Перейти к содержимому
Strategium.ru

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Вице-Президент


    • Баллы

      27

    • Сообщения

      16,517


  2. Sanuis

    Sanuis

    В отпуске


    • Баллы

      25

    • Сообщения

      3,919


  3. 27wolf

    27wolf

    Министр


    • Баллы

      25

    • Сообщения

      12,034


  4. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      20

    • Сообщения

      7,867


  5. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      17

    • Сообщения

      6,528


  6. Arrey

    Arrey

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      14

    • Сообщения

      8,250


  7. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      12

    • Сообщения

      1,211


  8. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      12

    • Сообщения

      6,870


  9. Glippenio

    Glippenio

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      8

    • Сообщения

      2,045


  10. Finkilibunny

    Finkilibunny

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      138


  11. Blackfyre Kreis

    Blackfyre Kreis

    Премьер-министр


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      11,262


  12. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      33,885


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 03/29/2025 во всех местах

  1. Да. Если выложить сейчас, что готово, то будет просто жуткая смесь английского и русского текста, причём сейчас большая часть событий мода ещё даже не переведена… Поэтому такое себе. Слишком недоделанный перевод может лишь ухудшить впечатление. Вот как будет крепкая бета-версия с примерно 70 % готового перевода - тогда обязательно выложу.
    5 points
  2. Белогвардеец не больной на голову человек, а патриот российской республики под главенством керенского
    3 points
  3. Однообразность фракций, более медленная добыча ресурсов и другие стандартные проблемы стратегий 90-х. Мобильный гейминг у меня не прижился, поэтому мне сложно про него рассуждать Как бы в Завоевание Америки игра за индейцев делает упор на быструю игру, чтоб не слить в будущем европейцам. Казаки 2 потом стали более медленными, ибо там игра большой упор делала на тактические сражения
    2 points
  4. Я познал ИИ, код AGOT он за меня правда не перепишет, но... Похоже он позволит быстро расправиться с переводом CleanSlate, он даже адекватно воспринимает идентификаторы персонажей в истории, то есть изменяя его понимает что нужно их соответственно изменить в значения father, mother, add_spouse и т.п., даже жалею что не обращался к нему ранее, он неплохо справляется с простыми задачами, так что работа пойдёт быстрее, наверное даже старый план выпустить сперва русифицированный CleanSlate сбудется, хоть и останется ручная работа, но если ИИ расправится с локализацией то остальное не сильно затратно по времени Работа по AGOT идёт своим чередом, и написать здесь особо не о чем, работа по хронологии до Рока... Она в разгаре перехода к вымыслу и я решительно этот вымысел поддерживаю, возникает много вопросов на которые нет ответов, даст ли Мартин на них ответы? Вряд ли, для него в этом нет нужды, это просто времена которые были давно и о которых достоверно мало что известно, так и мне затея построить "верную" хронологию кажется не верной с самого начала, в игре нельзя сказать что это событие было 2000 лет, а может 4000 лет, что кто-то жил просто в Эпоху Героев, игра требует предельной точности, события должны иметь лишь одну дату, персонажи точную дату жизни и смерти, к тому же мир должен стать цельным, это позволяет фанатам больше десяти лет строить теории и трактовать некоторые вещи по своему, но игры ставят уже другие требования, в общем я принял решение не избегать изменений и в спорных вопросах не искать середины, что всё более ограничивало и уже наводило сомнения что окончательная работа будет той что я ожидал, и больше строить свой взгляд на историю и приходить к своим ответам во возникающих вопросах Но возможно я утрирую и все мои изменения могут стать мелочью, ведь порядок событий в основном тот же, никаких диких теорий, просто Долгая Ночь 3000 лет до З.Э., а может меньше или больше, для ранних закладок более важен всё же вопрос когда Валирийцы приручили драконов и начали свой расцвет, а у этого вопроса: конфликты с И-Ти, Нимерией. Лишь смущает что в Мире Льда и Пламени так постарались над Дальним Востоком, и возможность высчитать минимальные и максимальные годы существования И-Ти, а от этого можно прийти к дате Долгой Ночи или Предательства Крови, один правитель имеет контакты с Гисом и Валирией что приводит к временам Гискарских войн, и всё это примерно в 2 раза меньше чем считается на самом деле, и главное есть то что может разбить все надежды докопаться до истины
    2 points
  5. Думаю, что основные бонусы будут у органиков, как сейчас скотоводы и уникальное происхождение усиливает создание боевых тиянок
    2 points
  6. Ты в Польше или Прибалтике был хоть раз, что бы вот так вот рассуждать про ушибленность? С поляком ты видишь ли общаешься, одним из 40 миллионов и уже по этому сделал выводы. Прокатись к ним, если еще визу получишь, скорее не дадут только потому что ты- русский. Это, кстати, не русофобия по-твоему? И там поговори о русофобии с поляками, где ты будешь один среди них, а не наоборот. В той же Эстонии лишили права голоса 120 тысяч жителей только за то, что они русские. А ты как Водко во всем божью росу видишь. Про 99% тоже улыбнуло. Что же БГ так люто таджиков ненавидит? Или хочешь сказать, что он тот самый единственный 1%? Так я тебя разочарую, наоборот 1% тех, кто одобряет наплыв мигрантов, а то и меньше Человеки вообще склонны к ксенофобии, что б ты знал _________ добавлено 2 минуты спустя Наши военнопленные в Германии в Империалистическую отмечали оголтелый национализм у немцев. Так что там всё бурлило и булькало задолго до Гитлера
    2 points
  7. 2 points
  8. Для тру вантега да, но если человек пытается сделать обычный вантег, то там и с колониалками засчитывается. Я обычно играю на покрас мира, и за обновлённых протестантов/реформаторов не играл, в целом как и за англикан. По моему мнению: 1. Копты 2. Католики 3. Протестанты 4. Гуситы 5. Англиканство 6. Православие 7. Реформаторство У коптов -10% CCR, и если сформировать Армению и выполнить одну не очень сложную миссию, дают ещё -10%. У католиков просто очень много бафов которые можно повесить одновременно. Можно с помощью одной не очень сложной махинации стать вечным держателем курии. Тридентский собор даёт -10% стоимости провинций. Можно стать императором СРИ. Протестанты и гуситы в целом очень похожи, у обоих есть -10% стоимости провинций, у протестантов просто нужно будет не забывать прожимать кнопку каждые 10 лет. За протестантов гораздо легче стать императором СРИ. Если начинать за Богемию, то у гуситов есть КБ на другие религии, в таком случае гуситы будут лучше протестантов. За англикан не играл, но у них есть кнопка снижающая прогресс восстаний на 20%, и её можно нажимать кажые 3-4 месяца после того как все нужные бонусы к church power собраны. Помимо этого можно печатать деньги и получать стабильность. Выглядит неплохо. За пятых монархистов без англиканства, мне кажется, играть будет вообще невозможно из-за постоянных восстаний. Православие даёт много рекрутов и пару полезных икон. Икона на -AE и улучшение отношений поможет избегать коалиций, икона на -3 к восстаниям очень помогает позже, когда коалиции не имеют значения. Ещё можно сформировать Грузию и выполнить относительно сложную миссию для -10% стоимости провинций. Не играл с реформаторством, но у них нет ни CCR, ни стоимости провинций, можно стать императором СРИ, но довольно сложно. Есть +2 дип.репутации и -2 к беспорядкам, и до -5 лет сепаратизма, но я не думаю что этого достаточно для того чтобы я захотел перейти в эту веру. Лучшие религии для меня те, которые дают CCR) Индуизм даёт вплоть до -20%, и в него довольно просто перейти. Можно либо захватить кусок Индии и перейти через повстанцев, либо через потерю 2 стабильности и престижа перейти по решению доступному мусульманам имеющим сикхисткие провинции. У индуизма помимо этого есть отличные монументы. Монумент в Доабе снижает минимальную автономию в провинциях на -15%. При достаточно большой империи, это огромное количество рекрутов и лимита армии. Есть несколько монументов дающих терпимость к другим религиям. Копты, опять же. Перекатиться в них сложнее, и сами бонусы, как мне кажется, хуже чем у индуизма. Можно сформировать Армению, прожать миссию дублирующие бонусы святых мест, и перекатиться в какую-нибудь более привлекательную религию. Нахуатль. Нахуатль позволяет прожать решение дающее миссии Ацтеков, и уникальную ФП. Можно нажать даже за энд гейм тег и это не меняет ни цвет, ни название страны. Очень сильный бонус, наверное только из-за этого можно будет назвать это самой сильной религией в игре, так как бонусы от этого просто безумные) Майя имеют -20% CCR, колониста и -2 к беспорядкам. Можно будет сформировать Майя, это даст их миссии. Инти даёт -10% CCR, и колониста. Можно будет сформировать Инков, хотя там нет необходимости быть именно инти, можно быть любым язычником. После формирования Инков дадут их миссии и уникальную ФП. В целом всё ещё очень крутая религия, но у неё есть и минусы. После каждой смерти, или перевыборов правителя добавляется одна мумия, которая сжирает 5% земель короны, и снижает эффективность кнопок на их отбор и продажу. Между этими тремя американскими религиями лучшая определённо нахуатль. Любые мусульмане, как мне кажется, очень хороши. У них есть зимми (у них можно отбирать солидные суммы денег каждые 10 лет, они дают терпимость к язычникам и снижают стоимость технологий), есть Мекка, снижающая стоимость провинций против других религий на -10%. Они в целом очень хорошо перекрещивают мир благодаря куче миссионеров, их эффективности