Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      1,269

    • Сообщения

      7,577


  2. Eclairius

    Eclairius

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      1,097

    • Сообщения

      7,185


  3. romarchi

    romarchi

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      903

    • Сообщения

      10,234


  4. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Вне политики


    • Баллы

      886

    • Сообщения

      14,087


  5. Bes

    Bes

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      863

    • Сообщения

      14,255


  6. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      804

    • Сообщения

      27,000


  7. Kapellan

    Kapellan

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      719

    • Сообщения

      22,367


  8. MoS@Rt

    MoS@Rt

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      633

    • Сообщения

      3,697


  9. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      597

    • Сообщения

      16,761


  10. Carrachiolla

    Carrachiolla

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      537

    • Сообщения

      4,602


  11. Dr. Strangelove

    Dr. Strangelove

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      509

    • Сообщения

      3,530


  12. Zdrajca

    Zdrajca

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      509

    • Сообщения

      14,823


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 07/01/2019 во всех местах

  1. i Crusader Kings III, за издательством компании Paradox Interactive (разработчик: Paradox Development Studio) Дата анонса: 19 октября 2019 года Дата выхода игры: 1 сентября 2020 года Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Платформы: Windows, macOS, Linux Особенности игры (Steam): для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский СВЕРШИЛОСЬ ТО, ЧЕГО ВСЕ НЕ ТАК ДОЛГО ЖДАЛИ И ТО, ВО ЧТО МАЛО КТО ВЕРИЛ! В Берлине, 19 октября 2019 года, в ходе проводимого студией Paradox Interactive ежегодного мероприятия PDXCON2019, было анонсировано продолжение культовой и одной из самых популярных стратегических игр в истории. Crusader Kings III стала полноправной наследницей долгой традиции исторических стратегий Paradox Development Studio: игроков ждет множество новых способов обеспечить процветание своему роду. Crusader Kings III — самая новая игра из любимой поклонниками серии атмосферных средневековых стратегий от Paradox Development Studio. Расширяйте и развивайте свои владения, будь то могущественное королевство или скромное графство. Заключайте браки, ведите переговоры и участвуйте в войнах, чтобы получить еще большую власть и повысить уровень своего престижа. Скрупулезно проработанная карта включает в себя земли от Испании до Индии и от Скандинавии до самой Центральной Африки. Однако шапка Мономаха была и будет тяжела! Вашим главным оружием в борьбе за власть станет коварство, а ключом к успеху — острый ум. Встаньте на страже собственной жизни и будущего всей вашей династии: вашему положению завидуют как внутренние, так и внешние враги. Организуйте работу шпионов, вступайте в политические фракции, наказывайте еретиков, нанимайте убийц — вы должны сделать все, чтобы трон перешел к вашему отпрыску. Crusader Kings III — атмосферная средневековая стратегия, о которой вы давно мечтали. СТРАНИЦА CRUSADER KINGS III В STEAM СКАЧАТЬ ИЛИ КУПИТЬ ИГРУ С САЙТА STRATEGIUM.RU для детей, достигших возраста двенадцати лет (12+) в игре имеются сцены насилия, игра содержит нецензурную лексику, игра демонстрирует наготу, сексуальное поведение, или имеются сексуальные отсылки
    38 points
