Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 03/10/2025 in Сообщения
-
World is Yours после ключевой даты в 1500 году на доход я сосредоточился на завоевании остатков мира но столицу я переносить не буду по ивенту сломается же половина ТК и на картинке финал захвата западной Африки ОЕ естественно выше 100 и уже давно, при этом уровень восстаний при ОЕ до 180 = 0 за счет высокой терпимости и других бафов после захвата западной быстро войска перекинул в центр по морю колонисты очень сильно стараются .. уже 24 колонии одновременно доход после ключевой точки кстати упал немного потому что ресурсы игры был перекинуты на завоевание в 1503 нет не появился уже принят для этого прокачал быстро провинции в индии и китае .. одновременно получив институт в 4-5 точках и оттуда быстро его распространив завершаем захват с нарушением перемирия тут следует сказать что я делал 3-4 серии нарушений перемирия, за всю игру при этом нарушал перемирие сразу со всеми нужными странами усталость улетала в 30+, но с 1 числа следующего месяца становилась =20, после чего я тратил 450 дипки чтобы ее сбить в ноль за счет монументов, абилки сословий и других бафов стоимость снижения усталости было 43 очка .. (торговля сахаром -20%, инновационность -10%, золотой век и эра культуры) со стабильностью было еще проще .. ее цена поднятия было около 10-20 админки 10 30 в год карты продал кто то с островов в тихом океане бить буду без КБ .. там не откуда КБ клепать от франции и кастилии + союзы - еще остались кусочки на 1 войну в 1508? так рано? да, так рано полностью закрыта )) почему инфраструктурные? у них максимальные бонусы к развитию провинций за счет этого я смогу прокачать более 200-300 (а кто их считал? ))) провинций до 20+ развития по цене 4 очка за еденицу развития 3 августа 1510 года захват мира не за орду думал сделать отдельную главу по 1510-1540 году .. но нет смысла закончим тут других больше на надо 82 торговца, больше чем узлов .. 2 лишних еще скидка на развитие пров кстати столицу перенес на бермуды колонии сохранятся .. но новые провинции в Америке уже не уйдут колониям а будут моими - это лучше дип тех за 205 очков от миссии императора китая процветание +0.86 .. Белый дом.. монумент .. позволил все что не в ТК включить в стейты красота больше не будет .. хотя возможно ненадолго я делал 46 колоний, что то такое припоминаю .. ненадолго потому что очень дорого .. кстати правителю поднял статы с 552 до 663 монументом в японии с 22 до 23 за 4 дип очка еще бы сюда золотой век ... 175% 85463 монеты в целом в последние 40 лет пытался максимально снизить цену развития провинций апал провинции с расширением инфраструктуры в том числе застроил вообще все провинции мануфактурами, и в колониях тоже инвестиции везде максимум с 1510 года ну как то вот так есть желание улучшить результат можно улучшить на порядок если снять ограничения на смену тегов .. без конкурса мб и такое сделаю сейв 1550 будет храниться неделю https://dropmefiles.com/ehMlc10 points
-
10 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №56 от 26 марта 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность услышать о ней ваши мнения! Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в механике дипломатии и военных действий, которые мы сделали уже после того, как рассказали о них в ранних дневниках. Дипломатические расходы Как вы можете помнить, в одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы добавили ещё одну расходную статью экономики, чтобы дать игроку больше дипломатических возможностей. Теперь стоимость дипломатических расходов зависит от налоговой базы вашей страны, и чем больше средств вы тратите на дипломатические отношения, тем больше преимуществ получает ваш дипломатический корпус. При игре за Францию максимальные дипломатические расходы будут полезны, но если вы играете за малую страну без субъектов, то это будет необходимо только для возможности поддержания союза с более крупной и сильной страной. Антагонизм В наших старых гранд-стратегиях существовала концепция под названием "Badboy", которая в случае вашего плохого поведения начинала оказывать особое влияние на игровой процесс, в соответствие со своим уровнем ухудшая мнение о вас других стран. Данная механика переросла в систему "Агрессивной экспансии", которую мы использовали в Eu-4 и Императоре и которая напрямую влияла на мнения других стран о вас, а также позволяла создавать противостоящие вам коалиции. Хотя это были полезные системы, но все они были немного ограниченными, поскольку как глобальная переменная они оказывали слишком значительное влияние на вашу страну, а в качестве простого модификатора отношений, они были слишком скрыты в игре и их было трудно отслеживать. В "ПЦ" мы представляем новую систему под названием "Антагонизм", которая имеет фиксированное воздействие и ограниченные определёнными временными рамками значения, подобно дипломатическому мнению в большинстве наших игр. У нас были похожие системы для "Мнений" и "Доверия", и когда мы вместе с вами перестали быть довольными механикой AЭ, то посчитали правильным отказаться от данной механики и вместо неё сделать новую систему, которую мы назвали "Антагонизмом". Уровень антагонизма показывает то, как другие страны могут относиться к нашей. Если они испытывают сильный антагонизм по отношению к нам, то считающие нас своими целями страны будут менее склонны к проведению дипломатии и даже могут начать действовать против наших интересов. Антагонизм вызван базовыми различиями между общественными ценностями стран, типами их правительств, религии, культуры и языка, и действия одной страны в конкретной локации могут вызвать "взрыв" антагонизма, который расходящимися кругами в разной степени повлияет на близлежащие страны в зависимости от того, насколько им важна данная конкретная локации и какие у них отношения со страной-антагонистом. Эффект "взрыва" антагонизма обычно рассеивается со временем. Уровень антагонизма также повлияет на последующее мнение страны о вас. Конечно, страна должна создать определённый уровень антагонизма против вас, прежде чем вы сможете присоединиться к противостоящей ей коалиции. В целом это означает, что уже обладающие базовым уровнем антагонизма против вас потерпят значительно меньшее количество ваших агрессивных действий, прежде чем начнут думать о создании противостоящей вам коалиции. Напротив, похожие на вас страны, скорее всего закроют глаза на гораздо большее количество ваших "неосторожных" действий. Османы всегда будут сохранять базовую враждебность к Византии. Движения за независимость Попытки стать независимым государством обычно не слишком легки. В некоторых наших прошлых гранд-стратегиях вы могли попросить другую страну поддержать вашу независимость, и они могли присоединиться к вам в этой войне. Но чтобы сделать данную механику ещё лучше, мы вдохновились возможностями Crusader Kings, где подданные обычно могут объединиться, чтобы совместно бороться за свою независимость. Поскольку у нас есть возможности международных организаций, то мы сделали их новый тип, который называется "Движение за независимость". Теперь любой субъект с лояльностью к своему повелителю ниже 50 % может организовать такое движение, и любой другой подходящий под это требование субъект также сможет к нему присоединиться. Вы сможете пригласить в данную организацию и независимые страны, готовые сражаться ради общей цели войны - добиться независимости для всех принимающих в ней участие субъектов! Кажется, что нам потребуется больше союзников. Капитуляция в гражданской войне Иногда вы можете находиться в состоянии гражданской войне и понимать, что ваше поражение является только вопросом времени, поэтому мы добавили возможность, позволяющую одному из участников ГВ сдаться, если другая сторона более чем в два раза превосходит её по численности. Некоторые из вас при этом разумно отметили, что эспресс-поражение в гражданской войне может стать игровым эксплойтом, поэтому сейчас мы добавили в данную механику ещё и некоторые штрафы за сам факт перехода в новую страну. Мы проиграли, но Шотландия останется свободной. Морские сражения Во время тестирования мы обнаружили, что равная ширина фронта у всех типов кораблей приводит к тому, что вы можете быть заинтересованными вводить в бой только самые большие корабли, а остальные в это время оказываются почти бесполезными. Сейчас тяжелые корабли имеют ШФ 2 и боевую скорость 0.5, галеры - ШФ 0.5, но их боевая скорость будет равна 1. Легкие корабли получают ещё более высокую инициативу и боевую скорость, обладая при этом ШФ 1. Новые задания флота Когда мы говорили о военных задачах, то со стороны игроков была высказана просьба добавить возможность автоматическое подавления повстанцев, и мы выполнили данное пожелание. Мы также добавили морскую задачу "Патрульного флота", которая работает так же, как и "Перехват армии". Флот на данном задании попытается вступить в бой и уничтожить вражеские корабли, которые будут замечены в указанных игроком зонах. Мы также рассматриваем возможность добавления еще нескольких целей, таких как защита побережья или поддержка осады, о чем мы сообщим вам после их игровой реализации. Улучшение логистики Хотя нас в целом устраивала текущая игровая система логистики, в которой своё значение получили запасы продовольствия, но она была немного ограничена тем, что вы могли управлять снабжением не более чем на расстояние двух локаций. Поэтому мы ввели понятие "расстояние снабжения", и теперь каждая армия будет прокладывать отдельный путь к ближайшему источнику пополнения своих припасов. Расстояние снабжения может быть увеличено благодаря исследованиям в нескольких последующих эпохах. Действующим источником снабжения может быть склад с припасами, порт или морская зона с перевозящим ресурсы флотом, которые смогут пополнять запасы ваших войск. Также это может быть столичная провинция той страны, которая предоставила вам доступ к своему продовольствию и имеющая на своих складах его необходимые запасы. Маршруты снабжения можно прокладывать только через территорию, контролируемую дружественными силами, но не через входящие в зону контроля вражеских укреплений локации. Мы также добавили возможность того, что боевые подразделения теперь смогут перемещать с собой только месячный запас продовольствия, за исключением особых вспомогательных частей, которые могут переносить сразу многомесячный запас на несколько полков. Это означает, что даже если вы можете совершать марши вглубь вражеских незащищенных территорий или игнорировать зону контроля фортов, но вам будет необходимо проложить безопасный путь снабжения к тыловому складу, из которого вы сможете получать еду для своих войск. Конечно, при выборе отдельной армии вы всегда можете увидеть на карте тот путь, по которому она получает свое снабжение - тонкая зеленая стрелка будет идти от источника снабжения напрямую к армии. В данном случае я прошел мимо литовских армий (с использование кода на удаление тумана войны, поскольку в другом случае они были бы скрыты для меня), отслеживая поставки из Гонендза, и сейчас при заходе в Липск враг может легко перехватить мои линии снабжения. Мы находимся в режиме бумажной карты, в котором на карте всё обозначено отдельными значками. Ежемесячные потери Одной из поступивших от вас просьб была возможность видеть, как сильно поредел конкретный отряд за последнее время, поэтому мы добавили историю для каждого подразделения, чтобы вы могли отслеживать, какое количество его бойцов погибло за последний год. Нашей армии не хватает продовольствия для продолжения осады... Мы сможем здесь быть ещё только пару месяцев. Найм адмиралов/генералов Еще одной поднятой сообществом проблемой игры была потенциальная нехватка генералов и адмиралов для ваших юнитов. Поэтому мы добавили два новых действия, в которых вы сможете за некоторую сумму денег нанять для своей страны ещё одного генерала или адмирала. Цена их найма зависит от уровня экономики вашей страны, но она может снизиться за счет военных способностей правителя. Способности нового командующего будет зависеть от текущего уровня армейских или флотских традиций, которые при найме нового командующего также немного уменьшатся. На следующей неделе мы пробежимся по всем остальным крупным игровым изменениям, которые мы уже сделали. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-56-26th-of-march-2025.1733172/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №166. По коням Приветствую! Сейчас мы поговорим о других механиках, используемых кочевниками. Мы уже говорили о них в общих чертах в первом дневнике про Khans of the Steppe, так что извините, если я буду в чём-то повторятся. Приступим к деталям. Доминирование Как мы уже упоминали в предыдущих дневниках, у кочевников есть своя собственная механика, и, в вопросах управления, одним из самых важных является уровень их доминирования. Прежде чем я перейду к особенностям каждого уровня, важно отметить, что у кочевников есть фиксированный минимальный и максимальный лимит владений и вассалов для каждого уровня доминирования. Эти цифры могут быть увеличены только за счёт доминирования и сооружений юрты, и никакие навыки или достоинства на это не влияют. Мы также изменили деревья образов жизни, чтобы они соответствовали механике кочевников, но об этом позже. Доминирование — это предполагаемая власть правителя кочевников. Её можно увеличить за счёт повышения престижа, после достижения персонажем необходимого размера стада, чтобы перейти на следующий уровень. Правители с первым уровнем доминирования являются графами. Они часто мигрируют и имеют максимум 1 вассала, а его предел владений — 2. Поэтому захват земель скотоводов будет происходить достаточно часто. Некоторые будут предлагать более крупным державам дань, чтобы обеспечить свою безопасность в это критическое время. Выжить могут только сильнейшие. Правителями со вторым уровнем доминирования зачастую являются герцоги. Тучность их владений немного выше, и они могут оставаться на своих землях дольше; скорее всего, им просто понадобится достаточное количество данников, чтобы продолжать выращивать своё стадо. Это также момент, когда правитель, если он владеет некочевым владением, может решить отказаться от кочевого образа жизни и стать оседлым. Это один из трех способов перестать быть кочевником. Подробнее о них позже. Правители с третьим уровнем доминирования равны королям. Это уровень хана половцев в начале игры. Границы вассалов и владений значительно расширились, и теперь миграция может коснуться целых де-юре королевств. Однако если во время миграции вы выберете королевство или империю, вы должны выбрать герцогство, входящее в этот титул. Если вы победите, то получите титул герцогства и все его де-юре земли, которыми владел предыдущий король. Если у вашего противника были другие внешние титулы, он отступит туда. После успешной миграции вы получите доступ к КБ «Увеличить доминирование», который передаст дополнительные де-юре земли. Правители с четвёртым уровнем доминирования сродни императорам. На этом уровне миграция может быть направлена на империи. Однако правители столь высокого уровня доминирования вообще не склонны к миграции. Большую часть своего стада они получают через данников, а их тучность пастбищ достигла комфортного уровня, когда их стадо может стабильно расти за счёт удержания обширной территории. Именно в этот момент можно создать систему пайцзы и получить доступ к казусу белли «Захватить королевство». Пайцзы были знаком доверия великого хана. Их давали верным купцам и использовали для обеспечения безопасного путешествия по великой степи. Выдача пайцз — отличный способ сделать персонажей послушными, а также позволяет принять решение «Призвать богатых гостей», где вы можете вложить немного золота, чтобы получить особые артефакты, ещё больше золота, улучшения для вашей орды кочевников или случайный прогресс в инновациях. Однако персонажи, владеющие пайцзой, могут использовать взаимодействие «Воспользоваться властью хана», чтобы сделать другого персонажа послушным, или «Злоупотребить властью гурхана», приняв решение извлечь тучность пастбищ из чужих земель, чтобы повысить собственный престиж и золото. Но хан может услышать об этих нарушениях и взять дело в свои руки, получив причину заключения в тюрьму, казни или изгнания своего ранее благосклонного персонажа. Эффект от вложений пайцзы может быть усилен за счёт сооружений юрт в столице. Казус белли «Захватить королевство» — это второй способ, которым могут воспользоваться кочевники, чтобы перестать быть кочевниками. Этот КБ позволяет захватить любой титул оседлого королевства и, если войну удастся выиграть, он достанется атакующему, который также становится феодалом, кланом или племям. Но вернёмся к доминированию. Доминирование пятого уровня — это самый высокий уровень, который может получить только гурхан — правитель, владеющий самым большим стадом во всей Великой степи. Теперь гурхан может принять решение «Стать величайшим из ханов» (если он будет соответствовать высоким требованиям этого решения). В одном из следующих дневников разработчиков мы расскажем об этом подробнее! Пока же отметим, что Величайший из ханов вполне способен как завоевать мир, так и сменить тип правления, не покидая Великую степь. Доминирование также влияет на дальность миграции: правители с более высоким доминированием могут путешествовать дальше во время миграции. Доминировать над областью Миграция — не единственный способ повысить свой уровень. Кочевники также могут использовать решение «Доминировать над областью», чтобы создать свой де-юре титул... для этого им нужно лишь сразиться со всеми в нужной области. «Доминирование над областью» заменяет обычное создание титула у кочевников. В степи подделка документов не докажет, что титул принадлежит вам, только победа над другими. Баланс тучности Мы уже говорили о графствах в нашем первом дневнике, но ещё не объясняли, что такое тучность пастбищ. Баланс тучности — это предсказание того, насколько плодородным станет графство со временем. Именно здесь сравниваются рост тучности пастбищ и потребление, и на него могут влиять типы местности, времена года, задания курултая и навык обучения владельца. Чем выше доминирование, тем больше баланс. Ваше стадо путешествует по разным графствам, чтобы пастись, а не ограничивается только одним графством. Это означает, что правители с более высоким уровнем доминирования могут вести более оседлый образ жизни в степи, не отказываясь от кочевого образа жизни. Графство всегда стремится к своему балансу, то есть оно будет расти, пока не достигнет его, или уменьшаться, если текущее значение выше. Модификатор «Текущая тучность пастбищ» представляет собой тенденцию графства к достижению баланса тучности. Проблемы с поселением Скорость роста тучности пастбищ зависит от контроля графства, чем ниже контроль — тем ниже рост. Таким образом, тучность пастбищ будет оптимальной только при 100%-ном контроле. Чтобы решить проблему контроля, мы ввели проблемы с поселением. После переселения, мирного или не очень, кочевники получат несколько контрактов, касающихся проблем, возникающих при переезде на новую территорию. Эти контракты обычно помогают повысить контроль графства, что позволяет улучшить тучность пастбищ и жить спокойнее. Как обычно, у этих контрактов есть 3 возможных уровня и несколько дополнительных наград. Сезоны степи Кочевники живут в Великой степи, разделённой на три региона: западный, центральный и восточный. Каждый из этих регионов переживает собственный сезон, который может отличаться от сезонов других регионов. Сезоны влияют на тучность региона, а также на поведение людей (и даже животных), добавляя эффекты для вассалов, ведения войн, состояния стад и персонажей. Существует 2 благоприятных сезона, 3 неблагоприятных, 1 особенно хороший и 1 крайне тяжёлый, что также отражается на визуальном оформлении карты. Рассмотрим их подробнее. Обильные пастбища дают +25% к тучности во всех графствах региона. Это спокойное время, когда правители в целом счастливее, повышается мнение вассалов, а требование стад приносит больше ресурсов. Содержание наёмных отрядов обходится на 20% дешевле благодаря запасам продовольствия, а организация охот — на 50% дешевле. Вечное лето представляет идеальный климат для земли. Это время изобилия и досуга, дающее +75% к тучности. Лимит снабжения в Великой степи увеличивается на 50%, а вассалы и данники получают повышенное мнение о сюзерене и увеличивают взносы стадом в соответствии с договорами. Сильная засуха — первый из неблагоприятных сезонов. Потребление тучности возрастает на 20%. Однако в это время люди охотнее мигрируют: каждый придворный повышает своё мнение о вас после мирной миграции. Правители также чаще соглашаются на мирные миграционные запросы, а использование повода для войны «Завоевание» в степи приносит престиж (чего обычно не происходит). Прирост стада замедляется, как и преобразование его в конных воинов, поскольку для тех же результатов требуется больше ресурсов. Вот так отображается засуха на карте. Во время сезонов дзуда погода становится особенно суровой, что заставляет персонажей искать защиты у более сильных и ресурсообеспеченных кочевников. В такие периоды покорение или навязывание дани гораздо успешнее. Персонажи также чуть чаще получают болезненность. Ледяной дзуд приносит метели и сильные ветра. Экстремально низкие температуры заставляют скот тратить большую часть энергии на обогрев. Белый дзуд наступает, когда снег покрывает пастбища, делая траву недоступной для скота. Это отражается +40% к потреблению тучности. Casus Belli «Возмездие» (доступный, если кто-то захватил земли вашего данника, но отказывается платить дань) становится бесплатным, а улучшение конных воинов в более продвинутые отряды — на 25% дешевле. Однако лимит снабжения сокращается на 20%. Комбинированный дзуд— сочетание двух и более природных катастроф. Это время великих испытаний: пастбища исчезают, а трудности подстерегают повсюду. Тучность графств полностью исчезает, но это не означает, что выходов нет. Шанс успеха требования данников остаётся повышенным, а также становится доступным решение «Отчаянные времена». За престиж вы можете сделать всех подданных покорными и разблокировать повод к войне «Вторжение», чтобы попытаться покинуть степь, независимо от обстоятельств. Этот повод, «Возмездие» и «Унижение» (против кочевого правителя с высоким доминированием) становятся бесплатными, а персонажи получают +30% к стрессу. Благословение синего неба — особый благоприятный сезон. Во время него тучность растёт с +300%, лимит снабжения в Великой степи удваивается, данники и вассалы лучше относятся к сюзерену, а стресс у персонажей накапливается на 25% медленнее. Мы настроили эти сезоны так, чтобы они чаще возникали после монгольского вторжения в Китай и монгольского вторжения в Европу, поскольку климатические изменения были одним из факторов, вытеснивших кочевников из степи. Каждый из этих сезонов может произойти единожды за всю игру, а их шанс возрастает каждые 100 лет после даты начала кампании. Неважно, завершились ли предыдущие 10 лет сезона: эти особые сезоны перекроют текущие при наступлении своего времени и распространятся на все регионы. Если вам повезёт оказаться под благословением, вы сможете вырастить огромное стадо, чтобы завоевать мир; если же наступит комбинированный дзуд, вы быстро поймёте, что единственный выход — бегство. Правители также будут пытаться мигрировать в другие регионы, если местный сезон значительно лучше их текущего, и у них есть необходимые ресурсы. Звездочёт Звездочёт — один из главных инструментов правителей кочевников в предсказании наступающих сезонов. Эта придворная должность также заменяет придворного капеллана, поскольку его заменили курултаи, и может помочь угадать следующий сезон, основываясь на своей пригодности. Однако если пригодность звездочёта низкая, есть вероятность, что он предскажет два совершенно неправильных сезона или один правильный и один неправильный. Его рассуждения непредсказуемы. У звездочётов будут две придворных задания: «Контроль за подготовкой» и «Наставление пастухов». Задание «Контроль за подготовкой» — немного особенное, его действие меняется в зависимости от времени года, поскольку звездочёт стремится обеспечить наилучший результат. Поэтому он может помочь справиться с тучностью пастбищ во время ледяного дзуда или повысить благочестие во время благословения. Задание «Наставление пастухов» помогает субъектам-скотоводам получить черту «Опытный скотовод», которая увеличивает скорость восполнения тучности пастбищ в удерживаемых ими графствах. Курултай Все кочевники обладают уникальной и новой системой наследования — курултаем. Во время курултая двое ваших старших детей соответствующего пола и четыре члена вашего курултая либо одобрят, либо отвергнут ваш выбор наследника. Их решение зависит от того, являются ли они покорными, поэтому обеспечение покорности членов курултая должно быть одним из главных приоритетов, если вы стремитесь к стабильной передаче власти. При стабильной преемственности все ваши титулы переходят к выбранному наследнику без раздела владений или суровых последствий. Если один или несколько членов курултая непокорны, вместо этого вас ждёт хаотичная преемственность. Последствия непредсказуемы: от потери легитимности или престижа до кражи части вашего стада вассалом или даже катастрофического раскола государства, как это произошло с распадом Монгольской империи. Однако последствия не полностью случайны — их тяжесть зависит от уровня вашего титула, размера владений и количества непокорных членов курултая. Например, герцог с одним непокорным членом курултая не пострадает так сильно, как ненавидимый император. Если в момент преемственности идёт сезон комбинированного дзуда, стабильность государства подрывается, и преемственность всегда будет хаотичной! Пример умеренных последствий. Деревья образа жизни кочевников Мы внесли изменения в деревья образа жизни, чтобы убедиться, что достоинства будут адаптированы к правительству кочевников и его потребностям. Легитимность у кочевников Кочевники получили новый тип легитимности, отличающийся от оседлого. Первое важное отличие заключается в том, что кочевая легитимность едина для всех титулов, что отражает суровый нрав кочевников, в отличии от привычной оседлой легитимности, которая не так сурова к низшим титулам (графы и герцоги получают бонусы на начальных уровнях). Изменения таковы: кочевые правители теряют и получают в два раза больше легитимности за победы и поражения в войнах. Они также будут получать легитимность за поединки и браки с придворными благородного происхождения, чей уровень доминирования равен или выше их собственного. Кочевая легитимность влияет на отношение данников и шанс создания конфедераций, а также на прирост стада и мнение данников. Эффекты, связанные со стоимостью повода для войны и созданием новых титулов, были удалены, поскольку кочевники получают скидки на поводы к войне в зависимости от сезона в степи, а титулы рангом выше создают не традиционным способом, а через решение «Утвердить доминирующий титул». Фракции у кочевников Крестьянские и фракции популистов бессмысленны в степях, поэтому вместо них появились кочевые фракции. Эти фракции могут возникать у любого типа правителей, оседлых или кочевых, но чаще встречаются у оседлых правителей. Они очень мощные, сопоставимые с популистскими армиями, и состоят из кочевых всадников, конных лучников и других кочевых отрядов. Подобно крестьянским фракциям, их недовольство будет постоянно расти, причём очень быстро. Цель — сделать удержание кочевых земель непривлекательным для оседлых правителей, так как те будут сталкиваться с атаками восставших кочевников через регулярные промежутки времени. Феодализация владений станет ключевым шагом для прекращения этого. Разумеется, победа над даст временную передышку. Если кочевая фракция одержит победу, она отторгнет от вашего государства любое герцогство, в составе которого был графство, участвовавшее в фракции, и в каждом из них появится новый кочевой правитель. Воинственные вассалы Мы решили, что большинство вассальных позиций не подходят для кочевых народов, поэтому добавили новую — воинственную, чаще встречающуюся в степях. Воинственные вассалы хотят видеть в своём сюзерене могущественного и сильного лидера, который демонстрирует как физическую, так и военную мощь. В следующем дневнике разработчиков мы расскажем об уникальных механиках и военном деле Великих степей.9 points
-
Это Навальный светил с неба фонариком, призывая своих сектантов верных последователей на бой с жуликами и ворами. Выйди следующей ночью и ответь ему тем же, так вы точно напугаете Путина, и режим падет9 points
-
Первый пост со словом "член", который я прочитал на стройке за несколько месяцев. Прям по Ницше: водко так долго всматривался в "член" Гулаева, что "член" Гулаева начал всматриваться в него.9 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №54 от 12 марта 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Основной причиной публикации данных записей является получение ваших отзывов для последующего улучшения игры. Ваше мнение действительно важно для нас, и для подтверждения данного факта сегодня мы расскажем о некоторых важных изменениях, произошедших за последний год на основе уже полученных внешних и внутренних отзывов. Когда мы говорим о внешних отзывах, то это в первую очередь мнение людей, реагирующих на поднятые в дневниках темы, а когда мы упоминаем о внутренних отзывах, то это отзывы разработчиков из самой студии Paradox, а также наших коллег и партнёров, проводящих тестирование игры. Первая из четырех запланированных нами бесед об отзывах будет посвящена улучшениям в экономической системе "Проекта Цезарь". Переработка товарной системы В данном аспекте мы добавили в игру пять новых товаров и убрали два старых, объединив некоторые товары, и все это было сделано благодаря полученным нами отличным отзывам и предложениям. Для начала, мы прислушались к вашим аргументам о специях и разделили данный товар на три части: шафран для Европы и Ближнего Востока, черный перец для Азии и перец-чили для Америки. Хотя ранее мы полагали просто назвать их общим обозначением, но данные конкретные наименования показались нам более интересными. Кроме того, мы объединили финики с фруктами, а соевые бобы - с обычными бобовыми. Это было сделано потому, что мы хотим представить в игре влияние и особенное значение каждого используемого в экономике товара, а не просто механически загромождать её товарную систему. Мы посовещались и выбрали лучших кандидатов для изменения. Мы также добавили в игру пчелиный воск, чтобы имитировать крупную группу товаров от мёда до свечей. Данное изменение было сделано по многочисленным просьбам игрового сообщества, так что теперь этот товар будет распространенным видом сырья в большинстве стран мира. Также в качестве новых производимых товаров были добавлены керамика и мебель. Керамика производится в основном из глины и требуется как отдельным группам населения, так и многим производящим алкоголь зданиям. Для производства мебели требуются пиломатериалы, и хотя она в первую очередь нужна людям, но некоторые административные здания также будут регулярно нуждаться в поставках небольшого количества мебели для собственных нужд. Когда это возможно, то всплывающие подсказки показывают связанную с рынком информацию. В данном случае в Риге есть избыток керамических изделий в +7,94 единицы, поэтому их можно отсюда выгодно экспортировать. Некоторые товары получили повышенные базовые цены (например, пиломатериалы и соль), а многие требования товаров были изменены как по внешним, так и по внутренним отзывам. В качестве примера - соль теперь требуется для содержания вспомогательных войск и для строительства рыночных зданий. Производительность и специализация Многие отзывы предлагали нам улучшить производственную специализацию и сделать разные локации более уникальными в плане развития их индустрии. Мы добились этого четырьмя механическими изменениями: во-первых, мы добавили мягкий