и возможности перекрещивать не-авраамические религии купцами. Легализм и мистицизм дают мощные бонусы, и можно время от времени прожимать соответствую кнопку. Можно скакать между исламом, сикхизмом, и индуизмом без особых проблем. В ислам вообще очень легко перейти благодаря решению, и можно выбрать любой из понравившихся вариантов, нужно только перенести столицу в соответствующую провинцию. За мусульман, вообще, как мне кажется, очень приятно играть. Зороастризм имеет смысл выбирать только при игре за Персию, сам по себе он довольно слабый. Есть один монумент в Ширване на +10% дисциплнины и -10% получаемого урона в фазе огня. Иудаизм довольно мощная религия, хотя и не имеет ни CCR, ни стоимости провинций. Я играл за них один раз, мне понравилось). Сейчас за них есть один эксплойт, позволяющий печатать тысячи очков прогресса реформ правительства, поэтому можно добавить это в плюсы. Работает это так: У иудаизма есть решение на строительство третьего храма. Если нажать на это решение и отказаться от строительства храма, священники расстроятся, но получат 10 влияния. Это можно повторять до бесконечности. У священников есть привилегия ускоряющая рост прогресса реформ в зависимости от их лояльности и влияния, и по какой-то причине эффект продолжает расти даже после того как влияние переходит далеко за 100. Потратив пару часов реального времени можно получить безумные значения. Буддизм - одна из худших религий, но у буддистов много хороших монументов, которые дают до 3-х миссионеров, скидку на смену культуры, и -10% минимальной автономии в территориях. И все эти монументы могут быть получены за синтоистов или конфуциан. Конфуцианство на самом деле неплохая религия, всё ещё хуже индуизма, но все религии хуже индуизма (кроме американских религий). Конфуциане могут гармонизировать религии, после чего вы получаете небольшой бонус в зависимости от того, кого вы там гармонизировали. Хороший выбор для держателей мандата. Ещё закрытие гуманистических идей даёт КБ аналогичное таковому у закрытых религиозных идей. Синтоизм довольно слабая религия, но всё ещё лучше буддизма. Делит с ними монументы. Каких-то мощных взаимодействий и эксплойтов с этой религией я не припомню, поэтому я бы при возможности переходил в какую-нибудь другую. Тотемисты имеют большой потенциал при игре за республики. После смерти каждого правителя у вас появляется возможность добавить к вашей религии эффект от черты характера этого правителя. Каждый правитель тотемистов может иметь только одну черту характера, но для тотемистов некоторые из них немного изменены и все плохие трейты исключены. Можно поставить до 10 трейтов, каждый стоит 400 дип.очков, но можно выбирать и одинаковые трейты, если они от разных правителей. К примеру можно сделать -20 к беспорядкам/+50% дисциплины/-100% стоимости строительства/-50% AE, и т.д. В теории может быть очень весёлая партия, но из-за того что нужно начинать в Северной Америке и в целом трейты - это рандом, я бы себя такому опыту не подвергал. Тенгри в целом неплохая религия. Если играть на одну культуру, но не на одну религию, можно синкретизировать религии, и появится возможность перекультуривать провинции. Хотя лучше будет просто перейти в конфуцианство. У анимистов нет вообще ничего, но эта религия всё ещё может быть полезной. Можно перейти в другую религию по решению (и потерять 4 стабильности), можно воевать за небесный мандат, можно заставить кого-нибудь в Мексике поменять вам религию на нахуатль, но всё это работает и с другими языческими религиями. Фетишисты относительно неплохие, особенно если выдать привилегию усиляющую культ, но всё ещё уступают нормальным религиям. Алчеринга выглядит очень хорошо, по сути улучшенный фетишизм, но я за них никогда не играл. У сикхизма всё завязано на гуру. В определённые года приходит новый гуру и даёт на выбор 3 новых бонуса. Можно выбрать до 6 бонусов, но каждый бонус снижает эффективность миссионера на -1%. И в целом бонусы так себе, единственная причина по которой я бы играл с этой религией, это если бы я хотел поролплейить за Пенджаб. В основном эта религия используется для перехода в индуизм. Ещё сикхизм делит все монументы с индуизмом, так что технически он даёт до -10% CCR и до -15% минимальной автономии в территориях, что очень даже неплохо.
    2 points
  9. Люди плотно подсели на пропаганду, поэтому и выдают такие перлы. Хотя это не отменяет тех фактов что: 1) Правящие элитки в ЕС, Британии и (частично) в США – леволиберальные дегенераты. Причём, даже некоторые формально "правые" партии, вроде немецкой ХДС/ХСС по сути стали филиалом либералов (при правлении Ангелы Меркель, например, кучу мигрантов завезли). 2) Элитки проводят анти-российскую политику, поддерживают Укру и её сепаратизм. Но основная масса населения во всё это не вовлечена, и скорее пофигистично настроена к России, чем негативно. Поэтому я хоть и крайне плохо отношусь ко многим западным политикам, но не демонизирую тамошние народы и не чешу всех под одну гребёнку. Согласен. Если бы Российская Империя присоединила Галицию с Закарпатьем, то и там никакой партизанщины бы не не было бы. Нормально бы интегрировались. Тем более, что там хватало своих русофилов.
    2 points
  10. Твой сарказм- one love <3 Поэтому так рвался обратно сюда Не мог я такой умной мысли сказать
    2 points
  11. соскучился по рекламе онлайн-казино? надо больше, больше рекламы онлайн-казино, а то я так ни разу и не жмякнул
    2 points
  12. Весь день не пускало на форум, тупо не грузился. Я один такой счастливчик?
    2 points
  13. регулярно смотрю одного поляка в старкрафт и дисы 2 играет, у него значительная русская аудитория, и ниче нормально с нами общается. Только ушибленные в голову рассуждают о чем-то там в "крови" целого этноса будь то русофобия или че иное, 99% населения планеты хатаскрайники, им плевать на цвет кожи и волос, на то кто кого трахает и в какой храм они ходят молится, лишь бы их не трогали.
    2 points
  14. серьезно? 6 областей всё решат? да ну нах. А остальные че? типа не наше? не русское? пусть забирают? Господи, я то думал, да?))
    2 points
  15. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №166. По коням Приветствую! Сейчас мы поговорим о других механиках, используемых кочевниками. Мы уже говорили о них в общих чертах в первом дневнике про Khans of the Steppe, так что извините, если я буду в чём-то повторятся. Приступим к деталям. Доминирование Как мы уже упоминали в предыдущих дневниках, у кочевников есть своя собственная механика, и, в вопросах управления, одним из самых важных является уровень их доминирования. Прежде чем я перейду к особенностям каждого уровня, важно отметить, что у кочевников есть фиксированный минимальный и максимальный лимит владений и вассалов для каждого уровня доминирования. Эти цифры могут быть увеличены только за счёт доминирования и сооружений юрты, и никакие навыки или достоинства на это не влияют. Мы также изменили деревья образов жизни, чтобы они соответствовали механике кочевников, но об этом позже. Доминирование — это предполагаемая власть правителя кочевников. Её можно увеличить за счёт повышения престижа, после достижения персонажем необходимого размера стада, чтобы перейти на следующий уровень. Правители с первым уровнем доминирования являются графами. Они часто мигрируют и имеют максимум 1 вассала, а его предел владений — 2. Поэтому захват земель скотоводов будет происходить достаточно часто. Некоторые будут предлагать более крупным державам дань, чтобы обеспечить свою безопасность в это критическое время. Выжить могут только сильнейшие. Правителями со вторым уровнем доминирования зачастую являются герцоги. Тучность их владений немного выше, и они могут оставаться на своих землях дольше; скорее всего, им просто понадобится достаточное количество данников, чтобы продолжать выращивать своё стадо. Это также момент, когда правитель, если он владеет некочевым владением, может решить отказаться от кочевого образа жизни и стать оседлым. Это один из трех способов перестать быть кочевником. Подробнее о них позже. Правители с третьим уровнем доминирования равны королям. Это уровень хана половцев в начале игры. Границы вассалов и владений значительно расширились, и теперь миграция может коснуться целых де-юре королевств. Однако если во время миграции вы выберете королевство или империю, вы должны выбрать герцогство, входящее в этот титул. Если вы победите, то получите титул герцогства и все его де-юре земли, которыми владел предыдущий король. Если у вашего противника были другие внешние титулы, он отступит туда. После успешной миграции вы получите доступ к КБ «Увеличить доминирование», который передаст дополнительные де-юре земли. Правители с четвёртым уровнем доминирования сродни императорам. На этом уровне миграция может быть направлена на империи. Однако правители столь высокого уровня доминирования вообще не склонны к миграции. Большую часть своего стада они получают через данников, а их тучность пастбищ достигла комфортного уровня, когда их стадо может стабильно расти за счёт удержания обширной территории. Именно в этот момент можно создать систему пайцзы и получить доступ к казусу белли «Захватить королевство». Пайцзы были знаком доверия великого хана. Их давали верным купцам и использовали для обеспечения безопасного путешествия по великой степи. Выдача пайцз — отличный способ сделать персонажей послушными, а также позволяет принять решение «Призвать богатых гостей», где вы можете вложить немного золота, чтобы получить особые артефакты, ещё больше золота, улучшения для вашей орды кочевников или случайный прогресс в инновациях. Однако персонажи, владеющие пайцзой, могут использовать взаимодействие «Воспользоваться властью хана», чтобы сделать другого персонажа послушным, или «Злоупотребить властью гурхана», приняв решение извлечь тучность пастбищ из чужих земель, чтобы повысить собственный престиж и золото. Но хан может