовании. Любой феодальный или клановый правитель может попытаться превзойти Византию и внедрить эту форму правления, если пожелает, но об этом позже. Благородные семьи: сердце административных держав Административное управление уникально тем, что допускает существование благородных семей. Каждый дом в административной державе участвует в масштабной политической игре, независимо от того, есть у него владения или нет. Все эти семьи борются за власть, титулы и даже контроль над самой империей. Стоя во главе благородной семьи, вы будете повышать её могущество, обеспечивая её членам важные должности и посты, улучшая семейное поместье и устраняя политических соперников, которые попытаются очернить ваше имя. Прямое владение земельными титулами не является требованием для правителей внутри административных держав. Если вас назначили на должность, дали титул и соответствующие графства, то вы здесь для того, чтобы работать. Это не ваши личные наделы, с которыми можно делать что угодно. Административные державы должны быть похожи по ощущениям на прото-нации, какой можно было бы назвать Византию в наш период. Роль административного губернатора — управлять землёй и публично действовать от лица держвы и вашего сюзерена. Это не значит, что не получится что-то взять и для себя... Управлять державой — сложная работа, как никак. Это также значит, что все ваши земли также можно весьма легко потерять, если вас заставят уйти в отставку, если вы не сможете обезопасить преемственность или даже если захотите отказаться от полномочий добровольно (возможно, например, вы захотите встать в более перспективную очередь). Другими словами, владение землёй — это временно. Можно ожидать, что члены будут вашего дома большинство времени будут владеть какими-то землями, но будут времена, когда земель у них не будет. Если такое случится, то вы можете продолжить игру в роли безземельного аристократа внутри державы. Но если падёт империя, то и вы падёте вместе с ней. Если у вас нет земель, то вы всё ещё являетесь могущественной политической силой, способной принять множество действий, чтобы заполучить власть. В отличие от более подвижных приключенцев, вы всё ещё часть державы и не можете просто собрать свои вещи и уйти, и у вас всегда сохраняется доступ к поместью (о нём позже). Безземельные знатные персонажи теперь играбельны благодаря новому титулу знатной семьи. Этот титул уровня герцога обычно принадлежит главе дома. Можно сравнить его с тем, как устроены наёмники и священные ордены. Они существуют благодаря герцогскому титулу их лидеров. Но есть важный нюанс. Это значит, что если у вас нет титула знатной семьи, то вы не сможете играть за безземельного дворянина. Вы почти всегда будете играть за главу дома. Однако если вы окажетесь в очень редкой ситуации, когда вы им не являетесь, мы упростили решение о создании младшей ветви для административного управления. Вы сможете воспользоваться им в любое время, когда вы не глава дома. Это даст вам новый титул знатной семьи, позволяя вам играть даже после потери владений. У каждого главы административного дома есть титул с его должностью. Влиятельные и правящие семьи Семьи знати разделены на обычные, влиятельные и правящие семьи. Этот статус основан на показателе, который мы называем рейтингом влиятельных семейств (о нём ниже), который указывает на уровен влияния каждой семьи в административной державе. Считайте влиятельные семьи способом понять кто есть кто в державе. Если влиятельная семья сможет стать правящей, то по сути она смогла подчинить политическую среду в державе своей воле. Вы сможете манипулировать и управлять административной державой в роли влиятельной или правящей семьи без необходимости становления верховным сюзереном, если вам этого захочется. Вместо отдельных вассалов значительную роль в державе играют различные дома, а самые влиятельные их которых смогут сильнее влиять на державу в целом. Влиятельные семьи остаются таковыми вне зависимости от позиции главы дома, который может потерять титул губернатора, стать безземельным и снова вернуться на пост губернатора. Таким образом мы стремимся создать ощущение стабильности среди многих и частых перипетий административных держав. Становление влиятельной семьёй предоставляет членам вашего дома ряд преимуществ и инструментов. К примеру, только члены могущественных семей могут использовать новые происки по свержению и отбору губернаторства. Они получают скидку на продвижение кандидатов в новом типе наследования (о котором мы расскажем в следующем дневнике) и в целом лучше в политических происках. им также легче стать соправителем, о чём мы расскажем в другом дневнике. Любая влиятельная семья, способная контролировать значительную часть державы, станет правящей семьёй. Это происхожит, когда она контролирует достаточно губернаторств для покрытия 25% общего размера державы, так что вашей семье придётся заполучить заметное количетсво земель, чтобы стать правящей. Правящая семья получает все преимущества влиятельной семьи, но в большем размере. Такая семья будет куда большей проблемой, или неудобством, для своего сюзерена. После достижения такого влияния и власти её будет тяжело сместить. Членам правящей семьи будет куда легче стать губернаторами, так как им заметно дешевле инвестировать в кандидатов (о чём мы расскажем более подробно на следующей неделе), и им намного проще запросить поддержи у меньших семей. Помимо этого, все члены правящей семьи ещё лучше справляются с политическими происками, чем влиятельные семьи. Рейтинг каждой семьи также влияет на вероятность членов дома унаследовать титул верхновного сюзерена, т.е. стать императором Византии, так как часть рейтинга добавляется к очкам кандидата (подробнее ниже). За титул будет гораздо легче бороться с высоким рейтингом, как и сохранить его внутри своей семьи, если вы уже являетесь императором. Важно отметить, что в административных державах нет понятия могущественных вассалов. У вас всё ещё могуть быть могущественные вассалы, если у вас есть вассалы других форм правления, так как они смогут стать могущественными вассалами как обычно. Административные вассалы, однако, такими стать не могут. Это важно только в тех случаях, когда феодальный или клановый вассал становится частью административной державы. Рейтинг влиятельных семей Всего одновременно может быть только несколько влиятельных семей, а точнее 5. Дом сюзерена всегда считается влиятельным и не занимает одну из пяти ячеек. Дома сортируются и получают ранг в соответствии со своим рейтингом. Чтобы стать влиятельным семейством, рейтинг дома должен быть выше определённого уровня. Это не позволит малым и незначительным домам стать влиятельными, поскольку им нужно определённое влияние в державе, прежде чем они смогут воспользоваться преимуществами влиятельной семьи. Поднявшись выше минимального уровня, пять домов с самым высоким рейтингом считаются влиятельными. Пример того, как может выглядеть рейтинг влиятельного семейства. Есть ряд факторов, влияющих на рейтинг семьи. У нас есть малые факторы, вроде текущего количества живых членов дома, используемых в качестве потенциального определителя победителя в случае одинакового рейтинга. Поместье и построенные сооружения также играют ключевую роль в рейтинге. Если поместье расположено в столице державы, то вы получите ещё один небольшой бонус. Другими факторами, которые можно заработать, является принадлежность к совету правителя, где каждая позиция важна. Если вы сможете заполучить место в совете для других членов семьи, то рейтинг увеличится за каждого члена. Или же вы можете выбрать дипломатическое достоинство «Сердце семьи», дающее небольшой, но заметный бонус. Самым важным же фактором является количество губернаторств у вашей семьи. Каждое губернаторство добавляет множитель, который увеличивает значение всех остальных факторов. Это значит, что за каждое контролируемое вашей семьёй губернаторство рейтинг семьи будет заметно увеличиваться. Семейные черты Чтобы сделать каждую семью более колоритной, у них есть доступ к семейной черте. Это небольшой набор бонусов, который применяется на всех членов дома, а также отдельные бонусы, которые применяются только на их сюзерена. Семейная черта активна только когда семья считается могущественной. Поскольку может быть только ограниченное количество мощных семей, сюзерен не сможет бесконечно копить эти модификаторы. Поэтому надеемся, что они послужат причиной удерживать определённые семьи, оставляя их могущественными, чтобы не потерять их бонусы. Правящие семьи немного отличаются. Члены дома получают бонусы от этой черты, но не сюзерен. Есть ряд доступных бонусов, относящихся к различным типам происков, улучшению войск, росту влияния и т.д. В этом окне вы можете выбрать семейную черту. В нём показаны бонусы от черты «Уверенные интриганы». Черты нужны для добавления семьям колорита, добавления им уникальности и характера. Не все семьи одинаковы, а черта символизирует то, в чём они хороши, или, возможно, их происхождение. ИИ не будет менять их на лету, поэтому играя за императора вы будете знать, какие бонусы будет давать каждая семья. Будучи главой дома, вы можете в любое время менять эти черты. Это бесплатно. После изменения черты придётся подождать, прежде чем сможете снова её изменить, но не более. В целом, знатные семейства — сердце административных держав. Их члены — костяк правящих персонажей и они постоянно будут пытаться укрепить свою власть, положение и влияние в империи. Сферы влияния Влияние — это новый ресурс, отображающий ваш политический капитал и влияние, которым вы обладаете в административной державе, вроде Византии. Оно посвящено способности манипулировать другими и использованию своего политического положения для достижения желаемого результата. Во многих отношениях влияние — это инструмент, который сделает вас успешными, а получение влияние станет ключом для достижения целей. В отличие от других ресурсов, сложно получить много влияния, и у него есть множество применений. Влияние в верхней панели. Некоторые уровни влияния напрямую влияют на успешность происков в новой политической категории, что позволит очень влиятельным персонажам стать искусными политическими манипуляторами. Получение влияния Прирост влияния очень зависит от вашего положения в державе, ваших навыков манипуляции и ваших успехов в происках. Вот несколько примеров, как можно получить влияние: Свойство губернатора Чтобы следить за навыками персонажа после становления губернатором, мы добавили новое свойство «Губернатор» (или «Стратегос» для Византии). Помимо прочего, это свойство даёт бонусы к приросту влияния в зависимости от уровня. Совет правителя Место в совете императора — лёгкий способ получить больше влияния. Наряду с другими бонусами, относящимися к игре в административной державе. Место в совете правителя даёт значительный прирост влияния. Обязанности губернатора У губернаторов в частности есть дополнительные способы получить влияние. Вы — администратор, и вы в первую очередь должны наблюдать и управлять землёй, на которую вы назначены. Если вы хорошо будете выполнять свои обязанности, то вас наградят за это, прежде всего влиянием, но об этом ниже. Союзы Союзы важны для любой державы и формы правления, и административная форма правления — не исключение. Если вы сможете заключить союз с любым главой знатного семейства в вашей державе, вы будете ежемесячно получать влияние. Прирост накапливается, поэтому чем больше союзов — тем больше влияния вы будете получать. Вы будете получать ежемесячный прирост влияния от союза с сюзереном и главами других знатных семейств. Учтите, значения пока что отформатированы некорректно. Улучшения поместья Главное сооружение поместья даёт складывающиеся бонусы влияния по мере улучшения. Есть дополнительные внутренние и внешние сооружения, которые вы можете построить, чтобы получить больше влияния, вроде «Гостевых покоев». Особняк повышает ежемесячный прирост влияния на 2. Улучшения владений Строительство или владение определёнными сооружениями во владениях также повышает прирост влияния. Например, мы добавили новый тип сооружений «Моллюсковая ферма», который можно строить в Средиземноморье. Он повышает прирост влияния, который увеличивается по мере улучшения сооружения. Моллюсковая ферма. Использование влияния Теперь когда вы знаем, как получить влияние, следующий вопрос становится очевидным: что с ним делать? На самом деле много чего! В первую очередь, влияние — ключевой фактор при получении губернаторского титула для себя и членов семьи, инвестируя в претендентов (о том, как это работает, расскажу на следующей неделе), но чаще всего вы будете им пользоваться для поднятия по политической лестнице разными способами. Например: Потребовать место в совете Административные вассалы могут потребовать место в совете, потратив влияние. Оно стоит немало влияния, но есть способы снизить это значение. Вы также можете воспользоваться обычным влиянием, что более эффективно с точки зрения цены, ведь вы получите больше влияния находясь в совете. Взаимодействие «Попросить место в совете» стоит влияния и сюзерен может его отклонить. Принудительное вступление во фракцию Больше не полагаясь исключительно на обычное влияние, вы можете принудить других вассалов присоединиться к вашим фракциям, потратив политическое влияние. Удобный инструмент, когда вам нужно немного дополнительной поддержки для фракции претендента, чтобы вы смогли выдвинуть свои претензии на трон. Принудительное вступление во фракцию позволяет использовать политическое влияние вместо обычного. Предложить союз Предлагая союз, вы можете потратить своё влияние, чтобы цель с большей вероятностью приняла его. Предложение союза позволяет потратить влияние для повышения желания принять предложение. Обращение к сюзерену У персонажей с административной формой правления на решение об обращении к сюзерену тратится влияние, а не престиж. Решение об обращении к сюзерену с точки зрения губернатора. Укрепление управления Вы можете потратить влияние с пользой, помогая и улучшая губернаторов, попутно улучшая с ними отношения. Для взаимодействия «Укрепление управления» нужно влияние, но оно улучшает губернаторов. Поместья Мы уже показали превью поместий в предыдущем дневнике разработчиков, поэтому вы, возможно, уже знаете, как они выглядят. Если же вы их не видели, то вот поместье в самом Константинополе во всём своём величии. Поместье с несколькими построенными и улучшенными сооружениями. Нам потребовалось время, чтобы определиться со стилем. Мы рассмотрели несколько вариантов, прежде чем решили остановиться на том, что можно увидеть выше — стиле, вдохновлённом средневековыми манускриптами. Где-то слегка неправильная перспектива, где-то у людей странные позы, и так далее. Всё, что можно ожидать от настоящих средневековых иллюстраций. Мы решили выбрать этот стиль вместо повторного использования предыдущего стиля из интерфейса турниров, так как он более соответствует атмосфере и временному периоду, а также более гибок для других мест. Сооружения, которые можно построить, будут выглядеть по-разному, а задний план зависит от местности, на которой расположено поместье. Задние планы дают много визуального разнообразия, но что нам хотелось — так это передать ощущение этого места. Если ваше поместье расположено в горах, то мы хотим, чтобы в игре это передавалось. Такой подход даёт куда более сильное ощущение присутствия и погружения. Спасибо команде художников за отлично выполненную работу! В административной державе по-настоящему важны семьи знати, т.е. их дома. У каждого главы дома есть доступ к поместью, представляющему общее богатство семьи и небольшие наделы земли, которые могут у неё быть. Хотя у знатных семей может не быть титулов губернаторов, они всё ещё является влиятельными аристократами, владеющими значительным количеством недвижимости. У поместья есть двойная цель. Первая: оно дают основу, на которую всегда можно положиться, выступают в роли дома и места, где живёт персонаж, у которого нет других титулов. Вторая: оно существует в качестве инструмента прогрессии, которой можно подстроить под свои нужды и стиль игры. Поместья предоставляют доступ ко множеству сооружений и улучшений, дающих различные бонусы, открывающие новые взаимодействия и решения, и улучшающие существующий арсенал различными способами. Поместье, безусловно, одно из основным источников увеличения вашего влияния. Жилище стражи и подсказка, показывающая его эффекты. Поместья могут стать весьма могущественными сами по себе. У каждой семьи может быть только одно, которым владеет и управляет глава дома. Только он может строить новые сооружения и улучшать имеющиеся, что схоже с тем, как открывать наследия династии может только глава династии. Мы постарались предоставить множество вариантов сооружений, но у сооружений также должна быть определённая синергия друг с другом. Когда вы взвешиваете доступные варианты, мы хотим, чтобы вы помнили, что сооружения и улучшения могут друг друга дополнять. Сооружения Есть два различных типа улучшений, которые можно построить внутри поместья. Первое — это сооружения. Одна ячейка сооружения занята виллой или особняком, что делает его несколько особенным, так как вы всегда начинаете как минимум с первым уровнем, и разрушить его нельзя. Помимо особняка есть шесть ячеек, на которых можно построить любое доступное сооружение. Две из них доступны сразу. Дополнительные ячейки откроются по мере улучшения особняка. На первом уровне доступны две ячейки, на втором три и так далее, пока не будет достигнут максимум в шесть ячеек на пятом уровне. Сооружений заметно больше, чем доступно ячеек, так что придётся выбирать, что строить. Сооружения можно легко заменить при необходимости, так что если передумаете — ничего страшного. Сама замена бесплатна, но вам придётся заплатить за постройку нового сооружения. Вариативность, однако, здесь не заканчивается. У некоторых (но не у всех) сооружений есть разные ветки, позволяющие специализировать его ещё больше. Улучшения в ветках часто используют эффекты от базовых уровней до разделения, но дальше предоставляют слегка различные бонусы в рамках схожей темы. Храм и его различные ветки и уровни. Улучшения Второй тип улучшений для поместья — это улучшения сооружений. В отличие от самих сооружений, они создаются внутри существующих сооружений. Для поместья улучшения доступны внутри особняка. У особняка есть ограниченное число ячеек улучшений: изначально доступны две ячейки, а остальные открываются по мере его улучшения. Когда особняк достигает пятого уровня, то вам будет доступно как минимум десять ячеек улучшений, заполнить которые можно по своему усмотрению. У улучшений также могут быть разветвлённые пути, но у большинства улучшений их нет. У них также обычно намного меньше уровней в целом в отличие от сооружений. У сооружений обычно есть шесть уровней, но в некоторых случаях может быть и меньше, а у улучшений их обычно около четырёх. Всё это разнообразие предоставим вам множество вариантов развития на протяжении всех веков, что длиться игра. Улучшения и ячейки улучшений для особняка. Примеры сооружений Взглянем на несколько других примеров того, что можно построить, и какие типы эффектов стоит ожидать. Ваш особняк можно улучшить библиотекой, основная задача которой помогать в развитии учёности. У этого конкретного улучшения есть две особых ветки улучшений. Одна из них хорошо подходит для образования, улучшающая придворного наставника и позволяющая вашим детям получить образование пятого ранга. Зал образования — улучшение, которое предоставляет ряд полезных бонусов. Особняк также можно улучшить винной комнатой, которая в свою очередь улучшается в винный погреб. Это улучшение открывает новую настройку занятий для пиров, позволяющую потратить немного золота, чтобы получить влияние на каждого приехавшего гостя. Каждый уровень открывает соответствующий уровень в занятии, позволяя тратить больше золота ради получения большего влияния. Пиры теперь — это не просто способ получить престиж и улучшить мнение. Они становятся всё важнее по мере роста необходимого вам влияния. Винный погреб — улучшение поместья, служащее потенциальным источником влияния. Виноградник — другой отличный пример. Это сооружение предоставляет стабильных доход в виде золота, что уже весьма полезно, но его истинная ценность становится видна, если у вас уже есть вышеупомянутая винная комната, так как он увеличивает количество получаемого влияния при использовании открытой настройки занятий для пиров. Виноградник — отличный выбор, когда вам нужно и золото, и дополнительное влияние. Модифицирование Как обычно, поместья можно будет модифицировать. Изменять, удалять или добавлять сооружения легко можно напрямую в скрипте. Также можно добавить сколько угодно их уровней или разветвлений. Значки и изображения также можно легко изменить, так как они задаются для каждого сооружения. На скриншоте выше можно увидеть, что мы, например, используем уникальные значки для каждой ветки сооружений. Все модификаторы персонажа работают сразу «из коробки» и применяются к владельцу поместья. Для чего-то более сложного мы разрешаем использовать параметры вроде тех, что уже существуют для культур и конфессий. Мододелы могут задать и использовать новые типы, полностью отделённые от административного поместья. Нам не терпится увидеть то, что вы сможете сделать! На сегодня это всё! Но мы ещё не закончили, поэтому вернёмся со второй частью на следующей неделе. Мы более подробно остановимся на губернаторах, чем они занимаются каждый день, как административная держава управляет своими войсками и о многом другом.
    14 points
  25. Тинтокарты №4 от 29 мая 2024 Приветствуем всех. Встречайте четвёртый выпуск "Тинтокарт". Те отзывы, которые мы получаем от вас, являются просто замечательными, так что скоро появятся новости о уже сделанных на их основе корректировках игровой карты. На этой неделе мы покажем вам Польшу, Литву, Рутению и Балтийский регион. Без лишних слов начнём раскрывать наши карты: Политическая карта Вот большая картинка положения в регионе на момент начала игрового сценария, которую мы раньше ещё не показывали. Находящимся на западе Польским королевством правит Казимир III из дома Пястов. Это королевство не очень централизовано, поскольку в его составе находятся земли некоторых могущественных вассалов, большинство из которых также относится к династии Пястов. Литовским княжеством в восточной части карты правит Гедимин, который уже в значительной мере распространил владычество своей страны на расположенные здесь русские земли. Особая сноска: Гедимин в дипломатической переписке именовал себя королём, но Папа считал его князем или герцогом, причем официально сам титул "Великий князь" был принят в Литве значительно позднее [скорее всего, просто повторив для этого принятый на Руси титул "Великого князя"]. В общем, игровой сценарий Литва начнёт в ранге княжества. Тем не менее, в дальнейшем произойдет особое событие, которое позволит ей повысить свой статус и стать "Великим княжеством". Находящиеся на юге региона Киевское и Галицко-Волынское княжества недавно подпали под иностранное влияние: в первом из них правит Фёдор, брат Гедимина Литовского, тогда как второе находится под властью князя Юрия II из дома Пястов. Расположенные на севере Тевтонский и Ливонский ордена, сто лет назад подчинившие земли Пруссии и Ливонии, уже весьма продолжительный срок ведут войну против Польши и Литвы. Особая сноска: мы расскажем о Молдавии в отдельном выпуске тинтокарт, посвященном Карпатскому региону, поэтому здесь она просто является "заполнителем" и не будет рассмотрена подробно. Представляем новый дипломатический режим карты. Игровой сценарий начнётся с продолжающейся войны между Польшей, Литвой и их вассалами, с одной стороны, а также Тевтонским и Ливонским орденами, Богемией и её вассалами - с другой. Локации Здесь представлены локации Польши, Литвы, Рутении и балтийского региона. Нам известны некоторые проблемы, о которых уже сообщили наши польские коллеги - несоответствие игровых названий локаций их историческим названиям на польском языке (мы постараемся в дальнейшем применять польские буквы в названиях более корректно). Мы также начали ревизию как польских, так и балтийских локаций, основываясь на ранних отзывах, полученных от игрового сообщества. Не обращайте внимание на отсутствие Вислы и Куршского залива. Данная ошибка будет исправлена в дальнейших итерациях карты региона. Провинции Как уже было сказано в прошлом выпуске Тинтокарт, мы приветствуем любые предложения по названиям провинций. Топография Культуры Балтийские земли представляют собой интересную смесь различных культур. "Западно-балтийская" культура представляет народы, говорящие на западно-балтийском языке (пруссы, ятвяги, курши и т.д.), в то время как отдельная "прусская" культура относится к проживающим на этой территории немецким переселенцам. Подобным же образом представлена "балтонемецкая" культура на землях Ливонии и Эстонии, которые в этот период также начинали заселяться немецкоговорящими людьми. Разделение между польской, русинской и аукшайтской культурами может показаться слишком резким, поэтому скорее всего мы добавим дополнительные зоны культурного проникновения на границах между этими культурами. Религии По сравнению с прошлыми выпусками тут у нас регион с более интересной религиозной структурой! Кроме границы между католическим и православным христианством, здесь также можно увидеть балтийское язычество, которое было распространено в регионе даже в 1337 году. Интересно, перейдут ли литовские князья в католичество или останутся язычниками?.. Красные полосы на севере обозначают некоторые местные племена, исповедующие анимизм. Не обращайте внимание на суннитские территории на юго-востоке, поскольку мы заново переделываем всё население понтийских степей. Добыча сырья Если присмотреться к местной сырьевой базе, то вам в глаза может броситься пара вещей. Во-первых это то, что на берегах Балтийского моря можно добывать ценный янтарь. Второй пункт - в словацких горах Татрах есть куча месторождений драгоценных металлов, что делает эти территории весьма перспективным местом для освоения и развития. Рынки Население Население может быть отображено по месту проживания для каждой отдельной страны. Для примера, показанное население Эстонии в 711 тыс. человек относится не к самой Эстонии, а к общему населению Дании, которая контролирует эту территорию. Мы прочитали ваши отзывы о режиме отображения населения на карте и в дальнейшем постараемся улучшить визуализацию данных, сделав её более удобной для игроков. Это всё на сегодня! На следующей неделе мы покажем вам Италию. Всего хорошего! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-4-31th-of-may-2024.1683125/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  26. Тинтокарты №2 от 17 мая 2024 Приветствуем всех. Встречайте второй выпуск "Tinto Maps"! Мы рады тому, как на прошлой неделе была принята наша первая запись, а также тем отличным отзывам, которые она получила от игроков. Просто для общего сведения - мы записали более 70 сделанных вами предложений, которые теперь скоро планируем добавить в игру. Мы продолжаем работу над нашим сверхсекретным проектом и сегодня у нас на очереди Иберия! Так что давайте без лишних слов начнём раскрывать наши карты: Политическая обстановка Ситуация в 1337 году демонстрирует сильную Кастильскую корону при правлении короля Альфонсо XI, уже преодолевшего проблемы своих беспокойных меньшинств. На востоке находится Арагонская корона (в игре она так и называется, пусть на карте в настоящее время она в полном виде и не обозначается), которая борется за гегемонию над Средиземноморьем. Ее субъектом является королевство Майорка, где полвека назад начала править младшая ветвь арагонского дома, и которое также имеет пару отдельных владений на севере с центром в Перпиньяне и Монпелье. Также на севере существует королевство Наварра, где официально правит французская династия в лице королевы Жанны из рода Капетингов, находящейся в браке с Филиппом, лордом Эврё. На западе мы видим Португалию, балансирующую после войны 1336 года в напряженных отношениях с Кастилией. На юге род Насридов, закрепившийся на полуострове в районе Альхесираса и Ронды при помощи династии Маринидов из Марокко, удерживает власть в Гранаде. И да, в стартовом сценарии Андорра является игровой страной. Локации Особое примечание: мы знаем, что можно добавить и некоторые другие значимые локации, но поскольку данный регион является одной из первых созданных нами карт, то мы не полностью уверены в плотности местных локаций, которые хотели бы видеть в игре. В качестве примера возможных добавляемых локаций можно привести Аликанте, Тарифу, Алькобасу, Тордесильяс, Фрагу или Монблан. Кроме того вы можете заметить, что локация Zaragoza названа "Saragossa", однако этот вариант является не окончательным, а только используемым нами в качестве контрольного элемента динамической системы наименований, поскольку данная локация имеет разные названия на испанском (Zaragoza), каталонском (Saragossa), английском (Saragossa), французском (Saragosse) или арабском (Saraqusṭa) языках. Провинции Хотя это немного похоже на современные границы провинций, но учтите, что они основаны на реформе системы провинций, проведённой Франсиско Хавьером де Бургосом, которая затем во время правления короля Филиппа II легла в основу городской и провинциальной административной реформы "Servicio de Millones". Также, пожалуйста, не обращайте особого внимания на названия провинций. Местная языковая несогласованность объясняется тем, что мы ещё проверяем местные провинции на тестовых испытаниях новой системы динамических названий. Топография Для Иберии характерно одно из самых сложных распределений особенностей топографии во всем мире. На этой неделе наша команда уже обсуждала то, что нам не очень нравится предварительное распределение растительности, которое мы планируем переделать, так что ваше мнение на эту тему будет особенно приветствоваться. Культуры Достаточно стандартное культурное распределение, основанное на различных языках Иберии (астурлеонский диалект в те времена ещё оставался отдельным языком, хотя после столетия совместного обращения уже и был близок к своему вытеснению кастильским). В качестве андалусийцев можно отметить не только мусульманских жителей Гранады и района Гибралтарского пролива, но также и мудехарские общины, рассеянные по большой части иберийской территории. Религии Суннитское население здесь совпадает с андалусийским населением из предыдущей карты. Хотя в режиме карты это и не отображается, но в Иберии также есть ещё одна важная религиозная община - евреи-сефарды, которые населяют несколько городов и поселков. Добыча сырья К данному режиму карты мы вернёмся на следующей неделе, но отзывы о нём также приветствуются. Любопытный момент - впервые в гранд-стратегиях Парадокс появился такой ресурс как ртуть, производство которой можно видеть в Альмадене. Рынки Взгляните на текущее положение местных рынков. Пожалуйста, имейте в виду то, что оно основано на актуальном состоянии рабочей версии игры и не обязательно окажется окончательным. В предыдущих итерациях мы тестировали наличие рыночных центров в Лиссабоне и Бургосе, но поскольку они не работали так, как мы хотели, то теперь у нас есть только рыночные центры в Севилье и Барселоне. Так как рынки динамичны, возможно создание и новых рыночных центров, поэтому португальский игрок через несколько игровых лет сможет создать отдельный новый рынок в Лиссабоне (хотя если у вас имеется достаточно торговой силы на рынке Севильи, то этот доступ продолжит являться весьма выгодным). Население Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы отправимся во Францию! Увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-2-17th-of-may-2024.1678273/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  27. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №11 от 8 мая 2024 года Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы уже в одиннадцатый раз будем рассказывать о нашей сверхсекретной игре! И сегодня мы рассмотрим армейскую тему и различия между ополчением, наемными и регулярными полками. Но перед этим... Сегодня мы как Paradox Tinto выпускаем дополнение "Winds of Change" для EU4! Посмотрите это видео, которое сделала моя команда. И если данный выпуск окажется успешным, то я попрошу своих сотрудников в конце недели начать публиковать сведения о карте. Военная организация Хотя в нашей игре имеется весьма значительное количество различных типов боевых подразделений, но все они будут относиться к одной из четырех основных категорий: пехоте, кавалерии, артиллерии или вспомогательным войскам. Основную часть большинства армий обычно будет составлять пехота, тогда как другие категории войск во время игровой кампании получат свои особые роли. С течением времени будет изменяться и размер полка - если самые ранние игровые подразделения будут иметь в своём составе всего 100 человек, то в конце игры каждый пехотный полк может возрасти до 3200 человек. Кавалерия, артиллерия и вспомогательные подразделения получат свою отдельную численность. В зависимости от принципа своего создания, каждый полк получит одну из базовых характеристик - ополчение, наемное или регулярное формирование. Любая армия может свободно перемещать их в любые группы, точно так же, как и разделять по своему усмотрению. Так что если вы пожелаете переместить одну половину своих наёмных войск в одну армию, а другую в другую, то в нашей игре это окажется вполне допустимо. Это уникальное кавалерийское подразделение ранней эпохи будет доступно только некоторым культурам. Ополчение Для начала у нас имеется ополчение, в боевые отряды которого вы можете собрать всё мужское население, способное держать оружие. Это действие создаст большое количество войск, которые смогут сражаться за вас, но у ополченцев будет и несколько небольших недостатков. Во-первых, вы не сможете отдать приказ о сборе ополчения, если не находитесь в состоянии войны или противостояния с мятежниками. Во-вторых, после сбора ополчения все группы людей из числа которых оно было созвано пропорционально уменьшатся в размерах, чтобы отобразить физический уход этих людей на войну. Все погибшие ополченцы удалятся навсегда из своих групп населения. Кроме того, ополчение будет неопытно, и вы также не сможете напрямую контролировать тип призываемых подразделений. Еще одним небольшим недостатком окажется то, что во время игровой кампании ополчение не будет получать какого-либо пополнения. Провинция, в которой было призвано ополчение, также будет производить меньше продовольствия и сырья. Вы сможете собирать ополчение либо со всех провинций, либо с каждой из них по отдельности. Собрав всех боеспособных мужчин королевства Швеции, мы получим войско примерно в 12000 человек. Наемники В мире существует множество наёмных рот, и в каждом регионе к своему найму будет доступна хотя бы парочка. Однако они не будут бесконечно появляющимися подразделениями, поскольку другие нации смогут нанять их раньше, чем это сделаете вы. Наёмная рота подписывает свой контракт как минимум на два года, но при желании вы сможете его продлить. Более подробно о процессе вербовки наёмников мы расскажем несколько позднее. Регулярные полки Ваша регулярная армия состоит из полков, которые вы желаете содержать на постоянной основе, и для комплектования которых вам будут требоваться рекруты. Однако набирать подобные подразделения можно не везде, поскольку для их появления требуются особые здания, позволяющие обучать военные отряды. Обычно это те же самые здания, которые обеспечивают появление рекрутов. С течением времени вы пройдете путь от небольших сооружений, предоставляющих мизерное количество рекрутов, до возможности строить большие призывные центры в основных локациях вашей культуры. Рекруты Если говорить о рекрутах, то в "Проекте Цезарь" они в основном будут появляться после строительства особых зданий. И тут вы можете спросить - зачем вообще нужны рекруты, если у нас уже есть отдельные группы населения? Ну, мы видим армейских рекрутов как людей, более или менее желающих обучиться военному делу и которые могут быть использованы в военных подразделениях. Что здесь важно - каждый раз, когда полк теряет численность в бою или от истощения, то аналогично будет сокращаться и его группа населения. Это уникальная постройка монгольских степных орд. Когда речь заходит об армейских рекрутах, то нужно учесть ещё один нюанс: в "Проекте Цезарь" отсутствует ограничение на максимально возможную численность войск, но вместо этого вы будете ограничены тем количеством полков, которые вы сможете содержать. Каждый развёрнутый полк будет каждый месяц требовать определенного количества рекрутов для поддержания своей общей численности. Кроме того, для содержания полка ежемесячно будет требоваться изрядное количество сопутствующих военных товаров, и если данный полк начнёт испытывать нехватку снаряжения, то его боевой дух упадет, а также он не сможет пополнить или сохранить свою текущую численность. Возможно вы заметили на некоторых скриншотах выше, что для юнитов предусмотрено несколько уникальных атрибутов. Однако, для подразделений всех стран будут и общие характеристики. Дисциплина, влияющая на получаемый и наносимый урон. Военная тактика, от которой будет зависеть наносимый урон. Моральный дух армии, обеспечивающий продолжительность сражения ваших войск, прежде чем они решат отступить. Сила пехоты, кавалерии, артиллерии и вспомогательных войск, которые повлияют на наносимый урон для данной категории войск. Отдельно нужно упомянуть уровень армейских традиций, который постепенно набирается в основном за счет среднего опыта ваших армий и степени их муштры, и который будет влиять на боевой дух и осадные способности войск, а также постепенно подталкивать вас в сторону принятия армейских и морских общественных ценностей. Мы не заканчиваем наш рассказ о военном деле, поскольку у нас ещё запланирован выпуск о флоте, логистике и системе сражений. Однако на следующей неделе мы рассмотрим кое-что совершенно иное, достаточно новое и даже уникальное... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-11-8th-of-may-2024.1675078/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  28. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №10 от 1 мая 2024 года Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", который является четвёртым и заключительным дневником об экономической системе нашей секретной игры с кодовым названием “Проект Цезарь”. Сегодня мы поговорим обо всём, что связано с торговлей - включая механику рынков, торговцев и торговые сделки. В данном выпуске будет много игровых скриншотов с пояснениями и трудных для понимания концепций, так что я рекомендую просмотреть его несколько раз. Рынки Начнём наше повествование собственно с рынков. Они динамичны и будут меняться на протяжении всего игрового процесса, поскольку страны могут создавать новые рынки и ликвидировать свои уже существующие, если они того пожелают. У каждого рынка имеется своё физическое местоположение в определённой игровой локации, владелец которой будет контролировать и сам рынок. Каждая наземная локация и прилегающая к побережью морская зона будут относиться к наиболее подходящему рынку, на что будут оказывать влияние привлекательность данного рынка, расстояние между этой локацией и локацией с рынком, дипломатические факторы и многое другое. На момент начала кампании основная часть торговли Балтийского региона ведётся через рынок Риги... На рынке работают купцы, сила которых зависит от зданий и уровня морского присутствия целевой страны, тогда как уровень торговли будет основываться на торговой инфраструктуре, которую страна имеет на этом рынке. Торговая сила влияет на то, в каком порядке будет происходить экспорт товаров с данного рынка, поскольку предложение товаров на нём не является бесконечным. Торговый уровень же влияет на то, какой именно объём товаров с данного рынка может вывезти конкретный торговец. Именно в Риге находится торговый центр Ганзейского союза. Как можно увидеть на скриншоте рынка, для каждого товара существует своя местная цена, а также соотношение спроса и предложения. Давайте посмотрим на цену пива в новом окошке. Должно быть это рай, с таким дешёвым-то пивом... Ценообразование на товар будет обновляться каждый месяц, исходя из целевой цены, которая в свою очередь зависит от рыночного спроса и предложения товаров, а также от текущей ценовой стабильности. Ценовая стабильность может меняться с течением времени. Спрос и предложение Предложение каждого товара на рынке основано на нескольких факторах. Объем местного добывающего производства Объем товаров, создающийся в производственных зданиях Базовые производства Кустарное производство горожан Что же такое "базовое производство"? Некоторые несложные товары, такие как глина, пиломатериалы, песок и камень, производятся на каждом рынке, не требуя наличия особых добывающих производств, даже если организованное производство этого типа сырья может функционировать значительно более эффективно, но при этом требуя для данного процесса строительства определённых зданий. Кроме того, ваши горожане могут производить что-то самостоятельно, если у них есть к этому возможности. Кустарные производства будут пытаться удовлетворить потребности собственного рынка, но при этом ведя торговлю в несколько меньших объёмах и обогащая только свое сословие. На эффективность данного процесса окажут своё влияние актуальные законы и привилегии, например, привилегия "Торговые монополии", которую можно наблюдать на прошлом скриншоте Ганзейского союза. Данная привилегия уменьшает силу собственных торговцев на 25%, чтобы одновременно увеличить торговую силу бюргеров на 100%. Что же будет влиять на рыночный спрос товаров? В первую очередь это окажется основано на строительстве и содержании зданий, наборе и содержании армий и флотов, а также на потребностях населения - конечно, при этом не исключая и иных факторов. Разумеется, на спрос и предложение будут оказывать давление и сами торговые операции. Торговля Вы можете использовать свои торговые возможности либо для экспорта товаров на данный рынок, либо импортировать товар с другого рынка. Конечно же, при этом данный рынок должен находиться в пределах вашей торговой зоны, которая в 1337 году ещё не является глобальной. Торговля - это отправка переменного количества товара с одного рынка на другой, с покупкой его по местной цене на экспортирующем рынке. Чем больше расстояние между рынками, тем больше перевалочных пунктов требуется для перемещения каждого товара, и тем выше будут расходы на весь этот процесс. Торговые операции оказывают влияние на последнюю локацию, в которой товары находились до выхода с рынка, и на первую, в которую они попадают на рынке импорта, что с течением времени будет создавать бонусы к развитию данных территорий. Торговые маршруты будут всегда обозначены на карте. Наш уровень торговой силы позволяет получать в Риге все желаемые товары. Ещё момент. Если ваш торговый маршрут проходит через Эресунн или Босфор, будет необходимо учитывать местную пошлину за проезд. Дипломатия и торговля В "Проекте Цезарь" имеется множество дипломатических факторов, которые окажут свое влияние на торговлю и рынки. Прежде всего, вы можете "Запретить доступ к рынку" для владеющей рынком страны, что снизит привлекательность их рынков для ваших локаций, а также даст штраф к отношениям для всех стран, имеющих здесь своих торговцев. Вы также можете запросить и/или предложить особые рыночные преференции, что повысит вероятность того, что локации страны будут относиться к определённому рынку. Если вам неприятно платить пошлину за перемещение через пролив, то вы всегда можете попробовать обратиться к контролирующей его стране с просьбой об освобождении от подобных выплат. Некоторые страны приняли решение о своей полной изоляции, поэтому вам будет нужно договариваться о специальном исключении, которое позволит вам экспортировать или импортировать товары с их рынков. Существует также возможность наложить на страну торговое эмбарго, которое заблокирует торговцам этой страны возможность работать на ваших рынках, а также не позволит им перемещаться через вашу страну. Конечно, данное действие является законным casus belli, поэтому используйте его с осторожностью. Особые аспекты торговли На каждом рынке могут быть запрещены к экспорту или импорту определенные товары. Например, на мусульманских рынках запрещены импорт и экспорт вина, пива и спирта. В одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы упоминали о том, что рынки будут держать небольшие запасы товаров, так что излишки можно будет откладывать на черный день. Также существуют особые здания, которые позволяют увеличить количество хранимого на рынке товара. Конечно, рынки будут торговать и продовольствием, причем цены на него также будут зависеть от общего спроса и предложения. Восточный Готланд является шведской житницей. Также имеется возможность автоматизации, с помощью которой все торговые процессы будут переданы на откуп искусственному интеллекту. Однако, при этом вы сможете и заблокировать для ИИ отдельные сделки, управляя ими самостоятельно в ручном режиме. Оставайтесь на связи. На следующей неделе мы поговорим о наемниках, рекрутах и регулярной армии! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-10-1st-of-may-2024.1673745/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  29. Даже не знаю, стоит ли переводить дневники дальше... В общей теме новую информацию не обсуждают, вопросы не задают, даже плюсы-минусы не ставят. Как в песок работа уходит. (
    14 points
  30. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго секретной будущей игрой под кодовым названием "Проект Цезарь". И у нас минутка оффтопа. Студия Paradox Tinto только что анонсировала новое дополнение ‘Winds of Change’ для EU4. Взгляните в данном трейлере на его замечательное наполнение! На этой неделе мы продолжим наше повествование об экономической части игры. В прошлый раз мы рассказали о различных статьях ежемесячного бюджета, и сейчас продолжим объяснение некоторых ключевых концепций игровой экономики. Пожалуйста, имейте в виду, что все изображения здесь являются рабочими заполняющими конструкциями, над которыми ещё ведётся серьёзная работа! Займы и банкротство Позвольте начать наш рассказ с темы займов, которые будут работать немного иначе, чем в любой иной гранд-стратегии Paradox. На первый взгляд, это немного похоже на предыдущие игры, где вы можете пожелать взять кредит, затем получить деньги и выплачивать за них проценты на протяжении определенного периода времени. Но данные возможности в "Проекте Цезарь" претерпели некоторые изменения. Взгляните на эту предварительную всплывающую подсказку при взятии займа: Да. Десятипроцентная ставка по кредиту это совершенно нормально. В данной игре вы не будете заключать кредитный договор с абстрактным национальным банком, но вместо этого ваши внутренние займы будут браться из финансовых резервов сословий. Сословия инвестируют имеющиеся у них сбережения не только в получение немедленной выгоды или влияния, но также пользуются и другими вариантами, которые могут принести пользу стране, или другим [УДАЛЕНО], но кроме того, они могут вложиться в государственный финансовый резерв, получив для себя прибыль только в перспективе. Если вы не можете взять взаймы у сословий и уже потратили все свои дукаты, то вы обанкротитесь - и этот факт окажется более серьезной проблемой, чем, скажем, это было в ЕU4... Впрочем, есть и особый способ разжиться золотишком: вы можете отправить дипломата в одну из стран с мощными финансовыми кланами - такими, например, как семьи Перуцци и Барди. Если в пределе вашего дипломатического радиуса окажется какая-либо из подобных стран, то вы можете обратиться к местным финансовым структурам с просьбой о финансовом займе. Убедитесь, что вы не забываете регулярно оплачивать свои кредиты и не допускаете по ним дефолта. В противном случае, что наиболее вероятно, денег здесь вы больше никогда не увидите. Основные концепции Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающее описание локации, чтобы мы могли быстро представить основные аспекты следующего блока данного дневника разработки. Наслаждайтесь красивыми графическими заглушками. К сожалению, по сравнению с игрой форум не допускает всплывающих подсказок… Еда Если вы обратили внимание на упоминание о еде, то видите, что Кальмар не может самостоятельно обеспечивать себя продуктами питания и вынужден полагаться на остальную часть Восточного Смоланда в аспекте обеспечения продовольствием. Даже такой маленькой городок как Кальмар требует поставок продовольствия из близлежащих деревень… Почему так? Для начала, местные горожане потребляют много еды. Кроме того, существует множество модификаторов, влияющих на количество производимой в локации пищи. Если зернохранилища в Восточном Смоланде будут близки к своему заполнению, то мы можем продавать излишки продовольствия на местном рынке в Риге, но при этом получим только 56% прибыли, поскольку правительственный контроль над Кальмаром составляет только 56%. Но если вся провинция начнет голодать, то на этом же рынке нам придётся покупать еду по цене 100% от текущей местной цены. Каждый рынок будет обладать собственными ценами на продовольствие, которые будут зависеть от того, сколько именно еды доступно здесь на продажу. Налоги В прошлом выпуске "Говорит Тинто" мы уже упоминали о налогах, и в частности рассказали о налогооблагаемой базе. Общая налогооблагаемая база сословия будет основана на общей сумме всех его налоговых баз во всех местах, где они присутствуют. Быстро найдите допущенную ошибку с помощью данной подсказки! Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому налоговая база будет также постепенно расти, и если мы доведём её показатель до максимального значения в 100, то она также станет максимальной. Как вы можете видеть, в данной локации дворяне и бюргеры обладают значительной властью, тогда как крестьяне - практически никакой. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с горожан все больше налогов и, вероятно, даже сможем превысить установленную для них 25%-ную ставку налогообложения. Поясним, что вы можете претендовать только на те средства, которые находятся в строке "Возможно". Все прочие не облагаемые налогами средства будут отправляться в казну сословий. Таким образом, вы получаете 0,05 дуката (здесь возможно было бы выжать ещё пару медяков, но мы применяем правила округления), а оставшиеся 0,37 забирают сами сословия. Сырьё Как вы могли заметить в подсказках выше, мы упомянули о сырье и мероприятиях по добыче ресурсов. В каждой локации доступен один вид имеющегося здесь сырья, которое можно добыть или обработать - например, пиломатериалы, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, для получения доступа к сырью кроме простого владения и контроля над локацией будут возможны и другие способы. На добыче сырья будут работать только крестьяне и рабы, а их общее количество в данном процессе будет зависеть от того, насколько развитую инфраструктуру вы здесь для этого построили. Работающие в производстве крестьяне не будут производить продовольствие, если только добываемый или обрабатываемый товар не будет напрямую связан с едой. Максимальный размер инфраструктуры, которую можно создать, зависит от численности населения, развития, технологий и общественных ценностей. Ранее в одной подсказке мы уже упоминали о зданиях, так что на следующей неделе мы поговорим именно о том, как в "Проекте Цезарь" будут функционировать искомые здания. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-8-17th-of-april-2024.1666167/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  31. Наступили темные времена, ибо конец близок! От яростных атак спамеров Стратегиум стал терять уютную атмосферу. Я возбужден! Но я вас заверяю, моя решимость как никогда сильна и велика! В целях обеспечения безопасности и большей стабильности, новый созыв будет реорганизован нами в первый ♂Гачимучи режим♂, во имя сохранности и во имя блага общества! Каждый нарушитель должен быть наказан, чтоб познать силу настоящего мужчины. Спамеров же ожидает бесконечная боль ради максимального наслаждения Наше темное путешествие только начинается
    13 points
  32. глава 1. Вперед в Китай деньги пригодятся для найма первых армий, не люблю кредиты .. кредиты вообще зло и в жизни и в игре было какое то простое задание, которое выполнялось со старта (возможно с помощью сословий) - получил 50 админки от сословий беру максимум, например строю бесплатную каракку для войны с ормузом армии сразу начинаю двигать в сторону аджама и дели беру 100 военных очков и снижение желания свободы субъектов не ждем события на войну где можно вассалить за половину варскора - это позднее иначе Аджам обрастает союзами, что быстро не разгрести бывает на старте союзит Ногаев - это проще и лучше чем Ширван, потому что Ногаи идут просто на осаду Голестана и там тусят до конца войны также в союз взял Хасу и Белуджистан для войны с Ормуз хотим 300 очков Сирхинд объявил войну Дели, бьем в спину передача торговли от вассалов дает +8 монет делаем претензию на Ладакх - чтобы получить восточную религию несколько месяцев потратил на это пока Сирхинд окупировал вассала (или союзника) Дели я осадил Дели без флота союзников никак бы не получилось видно, что со старта я отобрал провку у Фарса с ТЦ для лучшей торговли зачем столько войн сразу?? ) спасибо Афганистану за претензию - надо не забывать расставлять хотелки на провы соседей вассалов спустя 16 месяцев берем несколько крепостей, деньги и престиж по ивенту ожидаемо .. будем вассалить менее чем за 2 года помогли 300 очков от показать силу Дели улучшение отношений, миссии .. престиж за вассализацию Аджама, вроде некоторые моменты игры я уже не очень хорошо помню, но буду стараться вспоминать создаем Дели пока Джаунпур не закорил провки для конерта в Дели Сирхинду - за земли вассала КК - за 300 очков странам в Тибете - за провы восточной религии - с галками чтобы можно было всех подряд скушать дает по миссии +10 лет жизни правителям на следующие 30 лет .. полезно продолжаем воевать с КК на западе на востоке окупировали Тибет - дальше фокус .. если взять Лимбуван в вассалы, то можем через окупацию Гуге аннексировать Кам и Цанг, У, и затем Гуге поднимаем фанатиков отдал несколько суннитских пров хорасану, снизил развитие в остальных суннитских провах и .. этого хватает чтобы сменить религию еще одна полезная миссия Тимуридов добьет ренессанс в столице до 100 1450 года аднака продолжение следует ..
    13 points
  33. Дневник разработчиков Stellaris №367. Изменения в 4.0. Часть первая Приветствую, сообщество Stellaris! На прошлой неделе мы анонсировали обновление Stellaris 4.0 «Феникс», и сегодня мы начнём знакомиться с некоторыми изменениями в нём. Как уже говорилось, изменения, о которых мы расскажем в следующих дневниках, всё ещё находятся в разработке и могут претерпеть значительные изменения перед выпуском обновления. Тем не менее, те изменения, о которых я расскажу сегодня, уже успели устаканиться. Выбор предтеч Начнём с самого простого, о чём я уже писал ещё в декабре. Во вкладке «Продвинутые настройки» при создании новой игры теперь есть вкладка, в которой вы можете указать, какие предтечи будут доступны в игре. Галактика будет разделена на части, и доступные предтечи будут распределены так, как в приведенном выше примере: Первая лига и Сайбрекс не появятся в этой галактике. Число доступных предтеч может быть любым, вплоть до нуля, но помните, что в многопользовательских играх каждая цепочка предтеч может быть завершена только одним игроком. Рекомендуется использовать не менее четырёх, чтобы поддерживать чувство неопределённости и загадочности в галактике, но вы сами решаете, хотите ли вы принудительно использовать конкретную предтечу. Банк данных Stellaris Еще в обновлении Stellaris 3.8 «Близнецы» мы представили «понятия», как наш вариант подсказок внутри подсказок. С тех пор мы не раз использовали их, и они стали отличным подспорьем в разъяснении тонкостей Stellaris. В обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы добавляем своеобразный справочник, содержащий концепции в удобной для поиска форме, — банк данных Stellaris. Понятия в банке данных разделены на категории и могут содержать ещё больше понятий. При нажатии на значок в правом верхнем углу можно открыть понятие в Stellaris Wiki, чтобы лучше с ним ознакомиться. Поиск по слову «Сплавы» выводит все понятия, включающие это слово, при этом в верхней части находятся наиболее важные. Если у вас открыто понятие и вы хотите узнать о нём больше, то просто щёлкните по нему. Нам интересно узнать, как вы будете использовать банк данных и как его можно улучшить в будущем. Модифицирование рас На прошлой неделе мы рассказали вам о меню «Расы», но теперь мы немного углубимся в него. В окне «Расы» теперь можно получить больше информации о различных расах вашего государства, включая информацию о количестве оставшихся у них признаков. Окно модификации шаблона было переделано, чтобы упростить выбор положительных и отрицательных признаков, а также упорядочить их по значимости, что значительно упростит поиск нужных вам признаков. Новая система не требует нескольких щелчков мышью, а сразу же запускает особый проект. Если же у вас есть свободное время, то вместо особого проекта по модификации расы вы можете просто задать шаблон по умолчанию для расы для её постепенного изменения. Некоторые традиции или сооружения влияют на скорость этого процесса. Изменения в конструкторе кораблей Как и другие элементы интерфейса, с которыми мы сейчас познакомились, конструктор кораблей тоже был несколько обновлён. Например, мы взяли за основу роли кораблей, которые были добавлены в обновлении 3.6 «Орион», и сделали их использование частью основного процесса создания кораблей, а сами роли представили в виде изображений, а не в виде текстовых списков. Избавились от некоторых проблем, например, теперь кнопка «Автосоздание проектов» не будет блокировать сохранение шаблонов, да и в целом процесс создания общего проекта корабля стал быстрее и проще. Для опытных игроков, которые хотят создать корабль с нуля, мы добавили роль «Индивидуальный шаблон», или же вы можете взять один из шаблонов и изменить его под свои нужды перед сохранением. На следующей неделе На следующей неделе мы подробнее расскажем об улучшениях в настройках системы сообщений, а также о других функциях, которые пока находятся в разработке и по-прежнему остаются пурпурными. Если мне не удастся получить приличные скриншоты, я выложу несколько набросков и объясню, над чем мы сейчас работаем.
    13 points
  34. Дневник разработчиков Victoria 3 №132. Pivot of Empire Приветствую! На этой неделе наш проект празднует свою годовщину, и в прошлом дневнике мы обсуждали контент, вышедший в бесплатных обновлениях с момента релиза. Сегодня же у нас есть особый подарок: анонс и дата выхода нового тематического набора, Pivot of Empire, который выйдет вместе с обновлением 1.8. Возможно, кто-то знаком с источником названия дополнения, цитатой Виктора Брюса, вице-короля Индии во времена восстания сипаев: «Индия — жемчужина нашей империи. Если империя потеряет какую-либо часть доминиона, она выстоит, но если мы потеряем Индию, солнце над ней зайдёт навсегда». Это задаёт тему данного тематического набора. Pivot of Empire посвящён индийскому полуострову и событиям, повествующих о дискриминации и подавлении со стороны Ост-Индской компании. События восстания сипаев повествуют о возможном падении компании и восхождении Британской Индии. В дополнении вы сможете оказаться как на месте Ост-Индской компании или других индийских государств, так и Великобритании, навязывающей свою волю этой богатой земле, или Сикхской империи, стремящейся собрать свои земли перед угрозой жадного соседа. Вне зависимости от того, играли ли вы в этом регионе или нет, Pivot of Empire привнесёт много нового и свежего в игру. А для лучшего понимания контента дополнения есть эта стильная инфографика. Если вы забыли, что входит в бесплатное обновление 1.8, то по этому поводу тоже есть инфографика! Как вы могли заметить, законы о кастовой системе и обновлённые события восстания сипаев входят в бесплатное обновление, доступное всем пользователям, тогда как связанный с ними повествовательный контент будет добавлен в дополнении Pivot of Empire, в который, помимо прочего, войдёт дополнительный контент о религиозных трениях в регионе, национальных движениях Индии и попытках обрести независимость. Мы надеемся, что вам понравится наш заход в индийский субконтинент и связанные с ним активности, вызванные дискриминацией и движениями за свободу! Конечно, это лишь верхушка айсберга, и мы раскроем больше деталей в следующих дневниках разработчиков. Дополнение Pivot of Empire и бесплатное обновление 1.8 выйдут 21 ноября, Pivot of Empire будет стоить €9.99. С учётом всего сказанного и даты выхода примерно через месяц, у нас остаётся не так уж и много дневников, чтобы вгрызться в Pivot of Empire. И начнём мы уже на этой неделе — 24 октября Emperatriz расскажет о выборе повествовательного контента.
    13 points
  35. Часть 1. Становление Москвы Прохождение за Москву начинается со старта с ивента: "Татарское иго", это система дани, мы будем отдавать 0,5 престижа в год, пока не победим Большую Орду, первый соперник есть. Вместе с тем, у нас есть и положительные моменты: 5 вассалов в подчинении, которые платят деньги и дают армию в случае войны. В первой части было много интересных событий, ивентов. Оставляйте ваши комментарии, буду рад дельным советам и пожеланиям)
    13 points
  36. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №157. Происки и истории Приветствую! Сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении. Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите! Происки Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему? Новое окно интриг с происками убийства. Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности. Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность. Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют. Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы. Контракт происков у авантюристов. На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают. Становление соучастников личностями Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы. Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника. Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки. Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов. Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков. В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп. Новое окно подготовки убийства. Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде. Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать. Событие с соучастником. Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело. Привлечение соучастника Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей. Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все. Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них. Строение происков Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков. Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки. В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков. Таким образом вы: Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели) Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги) Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно. Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем. Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки. Секретность Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц. Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка. Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся. Исполнение Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше. Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке. Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют? Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%. Противодействие, шансы и обычные происки Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию). Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины. Различные фокусы противодействия. Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности. Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие. Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену. Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков. Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики. Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников. Истории В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему. Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением. Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом. В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам: Эль Сид Валляда бинт аль-Мустакфи Хасан ибн Саббах Херевард Уэйк Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось. Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему. Новая закладка для авантюристов. Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите. Эль Сид Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость. Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу. Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата. Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию. Валляда бинт аль-Мустакфи Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени. В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных. Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение. Хасан ибн Саббах Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы. В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов. Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов. Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго. Херевард Уэйк Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание. Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии. Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому. Истории поменьше Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии... ... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника... ... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря. Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выходом обновления.
    13 points
  37. Через Приднестровье и пока сижу в Кишинёве, бумаги на выезд делают.