  2. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 августа 2019 года Всем добрый день и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый грядущему европейскому обновлению и сопутствующему расширению. Насладившись изобилием карт, заданий и прочего контента от наших уважаемых контент-дизайнеров, я вернулся, чтобы переключить ваше внимание на изменения и новшества в игровых механиках, которые стоит ожидать в будущем европейском обновлении. Начнём с наёмников. Не так давно я написал дневник, в котором указал, что мы хотели бы сделать с ними. Пользуясь моментом, хочу указать, что интерфейс и цифры в нём далеки от окончательных В будущем еврообновлении на смену старому методу поштучной вербовке отрядов наёмников в провинциях приходит действие , позволяющее нанять отряд наёмников. Отряды наёмников — это полноценные армии, состоящие только из наёмников, а потому не расходующие ваших рекрутов. Их можно нанять в любой национальной провинции, где они появятся сразу в полной численности, но с низким боевым духом. Отряды наёмников бывают двух видов: местные и иностранные. У всех стран будет по три местных отряда наёмников, размер которых будет колебаться от маленьких до больших, при минимальной численности в 2 и максимальной в 40 полков в зависимости от развития вашей страны. И помимо того факта, что у всех стран есть доступные для найма местные наёмники, больше ничего особого в них нет. Всё немного интереснее с иностранными наёмниками. По всему миру будут раскиданы отряды иностранных наёмников, привязанных к своей родной провинции: Вольная Швейцарская гвардия из Берна, Фламандская компания из Фландрии, Наездники из Навахо и т.д. У каждого из отрядов будет свой генерал, верный только ему. У них также будут различные модификаторы в зависимости от нанятого отряда. Отряды могут появляться и исчезать по ходу игры, но неважно, насколько сильно вам нужен тот или иной отряд, нанимать можно только отряды, находящиеся в пределах вашей торговой дистанции. И хотя вы можете чувствовать себя уверенным, вторгаясь в колониальную Португалию, знайте, что у них в распоряжении может быть огромное количество отрядов наёмников. Итак, давайте поближе взглянем непосредственно на полки наёмников. Зачастую они дороже стандартных армий, хотя их стоимость, скорее всего, будет ниже, чем сейчас на 1.28. В основном потому, что у наёмников больше не будет бесконечного пула рекрутов, способных питаться монетами и перевязывать раны золотом. Нет, начиная с грядущего европейского обновления и далее, у наёмников будет свой локальный пул рекрутов, уникальный для их армии. Не хочу излишне разжёвывать, но интерфейс и цифры, которые встретятся вам в дневнике, далеки от окончательных После того как вы наняли, скажем, Казачье войско, оно будет восполнять потери из собственного пула рекрутов, пока, в конечном счёте, не истощит его полностью и не утратит возможность сражаться в полную силу, после чего войско может просто перестать существовать по результатам сражения. Наши намерения заключались в том, чтобы отряды наёмников стали мускулами, которые вы напрягаете во время войны, а не дежурными регулярными армиями у всех стран. Поэтому: jrgen3 said: ↑ Пусть наёмники всегда потребляют 100% содержания Мы добавили это, и вполне довольны результатом. Если страна решит всегда полагаться на наёмников, ей точно придётся потратиться на их содержание. Что же до разрыва контракта с наёмниками, то в этом случае они оставят вас и вашу страну, как и любая другая армия, но вы не сможете их нанять в течение следующих 10 лет. В этом случае, столкнувшись с масштабным военным конфликтом, вы можете оказаться в уязвимом положении, лишившись доступа к наёмникам, если в распоряжении вашего противника будет множество отрядов. Вы могли заметить, что местные пул рекрутов в окне армии наёмников заменяет собой ряд действий. Хотя полки наёмников можно объединять, их армия сражается как единое целое под командованием генерала. Они не примут другого лидера, и их нельзя ни разделить, ни объединить с другой армией. В случае смерти своего генерала они изберут нового. В тестовых играх это ощущалось довольно неуклюже, когда приходилось маневрировать несколькими отрядами, которые нельзя объединить, ведь они могли добираться до цели в разные сроки и разными путями. Мы ищем более удобный способ управления такими