услышать об этих нарушениях и взять дело в свои руки, получив причину заключения в тюрьму, казни или изгнания своего ранее благосклонного персонажа. Эффект от вложений пайцзы может быть усилен за счёт сооружений юрт в столице. Казус белли «Захватить королевство» — это второй способ, которым могут воспользоваться кочевники, чтобы перестать быть кочевниками. Этот КБ позволяет захватить любой титул оседлого королевства и, если войну удастся выиграть, он достанется атакующему, который также становится феодалом, кланом или племям. Но вернёмся к доминированию. Доминирование пятого уровня — это самый высокий уровень, который может получить только гурхан — правитель, владеющий самым большим стадом во всей Великой степи. Теперь гурхан может принять решение «Стать величайшим из ханов» (если он будет соответствовать высоким требованиям этого решения). В одном из следующих дневников разработчиков мы расскажем об этом подробнее! Пока же отметим, что Величайший из ханов вполне способен как завоевать мир, так и сменить тип правления, не покидая Великую степь. Доминирование также влияет на дальность миграции: правители с более высоким доминированием могут путешествовать дальше во время миграции. Доминировать над областью Миграция — не единственный способ повысить свой уровень. Кочевники также могут использовать решение «Доминировать над областью», чтобы создать свой де-юре титул... для этого им нужно лишь сразиться со всеми в нужной области. «Доминирование над областью» заменяет обычное создание титула у кочевников. В степи подделка документов не докажет, что титул принадлежит вам, только победа над другими. Баланс тучности Мы уже говорили о графствах в нашем первом дневнике, но ещё не объясняли, что такое тучность пастбищ. Баланс тучности — это предсказание того, насколько плодородным станет графство со временем. Именно здесь сравниваются рост тучности пастбищ и потребление, и на него могут влиять типы местности, времена года, задания курултая и навык обучения владельца. Чем выше доминирование, тем больше баланс. Ваше стадо путешествует по разным графствам, чтобы пастись, а не ограничивается только одним графством. Это означает, что правители с более высоким уровнем доминирования могут вести более оседлый образ жизни в степи, не отказываясь от кочевого образа жизни. Графство всегда стремится к своему балансу, то есть оно будет расти, пока не достигнет его, или уменьшаться, если текущее значение выше. Модификатор «Текущая тучность пастбищ» представляет собой тенденцию графства к достижению баланса тучности. Проблемы с поселением Скорость роста тучности пастбищ зависит от контроля графства, чем ниже контроль — тем ниже рост. Таким образом, тучность пастбищ будет оптимальной только при 100%-ном контроле. Чтобы решить проблему контроля, мы ввели проблемы с поселением. После переселения, мирного или не очень, кочевники получат несколько контрактов, касающихся проблем, возникающих при переезде на новую территорию. Эти контракты обычно помогают повысить контроль графства, что позволяет улучшить тучность пастбищ и жить спокойнее. Как обычно, у этих контрактов есть 3 возможных уровня и несколько дополнительных наград. Сезоны степи Кочевники живут в Великой степи, разделённой на три региона: западный, центральный и восточный. Каждый из этих регионов переживает собственный сезон, который может отличаться от сезонов других регионов. Сезоны влияют на тучность региона, а также на поведение людей (и даже животных), добавляя эффекты для вассалов, ведения войн, состояния стад и персонажей. Существует 2 благоприятных сезона, 3 неблагоприятных, 1 особенно хороший и 1 крайне тяжёлый, что также отражается на визуальном оформлении карты. Рассмотрим их подробнее. Обильные пастбища дают +25% к тучности во всех графствах региона. Это спокойное время, когда правители в целом счастливее, повышается мнение вассалов, а требование стад приносит больше ресурсов. Содержание наёмных отрядов обходится на 20% дешевле благодаря запасам продовольствия, а организация охот — на 50% дешевле. Вечное лето представляет идеальный климат для земли. Это время изобилия и досуга, дающее +75% к тучности. Лимит снабжения в Великой степи увеличивается на 50%, а вассалы и данники получают повышенное мнение о сюзерене и увеличивают взносы стадом в соответствии с договорами. Сильная засуха — первый из неблагоприятных сезонов. Потребление тучности возрастает на 20%. Однако в это время люди охотнее мигрируют: каждый придворный повышает своё мнение о вас после мирной миграции. Правители также чаще соглашаются на мирные миграционные запросы, а использование повода для войны «Завоевание» в степи приносит престиж (чего обычно не происходит). Прирост стада замедляется, как и преобразование его в конных воинов, поскольку для тех же результатов требуется больше ресурсов. Вот так отображается засуха на карте. Во время сезонов дзуда погода становится особенно суровой, что заставляет персонажей искать защиты у более сильных и ресурсообеспеченных кочевников. В такие периоды покорение или навязывание дани гораздо успешнее. Персонажи также чуть чаще получают болезненность. Ледяной дзуд приносит метели и сильные ветра. Экстремально низкие температуры заставляют скот тратить большую часть энергии на обогрев. Белый дзуд наступает, когда снег покрывает пастбища, делая траву недоступной для скота. Это отражается +40% к потреблению тучности. Casus Belli «Возмездие» (доступный, если кто-то захватил земли вашего данника, но отказывается платить дань) становится бесплатным, а улучшение конных воинов в более продвинутые отряды — на 25% дешевле. Однако лимит снабжения сокращается на 20%. Комбинированный дзуд— сочетание двух и более природных катастроф. Это время великих испытаний: пастбища исчезают, а трудности подстерегают повсюду. Тучность графств полностью исчезает, но это не означает, что выходов нет. Шанс успеха требования данников остаётся повышенным, а также становится доступным решение «Отчаянные времена». За престиж вы можете сделать всех подданных покорными и разблокировать повод к войне «Вторжение», чтобы попытаться покинуть степь, независимо от обстоятельств. Этот повод, «Возмездие» и «Унижение» (против кочевого правителя с высоким доминированием) становятся бесплатными, а персонажи получают +30% к стрессу. Благословение синего неба — особый благоприятный сезон. Во время него тучность растёт с +300%, лимит снабжения в Великой степи удваивается, данники и вассалы лучше относятся к сюзерену, а стресс у персонажей накапливается на 25% медленнее. Мы настроили эти сезоны так, чтобы они чаще возникали после монгольского вторжения в Китай и монгольского вторжения в Европу, поскольку климатические изменения были одним из факторов, вытеснивших кочевников из степи. Каждый из этих сезонов может произойти единожды за всю игру, а их шанс возрастает каждые 100 лет после даты начала кампании. Неважно, завершились ли предыдущие 10 лет сезона: эти особые сезоны перекроют текущие при наступлении своего времени и распространятся на все регионы. Если вам повезёт оказаться под благословением, вы сможете вырастить огромное стадо, чтобы завоевать мир; если же наступит комбинированный дзуд, вы быстро поймёте, что единственный выход — бегство. Правители также будут пытаться мигрировать в другие регионы, если местный сезон значительно лучше их текущего, и у них есть необходимые ресурсы. Звездочёт Звездочёт — один из главных инструментов правителей кочевников в предсказании наступающих сезонов. Эта придворная должность также заменяет придворного капеллана, поскольку его заменили курултаи, и может помочь угадать следующий сезон, основываясь на своей пригодности. Однако если пригодность звездочёта низкая, есть вероятность, что он предскажет два совершенно неправильных сезона или один правильный и один неправильный. Его рассуждения непредсказуемы. У звездочётов будут две придворных задания: «Контроль за подготовкой» и «Наставление пастухов». Задание «Контроль за подготовкой» — немного особенное, его действие меняется в зависимости от времени года, поскольку звездочёт стремится обеспечить наилучший результат. Поэтому он может помочь справиться с тучностью пастбищ во время ледяного дзуда или повысить благочестие во время благословения. Задание «Наставление пастухов» помогает субъектам-скотоводам получить черту «Опытный скотовод», которая увеличивает скорость восполнения тучности пастбищ в удерживаемых ими графствах. Курултай Все кочевники обладают уникальной и новой системой наследования — курултаем. Во время курултая двое ваших старших детей соответствующего пола и четыре члена вашего курултая либо одобрят, либо отвергнут ваш выбор наследника. Их решение зависит от того, являются ли они покорными, поэтому обеспечение покорности членов курултая должно быть одним из главных приоритетов, если вы стремитесь к стабильной передаче власти. При стабильной преемственности все ваши титулы переходят к выбранному наследнику без раздела владений или суровых последствий. Если один или несколько членов курултая непокорны, вместо этого вас ждёт хаотичная преемственность. Последствия непредсказуемы: от потери легитимности или престижа до кражи части вашего стада вассалом или даже катастрофического раскола государства, как это произошло с распадом Монгольской империи. Однако последствия не полностью случайны — их тяжесть зависит от уровня вашего титула, размера владений и количества непокорных членов курултая. Например, герцог с одним непокорным членом курултая не пострадает так сильно, как ненавидимый император. Если в момент преемственности идёт сезон комбинированного дзуда, стабильность государства подрывается, и преемственность всегда будет хаотичной! Пример умеренных последствий. Деревья образа жизни кочевников Мы внесли изменения в деревья образа жизни, чтобы убедиться, что достоинства будут адаптированы к правительству кочевников и его потребностям. Легитимность у кочевников Кочевники получили