    13 points
  38. Дневник разработчиков Victoria 3 №126. Обзор обновления 1.8 Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этой неделе мы взглянем на главные особенности 1.8 — следующего бесплатного обновления, которое выйдет позже в этом году. Однако прежде чем мы перейдём к дневнику, надо сказать о небольших изменениях в расписании релизов. Обновление 1.9 должно было стать крупным. Но когда мы начали прорабатывать детали, мы поняли, что не уложились бы в сроки, поскольку нам пришлось бы либо выпустить два обновления практически одновременно (что, прежде всего, затруднило бы пострелизную поддержку 1.8), либо перенести выход 1.9 на следующий год, чего мы делать не собирались. Поэтому мы решили совместить два обновления, и теперь одно 1.8 выполнит цели и, 1.8 и 1.9. Это значит, что в него войдут не только исправления ошибок и полировка, но и новые, сочные, бесплатные особенности. Но хватит о планах, давайте перейдём к ключевым особенностям! Как я уже говорил, это просто обзор, поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности, но у нас запланировано множество дневников на ближайшее будущее, в которых мы заполним все пробелы. И последнее: все упомянутые здесь особенности ещё на ранней стадии разработки, поэтому все скриншоты, значения и графика очень далеки от финальной версии. Идеологические силы (переработка политических движений) Политическую систему Victoria 3 часто критикуют за очень случайных лидеров и идеологии персонажей. Бывает неочевидно, как набрать поддержку среди заинтересованных групп для продвижения определённого закона, и это может быть связано с использованием только определённого контента (слышали о хлебных законах?), что мешает погружению и не приносит особого удовольствия. В обновлении 1.8 мы попытались решить не только эту, но и ряд других проблем, с помощью системы идеологических сил, хотя точнее было бы назвать это переработкой политических движений. План в том, чтобы превратить политические движения из случайных и временных требований единой реформы в долгосрочные идеологические движения с более обширной политической повесткой. Например, вместо случайного движения об отмене рабства у вас будет полноценное движение аболиционистов с долгосрочной повесткой, которое будет заручаться поддержкой населения и влиянием политиков заинтересованных групп, которых поддерживает это население. В политические движения также войдут движения религиозных и культурных меньшинств (и большинств!) с соответствующими изменениями в механики гражданской войны и отделения. Одна из главных целей переработки политических движений — сделать механики назначения идеологии лидерам заинтересованных групп более прозрачными. Переработка дискриминации Ещё одна проблема, решение которой было запланировано на будущее, но появится в 1.8 — дискриминация населения. С выхода игры мы неоднократно говорили, что в будущем собираемся улучшить слишком упрощённую дискриминацию, и будущее уже здесь! Мы всё ещё думаем, как именно реализовать эту особенность, поэтому я опущу подробности, но вот наши главные цели: Добавить несколько «уровней» дискриминации вместо двоичного состояния. Уровень дискриминации, с которым сталкивается население, должен зависеть не только от законов. Превратить ассимиляцию в действительно полезную особенность, которая доступна не только полностью принятому населению. Макет интерфейса того, как дискриминация и принятие отдельной культуры может выглядеть в 1.8. Обратите внимание, что это всё заглушки и примеры, а не запланированные особенности (к сожалению, закона «Пусть едят рыбу» не будет). Доступность пищи, голод и инциденты с урожаем В обновлении 1.8 мы также планируем расширить тему сельского хозяйства и доступности пищи, которая, разумеется, была очень важной проблемой правительств в это время. В конце концов, в XIX веке были такие события, как Ирландский картофельный голод, неоднократые голода в британской Индии и голод во всём мире после извержения Кракатау. Для этого мы добавим населению параметр «Доступность пищи», который не зависит от уровня жизни, хоть и тесно с ним связан. Сейчас мы думаем, что доступность пищи населения будет зависеть от его затрат на пропитание, стоимости продуктов и дефицита этих товаров. Низкая доступность пищи повысит смертность населения и радикализм, а также может привести к голоду в державе, если ничего не предпринять. В то время производство пищи сильно зависело от погоды и климата, и многие семейства крестьян были на грани разорения из-за одного-двух неурожаев. Для симуляции этой непредсказуемости мы также добавили «Инциденты с урожаями», которые могут повысить или снизить производство сельского хозяйства в различных регионах на долгое время. Режим карты инцидентов с урожаями на ранней стадии разработки. В Корее период обильных урожаев, а вот в континентальных областях восточной Африки всё не так радужно (не обращайте внимания на закрашенные морские области, это просто ошибка). Это две главных особенности 1.8, но, разумеется, это далеко не всё, что мы готовим для этого обновления. Стоит также упомянуть некоторые другие изменения и улучшения, которые стоит ожидать от 1.8 (о них мы подробнее расскажем в следующих дневниках): Компании, владеющие сооружениями и инвестирующие в них. Инструмент массовой национализации. Выбор нескольких формирований и приказы на ПКМ. Добавление целей войны для субъектов. И, разумеется, множество исправлений ошибок, правок баланса и других улучшений. А на сегодня это всё! Позже мы, разумеется, поделимся подробностями обо всех этих особенностях, и начнём с массовой национализации и сооружений компаний, о которых Лино расскажет на следующей неделе.
    13 points
  39. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №26 от 21 августа 2024 года Приветствуем всех. Встречайте двадцать шестой выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы сообщаем вам всякую интересную информацию о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Раньше в наших гранд-стратегиях все игровые субъекты, или как мы их обычно называем - страны, всегда требовали наличия у вас определённой территории, так что даже само их существование основывалось на владении землей. Если вы захватывали все земли какой-либо страны, то могли её аннексировать и ликвидировать. Но за четыре года, прошедшие с момента создания первых итераций новой системы, положение некоторым образом изменилось и вскоре в Crusader Kings III у вас появятся безземельные игровые персонажи. Таким образом, сейчас в "Проекте Цезарь" у нас есть четыре категории играбельных стран. Эта подсказка может прояснить ситуацию на 100%? В своей команде мы обсуждали даже возможность создания особого типа стран, основанных на флоте и кораблях. Хотя с точки зрения игровых механик это было бы сделать довольно несложно, но мы не нашли ни одной страны, которая бы подходила под эту категорию. Оседлые страны Это страны, имеющие в своем владении определённые локации. Они функционируют стандартным образом для всех стран в прочих гранд-стратегиях. Данные страны владеют землей, строят здания, имеют претензии на территории, собирают армии и т.д. Кочевые армии Данный тип стран очень похож на страны, основанные на владении локациями, но с некоторыми особенными отличиями. Хотя им доступны те же самые игровые механики, что и оседлым странам, но у них при этом есть одно сильное преимущество и один большой недостаток. Преимущество заключается в том, что такая страна будет продолжать своё существование при любой имеющейся армии, что мы используем для симуляции {УДАЛЕНО}, а также некоторых других вещей. Недостатком же (в зависимости от вашей возможной точки зрения), является тот факт, что если данная страна потеряет армию полностью, то она может рассыпаться на множество мелких территорий. Многие из степных орд в начале игры являются кочевыми армиями, что хорошо вписывается в другие их механики. Экстерриториальные графства Это страны, существующие благодаря наличию особых зданий, которыми они владеют. Они не могут контролировать локации напрямую, но могут иметь собственных подданных, которые уже сами будут владеть землей. К их зданиям часто привязаны определённые группы населения, и эти люди также представляют собой данную страну. Основной проблемой этих стран является необходимость поддерживать позитивные отношения с теми локациями, где расположены их резиденции, потому что в ином случае они будут немедленно поглощены. Вот, взгляните на разнообразные банковские семьи, священные ордена и владения Ганзейского союза в 1337 году. С помощью этой системы мы моделируем множество типов игровых объектов, и вот некоторые из них. Банковские страны В начале игры в Европе существуют несколько таких стран - Перуцци и Барди. Позже здесь появятся Фуггеры и некоторые другие. Такие страны характеризуются наличием главной конторы в определенных городах и возможностью строить свои дополнительные филиалы по всему миру. Другим странам доступна возможность брать займы у банковских семей на более выгодных условиях. Кроме того, сами такие банковские кланы обладают собственной дипломатической способностью переоформить на себя любой сословный займ, выданный обычным странам, и заставить их выплачивать долги уже самим себе. У банковских стран также обычно гораздо более низкие процентные ставки по сравнению с требованиями сословий, поэтому они могут легко разбогатеть просто выдавая займы другим странам. Данное исследование доступно только для банковских стран. Торговые компании В эпоху Реформации вы сможете открыть в далёких заморских странах собственные торговые компании, которые станут хорошей основой для получения прибыли в интересах их владельца. Более подробно об этих возможностях мы расскажем в следующих выпусках "Говорит Тинто". Ганзейский союз Данная страна также основана на владении определёнными зданиями. Тем не менее, у неё есть и несколько вассалов, являющихся обычными оседлыми странами. Ганза доступна к своему игровому выбору с самого начала кампании, и эта страна будет для игроков действительно правильным вариантом, если вы посчитаете интересным сосредоточиться в своём прохождении кампании только на ведении торговли. Интересно, будет ли разрешение на привилегии торговых монополий выгодным для нас самих? О, и ещё как особый тип страны у нас будут священные ордена, также основанные на владении определёнными сооружениями. Хотя я сейчас ещё не могу подробно рассказать вам о всех их возможностях, но в начале игры данную механику использует японский даймё... Мигрирующие племена Это один из самых сложных типов игровых стран, поскольку большинство игровых механик для них окажутся недоступными. Они не могут владеть землёй, но при это полностью зависят от связанных с этими обществами групп населения. Поскольку у них нет собственных локаций, то они не могут добывать ресурсы и не могут строить большинство зданий. Почти все такие мигрирующие образования начинают игру не имея исследованных возможностей собирать налоги, определять своё законодательство и строить поселения. В значительной части регионов Земли существуют множество различных мигрирующих племён, в которых живут большие группы людей, но все они находятся на задворках более организованных и развитых государств. Например, в Новом Свете существует набор как оседлых стран, так и мигрирующих племён. Такие страны могут со временем перемещаться со всем своим населением из одной провинции в другую, а также вести войну с местными жителями и включать их в свое общество после поражения. Границы между мигрирующими племенами и оседлыми странами подвижны до такой степени, что они одновременно могут находиться в одной локации. Кочевые племена могут переводить в ополчение всё свое население, а их армии требуют гораздо меньше снабжения, имея возможность добывать продовольствие в любой локации с помощью охоты и собирательства. Их армии также всегда могут заставить любого представителя их культуры и религии войти в состав их общества. Кочевым племенам доступна дипломатическая возможность прервать начатую другой страной колонизацию и заставить колонизаторов начать мирные переговоры, вынудив их отменить свои колониальные хартии. Оседлая страна может в ходе войны заставить кочевой народ отказаться от своего образа жизни и поселить их на своих землях. Соответственно, поскольку в данном мигрирующем племени больше не останется относящихся к нему людей, то это общество распадётся и исчезнет из списка существующих стран. Мигрирующее племя может попытаться обосноваться на какой либо территории, и если оно на этом пути достигнет успехов, то получит контроль над всеми локациями, где представители данного племени окажутся доминирующей культурой и религией, после чего станет обычной оседлой страной. Однако на данный момент игровой процесс для подобных стран ещё не соответствует нашим ожиданиям, и если к моменту выхода бета-версии игры эта ситуация не будет улучшена, то со значительной долей вероятности такие страны окажутся доступными только для ИИ. Народ Квен принял оседлый образ жизни... Особое уточнение - хотя для мигрирующих племён и кочевых армий доступны игровые способы стать оседлыми странами, но обратный путь будет возможен только через специальные события. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы подробно расскажем о тех зданиях и сооружениях, которые вы сможете построить за пределами своей страны. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-26-21st-of-august-2024.1700025/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  40. Тинтокарты №14 от 9 августа 2024 Приветствуем всех. Встречайте тот самый счастливый день для всех ботаников любителей игровой картографии с очередным выпуском тинтокарт! На этой неделе мы рассмотрим Западную Африку! Исторически эти земли назывались по-разному, но, вероятно, самым распространенным их обозначением являлось название "Гвинея", с одноимённым заливом на южной границе региона. Кроме того, данный регион на западе граничит с Атлантическим океаном, на севере с пустыней Сахара, а земли вокруг озера Чад находятся на его примерной восточной границе. В этом регионе мы уходим из "Легкого режима создания карт" для нашего "Проекта Цезарь", поскольку получать исчерпывающую информацию о состоянии на 1337 год для основной части Африки к югу от Сахары довольно сложно, так так местные традиционные исторические сведения передавались в устной форме, в отличие от многочисленных письменных записей, обычных для стран Евразии. В любом случае, мы постарались сделать всё возможное, чтобы отобразить богатую историю и географию региона, а также его разнообразие, которое поражает воображение. Итак, начнем! Политическая карта Самой значимой страной и одной из великих мировых держав этого периода является Империя Мали, которой в 1337 году продолжает править печально известный Манса Муса. Империя контролирует не только основные земли народов, говорящих на языке манде, но также и властвует над Джолофом, основной частью плодородного бассейна реки Нигер и некоторыми из важнейших оазисов Сахары. На юго-востоке страны племена мосси объединены в несколько городов-полисов (Угадагу, Гвирико, Ятенга, Буссума, Тенкодого и Липтако). К югу от побережья, в Конге, Дагбоне, Бономане и Манкессиме, проживают племена дьюла, дагбани и акан (если конкретно, то только последние два). На востоке территории Фада Н'гурма, Боргу и Мампругу граничат с землями хауса, которые группируются в нескольких городов-государствах: Кебби, Гобир, Зафара, Кацина, Даура, Кано, Рано и Заззау. Далее на востоке империя Канем правит землями вокруг озера Чад из своей столицы в Нджими, а также контролирует некоторые торговые коридоры через Сахару, что делает ее второй по богатству страной региона. И наконец, на крайнем юге региона находятся земли народов нупе, йоруба (Ойо, Ифе, Иджебу, Уве), эдо (Бенин) и игбо (Нри). Династии Династии региона представляют собой как набор уже известных нам родов, таких как Кейта из Мали, Ндиайе из Джолофа или Сайфава из Канема, а также случайно сгенерированных династий для остальных государств, поскольку у нас нет достаточно хороших источников о том, кто правил большинством местных стран в 1337 году. Локации А вот и карта локаций Западной Африки. Мы постарались сделать всё возможное, чтобы изобразить их правильные границы, верные названия и т.д.. Впрочем я уверен, что после ваших отзывов мы сможем показать их ещё более точно. Провинции Регионы Топография Взгляните на топографические карты этой недели... Они не очень разнообразны, поскольку местный климат и зоны растительности довольно просты и делятся на засушливые и тропические области, причем растительность начинается от безжизненных пустынь и редколесья в окрестностях Сахары, переходя во всё более лесистую местность, пока на побережье океана она не становится тропическими джунглями. Топография региона также не очень разнообразна. Наиболее важными местными особенностями являются Гвинейское нагорье и плато Адамава. Природные гавани Сегодня мы показываем вам новый режим карты, о котором стало известно в последнем выпуске "Говорит Тинто"! В данном регионе тоже есть несколько естественных гаваней. Лучшими из них являются Банановые острова (где позже будет основан Фритаун), Эльмина и Калабар. Культуры Отличная карта на этой неделе... Я могу повторить тот факт, что для данного региона мы постарались сделать всё возможное, учитывая то, что он являлся первым африканским регионом, который мы завершили примерно три года назад. Когда мы будем дополнительно его перерабатывать, то, возможно, добавим ещё немного местного колорита, поскольку сейчас у нас есть больше доступных инструментов. Но всё же мы считаем, что будет лучше сначала ознакомиться с вашими мнениями, чтобы убедиться в близости наших общих желаний. Религии Пожалуйста, воспринимайте данную карту как весьма предварительную и ещё незаконченную. Местное деление на суннитов и анимистов довольно точно соответствует ожидаемому состоянию региона в 1337 году (в более позднем времени ислам продвинулся бы дальше на юг, но для данной даты именно такое состояние мы считаем более-менее оптимальным). Что нам ещё предстоит тут сделать, так это разделить анимизм на его некоторые региональные варианты. Хотя для этой работы мы уже собрали большое количество данных, но также хотим сначала прочитать и ваши предложения. Добыча сырья Региональные ресурсы весьма разнообразны, но в значительной мере зависят от географии их нахождения. В землях Сахары есть множество мест с такими ресурсами, как соль, медь или квасцы (что касается именно этого ресурса, то земли к северу от озера Чад являются самым крупным центром производства квасцов в мире на 1337 год, о чем нам говорят известные исторические источники). В землях Сахеля развито животноводство, а в бассейне реки Нигер выращивается множество сельскохозяйственных товаров. В регионе также производится большие объёмы предметов роскоши, из которых наиболее актуальным является золото, поскольку в позднем Средневековье в страны Средиземноморья и Европу наибольшие объемы этого металла поставлялись именно отсюда. Конечно, нельзя не упомянуть и другие местные товары, такие как слоновую кость, драгоценные камни или специи (которые в этом регионе представлены в виде производства орехов кола или перца малагета). Наконец, у берегов Гвинейского залива в изобилии водится рыба. Возможно, единственный вид товаров, который в регионе добывается недостаточно, это обычные металлы. Хотя здесь есть небольшие месторождения железа, олова и т.д., но их количество не слишком велико по сравнению с положением в других регионах... Рынки Региональные торговые центры распределяются достаточно интересно. Наиболее важными местными рынками в 1337 году являются Ниани, Кано и Нджими, которые также связаны сахарскими торговыми маршрутами с рынками Северной Африки, что позволяет правителям всех контролирующих их стран получать большие богатства от экспорта востребованных товаров по всей Сахаре (например, успешной стратегией местного игрока будет продажа золота или квасцов за хорошие деньги). Позже, после начала Эпохи открытий, прибрежные рынки могут быть связаны торговыми маршрутами с другими более удалёнными рынками, что сделает их ещё более значимыми и, может быть, даже изменит местный баланс сил в регионе с севера на юг, как это произошло исторически (конечно, воспринимайте данный сценарий как возможный, а не как обязательный). Население Население региона. Мы немного изменили отображение карты населения, чтобы избежать дальнейших проблем, подобных тем, которые оказались видны на картах Германии. Я могу сказать, что общее население Западной Африки составляет примерно 5,6 миллионов человек, в том числе около 2,2 миллиона в Сахеле и 3,3 миллиона на побережье Гвинеи. Вы можете заметить, что местным гегемоном может стать Мали с населением около 700 тысяч человек, а также ту особенность, что население не колонизированных регионов гораздо больше, чем живущих в организованных государствах, что создаёт интересную игровую ситуацию по её преодолению. Впрочем, более подробнее о колонизации вы сможете узнать уже в ближайшем выпуске "Говорит Тинто"... И напоследок, у меня есть для вас печальная новость: в Испании в следующую пятницу будет государственный праздник и выходной день, так что следующий выпуск тинтокарт произойдет только 23-го августа, когда мы раскроем карты Восточной Африки! Но пока что вы можете оставаться с нами, поскольку как обычно, мы будем отвечать на все ваши отзывы. Впрочем, я не исключаю и того варианта, что у нас появится и неофициальный выпуск. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-14-9th-of-august-2024-western-africa.1698675/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  41. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №22 от 24 июля 2024 года Встречайте очередную cчастливую среду с "Говорит Тинто", где мы представляем вам интересную информацию о сверхсекретной игре "Проект Цезарь". Сегодня мы немного расскажем о боевых действиях и взглянем на механику игровых сражений. Конечно, я мог бы сейчас сказать, что вся актуальная система армейских подразделений и сражений основана на механике серии EU, но мы взяли принципы боевой механики и армейской организации из March of the Eagles, идею взаимосвязи полков и групп населения из Victoria, а логистику и автоматизацию из Imperator, чтобы создать то, что мы считаем лучшим соотношением боевых механик всех этих игр. Готов предположить, что вы все читали 11-й выпуск "Говорит Тинто", где мы говорили о различных типах полков, таких как ополченцы, наемники и регулярные войска, а также обсудили принципы работы запаса рекрутов. Если вы ещё не видели данный дневник, то прежде чем продолжить чтение этой статьи, вам было бы желательно с ним ознакомиться для лучшего понимания сегодняшнего выпуска. Регулярные полки можно набирать в любом месте, где вы построили инфраструктуру обучения войск, тогда как ополченцы собираются в главном городе любой провинции, а наемные роты доступны в любой столице, городе или даже поселке. Хотя в начале игры регулярные полки насчитывают до 100 человек, но гораздо менее эффективные в бою ополченцы уже со старта могут быть организованы в полки по 1000 человек, а полки ополчения китайских стран вообще состоят из 1500 человек. И почему именно так, спросите вы? Ну, если вы поднимаете ополчение при игре за Польшу, то вы получите войско в 11 000 человек. Хотя 110 полков это уже слишком громоздко, но с этим ещё можно жить. Дели, Мамлюки и некоторые другие крупные страны могут сразу поднять более 700 полков, и это уже перебор... Как обычно, Юань ломает совсем всё, поскольку даже при низком правительственном контроле и культурных штрафах, игрок при сборе ополчения окажется вынужден управлять более чем 1800 полками. Для человека это, мягко говоря, будет проблематично. Прежде чем мы перейдем к непосредственным правилам ведения боя, когда две враждебные армии противостоят друг другу в одном месте, сначала необходимо объяснить некоторые вещи. Как и во многих других наших играх вы обладаете полным контролем над вашими армиями, можете перемещать их и реорганизовывать по своему усмотрению. Однако с увеличением детализации карты мы больше не можем использовать дни в качестве наименьшего боевого этапа сражения, так что мы перешли на почасовую детализацию сражения. День сражения идёт с 8:00 до 19:00, оставшиеся же в сутках часы пропускаются (это отображает тот факт, что армиям ночью нужно остановиться и отдохнуть). Сейчас некоторые игроки могут выразить резонные опасения, что в данных правилах игровой боевой процесс будет работать медленнее и хуже... Однако, если вы ведёте боевые действия и желаете держать их под полным контролем, то вы, вероятно, сами предпочитаете играть на более низкой скорости, тогда как на своей максимальной скорости игра должна быть такой же производительной, как EU4 или Imperator. Сегодня у нас есть кое-что особенное, что мы представим вам только в данном дневнике, более подробно рассмотрев данную тему уже в следующих выпусках. Это система объективных задач, которая использует те же компоненты игрового ИИ, что и сам ИИ. Достаточно ли объективны объективные задачи? Каждая армия является группа полков, организованных в единое целое. Их может возглавлять персонаж, который может иметь или не иметь генеральские навыки. Если у персонажа нет таких навыков, то он может получить их после крупного сражения. Способности персонажа оказывают большое влияние на военные аспекты, и каждый их атрибут даёт не менее трех различных боевых преимуществ. Даже плохой генерал лучше чем никакого... Сами полки могут быть развернуты в одной из четырех частей армии. Они могут быть размещены по центру, на левом фланге, на правом фланге или находиться в резерве. Хотя вы можете детально управлять своей армией, тем не менее существуют также способы автобалансировки. Для обозначения какой-либо из этих четырех частей армии мы добавили общий термин "секция". Хотя интерфейс ещё в работе, но уже понятно, что это феодальное ополчение Польши... Итак, как же собственно говоря устроен бой? Здесь есть много общего с EU4, но сейчас у нас будет только один тип основной фазы сражения, хотя боевые кубики перебрасываются так же часто, как и в той игре. Битва начинается с фазы бомбардировки, когда любой юнит, который может вести подавляющий огонь (а это в основном только артиллерия), начнёт обстреливать армию противника. Артиллерия может наносить урон юнитам на "противоположном" участке фронта, поэтому войска левого фланга вашей армии начнут стрелять по правому флангу противника и т. д. Если на участке противника нет юнитов, то ваша армия может стрелять по следующему сектору, не являющемуся резервным. В основной фазе бой происходит следующим образом. Каждая секция старается ввести в бой столько подразделений, сколько позволяет максимальная ширина её фронта. Чаще всего каждый полк имеет одиночное значение ширины фронта. Они атакуют вражескую секцию на противоположной стороне до тех пор, пока там не останется ни одного боеспособного юнита, а затем переходит к атаке врагов на следующей секции. В текущем раунде боя сражаются только задействованные полки. При этом полк сначала попытается сразиться с другим задействованным полком в противоположной секции. Если в противоположной секции их нет, они могут атаковать любую другую секцию, причём подразделение с хорошей способностью флангового обхода может нанести дополнительный урон. Если в секции нет ни одного боеспособного полка противника, то все полки в этой секции получают урон к морали . Как же полк вступает в бой? Ну, каждый час происходит бросок кубика для проверки инициативы, и если это удаётся, то полк вступает в сражение. Этот шанс увеличивается с каждым часом боя. В результате вы можете захотеть, чтобы в каждой части вашей армии были отряды, способные быстро вступить в бой, чтобы у ваших ударных подразделений было достаточно времени для боевого развёртывания. Но это окажется не всегда возможно, особенно в начале игры, когда выбор доступных юнитов ещё относительно невелик. Каждый полк, даже резервный, каждый час битвы получает накопительный штраф к своему боевому духу. Полк, боевой дух которого опустится слишком низко, обращается в бегство и оставляет свои позиции до самого конца сражения, перемещаясь в группу разбитых частей. Если на каком-либо участке недостаточно полков для прикрытия линии фронта, то есть шанс усилить этот участок резервными подразделениями. Однако каждый час на фронт могут быть отправлены только те силы, требуемые для возможного занятия линии сражения. Таким образом наличие огромных думстаков больше не даст никаких преимуществ. Разбитые в бою подразделения больше не будут участвовать в данном сражении, даже если их полки всё ещё входят в состав армии, которая участвует в бою. Сражение заканчивается, когда у одной из сторон не останется полков на трех участках фронта или эта армия отступает из-за отсутствия боевого духа или отданного вручную приказа об отступлении. Это неплохая армия, но сможет ли она победить 11 000 польских ополченцев? Для юнитов теперь будет добавлено несколько новых важных боевых атрибутов, о которых следует особо помнить. Боевая скорость: показатель того, насколько быстро юниты могут выступить из резерва, чтобы заполнить бреши в другой секции. Ширина линии фронта: в каждой секции может сражаться только ограниченное количество полков. Топология и растительность могут уменьшить этот показатель, и для развёртывания некоторых подразделений может потребоваться больший или меньший участок фронта. В начале игры обычный полк численностью 100 человек использует ту же ширину фронта, что и полк численностью 3600 человек в наполеоновскую эпоху. Это сделано для того, чтобы масштабировать численность боевых отрядов, создавая ощущение исторической достоверности и при этом получая хороший геймплей. Инициатива: как быстро отряд может вступить в бой сразу после начала сражения. У легких отрядов показатель инициативы будет выше. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы поговорим о логистике и осадах - самых важных деталях победы в войнах! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-22-24th-of-july.1696537/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  42. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf и другие читатели! Продолжаем мой затянувшийся ААР. Глава 11 Копия прадеда 1237-1269 Насколько Петр своими личными качествами выбивался из череды предшественников, настолько же и его наследник был неотличим от одного из них. Генрих II, ставший эрцгерцогом в 34 года, был точно таким же, как его прадед Отто Благонравный – подозрительным, трусливым и раздражительным, и также пристрастился к выпивке. Может, поэтому его и называли Генрихом Вторым, хотя вообще-то он был первым эрцгерцогом с таким именем. (Мне в самом деле непонятно, почему он Второй. Единственное объяснение – начинал он свою феодальную карьеру как граф Лиенцкий, точно также как и его дед, погибший в битве принц Генрих и, соответственно, был графом Генрихом II. Но ведь при повышении нумерация вроде по высшему титулу считается, и он должен был номер сменить?) Первые годы деяния Генриха были весьма непримечательны для истории. Хронисты запечатлели создание роскошного трона, назначение в совет императора то маршалом, то канцлером, рождение одних детей и помолвки других с детьми вассалов, большой тур с целью запугать вассалов, на которых не хватило детей, и большой турнир в Инсбруке по безопасным видам спорта (тут он тоже косплеил прадеда). Ни в одной номинации на турнире Генрих не смог занять призового места, но учредил в честь его проведения Орден Всемирно Известного Имени. А любители писать на заборах увековечивали различные скабрезные подробности семейной жизни Генриха. То он враждовал с родными сестрами Анной и Еленой, одну из которых даже посадил в тюрьму за распутство. То устраивал сцены ревности жене Эмме. То сам изменял этой самой Эмме с некой Евфимией. В этом пока проявилось единственное отличие от прадеда – тот наставлял жене рога не с женщиной, а с мужчиной. Отчасти столь спокойное правление было вызвано указом императора, запретившего войны между вассалами. Так-то претензия на следующее графство на пути к избирательному праву была готова. В августе 1243, наконец, против императора Ландольфа восстала группа вассалов, требуя отменить паскудный указ. Душой Генрих был всецело на стороне мятежников, но поднять оружие против сюзерена было боязно. Но ознакомившись с силами сторон, он преодолел трусость – борцы за свободу располагали 90 тыс. бойцов против 58 тыс. у Ландольфа. Примкнув к вольнолюбивым феодалам, Генрих с 12 тыс. воинов еще больше увеличил разрыв. Выбор был сделан верный. Уже 8 января 1244 австрийцы взяли имперскую столицу Вильтберг, доставив Генриху драгоценный трофей – железную корону Ломбардии. Еще 2 года Ландольф пытался оказывать безнадежное сопротивление, пока 3 марта 1246 не признал поражения. Теперь, когда деспотический закон был отменен, можно было продолжить марш к Рейну. Всего через месяц после победы над сюзереном Генрих объявил войну королю Фризии Клауварту IV Покровителю Искусств, намереваясь захватить графство Дюрн. Даже для труса дело казалось беспроигрышным ввиду явного перевеса, да и прозвище противника не вселяло особого ужаса. Но тут случилось неожиданное. Подлый герцог Штирский Отто, хоть и продолжал ждать свадьбы своего младшего сына с младшей дочерью Генриха, примкнул к врагу, двинув 7 тысяч бойцов прямо на Вену. Генрих со своей стороны позвал на помощь брата Венцеля, короля Леона. Вскоре объявилась еще одна паршивая овца, портящая благородное стадо династии Этихонидов. Подлый герцог Веронский Адальберт (из других ветвей, не Габсбургов) объявил войну за обладание знаменем династии. Зачем оно ему, было непонятно – у него ведь даже не было подходящего помещения для этой реликвии. Собственная армия Адальберта насчитывала 7 тысяч, но вместе с союзниками – аж 32 тысячи. Такие силы и сами по себе внушали страх Генриху, а тут еще и война с Фризией складывалась не в его пользу. Так что было решено пока что избегать столкновений с веронцами и понадаятся на авось, а если авося не будет, то передать знамя. Через полтора года авось так и не оправдал надежд, и Генрих передал Адальберту знамя. «Чума на весь твой дом, чтоб Монтеки и Капулетти всю твою Верону разнесли к чертовой матери», - подумал Генрих и сосредоточился на войне за Дюрн. К этому времени в ней уже наступил перелом. 12 февраля 1247 была одержана победа под Пассау, летом того же года был осажден Дюрн. 26 октября враг попытался снять осаду, но был разбит. 25 ноября Дюрн был наконец-то взят. 7 января 1248 была с минимальным потерями полностью уничтожена штирская армия, а сам предатель Отто взят в плен. Правда, к этому времени противник осадил саму Вену. Пришлось разворачивать армию с Рейна на Дунай, а когда осаждающие отошли – обратно на Рейн, где была взята еще одна крепость. А потом – снова на Дунай, так как Вена опять оказалась в опасности. Три года длились эти качели, пока, наконец, 28 апреля 1251 года Дюрн не был включен в состав владений Генриха. Вскоре после победы Генрих договорился о помолвке наследника Петра с Бильтрудой, дочерью герцога Крайнского, одного из своих сильнейших вассалов из столь памятного его предкам рода Бабенбергов. Жениху был пожалован уже ставший традиционный для наследников титул графа Лиенцкого. Хотя война за Дюрн прошла не так, как хотелось, от марша к Рейну Генрих не отказался. В 1253-1254 была одержана куда более легкая победа над герцогиней Западнофранконской, у которой было отнято титульное герцогство. В 1258-1260 Генрих покорил графство Зайн, которое уже граничило с Кельном по Рейну. Эрцгерцог дал было архиепископу поручение найти доказательства своих исконных прав на заветное графство, но тот его обескуражил: оказывается для этого нужно, чтобы графство не только граничило с твоими владениями, но и чтобы туда можно было пройти пешком. А ни одного моста через Рейн в этих местах не было. Выход же к Кельну с юга, через Кобленц, был пока недоступен – владелец Кобленца был слишком силен для трусливого Генриха. Так что, дав бойцам и командирам небольшую передышку, Генрих послал их южнее, завоевывать графство и Нёрдлиген у герцога Куррецкого. Война вновь прошла без неожиданностей. Новое графство упрощало альтернативный путь к получению бюллетеня – через герцогство Восточная Франкония. Все эти войны проходили мимо трусливого герцога, предпочитавшего руководить армией из кабинета. С опасностью он неожиданно столкнулся после Нерлиндгенской войны, объезжая свои владения. В 1264 году эрцгерцог начал большой тур за налогами. 14 марта 1265 стал одним из самых страшных дней в жизни Генриха – в городе Аугбсург на него набросились разбойники. К счастью, все обошлось, но уже после отъезда в Гогенлоэ повторилось то же самое. Охрана вновь оказалась на высоте. У Генриха не было сомнений, что за обоими нападениями стоял граф Аугсбургский Михаил. Вернувшись из тура, эрцгерцог арестовал предателя и тот вскоре умер в тюрьме на радость своему мнительному государю. Все эти годы были наполнены не только войнами, но и семейными драмами. Изводимая при каждой новой беременностью ревностью мужа, эрцгерцогиня Эмма как-то раз имела неосторожность слишком уж похвалить способности 13-летнего сына Дитпольда и ляпнуть, что он «мог бы принять бразды правления хоть сегодня». Подозрительный Генрих сразу увидел в этом намек на заговор и отправил жену под домашний арест. На целых 4 года. К счастью, сам Дитпольд жертвой отцовской паранойи не стал. Более того, в 1255 году отец устроил ему более чем выгодный брак с царствующей королевой Кастилии Марией Кивейлиог. Патрилинейный – при том, что Мария не была раньше замужем и не имела детей! Кастилия и габсбургский Леон частенько враждовали и теперь возникла надежда, что в будущем при любом раскладе этой борьбы династия не будет в накладе. На этом успехи брачной дипломатии не закончились – всего через месяц следующий сын Генрих женился на королеве магрибской Паоле. С Кастилией получилось не так гладко, как хотелось. После трех лет супружества, вскоре после рождения единственной дочери Гертруды в 1258 году Дитпольд погиб в бою на войне за расширение владений своей дражайшей жены. Но жизнь с Габсбургом Марии понравилась, и она решила выходить замуж только за Габсбургов. Выдержав годовой траур, через полтора года после гибели Дитпольда, она попросила руки и сердца его младшего брата Юргена. Так что кто-то из Габсбургов все равно должен был рано или поздно унаследовать Кастилию. Что хорошо. Но когда свадьба состоялась, австрийские юристы вдруг спохватились, что кастильские юристы мелким шрифтом прописали матрилинейный брак. Увы, сыновья в этом браке родились – младший брат своими руками, вернее другим органом, уничтожил политические плоды брака Дитпольда. В период ее недолгого вдовства Генрих успел потерять в бою еще одного сына – Филиппа, погибшего уже в его армии во время войны за Зайн, в которой отец и не думал появляться. И еще до сыновних браков от оспы умер сын Ратбот (это хорошо, что у меня Legends of the Dead не было и дело обошлось одним сыном). Когда Генриху было уже под 60, окно возможностей открылось, казалось, и в императорском дворце. 3 мая 1260 умер 78-летний кайзер Ландольф и трон перешел его 60-летнему племяннику Куно II. Неизвестно, чем прогневал Бога этот трудолюбивый, аскетичный и набожный старичок, за которым не числилось никаких общеизвестных грехов, но через три года он был отлучен от церкви. Генрих решил, что теперь тут же начал плести заговор с целью добыть претензии на имперский трон. При всей своей трусости он уже убедился, что император далеко не так всемогущ. При том, что побежденный Генрихом Ландольф по крайней мере не был отлучен. После трех лет трудов в мае 1266 был готов обширный юридический труд, доказывающий, что отлученный от лона церкви не может быть императором, а наиболее обоснованные права имеет Генрих, брат жены последнего императора, умершего добрым христианином. Впрочем, пока массового бунта против врага церкви не просматривалось, а в одиночку бороться Генрих не собирался. К тому же в это же время папа Александр, тот самый, что отлучил набожного Куно, призвал к крестовому походу на Иерусалим. Генрих не только пожертвовал 1,5 миллиона на святое дело, но и лично отбыл в январе 1267 в Святую Землю. И уже в августе убедился, что не место ему на поле битвы, тем более в таком возрасте, потерпев под стенами Иерусалима сокрушительное поражение от вчетверо сильнейших сарацинов. Отойдя на север, астрийцы частично восстановили силы и вторглись в Ливан и Сирию, взяв Искандерун и Триполи. Тут до Генриха должна печальная новость – умерла от старости его любовница Евфемия. А ведь она была младше его. С горя Генрих напился и тем самым отправился на встречу с возлюбленной 9 января 1269 года в возрасте 65 лет. Немало парадоксов окружало личность и правление Генриха, несмотря на его, казалось бы, образцовую заурядность. Генрих Второй в отсутствие Генриха Первого. Трус, не побоявшийся восстать против сюзерена и победивший его. Человек, никогда не бравший в руки меч в молодые и зрелые годы, но взявший на старости лет. Отец трех королей-консортов, но при этом тесть только двух королев. Монарх, отобравший семейную реликвию у императора, но уступивший свою семейную реликвию герцогу. До выполнения заветной мечты Габсбургов – стать избирателем – ему не хватило совсем чуть-чуть. Покойся с миром, эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский, Тирольский и Западнофранконский, граф Венский, Инсбрукский, Эйхштедский, Ансбахский и Дюрнский, великий магистр Ордена Всемирно Известного Имени Генрих Второй фон Габсбург-Этихонид!