лимит строительства, при котором каждый поселок может поддерживать 25 уровней строительства зданий, каждый город - 100 уровней строительства, а каждая единица развития локации добавляет ещё один уровень строительства. Каждый уровень, превышающий установленный лимит, увеличивает стоимость строительства в этой локации на 10%. Это не только заставит вас разнообразить свои города, но и потребует принимать более взвешенные решения о переходе от гильдий к мануфактурам и заводам, к чему вы, может быть, пожелаете стремиться. Подобные изменения создадут дополнительные преимущества, добавляя небольшой штраф от чрезмерных инвестиций для очень богатых игроков, а также обеспечат ещё один стимул для создания городов, там где это возможно. Второй аспект специализации заключается в том, что каждый уровень здания теперь добавляет +1% эффективности производства товара. Данный эффект масштабируется, так что если у вас в каком-либо городе есть пивоварня 8-го уровня, то вы будете производить на +8% больше пива, чем если бы у вас было восемь городов с пивоварней 1-го уровня в каждом. В-третьих, мы добавили механику, которую использовали в предыдущих играх, и ввели бонус для обработки сырья местного производства. Теперь если у вас есть доступ к необходимому для производства сырью в той же провинции, где находится обрабатывающее здание, то вы сможете увеличить эффективность его производства на 10%. Наконец, мы вдвое уменьшили базовое количество возможных уровней ресурсодобывающих предприятий в локации, которые ранее были сильно привязаны к населению и текущему развитию, но взамен дали всем сельским локациям +100% к уровню таких производств. Разумеется, это сделает выбор места для строительства городов гораздо более интересным. Хотя пивоварня третьего уровня в Кембридже имеет доступ к местному сырью, но ей не хватает достаточного количества древесины и инструментов... Отсутствие доступа к рынку также немного влияет на производительность. Чеканка Мы переработали механику чеканки и инфляции, чтобы теперь они были более привязанными к производству драгоценных металлов. В "ПЦ" у нас есть два драгоценных металла - золото и серебро. Впрочем, пользовательские модификации смогут изменить данное количество или оставить его в прежнем виде... Данные драгоценные металлы оказывают три отдельных вида влияния на чеканку монет. Во-первых, количество производимого вами золота и серебра будет влиять на доход, создаваемый при чеканки новых монет (т.е. всё большая часть металлов будет использоваться для производства монет, а не просто "пропадать" при мелком обороте). Во-вторых, увеличение производства золота и серебра в процентном соотношении к общему объему производства товаров в вашей экономике приведет к росту инфляции. Наконец, для чеканки денег требуется доступ к золоту и серебру как таковому, и если ваша страна не сможет получить их на рынке, то она также не сможет в дальнейшем увеличить объёмы производимых монет. В Венгрии добывается достаточное количество золота и серебра, поэтому она сможет извлечь из этого неплохую выгоду. Запрет на экспорт золота и серебра дает неплохие преимущества роста доходов от чеканки, хотя здесь есть и свои недостатки. Изменение состава населения В ходе тестирования игры мы заметили, что всё производство сырья может игнорировать убыль своих работников, пока у вас будет достаточное количество крестьян, поскольку живые крестьяне мгновенно заполняют вакансии, образовавшиеся после смерти предыдущих. Мы решили изменить эту ситуацию, разделив простолюдинов на три разные группы: рабочие, солдаты и непосредственно, крестьяне. Рабочие и солдаты всё ещё будут относиться к низшему социальному классу, входя в то же самое сословие, но теперь их нужно будет повышать из крестьян, чтобы заполнять появляющиеся вакансии в добывающих предприятиях и зданиях. Крестьяне теперь представляют низший слой населения, над которым мы властвуем. Большинство из них живут натуральным хозяйством в деревнях или посёлках. Рабочие являются людьми, которые занимаются ручным трудом на производствах в городах, поселках и деревнях. Они добывают и обрабатывают сырьё, которое является основой экономики страны, или работают в качестве неквалифицированной рабочей силы в цехах, мануфактурах и на заводах. Солдаты - это оторванные от земли простолюдины, которые обеспечивают рекрутами наши армии и гарнизоны, а также предоставляют моряков для военных кораблей. Население Генуи весьма разнообразно. Социальное продвижение также было переработано, так что теперь не все типы населения изменяются одинаково быстро. Новые дворяне и священники теперь повышаются на скорости в 10% от базовой скорости продвижения, а новые горожане повышаются на 50% от базовой скорости. А вот повышение новых рабочих идёт со 150% скоростью. Рабочих легче обучить... Мы также изменили механику требований населения, сделав их более зависимыми от уровня развития локации, так что теперь жители более развитых частей света начнут требовать гораздо больше товаров. Такой подход позволит создавать постоянный рост необходимого числа товаров и не допускать стагнации развития экономики. Ещё мы немного изменили принцип работы экономики для населения и сословий - теперь население не будет получать товары товары полностью бесплатно, но сословия начнут платить за потребляемые товары из тех денег, которые остаются у них после уплаты налогов. Сумма, которую они смогут потратить на определённую группу людей будет зависеть от уровня правительственного контроля данной локации, поэтому она окажется более сбалансированной по сравнению с получаемым доходом. Это сильно ограничивает эффект снежного кома, когда богатые сословия вкладывали бы свои деньги только в то, что позволяло бы им становиться ещё богаче. Теперь дворяне сами будут оплачивать свои потребности! Ещё одна проблема, обнаруженная нами в ходе игрового тестирования, заключалась в том, что распределение доходов населения на основе политической власти сословий в локации приводило к такой ситуации, когда почти во всех случаях простолюдины получали сущие гроши, а вот дворяне забирали себе здесь почти всё. Это означало, что вам не было смысла облагать простолюдинов хоть какими-либо налогами, но вместо этого вам требовалось выжимать все соки из дворян. Несмотря на подобную достойную восхищения цель, она крайне отдалённо отображала историческую реальность, так что нам пришлось задуматься о логике решения данной проблемы. Ну, до того, как мы добавили новые сословные группы казаков, племенных жителей и зимми из ваших отзывов, у нас была прямая связь между конкретным типом населения и тем, к какому сословию оно принадлежит, так что сословия получали ровно столько денег, сколько генерировали входящие в их состав отдельные группы населения. И поскольку тогда мы не хотели делать что-то разрушающее игровую производительность - например, создавать каждой группе населения отдельное здание - то решили объединить весь доход в локации и распределять его согласно текущему соотношению политической власти. Но поскольку данный подход при проверке был признан неработающим, то сейчас мы распределяем доход локации по фиксированной доле работы каждого жителя из местных сословий, и теперь простолюдины и горожане смогут получать деньги за свою работу, а вы уже сможете облагать данные средства различными налогами. В 1337 году ещё немного рановато для Реформации, когда я смогу заставить духовенство платить налоги, но сейчас мы могли бы расширять городское население, чтобы иметь возможность облагать налогами местных бюргеров... На следующей неделе мы рассмотрим изменения, внесенные в политики, правила столичной удалённости и общественные ценности. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-54-12th-of-march-2025.1731164/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Tinto Flavour №12 от 4 апреля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня будет интересный день, поскольку мы представим имеющиеся у нас возможности Персидского/Иранского региона, включая Ильханат как международную организацию, а также ситуацию "Возвышение Тимура", которая включает в себя особые механики для Чагатайского ханства. Начнем мы сегодня немного по-другому и сначала рассмотрим Īlkhānān (внутриигровое обозначение международной организации Ильханата). Также сделаем стандартное уведомление о том, что весь игровой интерфейс, 2D и 3D-графика ещё находятся в работе. Все IO имеют особую функцию, которую мы называем контрольной группой, со своей собственной иконкой и кнопкой быстрого доступа (которая, как вы можете видеть в случае уникальных IO, также является уникальной). Данный экран является общим обзорным описанием Ильханата. Это панель Ильханата как организации, где вы можете видеть его статус, активных участников и возможные действия. Взгляните на стартовое положение Ильханата. Три главных претендента на титул ильхана (Джалаириды, Хулагуиды и Гурган) выделены синим цветом, а все его остальные члены - зеленым. Правление и смерть Абу Саида Бахадур Хана, последнего ильхана из династии Борджигин, привели к вакууму власти в Ильханате, и сейчас сразу несколько претендентов желают захватить титул ильхана, одновременно с этим пытаясь восстановить старый порядок на тех землях, которыми ильханы правили в старые времена. Изобразить данную запутанную политическую ситуацию нам помогает большое количество игровых механик. Чтобы восстановить Ильханат во всей его красе, вам нужно быть одним из претендентов на Īlkhānān (получить "особый статус"). Такая возможность доступна для всех IO и более подробнее об этом мы расскажем на следующей неделе в дневнике о Священной Римской Империи. Хороший пример наших прекрасных всплывающих подсказок. Тексты желтого цвета это поясняемые в игре функции, а синим обозначены особые игровые концепции. Я сделал скриншоты в нужной последовательности, но вы потом сможете заглянуть ещё глубже и наведя курсор на игровую концепцию "Международная организация" получить ещё более подробное объяснение. Для возможности оказаться претендентом на титул ильхана предусмотрено особое действие "Claim the Īlkhānān": После получения статуса претендента вам будет представлен доступ к особому казус белли, который можно использовать против других членов Ильханата, облегчая и упрощая их завоевание: Все члены Ильханата также имеют доступ к специальному КБ, который позволяет уничтожить претендента на Īlkhānān как существующую страну: Если вы окажетесь единственным претендентом на титул ильхана, вы автоматически получаете лидерство в Ильханате (мы хотим изменить данное положение, чтобы доступ к нему открывался через панель основных действий, для более полного его понимания игроком). Став единоличным лидером Ильханата, вы, возможно, посчитаете правильным снова объединить данную организацию в полноценную страну: Здесь есть неработающая подсказка, которую мы уже отметили в списке ошибок для исправления. Второе условием является отсутствие стран со статусом "Претендент на Ильханат". Для создания страны вам также потребуется контролировать 75% всех принадлежащих членам организации Ильханата игровых локаций. Данная организация после преобразования её в новую страну будет автоматически распущена. Однако если же вы играете за персидскую страну, входящую в состав Ильханата, то у вас есть возможность побороться за объединение региона совершенно иным способом, с помощью отдельного КБ: Ильханат может прекратить свое существование, если: все его участники будут завоеваны странами, не входящей в данную IO. отсутствуют лидеры или претенденты на титул ильхана. Вот главные претенденты на Ильханат в начале игры: Персидские/иранские страны, входящие в состав Ильханата, имеют свой особый игровой контент: Земли Персии всегда занимали привилегированное положение, находясь на пересечении многих торговых путей и являясь точкой соприкосновения Запада и Востока. Эти земли также служили центром соприкосновения культурных и религиозных идей - местное население следует традициям не только ислама, но также зороастризма, христианства и даже буддизма. Персия в древние времена была местом зарождения многих великих империй - от Ахеменидов до Сасанидов, а её народы объединяли многие другие племена и людей иных культур. Недавнее монгольское вторжение и установление Ильханата навязали региону иностранное правление, но сейчас иранские народы готовы восстать, чтобы вновь стать свободными. Для примера, у вас будут особые исследования: Всего для персидских стран предусмотрено 21 особое исследование. У них есть и особые здания, такие как резиденция ордена Сефевие и казармы гулямов, а также специальные отряды войск, включая гулямов и кызылбашей-застрельщиков. Вот так будет выглядеть Персия на экране её создания: Теперь давайте посмотрим на одного из главных претендентов в Центральной Азии - орду Чагатая: Великий Чингисхан создал колоссальную империю для всех монгольских народов, присоединив к своим владениям огромные территории от Европы до Китая. Люди всего мира научились бояться оглушительной поступи атакующих монгольских армий, могущества и силы Великого Хана. Сейчас наследники его наследия мечтают вернуть славу монгольской Орды во всём её древнем величии. Монгольские страны (к которым также относятся и владения, являющиеся частью Ильханата, такие как Джалаириды или Хулагуиды) обладают массой игрового контента, как исходя из их характера степных орд, так и относящегося к их особому монгольскому происхождению. Мы не будем раскрывать сегодня слишком большую часть данного контента, поскольку для этих целей будут отдельные дневники Tinto Flavour. Но в будущем нам предстоит взглянуть на Золотую Орду, которая также имеет свой уникальный контент. Взгляните на самые важные из их игровых возможностей раннего периода: Давайте теперь посмотрим на контент игровой ситуации "Возвышение Тимура". Данный сценарий может случиться с вами, если вы начнете игру как Чагатайская орда или за любого из его подданных. Но если вы начнёте игру за одного из вассалов Чагатая Барласа, то при своём дворе вы найдете вот этого милого ребёнка: Определённо, у этого дитя может быть невероятный талант! Есть также несколько игровых событий, связанных с детством и юностью Тимура, и если он достигнет взрослого возраста, то произойдет вот это событие: Это событие может сработать не только для Барласа, но также для Чагатая или любого из его подданных, после чего последует информационное сообщение для всех остальных местных стран, в котором игрок получит возможность выбрать переход в державу Тимуридов, если он изначально не играл в выбранной стране, а Тимуриды управлялись ИИ. Такие возможности позволят немного разнообразить стартовую ситуацию Тимура и в то же время гарантировать, что игрок всегда сможет пойти по пути Тимуридов, если он играет в этом регионе. У Темура есть несколько особых отличительных черт, но вот эта - самая важная: Выбранная вами страна изменится и станет ордой Тимуридов: И вот тут начнётся сама игровая ситуация: Счетчики убитых врагов и разрушенных городов являются простым информационным уведомлением и не имеют никакого предначертанного назначения. Данная ситуация со своими конечными требованиями будет активной на протяжении всего отмеренного Тамерлану срока его жизни: Посмотрите на требования для образованию Монголии: Первое из действий, "Организовать план вторжения", создаёт вот такой эффект: Если вы сможете объединить требуемые территории, то появится второе действие, "Выбрать свой основной регион": После выбора основного региона откроется третье действие: Все эти действия сделают вас осёдлой страной, с монархическим типом правления и рангом империи. Потенциально вы сможете получить вот такие результаты: Успешно созданная империя Тимуридов раскинулась в Центральной Азии и Персии! Конечно же, у нас есть как и другой игровой контент, так и особые события, происходящие во время данной ситуации, но сейчас мы рассмотрели все её основные особенности. Для Тимуридов есть и более специфический контент, связанный с историческими событиями и ситуацией, произошедшей с их империей. Для примера, вот самое важное событие такого порядка: Которое откроет доступ к этой крупной правительственной реформе: Губернаторство является уникальной механикой Тимуридов, которая позволяет им создавать особый тип подданных под управлением членов правящей династии. Впрочем, это создаёт и определённые минусы, поскольку в дальнейшем о своей претензии на трон Тимуридов всегда могут объявить сразу несколько кандидатов... ...