новый тип легитимности, отличающийся от оседлого. Первое важное отличие заключается в том, что кочевая легитимность едина для всех титулов, что отражает суровый нрав кочевников, в отличии от привычной оседлой легитимности, которая не так сурова к низшим титулам (графы и герцоги получают бонусы на начальных уровнях). Изменения таковы: кочевые правители теряют и получают в два раза больше легитимности за победы и поражения в войнах. Они также будут получать легитимность за поединки и браки с придворными благородного происхождения, чей уровень доминирования равен или выше их собственного. Кочевая легитимность влияет на отношение данников и шанс создания конфедераций, а также на прирост стада и мнение данников. Эффекты, связанные со стоимостью повода для войны и созданием новых титулов, были удалены, поскольку кочевники получают скидки на поводы к войне в зависимости от сезона в степи, а титулы рангом выше создают не традиционным способом, а через решение «Утвердить доминирующий титул». Фракции у кочевников Крестьянские и фракции популистов бессмысленны в степях, поэтому вместо них появились кочевые фракции. Эти фракции могут возникать у любого типа правителей, оседлых или кочевых, но чаще встречаются у оседлых правителей. Они очень мощные, сопоставимые с популистскими армиями, и состоят из кочевых всадников, конных лучников и других кочевых отрядов. Подобно крестьянским фракциям, их недовольство будет постоянно расти, причём очень быстро. Цель — сделать удержание кочевых земель непривлекательным для оседлых правителей, так как те будут сталкиваться с атаками восставших кочевников через регулярные промежутки времени. Феодализация владений станет ключевым шагом для прекращения этого. Разумеется, победа над даст временную передышку. Если кочевая фракция одержит победу, она отторгнет от вашего государства любое герцогство, в составе которого был графство, участвовавшее в фракции, и в каждом из них появится новый кочевой правитель. Воинственные вассалы Мы решили, что большинство вассальных позиций не подходят для кочевых народов, поэтому добавили новую — воинственную, чаще встречающуюся в степях. Воинственные вассалы хотят видеть в своём сюзерене могущественного и сильного лидера, который демонстрирует как физическую, так и военную мощь. В следующем дневнике разработчиков мы расскажем об уникальных механиках и военном деле Великих степей.
    2 points
  16. Вспоминая своих дедушек бабушек... это ведь не так давно было... там просто представить невозможно чтобы бабушка что то поперек деда сказала... поколение родителей там скорее уже матриархат, но много еще и патриархальных семей было... наше поколение это уже скорее исключение... все права у женщин... у мужчин в семье просто не осталось прав... вообще... ему в собственном доме ничего по сути уже не принадлежит... только обязанности... в любой момент жена просто подает на развод, забирает детей (95%) и собственно дом... оставшиеся 5% это случаи совсем уж алкоголичек и наркоманок... во все остальных случаях твои дети в один момент становятся не твои и все это по закону РФ... тоже с имуществом... либо сам отдаст либо суд отберет... естественно мужчины в подобной ситуации в брак не стремятся... да и заводить детей которые по факту в любой момент могут стать не твоими мотивации тоже не сильно много... полностью зависимое положение не имеющее ничего общего с нормальной семьей...
    1 point
  17. Мой знакомый решил съездить в Европу на машине. В Польше эту машину у него отобрали. Не бандиты какие-нибудь - полиция. По подозрению в чем-то там. Сам он вырвался только расставшись с хорошей суммой. А ведь я ему говорил "Не стоит через Польшу на машине ехать..." А он, "Да что мне могут сделать? Правил не нарушаю, законы - соблюдаю..." Карась-идеалист
    1 point
  18. Нас пытаются убедить, что мол жили-были хорошие немцы, а потом пришел злой Гитлер и их испортил. На самом деле надо сначала унавозить почву, и только потом втыкать в нее росток. Не было бы Адольфа - ничего бы не изменилось, нашли бы другого. Что, в Германии сумасшедших что ли мало было?
    1 point
  19. Не получится или никто в РФ просто не пробовал? 10-20 тысяч набрать получится легко, а больше системе управления и не сильно нужно... может и миллион получится набрать, но руководители сами постепенно сформирую систему под свой уровень... Хотя чего не получится то? У СССР вроде вполне получалось... Что интересно СССР идея позволяла вербовать в капиталистических странах даже миллионеров и высокооплачиваемых чиновников... Верно потому что невозможно эффективное существование страны, да собственно любой большой общности людей без идеи... собственно когда американцы писали конституцию РФ они не случайно заложили в нее запрет идеологии... Верно, но и без него тоже не получится, человек должен не задумываться о закрытии базовых потребностей, только тогда он сможет выложится на 100+ процентов в деле которое ему по душе...
    1 point
  20. Навальный тоже был младше Путина. Как там у него с перспективами?
    1 point
  21. Ух, ты моя лапатуля Написал в личку, Прошу ответить. _________ добавлено 2 минуты спустя Поскольку нет выгодоприобретателя - факт мошенничества не может быть установленным, иначе это называется клевета.
    1 point
  22. 551000 вир вам переведена. 50000 вам переведена. Что касается процентов, то вы их получите как только будет назначен председатель банк. Прошу нас извинить за задержку.
    1 point
  23. запускаем процесс, осталось найти управляющего банком
    1 point
  24. Война Гэмпэй - самая знаменитая война самураев⁠⁠ В VIII в. н.э. японские императоры утратили реальную власть над страной, став марионетками в руках могущественного рода Фудзивара. Выдавая своих дочерей за императоров, члены этой семьи единолично правили Японией, поскольку занимали практически все высшие административные и военные должности. Назначение чиновников по родственному принципу привело к медленному распаду централизованной системы правления, при которой провинциальные чиновники назначались на места императором. Теперь все правители областей жили в столице Хэйан (совр. Киото), предаваясь утонченным наслаждениям, а в свои уделы посылали наместников. Огромные поместья сёэн, имевшиеся у вельмож на периферии, управлялись посторонними людьми, которые со временем стали чувствовать себя их полноправными хозяевами. На границах тогдашней Японии постоянно велись войны с туземными племенами, для чего наместникам необходимо было содержать вооруженные отряды. Занятые дворцовыми интригами, Фудзивара не заметили, как сформировался новый класс людей, имевших реальную экономическую и политическую власть. Вскоре они заявили о себе. В 935 г. Тайра Масакадо, обойденный родом Фудзивара при назначении на должность полицмейстера столицы, поднял мятеж в районе Канто и, более того, провозгласил себя новым императором, чего никогда не случалось ни прежде, ни в последствии. Более 5 лет он удерживал за собой восточную половину страны, пока не был побежден своим же родственником Тайра Садамори. Этот мятеж всколыхнул спокойное до поры до времени правление аристократии. Правители Фудзивара поняли, что теряют контроль над страной. Удержаться у власти они могли единственным способом – обещая почести и привилегии, подавлять одни военные роды за счет других. В клановой структуре хэйанского общества военным делом, как, впрочем, и другими видами деятельности, занимались определенные группы людей, связанные рамками одного рода. В VIII в. потомственными военными были роды Отомо, Саэки, Саканоуэ, в IX в. – Оно и Окура, а в X в. выдвинулись два новых могущественных рода – Тайра (в китайском прочтении Хэйкэ) и Минамото (Гэндзи). Тайра владели юго-западными провинциями, охраняли побережье от пиратов и воевали с непокорными князьями о-вов Кюсю и Сикоку. Традиционной вотчиной Минамото был северо-восток о. Хонсю, где они прославились, усмиряя племена айнов. Обе семьи были связаны многочисленными родственными связями и обычно выступали против врага вместе. Однако, практика Фудзивара в случае усиления Тайра призывать против них воинов Минамото и наоборот способствовала усилению вражды между этими военными родами. В конце XI в., наконец "устав" от постоянной опеки Фудзивара, о своем желании править заявили и императоры. Так возник институт "монашествующих императоров" (экс-императоров) – правитель официально удалялся от дел, передавая власть своему малолетнему сыну, от имени которого правили регенты из Фудзивара, но продолжал путем интриг влиять на принятие важных решений. В 1156 г. скончался малолетний император Коноэ, и вместо него правителем стал Госиракава (1127-1192), сын экс-императора Тоба. Другой сын Тоба, тоже экс-император, Сутоку (отец Коноэ), снова решивший занять престол, призвал на помощь военных. То же сделал и Госиракава. Фактически к конфликту привела вражда между двумя ветвями Фудзивара, стоявшими за спинами претендентов. С обеих сторон воевали воины и Минамото, и Тайра. Бои разразились на улицах столицы и закончились штурмом дворца, где укрылся Сутоку, и поражением его сторонников. Большинство Минамото, воевавших на этой стороне, были казнены. Этот мятеж называется Хогэн-но-ран – "смута годов Хогэн". Победителем из нее вышел Тайра Киёмори (1118-1181), ставший приближенным нового императора. Минамото Ёситомо (1123-1160), тоже воевавший за Госиракава, получил гораздо меньше привилегий, чем был сильно обижен (Кроме того, он питал ненависть к Киёмори за то, что тот безжалостно казнил собственного отца, воевавшего за Сутоку, и настаивал, чтобы Ёситомо убил всех своих родственников, замешанных в мятеже, включая малолетних братьев. Что тот в конце концов и сделал.). В 1160 г. он, подстрекаемый Фудзивара Нобуёри, с 500 воинов напали на Госиракава (тот был уже экс-императором) и его сына, объявленного императором Нидзё и отвезли их во дворец Сандзёдэн на окраине Киото. Киёмори, которого не было в столице, вернулся назад, собрал около 