пачками отрядов, поскольку расхождение по времени прибытия доставляло некоторые неудобства, так что это подходящий момент, чтобы разобраться с этим вопросом. Ещё несколько моментов касательно наёмников, на которые хотелось бы обратить внимание: Наем отряда компании наёмников не помешает другой стране нанять отряд той же компании. Мы не хотели создавать ситуацию, когда вкусных швейцарских наёмников получает тот, кто быстрее нажимает кнопки. Наёмники используют параметры ваших армий, на которые потом накладывают собственные модификаторы. Мы не хотели бы повторять ситуацию с EU3, где наёмники, похоже, тратили все свои деньги на выпивку и были слишком пьяны, чтобы хорошо сражаться. Наёмников придётся нанимать в планировщике, а не в окне провинции. Это должно помочь снизить усталость от кликов, но также вынуждает нас поработать с планировщиком, о чём мы расскажем в следующих дневниках. Теперь, когда наёмники перестали быть неисчерпаемым источников рекрутов, скорее всего, мы увеличим базовое количество рекрутов для всех стран, вероятно, через увеличение базового числа рекрутов от развития и/или через усиление зданий на рекрутов. Всё вышеперечисленное войдёт в бесплатное обновление. Это значительное изменение системы, которую мы почти не трогали со времен EU3, и так это и останется до 2020 года, когда выйдет это обновление. Скорее всего, нам придётся отполировать систему, исходя из тестовых игр и отзывов. Первоначальные результаты показывают значительное участие отрядов наёмников, особенно в мультиплеере. Очень весело слышать фразы в духе «Ох ты ж блин, он нанял швейцарцев», но мы продолжим дорабатывать систему. Мы ещё вернёмся к наёмникам, а также к сопутствующему им контенту, в процессе разработки. Как всегда, пишите своё мнение о комментарии в теме дневника. На следующей неделе мы рассмотрим ещё одно крупное изменение грядущего европейского обновления. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-6th-of-august-2019.1229799/ Автор дневника :DDRJake Game Director [EU4] Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-eu-iv-6-avgusta-2019
    33 points
  3. CK2 продукт не мертвый, в него активно играют. Не знаю, что им надо сделать в CK3, чтобы превзойти CK2 и перевести интерес на новую часть. Учитывая то, сколько механик сейчас во второй части и какими куцыми выходят стартовые версии игр - им надо очень постараться. Лично я пока настроен скептично.
    28 points
  4. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 3 сентября 2019 года И снова здравствуйте! Добро пожаловать во второй дневник, посвящённый сентябрьскому обновлению ''Маньчжурия'', в котором я расскажу о маньчжурах, монголах, заданиях и карте. Но прежде чем перейти к этому, хотело бы отметить крайне положительную реакцию на наш предыдущий дневник. Мы подозревали, что игроки могут оценить некоторые изменения в механиках Мандата, но не ожидали такой реакции на неожиданный анонс ''Маньчжурии''. Надеемся, сегодняшний дневник вам понравится не меньше! Давайте начнём с маньчжуров. В обновлении 1.29 ''Маньчжурия'' в мире на 1444 год не будет никаких маньчжуров. Вообще. Вместо них представляем вам чжурчжэней: Чжурчжэни были предками маньчжуров, основателями династии Цзинь, правившей Северным Китаем в XII-XIII веках. Относясь к эвенкийской культурной группе, они имеют мало общего со своими южными соседями, и чжурчжэньской династии будет нелегко удержать императорский трон. Чжурчжэни разделены на несколько кланов. Цзяньчжоу, которые в конечном счёте основали династию Цин, и Хайси — оседлые народы, пользующиеся расположением Мин. В отличие от своих северных соседей они приняли институт феодализма и являются данниками Мина. Цзяньчжоу пользуется преимуществом контроля над горой Пэктусан, почитаемой и корейцами, и чжурчжэнями, которая предоставляет бонус к престижу и терпимости к истинной вере любому владельцу провинции Цзяньчжоу с соответствующими культурой и религией. Удэге, Дунхай и Ежэнь обладают меньшим развитием, чем более ''цивилизованные'' южные