И ещё здесь есть многие другие возможности, но на сегодня это всё! Мы надеемся, что вам было интересно! Следующая неделя будет насыщенной, ведь в понедельник мы выпустим переработанные тинтокарты для региона Африканского Рога, в среду будет дневник "Говорит Тинто" о Священной Римской империи, а в пятницу - "Tinto Flavour " с обзором Саксонии! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-12-4th-of-april-2025-ilkhanate-persia-chagatai-rise-of-timur.1734368/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru8 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №57 от 2 апреля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием Проект Цезарь". Сегодня мы завершаем описание проведённых за последний год дополнительных игровых изменений, многие из которых были сделаны непосредственно на основе ваших предложений. Новый тип стран В соответствии с многочисленными просьбами мы добавили новый тип стран, основанных на действиях флота. Более подробно о доступных им возможностях и особенностях игрового контента вы сможете узнать, когда мы в дальнейшем представим дневник с описанием механик пиратов. Повышенная значимость эпох Мы хотели сделать так, чтобы каждая эпоха являлась бы уникальной и отличалась по своим возможностям от других. Для начала, мы перенесли стартовую дату эпохи Возрождения на 5 лет вперёд, чтобы вы могли лучше подготовиться к своим дальнейшим действиям, прежде чем принимать решение о выборе необходимых для этого бонусов. Во-вторых, мы проанализировали правила появления новых зданий, и сделали так, чтобы гильдии открывались в эпоху Традиций и эпоху Возрождения, мастерские - в эпоху Реформации, мануфактуры - в эпоху Абсолютизма, а заводы - в эпоху Революции. Каждая новая линия развития зданий увеличивает их производительность и объемы, а когда вы получите доступ к заводам, то вам потребуется нанимать на них рабочих вместо горожан. Как уже ранее говорилось, мы открываем механику гегемоний в эпоху Открытий, а общественную ценность "Абсолютизм - либерализм" - в эпоху Абсолютизма. После тестирования мы перенесли общественную ценность "Интервенционизм - изоляционизм" в эпоху Открытий, а ценность "Меркантилизм - свободная торговля" - в эпоху Реформации. Время начинать колонизацию... У каждой эпохи также появится несколько уникальных бонусов, которые действуют в течение всего данного периода, немного изменяя его течение. Эпоха Возрождения предоставляет увеличенные культурные традиции и повышенный дипломатический потенциал, чтобы подчеркнуть культурный прогресс данного периода и поощрить характерную для него опору на подданных. Эпоха Открытий как и следовало ожидать, дает более дешевые колониальные хартии и более быстрое исследование новых земель. Эпоха Реформации позволяет снизить стоимость торговых действий и ускорить религиозные преобразования. Эпоха Абсолютизма позволяет быстрее интегрировать подданных, а отмена привилегий у сословий в это время получится гораздо дешевле. Эпоха Революции снижает стоимость победных очков, но также и уменьшает лояльность подданных. Изменения в колонизации Для начала, мы убрали возможность провала при исследовании новых территорий, так как это было постоянным источником бесконечного разочарования и криков ярости среди наших внутренних тестеров. Все прежние штрафы, которые влияли на вероятность провала экспедиции, теперь будут только увеличивать время её проведения. Кстати, о колонизации: теперь при создании колониальной хартии будет необходимо выбрать базовую провинцию, часть жителей которой окажется новыми колонистами. Чтобы лучше связать данное правило с экономикой игры, теперь для отправки колонистов также потребуются и определённые товары. Пока активна колониальная хартия, текущая провинция отправки колонистов получает небольшую прибавку к росту благосостояния и развития. Также цели колониальной хартии теперь будут чаще выбираться там, где имеется меньше населения, где вы построили экстерриториальные здания, и в провинциях с хорошими природными гаванями. Где мы должны взять крестьян для колонизации Норрланда? Создание рынков Большой проблемой для находящихся в каком-нибудь медвежьем углу стран был низкий доступ к рынкам и проистекающая из данного факта их слабая экономика, но создание нового рынка для них раньше было непомерно дорогим. Простым, но довольно элегантным решением данной проблемы оказалось масштабирование стоимости создания нового рынка исходя из объема доступа к рынкам, которым страна располагает на данный момент. Новые возможности создают дополнительное преимущество - создание нового рынка для вашей колониальной автономии теперь будет получаться дешево и быстро. Освобождение рабов по мирному договору Ещё одной просьбой от игроков была возможность заставить определённую страну освободить всех порабощенных ею людей. Допустим, если они совершают набег на ваше морское побережье для захвата рабов, а вы потом отправите свою морскую пехоту к берегам Триполи, то сможете заставить их подписать мирный договор с возвращением всех порабощённых ими ваших граждан. Культуры Некоторые из вас просили сделать работу с культурами более динамичной, поэтому мы добавили два новых действия кабинета, на выполнение каждого из которых сейчас требуется около 10 лет. Объединение культурной группы Если вы являетесь империей и доминирующей страной своей основной культуры, то действие кабинета "Объединить культурную группу" можно использовать на культурную группу, относящейся к вашей основной культуре, и при этом не имеющую других стран с данной культурной группой. По завершении действия ваша основная культура изменится на совершенно новую культуру. Жители вашей страны, относящиеся к той же культурной группе и языку также перейдут в данную культуру. Такой возможностью разрешено воспользоваться только один раз. Создание новой культуры Если вы являетесь королевством или империей, но не являетесь доминирующей страной в своей основной культуре, то вы можете отделиться от нее и сформировать новую культуру. Определённо, мы уже не шведы... Удовлетворённость Удовлетворение желаний ваших людей и их сословий является ключевым элементом геймплея "ПЦ". За годы разработки данная механика проходила через свои новые итерации бесчисленное количество раз, и в настоящее время каждая сословная привилегия или другой источник удовлетворённости населения предоставляют только небольшие бонусы, поэтому игроку сложнее сделать все свои сословия идеально счастливыми. Ещё одно новое правило - теперь когда вы строите здания в зонах с низким уровнем контроля, то их новые работники будут создавать небольшой бонус местной сословной удовлетворённости, обратно пропорциональный текущему значению контроля. Это позволяет целенаправленно развивать окраины вашей страны, чтобы их население становилось более довольным вашим руководством. Ещё теперь при желании вы можете использовать особое действие кабинета, направленное на подавление конкретных повстанцев, чтобы остановить прогресс их движения или даже заставить его потерпеть поражение. Кто-то финансирует наших мятежников, но правительство всё равно их сокрушит! Данный выпуск "Говорит Тинто" на определённое время окажется последним под моим авторством, поскольку этот цикл будет передан Павии для представления им особых игровых механик. На следующей неделе он начнет свое повествование с рассказа о кошмаре Вольтера Священной Римской империи. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-57-2nd-of-april-2025.1734057/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru8 points
-
8 points
-
Tinto Flavour №10 от 14 марта 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое наполнение совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня в нашем повествовании мы расскажем о Шотландском королевстве. Итак, давайте начнём без лишних слов: Шотландия вновь в опасности. Всего несколько поколений назад наш король и национальный герой Роберт Брюс вместе с героически погибшим Уильямом Уоллесом отдали все свои силы для освобождения страны от английского владычества. Теперь его преемник - юный король Давид II Брюс - находится в изгнании во Франции, а наши верные дворяне продолжают борьбу против Баллиоля, подлого прислужника английского короля, который выдвинул дерзкие претензии на шотландскую корону. Хотя народ нашего королевства сейчас смог объединиться для защиты своей независимости, но у нас нет уверенности, что подобное положение вещей будет гарантировано на долгий срок. Королевство разделяют глубокие культурные и общественные противоречия, особенно между находящимися на равнинах богатыми англоязычными шотландскими бургами, и многочисленными горными кланами, не терпящими над собой чьей-либо власти. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Судьба Шотландии находится под угрозой. Всего несколько поколений назад поднявший мятеж и захвативший власть Роберт Брюс изгнал англичан из страны и незаконно назвал себя королём. Являясь признанным наследником предыдущего короля Иоанна Баллиоля, его сын принц Эдуард Баллиоль после смерти узурпатора готов объявить себя новым шотландским королём. Вместе со своими английскими сторонниками, он планирует бороться с войсками мятежников и вернуть Шотландии её законного правителя. В начале игры проблемой для Шотландии является то, что в ней начинается гражданская война между сторонниками короля Давида II Брюса, изгнанного во Францию, и сторонниками принца Эдуарда Баллиоля, номинально поддерживаемого Англией. Таким образом, здесь сразу виден очень разнообразный и интересный сюжет. Делаем стандартное напоминание о том, что весь игровой интерфейс и графика ещё находятся в работе... Взгляните на стартовое положение сторон на момент начала гражданской войны Стартовое дипломатическое положение короля Давида II Брюса: Франция является нашим гарантом, а Англия - врагом (поскольку она в качестве соперника выбрала Шотландию). А вот то же самое, но для принца Эдуарда Баллиоля: Англия - гарант, а лордство Островов находится в статусе вассала. Перейдем к контенту, связанному с гражданской войной. У обеих сторон есть события, доступные для только для них, но мы остановимся на нескольких, которые вы получите, начав игру за шотландских сторонников династии Брюсов. Данное событие сработает в самом начале игры. Вам нужно выбрать наставника для нового короля и следовательно, важные аспекты его образования... Вы можете заметить, что имя короля Давида изменилось. В предыдущем событии я выбрал второй вариант с приглашением одного из вождей горцев, поэтому культура короля изменилась, и данный факт отображает его новое имя, поскольку у него был другой местный вариант. Мы сделали так, чтобы исход гражданской войны не становился мгновенным концом игры для проигравшей стороны. Если при игре за шотландских Брюсов вы проиграете Баллиолю, то произойдет особое событие, и вы сможете продолжить игру за новое правительство (или же решительно отказаться! Данный выбор полностью зависит от игрока.). Таким образом, результат войны в данном случае будет следующим: Король Эдуард Баллиоль правит вновь объединенной Шотландией. Теперь перейдем к структурному шотландскому контенту. Взгляните на уникальную стартовую реформу правительства: В Шотландии также существуют уникальные привилегии для лэрдов (местных дворян): Для комиссионеров (горожан): И кланов (племенных жителей) - именно так мы решили представить местных горцев с точки зрения населения, что также позволит нам использовать их в качестве особого сословия: Существуют также три варианта особого закона: Шотландии доступны два уникальных здания Вот кое-что новое... В позднем игровом периоде в Шотландии появились уникальные парламентские вопросы, такие как: Здесь также предусмотрена целая куча уникальных технологий. Сегодня мы покажем в основном относящиеся к позднему игровому периоду, поскольку ранее вы неоднократно просили показывать больше именно такого контента. Также данные исследования можно привести в качестве хорошего примера правдоподобного альтернативно-исторического контента. Вы можете заметить, что особые исследования, доступные Шотландии в эпоху Революций, когда она уже перестала существовать как независимое государство (после Актов об унии 1707 года), имеют свою историческую подоплеку: Особые технологии для Шотландии, находящейся под управлением короля Баллиоля: Одно из событий на позднем этапе игре может привести вас к получению вот этого важного шедевра искусства: Конечно, здесь есть ещё целая куча возможностей, но на сегодня это всё! За приём ваших мнений о данном дневнике в этот раз будут отвечать мои коллеги SaintDaveUK и Roger Corominas. На следующей неделе мы вновь отправимся на юг, чтобы взглянуть на королевство Эфиопию! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-10-14th-of-march-2025-scotland.1731497/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru8 points
-
Если ты не понял, то укры как обычно просто хотят халявы, и потому с радостью ложатся под всех, кто ее хотя бы ОБЕЩАЕТ. А как только халява заканчивается или обламывается и приходит время платить по счетам, то источник халявы обозначается "лютейшим ворогом", под предлогом борьбы с которым ищется новый источник халявы. И так по кругу. А то послушное стадо менее хитрожопых, которым управляют эти самые хитрожопые укры, просто молча дает себя стричь и дает укрываться хитрожопым украм за своими тушками от гнева обманутых кредиторов. Естественно этой "особенностью" свежеиспеченного украинского государства радостно пользуются все кому не лень для решения своих геополитических задач. Уж кому-кому, а внешним силам страдания украинского стада от обманутых ожиданий "халявы" вообще неинтересны..7 points
-
Я познал ИИ, код AGOT он за меня правда не перепишет, но... Похоже он позволит быстро расправиться с переводом CleanSlate, он даже адекватно воспринимает идентификаторы персонажей в истории, то есть изменяя его понимает что нужно их соответственно изменить в значения father, mother, add_spouse и т.п., даже жалею что не обращался к нему ранее, он неплохо справляется с простыми задачами, так что работа пойдёт быстрее, наверное даже старый план выпустить сперва русифицированный CleanSlate сбудется, хоть и останется ручная работа, но если ИИ расправится с локализацией то остальное не сильно затратно по времени Работа по AGOT идёт своим чередом, и написать здесь особо не о чем, работа по хронологии до Рока... Она в разгаре перехода к вымыслу и я решительно этот вымысел поддерживаю, возникает много вопросов на которые нет ответов, даст ли Мартин на них ответы? Вряд ли, для него в этом нет нужды, это просто времена которые были давно и о которых достоверно мало что известно, так и мне затея построить "верную" хронологию кажется не верной с самого начала, в игре нельзя сказать что это событие было 2000 лет, а может 4000 лет, что кто-то жил просто в Эпоху Героев, игра требует предельной точности, события должны иметь лишь одну дату, персонажи точную дату жизни и смерти, к тому же мир должен стать цельным, это позволяет фанатам больше десяти лет строить теории и трактовать некоторые вещи по своему, но игры ставят уже другие требования, в общем я принял решение не избегать изменений и в спорных вопросах не искать середины, что всё более ограничивало и уже наводило сомнения что окончательная работа будет той что я ожидал, и больше строить свой взгляд на историю и приходить к своим ответам во возникающих вопросах Но возможно я утрирую и все мои изменения могут стать мелочью, ведь порядок событий в основном тот же, никаких диких теорий, просто Долгая Ночь 3000 лет до З.Э., а может меньше или больше, для ранних закладок более важен всё же вопрос когда Валирийцы приручили драконов и начали свой расцвет, а у этого вопроса: конфликты с И-Ти, Нимерией. Лишь смущает что в Мире Льда и Пламени так постарались над Дальним Востоком, и возможность высчитать минимальные и максимальные годы существования И-Ти, а от этого можно прийти к дате Долгой Ночи или Предательства Крови, один правитель имеет контакты с Гисом и Валирией что приводит к временам Гискарских войн, и всё это примерно в 2 раза меньше чем считается на самом деле, и главное есть то что может разбить все надежды докопаться до истины7 points