1 000 дружинников и осадил дворец. Обоих императоров удалось выкрасть, переодев в женское платье, и дворец был взят штурмом. Эта смута зовется Хэйдзи-но-ран. Нобуёри был ранен из лука при бегстве и казнен, Ёситомо скрылся в восточных провинциях, но был схвачен и убит в ванной. Немногим из Минамото удалось бежать, и среди них был сын Ёситомо по имени Ёритомо (1147-1199). По стране прокатилась волна репрессий, в результате которых большинство Минамото были уничтожены. Тайра Киёмори отдал все ключевые посты в государстве своим родственникам и установил жесточайшую диктатуру. В 1180 г. Киёмори был на вершине славы. Правя всей Японией и выдав дочь за императора, он решил посадить своего внука на престол. Трехлетний ребенок был объявлен императором под именем Антоку. Когда по этому случаю Киёмори с внуком отправились в паломничество в родовой храм семьи Тайра, принц Мотихито, уже дважды обойденный при назначении императора, тайно разослал в восточные провинции призыв всем сторонникам Минамото покарать "разбойников Тайра". О заговоре донесли, и против Мотихито выслали престарелого Ёримаса, единственного из Минамото, оставшегося при дворе, причем он тоже был участником заговора. С полусотней человек Ёримаса и Мотихито бежали в монастырь Миидэра,(Они надеялись получить помощь от воинственных монахов соседнего храма Энрякудзи на горе Хиэй, но тех на свою сторону переманили Тайра.) а затем с горсткой послушников (около 300 чел.) в местечко Удзи на южном берегу реки Удзигава, где ожидали подмоги от монахов г. Нара. Киёмори послал против принца несколько тысяч солдат, которые подошли к северному берегу реки. Здесь завязалась жестокая битва. Монахи разобрали настил моста, и конница Тайра с ходу рухнула в проем, ломая ноги лошадям. Наступавшие откатились и завязалась перестрелка. Несколько раз самураи Тайра бросались в атаку через мост, но каждый раз были отбиты. Наконец, в воду бросился молодой самурай Асикага Тадацуна со своей дружиной в 300 всадников и, переправившись через реку, завязал бой с монахами. За ним кинулось все войско Тайра. Ёримаса совершил сэппуку, оба его сына погибли, а сбежавшего Мотихито настигли и обезглавили на месте. Мятеж был подавлен, не успев даже начаться. В восточных провинциях, однако, был человек, который взял на себя дальнейшую борьбу против Тайра. Его звали Минамото Ёритомо (1147-1199), и он был старшим сыном погибшего 20 лет назад Ёситомо. Проживая в ссылке на п-ве Идзу под охраной Ходзё Токимаса, он женился на его дочери и склонил тестя на свою сторону. С помощью сотни всадников Токимаса – Ёритомо вырвался с полуострова, блокированного сторонниками Тайра, но был разбит при горе Исибасияма превосходящим войском Оба Кагэтика. Несколько дней он в одиночестве пробирался на восток, рискуя в любой момент быть пойманным врагами, но в конце концов добрался до маленькой деревушки Камакура, где к нему начали стекаться все Минамото области Канто. Киёмори выслал против Ёритомо войско под командованием своего любимого внука Корэмори, хорошего поэта, но плохого воина. В начале ноября 1180 г. около 15 тыс. самураев Тайра перевалили через горы Хаконэ и вступили в восточные области. Чувствовали они себя неуютно – раньше Тайра сражались на своей территории, а область Канто считалась исконной вотчиной Минамото. Кроме того, только треть людей Корэмори были надежны, остальных же наспех набрали в пристоличных землях. Дойдя до реки Фудзигава, армия Тайра встала. На другом берегу расположились 20 тыс. воинов Минамото. Ночью 9 ноября на фланге Тайра внезапно поднялся шум – сотни гусей и уток поспешно улетали прочь. Решив, что их окружают, самураи побежали, в панике бросая оружие и доспехи. Минамото тоже были немало удивлены, обнаружив поутру пустой лагерь. Преследовать врага они не стали – Ёритомо было важно в первую очередь укрепиться в восточных провинциях. Эта бескровная победа получила название битвы при Фудзигава. Весной 1181 г. скончался Тайра Киёмори, завещав, чтобы ему на могилу положили голову Ёритомо. Главой рода, к несчастью, стал недалекий и трусливый Мунэмори, сразу же попавший в трудное положение: против Тайра восстали самураи о.Кюсю и о. Сикоку, а Минамото Юкииэ, дядя Ёритомо, был уже на пути к Киото со своим войском. Юкииэ совсем не обладал военным даром. 25 апреля 1181 г. он бросил своих воинов в атаку на превосходящего противника через реку Суномата. Тайра притворно отступили, а затем дружно набросились на воинов в мокрых доспехах. Юкииэ бежал, укрывшись в Синано у Кисо Ёсинака, племянника Ёритомо. Летом этого же и следующего года военные действия остановились. Случился недород, а затем страшный голод, ударивший в первую очередь по провинциям Тайра. Район Канто пострадал сравнительно мало, и весь восток фактически был под власть Ёритомо. Но военные Тайра Мунэморидействия открыл не он, а Кисо Ёсинака. Осенью 1182 г. он объединил под своей властью Синано, а зимой завоевал четыре северные провинции, отделявшие его от Киото. Но тут он встретился не с войском Тайра, а со своим дядей Ёритомо. Тот, видимо, страдал паранойей – только так можно объяснить упорство, с которым он истреблял своих родственников без всяких для этого причин. Ёритомо выслал против Ёсинака армию, но после недолгих переговоров они разошлись по своим вотчинам. Ёсинака стал действовать, а Ёритомо выжидать. В конце мая 1183 г. против Кисо Ёсинака выступила огромная армия Тайра. Согласно "Хэйкэ моногатари" ее численность равнялась 100 тыс. человек, но большинство из них были наспех набранными и даже не вооруженными крестьянами. Командовал войском Корэмори, который потерпел поражение при Фудзигава. Снабжение было поставлено отвратительно; войско стало разбегаться, еще даже не ступив в северные провинции. Против Тайра Ёсинака выдвинул вдвое меньшее войско из верных, закаленных в боях самураев. 2 июня произошло сражение в долине Куриката. Ёсинака заманил армию Тайра на узкий обрыв и атаковал ее с трех сторон, а с четвертой пустил стадо разъяренных буйволов с привязанными к рогам факелами. Разгром был полный; поредевшее втрое войско Тайра поспешно отступило к Киото. Объединившись с Минамото Юкииэ, Кисо Ёсинака добил врага на севере и в августе 1183г. вступил в столицу. Приветствовавшие Ёсинака как освободителя, придворные и император вскоре разочаровались в нем. Северные самураи грабили без разбору богатые усадьбы и убивали ни в чем неповинных людей. Го-Сиракава тайно обратился за помощью к Ёритомо. Тот выслал к Киото 60 тыс. человек под командой своих братьев Нориёри и Ёсицунэ. Разбив остатки войска Ёсинака в битвах при Удзи и Сэта, южных и восточных пределах Киото, они вступили в столицу. Ёсинака был убит шальной стрелой. Это произошло в феврале 1184г. Но главные враги, Тайра, не дремали. Благодаря талантам и мужеству Тайра Норицунэ, они подавили мятежи в западных провинциях и укрепились в своей резиденции Ити-но-тани на берегу Внутреннего моря. Это была узкая полоса земли, с юга примыкавшая к морю, с тыла закрытая неприступными горами, а с востока и запада отгороженная крепостными стенами – толстым частоколом со сторожевыми башнями. Основное войско Минамото под командой Нориёри подошло с востока, 7 тыс. человек взял Дои Санэхира и окружил крепость с запада, а Ёсицунэ с 3 тыс. всадников прошел ночью оленьими тропами в тыл крепости через перевал Хиёдоригоэ. Утром 18 марта на крепость с трех сторон обрушились всадники Минамото. Больше всего паники наделал Ёсицунэ, сразу запалив несколько строений внутри крепости. Самураи Тайра кинулись к лодкам, стоявшим на берегу, но всем места не хватало. Переполненные лодки в спешке отчаливали, а несчастным, уцепившимся за борта, отрубали руки. На берегу же их ждали суровые восточные самураи. Потеря Ити-но-тани стала большим ударом для Тайра. Начиная с битвы при Ити-но-тани, главная роль в этой войне принадлежит Минамото Ёсицунэ. Младший брат Ёритомо, он обладал выдающимся военным талантом, но после победы был преследован Ёритомо и в конце концов предан и убит. Ёсицунэ остаётся, наверное, самой трагической фигурой в истории самураев, не в последнюю очередь благодаря обилию литературных произведений и народных сказок, сложенных о нем. Однако, вернемся к Тайра. После поражения при Ити-но-тани у них оставалось еще две морских базы – в местечке Ясима на о-ве Сикоку и на о-ве Хикосима в узком проливе между Хонсю и Кюсю. База в Ясима пала в феврале 1185 г. Подготовленный флот Минамото долго не мог выйти в море, опасаясь судов Тайра, превосходных мореходов, и плохой погоды. Тогда Ёсицунэ, взяв всего 5 кораблей, ночью, в грозу переправился на Сикоку. В дыме пожаров те решили, что против них вышло все войско Минамото, и спешно стали грузиться на корабли. Осознав свою ошибку, утром они попытались вернуться обратно, чтобы разгромить кучку самураев Ёсицунэ, но тот кидался то в одну, то в другую сторону, не давая им высадиться на берег. Через три дня Тайра прекратили попытки десантироваться и уплыли, а на следующий день к берегам Сикоку причалила остальная флотилия Минамото в 200 кораблей, но им делать было уже нечего. Последнее сражение этой войны разразилось 15 апреля 1185 г. В проливе Данноура встретились два флота. У Тайра было 500 кораблей, и они привыкли к войне на море. У Минамото было 850 судов, но они не имели опыта морских сражений, и добрая половина восточных самураев страдала от морской болезни. Сражение было долгим и жестоким – выстроившись на палубах, лучники обстреливали друг друга, затем, сблизившись, шли на абордаж. Исход битвы решил вассал Тайра, изменивший им и выдавший местоположение юного императора Антоку, спрятанного на неприметном суденышке. Устремив все силы против него, Минамото захватили судно, но императора уже не было в живых – он утопился вместе со своей бабушкой, вдовой Киёмори. Это послужило сигналом для всех знатных Тайра: большинство их бросились в море и погибли. Так прекратился великий род, и началась эра военных правителей – сёгунов, первым из которых стал Ёритомо. https://pikabu.ru/story/voyna_gyempyey__samaya_znamenitaya_voyna_samuraev_6250285 Возможно прочитав эту замечательную публикацию, у нашего друга @UBooT проснется боевой дух самурая, а возможно будет продолжать прятаться под кроватью, прячась за ночным горшком от окружающего мира.