    13 points
  43. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №17 от 19 июня 2024 года Встречайте семнадцатый выпуск "Говорит Тинто". В эту счастливую среду мы вновь рассказываем вам о самой секретной игре из всех, которые вы когда-либо могли представить - игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы погрузимся в глубины механики системы игрового населения. Позвольте напомнить, что на данный момент в игре есть шесть различных социальных классов: относящиеся к высшему обществу дворяне, духовенство и горожане, тогда как крестьяне, племенные жители и рабы составляют остальные три низших класса. Каждая игровая локация обладает собственным населением, и каждая комбинация социального класса, культуры и религии создает в игре уникальную "группу населения". В игровой локации может жить хоть 1 человек, хоть 250 миллионов, но в любом случае она сохранит свой уникальный статус. Этот дизайн скопирован с одного из моих старых игровых проектов. Хотя интерфейс немного пустоват, но мне нравятся его возможности просмотра... Численность населения Для каждой локации определена плотность её населения, которая зависит от множества факторов. Основными из них являются растительность, рельеф и климат. Тем не менее, количество зданий и застройка создадут здесь дополнительные бонусы. Если численность населения локации превысит её доступное значение, то это очень сильно повлияет на миграционную привлекательность и прирост местного населения. Если количество крестьян, рабов или племенных жителей для одной локации в целом не ограничено, то количество живущих здесь представителей высших классов будет зависеть от того, какая именно инфраструктура для данных типов населения существует в этой локации. Конечно, если у этих сословий появятся свободные средства, то они будут стремиться построить здания, расширяющие своё максимальное население, чтобы ещё больше усилить собственную власть в стране. Однако, будут и особые причины, по которым вы захотите расширить высшее сословие, а не просто всегда создавать эгалитарную крестьянскую общину. Экономика капитала, развивающаяся в раннюю эпоху, в значительной мере будет зависеть от количества горожан, поэтому вы захотите иметь их в достаточном количестве. Вам также потребуется духовенство вашей национальной религии, поскольку оно поможет обеспечить стабильность государства, а наличие дворян соответствующей культуры окажется полезным в дипломатических действиях и ведении войн. Если ополчение собирается из представителей определенного сословия, то это также снизит и максимальное количество населения, которое может быть у данного сословия. Повышение и понижение социального статуса Если в игре создастся такая ситуация, которая расширит максимальное количество представителей определённого социального класса, то со временем часть выходцев из низших классов повысит свой статус до этого класса. Хотя существует определённый базовый модификатор, но повышение представителей низших классов в дворянство, например, будет возможно каждый месяц только в рамках очень небольшой части этого значения. Если вы пожелаете ускорить данные события в своей стране, то вы можете назначить министра, который организует этот процесс более качественным образом. На скорость повышения статуса может повлиять множество факторов, некоторые из которых затронут всю страну, тогда как другие окажутся более локальными, например, во время военного опустошения или при снижении правительственного контроля. Понижение статуса населения происходит, когда у вас есть больше людей, чем поддерживающих данные классы возможностей, и этот процесс будет происходить гораздо быстрее чем повышение. Каждый месяц 16 крестьян будут изменять свой статус, чтобы влиться в растущие потребности Кальмара... Рост населения К самостоятельному росту населения будут способны только крестьяне и племенные общинники, но все типы населения рискуют исчезнуть при снижении собственной численности. Перенаселение, нехватка пищи, военное истощение и опустошение оказывают значительное негативное влияние на рост населения, тогда как доступ к свободной земле и большому количеству пищи увеличивает этот рост. Не стоит забывать, что население может непосредственно погибать при войнах и эпидемиях. В ситуации мира и процветания население должно стабильно увеличиваться... Ассимиляция Ассимиляция населения является весьма медленным процессом. Жители страны будут ассимилироваться с основной культурой в своих основных местах проживания, если они принадлежат к той культуре, которую ваша страна не разделяет. Общественные ценности и отсутствие контроля оказывают значительное влияние на этот процесс, но есть как определённые здания, так и другие вещи, которые также смогут на него повлиять. В большинстве крупных локаций естественный прирост населения будет опережать ассимиляцию. Однако существует действие министра, с помощью которого можно увеличить скорость ассимиляции в определённой провинции. К сожалению, в этом месте процесс идет медленно, и следующем месяце будут ассимилированы только три человека... Обращение Обращение населения работает таким же образом, как и его ассимиляция, но здесь есть два основных отличия. Во-первых, существуют механики и системы, которые иногда меняют религию населения на государственную. Во-вторых, обычно обращение в другую религию не происходит само по себе, но зависит от вашего активного религиозного обращения населения провинции с помощью кабинета министров. Количество населения, которое будет ежемесячно изменять свою веру, зависит от типа зданий, общественных ценностей, принятых законов, или активных привилегий духовенства. Если духовенство в стране очень влиятельно, то и религиозное обращение населения будет происходить значительно быстрее. Однако, 103,26% от нулевого базового обращения - это все равно ноль обращённых. Миграция Существует несколько способов миграции населения. О некоторых из них, касающихся колонизационного аспекта игры, мы поговорим в дальнейших выпусках "Говорит Тинто". Существует также фиксированный сценарий миграции, когда события, катастрофы или другой заскриптованный контент прямо устанавливают определенную миграцию из одного места в другое. Но есть также и механика естественной миграции, когда население самостоятельно перемещается между локациями. Люди будут уходить из мест с отрицательной миграционной привлекательностью и переселяться на территории с более высокой привлекательностью в рамках того же самого рынка. Обычно миграция разрешена только представителям высших классов, тогда как свободное перемещение и своим крестьянам позволяют очень немногие страны. Что же касается прочих факторов, то вы сможете для контроля данной ситуации назначить министров из своего кабинета, когда один из них возглавит усилия по изгнанию населения из одной провинции, в то время как другой будет повышать привлекательность переселения в другой провинции. Кроме того, вы сможете строить определённые здания в малонаселенных местах, чтобы привлечь туда людей. Хотя цены на камень в Кальмаре и не радуют, но всё-таки здесь спокойно и есть много свободной земли. Грамотность Каждой стране также придётся следить за уровнем грамотности своего населения: здания, достижения, законы и другие факторы будут влиять на то, как быстро она сможет развиваться и каких высот в этом процессе сможет достичь. Средний уровень грамотности в стране повлияет на возможную скорость исследований. Также уровень грамотности населения в некоторой степени повлияет на его удовлетворенность. Однако средняя грамотность всех представителей одного социального класса локации также непосредственно окажет влияние на данную локацию его проживания. Помимо всего прочего, средняя грамотность проживающих в локации дворян повлияет на местную скорость повышения контроля, а средняя грамотность рабов в локации повысит местный уровень беспорядков. Образованные горожане в долгосрочной перспективе сделают вас богаче. Потребности населения У каждого человека есть свои потребности в товарах, и если он не сможет получить все эти товары, то уровень его удовлетворенности снизится. Товары, в которых нуждается население, зависят от его социального класса, культуры, религии и места проживания. Кроме того, они могут начать интересоваться товарами уже после того, когда узнают об их существовании. Для примера, спрос на табак в Европе появится только тогда, когда о нём узнает местное население. Очевидно, что проживающие в холодном климате люди желали бы приобретать больше дешёвых дров или угля, в то время как жители тропиков не слишком заинтересованы в покупке меха. Я без понятия, зачем этим горожанам нужна ртуть... Удовлетворённость Потребности населения влияют на его удовлетворенность двумя способами. Если они не смогут получить нужные им товары, то это понизит их удовлетворенность. Однако цены на товары также влияют на уровень их удовлетворенности, поскольку высокие цены снизят этот уровень. Но в тоже время, если на своём местном рынке люди смогут получить необходимые им товары дешевле, то их удовлетворенность возрастет. На уровень понимания цен людьми своё влияние окажет и уровень грамотности. Удовлетворённость также сильно зависит от статуса культуры населения в стране, той религии, к которой оно принадлежит, а также от уровня удовлетворенности их сословия в данный момент. Повысить удовлетворённость населения можно и иными способами, например, возводя определённые здания или используя старый добрый метод военного подавления. Люди с низким уровнем удовлетворённости могут присоединиться к мятежникам и начнут их активно поддерживать. Конечно, этим бедным людям не хватает одной из самых важных вещей в жизни. Даже если люди будут не настолько ожесточены, чтобы прямо начать бунтовать, то их уровень удовлетворенности создаст последствия в другом аспекте. Средняя удовлетворенность всего населения локации повлияет на местный уровень процветания и контроля. Даже парадоксальная математика проверяется! Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы немного поговорим о законах! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-17-19th-of-june-2024.1689183/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  44. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf и другие читатели! Мой новый правитель, Петр Первый, правил долго и ярко, так что эта глава описывает только первые годы его царствования. Глава 9 Песня о коротком счастье 1194-1212 Отто Благонравный был подозрительным, вспыльчивым и трусливым, Фолкхард Веселый – опять-таки подозрительным и распутным, убитый в юности Отто – жадным, Вернер - надменным. Про Иду и говорить нечего. В общем, главы Габсбургского дома как личности производили по меньшей мере неоднозначное, а то и резко отрицательное впечатление. Отто-младший, откровенный садист, мог не только повторить, но и превзойти приснопамятную Иду – благо, ресурсов для реализации изуверских наклонностей у него должно было быть гораздо больше. Но неизвестный византийский солдат-освободитель спас австрийцев от упыря. Поэтому преемник старого Отто, его 19-летний внук Петр Первый – одаренный от природы, честный, общительный и спокойный, – выгодно отличался не только от отца, но и от любого своего предшественника. Немудрено, что столь обаятельный человек мог рассчитывать на дипломатические успехи. При этом Петр умел не только лясы точить, но славился своей воинской доблестью, хотя в военной стратегии понимал мало. Перед молодым эрцгерцогом сразу стояли две важных задачи. Во-первых, надо выбрать жену. Во-вторых – предотвратить выступление вассалов с требованием расширения своих прав. В идеале Петр хотел решить обе задачи одним махом, т.е. породниться с могущественным недовольным вассалом и тем самим ослабить оппозицию. Но подходящих дочерей или сестер подходящего у них не отказалось. Тогда он решил поиграть в большую политику. Незадолго до того в Европе появилась третья империя после Византийской и Священной Римской – Британская. К дочери ее создателя, императора Грифида Сильного из дома Эбрайк-Нориджей и посватался Петр. Сибиле в тот момент было только 11, так что надо было подождать. Но это ничего – союз с обладателем 15 тысяч воинов заключался по факту помолвки, а не свадьбы (Петр располагал лишь 7 тысячами). Конечно, столь высокопоставленная невеста была вправе требовать любви и заботы. За эти годы Петр намеревался основательно научиться удовлетворять желания будущей жены с помощью некой Гертруды, взявшейся за его обучение еще в бытность его наследником. Выход в большую европейскую политику, однако не решал проблему нелояльных вассалов. Здесь Петр решил склонить на свою сторону графиню Грацкую Берту фон Габсбург, самую сильную из потенциальных бунтарей. Эрцгерцог устроил пир в честь графини, добился дружбы с ней и, наконец, присвоил ей титул герцогини Штирской. Ослабив недовольных вассалов и съездив на поклон к кайзеру Иакову II, Петр задумался о направлении экспансии. Проще всего было продолжать политику деда по собиранию земель баварских ради соответствующей короны. Но Петр, в отличие от Отто, не был ни труслив, ни стар, а потому замахнулся на большее. Постепенно покоряя земли к северо-западу от Баварии, он мечтал в конце концов завоевать вначале Майнц, которым в таком случае будет управлять подконтрольный ему епископ-выборщик, а затем Кельн и стать таким образом выборщиком самому. Для этого нужно было провести не меньше 8 войн, но довольно уже габсбургский меч ржавел в ножнах. Первым на пути к активному избирательному праву лежало графство Эйхштедт, принадлежавшее герцогу Фридриху Нордгау. Армия у него была значительно меньше австрийской, и Петр рассчитывал на маленькую победоносную войну, которая была объявлена 13 февраля 1196 года. Но герцога поддержали его вассалы, а эрцгерцог поначалу легкомысленно отказался собирать ополчение и дожидаться войск своих присоединившихся к войне вассалов. В итоге он был жестоко побит в первом сражении под Зульцбахом 25 июля. В итоге он лишился не только половины профессиональной армии, но и последних денег в казне, так что набрать новых солдат вместо погибших было не на что. Пришлось идти на поклон к будущему тестю. Тот согласился помочь авантюрному зятю. Но пока британцы собирали войска и двигались к местам боев, Фридрих не терял времени, захватывая баварские замки. К марту 1197 года его победа стала казаться уже почти неминуемой (счет достиг -79), но к этому времени британцы, наконец, добрались до Эйхштедта и совместно с жалкими остатками австрийцев осадили его. 22 июля 1197 Эйхштедт был взят, и тут союзникам на редкость повезло – в плен попал сам Фридрих со своим наследником (счет мгновенно изменился с -80 до +100), подписавший капитуляцию. Первый шаг к императорской короне, пусть и с набитыми шишками, был сделан. Шишки от этой войны продолжали сыпаться и после ее окончания. Через месяц, 17 августа, группа из трех графов потребовали возврата своих старинных прав. И хотя они были значительно слабее, чем «фракция свободы» в начале правления Петра, пришлось уступить – долг превысил 350 тысяч и восстановление потрепанной армии ожидалось нескоро. Но она начала восстанавливаться быстрее ожидаемого благодаря папе Римскому, у которого уже в ноябре того же 1197 года удалось выклянчать 370 тысяч. И уже в марте 1198 она снова понадобилась, хотя по хорошему, Австрия еще была не очень готова к войне. На этот раз войну начал не Петр. Император призвал его присоединиться к войне против восставших вассалов-свободолюбцев. Надрываться за сюзерена против расширения собственных прав эрцгерцогу не больно хотелось, но среди мятежников был старый знакомец герцог Фридрих Нордгау, чьи владения в перспективе надо было продолжать захватывать. Петр поддержал императора, но ограничился операциями в Нордгау. 9 апреля 1199 была захвачена столица Нордгау, Лейхтенберг, и Фридрих второй раз за год попал в плен. На других фронтах мятежники тоже проигрывали и в конце концов в январе 1200 года капитулировали. В благодарность за поддержку кайзер назначил Петра своим управляющим. Казна, правда, снова ушла в значительные минуса, а тут на горизонте замаячили две крупные траты. С одной стороны, 1 июня 1199 папа призвал к Крестовому походу на Магриб. С другой – Сибила Эбрайк-Норидж достигла брачного возраста и нужно было готовить большую свадьбу. Петр лихорадочно собирал деньги на свадьбу, радуясь каждому неналоговому доходу: подношению в 125 тыс. от герцога Баварского, выкупу в 100 тыс. за герцога Фридриха и 50 тыс. – за его жену, плате в 60 тыс. с герцогини Штирской за какую-то старую услугу. Не побрезговал он даже выпрашиванием 15 тыс. у собственного маршала и лучшего друга Ландольфа. Досадно, что эти 15 тысяч пришлось отдать императору за выход из тюрьмы собственной любовницы Гертруды. Уже стало давно ясно, что совместить поход и свадьбу не удастся – даже если вдруг чудом свалится достаточно денег, Петр не успеет сходить в поход и вернуться из него до окончания свадебного дедлайна. А посылать армию без правителя смысла нет. Так что от подвигов за веру пришлось отказаться, а заодно и от трона Магриба для дяди. Но и при таком отказе свадьба была под угрозой, а гневать могущественного отца невесты не хотелось, особенно после его помощи в эйхштедской войне. Но всеми правдами и неправдами нужная сумма была собрана и в августе невеста прибыла на долгожданную церемонию. И хотя выбор спутницы жизни для Петра диктовался только политикой, увидев Сибилу, он был потрясен ее красотой и показалось ему, что не человек перед ним, а ангел. И Сибиле показалось тоже при взгляде на своего жениха. Петр настолько влюбился в свою невесту, что даже порвал с Гертрудой, которая успела родить ему нескольких детей. Наконец, 21 сентября 1202 года влюбленные обвенчались. Надо сказать, что эрцгерцогиня Сибила обладала чертой, которая была почти у всех Габсбургов старшей линии или их жен – садизмом. В этом она напоминала Петру отца, прабабушку Елену, прапрабабушку Гертруду и прапрапрабабушку Иду. С Гертрудой ее еще роднила трусость. А с бабушкой Вильгельминой (только в этом поколении не водились садисты) – набожность (хорошо, что процессы над еретиками, ведьмами и нарушителями обетов были не в ее компетенции). В общем, характеры у супругов очень отличались. Но родственные души – не обязательно родственные темпераменты. Первые годы брака Петр уделял жене, а значит, в стране царил мир. 4 июня 1203 родился наследник Генрих. В венском замке была построена вторая куртина . В 1208 году состоялся грандиозный турнир в 4 номинациях – ближний бой, стрельба из лука, поединок и скачки. В первой из них неплохо выступил сам эрцгерцог, выиграв бой против графа Сигизмунда Гогенлоэ. Все было увлекательно, помпезно и красиво. Как вдруг в разгар турнира случилось страшное. 25 июня 1208 года неизвестный злодей, нанятый другим неизвестным злодеем, убил любимую жену эрцгерцога Сибилу. Убил в расцвете сил и красоты – 25 лет. Многодетную мать – Сибила родила двух сыновей и две дочери. Петр был безутешен, а тут еще в меньше чем через месяц умер его друг, Поппо фон Боген. Наконец, и сам вдовец заболел, и поначалу его состояние вызывало опасения, к счастью, не оправдавшиеся. Эрцгерцог так тосковал по любимой жене, что даже отверг ухаживания своей первой любви, Гертруды, пытавшейся возродить отношения (прям как в частушке – «Бог пошлет – жена помрет, любовь по новому придет!»). Несколько развеяться удалось, лишь вернувшись к продолжению борьбы за избирательное право. В ходе войны 1209-1211 против своего дальнего родственника герцога Каринтского удалось захватить Ансбах – еще один шаг на пути к Кельну. На этот раз рассчитывать в войне можно было только на себя - союз с Британией канул в лету вслед за женой, но Петр победил без труда. Как-то во сне Петр увидел Сибилу, манившую его к себе. Как захотелось ему заключить ее в объятья, прижать к себе и… Но даже во сне он понял, что это лишь наваждение. «Прочь, призрак» - сказал эрцгерцог. А проснувшись, прочел молитву и понял, что надо стараться жить дальше и не хоронить себя заживо. Постепенно силы возвращались к овдовевшему эрцгерцогу. 9 июля 1212 года он по просьбе жителей провинции Лиенц самолично убил чудовищных размеров кабана. Народ все больше уважал своего правителя, несмотря на периодические поборы, и стал называть его Петр Достойный. Помогал справиться с горем и новый друг – мэр города Эрнстбрунн Хессо. Наконец, в 1212 году Петр решил, что он уже достаточно пробыл в трауре и пора заключить новый брак – как и в прошлый раз, с замахом на большую политику. Тем более, что на горизонте появилась очень перспективная невеста…
    13 points
  45. глава 2. держите меня семеро поскольку война объявлена - сразу меняем религию назад - в суннизм по решению это ничего не стоит и очень выгодно - можно настакать стабильность и отношения с мусульманами на максимум схема с получением мандата была такая 1. получаем восточную религию с провами тибета 2. отдаем провы тибета вассалу 3. объявляем войну за мандат имея одну соседнюю прову с китаем 4. делаем с религией дальше что хотим сразу после объявления войны вот это решение еще дает +50 отношения с мусльманами с -1 в год если по решению сменить религию на суннизм 4 раза то +50 стакается и получится +200 с -1 в год чем я скоро и займусь .. провинций с суннизмом пока не много .. а вот желающих умереть индусов - много (севернее дели и джаунпура) если аккуратно балансировать на половине провинций с суннизмом и индуизмом то можно за короткое время несколько раз сделать перекаты суннизм - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм при этом стабильность загоним в +3, а отношения с мусульманами будут +200, что предотвратит коалиции на некоторое время главное не переборщить .. а то не получится с мусульманами воевать .. если отношение более +100 то война объявляется с потерей стабильности, что не приятно загнав отношения в сильный + приходится жертвам сначала кидать оскорбление и только потом войну что на самом деле и нужно ИИ всегда боится прямых боев и идет на осады крепостей .. если знать это то можно выигрывать войны вообще без потерь а пока ИИ обходил меня с юга, я почти за год осадил первую линию крепостей Мин и открыл проход в глубь Китая + я еще нанял наемников и ушел в небольшой минус по деньгам .. теперь Китай меня очень боится .. ну и отставание Мин по технологиям решает набираю провок с индуизмом для смены религии также видны осады других держав с индуистскими провками практически читерская миссия до 50 в столице я прокачал ренессанс очками .. и еще 50 получаю по миссии ну и -15% к стоимости советников на 30 лет .. а учитывая и другие бусты на стоимость советников у императора Китая советники скоро будут стоить копейки довольно рано .. кто быстрее? вассал Лимбуван наклепал претензий вокруг и расширяем осады на севере Индии и кстати встречаем 5 воен тех .. самый быстрый в мире почти 3 года войны но мандат это круто - это и скидка на закоривание (-20) в перспективе и миссии императора Китая, лимит управления более 1000 и много чего еще а да ... корки на весь Китай после осады провинции + завоевание китая дает на 25 лет, кажется, +12 монет в месяц и около +20 лимит армии, что позволит мне активно воевать на сколько я помню, можно так быстро занимать пустые крепости главное с крепостей снять галки по заключению мира, тогда крепости вновь падут очень быстро через данников удастся повторить войну с Мин несколько раз престиж почему то каждый раз падет до -100 .. +1 стаб и +50 отношения с мусульманами повторим еще пару раз .. еще раз сменим на индуизм и на этом закончим со сменами религии лучше бы его взять чуть позднее, но в 1455 мне нужна уже была скидка на закоривание, скидка на техи и идеи 2.5 года при условии что первую линию крепостей я взял сразу .. ну хотелось выжать побольше взял провинции дающие штраф на прирост к мандату и немного пров на юге Китая для создания там первой ТК и снова начинаем с пустых крепостей что надо знать про миссии Тимуриды - Юань? они дают претензии на почти всю Азию и часть Европы да, я там по пути начал присоединять вассалов довольно долго умирал .. наследников будем подбирать получше советники уже почти бесплатные, но это не предел по цепочке претензий пускаем щупальца в разные стороны а если бы ценность провинции была на 1 больше? не получилось бы ... и где то примерно в это время я перенес торговую столицу (а может и не только торговую) на другой субконтинент (там где узбеки сидят) чтобы прокачать меркантелизм до 100 и улучшить торговлю в целом еще один приятный бонус от императорства в Китае ... набрал данников и за счет них восстановил престиж после смены религии а Хорасан еще долго будет вассалом .. его не собираюсь присоединять .. отберу почти все корки и после аннексирую военным путем, так дешевле когда скидка на корки максимальная потому что эта эпоха не кончится никогда эта реформа даст возможность получать 50% очков от разорения провинций вообще это полезная реформа, несомненно .. но ее нужно очень грамотно применять .. ведь разоряя провинции мы снижаем наш доход ... а доход снижать нельзя поэтому есть смысл грабить, но далеко даже не половину .. ровно столько чтобы хватало очков на быстрое завоевание - а это и очки на закоривание и дипка на завоевание без претензий .. ну и, следует заметить, миссии Тимуриды-Юань дают очень много очков реформ, что то в районе 400-500 от всех миссий продолжение следует
    12 points
  46. Тинтокарты №24 от 26 октября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск тинтокарт. На этой неделе мы отправимся ещё дальше на восток, чтобы посмотреть на Корею и Японию. Итак, без лишних слов, давайте начинать. Страны Корея во времена династии Корё находилась в подчинении Китая и имела с ним очень тесные связи, императоры Юань даже брали себе корейских жен. Однако север страны, а также княжество Тамна на острове Чеджудо войдут в состав Кореи только при следующей династии Чосон, поэтому на момент начала игры они всё ещё разделены, также находясь под властью Юаня. С другой стороны, Япония находится в очень интересной ситуации. После неудачной попытки свержения сёгуната и восстановления императорской власти во время реставрации Кэнму, один из военных лидеров, способствовавших этой реставрации, Асикага Такаудзи, в 1336 году принял решение основать свой собственный сёгунат (как раз во времена перед началом игры). Императору пришлось бежать из столицы, и, таким образом, для Японии начался период Северного и Южного дворов, когда два противоборствующих императора и сёгун боролись за легитимность. Хотя на первый взгляд Япония всё ещё кажется единой, но внутри нее кипит множество внутренних конфликтов (более подробнее об этом мы расскажем позже). На юге региона также ещё не объединено королевство Рюкю. Здесь за господство над островом борются три горных княжества - Хокудзан, Чудзан и Нандзан. Кочевые племена Хотя данная карта уже в основном была показана в маньчжурском выпуске, но сейчас на ней добавились ещё и айны. Династии Как это бывает в Китае, название "династия Корё" как таковое не является названием самой династии, которая на самом деле является кланом Ван. Локации Провинции Здесь (как и на следующей карте областей), хотя мы и старались придерживаться административного деления обеих стран на этот период, но нам всё-таки потребовалось внести в этот процесс некоторые коррективы. В Корее нам пришлось учитывать тот факт, что исторически в этой стране почти сразу после начала игры к власти пришла династия Чосон, и административное деление оказалось несколько изменено, поэтому мы постарались отобразить данный факт (кроме того, нам по геймплейным причинам пришлось дополнительно разделить некоторые крупные провинции). В Японии с момента создания системы Рицурё в 7-8 веке административное деление практически не менялось вплоть до реставрации Мэйдзи в 1868 году. Однако нам всё же потребовалось внести некоторые коррективы и здесь, к сожалению, удалив некоторые чрезмерно мелкие территории. Области Топография Данный регион характерен покрытой густыми лесами гористой местностью, так что присутствующие немногочисленные равнины придётся использовать максимально качественно. Развитие Хотя регион можно назвать достаточно развитым, но по мере продвижения с юга на север данный показатель значительно уменьшается. Гавани Культуры В Корее живут в основном корейцы, тогда как население Япония разделено на четыре основные группы. Кроме того, на севере страны живут айны, на острове Чеджу - чеджуйцы, а на островах Рюкю - рюкюсцы. Религии Корея исповедует ту же религию (её название ещё обсуждается), что и Китай, тогда как Япония придерживается синтоизма. Должен заметить, что этот конкретный синтоизм в каком-либо виде ещё не считается именно той формой синтоизма, организованной во время реформ Мейдзи. В любом случае, в данное время он ещё рассматривается как ответвление буддизма, хотя, конечно, уже включает в себя некоторые различные механики и отсылки к божественному духу Ками. Название "Синто" было выбрано в основном потому, что оно более узнаваемо и идентифицируется с Японией. Кроме того, в регионе есть ещё религия айнов и религия утаки, которой придерживаются рюкюсцы. Сырьё Данный регион достаточно богат своими ресурсами. В Японии есть много риса и рыбы, так что вам не придётся отказывать себе в порции хороших суши. Более наблюдательные зрители могут заметить, что ресурсы Хоккайдо были скорректированы благодаря отзывам после прошлого выпуска тинтокарт о Маньчжурии. Рынки Кому-то может показаться удивительным выбор Идзуми в качестве японского рынка, но в данное время именно этот район служил главным центром торговли центральной Японии, где вырос целый купеческий город Сакаи. Позже при Тоётоми произошло возвышение Осаки, которая, по сути, переключила на себя все эти процессы. Население Здесь ничего существенного кроме того, что большое количество местного населения готовы к изменению своего статуса. Экстерриториальные страны Уверен, что многие из вас ожидали этой карты. Японские кланы самураев представлены как экстерриториальные страны. Мы постарались как можно точнее отобразить распределение их территорий на 1337 год. Как вы можете себе представить, это оказалось нелегкой задачей, которая всё ещё требует дополнительной корректировки, так что если у вас есть какие-либо мнения или дополнительная информация по этому поводу, то мы будем очень признательны. К сожалению, некоторые кланы пересекаются на одной территории, тогда как для локации отображаться может только одно название, поэтому сейчас на карте можно видеть не все названия кланов (но я готов поручиться, что клан Ода уже там есть). В общей сложности на территории Японии присутствуют 143 клана (не считая Ашикаги), плюс два дополнительных для присутствующих на старте игры императорских дворов. Каждый клан присягает на верность либо северному, либо южному двору, в основном исходя из своих исторических предпочтений, но также допуская и некоторую свободу действий (и эта верность не обязательно окажется постоянной). Итак, в качестве дополнительной информации взгляните на клановые предпочтения на момент начала игры (желтым цветом указаны сторонники северного двора, синим - южного, и снова имейте в виду, что для каждой локации может быть отображен только один цвет, даже если в ней находится несколько кланов с разными предпочтениями). На сегодня это всё. На следующей неделе к нам вернётся Павия, который раскроет карты Юго-Восточной Азии. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-24-25th-of-october-japan-and-korea.1710914/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  47. Особый выпуск №2 от 28 августа 2024 Приветствуем всех! Никто ведь не ожидал особого выпуска тинтокарт? Ну, если только он не являлся бы заранее обещанным, о чём я уже говорил на прошлой неделе... В любом случае, сегодня мы хотим поделиться с вами общими картами земель в районе Сахары. Большинство из этих территорий уже были показаны в четырех предыдущих выпусках тинтокарт (двух о Северной Африке и ещё двух о Западной Африке и Африканском Роге). Таким образом, данный набор карт окажется своего рода сводным итогом, объединяющим все эти регионы в единое целое. Именно поэтому мы посчитали правильным показать его в качестве особого выпуска тинтокарт. Давайте же взглянем на эти общие карты. Страны Я решил показать пустоши не в закрашенном виде, чтобы всем было хорошо видно, какие именно локации в 1337 году контролируются каждой местной страной, а какие являются простыми проходами. Кроме того, мы ещё не решили проблему с ошибками правильного отображения таких закрашенных проходов, так что показ цветной версии мог бы привести к какому-либо неверному пониманию. Кочевые племена Вот все существующие в регионе кочевые племена. Как я уже упоминал в других выпусках тинтокарт, данное состояние является только что начатой в работе версией, особенно в отношении Западной Африки, так как эти регионы были сделаны намного раньше других. Но я сейчас подумал, что было бы интересно показать вам отдельные изменения для народа туарегов, который хотя и был добавлен позже, но в значительной степени уже показан достаточно верно. Пожалуйста, примите во внимание тот факт, что для отображения различных форм общественной организации будут доступны сразу несколько режимов карт, поэтому в некоторых местах на карте вы сможете увидеть оседлые культуры вместе с находящимися на их территориях интегрированными или автономными племенными культурами (например, как в Марокко). В то же время в других областях может оказаться больше обычных племён или же просто "горизонтальных обществ" (не принадлежащих ни к одной организованной стране). Локации Взгляните на знаменитые транссахарские переходы! Как можно заметить, хотя через Сахару проходит множество маршрутов, но большинство из них идёт через необитаемые и не принадлежащие каким-либо владельцам земли, таким образом, у многих из этих территорий даже нет своего собственного названия. Провинции Области Топография Да, Сахара это очень большая пустыня... Культуры Местная карта культур. Я полагаю, что на это время племена тубу ещё не сформировались в их полном объеме, также как и некоторые другие, которые бы вы могли ожидать здесь увидеть. Мы уже собрали несколько ваших отзывов, которые позволят отобразить местные культуры и названия некоторых из них более корректно. Впрочем как обычно, любые ваши дополнительные мнения будут только приветствоваться. Религии Добыча сырья Здесь просто уйма песка, который помимо того, что крупный, грубый и раздражающий, так ещё и везде оседает. Но в Сахаре добывают и более интересные ресурсы, такие как соль, квасцы, медь и немного железа... Рынки Здесь вы можете видеть один из интересных фактов о транссахарских коридорах - они соединяют в единое целое рынки Северной, Западной и Центральной Африки. Однако во время написания данного дневника мы обнаружили ошибку, связанную с излишним расширением влияния некоторых рынков за пределы известных владельцу этого торгового центра локаций. После исправления данной ошибки рынок Севильи не будет так сильно распространяться на юг, а вместо этого всю торговлю в Западной Африке с самого начала игры начнут контролировать Фас и Ньяни, как это и было исторически. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/tinto-maps-extra-2-sahara.1700906/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  48. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №152. Безземельные авантюристы (часть 2) Приветствую! Меня зовут Wokeg, и на прошлой неделе мы прошлись по основному игровому процессу (каких действий мы от вас ожидаем, откуда поступают ваши ресурсы и на что вы их тратите). На этой неделе мы обсудим эмммм... буквально всё остальное. Как и в прошлый раз, напоминаю, что всё показанное здесь находится в процессе разработки. Функции не претерпят кардинальных изменений, однако их значения (а иногда модификаторы и параметры) могут измениться. В данный момент мы корректируем стоимости, заработок и некоторые требования. Прошу проявить терпение, пока я буду скакать по всей этой чёртовой функции, как странник, бегущий из города в город, в отчаянии, пытающийся сбежать от Чёрной смерти, поскольку данный дневник получился довольно разрозненный. Авантюрист отчанно пытается убежать от поветрия Цели лагеря У каждого авантюриста на карте есть причина для существования, что-то, что объединяет их группу и движет ими. Это и есть цель лагеря, она и заменяет в противном случае бесполезный для безземельных авантюристов авторитет короны. Мы добавили шесть целей лагеря в дополнение Roads to Power, а именно: Странники Наёмники Учёные Исследователи Флибустьеры (разбойники) Легитимисты Цели лагеря, заменяющие авторитет короны для авантюристов Каждая цель оказывает влияние на тип контрактов, которые они, вероятнее всего, найдут, различные улучшения для построек внутри лагеря и разные визуальные изменения, а также виды одежды, которую их спутники будут носить. Ожидайте большое количество очков и скромной одежды для учёных, вооружения и брони для наёмников, шкур животных и растрёпанных нарядов для флибустьеров и так далее. Цель по умолчанию — странники, которую мы считаем стандартной, но каждая из пяти других, немного подстроена под разные игровые стили. Странники находят равное количество контрактов каждого типа и неисторические авантюристы всегда будут начинать как таковые. Их ключевая особенность - они могут бесплатно сменить свою цель, тогда как другие типы будут должны заплатить 1000 престижа. Всплывающая подсказка лагеря странников Авантюристы с целью лагеря «Наёмники» преимущественно нацелены на работу наёмников. Они находят больше контрактов на военное дело и доблесть, а также большое количество предложений по оказанию помощи в войнах. Улучшения их лагеря направлены на усиление в бою. Это очень похоже на опыт Рожера де Флор, правда я надеюсь, вы встретите лучший конец. Всплывающая подсказка цели лагеря наёмников Учёные специализируются на контрактах по управлению и учёности, а также получают доступ к самому разнообразному списку улучшений лагеря. Игра за них похожа на ранние этапы жизни Майкла Скота: вы ходите от одного места к другому, обучаете благородных отпрысков, собирая светлейшие умы, которые вы можете найти, и создаёте учёные труды. Ненадёжный учёный может быть замечен за продажей поддельных реликвий или за сбором налогов под ложным предлогом. Будучи учёным, вы вряд ли будете выигрывать великие сражения, но вы можете приложить свою руку к созданию великих правителей, и со временем сможете заработать себе солидный кусок земли. Всплывающая подсказка цели лагеря учёных Исследователи получают больше транспортных, дипломатических и контрактов на интриги. Исследователи ИИ также путешествуют дальше, чем другие ИИ авантюристы, а их улучшения лагеря помогают им с происками, использованием припасов и сражениями в горах. Бесчестный исследователь может обмануть правителя или украсть из его дома столовое серебро. Они больше похожи на Ибн Баттуту или Марко Поло — к сожалению, в Crusader Kings 3 нет terra incognita, поэтому мы не сможем предоставить вам полноценный опыт поиска новых земель, но они по прежнему являются солидным выбором для персонажей, которые хотят легко пересекать карту, и во многом являются хорошим выбором цели лагеря для персонажей, избравших новую судьбу и ищущих далёкие земли, чтобы заработать состояние. Всплывающая подсказка цели лагеря исследователей Флибустьеры (как они себя называют) или разбойники (как их называют все остальные) находят больше контрактов на доблесть и интригу, а также преступных контрактов всех видов. Их улучшения дают бонусы к схемам, открывают доступ к офицерам, которые особенно хороши в преступной деятельности, дают значительные бонусы для высокой интриги, и помогают вам уменьшить стоимость снижения уровня висельника (который, как вы, возможно, помните из прошлого дневника, является отрицательной чертой репутации мелкой преступности, которую вы получаете и повышаете, беря преступные контракты, заставляя людей ненавидеть вас больше). При создании флибустьеров мы учитывали низший класс, рецедивистов и отбросов Земли; все типы персонажей, которых вы редко можете увидеть в книгах по истории, если только такой бандит не поднимется настолько, что сможет украсть себе королевство, разумеется. Вы, конечно, и сами сможете попробовать, но в зависимости от того, насколько высокий ваш уровень висельника, может оказаться, что управлять любыми землями, которые вы получите, гораздо сложнее, чем управлять шайкой преступников. Подсказка о цели лагеря флибустьеров Последние, но не менее важные у нас легитимисты. Эта цель лагеря немного особенная, так как это ваш «изгнанный король, вернувшийся с армией» тип. Для него нужно, чтобы у авантюриста была хотя бы одна обоснованная претензия на королевский титул, поэтому она недоступна обычным бывшим герцогам и графам. В отличие от остальных целей лагеря, она также явно предназначена для игроков (и ИИ!), которые ни при каких обстоятельствах не хотят оставаться в приключениях долгое время. У легитимистов есть одна цель и они достигнут её до конца своей жизни, будь то утраченный трон или корона, которая принадлежит вам по праву. Легитимисты не оказывают влияния на то, какие контракты они получают, однако вместо этого у них есть уникальный контракт, по которому другие правители будут предоставлять им поддержку в их деле в обмен на золото по завершению. Эти благодеятели будут предлагать деньги и войска, но всегда будут ожидать возврата своих вложений в виде выплат после вашей победы. Всплывающая подсказка цели лагеря легитимистов Легитимисты также могут активно искать поддержку, а не просто получать её. В этом случае, вам придётся потратить значительное количество престижа для аудиенции с потенциальным спонсором. Какое-то время спустя, между 4 и 8 годами (в зависимости от того, как прошли переговоры), спонсоры начнут становиться более обеспокоенными и начнут требовать вернуть свои вложения. Это даст вам последнюю возможность начать вторжение с тем, что у вас есть, попытаться попросить больше времени или получить штрафы. Если вы откажетесь от затеи, то вы потеряете по уровню престижа за каждого спонсора, а также столкнётесь с другими неприятными эффектами — теперь вы просто неэффективный потенциальный узурпатор. Взятие денег с войсками и изменение цели лагеря, или же получение земли, которая недостойна заявленных претензий, также будет считаться провалом. Вам предлагают поддержку, но с определёнными условиями. Разумеется, вы можете начать вторжение до истечения срока. Таймер — это просто крайний срок. Мы ожидаем, что легитимисты предназначены для игроков, которые считают авантюристов просто промежуточным этапом. Возможно вы воспользовались «Выбором новой судьбы», чтобы сыграть за любимого младшего безземельного сына, превратите его в легитимиста и попытаетесь отобрать старую державу у ИИ. Возможно вы начали в сложной ситуации и вас рано победила большая держава, но не позволите своей мечте умереть. Помимо сопутствующих затрат, можно в любое время изменить цель лагеря. Любые улучшения лагеря, недоступные для нового назначения лагеря, будут автоматически снесены, а часть затраченных средств — возвращена (как уже упоминалось в прошлом дневнике). Мы хотим поощрить игроков опробовать разные цели, а не вечно играть с одной, особенно если вы уже долгое время были авантюристом. Наёмникам, в частности, будет сложно начинать без стартового капитала, поэтому им бы не помешало начать с флибустьеров или исследователей, пока они не накопят достаточно средств для армии. Более того, у каждой цели лагеря будет несколько своих событий, а также особые возможности в некоторых других событиях. Контракты событий, в частности, дадут совершенно другие награды для отдельных назначений лагеря, даже не относящихся к их специальности. И наконец, подобная разработка целей лагеря даёт нам удобные способ позволить игрокам выбрать свой тип приключений, который они хотят получить, а не оставлять всё на произвол случая. В эти просвещённые времена после выхода Royal Court мы уделяем этому особое внимание, и отчасти поэтому мы постарались так сильно привязать назначения к различным типам игровых стилей. От землевладельца до безземельного и наоборот Отправиться на поиски приключений Главной проблемой был поиск вменяемого способа становления безземельным авантюристом, без необходимости умножения своих владений на ноль. Опытные игроки не так часто теряют вообще все свои владения, потому что им сложно проиграть, так как они уже достаточно освоили игру. Новички же наверняка не поймут, почему вот у меня тут были вассалы, теперь нет, а почему новый режим игры? Поэтому мы постарались сделать так, чтобы у игроков было много способов стать авантюристом. Да, игрок может потерять все владения и стать авантюристом (равно как и не становиться, а просто переключиться на наследника-землевладельца, если он есть, или перейти в режим наблюдения, если нет), но мы также постарались добавить способы, позволяющие игрокам либо самим стать авантюристами, либо создать условия, в которых игрок мог бы решить, становиться авантюристом или нет. Что объединяет все способы становления авантюристом, так это то, что персонаж перестаёт считаться благородным. Персонаж потеряет практически весь престиж и три его уровня. Это и своеобразное повествовательное наказание, и возможность дать персонажу потенциал для роста. Ну и способ лишить игрока на знаменитых персонажах мощного casus belli, с помощью которого можно с ноги влететь в Священную Римскую империю. Да, у вас будет возможность совершить не просто вторжение или переворот, а вторженище или переворотище, но для этого вам придётся попотеть. Зов дорог Наследование Самый простой способ стать авантюристом — через экран «Выбора новой судьбы», вкратце расскажу: когда ваш персонаж умирает, то у вас появляется возможность переключиться на одного из трёх избранных членов династии вместо игрока-наследника. Персонажи с высоким «показателем интересности» могут сразу стать авантюристами. На экране «Выбора новой судьбы» игрок может выбрать безземельного персонажа и стать авантюристом. Да, пока речь только о игроке, но и амбициозные, беспокойные и ведомые всякими корыстными побуждениями ИИ-персонажи, которых лишили земли, тоже могут создать отряды авантюристов. Сбежать из замка Если у игрока много детей и мало титулов, которые бы ваши отпрыски унаследовали, то особо целеустремленные младшие сыновья предпочтут искать свою судьбу в мире, а не гнить во дворце, и поэтому могут попросить разрешения отправиться испытывать удачу как искатели приключений. Взрослый ребёнок (но достаточно молодой, чтобы мечтать) без наследства, просит разрешения создать свой собственный отряд авантюристов. Примечание: возможно вы узнаете это изображение, оно было использовано для набора событий Wandering Nobles, но там это всего лишь заполнитель, так как над ключевым изображением этого набора событий ещё работают. Но даже отказ не гарантирует, что ребёнок останется, некоторые могут сбежать из дома. Ведь они же не просто так спрашивали разрешения, они надеялись на понимание, и для них это всё было серьёзно. Но тем не менее, отправится ли ребёнок с благословением родителей или сбежит, у игрока будет возможность переключиться на этого непутёвого сорванца. Получив запрет, принц-изгой всё равно отправляется на поиски приключений. Исторические авантюристы и создание своих собственных Все три стартовые даты уже прописаны, и различных исторических авантюристов можно выбрать прямо с экрана закладок. Мы не стали добавлять каждого известного человека, у которого не было собственных земель, а ограничились лишь наиболее известными и теми, которые подходят под одну из целей нашего лагеря и которых мы можем хотя бы попытаться изобразить хотя бы чуть-чуть правдоподобно. Разве что мы добавили принца Элфвина Харальдссона в стартовой дате 1066 года, который, безусловно, просто тихо занимался своими делами в церкви на юге Франции, но которого мы всё равно сделали авантюристом, потому что нас вежливо попросили. Вообще, мы получили множество предложений на форуме. Но учтите, что мы не могли учесть всех, кого нам предложили, и я ожидаю, что мы добавим ещё больше после релиза, когда интернет укажет на многих людей, которых мы, несомненно, могли несправедливо выписать из авантюристов. Чтобы не забыть, я уже делился скриншотом в прошлом дневнике разработчиков, но вы можете создать собственного авантюриста также как и правителя. Изменения на экране закладок, показывающие лагеря и поместья, а также кнопку «Создать своего авантюриста». Решения некоторых культур и конфессий Кого-то жажда приключений не покидает даже если у него есть владения (но только до тех пор, пока их не слишком много), и для этих культур мы добавили решение покинуть их малые державы и отправиться в путь. Поскольку это решение могут принять только правители малых держав низких рангов, то вам никогда не встретятся короли Северного моря, которые добровольно отказались от своей империи, чтобы отправиться путешествовать по Кавказу. Решение доступно следующим догматам: Борьба и подчинение Фидаи (из Legacy of Persia) Мы также думаем, стоит ли давать доступ к этому решению для «Обета нестяжания», «Аскетизма» и «Нищенствующих проповедников». Они не совсем подходят для него, но мы всё ещё думаем, стоит ли давать им такую возможность. Также это решение доступно со следующими культурными традициями: Футувва Повелители коней Хирд Наёмники Воины побережий (из Northern Lords) Решение о становлении авантюристом для мелких правителей. С дополнением Roads to Power у норманнов появится новая традиция «Дерзкие кадеты». Помимо различных прочих изменений (вроде большего упора на разжигание войн и усиления их тяжёлой кавалерии), она открывает решение оставить свои земли и побуждает молодых сыновей баронов отправиться искать богатства за границей — как это делали де Готвили и многие другие. Культурная традиция наёмников также побуждает в остальном малоинтересных молодых персонажей отправиться в другие державы. Вместе эти изменения позволяют увидеть исторический наплыв норманских авантюристов в Западной Европе и турков на Ближнем Востоке и в Восточной Европе. Богатые путники и интересные путники Это относится только к ИИ, но иногда у нас получается набор персонажей, путешествующих по карте в роли гостей, у которых есть просто... гигантское количество золота. Теперь в некоторых случаях такие персонажи могут решить, что денег стало слишком много, и создадут вместо этого компанию авантюристов. Если в списке окажется бедный персонаж, но с особенно интересным характером (или просто с претензиями), то он также сможет внезапно стать безземельным авантюристом. Просто, скажем, победнее. Потеря последнего титула И, разумеется, всегда можно стать авантюристом классическим способом, который, я уверен, все ждут: если вы потеряете последнее графство (и не принадлежите к бюрократической семье), то вам будет предложен вариант продолжить игру за этого персонажа путём формирования группы авантюристов вместо отображения окна конца игры, или переключиться на кого-то нового. ИИ тоже иногда использует этот вариант, если его личность этому соответствует. Такое может случиться при отборе титула, завоевании или даже изгнании. Если персонаж теряет последний титул и у него подходящий характер или его контролирует игрок, то он может вернуться в игру в роли авантюриста. Недавно свергнутому королю предлагается продолжить игру в роли авантюриста. Получение земель Сложность с переходом к авантюризму была в том, как сделать его более доступным без выполнения множества сложных условий. Сложность с переходом от авантюризма к землевладению больше в том, как сделать его наоборот менее доступным, чем простое начало завоевательной войны против первого слабого независимого графа. Если отказаться от авантюризма так просто, то не будет интересных историй, и разница между земельными и безземельными персонажами не будет ощутима. Если же слишком сложно, то искатели приключений рискуют стать слишком скучными и перестанут быть способом разнообразить свою игру. Мы попытались сделать так, чтобы в получении земель был широкий выбор. Да, вам, вероятно, удастся найти какое-нибудь слабое графство, которое будет просто завоевать или купить без каких-либо значительных усилий, но после переезда вас будет ждать много работы. Если вы раньше были королём или императором, то это будет далеко от славного возвращения. Если хочется чего-то большего, то придётся поработать. Как и в случае с переходом к безземельному авантюристу, есть много способов оставить жизнь постоянных путешествий. Одни из них потребуют крови, другие нет — в целом общее правило в том, что чем больше размер желаемой вами державы, тем выше должен быть ваш уровень престижа. Безызвестные авантюристы, в лучшем случае, — это простые выскочки, и не важно, сколько и них солдат. Оставляя дорогу позади Наследование Первый и самый очевидный способ оставить жизнь авантюриста позади и получить землю тот же, что и у большинства персонажей — наследование. Авантюристы, получившие в наследство землю, сразу же теряют свой лагерь (с частичным возвратом ресурсов, упомянутым в первой части, как у сноса зданий) и перейдут в свои новые владения. Для наследования авантюристы считаются безземельными придворными, поэтому они не исключены из наследства более высоким авторитетом короны. Если вы не хотите просто унаследовать свои земли, то мы добавили свойство «Бродяга», которое можно получить решением «Отказаться от наследства». Проще говоря, это добровольный отказ от наследства, когда вы просто отказываетесь от наследства других титулов династии (но вы всё ещё можете их получить завоеванием, взаимодействиями с персонажами и т.д.). Подробнее о свойстве «Бродяга» мы расскажем в разделе о решениях и покажем небольшой бонус для вассалов СРИ, которым надоело постоянно быть избранными императорами против их воли. Вторжения авантюристов У авантюристов нет большинства обычных казусов белли. Легитимисты могут использовать КБ «Претензии», но это довольно редкий случай (не в последнюю очередь потому, что для становления легитимистом нужна претензия на королевство или империю), и ваш выбор цели, разумеется, ограничен. Поскольку у вас нет державного священнослужителя, вы не можете фабриковать претензии по своему усмотрению (да и никто бы не воспринял их всерьёз, даже если бы вы это сделали). Вместо этого у безземельных авантюристов есть новые КБ «Вторжение авантюриста», которые весьма похожи на другие КБ вторжения. Вы выбираете целевой титул персонажа или его вассала и захватываете или узурпируете всё, что к нему относится. Если это самый высокий титул цели, то вы попытаетесь захватить целую державу. Разумеется, захваченная таким образом власть будет очень нелегитимной. Но нюанс в том что, как я упомянул, то, что вы можете атаковать, зависит от вашего уровня престижа. Для графства ваш уровень славы должен быть «Известность», для герцогства — «Знаменитость», королевства — «Слава мирская», а для империи нужно быть «Живой легендой». Авантюрист не может начать завоевательные войны из-за низкого уровня престижа. Поскольку авантюристы почти не расходуют престиж (и потому что, согласно афоризму «Сила порождает право», они находятся в более слабой юридической позиции, чем самый слабый вождь племени), то эти казусы белли будут очень дорогими. Разумеется, вы можете получить скидку благодаря свойствам образа жизни, культурным традициям и всем обычным способам, но мы хотим, чтобы вы готовились к становлению правителем с нуля. И наконец, мы экспериментируем с переносом некоторых механик развала держав из происков «Захват державы» (подробнее об этом дальше) в КБ «Вторжение авантюриста», чтобы вассалы объявляли о независимости в ответ на вашу узурпацию. Мы всё ещё не уверены, успеем ли мы к релизу, ведь изначально они задумывались исключительно для происков. Испытания показали, что в последствия нужно больше добавить напряжения, когда целеустремлённый игрок-авантюрист неизбежно сможет захватить крупную державу. Спонсируемые вторжения Разумеется, не всякий авантюрист стремится захватить королевство для себя. Если вы умны и хоть немного скромны, то повысить ваши шансы успеха может поиск спонсора. Спонсором может стать король или император, который согласится одолжить вам солдат или даже вступить за вас в войну, если вы ему нравитесь. В случае победы ваша легитимность также не будет такой ужасной. Чтобы получить землю, авантюрист пытается заручиться поддержкой Византии, обещая стать вассалом в обмен на поддержку императора. В случае успеха вы станете вассалом спонсора. Небольшая плата за безопасность и помощь, верно? Для поиска спонсора нужен уровень престижа «Знаменитость» но, как вы могли понять, большинство правителей не против получить немного земель, так что найти желающего вами воспользоваться не должно составить труда. Однако им не нужна ваша помощь для небольших титулов, поэтому вы можете найти спонсора для королевства или империи. Прямая покупка В феодальной, клановой или даже племенной державе у вас есть прямой способ холодной, чеканной монеты. Графство вполне можно себе позволить, а вот герцогство влетит вам в копеечку. Никто не продаст вам королевство. Покупка владений у правителя зависит от обстоятельств, но вполне возможна. Они не расстанутся владениями просто так, особенно если они им дороги — чем богаче графство или герцогство, чем ближе оно к их конфессии и культуре (особенно если вы им не близки) и чем дальше оно от столицы, тем больше штрафов будет накладываться, чему не поможет даже предложение удвоить цену. Авантюристу трудно купить ценные владения у небольшого правителя, даже предложив небольшое состояние. Разумеется, если вы далеко от дома, то вы можете попробовать происки «Влияние», возможно принять местную конфессию или изучить язык цели, а также предложить больше денег или выбрать менее ценное владение. В противном случае, найдите более крупную державу или королевство с меньшей привязанностью к людям и узнайте, кто продаст вам владение, или же присмотритесь с пограничным регионам, чьё население не соответствует нынешнему правителю. Если ранг вашего делового партнёра выше вашего, то при покупке вы станете его вассалом. Становление бюрократическим семейством В бюрократических державах владения отличаются. У великих магнатов, конечно, есть поместья, но они не владеют напрямую всеми графствами так же, как другие правители. Вместо прямой покупки титула в бюрократической державе, вы получите разрешение на покупку значительного поместья, тем самым став одним из влиятельных семейств державы. С этого момента вы вступаете в игру влияния и начнёте соревноваться за свои губернаторства (а может даже и за империю) как обычно, хоть и некоторое время вы будете аутсайдером. Авантюрист может купить себе путь в бюрократическую державу. Это, в целом, куда проще, чем поиск кого-то, кто продаст вам титул. Вы просто инвестируете своё состояние в недвижимость, и никто не поверит, что чужак преуспеет в жестоком мире бюрократической политики. Разумеется, требованием для потенциального субъекта будет принятие государственной конфессии. Если вы не соответствуете государственным требованиям для граждан, то вы можете оставаться грязным варваром. Бенефициар великих священных войн У авантюристов есть уникальная возможность выбрать себя в качестве бенефициара своей великой священной войны. Это значит, что любая жестокая компания наёмников, при определённых условиях, может превратиться в очень эффективное Иерусалимское королевство. Поздравляем пользователя форума Alratan с тем, что на прошлой неделе он это угадал! Предложение поселения Будучи правителем с владениями вам больше не нужно ждать, когда авантюрист попросит у вас владение (будь то за свой меч или серебро) — теперь вы можете сами попытаться поселить его. Для этого нужно, чтобы он перенёс лагерь в ваши владения или воевал с вами. Это позволит вам получить авантюриста, который выиграл проводимый вами турнир, и саботировать армию наёмников врага, предложив им владение. Помимо теряемого вами владения, вы также потеряете немного легитимности, но дав новоиспечённому лорду титул низкого ранга он станет вашим вассалом. Правитель поселяет странствующего авантюриста, с которым он подружился. Захват державы И наконец, происки «Захват державы». Они крайне сильны, так как позволяют узурпировать другую державу в рамках захвата власти с высокими ставками, пускай и со сложными требованиями. Ранг цели следует той же логике, что и казус белли «Вторжение авантюриста» (хотя