-
Да. Если выложить сейчас, что готово, то будет просто жуткая смесь английского и русского текста, причём сейчас большая часть событий мода ещё даже не переведена… Поэтому такое себе. Слишком недоделанный перевод может лишь ухудшить впечатление. Вот как будет крепкая бета-версия с примерно 70 % готового перевода - тогда обязательно выложу.7 points
-
Поэтому 8 лет пытались договориться с xoлами мирно, убалтывая и умасливая, а когда все средства дипломатии исчерпали начали СВО. Но xoxлу вроде тебя это бесполезно объяснять, xoxлы упоротые, у них априори Путин во всем виноват. А русских пусть убивают, xoxлу вроде тебя плевать на русских, у xoхла хата с краю.7 points
-
Спасибо, мне правда приятно, что это кому-то нужно. Лучше проявить терпение. Выложу, когда перевод будет готов хотя бы на 70 %. Включая события, решения и все основные, важные моменты (кроме провинций, земельных титулов, династий, зданий и персонажей - за них уже возьмусь позже). Дату первого релиза называть не буду, ибо могу не успеть - ориентировочно перевод будет ближе к концу лета, но это не только от меня зависит. Мод продолжает активно развиваться, разрабы часто добавляют новый контент. Я недавно аж 3 дня (!) потратил только на то, чтобы адаптировать и перевести новые строчки в файле culturesNreligions.csv. Такие форс-мажоры тормозят процесс, но я не cдался поэтому - просто ждите... Всё обязательно будет, надеюсь на это...7 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №55 от 20 марта 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность получать ваши отзывы для её дополнительного улучшения перед выпуском. Как уже было отмечено на прошлой неделе, мы специально выделили четыре недели, чтобы показать изменения игры за прошедший год, сделанные на основе как ваших предложений, так и результатов внутренних тестов. Сегодня пришло время поговорить об изменениях в политической части игры. Сословное влияние Влияние сословий это один из важнейших аспектов основной игровой части "ПЦ". Оно настолько значимо для игры, что нам в данном случае даже пришлось переработать верхнюю панель пользовательского интерфейса. Сейчас мы сделали так, что вы легко можете видеть уровень текущего влияния и удовлетворенности каждого сословия, без необходимости переходить на отдельный экран. Поскольку определённая часть каждого игрового цикла заключается в разрушении власти сословий и укреплении роли государства по мере формирования современных политических отношений в странах, то определяя уровень влияния сословий из общего количества их представителей, мы также сделали такой геймплей, когда урбанизация и развитие вашей страны могут ослабить центральное правительство. Главное изменение заключается в том, что количество людей конкретного сословия в значительной мере будет отображать его влияние, но также и ослабление власти короны с тем же самым базовым значением, прежде чем какие-либо привилегии или законы дадут сословию ещё больше власти. Таким образом, относительное распределение власти между сословиями выглядит логичным, а ослабление короны связано с предоставленными каждому сословию определёнными привилегиями. Однако, данная схема в последующие эпохи начнёт сопровождаться усилением власти короны и ростом абсолютизма. Лишение аристократии всех этих привилегий будет стоить нам несколько сотен пунктов стабильности. Возможно не стоило давать безумному дворянину право командовать армией... Может быть нам необходимо обратиться к плутократии? Тогда мы сможем уменьшить влияние дворян ниже 30%... Но бонус военной тактики +0.17 уж очень хорош... Действительно сложный выбор... Поскольку каждый персонаж относится к определённому сословию, то теперь также добавлено правило, что назначение игровых персонажей на командование армией, флотом или на место в кабинете министров увеличивает силу того сословия, к которому они принадлежат. В общей сложности можно добавить 25% дополнительного сословного влияния от командования армиями, 25% от флота и 25% от должностей в кабинете министров. В связи с этим все представители семьи правителя теперь всегда считаются частью короны и её влияния, так что если вы хотите укрепить прямую роль государства, то можете рискнуть и раздать своим родственникам командование отдельными армиями. Наличие наследного принца в правительстве немного помогает... Парламент Когда дело доходит до парламента, то мы продолжаем добавлять для него новые повестки и обсуждаемые вопросы на основе полученных от вас отзывов и результатов внутреннего тестирования. Но уже сейчас мы может отметить некоторые важные изменения, сделанные на основе ваших предложений. Во-первых, мы добавили парламент в голландском стиле, включив в него только дворян и горожан. Вы сможете получить доступ к данному парламенту при наличие у вашего государства основной нижнефранконской культуры. Кроме того, ещё мы сделали так, что если вы продолжите раздавать уникальные привилегии дворянам в Польше, то окажетесь в такой затруднительной ситуации, когда для проведения вопроса в парламенте вам будет требоваться 100% поддержки. Мы также добавили запрошенное игроками особое здание парламента, которое окажется доступным для строительства после его исследования в эпоху Открытий. Весьма полезная вещь... Общественные ценности и правительственные реформы Хотя мы в целом были довольны тем, как общественные ценности косвенно влияют на законы и сословные привилегии, у них была определённая проблема, заключавшаяся в том, что любой дрейф в определённом направлении в конечном итоге создавал самые крайние значения. Такую ситуацию можно было бы изменить уменьшением величины дрейфа, но это сделало бы геймплей излишне скучным, а в конце концов вы всё равно получали бы те же самые максимальные значения. Так что вместо этого мы сделали своего рода мягкий лимит максимально возможного уровня ценности, в 100 раз превышающий уровень её текущего дрейфа. Таким образом, если вам удастся ежемесячно накапливать +0,75 балла влияния флота, то вы сможете довести данный показатель только до 75 баллов флота, прежде чем оно остановится. Если при этом вы опуститесь до смещения ценности менее чем в +0,75 баллов флота, то вы все равно останетесь на 75 баллах флота, поскольку вы не сможете двинуться в обратном направлении по крайней мере до тех пору, пока вы не примете хотя бы +0,01 смещения в сторону армии! Данный подход позволит получать дополнительное преимущество - в течение длительного периода времени вы можете формировать свою страну по собственному желанию, и даже если вы захотите быть полностью гуманистической страной, то вы можете не продвинуться дальше 65 баллов на этом ползунке, если не откажитесь от других влияющих на это показателей, сохраняя при этом часть их старых бонусов. Если мы увеличим доходы от торговли, то сможем продвинуться на пути экономики капитала еще дальше. Работая в этом году над созданием нового контента, мы добавили правительственные реформы для каждой игровой эпохи, и при этом решили привязать некоторые из них к общественным ценностям. Так что теперь примерно половина доступных каждой стране правительственных реформ будет требовать, чтобы определенная относящаяся к ним общественная ценность была не ниже 50 пунктов, и если вы опуститесь ниже этого уровня, то потеряете возможность принятия данной реформы. Например, религиозная терпимость требует, чтобы страна была достаточно гуманистической, а банковские операции окажутся возможными только если конкретная страна продвинулась в экономике капитала. Контроль и столичная удалённость Игровой блок контроля и удалённости является одним из самых любимых среди наших тестировщиков, и за последний год он был значительно доработан, чтобы казаться в игре более естественным. Теперь удалённость уменьшается вдоль рек, где расчет данного показателя получает определённые бонусы, как и возможность доступа живущего здесь населения к рынкам вниз по течению. Где мы вообще сейчас находимся? Здания, которые помимо самой столицы создают бонусы столичной удалённости (например, дом судьи), стали немного мощнее, но в то же время и значительно дороже. Мы также изменили правила строительства дорог, замедлив его по умолчанию на 50%, а также добавив штрафы на подобное строительство для гор и прочей пересечённой местности. Кажется, что остальным членам команды не очень понравилось мое шоссе Нидарос - Осло... Мы также изменили принцип вычисления морского присутствия, добавив медленное снижение его текущего значения. Так что если вы окажетесь не готовы инвестировать в корабельную инфраструктуру и/или флот, то распространение вашего контроля над прибрежными морскими зонами будет весьма ограничено. Ещё мы улучшили влияние некоторых зданий, а военные корабли теперь также увеличивают морское присутствие в каждой локации той морской зоны, в которой они находятся в данный момент. Кроме того, теперь вы сможете поручать флоту патрулировать любой морскую зону/локацию, и он будет там перемещаться, увеличивая тем самым ваше морское присутствие. М-да.. Полагаю, что единственная галера будет на этом задании не очень полезной. Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе мы расскажем об изменениях в дипломатии и военном деле... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-55-19th-of-march-2025.1732147/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
Если бы БГ не говорил о себе в третьем лице, меньше людей считало бы его "очень интересной личностью"7 points
-
Результаты розыгрыша: Соответственно: 1 место - @UBooT 2 место - @kuzmich774 3 место - @триарий 4 место - @Blackfyre Kreis 5 место - alexis 6 место - @0wn3df1x Поздравляю победителей! Выплаты будут совершены в ближайшее время.7 points
-
Виктория Универсалис 4 конфёрмд7 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №374. Анонс открытой беты 3.99.0 «Феникс» Сюрприз! Ранний дневник разработчиков Stellaris! На прошлой неделе я говорил, что в пятницу мы оценим текущую сборку и попробуем определить сроки выхода открытой беты. Всё идёт хорошо, поэтому мы решили выложить очень раннюю версию некоторых изменений обновления 4.0, чтобы протестировать часть новых систем. Обновление Stellaris 4.0 много чего меняет, многие подробности вы найдёте в дневниках разработчиков за последние два месяца. В открытой бете 3.99 лишь часть изменений, и многие из них всё ещё находятся в состоянии прототипа. Она ещё не отполирована и даже не закончена. В прошлый раз открытая бета 3.11 очень быстро обнаружила проблемы с производительностью экспериментальных прорывных технологий. Поскольку системы населения достаточно проработы и в основном функциональны, я хочу масштабнее опробовать эту систему в частности, даже если остальные системы ещё не достигли полностью играбельного состояния. За неделю открытого бета-тестирования можно сделать больше, чем за несколько месяцев внутренних тестов, даже если это не тот уровень, который я исторически был бы готов выпустить для публики (просто чтобы вы знали, на что соглашаетесь)! У нас также есть опрос, посвящённый истории государства и системе фокусов (в последующие недели будут проводиться новые опросы на разные темы). Что же входит в эту версию? Прошлый дневник разработчиков довольно точно описывает текущее состояние сборки. Выбор предтеч, банк данных и модификация видов работают. Внесены изменения в общий темп игры, генерацию галактик и уведомлений. Изменения для лидеров уже внесены, но мы изучаем их взаимодействие с новой экономикой, прежде чем решить, какие изменения следует внести в их черты. История государства и фокусы находятся в рабочем, почти готовом к релизу состоянии. Мы добавили несколько вех, которые будут отображаться в истории, хотя до релиза мы планируем кое-что доработать. Большинство основных заданий фокусов, которые мы хотим, добавлены, как и некоторые награды за их выполнение. Торговля и логистика, описанные в дневнике разработчиков №369, в основном уже готовы, но некоторые изменения и функциональность филиалов всё ещё находятся в списке дел. Базовая реализация групп населения и новой системы должностей уже доступны. Сюда входит одновременный рост населения и автомиграция, частичное обновление окна колонизации и самой планеты. Основные экономические изменения, связанные с районами, зонами и сооружениями, внесены лишь частично, но я хотел как можно скорее приступить к переработке населения. Мы также переименовали «Бонус к рабочей силе» в «Эффективность должностей». Есть ли какие-нибудь проблемы, о которых вы хотели бы нам рассказать? Конструктор кораблей, происхождение «Полный сброс» и набор портретов млекопитающих находятся в отдельных ветках разработки и не появятся в ходе открытого бета-тестирования. Эта версия открытого бета-тестирования не будет поддерживать гештальты, необычные планеты, такие как орбитальные поселения или мир-кольцо, или необычные гражданские модели, происхождения или стили игры. Многие вознесения могут находиться в странном или неработающем состоянии. Поскольку многие из наиболее интересных гражданских моделей и происхождений пока не поддерживаются, мы настоятельно рекомендуем играть за Объединённые Нации Земли или Человеческое содружество, либо за схожие по сложности государства. Такие особенности, как виртуальность или армия клонов, сейчас довольно сильно сломаны. В начале игры вы, скорее всего, столкнётесь с нехваткой благ. Мы ещё не решили, хорошо ли это моделирует перенаселённую родную планету, или это ошибка (это будет не так страшно, когда появится больше сооружений). Значительная часть интерфейса планеты всё ещё находится в разработке, включая большинство тематического контента. Если вы вручную построите колониальный корабль, то он не появится в окне колонизации (их всё ещё можно использовать для колонизации планеты, нажав на приказ «Колонизировать»). Поскольку интерфейс зон всё ещё в разработке, вы пока что не можете получить доступ к меню, чтобы заменить их. В этой версии вы застряли с промышленностью ранней космической эры Земли. В зоне ранней космической эры нет других сооружений, которые можно было бы поставить, поэтому оставаться с ней довольно невесело. Мы ещё не обновили традиции дипломатии, чтобы отразить, что «Основание федерации» теперь является технологией. Клерки ещё не уничтожены, а многие должности, не относящиеся к «ключевым», ещё не полностью переведены на новую систему. Традиции и другие элементы, влияющие на клерков, ещё не обновлены. Гражданские в настоящее время являются должностью без лимита, не связанной с развитием городского района. Уровни жизни ещё не изменены, чтобы предоставлять бонусы гражданским, а не безработному населению. Планетарная логистика в настоящее время даёт вам торговую ценность, если у вас есть излишки. Хотя для того, чтобы заработать деньги, нужны деньги, это не совсем то, к чему мы стремились. Элемент интерфейса на вкладке «Управление», который должен показывать изменение размера каждой группы населения с прошлого месяца, всегда показывает «- 0». Оборонительные армии не появляются, поэтому каждая планета немедленно сдается при бомбардировке (исправление наземного боя?) Некоторые строк ещё нет, а некоторые изображения — фиолетовые. Многие, на самом деле. Безработица в окне планеты немного завышена. Да, население врастает в слои общества своих родителей и расстраивается, если не может сразу найти работу, достойную своего воспитания, но это не должно быть насущным вопросом, пока их число не перевалит за 100. ИИ пока не умеет выбирать зоны. Он кивает головой в сторону первой попавшейся, которую может себе позволить, и решает, что это предложение, от которого нельзя отказаться. Базовая категория «Колония» ещё не удалена. Мы хотим, чтобы должности колонистов, предоставляемые в корабле-поселении, обеспечивали преимущества старой категории колоний. (И, таким образом, срок их действия истекает при обновлении планетарной столицы, а не при достижении определённого количества поселений). Мы не можем гарантировать стабильность многопользовательской игры в этой версии, но мы выявили явных рассинхронов из-за экономики, возникающих при совместной игре пользователей на Windows и других ОС. Итак, как мне принять участие в бета-тестировании? Если вы готовы к запутанной, возможно разочаровывающей и незаконченной версии, и у вас есть Steam, вы можете принять участие в открытой бете. Отключите свои модификации. Они почти наверняка приведут к вылету. Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку «stellaris_test - 3.99.0 Open Beta». Что дальше? Мы ожидаем, что в следующем обновлении открытой беты, 3.99.1, гражданские будут в лучшем состоянии, а интерфейс и ИИ — на месте. Сооружения, зоны и должности также должны получить больший прогресс. Следующий дневник разработчиков выйдет в четверг, 20 марта, но я надеюсь, что обновление для открытой беты появится до выходных.7 points