    1 point
  25. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №159. Занимательная жизнь Приветствую! На прошлой неделе мы вкратце рассказали о том, что добавим в дополнении Wandering Nobles. Сегодня мы вернулись с подробным описанием нового образа жизни и новых занятий, которые он открывает. Новый образ жизни Как упоминалось на прошлой неделе, он настроен также, как и все остальные образы жизни в игре: 27 достоинств, распределёнными на 3 дерева, 3 свойства в конце деревьев и 3 фокуса. В отличие от других образов жизни, этот связан не с уровнем образования, а со свойством «Путешественник». Теперь свойство «Путешественник» даёт 10% к опыту нового образа жизни и дополнительные 20% за каждый уровень пути «Скиталец». Мы хотим сделать так, чтобы определённые персонажи сразу хотели бы использовать отдельные достоинства, а для многих других оно было бы естественным шагом после закрытия дерева в другом образе жизни, если у них есть время попутешествовать и развить свойство «Путешественник». На прошлой неделе мы показывали, как выглядят все деревья у землевладельцев, ну а сейчас я покажу их у безземельного. Два дерева отличаются минимально, а вот дерево инспектора почти полностью переделано под реалии жизни авантюриста. Когда мы будем рассматривать каждое достоинство, я покажу его варианты, если таковые имеются, и расскажу о них поподробнее. Начнём с первого дерева, которое мы сделали для нового образа жизни. Путник Объясняя людям идею этого дерева, я часто приводил в пример своего отца. Это не тот человек, который отправляется в лес ради того, чтобы куда-то добраться, а скорее тот, кто наслаждается самим путешествием. Таким людям нравится путешествовать, и не так важно, где именно он окажутся в конечном итоге. Прежде, чем мы начнём, хотелось бы рассказать о философии, с которой эти деревья создавались: Мы хотели, чтобы первое достоинство каждого дерева было более-менее полезным для кого угодно, чтобы после небольшого вложения в любое из них можно было почувствовать, что вы получили полезный бонус. Мы считаем, что люди чаще продвигаются по дереву дальше, если в него уже вложено несколько очков. У каждого дерева есть ключевое достоинство в середине, открывающая занятие и определяющее это дерево. Мы также сделали одно из ключевых достоинств предпоследним, прямо перед главным свойством, чтобы вам хотелось завершить оставшуюся часть дерева. У каждого дерева должно быть как минимум две темы, которые будут взаимодействовать друг с другом по всему дереву. Вы должны действовать, чтобы получать бонусы от дерева. Вы работаете над этим образом жизни, а не он работает на вас. Итак, какие же темы у дерева путника? Мы привязали её к репутации («опыту» в престиже) и снижению стресса. Привязка именно к репутации позволяет нам дать игрокам больше её источников, не боясь излишнего престижа. Мы так же хотели добавить немного ощущения «дружелюбного правителя, путешествующего по своим владения», так что в дереве есть достоинства и этой направленности. Давайте теперь посмотрим на достоинства пути путника. Хорошая подготовка Это достоинство — простой способ сделать путешествия безопаснее. Если вы хотите путешествовать много и далеко, как и предполагает это дерево, то путешествия должны быть дешевле и безопаснее. Достоинство также добавляет бонус к припасам — достоинство с таким названием обязано его давать. Дальние уголки Это первое достоинство, взаимодействующее с репутацией, как и мы и хотели от этого дерева. Благодаря более безопасным путешествиям (с помощью предыдущего достоинства), а теперь ещё и получению репутации, можно её зарабатывать, участвуя в занятиях или просто путешествуя в дальние земли. Ещё один холм На создание него меня вдохновили два образовательных достоинства, представленных в игре: «Педагогика» в дереве «Учёный» (обучение)и «Воспитание правителей» в дереве «Иерарх семейства» (дипломатия). Мне хотелось, чтобы игрок мог подготовить своего наследника к изучению этого дерева, если он решит углубиться в него со своим следующим персонажем. Также я стремился создать надёжный способ передачи черты «Путешественник» от одного персонажа к другому. В качестве небольшого отступления: название достоинства навеяно воспоминаниями о моём отце, который во время наших прогулок в детстве, когда мы с сестрой спрашивали, скоро ли мы будем дома, всегда отвечал: «Ещё один холм, и мы дома!» или «Уже совсем рядом!». Конечно, это была ложь, ведь дом был гораздо дальше, чем просто за следующим холмом. Рассказчик Первое ключевое достоинство дерева сочетает получение репутацию и снятие стресса. Оно даёт вам репутацию от походов и случайных событий в путешествиях (особенно связанных с опасностью), а само занятие призвано быть очень эффективным способом снятия стресса (подобно пирам). Из народа Первое достоинство в этом дереве с двумя разными вариантами: первый — это фантазия на тему дружелюбного правителя, а второй — на тему репутации. В обоих случаях мы хотели вдохновить персонажа на частые перемещения. Местный герой Для дерева «Путник» мы сделали так, чтобы достоинства из обеих веток, ведущих к конечному свойству, были немного похожими на ключевые. В данном случае достоинство «Местный герой» призвано стать отличным подспорьем для тех, кто хочет собрать всю репутацию мира, так как даёт неплохой бонус к дипломатии. Он также открывает доступ к двум новым вариантам путешествий, один из которых даёт ещё один способ собрать репутацию и снизить стресс: Попутчик Это просто достоинство, которое повышает общее мнение попутчиков и увеличивает пригодность вашего караванщика. Дом вдали от дома Это ключевое достоинство для снятия стресса. Вы можете повысить уровень стресса во время путешествия и открыть новую возможность занятия: увеличить время, проведённое в походе. Это даст больше возможностей снять стресс или получить репутацию. Свойство «Путник» И наконец, свойство «Путник» пытается связать воедино две ветки. Оно позволяет терять тем больше стресса, чем больше у вас репутации, а также даёт бонус доблести от репутации. Это означает, что количество бонусов от этих последних достоинств зависит от того, сколько репутации вам удалось накопить. Мы посчитали, что это вполне нормально и соответствует одной из наших философий: чтобы получить репутацию, вы должны (скорее всего) быть активным, что, в свою очередь, даст вам хороший бонус в конце. Путешественник Итак, переходим ко второму дереву - дереву путешественника. Если дерево «Путник» рассказывало о тех, кто наслаждается путешествием, но не заботится о месте назначения, то дерево «Путешественник» - полная противоположность. Таких людей волнует не само путешествие, а то, куда они направляются. Описывая этот стиль, я часто называю его деревом туристов. Для этого дерева выбранными оказались темы, связанные с языками и точками интереса. Тема «Точки интереса» была очевидной, а тема «Языки» возникла сама собой, когда мы обсуждали возможные варианты. Конечно, только этими двумя темами дерево не ограничивается. «Власть в доме» и «Организованный лагерь» Когда мы изначально создавали достоинство для игры за землевладельца, то поняли, что возможность держать регента в узде у себя дома помогла бы тому, кто регулярно путешествует ради возможности увидеть что-то новое. Если вы хотите, чтобы у вас была возможность путешествовать по дальним странам, то это отличный способ избежать проблем. Эту идею было нелегко отразить в безземельном варианте, поэтому мы отдали предпочтение чему-то просто полезному для безземельной игры, и этим чем-то стало общее увеличение провизии и скорости передвижения. Связи с наёмниками Мы хотели дать путешественнику простой и дешёвый вариант общего повышения скорости передвижения, но при этом забрать место для опции путешествия. Это означает, что вы можете путешествовать дальше и с меньшей опасностью, но отказываетесь от других возможностей. Из-за названия мы также решили дать соответствующий бонус к найму обычных наёмников. Планировщик путешествий Рассмотрев различные варианты с путешествиями в дальние края, мы решили, что увеличенный дипломатический радиус стал бы отличным бонусом. Так как это не самый распространённый модификатор, то он станет ещё одной причиной заглянуть в это дерево. Также отмечу, что дипломатическая дальность важна для занятия «Экспедиция к монументу», поэтому небольшое увеличение позволит получить доступ к большему количеству мест для посещения. Наконец-то добрался Мы хотели дать бонус игроку, когда он достигает цели путешествия, чтобы реализовать основную идею дерева. Изначально мы просто давали игроку престиж и снижали стресс при прибытии к цели. При осмотре дерева авантюристов, мы поняли, что это не сработало, поскольку... Они могли каждый день достигать цель при переносе лагеря. Вместо этого мы привязали ту же идею к точкам интереса, что на удивление хорошо работает с другими достоинствами ниже. Изначально мы оставили оригинальную задумку для игры за землевладельца, но когда мы увидели взаимодействие с другими достоинствами и то, насколько чище она выглядит, мы изменили её снова для полного соответствия авантюристам. Путешествие Это ключевое достоинство середины дерева, открывающее экспедиции к монументу. Занятие было весьма полезным само по себе, поэтому нам не пришлось добавлять много эффектов. Это первое достоинство, обыгрывающее тему языка и упрощающее изучение новых языков. Множество сувениров Мы хотели добавить в это дерево хотя бы одно достоинство, которое позволило бы «принести развитие домой», но не позволяющее накапливать его бесконечно. Мы решили, что было бы забавно, если бы вы, будучи, скажем, слегка отсталым скандинавом, могли