они недоступны против бюрократических держав), так что потребуется накопить престижа. Заручение поддержкой агентов, вероятно, также будет стоить хороших денег и других ресурсов, но когда на кону такой приз... Важное уточнение попытки захвата державы в том, что вас будет ждать сопротивление. Можно захватить трон, но многие части державы, вероятно, отколются, особенно в крупных державах с культурным и религиозным расколом. Ваши усилия не будут напрасны, но вас будет ждать испытание по возвращению земель. После успешных происков захвата державы, авантюрист (чей уровень перстижа равен минимум «Слава мирская») обнаружил, что крупные части державы откололись из-за его узурпации. Как отмечалось выше, сейчас мы планируем перенести это в КБ вторжения авантюриста. На следующий день После обретения земель ваш персонаж получит обновлённое свойство ветерана-авантюриста — бывшее свойство авантюриста, теперь отражающее ваши знания и опыт, полученные при жизни, не стеснённой обязанностями землевладельцев. Так как в нём содержатся весьма сильные бонусы, которые мы не хотели снижать или балансировать другим способом, мы сделали свойство наградой за завершение путешествия, а не простым подарком за одно только ступление на путь приключений. Лагерь будет распущен, что возвратит часть потраченного на него золота, а все бывшие спутники станут придворными. Бывшие товарищи получат простое свойство, по которому вы сможете узнать тех, кто путешествовал с вами по дикой природе. Когда авантюрист получает земли, то его последователи получают свойство, отмечающее их как бывших членов его лагеря. Жена и дети Эдуарда Изгнанника в 1066 теперь начинают игру с этим свойством, отображающим то, что они были его спутниками во время путешествий по Восточной и Центральной Европе перед недавним возвращением в Англию. Бытие наёмником Хорошо, давайте поговорим о военных особенностях авантюристов. Аналогично заработку денег, мы хотели показать, что состав отряда авантюристов отличается от армии правителей. Они состоят, по большей части, из ветеранов и бандитов, которые сражаются почти постоянно (поэтому они состоят из профессионалов), они нанимают людей, где бы они не были (поэтому типы профессионалов могут быть самыми разными), и у них нет ополченцев и вассалов, из-за чего найм солдат и рыцарей становится важнее. Очевидно, что всё это относится в первую очередь к наёмникам, но для флибустьеров и, внезапно, учёных это тоже важно. Да и вообще, хотя бы в мелких конфликтах любые искатели приключений могут себя проявить как наёмники. Приступим Авантюристы, как и все, набирают армию в соответствующем окне. Различные сооружения в лагере увеличивают количество полков и их размер, именно поэтому лагерь из одного главного сооружения — редкое зрелище. Начинающие наёмники, скорее всего, захотят заключить несколько контрактов, не связанных с ведением боевых действий, чтобы укрепить свой фундамент, а также увеличить число своих патронов. Патроны весьма полезны, потому что вы можете попросить их предоставить вам полки профессионалов (об этом ниже), что поможет вам создать основные сооружения. Кроме того (и это более экзотично), достоинство образа жизни учёности «Придерживайся традиций» позволяет авантюристам приобретать профессионалов, соответствующих культуре их текущего местоположения. Слоны? Если у вашей тренировочной площадки есть улучшение «Слоновьи загоны» или вы достаточно везучий и получили слонов от своего патрона, то вы можете нанимать элефантерию. При этом загоны можно построить, только если ваш лагерь располагается в области с приручаемыми слонами (Индии или юго-восточной Азии) Если вы хотите слонов (а кто не хочет?) вам нужно взять и купить их! Для найма профессиональных слонов требуются дополнительные телодвижения. Текущие расходы В отличие от правителей-землевладельцев (даже племенных), авантюристы не платят за содержание своих войск. Предполагается, что им платят частично припасами, частично добычей, которую они добывают в своих путешествиях, и частично долей золота, получаемого за контракты. Как и в случае с тем, чтобы не расходовать провизию вне путешествий, мы пришли к этому после нашего раннего тестирования: золото должно быть очень важным для авантюристов, поэтому, если у них есть постоянные расходы, но они испытывают проблемы с поиском своего нерегулярного дохода (или, как это обычно бывает, просто не получают задаток), за них быстро становится крайне неприятно играть. Подкрепление прибыло Безземельные персонажи, как ни странно, не имеют земли. У них нет ни вассалов, ни крестьян, ни горожан, и никаких других подданных, на которых можно положиться. И при создании армии это проблематично, ибо мало кто будет сражаться за парня, у которого только палатка. Вместо автоматического пополнения армии, которое обозначает использование резерва, которого нет, авантюристы используют несколько взаимодействий, восполняющие войска ценой ресурсов. Доступ к взаимодействиям по восполнению потерь в окне армии. Наиболее эффективно восполнять полки за золото, но также можно привлекать людей припасами. У этого взаимодействия есть небольшая перезарядка — пару лет, так что авантюристы смогут быстро избавиться от необходимости следить за каждым солдатом. Стоимость взаимодействия зависит от числа недостающих солдат. Если у вас недостаточно золота или припасов для восполнения войск, их можно пополнить частично, потратив то, что есть. Авантюристы могут тратить золото на восполнение своих войск. У взаимодействия есть перезарядка и оно может свести прибыль на нет. Конечно, если у вас нет ни золота, ни припасов, то вы можете попытаться набрать людей по дешёвке, используя специальное решение «Всех под ружьё». Здесь вы можете попробовать использовать проверку дипломатии и доблести, потратить престиж (только если вы на территории племени, хотя мы рассматриваем возможность изменить это на оплату престижем где угодно, но сделать её более эффективной в племенных державах), потратить благочестие (если вы теократии или арендованном священным орденом баронстве) или используйте ужас, чтобы привлечь всего несколько солдат за раз. Обедневшие наёмники могут попробовать альтернативные методы, чтобы собрать солдат. Несколько солдат всё же лучше, чем ни одного, а некоторые ресурсы, например, ужас, гораздо дешевле, чем, ну... золото, так что постоянный подъём всех под ружьё — вполне хорошая идея. Ряд достоинств образов жизни сделают это взаимодействие ещё более полезным. Найм в военное время Читая это, вы уже могли задуматься о том, что всё это приведёт к огромному количеству микроконтроля. И — да, во время внутренних тестов стратегия переставала приносить удовольствие и превращалась в рутину. В особенности потому, что осаждающая армия постоянно несёт потери — стрелы, холера, дезертирство и т. п. У правителей всегда есть резервы, чтобы заменить несколько дюжин почивших крестьян, ибо... бабы новых нарожали. А вот играя за авантюристов, наши тестеры начали замечать эти потери через несколько графств, и это означало, что им приходилось постоянно балансировать между восполнением войск и его временем восстановления, и всё вышло не так, как мы хотели. Чтобы компенсировать это, мы дали авантюристам небольшое нововведение — пополнение при осаде. После победы в осаде они пополняют своих профессионалов, в количестве (добыча графства * 2). Это новые добровольцы, впечатлённые местные и свежие наёмники, стекающиеся под победоносное знамя. Это означает, что армия авантюристов, которая преуспевает и побеждает, немного самовосстанавливается, а та, которая сворачивает осаду или попадает в засаду, находясь во враждебных землях, страдает больше. Это также даёт возможность опытным наёмникам защитить свою хрупкую прибыль от пары неудачных сражений. Благодаря этому удалось вернуть нормальный уровень микроконтроля, так что восполнение армии — это то, что вы будете делать периодически (и, возможно, даже откладывать, если вам удастся провести несколько легких осад), а не то, что будет снижать вашу эффективность. Портрет лагеря наёмников Два самых главных сооружения, которые будут к месту в любом лагере наёмников, так как они помогают в управлении, — это полигон и пылающий костёр, а также там будет багажный обоз или палатка-столовая (а в больших компаниях, возможно, и то, и другое). У полигона есть множество улучшений для усиления различных профессионалов, каждое из которых также открывает офицера-капитана, ещё сильнее увеличивая эффективность определённого типа. У полигона также есть ряд более ситуационных улучшений для вспомогательных частей жизни наёмника. Лагерное сооружение полигона и ряд его улучшений. У пылающего костра нет улучшений для отдельных типов профессионалов, но он увеличивает максимальное количество рыцарей и отрядов профессионалов в целом по мере улучшения. Сооружения лагеря багажного обоза и ряд его улучшений. Багажный обоз и палатка-столовая расширяют способы получения и хранения припасов (что более или менее необходимо для крупных компаний). У багажного обоза есть широкое разнообразие улучшений: часть для ведения боя, часть для припасов, и часть, направленная на что-то совершенно другое, а палатка-столовая значительно направлена на улучшение получения припасов. Бонусы, которые авантюристы могут получить от своего лагеря, могут дать им весьма значительное преимущество в бою (как это и должно быть, ведь это главная статья расходов помимо перемещения), так что мы попытались подчеркнуть роль наёмников в виде стеклянной пушки. Ну, или стеклянного лука, наверное. При прочих равных, специализированный, хорошо построенный лагерь авантюристов сможет ударить сильнее, чем многие другие армии, но у него будут сложности с восполнением серьёзных потерь. От лагерных улучшений можно получить множество бонусов, но со временем расходы на восполнение могут быстро накопиться до значительных сумм. Наёмники крайне сильны и у них есть отличный доступ к разным типам профессионалов, но за одно только перемещение придётся платить огромным количеством припасов. Их рыцари смертоносны, но у наёмников нет постоянного источника новых персонажей с высокой доблестью. Такова жизнь скромного наёмника. Сколько найма в наёмнике Когда авантюрист присоединяется к войне (или войнам, если заказчик сражается на нескольких фронтах), то он считается союзником на время войны, контролирующим свои собственные войска. В конце войны он получает золото в зависимости от показателя участия (что уже можно увидеть в игре). Но как же он оказывается втянут в чужой конфликт? Наиболее очевидный способ — присоединение к идущей войне через контракт поддержки. Они появляются на карте как обычно, их выставляет ИИ в качестве пассивного призыва о поддержке без обращения к какой-то определённой компании наёмников. Такие войны могут пойти как угодно. Но не все войны уже идут, когда в них вмешивается наёмник. Контракт претензии включает в себя найм претендентом вашей армии, чтобы помочь ему начать войну... ...контракт фракции позволяет фракции обратиться к вам за помощью перед началом своей борьбы... ... а особенно жестокие правители могут предложить контракт набега за пленными против соперника, которого они хотят заставить страдать. Более скрытый способ — использовать взаимодействие по предложению военной помощи из дополнения Fate of Iberia (оно доступно без дополнения, так что вам не нужно будет покупать FoI для его открытия), чтобы самостоятельно присоединиться к идущей войне, для которой ещё нет контракта. Такая работа оплачивается несколько хуже, чем размещённые другим способом контракти, но она позволяет легче повлиять на баланс сил на карте, если вам захочется поддержать небольшую державу или поквитаться с высокомерным бывшим заказчиком. Наёмник предлагает свои услуги правителю, который ещё не разместил контракт. Наконец, наёмников-авантюристов могут нанять напрямую через новый раздел особых наёмников на экране войск. Это работает приблизительно также, как и контракт поддержки, но оно доступно для игроков, что позволяет вам нанимать авантюристов для ведения войн (хотя они, разумеется, настоят на управлении своими войсками самостоятельно). Правитель державы заранее пытается нанять компанию наёмников-авантюристов. Кусая кормящую руку Помимо участия в войне, если вам этого хочется (что мы обсуждали ранее), наёмники это... наёмники. Продажные воины. Воины, которых можно купить. Если война идёт особенно плохо (и не вы ведёте эту войну, крестовый поход и так далее), то они могут сменить сторону. Всё, чего им будет это стоить — это их репутация и любое подобие доверия старого заказчика. Но если на кону стоит бесценная армия, то может оно того стоит? Взамен новый союзник будет добавлен в качестве патрона, и, возможно, даже заплатит немного сверху за такой акт предательства — но предыдущий контракт будет провален. Вероломные, а также трусливые, авантюристы также могут просто выйти из войны в целом. В этом нет какого-либо преимущества, только недостатки, но если вы устали от конфликта, с которым вас связывают только деньги, то вы можете просто сбежать. Аристократия вас осудит, но остановить не сможет. Офицеры Большинство придворных должностей не подходит для авантюристов. Даже название не совсем уместно, ведь у вас нет двора, а предоставляемые людям должности вряд ли будут синекурами. Вместо этого мы переработали механику придворных должностей в лагерных офицеров. Идея состоит в том, что ваши офицеры на самом деле должны заниматься исполнением порученных задач день за днём, а не просто хвастаться о своем титуле и получать небольшую зарплату. Несколько придворных должностей остались на месте (вашего врача, караванщика и телохранителей), а остальные недоступны. Так как у авантюристов нет постоянного источника доходов, то офицеры не получают зарплату золотом во избежание банкротства. Подразумевается, что их оплата берётся из припасов и их части за выполнение выбранных вами контрактов (а также в виде социального статуса в лагере). Мы постарались привязать офицеров к событиям и контрактам (особенно основанных на навыках), так что хорошие люди на большинстве должностей позволят получать больше выгоды, чем простые пассивные модификаторы. Все ко мне У каждого авантюриста есть доступ минимум к двум офицерам по умолчанию: заместитель, ваша правая рука, и подручный. Заместитель даёт вам широкий спектр бонусов к навыкам в зависимости от своей пригодности, по аналогии с хорошим супругом. Он также выступает в роли тайного советника при раскрытии происков, так как у авантюристов нет совета. Подручный является аналогом придворного шута — только у шута хотя бы есть какие-то интересные привилегии и допуск к знатному лицу. Подручный — это просто человек в лагере, которого все ненавидят. Его можно унизить, чтобы снизить стресс, хотя у всех есть свой предел в этих делах. Придворный ранил вашего ребёнка? Сделайте его подручным. Офицер помешал в выполнении контракта? Понизьте его до подручного. Задира, который обижал вас в детстве, все ещё в лагере? Ага, будет подручным. В остальном, должности офицеров, как правило, открываются с помощью различных лагерных сооружений и улучшений, а часть из них доступна только при определённом назначении лагеря. Вместо того, чтобы описывать их по отдельности, я просто покажу их по очереди. Список эффектов всех лагерных офицеров. Наконец, у нас также есть ряд офицеров, улучшающих профессионалов (ранее упоминавшихся в разделе про наёмников). Они не будут часто появлятся в событиях, но дают наёмникам-авантюристам дополнительное преимущество. Каждый из них открывается через соответствующее улучшение в сооружении полигона. Так как ваши капитаны, вероятно, также будут рыцарями, то их сильные бонусы противопоставлены их возможной смерти в бою. Список эффектов всех лагерных военных офицеров. Новые решения В комментариях к первой части несколько человек спрашивали, какие цели мы ставим перед авантюристами, которые не пытаются быстро получить землю. И хотя простой ответ заключается в том, чтобы просто отыгрывать роль и окунуться в атмосферу средневековой жизни, у нас есть ответ, более ориентированный на механику: в конце концов, механика без отыгрыша суха, а отыгрыш без механики неинтересен. Мы добавили множество новых решений для авантюристов, и мы рассмотрим большинство из них здесь. О, ещё мы добавили возможность сворачивать категории решений. Мы уже упоминали об этом? Не помню. Теперь вы можете урезать список. Меню решений со свёрнутыми категориями. Серьёзные решения Стать великим завоевателем Иногда наёмник должен задать себе несколько простых вопросов: почему я сражаюсь за этого ублюдка аристократа? Почему я в сотый раз рискую жизнью из-за людей, которые смотрят на меня свысока? Почему я проливаю кровь ради их славы? Многие пожмут плечами и скажут, что такова жизнь. Те, кто откажутся довольствоваться этим, войдут в историю! «Стать великим завоевателем» позволяет вам использовать механики завоевателей. Его требования выполнить трудно, но, если всё получится, вы сможете стать один из самых великих завоевателей в истории Старого Света. Решение о становлении великим завоевателем. Требования к нему. Путь (Вставить сюда свою религию) Изначально миссионеры должны были стать одной из целей лагеря. Мы отказались от них на раннем этапе разработки, но… надежда не умерла. Люди продолжали вспоминать о миссионерах, они постоянно упоминались наших источниках, и это привело нас сюда. Приняв это решение, вы можете попытаться обратить в свою веру большое количество графств, получая шанс на обращение каждый раз, попадая в новое графство (с разумными ограничениями, конечно). Раз уж вы взялись за это дело, вы не сможете его прекратить — (Введите имя вашего бога)этого не одобрит, — но неудача каждый раз сопряжена с риском получить травму. Это делает смерть вероятным последствием чрезмерных амбиций. Это не легко, но путь пророка не бывает лёгким. Решение о принятии миссии (и, возможно, мученической смерти). Путешествия Уриста Маквентурера А вот решение для исследователей: на протяжении всей истории бесчисленное множество людей путешествовали из одного конца света в другой. В большинстве случаев об этих великих путешественниках забывают, и ничто не напоминает об их прошлом, за исключением, возможно, нескольких иностранных монет, найденных столетия спустя в необычном месте. Те, кого мы помним после их смерти, как правило, ботаники, которые закончили путешествовать, чтобы написать об этом чёртову книгу. Это решение позволит вам стать этим ботаником и создать книгу, значительно увеличивающую получение опыта для будущими поколениями, в зависимости от числа посещённых достопримечательностей Решение о создании книги про ваши подвиги и путешествия. Основать владение Другое решение, которое подойдёт для исследователей или путешественников, хотя для наёмников или флибустьеров это тоже может быть довольно атмосферно. С помощью этого решения вы можете оставить свой след в посещённых вами местах и получить постоянный доход или даже отобрать графство у местного правителя. И это решение повторяющееся, так что можно основать сразу несколько владений. Решение об основании нового владения. Требования для него. Наши благодарности тому, кто предложил это во время тестов! Рыцарь Лебедя Любители благородства не останутся с пустыми руками. Стать Рыцарем Лебедя (или другого подходящего местного фольклорного животного) могут только персонажи с блестящей репутацией и огромным престижем, но за это вы получите уникальное свойство, постоянный модификатор дома, красивый артефакт и даже зарождающуюся легенду для владельцев дополнения Legends of the Dead. Решение для исключительного и благочестивого рыцаря. Защитить свою культуру Другое решение, вдохновлённое целью лагеря, которую мы не успели сделать. У неё никогда не было настоящего названия, но представьте себе смесь мстителя и культурного героя, как если бы Робин Гуд был лидером восстания. Что весьма забавно, именно это вы и будете делать. Защита своей культуры позволяет освободить своих соотечественников от гнёта чужеродных деспотов (что отлично подходит созданным авантюристам с желанием отомстить) в войне за одно герцогство, где у вас изначально будет мощный бонус к скорости осады и свободный доступ ко множеству местных солдат. Если правильно разыграть карты, то всё может сложиться так, что вам даже не придётся вступать в бой. Решение по началу народного восстания. Сбор изгнанников Никто не любит висельника. Как можно помнить из первой части дневника, эти мелкие преступники годятся только на корм воронам. ...с точки зрения знати, конечно. Для настоящей легенды средневекового подполья дурная слава может пригодиться, и множество дураков среди пропащих и обречённых только и ждут возможности услужить правильному господину. С достаточными рангами свойства мелкого преступника можно принять решение, позволяющее получить небольшое количество войск каждый раз при выполнении преступного контракта. Чем выше различный опыт направлений висельника, тем больше войск вы получите. Соберите армию преступников, найдите где-нибудь прекрасный маленький островок и возьмите себе то, что должно быть вашим по праву. Решение по сбору орды преступного отродья под свои знамёна — написано, что требуются контракты интриги, но мы расширили требование до преступных контрактов в целом (и убрали контракты интриги, не связанные с преступлениями). Малые решения Сбор припасов Есть несколько способов пополнить припасы вашей группы. Их можно получить в качестве награды за контракт, можно посетить местное поселение (об этом чуть позже), отправиться на охоту или браконьерство, а более бережливые из вас могут просто уделить время сбору припасов. Это решение позволяет вам, вашему главному фуражиру (если таковой имеется) или вашему охотнику пройти проверку навыка и попытаться собрать свежие припасы без дополнительных расходов. Эффективность сильно зависит от местности, в которой вы находитесь, и от времени года. Авантюрист пытается собрать припасы с земли, но у него нет главного фуражира или охотника, на пригодность которых можно положиться вместо собственных навыков. Мы отделили это решение от основного занятия охотой и браконьерством, подразумевая добычу поменьше, использование общедоступных мест, установку ловушек и силков вместо охоты на крупную дичь и так далее. По сути, это разница между законными, сомнительно законными и серыми-но-с-низкой-вероятностью-быть-пойманным зонами для охоты против наилучших, густейших лесов для охоты на оленей. Унизьте подручного Подручный — человек, которого презирают в вашем лагере, и если вы не самый милосердный человек, то можете избавиться от множества стресса и заработать немного ужаса, напомнив об этом. Это — слегка более социопатическая альтернатива лагерной пирушке. Разумеется, если вам кажется, что это слишком подло, или же если в лагере нет насоливших вам достаточно для получения этого звания, то заполнять офицерскую позицию подручного не обязательно — и уж тем более не обязательно принимать решение. Оно есть в случае необходимости, но не обязательно к использованию. Издевательство над подручным представляет собой альтернативу изгнанию персонажа, который вас оскорбил. Отказ от наследования и принятие обязанностей Как я упомнила ранее в дневнике, одно из новых свойств, которое мы добавили в этом дополнении, — это «Бродяга». По сути, это добровольное лишение наследства, позволяющее авантюристам оставаться авантюристами, пока они не решат попытаться стать землевладельцами. Вашей семье это не понравится, но это небольшая цена за свободу, верно? Некоторые персонажи, если захотят, могут отказаться от наследства, будучи в другой державе. И, конечно, если вы передумаете, то сможете убрать это свойство практически в любой момент. Единожды. Свойство «Бродяга». Изменение статуса кандидата в выборах Раз речь зашла об отказе от титулов, то сообщу, что недавно я также закинул быстрое решение для игрока для отказа от выборных титулов (после многих просьб от небольшой, но заслуженно громкой группы игроков). Это решение в основном подойдёт в Священной Римской империи, особенно для фанатов Австрии и Швейцарии, которые, видимо, очень не любят восходить на трон Карла Великого против своей воли. Решение слегка оскорбит других вассалов державы, но ничего критичного. Кроме этого, решение не является гарантом отказа от титула: чем больше ваших владений в державе, тем больше вероятность, что люди проигнорируют ваши пожелания и всё равно проголосуют за вас (хотя чтобы шансы стали плохими нужно забрать просто огромное количество имперских территорий). Персонажи внутри выборных держав (не считая бюрократических) могут попытаться отказаться от титула повыше. Если вы передумаете, то своё решение можно изменить. Люди просто будут считать вас непостоянным. Рыбалка Ладно-ладно, я могу пояснить. Мы не сиделии выделили время для мини-игры с рыбалкой, не убивайте нас. Один из продюссеров захотел попробовать свои силы в написании более подробных скриптов в своё ежемесячное личное время разработки (ЛВР). Мне кажется, мы уже говорили об этом в прошлых дневниках, но это один день в месяце (по крайней мере большинства месяцев), когда разработчики любого направления работают над случайными штуками для CK3. ЛВР существует для того, чтобы мы отошли от привычной красной дорожки и ограничений и создали крутые, небольшие штуки, которые нам интересны и не зависят от продаж. Таким образом мы ранее добавили систему питомцев, множество еврейского контента (с множеством нишевых региональных решений) и множество улучшений интерфейса и удобств, более подробные фоны событий и тому подобное. Поскольку это происходит вне рамок разработки игры, поэтому дизайнер дал добро, поэтому... теперь у нас есть небольшое решение рыбалки. Оно довольно простое, но это дополнительный способ для авантюристов снизить стресс, заработав немного припасов. Опять таки, на это не было потрачено время разработки, это просто небольшое, приятное решение, которое вы можете выбрать. Мне кажется есть небольшое количество разных видов рыб, которые можно поймать. Посетить поселение Ууууу, это очень важно. Вообще-то я передам бразды правления текста моему коллеге на минутку. Скоро буду, Wokeg. Всем привет! На связи затаившийся Distantaziq, и я расскажу о посещении поселений! Итак, у нас есть авантюристы. На карте. Но как связать авантюристов с картой? Как передать ощущение, что вы сейчас на самом деле находитесь в определённом месте на карте? Авантюрист смотрит на взаимодействия с картой в лагере. А как насчёт взаимодействия с местными и посещения местных поселений? Расширяя повествовательный аспект, эта особенность посвящена посещению «города» для дел, будь то встреча с новыми людьми, покупка припасов или случайные встречи, вроде опального бывшего телохранителя, который хочет отомстить. В нашем случае мы играем за свергнутого короля Гарольда, который сбежал в Девон. Он отправляется в Эксетер, чтобы вести дела с местными: Авантюрист с женой любуются Эксетером. Давайте найдём торговца припасами... Авантюрист идёт в город за припасами. Некоторые факторы, вроде высокой характеристики или умелого, дружелюбного спутника могут открыть вам новые возможности — при покупке припасов вы можете сразу заплатить за них золотом. Или воспользоваться своей самой высокой характеристикой, чтобы получить припасы. Или же ваш спутник может быть экономным... Авантюрист пытается заключить сделку с местным торговцем по покупке припасов используя управление. Авантюрист отвлекает торговца, чтобы жена могла совершить кражу. В окне посещения поселения вы можете перемещаться по локациям. Разобравшись с торговцем припасов, мы можем отправиться на главную площадь, чтобы посетить замок. Завершив свои дела на рынке, авантюрист возвращается на главную площаль Эксетера. Время от времени вам встретятся опытные или странные персонажи, которые захотят присоединиться к вашему лагерю. Не стесняйтесь подходить к ним по своему усмотрению. Гуляя по городу, авантюрист наткнулся на инцидент. Замковая площадь. Красивая и... что это? Переполох? Давайте подойдём и узнаем! Иногда при посещении поселений в качестве спутников можно завербовать колоритных местных жителей. Как бывший король Англии, мне нужен телохранитель... После вербовки нового спутника возвращаемся в замок, пока что нам здесь делать нечего. Я только что вспомнил, что оставил в лагере костёр без присмотра. Нужно возвращаться обратно на главную площаль, чтобы уйти. Не всё в городе нужно делать каждый раз, поэтому сделав свои дела можно уходить. Пока, Эксетер! До встречи! Более того, у разных типов владений есть разные взаимодействия: Замок посвящён военным возможностям, которые вам, авантюристу, могут пригодится: улучшение доблести, найм профессионалов и вербовка новых военных спутников. Замок с военными возможностями. Храм посвящён здоровью и религии: воспользуйтесь местными целительными процедурами, пожертвуйте местному культовому месту или поразмышляйте о религии. Храм с духовными возможностями. Город посвящён торговле и снаряжению: купите более дешёвые припасы, продайте артефакты по выгодной цене, купите оружие, доспехи или безделушку для улучшения персонажа. Город с экономическими возможностями. Таверну можно найти в любом типе владений, чтобы вы могли посидеть с местными в любом месте. Обычная корнская таверна. Примечание от Wokeg — возможно в ней подают средневековую Балтику. И на этом всё, это был краткий обзор особенности «Посетить поселение». И хотя лучше всего опробовать её самостоятельно, поэтому наслаждайтесь и развлекайтесь, играя за авантюристов! Зайдя в таверну, авантюрист замечает сзади личность в капюшоне. Авантюрист посещает храмовые сады. Авантюриста избил красивый местный. Изгнание авантюристов И мы снова здесь! Итак. В вашей державе завёлся авантюрист, которого вы не хотите в ней видеть. Что же делать? Как оказалось, всё довольно просто. Вы можете изгнать авантюриста из державы (включая ваши владения и владения вассалов) в окне взаимодействия с персонажей, что не даст появляться контрактам и принудит его уйти, даже если он потом вернётся. Любые принятые или найденные им контракты в ваших землях станут недействительными, будь то преступные или нет. Изгнание — это долговременный модификатор отношений, который сбросится после смерти одного из двух персонажей. Но он также