-
Дневник разработчиков №164. Содержание королевства Приветствую! Этот дневник разработчиков посвящён грядущему бесплатному обновлению, которое мы окрестили 1.15.0 «Корона»! Как и предыдущие бесплатные обновления, обновление «Корона» будет довольно большим — в нём мы переработаем системы, добавим новые особенности, а также внесём множество исправлений и изменений баланса. Все изменения в этом дневнике — результат того, что мы тратим много времени на обновление, доработку и исправление существующих систем и особенностей в рамках нашей параллельной системы разработки. В зависимости от статуса отдельной задачи, люди из неё назначаются на инициативу, которую мы называем «Служба короне», в котором мы сосредотачиваемся на улучшении тех областей игры, которые, по нашему мнению, недостаточно хороши или которые сообщество просит нас изменить. Как правило, большая часть времени «Службы короне» приходится на начало нового этапа разработки, поскольку на этапе концепции или предпроизводства, например, в новом контенте мало ошибок. Во время «Службы короне» проводятся «Дни улучшений», в которые мы добавляем как можно больше мелких улучшений и изменений удобств, а также полируем перспективные проекты из Black Forge Jam (внутренний игровой джем, где мы экспериментируем с новыми особенностями CK3). Обновление «Корона» содержит более чем 4-месячную «Службу короне», включая более 200 исправлений. У меня не будет времени подробно рассказывать обо всём, поэтому я остановлюсь на нескольких основных моментах! Переработка придворных должностей В прошлом году мы рассказали о переработке придворных должностей, с тех пор мы доработали их и внесли ещё больше улучшений. Вкратце, переработка направлена на то, чтобы сделать придворные должности более интересными и увлекательными, добавить инструменты, скорректировать стоимость, добавить удобства и сделать интерфейс более доступным. Цель — сделать придворные должности более востребованными, наделив их новыми эффектами и задачами, которые позволят вам справиться с самыми разными ситуациями. Новое окно. Новое окно показывает больше должностей и представляет их в более увлекательном виде. Вся информация, конечно, осталась на месте: большая часть того, что вам не нужно видеть постоянно, перенесена во всплывающую подсказку. То, что нужно знать с первого взгляда, по-прежнему видно. Недоступные придворные должности. В самом низу списка находится новая сворачиваемая категория, в которой отображаются все должности, которые вы могли бы получить. Из неё исключено всё, что вы не сможете получить: например, офицеры авантюристов для персонажей с наделом и наоборот. В подсказках написано, что можно сделать, чтобы их получить. Автоматизация придворных должностей. Теперь, когда как никогда важно, чтобы определенные должности были заполнены, мы добавили возможность выбрать автоматическое заполнение должностей. Доступно три тематических варианта, в зависимости от ваших предпочтений: событие, дающее вам возможность выбрать между несколькими хорошими кандидатами при дворе, автоматическое назначение придворного с самыми высокими способностями или автоматическое назначение с событием, уведомляющим вас, если кандидатов нет. Это можно настроить для каждой придворной должности, и для разных должностей могут быть разные настройки. Подсказка сенешаля. Многие придворные должности никогда не использовались, потому что было трудно оправдать трату золота на их зарплату, поэтому мы решили перенести часть расходов на престиж, а также понизить зарплату (зарплата, изображенная на скриншоте, относится к эпохе позднего Средневековья, примерно через 150 лет после 1066 года). Престиж — это ресурс, с которым большинство игроков готовы расстаться, но поскольку до сих пор существовало очень мало «пожирателей престижа», не увлекайтесь, чтобы не потратить весь престиж... Все новые задания требуют затрат: некоторые из них — престижа, некоторые — золота, а некоторые даже благочестия. Именно на эти задания приходится основная часть расходов, но они, естественно, являются опциональными, и вы можете использовать их для решения сложных ситуаций, включая и выключая их по своему усмотрению. Большинство должностей теперь также дают интересный эффект для их обладателя, например, 20% бонус к опыту управления, как показано выше. Это также означает, что у вассалов теперь гораздо больше должностей, что очень интересно: Запрос придворной должности. Теперь вы можете запросить у своего сюзерена придворные должности, что позволит вам воспользоваться некоторыми преимуществами, которые они дают. Например, придворный архитектор теперь сокращает время строительства и стоимость постройки, а придворный поэт — снижает рост стресса, повышает общее мнение и количество очков опыта дипломатии. Предоставление придворной должности. Теперь вы можете предоставлять придворные должности непосредственно через взаимодействие с персонажем, что упрощает, например, умиротворение разгневанных вассалов с помощью церемониальных должностей. Горстка новых заданий. Новых заданий придворных должностей слишком много, чтобы я мог подробно рассказать о них, но выше приведена небольшая выборка. У большинства придворных должностей теперь три задания на выбор, а у некоторых - одно или два. Эти задания охватывают широкий спектр того, что может вам понадобиться: от кормилиц, прививающих добродетель вашим детям, до хранителя древностей, ищущего слухи о местонахождении редких артефактов, до главного альмонария, повышающего мнение фанатичных вассалов, и многое другое. Большая часть того, что можно делать сейчас, раньше не имела никаких инструментов; например, снижение стресса у других персонажей, кроме вас самих (это можно сделать с помощью задания «Развлечь придворных» для шута). Вы также можете использовать различные должности и задания, чтобы медленно повышать свою легитимность: сенешаль даёт небольшой пассивный рост, придворный поэт может дать вам модификаторы прироста легитимности в рамках задания «Написать стихи», а у придворного музыканта есть задание «Повысить легитимность» (придворный музыкант теперь доступен персонажам уровня герцога и больше не требует наличия Royal Court). Стоит отметить, что все задания, увеличивающие характеристики, такие как «Упражнение с правителем», сбалансированы таким образом, что вы не можете получить навык, если только обладатель должности не владеет им лучше вас. Мы также воспользовались этой возможностью, чтобы перенести всю систему обнаружения дичи в эти задания. Если вы хотите, чтобы обнаружение дичи повышало шанс успеха вашей охоты, теперь вы сами выбираете, на поиске чего должен сосредоточиться ваш главный охотник — это делает систему менее случайной и даёт вам больше возможностей. И это я ещё не всё рассказал — весь список изменений вы найдёте в конце этого дневника на форуме! Автоматизированные армии Ещё одной особенностью, которую мы анонсировали в прошлом году, стало добавление «Автоматизированных армий» — опциональной возможности, при которой ИИ берёт под контроль ваши армии и ведёт войны за вас. Цель этой особенности — позволить вам сосредоточиться на других делах, занимаясь тривиальными войнами, а игрокам, не знакомым с военным делом или не интересующимся им, — получить больше удовольствия от игры. Если вы опытный игрок, мы по-прежнему рекомендуем вам самостоятельно управлять своими армиями, но попробуйте воспользоваться этой функцией, если вы просто зачищаете три графства, граничащие с вашей империей! Настройки автоматизированных армий. Но чтобы особенность хорошо работала, нужно следующее: возможность видеть, о чём думает ИИ, и чтобы ИИ играл хорошо. Нет ничего, что отличало бы автоматизированные армии от того, как обычно играет ИИ, поэтому улучшение одного улучшает другое. Обе эти области будут рассмотрены в двух разделах ниже: Информация о союзнике ИИ Иногда у вас есть союзник, и вы понятия не имеете, о чём он думает — возможно, он просто стоит на месте, двигается хаотично или вообще ведёт себя бесполезно. Довольно часто это происходит из-за чего-то, о чем вы не знаете; возможно, они пополняют свои армии, возможно, охраняет осаждающую армию и т. д. Чтобы сделать более прозрачными действия армии, мы добавили значки с описаниями, которые прямо говорят вам, чем занимается ИИ. Раскрытое мышление союзника. Эта функция также применяется к автоматизированным армиям, чтобы вы понимали, что они делают. Раскрытое мышление автоматизации. На скриншоте выше правая армия активно осаждает, а левая охраняет осаждающих, стоя в провинции с достаточным лимитом снабжения. ИИ может находиться в множестве различных состояний: движение, атака, осада, поддержка игрока и т. д. Надеюсь, это прояснит большинство неясностей относительно того, почему он делает то, что в противном случае может показаться необъяснимым. Исправление и обновление боевого ИИ Мы много работали над боевым ИИ, пытаясь сделать его лучше. Чудес не обещаем, но мы потратили более двух месяцев времени программистов на то, чтобы устранить ошибки, улучшить некачественное поведение и изменить поведение, которое, хотя и было задумано, не казалось «правильным». Это относится к множеству случаев, когда ИИ проявлял нерешительность, пассивность или «водил хороводы» между провинциями, что часто было вызвано различными конкурирующими системами, пытающимися избежать истощения, соответствовать лимитам снабжения и размерам армий, а также ошибками в крайних случаях. Эти исправления в сочетании с раскрытой выше логикой союзников ИИ приводят к гораздо более чётким боевым действиям, в которых легче понять, что замышляет ИИ. Мы также рассказали ИИ о военном счёте, заставляя его стремиться к целям, а не произвольно действовать, основываясь на наборе прописанных обстоятельств. Например, когда вы воюете, то вы с меньшей вероятностью будет участвовать в сражениях, если знаете, что осада, которую вы почти закончили, выиграет вам войну, и вы также с меньшей вероятностью будете участвовать в сражениях, если вы уже достигли лимита военного счёта за сражения (обычно счёт за сражения идёт до 50% для большинства КБ). Кроме того, теперь ИИ будет чаще осаждать, используя армии с осадными орудиями, и постарается перетасовать свои армии так, чтобы не нарушать ход осады. Разумеется, нежелательное поведение всё ещё может быть, и мы будем продолжать исправлять ошибки по мере их обнаружения. Надеюсь, вы больше не будете замечать столь странного поведения ИИ. Одна из областей игры, где «обычный» военный ИИ работает не так хорошо, — это крестовые походы, поэтому мы решили воспользоваться предложением сообщества и уделить этим великим священным войнам внимание. Философия «всех под одну гребёнку» ушла в прошлое, теперь у ИИ есть набор специальных процедур, которым он следует во время этих грандиозных войн. Во-первых, есть ряд более мелких изменений: ИИ меньше заботится об истощении и снабжении, пока не достигнет определенного успеха, и реже пытается «переплыть» (пройти короткими морскими путями). Когда вы из хорошо снабжаемой Европы на лодке высаживаетесь в мало снабжаемые засушливые земли с армией в сотни тысяч человек, вы никак не сможете найти достаточно снабжения для всех них. Теперь ИИ это знает, и когда он начинает штурм военной цели, он будет временно игнорировать истощение, пока не создаст плацдарм, чтобы поддерживать размер своих отрядов; благодаря этому начальная фаза крестового похода более вероятно достигнет успеха, поскольку атакующий ИИ не будет отчаянно тасовать свои войска в поисках снабжения. Меньше «прыгая на лодках», он предпочтёт сухопутные маршруты к своим целям, избегая штрафа в -30 к преимуществу. Теперь о сути изменений: нападающий в великих священных войнах сначала найдёт «область сбора», а затем переместит свои армии в «область сосредоточения». Армии ИИ собираются в Риме перед отплытием в Иерусалим. На первом этапе великой священной войны атакующий ИИ найдёт область с хорошим снабжением, где он сможет собрать свои войска. Поскольку армии собираются по всему миру, им нужно время, чтобы собраться, и они должны сделать это в безопасном месте. В данном примере мы ведём крестовый поход против Иерусалима, поэтому Рим и прилегающие к нему графства считаются безопасными и достаточно близкими к цели, чтобы их можно было отнести к категории «Область сбора». На союзных отрядах ИИ появится значок с местом сбора, чтобы вы могли проследить за ними. Они будут собираться в течение нескольких месяцев, прежде чем отправиться на следующий этап путешествия — в область сосредоточения. Армии ИИ, собравшиеся в Риме, останавливаются в Иссе. Область сосредоточения — это ближайшая дружественная или нейтральная территория к цели войны, в данном случае — Византия. Прежде чем начать штурм, атакующие войска доберутся туда, что позволит им действовать более сплочённо. Это также означает, что они не будут сразу атаковать с моря, избегая штрафов за высадку и обеспечивая приемлемый уровень снабжения своих войск. Вместо этого они, скорее всего, пойдут в поход по суше, понесут потери на пути, но в итоге проведут более успешную атаку. Проведённое нами тестирование показало, что атакующие обычно более успешны, но всё равно могут проиграть. Хотя теперь, если они проигрывают, это происходит не потому, что они досадно просачиваются в течение нескольких лет со штрафами за высадку и отсутствием снабжения, а скорее потому, что защитники имеют преимущество на своей территории, как и должно быть. Обновление интерфейса взаимодействия с персонажами Обновлено меню взаимодействия с персонажами, чтобы привести его в порядок и сделать взаимодействие более интуитивным. Обновлённое меню взаимодействия. Некоторые категории мы удалили и объединили с другими категориями, чтобы сократить их общее количество. Мы выделили эти категории цветом, чтобы было проще найти нужную. Теперь вы можете легко увидеть, является ли происк личным, враждебным или политическим — рядом с ним отображается прогнозируемая сложность происка, что упрощает понимание того, что вы можете делать, не вникая в каждое взаимодействие. Кнопка «Избранное». Поскольку мы переместили несколько взаимодействий, которые больше не являются общими и отображаются только в подменю, мы добавили возможность выбора «избранных» взаимодействий. Избранные взаимодействия будут отображаться в собственной категории в верхней части меню взаимодействий, что позволит вам в первую очередь увидеть важные взаимодействия. Избранное в игре. Там, где это уместно, мы добавили кнопку быстрого взаимодействия, которая содержит набор подходящих взаимодействий. Такие кнопки добавлены в различные места, например, для главы вашей конфессии, для вашего бюрократического сюзерена или для бюрократических губернаторов в окне фемы. Если вы являетесь мододелом, вы можете легко создать больше пользовательских контекстов. Категория взаимодействия с главой