посетить Константинополь, увидеть его достопримечательности и вдохновиться на улучшение своей родины. Это ещё одно достоинство, которое плохо подходило для авантюристов. Мы перепробовали разные комбинации, уменьшали стоимость строительства на некоторое время и т. д., но в конце концов ни одна из них не казалась подходящей. Поэтому мы упростили достоинство и переделали его так, чтобы посещение новых мест давало не суммирующийся бонус к мнению спутников в лагере. «Любезный хозяин» и «Безупречный гость» Мы представляем себе персонажа с этим достоинством как человека, который путешествует в другие города, всегда знающего правила этикета и с хорошими манерами. Человек, который может как провести впечатляющий пир для гостей, так и быть хорошим гостем при чужом дворе. Это главное достоинство для темы языков, так как вы получите приятный бонус для всех придворных должностей. Он не такой большой или особо значимый, но он заметен, если у вас множество занятых придворных должностей. Плавали, знаем Ещё одно достоинство, которое я упоминал в «Наконец-то добрался». Оно увеличивает почти все награды, получаемые от точек интереса, на 30% (за некоторыми исключениями, вроде срабатывания событий или получения свойств). Это финальное ключевое достоинство этого дерева, и оно позволяет тратить много времени на путешествия по миру, осмотр точек интереса через экспедиции и паломничества, и всё ещё получать кучу очков опыта образа жизни, много престижа и снижая стресс. Свойство «Путешественник» В отличие от путника, мы хотели, чтобы это свойство не столько работало от других достоинств дерева, сколько бы усиливало его в целом. Оно ещё больше увеличивает дипломатический радиус и скорость путешествия, что открывает больше точек интереса, которые ранее были недоступны. Инспектор (землевладелец) И последнее дерево образа жизни — «Инспектор». Как вы могли заметить, мы разделили описание пополам, а не просто сразу показали все варианты достоинств. Это дерево претерпело значительные изменения для авантюристов, потому что изначально оно создавалось для землевладельцев. Когда мы начали работу над деревом, то мы хотели посвятить его управленческой фигуре, которая регулярно путешествует по державе, чтобы убедиться, что всё работает как надо — человеку, который регулярно заявляется с не анонсированным визитом во владения вассала, чтобы проверить, справляется ли он со своей работой. У этого дерева нет чётких тем, и оно больше посвящено конкретно путешествиям по владениям державы для предоставления им временных бонусов. Вы куда-то идёте, организуете занятие или принимаете решение, и владение ненадолго улучшается. Муштра Первое достоинство — вы путешествуете по владениям в державе и даёте размещённым там профессионалам обычный бонус, улучшающий их на 5-10% на 15 лет. Иными словами, не забудьте подготовиться до начала войны, осмотреть войска и вдохновить их на новые победы. Знай свои земли, свой народ Описание длинное, но эффект не такой сильный, как кажется. Бонусы для духовных и малых вассалов не такие заметные, а главное тут — бонус к принятию предложений брака. Это значит, что в вашей державе у вас будет выше шанс заключить любой желаемый брак, как для себя, так и для дальних родственников. Хотите заключить союз с надоедливым вассалом, который вам мешает? Достоинство поможет увеличить уровень принятия, что позволит это сделать. Я понимаю, что некоторые игроки прочтут это как согласие на брак с близкими и дальними родственниками и, с технической точки зрения, это будет так, если родственники находятся внутри державы. Каждый угол Работая над этим деревом, мы также хотели дать игроку более активные инструменты для увеличения контроля и развитие. Это достоинство — ключевая часть. Проводя пиры, охоты, инспекции и другие занятия, теперь вы можете выбрать место, которое хотите улучшить. Нужно провести пир, и народное восстание недавно снизило ваш контроль над владением? Теперь можно убить двух зайцев одним выстрелом. Журналы странствий Мы часто замечали, что множество игроков предпочитает путешествовать относительно безопасно, поэтому путь свойства «Закалка» не мог показать себя во всей красе. Нам показалось естественным, что у правителя, который заботится о державе и работает над повышением её безопасности, должна быть возможность улучшать это свойство. Даже если ваша жизнь не подвергается опасности, вы всё равно работали над её устранением. Инспекция Первое ключевое достоинство этого дерева открывает занятие «Инспекция». Оно раскрывает возможность путешествовать по державе, как мы позже увидим во время обсуждения занятия. Мы также добавили к достоинству бонус к налогам. Правосудие Оно открывает новое решение, которое позволит ненадолго остановиться, чтобы помочь в управлении владением. Фактически вы пожертвуете престижем и временем в путешествии, чтобы получить легитимность и избавиться от коррупции, получить временный модификатор к количеству ополчения, налогов или развития. Здесь та же логика, что и у достоинства «Каждый угол» — вы можете напрямую взять управлять в отдельном владением и разобраться с его проблемами. Карты и маршруты Это достоинство открывает новое решение: вы можете написать книгу о ваших путешествиях. Это пережиток того времени, когда дерево было больше сосредоточено на изучении местности и составлении карты державы, а не инспекциям. Нам нравится, каким вышло это решение, поэтому мы оставили его, хоть его окружение немного и изменилось. Особый подход Это достоинство — по-настоящему ключевое в этом дереве. Оно связывает «Каждый угол», «Инспекция» и «Правосудие», улучшая их или предоставляя их вам бесплатно. Это будет заметным подспорьем для тех, кто хочет просто ухаживать за своей державой, чтобы в ней всё было гладко. Свойство «Инспектор» Аналогично свойству «Путешественник», оно сразу говорит вам, каким темам это дерево посвящено. Это свойство для тех, кто хочет управлять державой, развивать её и следить за тем, что всё шестерёнки работали как надо. Инспектор (авантюрист) Создавая вариант дерева инспектора для авантюристов, мы задались вопросом, «А хотим ли мы следовать той же логике, что и у дерева землевладельцев?». В конце концов, это дерево посвящено улучшению державы, что плохо переносится на персонажей, у которых её нет. В итоге мы решили отказаться от центральной темы дерева и найти что-то, что лучше подойдёт для авантюристов. Мы остановились на теме улучшения вашего понимания об отдельном типе местности. Проще говоря, вы станете экспертом в определённой области. Поиск своего пути Итак, первое достоинство этого дерева очень важно для остальной его части. Вам откроется новое решение, которое позволит выбрать тип местности, на котором вы хотите сосредоточиться: Лесные массивы: леса, джунгли, тайга и болота. Нагорья: горы, равнины, пустынные горы. Низины: равнины, степи, пашни и поймы. Засушливые земли: пустыни, засушливые земли и оазисы. Многие последующие достоинства откроют бонусы для выбранной местности. Знание местности Работая над изменением достоинства «Знай свою землю», мы всё ещё пытались сохранить ту же идею. Вместо изучения своей земли или её народа, вы изучаете местность, на которой вы специализируетесь, и как оставаться на ней в живых во время путешествий. Оно даёт значительный бонус решению «Добыть припасы для лагеря», что делает его ещё более полезным инструментов для получения дополнительных припасов, особенно если вы проводите много времени в выбранной местности. Путешествие по диким землям Мы знали, что этому достоинству нужен бонус для сражений. В конце концов, начав работать над идеей специализации на местности, первым в голову пришла известная банда разбойников, затаившаяся на горном перевале. Мы хотели, чтобы во время сражения на своей местности вы ощущали себя как рыба в воде. Дары земли Заменить свойство «Инспектор» было непросто, поскольку оно было крайне важным в изначальном дереве. Мы старались придерживаться логики достоинства «Знание местности», когда припасы — не такая уж и большая проблема, если вы путешествуете по своей местности. Наличие должностей интенданта и старшего дежурного вне зависимости от сооружений означает, что у вас всегда будут эффективные способы добыть припасы. Правая рука Создав «Дары земли», нам показалось, что в дереве появилась тема подручных, и мы подумали, что этим свойством можно её развить. Правая рука — это наиболее важная должность, которая может быть у авантюристов, и это достоинство позволяет ему приносить для вас максимальную пользу. Вторая часть достоинства — это мой эксперимент, проверить, будет ли игрокам интересно получать бонусы навыков в зависимости от цели лагеря. Она слегка вдохновлено другими свойствами, вроде «Дружеского совета» в дереве «Иерарх семейства» (дипломатия) или «Учись работать» (учёность) в дереве учёности. Как можно понять, навыки будут меняться в зависимости от цели лагеря, вроде военного дела и доблести для наёмников или учёности и управления для учёных. Царь природы Это ключевое достоинство этого образа жизни, открывающее решение для ещё большего упора на отдельном типе выбранной вами местности. Например, если вы выбрали нагорья, то теперь сможете стать экспертом гор, холмов или пустынных гор. Идея в том, что поскольку вы специализируетесь на определённой местности, то часто будете вынуждены действовать в другой местности и не будете получать никаких бонусов от этого достоинства, поэтому они должны быть очень сильными, когда у них наконец-то будет возможность проявиться. Новые занятия Начав работать над этим дополнением, мы знали, что хотим добавить новые занятия, чтобы игроки получили больше возможностей для путешествий. В базовой игре уже есть множество занятий (вроде охоты, паломничеств и пиров), как и в дополнениях (вроде грандиозных занятий), но мы хотели сделать нечто символическое для каждого дерева. В конце концов, хоть у нас и было много разных возможностей, мы решили выбрать три занятия: «Поход» для