сбросится очень, очень много лет спустя. У него будет три месяца после отправки письма, чтобы покинуть ваши земли, а если у него нет армий, то он принудительно уйдёт. Если у него есть хотя бы мизерная армия, то он может попытаться остаться, но у этого могут быть серьёзные последствия. Отказ покинуть земли приведёт к попытке арестовать авантюриста сразу после истечения трёхмесячного срока. В случае провала авантюрист объявит вам, изгнавшему его правителю, войну. Вы считаетесь защитником, потому что это ваша земля, а он просто топчет её. Правитель изгоняет авантюриста, дав ему несколько месяцев, чтобы уйти. Если авантюрист победит, он полностью разгромит вашу державу и узурпирует её. Если правитель выиграет, он посадит авантюриста в темницу и уничтожит его лагерь. Отказ покинуть земли — серьёзное дело, вне зависимости от его исхода. Вы либо уйдёте, либо смиритесь с тем, что в любом случае останетесь без лагеря. Приняв изгнание (или достигнув белого мира), авантюрист больше не сможет отправиться в земли изгнавшего его правителя. Однако через них можно проезжать, по техническим причинам, но они не могут быть конечной целью и не будут создавать контракты до окончания модификатора отношений (например из-за выгодного убийства). Если каким-то образом авантюрист окажется в землях, из которых его изгнали, то он автоматически их покинет. Правители более склонны изгонять авантюристов, которые им не нравятся, вроде проблемных миссионеров или тех, кто оскорбил их свойством висельника. Требования Когда вы уже выбили дверь правителя ногой, они уязвимы для всяких способов агрессивных переговоров. Мы отобразили это при помощи соответстующего взаимодействия персонажей. Оно доступно для использования на патронах, членах вашей семьи и ваших супругах и позволяет авантюристам агрессивно требовать что-либо от цели. Просто заваливайтесь перед ней и говорите, что хотите, теряя одобрение патрона в обмен на ресурсы. Требования, которые вы наверняка будете совершать чаще всего включают в себя пополнение ваших припасов, выделение дополнительного золота (возможно, оформленного как «займ», который вы обязательно вернёте). Они не являются заменой контрактам, но помогают пополнить ваш бюджет или восстановиться в тяжкие времен. Многие контракты дают бонус к отношению патрона по завершению, а некоторые из них дают рычаг давления, который при критической удаче можно будет автоматически обменять на ваше требование. Более интересной наградой будет возможность получить случайное подразделение, доступное патрону, давая вам ещё один альтернативный способ построить свою армию, или же получить их рыцаря на несколько лет. Отметим, что это единственный способ получить доступ к возможности брака с династиями правителей, как для себя, так и для своих последователей. Наконец, если есть возможность, вы сможете выбить будущие контракты из вашего патрона — вы сможете использовать это для улучшения отношений, продолжая выполнять свою работу для одних и тех же нанимателей. Может показаться несущественным, если это просто барон или граф, но если у вас получится провернуть это с королём... Авантюрист выпрашивает припасы от одного из своих патронов Ради баланса, данное взаимодействие будет требовать от вас быть расположенным близко к столице цели (гораздо, гораздо ближе чем их дипломатический радиус). Это поможет остановить вас от путешествия из Индии только затем, чтобы перевозить золото из, скажем, Шотландии. Если вы хотите от кого-либо услугу, вам придётся пересместиться ближе к нему для её получения. Мы даже применили это ограничение к ещё некоторым взаимодействиям, в первую очередь вот к этому. При этом отмечу, что сейчас механика выглядит слишком просто сделанной. Она должна стоить большего минуса к отношениям, чем показано на скриншотах, а также потенциально больше престижа, так что скорее всего значения будут увеличены к выходу Roads to Power. Отсутствующее Теперь давайте обозначим несколько проблемных моментов, которые я приберёг напоследок. Надеюсь, что они не оттолкнут вас от всего остального написанного, но извиняюсь, если у вас останется дурное послевкусие. Начнём с крупного: налёты. Искатели приключений не могут организовывать налёты, и, соответственно, их лагеря нельзя осадать на карте. Я знаю, это расстраивает, но мы не могли дать вам это. Рейды это во многом простейший способ заработка, единственным недостатком которого является необходимость возвращать награбленное в столицу, но так как ваша столица сама по себе лагерь, становится очень сложно это сбалансировать это, равно как и учить ИИ противодействовать этому. Мы, конечно, могли придумать костыли для этого, например, поднятия вашей армии внутри державы, которую вы разграбляете, или перемещения вашей столицы за вашим отрядом из провинции в провинцию, но мы не смогли предусмотреть каждый подобный сценарий. Это просто повлекло бы за собой слом всей экономики игры. Закончилось бы всё чем-то абсурдным вроде возможности расположить лагерь где-то поблизости от границы, переходом за неё, разграблением и возвращением назад ещё до того, как ИИ мог даже попытаться вас поймать. Осада лагерей аналогично вызывала слишком много проблем для введения в игру. Неограниченное число лагерей может располагаться в одной провинции, и так как они не являются владениями, нам пришлось бы проделать огромный объём работы для того, чтобы их можно было осаждать в принципе — а потом ещё и прорабатывать то, как это происходит и выглядит, если эти авантюристы, участвующие в одной войне на противоположных сторонах, находятся в одном графстве, а ещё два находятся в том же месте и не участвуют в боевых действиях, и ещё миллион подобных вариантов. И это я ещё не коснулся правдоподобности того, почему осада лагеря должна занимать больше одного дня при наличии даже одной-единственной бомарды, и соответственно тому, как авантюристы могли бы выиграть войну при полной оккупации их владений, просто возвращаясь в свою столицу. Вместо того, чтобы работать над этими аспектами, мы решили целиком их опустить. Авантюристы с военным уклоном зарабыватывают себе на хлеб за наёмничество и аналогичные контракты, а их лагеря не рассматриваются как достойные цели. Ничто из этого не отражает исторические реалии, но работает так ради игрового процесса. Ещё одна, меньшая проблема — это авантюристы-дети. Мы не одобряем это (из сюжетной логики, в этой ситуации отряд возглавил бы буквально кто угодно другой), но мы не наложили на это запрет. Вы не можете начать как авантюрист-ребёнок, но ваша игра не закончится, если это произойдёт с вами по ходу игрового процесса. Благодарим за понимание. Конец второй части Вот мы и подошли к концу путешествия наших безземельных авантюристов. Есть ещё кое-что, что можно было бы рассказать конкретно о персонажах на стартовых датах, но мы решили сделать это чуть позже. Скорее всего, когда мы пройдёмся по изменениям происков, но расписание в этом плане гибкое.
    12 points
  49. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №151. Безземельные искатели приключений (часть 1) Приветствую, товарищи! С вами Wokeg. Надеюсь, всем понравился взгляд на жизнь остальных людей в наших дневниках про бюрократические правительства, потому что сегодня мы спустимся из князей в грязи к нашим любимым бездомным странникам — безземельным искателям приключений. Как всегда, всё показанное здесь не является финальным. Значения, вероятнее всего, изменятся. Работа над самими механиками закончена, но отдельные подробности ещё не готовы. В частности, сейчас некоторые награды за контракты для искателей приключений самую малость высоковаты, так что во время тестов перед выходом обновления мы собираемся их снизить (особенно золото и престиж). Как и с бюрократическими правительствами, этот дневник мы разобьём на две части. В первой мы расскажем об основном дизайне и механике, а в следующей подробнее остановимся на подробностях о том, как отдельные штрихи складываются в единую систему. Обзор лагеря безземельного искателя приключений. Почему искатели приключений? Давайте сперва ответим на вопрос, который уже наверняка возник у некоторых из вас: почему мы взялись за безземельных искателей приключений вместо, например, кочевников? Мы уже писали об этом на форуме, но давайте быстро объясним для тех, кто не следит за абсолютно всеми сообщениями разработчиков. Изначально мы хотели, чтобы дополнение было и богато на механики, и включало проработанную Византийскую империю — именно такого многие ждут от дополнений. Поэтому выбор пал на бюрократические правительства. После этого мы начали думать о какой-нибудь общей механике, потому что нельзя посвящать целое дополнение только бюрократии и только Византии — мы бы оставили без новинок всю остальную карту, и как раз об этом нам чаще всего пишут в отзывах к региональным наборам, не говоря уже о крупных дополнениях. И дополнение всё равно оставалось бы слишком узконаправленным, даже если бы остальные части света переходили к бюрократическим правительствам на протяжении кампании, поэтому нам нужно было нечто более универсальное. Разрабатывать ещё один вид государства со своими механиками было бы слишком трудозатратно, и в итоге у нас бы получилось две скверно проработанных формы правления вместо одной хорошей. Мы рассмотрели несколько альтернативных механик в попытках понять, какую из них мы сможем добавить, не слишком отходя от задачи создать целый новый способ играть в Crusader Kings III. Лагерь отображается на карте физически, как и поместья персонажей в бюрократических державах. Безземельные искатели приключений показались нам идеальным вариантом. Большинство технических нюансов их реализаций можно было воплотить без особых трудозатрат параллельно с проработкой игры за бюрократические державы, и, чтобы они воспринимались как реальное улучшение, не нужно было создавать масштабные механики и системы, как для государств. До этого мы планировали добавить искателей приключений ближе к концу цикла разработки игры. Однако, добавив их параллельно с бюрократической системой, мы смогли включить в игру нечто достойное без вреда обеим механикам. И многие уже давно хотели поиграть за искателей приключений, что оказалось приятным бонусом. Разумеется, в будущем мы найдём время и для кочевников, и для остальных, но мы хотим дождаться подходящего момента, чтобы они могли по-настоящему блеснуть, когда настанет их время. Видение Итак, как мы вообще представляем себе искателей приключений? Crusader Kings — это игра о браках, наследовании и сложностях управления державой; ничто из этого и близко не подходит странствующим персонажам без вассалов. Поэтому мы видим их как настоящих аутсайдеров: без земель и перспектив, но также без ответственности или ограничений. У персонажа с владениями (даже у самого мелкого барона) есть множество подчинённых и постоянный доход от налогов с подданых, но положение обязывает их соблюдать традиции и негласные законы, которые отнимают время и силы — и просто так от них не сбежать. С дополнением Roads to Power можно создавать безземельных искателей приключений через редактор правителя в начале кампании. У искателя приключений нет такой уверенности в завтрашнем дне и привилегий, как у правителей, но зато они не связаны обязательствами, кроме тех, которые сами захотят на себя взять. Они могут добиться влияния упорным трудом и умениями, а не за счёт привилегий и родословной, а затем использовать это влияние, чтобы эффектно вступить в игру престолов. Мы хотели отразить эту идею, создав стиль игры, при котором игроки сосредоточились бы на путешествиях и смогли взглянуть на мир по-новому — обойти его на своих двоих и заглянуть в каждый уголок, то и дело останавливаясь, чтобы принять судьбоносное решение в жизни какой-нибудь державы или просто спеть в местной таверне, чтобы заработать себе на ужин. Мы хотели, чтобы в собственном лагере вам было уютнее, чем в тронном зале, а персонажи были более запоминающимися. Как-никак, искателю приключений не обойтись без верных спутников, и вы будете делить с ними все радости и невзгоды. Естественно, неотъемлемой частью этого является идея о создании сильной и мобильной армии наёмников, но мы не хотели ограничивать игроков только этим. На каждого Рожера де Флора найдётся свой Ибн Баттута или Марко Поло, в конце концов. Лагерю искателя приключений можно назначить цель со свойственными ей преимуществами и недостатками. Наконец, мы хотели, чтобы карьера искателя приключений была актуальна как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Быть может, вы и не захотите проводить в таком статусе всю кампанию, но у вас должна быть возможность отвоевать свои земли (или прибрать к рукам новые) после непродолжительных скитаний, либо путешествовать по миру на протяжении нескольких поколений. У вас будет возможность обзавестись владением (особенно, если вы согласны на скромное графство в каком-нибудь захолустье), но просто щёлкнуть пальцами для этого недостаточно — придётся поработать. Если же вы не желаете начинать с нижайшей ступени феодальной лестницы, вы сможете попытаться забраться выше. В общем, идея была в том, чтобы повысить значимость вашего местоположения на карте и побудить к её исследованию, в то же время позволив копить ресурсы быстрее некоторых оседлых правителей — если, конечно, вы приложите должные усилия и не будете сидеть сложа руки. Игровой цикл искателя приключений При игре за безземельного искателя приключений вы в основном занимаетесь тем, что попадаете на новое место (переместив туда лагерь или только начав путь), и осматриваетесь в поисках работы. Под «работой» имеются ввиду контракты — они отображаются на карте в виде свитков, каждый из которых представляет собой отдельную работу. Работа может быть довольно разнообразной, в плане механик и сюжета, и вскоре мы рассмотрим контракты более подробно. Контракты отображаются в виде свитков на карте, возле вашего лагеря, с различными значками на свитке в зависимости от типа контракта. Количество звёздочек в верхней части свитка показывает уровень контракта. Каждый контракт можно, как минимум, выполнить и провалить, с советующими наградами или штрафами, но многие из них также допускают и другие градации успеха или неудачи в зависимости от ваших результатов. Как правило показывается стандартная награда. При успешном завершении контракта вы получите золото, престиж, реже благочестие и припасы, уникальный ресурс искателей приключений. Как и у бюрократических семейств у искателей приключений есть место жительства — только это не шикарное поместье, а скромный лагерь путешественника. Получаемое золото тратится на улучшения сооружений и расширение организации лагеря, но не на постройку постоянных сооружений. Искатели приключений, сконцентрированные на войне, также тратят золото на крупные армии. Лагеря, как и поместья, можно улучшать со временем. Престиж нужен для повышения вашей известности, что определяет как уровень правителей, которые будут предлагать вам контракты (короли и императоры не раздают их кому попало, и даже герцоги косо смотрят на тех, у кого нет ни капли славы), так и открывает лучшие варианты получения земли. Припасы расходуются на то, чтобы вы могли путешествовать со своим лагерем по карте. Хотя можно передвигаться со скудными запасами или вообще без них, последствия этого будут плачевными. После выполнения всех желаемых контрактов в определённом регионе, чтобы найти новые, проще всего перенести свой лагерь на значительное расстояние — куда-нибудь в новое де-юре королевство, желательно не то, где вы недавно были. Там будут новые контракты, новые награды и этот процесс будет повторятся, а персонаж — перемещается по карте. Вы собираете новых спутников из разных стран, пытаетесь сбалансировать свои доходы от предоставления услуг и расходы и решаете, какие контракты, по вашему мнению, вы в состоянии заключить и когда. Вы можете перенести лагерь, но для этого нужны припасы. Мы думаем, что некоторые игроки захотят побыть искателями приключений как можно меньше времени, а другие — оставаться ими на протяжении столетий. На разных этапах игры игрокам, решившим расстаться с жизнью искателя приключений, предлагаются различные варианты выхода из игры. Только от вас зависит, будете ли вы счастливы, если приобретёте какое-нибудь захолустное графство в обмен на огромную сумму наличных, соберёте армию, чтобы попытаться вернуть свой трон, или просто отправитесь путешествовать по миру, добиваясь успеха с помощь множества маленьких шагов. Что такое контракт? По существу контракты — средство движения для различных типов контента. Вы участвуете в них ради получения награды, обычно видимой заранее. Разные занятия представляют разные награды, в свою очередь правители более высокого ранга предлагают контракты выше уровнем с существенно лучшими наградами. Занятия варьируются от помощи в войне до содействия в заданиях совета, обучения детей и сбора налогов. Они представляют собой обобщение устной передачи информации. Герольды, шпионы и глашатаи, которые исторически выполняли эту роль, были немного сложны для краткой и понятной реализации, поэтому мы остановились на подобии искусственной доски объявлений. Если это напоминает дневники разработчиков про администрацию, то так и должно быть! Обязанности губернатора в основе используют ту же систему с добавлением в их районах. Но по большей части она была добавлена как основная механика для связи с миром искателей приключений. Пример контракта. Нужно устроить засаду на путешественников. Хотелось бы сразу сказать про контракты, которые вы, в роли правителя, можете предложить искателю приключений. За исключением контрактов наёмника, все контракты предлагаются только правителями под руководством ИИ. Мы остановились на этом решении, потому что основной игровой цикл предназначен для безземельных искателей приключений. Им нужно множество контрактов. Разнообразие является ключевым способом снизить темп, с которым количество индивидуальных контрактов будет расти. Если контракты смогут использовать обе стороны, это более чем удвоит сложность практически каждого контракта. В конце концов это привело бы к тому, что мы сделали бы их в гораздо меньшем количестве. По сути, мы сосредоточились на приоритете опыта игры искателями приключений, а не на опыте взаимодействия с ними. Знаю, что не все согласятся с таким решением, но я бы хотел быть искренним по поводу его основной причины и, надеюсь, вы сможете понять, почему мы остановились на нём. Практические основы У появляющихся на карте контрактов будет значок, обозначающий тип предлагаемой работы, а также более красивый лист бумаги, зависящий от ранга заказчика. Открытие контракта показывает не только награды и штрафы, но и заказчика, небольшое описание того, что ему нужно, и прямое описание механик контракта. При просмотре контракта вы можете увидеть множество подробностей о его сути. Вы довольно быстро заметите, что разные контракты дают разные награды. Некоторые дают в основном золото или престиж, другие — припасы для дороги, либо смесь вышеупомянутого. Контракты с возможным исключительным успехом дадут более значимые награды (новые ресурсы или больше основной награды) за его достижение, однако жадность клиента может заставить его предложить больше или меньше обычного. Это должно поощрить принятие разных контрактов в разных регионах. Возможно, вы обоснуетесь в королевстве тугодумов, выдающих мизерные награды за серьёзную работу, и решите переехать, чтобы не тратить своё время, даже если придётся затянуть пояса и сэкономить припасы. Возможно, контракт от определённого заказчика, который вы бы обычно не взяли или с которым вы плохо справляетесь, даёт слишком хорошие награды, чтобы отказаться от него. Ожидаемо, что у невыполнения контракта есть штрафы и последствия. Также связанные параметры могут... меняться. Для некоторых не нужно путешествовать, для некоторых придётся пройти всю карту, а для других — устроить тур по владениям персонажа. Некоторые состоят из небольших связанных цепочек событий, у других есть свои небольшие решения. Чем чаще встречается контракт, тем больше мы старались над созданием реиграбельности и вариативности, чтобы один и тот же контракт каждый раз отличался механически и эстетически, даже если вы выполняете его два раза за короткое время. Контракты находятся легко и автоматически: либо когда вы проходите определённое расстояние, либо когда вы входите в новое де-юре королевство, в котором вы давно не были. Также со временем будут появляться новые контракты вместо старых, а если вы путешествуете, то по пути могут появиться примечательные контракты, чтобы поощрить вас остановиться. Типы находимых контрактов зависят от цели вашего лагеря, которые мы показали выше, но подробнее о них мы расскажем на следующей неделе. Базовая механика контрактов бесплатна для мододелов, вне зависимости от наличия дополнения, но в базовой игре система будет доступна только с дополнением. Механику контрактов можно бесплатно использовать в модификациях. Примеры контрактов Мы добавили множество ситуативных контрактов, которые зависят от происходящего в игре; несколько контрактов, которые зависят от увиденного контента во время игры; и основная часть контрактов, которая всегда уместна, если вы не забрели в какие-то дикие, племенные регионы (чтобы у искателей приключений всегда был способ заработать золото и припасы, даже если правители не используют определённые задания советников). Но... это чересчур много слов и слишком мало изображений. Давайте немного отвлечёмся и вместе выполним несколько контрактов, чтобы у вас было представление о том, как они выглядят в игре. Напоминаю, что мы всё ещё занимаемся балансом, поэтому показанные значения не окончательны. Золота особенно много в некоторые контрактах, и очень мало в других. Но не волнуйтесь, мы с этим разберёмся к релизу. Учитывая вышесказанное, вот созданный мною искатель приключений: не самый интересный персонаж, но крепкий середнячок со средними или выше средними характеристиками, кроме доблести. Она должна подходить для всего, что нам встретится. У меня есть два стартовых спутника, которым я выбрал упор на дипломатию (хотя я мог начать совсем один, если бы хотел), чтобы они мне помогали. Ширин начинает своё приключение в Кашмире, но хочет изучать далёкие земли, и она покажет нам несколько примеров контрактов. У Ширин хорошие характеристики, которые позволят ей показать нам несколько типов контрактов. Контракт происков Для начала попробуем простой контракт происков. У некоторых есть постоянные события, некоторые довольно простые, но в целом это лёгкий способ заработать немного денег. Первый контракт Ширин с фокусом на управление. Напомним для задних мест: показанные награды не окончательные и будут изменены до релиза Roads to Power. Подробнее об изменениях происков мы расскажем в одном из следующих дневников, но, как вы уже заметили в прошлом дневнике, теперь есть несколько типов агентов, менее случайный подход к прогрессу, и мы попытались сделать их более доступными для персонажей с низкой интригой. Это происки управления, поэтому после прибытия к месту заказчика, мы можем выбрать, на каких агентов будем полагаться. После начала контракта вы можете выбрать подход к выполнению задания. У меня только два спутника, поэтому я не долго раздумываю над выбором и выбираю сбалансированный подход. Наши спутники — очевидный выбор агентов в этом контракте. Подробнее о новой системе происков мы расскажем в будущем. Лалит и Пран не так уж и плохи в инженерии, но недостаточно хороши, и заполнить остальные ячейки агентов мы пока всё равно не можем. Мы немного подождём, пока полоска не начнёт ползти вверх. Я не хочу проводить тут слишком много времени, мне хочется отправиться в путь и увидеть мир, но я могу немного задержаться. Наши спутники, к счастью, подружились. Так как в лагере обычно меньше персонажей, чем при дворах землевладельцев, межличностные события вроде этого становятся куда более важными. Приятно видеть, что эти двое друг другу по душе. В этом дополнении мы добавили несколько событий про отношения между агентами (как дружеские, так и враждебные) в рамках бесплатного обновления, так что это поможет мне в моём контракте происков. Спутников не так много, как может быть придворных, но есть различные пути получения дополнительных спутников. Путешествующая последовательница тенгрианства попросилась присоединиться к нашему лагерю. Мне пригодится любая помощь, которую можно найти, так что мы взяли её к нам. Навыки новой спутницы делают её отличным дополнением к нашим агентам для этого контракта. Посмотрите только, это было отличным решением. Происки можно начать в любой момент, даже если они ещё не подготовлены полностью. Итак, раз я достиг максимального шанса успеха, то я начну происки. Я мог бы подождать шанса получше, но я хочу отправиться в путешествие, так что я рискну ради шампанского. Успешное выполнение контракта. Толстый кошель для Ширин! Неплохо для относительной быстрой работёнки (ожидающей дальнейшего баланса между весельем и эксплуатацией). Итак, это был контракт происков. Несколько запутанный, требующий подготовки, решения между риском и потраченным временем, но довольно простой на практике. Контракты событий При возвращении в лагерь мы сталкиваемся с небольшими неприятностями в своих рядах. У двоих наших спутников завязался спор. Мы можем поддержать кого-то из них или держаться подальше. Недостойно вмешиваться. Я не их нянька, так что оставим их разбираться самим, а сами взглянем на контракты событий. Другой контракт из сферы управления. Он может завершиться исключительным успехом с наградой в виде уменьшенного количества золота, но значительно большего количества припасов. Выглядит неплохо, и наш навык управления достаточно высок, так что попробуем взять его. Выполнение большинства контрактов требует путешествия в определённое место. Итак, мы должны отправиться в другую провинцию. К счастью, она расположена недалеко, а леса Лахора прекрасны. У некоторых контрактов есть разные пути достижения. В данном случае варианты следующие. Я могу решить проблему за счёт своего навыка управления, но есть риск провала, а я не настолько хорош. Могу оставить Прана, чтобы он использовал свои навыки дипломатии для сохранения спокойствия. Так как у меня нет интенданта, я не могу посмотреть, как он бы справился с решением, но я могу справиться самостоятельно, получив некоторое количество стресса. Пран в ссоре с Чаншоу (последователь Тенгрианства из Кидани, которого я взял в спутники), так что некоторое время в отдалении пойдёт ему на пользу. Я решил оставить его. Спутники из лагеря могут использоваться множеством разных способов для завершения контракта. Контракты событий очень разнообразны. Я привёл достаточно простой пример с несколькими выборами и решениями, который можно было показать. Другие контракты состоят из сложных цепочек, по которым требуется удачно и быстро пройти. Контракты путешествий Следующим посмотрим что-то более запутанное. Единственный оставшийся контракт в этой области ориентирован на доблесть, которая не является моей сильной чертой, так что я перемещаю свой лагерь через горы в Трансоксиану. Здесь меня ждут несколько контрактов путешествий, поищу среди них какой-нибудь интересный. Пример контракта путешествий. Обычно такие требуют гораздо больше перемещений, чем контракты других типов. Большинство контрактов путешествий предлагают на выбор взять лагерь с собой или вернуться к нему позже. Не то чтобы мы были наёмниками, но ох... вероятно мы сможем сопроводить барона. Он хочет отправиться на запад, дальше в Хорасан. Меня это устраивает, так что возьму лагерь с собой. Для путешествий безземельного искателя приключений действует механика безопасности путешествий, представленная в Tours & Tournaments. А, точно. Сейчас идёт борьба за Персию. Ладно, это не приведёт к нарушению контракта: накопим денег, останемся верны своему слову и вложимся в безопасность, даже если это лишит нас прибыли. По пути нас будут мучить опасные события путешествий. Лалит потратит некоторое количество припасов, будет избита в таверне, а я подхвачу тиф. Не все контракты окупают затраченные деньги или усилия. Но мы сделали это, заработав скромные 44 золота за наши трудности и мою болезнь. Не возьмусь больше работать на Наиба Ресан снова, этого стоило ожидать от ничтожного барона. Контракты путешествий высокого уровня, особенно в менее разделённых областях, предлагают более длительные путешествия и лучше оплату. Контракты советников После нескольких месяцев ожидания, пока моя болезнь пройдёт, я решил снова отправиться на тракт. Продолжающаяся война между Хорасаном и Макраном может продлиться ещё год или два, а их сражения делают необходимые мне для выполнения контрактов путешествия куда более опасными. В поисках более безопасных земель я двинулся на запад в Табаристан: на юге Аравия охвачена восстанием азракитов, а на севере лежат степи и пустыни, в которых грозят собственные опасности. Мы не вернёмся домой, так что западная дорога в сторону Кавказа — наиболее простой для нас путь. Из нашего лагеря мы можем изучить доступные контракты северной Персии. Ага, сразу после прибытия я увидел контракт, оставленный ИИ, использующим своего маршала для увеличения контроля. Это ещё один тип контрактов, который можно показать, так что давайте на него взглянем. Правитель под контролем ИИ выложил контракт, требующий помочь ему в исполнении обязанностей маршала. Кажется, что награды за успех и исключительный успех в целом такие же, но если я отлично справлюсь, то смогу добавить его начальника в мой список патронов (подробнее об этом в следующем разделе) — он герцог, и я ещё недостаточно известен, чтобы они предлагали мне работу при других обстоятельствах, так что я обязан попытаться выполнить этот контракт. Согласившись помочь маршалу, можно увидеть, что нам нужно разобраться только с одним графством, чтобы выполнить контракт. Мы не будем перемещать наш лагерь на юг так далеко (мы пытаемся избежать неприятностей, а не идём им навстречу), так что я беру только своих верных спутников и оставляю наше жилище в безопасном Табаристане. У других отдельных сложных контрактов тоже есть свои собственные виджеты для отслеживания выполнения. Тут мы можем выбрать, хотим ли мы попытаться создать проблемы для нашего заказчика, которые могут нам пригодиться или быть полезными для наших задач в этом регионе, но мы останемся честны и вместо этого выполним свою работы. Нас интересуют деньги, а не проблемы. Крестьяне уступают под нашим давлением, и наша награда быстро нас находит. Эмиру Эль-Касиму повезло, что в его владениях только у одного графства особенно низкий уровень контроля, как повезло и нам: если бы справились хуже, то возможно, что нам пришлось бы проехать по другим крестьянским поселениям, чтобы заработать свою награду, каждый раз рискуя неудачей. Контракты наёмников И наконец перенесёмся на 10 лет вперёд: Ширин путешествует по Персии, Анатолии и Европе. После выполнения контрактов в захолустье, она решает стать наёмником, выгодно сражаясь во многочисленных войнах разделённой Польши и постепенно собирает внушительную армию из 1500 человек. Спутники, которых вы одолжили для контракта, рано или поздно вернутся домой. По дороге возвращается Пран. Он ничуть не изменился, хотя мог запросто вернуться с новой конфессией, культурой, навыками или даже супругой. Если бы ему не повезло, он мог вообще не вернуться. Контракты наёмников — особый случай, потому что особенно искателям приключений стоит учитывать, что их армию могут разбить одним махом: мгновенно разбитая армия куда большая проблема, если у вас нет владений для её восстановления, поэтому даже если у вас мощные войска стоит помнить о потерях. Контракты наёмников — это отличная возможность заработать золото для искателей приключений, сосредоточенных на военном деле. У Яромира неудачный день, и ему нужно около... 