конфессии. ПКМ для сбора армий Интерфейс для сбора армий в любом месте. Теперь можно щёлкнуть правой кнопкой мыши, чтобы собрать армию в определённой области, и вам больше не придётся перемещать туда точку сбора. Это упрощает процесс сбора армий и предотвращает ошибку, когда вы можете случайно собрать армии в другом конце империи, потому что вы переместили туда точку сбора во время последней войны... Не исключено, что в будущем мы полностью удалим и заменим систему точек сбора. Всплывающая подсказка «Собрать армии». Бюрократические нововведения Эпарх. Одновременно с переработкой придворных должностей появилась новая должность для независимых правителей бюрократических держав — эпарх. Эпарх занимается улучшением вашей столицы различными способами; задания стоят дорого, но эффекты от них значительны! Быть эпархом также очень выгодно для вассалов, так как они получают значительный прирост влияния... Задачи эпарха. Вместе с эпархом появилось новое сооружение «Столичная магистратура», которое, помимо прочего, улучшает способности эпарха. Его можно построить только в столице бюрократической державы. Сооружение столичной магистратуры первого уровня. Не всё будет проще для бюрократических держав — мы также подумали, что они слишком легко удерживают свои земли, даже если вовлечены в гражданские войны или ослаблены иным образом. Мы добавили новый КБ, который можно использовать только против бюрократических державах, «Захват периферийного герцогства», который позволяет вам захватить любое герцогство, находящееся за пределами де-юре империи, всего за горсть престижа. У этого КБ в 3 раза больше военных очков за осаду и сражения для атакующего, а также значительно более быстрое накопление военных очков, что делает его идеальным способом отвоевать земли у занятой империи. КБ «Захват периферийного герцогства». Наряду с этим мы также провели переработку решения «Начать массовые аресты», сделав его взаимодействием с персонажем. Теперь вы можете использовать это решение для всех знатных семей, а не только для влиятельных, если их поместье находится в столице. Мы также изменили варианты восстановления Римской империи, например, предложили возможность стать эллином без активации сложного режима, а также сделали этот режим более приятным, изменив частоту событий и убрав те его части, которые не имели смысла (например, увеличение количества поветрий). Изменения клановой формы правления Клановая форма правления — одна из тех, с которой мало кто играет (по данным телеметрии), а ИИ с трудом справляется (часто значительно отставая). Это заставило нас задуматься о том, чтобы сделать их более интересными и менее удручающими — при управлении налоговыми юрисдикциями приходится постоянно искать толковых сборщиков налогов. У вас в распоряжении безземельные придворные и решение с довольно длинной перезарядкой, что приводит к неприятному времяпрепровождению, поскольку в итоге часто оказывается, что назначать некого, а если и есть кто-то, то чаще всего он ужасен. Различные налоговые указы также не вызывают особого интереса: подавляющее большинство игроков просто выбирают закят (налог на роскошь), поскольку он увеличивает доход золота. Всё это привело к многочисленным изменениям данной особенности. Обновлённый интерфейс налоговой юрисдикции. Наряду с общим обновлением интерфейса, мы позволили вассалам стать сборщиками налогов — это значительно облегчает поиск хороших сборщиков налогов. Аналогично тому, как мы работаем с придворными должностями, сборщики налогов с наделом получают штраф к способностям, но в среднем найти хороших сборщиков налогов стало гораздо проще благодаря этому изменению. Правителям кланов теперь не нужно беспокоиться о том, чтобы быть союзниками всех своих вассалов, так как только могущественные вассалы будут рассчитывать на союз со своим сюзереном. Таким образом, вы сможете сосредоточиться на том, чтобы угодить нескольким избранным персонажам в королевстве, не страдая от постоянного штрафа -20 к отношениям со всеми вассалами. Кроме того, вы больше не получаете штраф за легитимность при браке с худородными персонажами в качестве вторичных жен (а чтобы предотвратить эксплойты, мы также предусмотрели, что переход к худородному супругу в качестве основного супруга влечёт за собой штраф за брак с худородным). Это означает, что пока ваш основной супруг высокородный, остальные могут быть худородными. ИИ теперь всегда старается выбрать супруга с лучшими характеристиками в качестве основного, если это не приводит к штрафу за брак с худородным супругом. Обновлённые налоговые указы. Все налоговые указы получили более интересные и современные эффекты, включая системы, добавленные после появления налоговых указов, такие как легитимность, опасность и сопротивляемость поветрию, а также системы, логически связанные с указом, например налёты для Гази. Эти изменения соответствуют более изменчивой природе клановой державы, предоставляя более значимые и интересные бонусы на выбор. Теперь они должны в большей степени соответствовать мощи, которую феодальные королевства могут получить за счёт своих вассальных контрактов. Многоуровневые свойства командиров Все командирские свойства теперь являются многоуровневыми, их уровень повышается при выполнении действий, связанных со свойством. Свойство «Логист». Командирские свойства стали менее сильными, их эффекты слабее. Теперь вы можете повышать их уровень с помощью войны, сражений и осад, достигая высот, которые раньше были невозможны. Полностью прокачанное «Мастерство осады» сокращает время фазы осады на 40%, полностью прокачанная «Гибкость мышления» снижает оборонительные бонусы противника на 80% и так далее. Опыт для свойств зарабатывается логичным образом: для «Агрессивной атаки» надо побеждать в битвах атакуя, для «Военной инженерии» — завершать осады и т.д. Высокое значение военного навыка позволяет быстрее набирать опыт. Это заодно приводит к тому, что опытные командиры становятся очень важными, ибо заменить их опыт многих битв быстро не получится. Исправления и изменения в цирюльне Цирюльня пополнилась несколькими новыми категориями, а элементы были перетасованы, для больших возможностей персонализации. Добавлены многие предметы, которые ранее были недоступны: например, византийская и джайнисткая одежда, и теперь вам разрешено свободно менять повязки для глаз, лица, гребни, вуали и специальные короны. Новые категории в цирюльне. Мы уделили особое внимание таким проблемным моментам, как невозможность снять очки или вуаль, и в то же время позволили вам создавать комбинации, которые раньше были вам недоступны. Чем больше возможностей для настройки, тем лучше! Новая категория гребней, вуалей и специальных корон. Но будьте ответственны! Явно проклятое творение цирюльни. Прочие, мелкие изменения Изменения ИИ в распространении культуры В поздней игре карта культур довольно скучная, она просто потихоньку заполняется маленькими отделившимися культурами. Это хорошо, когда появляются новые интересные культуры, расширяющие своё присутствие на карте, но часто это не так. Мы настроили искусственный интеллект таким образом, чтобы он был более склонен продвигать свою культуру при определенных обстоятельствах. Правители центральногерманских культур в составе СРИ будут стремиться распространять культуру на графства с сорбской культурой, очень маленькие (до 10 графств) культуры будут стремиться к росту, «Властные» культуры (у культурного идеолога держава более 30 графств и уровень короля+) будут стремиться разрастись до приличных размеров (35 графств, примерно как у французской в начале 1066 года), мелкие по размеру (менее 5 графств) отделившиеся/гибридные культуры, у которых нет идеолога, с большей вероятностью будут заглушаться другими культурами (с целью сокращения количества мелких, осиротевших культур к концу игры). Это делает культурную карту более динамичной и актуальной, с интересными результатами в каждой игре. Саксонцы потихоньку заполоняют полабские земли. Обновление игровых правил Мы добавили новые опции для настройки стабильности держав, о которых просили игроки, и ещё несколько сверху! Теперь вы можете установить, чтобы изменения влияли только на ИИ и дополнительная настройка для частоты крестьянских и популистских восстаний, потому что они могли стать слишком частыми или редкими. Новые настройки стабильности держав. Для тех, кому нравится иногда видеть завоевателей с бонусом «Бич божий», но считает, что 5% — это много, добавлена новая настройка на 0,5% вероятность получения бонуса. Настройка на низкую вероятность появления бича божьего. Новые опции в настройках оповещений В окне настроек сообщений теперь есть журнал истории всех оповещений, поэтому вы можете просмотреть их позже. Журнал оповещений. Мы также добавили две настройки сообщений, запрошенные сообществом: «получения преимущества в происках» и «совершеннолетие придворных других династий». Наличие опекуна в интерфейсе придворных Теперь есть текстовые подсказки и возможность фильтрации детей без опекуна, они справа в окне персонажа или в списке придворных. Требование опекуна. Новые серьёзные решения Также в этом обновлении появится 2 новых серьёзных решения, связанных с созданием новых империй: Бес Нахрин для ассирийцев и Хиндустанская империя. Решение о создании Бес Нахрин. При добавлении новых решений по создания новых империи в Crusader Kings мы обращаем внимание на две разные вещи. Одним из них может быть интересная альтернативно-историческая империя для исторической группы или региона, как, Бес Нахрин, а другим — поиск великих империй, существовавших в реальности, но которые не могут быть созданы в игре. Решение о создании Хиндустанской империи. Исламское завоевание Индии — не то, что происходит в каждой игре, и даже когда оно происходит, мы редко получаем что-то похожее на настоящий Делийский султанат. Новое решение позволяет мусульманскому правителю, контролирующему значительную часть севера, перенести свою столицу в Дели или Лахор, одновременно создавая новый титул империи, который включает в себя любую из трех индийских империй. Если у вас есть Roads to Power, это также даст вам административное правление, хотя и с обычным наследованием, а не с одобрением. Под командованием правителя Знамя «Под командованием правителя». Теперь можно увидеть, что армией командует вражеский военный лидер, благодаря знамени с короной. На этом дневник заканчивается! Обновление 1.15.0 «Корона» выйдет скоро, и мы надеемся, что он вам понравится.7 points
-
7 points
-
Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №58 от 9 апреля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня я заступаю на место Йохана, поскольку мы начинаем говорить здесь об особых игровых механиках. В основном это будут обзоры международных организаций, ситуаций и религий, представлению которых мы уделим следующие нескольких недель, хотя время от времени Йохан будет возвращаться, чтобы представить некоторые совсем особые темы. Итак, без лишних слов мы начинаем наше повествование с обзора Священной Римской империи, самой запутанной организации, которую только могла придумать человечество, единственного имперского правительства, существовавшего в Западной Европе на протяжении основной части игрового периода. По сравнению с предыдущими частями других наших гранд-стратегий, в 1337 году империя представляет собой совсем другую картину. Великое междуцарствие, начавшееся в 1254 году после смерти Фридриха II и Конрада IV из дома Гогенштауфенов, и последующее избрание сразу двух претендентов (Ричарда Корнуэльского и Альфонса X Кастильского) в 1257 году привели к периоду слабости и ослабления императорской власти. В последующие десятилетия дома Габсбургов, Люксембургов и Виттельсбахов всеми силами будут стараться получить преимущество на новых имперских выборах, делая курфюршества всё более значимыми. Чудесная картина! Цветовым кодом обозначены следующие положения: Желтый: Император Светло-синий: Князья-выборщики Умеренно синий: Архиепископы-выборщики Темно-синий: Имперские прелаты Светло-зеленый: Свободные имперские города Средне-зеленый: Республики Розовый/коричневатый: Имперские крестьянские республики Серый: Имперские князья Фиолетовые полосы: Имперские земли, не принадлежащие членам СРИ Полосы других цветов: Земли, принадлежащие члену СРИ, но ещё не включенные в состав Имперских земель Взгляните на панель СРИ как международной организации. При прокрутке экрана вниз вы можете рассмотреть все её различные элементы: А вот и суб-панель, на которой отображаются все члены данной организации: Священная Римская Империя обладает целой кучей собственных игровых механик и отдельных функций, которые вы можете легко понять из видимых на экране подсказок: Начнём с самой важной базовой характеристики - имперского авторитета, который является особой "валютой", используемой императором Священной Римской империи для принятия имперских законов. Вы сможете получить или потерять авторитет сразу несколькими способами: Примечание: +0,01 пункта возникает из-за округления значения, которое не отражается во всплывающей подсказке. Имперские законы создают различные эффекты, которые влияют на членов СРИ. В начале игры доступны только два из них: Вы можете заметить, что в категории "Основные законы" есть только один пункт - "Золотая булла". Это был самый важный закон принятый в СРИ и ставший её фактически конституцией, начиная с самого своего утверждения в 1356 году. В "Проекте Цезарь" у правящего императора есть очень большой стимул принять данный закон как можно скорее, так как это откроет ему доступ к дополнительным законам и действиям: Когда вы наберёте 35 баллов имперского авторитета, то сможете попытаться принять данный закон, после чего в имперском парламенте произойдет голосование: Это работает примерно так же, как обычные парламенты других стран, поскольку в ходе голосования вам нужно получить одобрение от разных членов империи: После принятия данного закона вам окажутся доступными ещё восемь новых имперских законов: Говоря в целом, большинство новых законов имеют пять уровней принятия, причем их начальные положения обычно находятся в средних позициях. Вот как это работает на практике (это описание "инструкций" в игровом скрипте): #После введения Золотой Буллы большинство законов СРИ устанавливается на 3-й уровень их политики, который имеет ограниченное количество модификаторов или вообще их обнуляет. #Император СРИ может изменять политику только поступательно на соседнюю (например, с 3-го уровня на 4-й или 2-й). #Левая сторона - это 4-й и 5-й уровни, и они в большей степени отвечают интересам СРИ в целом #Правая сторона - это 2-й и 1-й уровни, и они в первую очередь отвечают интересам Императора. #Единственный закон, который не следует этому правилу, - это закон о власти императора, который начинается с политики умеренной императорской власти (4-й уровень). #Причина этого заключается в отсрочке объединения СРИ. Кроме того, возможность для дизайна ещё более децентрализованной СРИ весьма ограниченна. #Как таковое, наличие 2-х уровней политик для децентрализованной СРИ не совсем осуществимо. # ЗАКОНЫ # Pol5 Pol4 Pol3 Pol2 Pol1 # |--------------|--------------|--------------|--------------| Для примера, рассмотрим имперский закон о голосовании: Ключевой особенностью империи являются императорские выборы, поскольку именно на них избирается император Священной Римской империи, который затем устанавливает все императорские законы, выборы и т.д. Здесь вы можете увидеть пример того, как это напрямую работает: Король Богемии получил поддержку большинства курфюрстов и, таким образом, после смерти Людвига IV Баварского стал новым императором Священной Римской империи . Данный пример показывает событие, которое сработает, если императором будет избран правитель другой страны: Одним из влияющих на выборы факторов является Сила династии - новая величина, которая в настоящее время используется только в механике СРИ (хотя потенциально она может быть использована и в других IO, поскольку является скриптовой/модифицируемой функцией), и которая влияет на вероятность избрания или переизбрания императором определенной страны представителя могущественной династии: И последний, но не менее важный пункт - Имперские выплаты. Это выделение определённых денежных сумм и некоторого количества рекрутов, которые любой член СРИ может пожертвовать Императору для последующих трат на особые имперские действия, а также на защиту Империи (ну, это чисто теоретически...): Это уже очень длинный дневник, так что на сегодня всё!.. На следующей неделе мы рассмотрим католическую церковь как международную организацию. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-58-9th-of-april-2025.1734944/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru6 points