дерева путников, чтобы вы могли путешествовать ради самих путешествий. «Экспедиция к монументам» для дерева путешественников, чтобы вы могли добраться до нужных вам точек интереса. «Инспекция» для дерева инспекторов, чтобы вы могли улучшать отдельные графства. Для нас было очень важно, чтобы каждое занятие давало больше того, что уже даёт соответствующее дерево, но с небольшими изменениями или отступлениями от обычного образа жизни. Например, поход снизит ваш стресс и увеличит репутацию, но также можете дать опыт свойства «Мудрец». Походы К слову о походах, сначала мы поговорим об этом занятии. Вы со своей свитой и одним особым спутником можете покинуть двор на небольшое время. Если вы возьмёте с собой спутника, то события изменятся соответственно, и у вас будут возможность укрепить с ним отношения. Или помучать его, если он не годится в походы. Вы отправитесь к месту, которое зачастую довольно далеко от цивилизации. Прибыв к месту назначения, начнётся занятие, и вы пойдёте в небольшой поход, после чего отправитесь домой. Вас ждёт несколько событий, описывающих ваши приключения в глуши, часть из которых встречается реже других. Несколько примеров: В «системных» событий занятий (начала, середины и конца) нет выбора, но в любых случайных событиях между ними выбор будет. Вы встретитесь с людьми, полюбуетесь видами и познаете лучшие и худшие стороны природы. Экспедиции к монументам Экспедиции — единственное из трёх занятий, которое позволяет вам покинуть свои границы, что показалось нам уместным, учитывая деревья образа жизни и их устройство. Вы можете отправиться в любое баронство с особым сооружением в мире, поэтому не сможете увидеть каждую точку интереса, но экспедиция позволит посетить большинство из них. Прибыв в место занятия, вы сможете выбрать один из навыков, на котором вы сосредоточитесь при изучении местных достопримечательностей. Выбор зависит от сооружений и их типов, а во время занятия у вас будут возможности увеличить или снизить шанс получения бонусов к навыку. Большинство событий у занятия либо увеличат шанс на получение дополнительных бонусов к навыкам, либо дадут вам достойных кандидатов на придворные должности. Наконец, в конце вашего путешествия ваш навык немного улучшится, а в зависимости от исхода также будет возможность улучшить ещё один. Инспекции Теперь рассмотрим последнее занятие — инспекции. Как и походы, инспекцию можно совершить только в пределах своих владений, и в зависимости от ваших намерений у вас будет выбор, где и как её провести. Обратите внимание, что шанс на успех и количество золота на скриншотах меньше, чем будет в игре. По прибытии у вас будет три варианта на выбор (первый доступен только в приграничных графствах): Претензии и принятие вассалитета. Налоги, контроль в графстве и прирост развития. Ополчение, мнение вассала и народное мнение. Мы сделали информацию легкодоступной, поэтому вам не придётся копаться в меню, чтобы найти нужное. На скриншоте видно, что у вас есть 325 ополченцев, 1,64 золота от налогов, 9 развития, 10 народного мнения, а отношение местного правителя к вам — 100. Выбранный вариант повлияет на всю инспекцию и на то, как всё сложится, и именно он будет целью инспекции. На основании ваших действий события могут слегка отличаться, например варианты, которые увеличивают шанс успеха для увеличения ополчения, мнения вассала и народного мнения, могут уменьшить шанс успеха для налогов, контроля и развития. На полпути вы получите второй вариант специализации: Здесь вы продвинетесь в выборе цели инспекции. Так как мы сначала выбрали «Налоги, контроль в графстве (не отображается, так как контроль уже 100) и прирост развития», то сейчас мы выбираем между налогами и приростом развития. Это определит, какой эффект в случае успешной инспекции будет сильнее. На протяжении инспекции вы столкнётесь с большим количеством событий, которые дадут вам возможность повлиять на ситуацию в графстве. В большинстве из них есть возможности увеличить или уменьшить шанс на успех, что и составляет суть занятия. И если всё получится, вы получите, что хотели. Заключение Вот и всё! Надеюсь, что вам понравился этот дневник с обзором на новый образ жизни и новые занятия. И так как зима близко, мне хотелось бы показать вам кое-что красивое, прежде чем я покину вас. Посмотрите и застыньте от восхищения. На форуме вы всегда можете задать вопросы о новом дополнении.
    1 point
  26. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №157. Происки и истории Приветствую! Сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении. Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите! Происки Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему? Новое окно интриг с происками убийства. Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности. Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность. Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют. Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы. Контракт происков у авантюристов. На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают. Становление соучастников личностями Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы. Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника. Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки. Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов. Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков. В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп. Новое окно подготовки убийства. Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде. Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать. Событие с соучастником. Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело. Привлечение соучастника Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей. Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все. Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них. Строение происков Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков. Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки. В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков. Таким образом вы: Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели) Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги) Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно. Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем. Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки. Секретность Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц. Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка. Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся. Исполнение Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше. Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке. Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют? Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%. Противодействие, шансы и обычные происки Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию). Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины. Различные фокусы противодействия. Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности. Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие. Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену. Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков. Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики. Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников. Истории В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему. Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением. Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом. В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам: Эль Сид Валляда бинт аль-Мустакфи Хасан ибн Саббах Херевард Уэйк Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось. Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему. Новая закладка для авантюристов. Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите. Эль Сид Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость. Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу. Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата. Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию. Валляда бинт аль-Мустакфи Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени. В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных. Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение. Хасан ибн Саббах Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы. В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов. Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов. Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго. Херевард Уэйк Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание. Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии. Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому. Истории поменьше Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии... ... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника... ... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря. Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выходом обновления.
    1 point
  27. 1 point
  28. И я ее понимаю. Ты ведь какую-то максимальную нудятину играешь, имхо. Ролеплея 0 - ты тупо красишь карту за страну (читерно выделенную) которая последние 1000 лет была максимально чужда имперским замашкам. Сложности 0 - ты начал за многомилионного семи-мажора без каких-либо самоограничений, тут можно хоть башкой о клаву кататься. Использовать Викторию вот для такого - это как комьютером забивать гвозди. Да, это игра, и каждый вправе развлекается как хочет. Но все равно печальное зрелище.
    1 point
  29. Есть наследник с управлением 24 и советник с управлением 37, стоит ли менять? Насколько значима разница в показателях 20+? Должность врача дает вероятность получить искусство врачевания, не знаешь случайно от чего зависит шанс? Вроде еще рыцари могут получать искусство фехтования от заданий маршала... Какие еще полезные трейты могут дать придворные должности должности?
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...