1500 солдат без определённого жалованья. Мне кажется, я знаю, кто может ему помочь. Ширин потеряла глаз во время боя. На самом деле эта война очень типичная для этого региона: крупные, единые державы плохи для бизнеса, поэтому я сражаюсь за мелкие, независимые державы (при условии, что я могу победить их противника) и помогаю им оставаться на плаву. Странствующая армия спешит к заказчику до окончания войны. Ой, немного опоздал на поле боя: у врага небольшое численное преимущество, но я готов поспорить, что мои профессионалы и бонусы лагеря смогут переломить ход сражения. Элитная армия наёмников против численно превосходящей регулярной армии. Мы вступили в бой! Малая, элитная странствующая армия наносит больше потерь, но её потери невосполнимы в длительном конфликте. И он быстро закончился. Враг может восстановить свои войска лучше нас, но мы изувечили его и взяли в плен его советника, так что... выкуси, землевладелец. Поскольку наша плата зависит от нашего вклада, в идеале нам нужно бить его, пока он слаб, но мы не выиграем, пока земли нашего заказчика оккупированы. Захватив столицу противника и освободив земли заказчика, нашему искателю приключений нужно ещё одно хорошее сражение, чтобы заработать хорошую плату. Быстрая контратака с нашим заказчиком изменяет военный счёт в нашу пользу. Ещё одно сражение должно закончить войну. Второй раунд для противника идёт не лучше первого. Как будто очевидного результата сражения было недостаточно, мы захватили противника после боя. Ну, мы всё равно выиграли, поэтому быстро получу за него выкуп — моему заказчику необязательно это знать, и даже если бы он знал, то и не смог бы пожаловаться. Благодарный заказчик платит наёмникам. Вождь Яромир — честный человек и платит нам положенное. Это скромная награда от скромного правителя, но он хотя бы не заразил меня тифом. Будь он более влиятельным правителем, то я, возможно, попытался бы выполнить для него несколько заказов, чтобы заручиться его благосклонность, а потом посмотрел, сделал бы он меня своим вассалом. Я далеко от дома и не могу вечно сражаться... Отдельное спасибо нашим патронам и спонсорам Разумеется, когда вы заключаете с кем-то контракт, для него вы становитесь чем-то больше, чем случайный путешественник. Большинство успешно выполненных контрактов позволяют добавить заказчика в список патронов, и только некоторые мелкие поручения будут требовать полного успеха для того, чтобы наниматель стал патроном. Патроны — те, на ком можно много заработать. Тратя их мнение, можно выбивать необоснованно высокие награды, включающие даже такие вещи, как брак или войска. Но чем больше вы потребуете, тем сильнее они обидятся и менее вероятно предложат вам новую работу. Дружба и родственные связи могут эксплуатироваться схожим образом, даже не будучи подкреплёнными ранее выполненной работой. Если вы им нравитесь, конечно. Список патронов можно увидеть в окне лагеря. Список патронов можно увидеть в окне лагеря. Поскольку искатель приключений не имеет постоянного места жительства (мы предполагаем, что они не задерживаются надолго, даже не покидая пределы баронства, чтобы найти припасы и не слишком бесить местных), у них тем более нет и инфраструктуры, чем обуславливается достаточно жёсткое ограничение на расстояние, с которого можно использовать патронов. Интерфейс разделён на тех патронов, с которыми можно связаться, и к кому нужно подъехать. Ограничения по дальности должны исключить обращения к людям на другом конце мира и поддерживать отношения с местными. Преступная жизнь Разумеется, не каждый искатель приключений — странствующий учёный, учащий детей мира, или занимается исключительно уважаемым делом наёмников. Как ни странно, но некоторые из них лгут, предают, жульничают, воруют, похищают и убивают. Встречайте преступный контракт. Преступные контракты визуально отличаются от других контрактов на карте. У них другой значок на карте, они обмазаны красным и грязью, чтобы они визуально отличались, и будут давать большие награды даже за посредственные успехи. Преступные контракты можно выполнять от имени заказчика (например, похитить его соперника) или даже против самого «заказчика» (например, охотясь на путешественников того, кто достаточно глуп, чтобы рассказывать об ослабленных патрулях дикой местности в своих владениях). Засада на путешественников даёт возможность напасть на персонажей из списка, путешествующих правителей и даже других искателей приключений. Нюанс в том, что преступные контракты... ну, преступные. Если вы не выполняете преступление от имени заказчика (например, убиваете кого-то для него), то его мнение о вас ухудшится, а не улучшится, и он не добавится в список патронов. В зависимости от самого преступления вы можете даже терять престиж за успех из-за плохой репутации. Обманутый заказчик также будет считать вас преступником, что ухудшит его мнение о вас и позволит заключить вас в темницу, если такая возможность выдастся, а также с больше вероятностью изгонит вас из своих владений — об этом взаимодействии мы поговорим подробнее на следующей неделе. Преступные контракты зачастую приносят отличные деньги по отношению к прилагаемым усилиям. Настоящее краткосрочное последствие выполнения преступных контрактов — это свойство висельника, определяющее то, насколько сильно мир считает вас отпетым негодяем. Хотя у этого свойства есть нишевые преимущества при повышении уровня его различных направлений, но в целом — это свойство дурной репутации, со временем заставляющее остальной мир вас ненавидеть всё больше и больше по мере успешного совершения вами новых преступлений (менее успешные преступники получают меньше опыта свойства, так как они менее известны). У висельника много разных направлений, каждое отражающее отдельную категорию преступлений, которое безземельный искатель приключений может совершить. Когда аристократ-землевладелец — или даже просто модный придворный или гость барона — совершает преступление, то это становится увлекательным скандалом для книг истории. Когда искатель приключений грабит повозку в лесу, то это просто мелкий бандит-выскочка, который заслуживает не больше внимания, чем затягивание петли на его шее. Разумеется, отдельные обычные контракты также предлагают возможность повести себя незаконно, особенно если вы в целом считаете себя в каком-то роде бандитом. Но я исправился! Многие мелкие бандиты, жулики, мародёры и убийцы в своё время смогли стать уважаемыми землевладельцами, и их объединяет одна общая черта: они знали, как воспользоваться новообретёнными богатствами, чтобы скрыть свои старые преступления. Если неуважение мира вам надоест, то будучи искателем приключений или новым мелким лордом вам, скорее всего, захочется избавиться от общего штрафа к мнению, и решение начать с чистого листа поможет убедить мир забыть ваше прошлое... разумеется, за определённую цену. Даже самые ужасные бандиты могут быть прощены, если у них достаточно золота, чтобы купить благосклонность. Путешествия и припасы Раз вам придётся передвигаться от державы к державе в поисках работы, то что помешает вам, скажем... пройти от Бретани до Тибета за одно долгое путешествие? Попытаться, конечно, можно — если припасов достаточно, а опасности на пути не отнимут ещё больше. Перемещение лагеря стоит припасов. Как можно догадаться, стоимость в припасах увеличивается с расстоянием. Верхняя строка: запасы начнут истощаться здесь. Нижняя строка: здесь мы начнём есть наших собак или что-то в этом духе. Так как собственной земли у вас нет, то у нет и стабильного источника дохода или способа получения пищи. Когда лагерь разбит в провинции, то это не проблема: ваши спутники могут собирать пищу, выполнять поручения или по крайней мере избегать особо интенсивных занятий, так что счётчик припасов не будет убывать. Мы поэкспериментировали с идеей снижения припасов во время разработки, но обнаружили, что с ней легко оказаться в смертельной спирали. Если постоянно не играть наиболее оптимально, то можно умереть с голоду даже в очень странных ситуациях (например, будучи неспособным найти достаточно пищи на пашнях с высоким развитием в середине лета или умерев от голода в ягодниках). Предполагается, что если остановиться, то вы останетесь на плаву, и можно будет попробовать восстановить свои припасы — если, конечно, у вас получится выполнить местные контракты. В пути же будет меньше времени на сбор подножного корма и придётся использовать припасы из запасов: припасы представляют собой общую сумму всего продовольствия и воды, которые будет нелегко восполнить, а также всякие мелочи, вроде ткани и инструментов для починки палаток. Для припасов используется значок яблока. По мере движения лагеря искателя приключения от одного баронства к другому за каждую провинцию будут расходоваться припасы. Стоимость определяется типом местности, а также профессионалами искателя приключений — у каждого полка есть видимая стоимость в припасах. Лёгкую пехоту легче прокормить, хотя количество потраченных на них припасов со временем может стать весьма большим, а элефантерия же будет поглощать гигантское количество припасов, ведь сложная тяжёлая кавалерия требует содержания не только своих животных, но и обслуживающего персонала, которым также нужна одежда и пропитание. Крупным армиям придётся чаще останавливаться для пополнения припасов, а небольшие лагеря спутников смогут перемещаться дальше и за более низкую стоимость. Перемещать даже средние армии наёмников весьма дорого и требует постройки лагеря для соответствующего стиля игры. Максимальное количество припасов можно увеличить с помощью сооружений в лагере. Если опуститься ниже определённого значения, то начнут происходить события нехватки припасов. В них ваши спутники могут потерять надежду и значительно ухудшить своё мнение о вас или полностью уйти. Со временем вы и ваши спутники рискуете потерять здоровье, получить отрицательные свойства или даже умереть. В лагере есть семь различных сооружений, а также центральный павильон. Чем ближе полное отсутствие припасов, тем хуже события нехватки будут происходить. Никогда не путешествуйте без припасов, если можете этого избежать. Путешествие без припасов часто приводит к неизлечимым ранениям и смерти, а также значительно снижает размер армии. В остальном у искателей приключений нет запретов, и они могут достичь любого баронства на карте. Единственное ограничение — количество профессионалов и запасённых припасов. Разумеется, если только вас не изгнали из определённой державы — об этом в следующем дневнике. Самый простой способ пополнить припасы — это выполнение контрактов, но припасы также можно получить при занятии охотой, через отдельное решение по сбору пищи, события и новое решение по посещению поселения (о последнем мы также расскажем на следующей неделе). Даже без охоты в монарших угодьях искатели приключений смогут найти способы жить за счёт плодородной земли. Разумеется, не брать с собой весь лагерь потребуется не для каждого путешествия, так что искатели приключений не всегда тратят припасы при перемещении, а только при перемещении своего жилища по карте. Игра ясно сообщает, когда движение потребует припасов и приблизительно во сколько оно обойдётся. Хороший пример перемещения, которое, как правило, не будет стоить припасов — это занятия вроде участия в пире, турнире или паломничестве. Контракты, требующие перемещения, зачастую спрашивают, хотите ли вы взять с собой весь лагерь, так что если вы путешествуете по земле местного лорда для сбора податей, то платить за перемещение лагеря не нужно, если вы сами е захотите его переместить. Мы решили добавить новый ресурс вместо использования режима карты припасов армии для того, чтобы не привязывать баланс военной системы к игре за искателя приключений и наоборот, что вдвойне важно, ведь не каждый будет играть с дополнением. С повествовательной точки зрения можно взглянуть на это так: путешествующая армия отдельной державы со своей землёй может собирать пищу куда более агрессивно — с куда меньшей заботой о местных законах или последствиях, — чем путешествующая компания наёмников, которой некуда отступить, кроме своего лагеря. Лагерь Как и у бюрократических семей, у искателей приключений есть дом, но это не шикарные и обширные поместья, а скромный лагерь. Заснеженный лагерь с таинственным гостем. В лагерях меньше мест для сооружений, чем в поместьях, но они частично возмещают затраты на строительство в случае разрушения (в том числе, если искатель приключений обзавёлся землёй). Это даёт вам немного больше свободы, чтобы попробовать различные варианты застройки лагеря, меняя её с течением времени, адаптируя лагерь под текущие нужды или меняющийся мир. У многих сооружений есть улучшения, открывающие доступ к новым лагерным должностям. Как и в поместьях, сооружения лагеря можно улучшать, но у них нет развилок, и их можно строится в любых комбинациях. Но некоторые из сооружений привязаны к целям лагеря, так что все их разом не построить. Специализация должна, так или иначе, приносить пользу, поэтому многие улучшения дают мощные бонусы и, в частности, открывают новые должности лагеря (аналог придворных должностей). Некоторые здания менее привлекательны, чем другие. Помимо списка патронов (о котором мы говорили ранее) есть также настрой лагеря. Это простой показатель того, скольким из ваших спутников (аналог придворных) вы на самом деле нравитесь: если вы нравитесь большинству, вы получаете бонусы, если большинству вы не нравитесь, вы получаете штрафы, а если большинства нет, вы ничего не получаете. Ваши спутники в лагере выражают своё мнение с помощью модификаторов. Бонусы и штрафы варьируются в зависимости от вашего уровня престижа, поэтому менее прославленные искатели приключений могут не обращать на это внимания, в то время как более знаменитые должны более тщательно управлять своим лагерем. Конечно, вы можете попросить любого спутника, который вам не нравится, покинуть ваш лагерь, но его друзья и семья (которые, вероятно, тоже путешествуют с вами), скорее всего, обидятся и тоже могут уйти. Можно просто выгнать спутников, но возможно придётся использовать более мягкий подход, а не выгонять всех, кто вам не нравится — вы не правитель, и к вам не относятся как к правителю. Довольство в лагере улучшает происки и боеспособность. Проблемы в лагере замедляют происки и ухудшают боеспособность. Довольные спутники могут помочь в событиях, а недовольные, если с ними ничего не делать могут прибегнуть... к крайним мерам. Прочие отличия от игры за правителей За сим заканчиваем, но расскажем ещё о некоторых отличиях искателей приключений от тех, кто их не ищет. Дальнейшие подробности будут в следующем дневнике разработчиков. Новенькое Возможно, самым большим и очевидным изменением в базовом контенте стали деревья образа жизни, которые были переработаны, чтобы исключить эффекты, которые были бы бесполезными для искателей приключений. Сюда входят новые модификаторы… Новые эффекты... И изменённый контент. Деревья образа жизни остаются в основном теми же, что и для обычных правителей. Черты остаются прежними, меняется только функционал, поэтому, став искателем приключений с полным набором черт, вы получаете множество полезных вещей, которые уже открыты, в то время как искатель приключений, получивший землю, переносит свой опыт в новую жизнь. Знакомое Переименования Будучи искателем приключений, вы заметите, что мы кое-что переименовали для большего погружения. Из очевидного: придворные, ставшие спутниками, а придворные должности стали лагерными офицерами, про них мы расскажем в следующем дневнике. Функционально — это тоже самое, но эстетика важна. Занятия Вы вряд ли будете удивлены, услышав, что искатели приключений не смогут организовывать любые большие занятия, а также организовывать пиры. Они могут охотиться, правда, если у них нет разрешения от местного правителя (обычно получаемого из списка патронов), то это считается браконьерством (с назначением цены за голову). Охота всегда даёт провизию. Паломничества к святым местам и посещение университетов (для обладателей Wards & Wardens) доступны как обычно. При этом ограничения на приглашения искателей приключений куда бы то ни было отсутствуют, поэтому они могут оказаться гостями везде, где их пригласят. Некоторые из достоинств нового стиля жизни искателя приключений позволяют вам требовать проведения пиров и даже турниров для посещения от других персонажей. Заместо грандиозных, помпезных мероприятий или даже скромных знатных пиров, искатели приключений имеют собственное мини-занятие в лагере, а именно веселиться и напиваться под открытым небом. Так они могут снизить стресс и повысить отношение со своими спутниками, что станет важным для управления вашим лагерем. У искателей приключений будет доступ к своему собственному мини-занятию заместо знатных пирушек. Прочее Небольшая, но важная деталь поиска приключений заключается в невозможности требования смены религии среди ваших спутников, если только вы не построили специальное здание для лагеря, переносной храм. Искатели приключений не обладают достаточной силой, чтобы достичь такого существенного эффекта одним лишь требованием: спутники могут быть изгнаны, но они не отбросят свою веру, если вы не вовлечены в свою Без переносного храма, искатели приключений не способны обращать своих спутников. Менее заметной, но не менее важной была работа двух дизайнеров по обновлению старого контента для искателей приключений и бюрократических персонажей. Мне повезло заниматься другими важными делами, когда искали исполнителя для этой задачи, и они просмотрели почти 900 событий, более 200 решений и более 160 взаимодействий с персонажами для обновления их механик и файловой структуры для того, чтобы они работали с безземельными персонажами. Я желаю удачи и крепкого психического здоровья тем несчастным, которые будут заняты той же самой работой для глобальных модификаций. Земля пухом. Будущее Как мы уже проговорили в начале дневника, искатели приключений не зависят от политики наследования в той же степени, как даже малейшие державы. Нет законов относительно того, как им организовывать наследство, да и сравнительно мало что может быть разделено в любом случае - даже успешный отряд наёмников от полного краха отделяют лишь один-два провальных конфликта. Вместо выборов, разделов или сложных правил единонаследения, в лагерях доступен единственный вариант наследования: всё получает ваш старшейший сын (или другой ближайший родственник), при условии, что он является вашим спутником. Если нет ни одного родственника, то спутник с наибольшей доблестью унаследует всё, и лагерь отойдёт от вашей династии. Несмотря на ограниченность этим видом наследования, искатели приключений всё ещё получают некоторые плюсы от своей свободы, получая доступ к двум мощным инструментам наследия: они могут свободно выбрать себе наследника, и они могут усыновить или удочерить любого наследника как своего ребёнка. Дети, усыновлённые таким образом, присоединяются к династии персонажа, но немедленно образуют собственный дом, подчёркивающий их необычное происхождение. Наследование лагеря в лучшем случае неформальное, позволяющее усыновлять свободно из желающих персонажей. Забытые Поскольку у них нет земель для назначения задач совету, и поскольку многие бонусы от совета были бы просто бесполезны для них, у искателей приключений нет ни советов, ни советников. Ключевые преимущества и механики от них (например, бонусы к характеристикам от супруг или помощь вашего тайного советника в раскрытии заговоров) переданы вашему заместителю, офицеру из лагеря, доступному для всех. Кроме того, если у вас нет какого-то рычага для давления или воистину фантастической репутации, правители обычно не желают обручать своих детей с вонючими оборванцами, независимо от того, насколько знатными могли прежде быть некоторые из членов данных групп. Вы не сможете даже предложить им это если они не были вашими нанимателями до этого. Разумеется, вы сможете заработать себе престиж, заключить контракт с королём в надежде заполучить брак от него для себя или своего ребёнка, но это потребует гораздо большого количества труда, особенно если в то же время этого потенциального супруга уже сватают, по сравнению с тем, чтобы преступить через свою гордость и жениться на простом крестьянине. Аналогичным образом искатели приключений не могут использовать взаимодействие «Приглашение в лагерь» на кого бы то ни было кроме своих близких родственников и наследников. Ваш лагерь может встречать многих людей на своём пути, но он не может предложить ту же стабильность жизни, которую может предложить правитель с землями. По нашей задумке, безземельные искатели приключений должны находить или заслуживать себе спутников самостоятельно - они не могут заманить их к себе обещанием постели при дворе. Наконец, впрочем, я уверен, что это очевидно вытекает из всего описанного ранее - искатели приключений не использую механику легитимности. Конец первой части Это всё про основное содержимое механики, её отличия и о том, что вы сможете ожидать от данного стиля игры. На следующей неделе я вернусь с большим количеством нюансов.
    12 points
  50. Дневник разработчиков Victoria 3 №124. Что нас ждёт после 1.7 Приветствую! Как мы и обещали на прошлой неделе, сегодня мы вернёмся к планам на будущее. Как и в прошлые разы, мы пройдёмся по улучшениям и изменениям, которые запланированы для будущих бесплатных обновлений, вроде 1.8, 1.9 и так далее. Мы вновь поговорим о тех же четырёх ключевых категориях: военном деле, историческом погружении, дипломатии и внутренней политике, а также о других, которые не входят ни в одну из четырёх категорий. Как и в прошлый раз, мы постараемся показать вам нашу точку зрения и выбранный нами вектор в каждой категории и отметим каждый пункт одним из статусов ниже: Сделано: тот раздел игры, который, как нам кажется, выполнен хорошо. Тем не менее это не значит, что в будущем мы не собираемся расширять или совершенствовать его; это лишь говорит о том, что его доработка более не является наиболее приоритетной. Все пункты, ранее отмеченные этим статусом, в следующий раз будут убраны из списка, чтобы он не разрастался слишком сильно. Обновлено: этот статус означает, что мы уже внесли в этот раздел игры некоторые изменения и улучшения, которые были запланированы, но нас не до конца устраивает его текущее состояние, и мы планируем дорабатывать его в предстоящих обновлениях, таких как 1.8, 1.9 и так далее. Отметим, что в этом разделе в основном будут изменения из обновления 1.6 и 1.7. Не обновлено: так отмечены разделы игры, в которые ещё не были внесены какие-либо из запланированных изменений или улучшений в выпущенных обновлениях, но мы всё ещё намерены включить их в будущие обновления. Новое: это изменение или улучшение в игре, которое было только добавлено, то есть не было представлено в дневнике №102. Пересмотрено: это ранее запланированные изменения или улучшения для проблемных областей, подход к решению которых был пересмотрен по сравнению с прошлым разом. Для таких пунктов мы расскажем о наших новых планах и изменим список в следующий раз. Повторю в последний раз: как и раньше, в этом дневнике мы всё ещё будем обсуждать только улучшения, изменения и новые особенности, которые станут частью бесплатных обновлений. Мне также хотелось бы напомнить, что список не является исчерпывающим, не содержит всего, нам чем мы будем работать, а статус «Сделано» не означает, что мы не будем и дальше исправлять ошибки, вносить правки в баланс или изменять эту область после. А теперь перейдём к сути сегодняшнего дневника. Военное дело Новое Флот должен быть более важным для проецирования глобального присутствия и контроля побережий. Добавить полноценную систему военного доступа и найти решение для других шероховатостей в системе фронтов. Не обновлено Превратить отдельные корабли в полноценные военные машины, которые можно построить, потопить и починить, вместо того чтобы отображать их как контейнеры для личного состава. Добавить систему для ограниченных войн, чтобы снизить количество ранних мировых войн между великими державами. Историческое погружение Сделано Объединения держав, вроде Италии, Германии и Канады, больше постоянно не случаются раньше исторического срока. Увеличена сложность объединения Италии и Германии, в частности. Помимо сложностей для ИИ, когда речь заходит об объединении Германии и Италии, теперь нас относительно устраивает состояние этой системы. Безусловно, ещё есть способы улучшить объединения в будущем, в частности через более плотную связь с политическими системами, но это выходит за рамки этого пункта. Внесены общие изменения в ИИ, чтобы его державы действовали более правдоподобно и атмосферно. Благодаря добавлению дипломатических катализаторов и различных улучшений для ИИ в обновлении 1.7 теперь мы считаем этот пункт сделанным, хотя на самом деле улучшения в этом плане для нас никогда не закончатся. Обновлено Внесение изменений в контент, вроде реставрации Мэйдзи, покупки Аляски и т. д., таким образом, чтобы ИИ мог чаще успешно им пользоваться за счёт улучшений ИИ и изменений в самом контенте. После выхода патча 1.7.2 мы считаем этот пункт почти сделанным, но всё ещё нуждающимся в доработке. Проверить все записи в дневнике и события в основной игре и внести улучшения и новинки, чтобы для игрока эти записи и события были более важными и сильнее влияли на игру. Мы внесли ряд изменений и улучшений для более старых записей в дневнике в обновлениях 1.6 и 1.7, вроде добавления скриптовых полосок состояния, но перед нами ещё много работы. Добавить больше событий и механик, уникальных для определённых держав, областей и регионов, чтобы усилить атмосферу и добиться большей историчности для разных держав. Как и раньше, это то, нам чем мы постоянно работаем в каждом обновлении и что никогда не будет сделанным. Пока что я оставляю этот пункт здесь, чтобы отметить, что это всё ещё один из наших главных приоритетов. Дипломатия Сделано Улучшено и расширено взаимодействия с субъектами, вроде возможности предоставить или попросить большую автономию дипломатическим действием. Добавлено влияние заинтересованных групп на дипломатию. Например, из-за реваншизма вооружённые силы будут против союза с державой, которая недавно отобрала ваши территории. Добавлены иностранные инвестиции и другие виды строительства в других державах, или хотя бы в тех, что находятся в вашем рынке. Добавлена возможность заключить мирный договор во время дипломатической игры вместо сдачи. Внутренняя политика Обновлено Добавить законы, которые расширяют разнообразие стран и добавляют новые стили игры. Этот пункт схож с новинками для отдельных регионов. Он никогда не будет по-настоящему «сделан», но остаётся тут, чтобы показать, что мы считаем его крайне важным. Не обновлено Превратить легитимность в интересную механику, в которой сила правительства зависит от его успехов и неудач, а правительства с высокой легитимностью не могут быть просто свергнуты по прихоти, и должны быть сначала подорваны. Ввести понятие национальной гордости, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий страны и которая напрямую связана с легитимностью. Изменить дискриминацию так, чтобы она перестала существовать только в двух состояниях — есть или нет, — и добавить различные формы дискриминации. Также добавить значимость для механики ассимиляции. Новое Найти решение получше для появления идеологий, привлечения последователей и создания поддержки реформ, чем текущая система идеологий лидеров, во многом зависящая от удачи. Другое Не обновлено Превратить компании в значимых политических игроков, которые могли бы владеть сооружениями, расширять их, а также взаимодействовать с персонажами. Найти способ справиться с чрезмерной непостоянностью торговой системы в крупных экономиках, возможно, разрешив автоматически создавать торговые пути на основе ваших законов по аналогии с автономной инвестиционной системой. Как обычно, я не могу что-то обещать о сроках выхода этих изменений. Однако могу сказать, что следующее обновление (1.8) будет самостоятельным, бесплатным обновлением, которое вычеркнет один или два пункта из этого списка, но в целом будет посвящено исправлению ошибок, общей полировке и ещё большему улучшению ИИ. До этого выйдет ещё один хотфикс (1.7.4), который должен решить оставшиеся приоритетные проблемы после релиза 1.7 (запланирован на следующую неделю) и часть команды продолжит работать на протяжении несколько недель. Хорошо, на сегодня это всё, равно как и для этой части лета! Дневники разработчиков вернутся 15 августа.
    12 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...