-
Для тру вантега да, но если человек пытается сделать обычный вантег, то там и с колониалками засчитывается. Я обычно играю на покрас мира, и за обновлённых протестантов/реформаторов не играл, в целом как и за англикан. По моему мнению: 1. Копты 2. Католики 3. Протестанты 4. Гуситы 5. Англиканство 6. Православие 7. Реформаторство У коптов -10% CCR, и если сформировать Армению и выполнить одну не очень сложную миссию, дают ещё -10%. У католиков просто очень много бафов которые можно повесить одновременно. Можно с помощью одной не очень сложной махинации стать вечным держателем курии. Тридентский собор даёт -10% стоимости провинций. Можно стать императором СРИ. Протестанты и гуситы в целом очень похожи, у обоих есть -10% стоимости провинций, у протестантов просто нужно будет не забывать прожимать кнопку каждые 10 лет. За протестантов гораздо легче стать императором СРИ. Если начинать за Богемию, то у гуситов есть КБ на другие религии, в таком случае гуситы будут лучше протестантов. За англикан не играл, но у них есть кнопка снижающая прогресс восстаний на 20%, и её можно нажимать кажые 3-4 месяца после того как все нужные бонусы к church power собраны. Помимо этого можно печатать деньги и получать стабильность. Выглядит неплохо. За пятых монархистов без англиканства, мне кажется, играть будет вообще невозможно из-за постоянных восстаний. Православие даёт много рекрутов и пару полезных икон. Икона на -AE и улучшение отношений поможет избегать коалиций, икона на -3 к восстаниям очень помогает позже, когда коалиции не имеют значения. Ещё можно сформировать Грузию и выполнить относительно сложную миссию для -10% стоимости провинций. Не играл с реформаторством, но у них нет ни CCR, ни стоимости провинций, можно стать императором СРИ, но довольно сложно. Есть +2 дип.репутации и -2 к беспорядкам, и до -5 лет сепаратизма, но я не думаю что этого достаточно для того чтобы я захотел перейти в эту веру. Лучшие религии для меня те, которые дают CCR) Индуизм даёт вплоть до -20%, и в него довольно просто перейти. Можно либо захватить кусок Индии и перейти через повстанцев, либо через потерю 2 стабильности и престижа перейти по решению доступному мусульманам имеющим сикхисткие провинции. У индуизма помимо этого есть отличные монументы. Монумент в Доабе снижает минимальную автономию в провинциях на -15%. При достаточно большой империи, это огромное количество рекрутов и лимита армии. Есть несколько монументов дающих терпимость к другим религиям. Копты, опять же. Перекатиться в них сложнее, и сами бонусы, как мне кажется, хуже чем у индуизма. Можно сформировать Армению, прожать миссию дублирующие бонусы святых мест, и перекатиться в какую-нибудь более привлекательную религию. Нахуатль. Нахуатль позволяет прожать решение дающее миссии Ацтеков, и уникальную ФП. Можно нажать даже за энд гейм тег и это не меняет ни цвет, ни название страны. Очень сильный бонус, наверное только из-за этого можно будет назвать это самой сильной религией в игре, так как бонусы от этого просто безумные) Майя имеют -20% CCR, колониста и -2 к беспорядкам. Можно будет сформировать Майя, это даст их миссии. Инти даёт -10% CCR, и колониста. Можно будет сформировать Инков, хотя там нет необходимости быть именно инти, можно быть любым язычником. После формирования Инков дадут их миссии и уникальную ФП. В целом всё ещё очень крутая религия, но у неё есть и минусы. После каждой смерти, или перевыборов правителя добавляется одна мумия, которая сжирает 5% земель короны, и снижает эффективность кнопок на их отбор и продажу. Между этими тремя американскими религиями лучшая определённо нахуатль. Любые мусульмане, как мне кажется, очень хороши. У них есть зимми (у них можно отбирать солидные суммы денег каждые 10 лет, они дают терпимость к язычникам и снижают стоимость технологий), есть Мекка, снижающая стоимость провинций против других религий на -10%. Они в целом очень хорошо перекрещивают мир благодаря куче миссионеров, их эффективности и возможности перекрещивать не-авраамические религии купцами. Легализм и мистицизм дают мощные бонусы, и можно время от времени прожимать соответствую кнопку. Можно скакать между исламом, сикхизмом, и индуизмом без особых проблем. В ислам вообще очень легко перейти благодаря решению, и можно выбрать любой из понравившихся вариантов, нужно только перенести столицу в соответствующую провинцию. За мусульман, вообще, как мне кажется, очень приятно играть. Зороастризм имеет смысл выбирать только при игре за Персию, сам по себе он довольно слабый. Есть один монумент в Ширване на +10% дисциплнины и -10% получаемого урона в фазе огня. Иудаизм довольно мощная религия, хотя и не имеет ни CCR, ни стоимости провинций. Я играл за них один раз, мне понравилось). Сейчас за них есть один эксплойт, позволяющий печатать тысячи очков прогресса реформ правительства, поэтому можно добавить это в плюсы. Работает это так: У иудаизма есть решение на строительство третьего храма. Если нажать на это решение и отказаться от строительства храма, священники расстроятся, но получат 10 влияния. Это можно повторять до бесконечности. У священников есть привилегия ускоряющая рост прогресса реформ в зависимости от их лояльности и влияния, и по какой-то причине эффект продолжает расти даже после того как влияние переходит далеко за 100. Потратив пару часов реального времени можно получить безумные значения. Буддизм - одна из худших религий, но у буддистов много хороших монументов, которые дают до 3-х миссионеров, скидку на смену культуры, и -10% минимальной автономии в территориях. И все эти монументы могут быть получены за синтоистов или конфуциан. Конфуцианство на самом деле неплохая религия, всё ещё хуже индуизма, но все религии хуже индуизма (кроме американских религий). Конфуциане могут гармонизировать религии, после чего вы получаете небольшой бонус в зависимости от того, кого вы там гармонизировали. Хороший выбор для держателей мандата. Ещё закрытие гуманистических идей даёт КБ аналогичное таковому у закрытых религиозных идей. Синтоизм довольно слабая религия, но всё ещё лучше буддизма. Делит с ними монументы. Каких-то мощных взаимодействий и эксплойтов с этой религией я не припомню, поэтому я бы при возможности переходил в какую-нибудь другую. Тотемисты имеют большой потенциал при игре за республики. После смерти каждого правителя у вас появляется возможность добавить к вашей религии эффект от черты характера этого правителя. Каждый правитель тотемистов может иметь только одну черту характера, но для тотемистов некоторые из них немного изменены и все плохие трейты исключены. Можно поставить до 10 трейтов, каждый стоит 400 дип.очков, но можно выбирать и одинаковые трейты, если они от разных правителей. К примеру можно сделать -20 к беспорядкам/+50% дисциплины/-100% стоимости строительства/-50% AE, и т.д. В теории может быть очень весёлая партия, но из-за того что нужно начинать в Северной Америке и в целом трейты - это рандом, я бы себя такому опыту не подвергал. Тенгри в целом неплохая религия. Если играть на одну культуру, но не на одну религию, можно синкретизировать религии, и появится возможность перекультуривать провинции. Хотя лучше будет просто перейти в конфуцианство. У анимистов нет вообще ничего, но эта религия всё ещё может быть полезной. Можно перейти в другую религию по решению (и потерять 4 стабильности), можно воевать за небесный мандат, можно заставить кого-нибудь в Мексике поменять вам религию на нахуатль, но всё это работает и с другими языческими религиями. Фетишисты относительно неплохие, особенно если выдать привилегию усиляющую культ, но всё ещё уступают нормальным религиям. Алчеринга выглядит очень хорошо, по сути улучшенный фетишизм, но я за них никогда не играл. У сикхизма всё завязано на гуру. В определённые года приходит новый гуру и даёт на выбор 3 новых бонуса. Можно выбрать до 6 бонусов, но каждый бонус снижает эффективность миссионера на -1%. И в целом бонусы так себе, единственная причина по которой я бы играл с этой религией, это если бы я хотел поролплейить за Пенджаб. В основном эта религия используется для перехода в индуизм. Ещё сикхизм делит все монументы с индуизмом, так что технически он даёт до -10% CCR и до -15% минимальной автономии в территориях, что очень даже неплохо.6 points
-
6 points
-
@Captain_Izolenta МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ!6 points
-
Был у меня приятель по имени Сергей Иванов. У него мать была чистая еврейка а отец чистый татарин. А сам он был чисто русский.. Я называл его - "евротатарин". Вот ведь как бывает..6 points
-
Я думаю, что если "европейские русские" диванные эксперты из Москвы с зп в 50к пойдут на СВО, то и их также "повесят"... "на столбу".6 points
-
Tinto Flavour №11 от 21 марта 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вам особое игровое содержание совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня мы поговорим об Эфиопской империи! Итак, давайте начнём без лишних слов: Эфиопская империя является древней страной с богатой историей и традициями. Расположенная у Африканского Рога, она известна своими покрытыми густыми лесами горными хребтами, высохшими плато и Великой рифтовой долиной. Золотые закаты на горах Сымен завораживают своей красотой. На дивном полотне эфиопского гобелена сплетаются различные народы и этнические группы, такие как амхара, афар и тигре. Остающаяся единой во многих испытаниях, Эфиопия на протяжении долгих веков демонстрирует свою стойкость и несгибаемость, подобно старому и высокому баобабу. Вдохновленная своей древней историей, Эфиопия бережно хранит память о таких легендарных событиях, как союз царицы Савской и царя Соломона. Наследие их сына Менелика, первого представителя династии Соломонидов, проходит через многие эпохи, связывая эту землю с древними израильтянами. На протяжении многих лет разворачивается эпическая история Эфиопии, формируемая общей судьбой и непоколебимым духом её народа. Триумфы и невзгоды сплетаются на этом гобелене жизни своими приливами и отливами. Эфиопия окружена многими противниками, которые с нетерпением ждут любой возможности нанести по ней удар. В таких условиях непростой задачей может оказаться не только процветание страны, но даже и её выживание... Стандартное напоминание о том, что весь интерфейс и графика игры ещё находятся в работе. В 1337 году Эфиопская империя является сильнейшей державой в своем регионе. Султанат Ифат начинает игру в качестве данника Эфиопии: Взгляните на стартовые культурные шедевры Эфиопии Вот несколько особых местных исследований. На этой неделе я решил показать по одной картинке для каждой эпохи: В Эфиопии для каждой эпохи также есть одно уникальное здание и один уникальный отряд: Например, вот этот отряд становится доступным в эпоху Возрождения: А вот этот - в эпоху революций: Теперь давайте перейдем к повествовательному контенту, поскольку в Эфиопии нас ждет множество интересных событий. В Эфиопии есть одна уникальная механика, которую можно разблокировать уже в самом начале игры: Это позволит принять особую правительственную реформу, которая разрешит менять столицу страны в начале каждого нового царствования: Вот ещё события: Последнее событие может открыть уникальную сословную привилегию: Разумеется, здесь ещё есть и многие другие события и возможности, но на сегодня это всё. Надеюсь, что вам было интересно! К сожалению, на следующей неделе нам придётся пропустить выпуск очередного Tinto Flavour, поскольку в пятницу вся наша команда разработчиков будет занята на внутреннем мероприятии студии; но мы готовы компенсировать данный пробел интенсивным и удвоенным расписанием активности через неделю. В понедельник, 31-го числа, у нас выйдет обзор переработанных тинтокарт Персии и Кавказа, а в пятницу, 4-го, мы рассмотрим особый игровой контент для Персии и Тимуридов, который включает в себя обзор Ильханата как международной организации, а также расскажем об особой игровой ситуации - "Возвышении Тамерлана". Впереди нас всех ждёт много нового и интересного контента! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-11-21st-of-march-2025-ethiopia.1732479/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru6 points
-
Нет, БГ, Запад у меня с нацизмом не ассоциируется. У меня даже Германия с нацизмом не ассоциируется. Но я не буду делать вид, что в середине прошлого века ничего не произошло, как это делают конченные дегенераты и вырожденцы "русские" нацики6 points
-
i Руководству Банка БД разрешаю использовать мои средства на покрытие дыр, возникших от всяких редисок.6 points
-
6 points
-
6 points
-
Приветствую всех вкладчиков! У штурвала давно забытый всеми Рыбинск Пока буду давать информацию короткими справками. Хорошие новости: 1. Все вклады сторонних вкладчиков, а также вкладчиков БД обеспечены вирами. На этом хорошие новости закончились. Плохие новости: 1. Оборот денег через депозит Стратегиума и соответственно прибыль на процентах практически закончилась 15.01.2022 г. то есть больше 3 лет Банк тупо не работал. 2. Фонд БД и Фонд Димы Станника судя по записям вложил 1.530.000 вир, на данный момент их обеспечить оба нечем, только один их них. 3. Как уже поняли наверное процентов никаких не будет. 4. Не хотелось бы критиковать прежнее руководство, но это фиаско пацаны) подробностей не будет. Планы на будущее: 1. Всем желающим в течении 7 дней по их желанию могу выплатить их вклады. 2. 21.03.2025 начинаем работать на депозите Стройки и начиная с 21.09.2025 будем выплачивать проценты по вкладам пока в количестве 50% от заработанной суммы, другие 50% будут составлять накопительную часть до тех пор пока я не смогу обеспечить вирами все вклады (имеются ввиду фонды БД и ДС) 3. Список всех вкладчиков и сумм вкладов выложу позже. @Dima-Stranik, @Gorthauerr @ROTOR @Dart_Evil @Фонд "Белого Дела" @Chestr @enot1980 @Olegard @lavpaber @Gundar @bornrules @Torlik @Rybinsk @WolfRus @Olgard @Feas @Nigmat @Gulaev @GameForGame @SyLaR_MoZZZg @Флавий Аниций @лекс @qwerty2099 @ofk1764 @Solomandra @Белый Волк @Sanuis @Solomandra @Дoбро @Roger Young @Olegard @Kruk @триарий @Geremande6 points
-
6 points
-
Дамы и господа, леди энд джентльмены, сэры и серухи. У нас новый председатель банка легендарный @Rybinsk. Прошу любить и жаловать. Все вопросы будут решены как только новый председатель банка ознакомится со всеми вопросами банка. Трудности бывают у всех, надеюсь мы их преодолели. БД не кидает а уважает наших вкладчиков.6 points
-
Разгар первой чеченской войны, Россия наступает по всему фронту, оборона ичкерии вот вот полностью сломается, но вдруг наши великие стратеги идут на переговоры с терррористами. 27 мая — в Москве состоялась встреча между Ельциным и Яндарбиевым (премьер министр ичкерии), в итоге которой была подписана договоренность о прекращении огня. Проходит 3 месяца и вдруг армия ичкерии которая за 3 месяца успела полностью восстановиться и набрать новые силы, нарушает договор и начинает контрнаступление. 6 — 22 августа — операция «Джихад», в ходе которой чеченские войска восстанавливают контроль над Грозным, а также над Гудермесом и Аргуном и рядом крупные нп. Война заканчивается позором России. Всё что нужно знать о подобном перемирии, когда мы прорываем оборону противника по всему фронту и тут даём ему такой прекрасный шанс восстановится.6 points
-
6 points
-
6 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00