кланы, и к тому же должны бороться с новыми эвенкийскими племенами Нивх и Солон. Но я уже слышу ваш вопрос, а где же маньчжуры? Маньчжурская идентичность возникла во время объединения Чжурчжэней Нурхаци и его преемниками. После того как вы создадите Маньчжурию, все чжурчжэньские провинции в мире станут маньчжурскими: В обновлении ''Маньчжурия'' саму Маньчжурию стало сформировать чуть труднее. Теперь вы должны контролировать 20 национальных провинций чжурчжэньской (или маньчжурской) культуры, став истинным объединителем чжурчжэней, а не просто владеть парой ключевых провинций. Маньчжурская культура в одном сильно превосходит чжурчжэньскую: она относится к китайской культурной группе, что позволяет вам без штрафов править Китаем и владеть Мандатом. Формирование Маньчжурии также даст вам возможность сменить национальные идеи с чжурчжэньских на маньчжурские, но их мы покажем в другой раз. Далее, древо заданий чжурчжэней, Маньчжурии и Цин! Как и ранее, чжурчжэни начинают с доминирования над чжурчжэнями-соперниками и объединения чжурчжэньских племён. Им также стоит подумать о строительстве святилища в горах Цзяньчжоу ради раннего бонуса к единству орды. ''Созвать Восемь знамён'', довольно очевидно, требует наличия восьми полков знамён, вознаграждая вас вечными притязаниями на Корею и значительную часть Монголии, что открывает вам путь к вторжению в эти регионы. Маньчжурское вторжение и завоевание Китая занимают существенную часть древа заданий, а для задания на получение Небесного мандата потребуется основать династию Цин. Первым шагом на этом пути будет, конечно же, ''Преодолеть Великую стену''. Во времена маньчжурского вторжения эту часть стены удерживал минский генерал У Саньгуй, отказавшийся признать легитимность Ли Цзычэна и его империи Шунь в Пекине. То, как это будет выглядеть в игре, зависит от состояния Китая. Если Шэньян в руках Шунь или слабого императора, и вы воюете с ними, то задание выполнится, и сработает событие: У Саньгуй перейдёт на сторону Маньчжурии и станет генералом у них на службе, в процессе сдав крепость в Шэньяне захватчикам. Но если вторжению противостоит сильный и единый Китай, то придётся завоёвывать и Шэньян, и Пекин более традиционными способами. В любом случае, в награду вы получите бонус в +15% к способности осады сроком на 20 лет. С этого момента вторжение начинается по-настоящему. Захват Ляонина и Северной Хэбэй в начале войны позволит вам выполнить задание ''Вторгнуться в Китай''. Теперь самое время отнять Небесный мандат и провозгласить династию Цин. Захват Мандата у Мин добавит в провинцию Пекин Мукденский дворец (с картинки на новом загрузочном экране), который до конца игры даёт +0.05 Мандата в месяц и -2 года сепаратизма, пока вы удерживаете Пекин. Другим ранним источником Мандата служит задание ''Установить данничество''. 10 данников дадут вам награду в виде 20 Мандата. Но завоевание Китая далеко от завершения. Контроль над 25 провинциями в Северном Китае приведёт к созданию Войск зелёного знамени, немедленно усиливающим ваш рекрутский пул за счёт китайских перебежчиков и увеличивающим Мандат. Если на момент завершения этого задания вы воюете с Мин, то последние потеряют рекрутов и стабильность. Подмяв под себя север, самое время двинуться на юг. Задание ''Разорить метрополию'' предлагает возможность ускорить завоевание. Доведите до 20 опустошение любой вражеской провинции с минимум 25 развития в Китае, и в награду на 20 лет получите модификатор ''Жестокий пример'', увеличивающий на 20% способность к осаде и снижающий стоимость провинций по мирному договору. Затем вам нужно будет «Полностью уничтожить Мин», навсегда стерев их с лица земли и ещё больше укрепив Мандат. На прошлой неделе я рассказывал о новом бедствии, способном разделить Мин на части. Захват 20 провинций на юге Китая позволит вам выполнить задание ''Три князя-данника''. Если Юэ, У и/или Дали существуют и являются либо независимыми государствами, либо данниками Мина, то они немедленно подчинятся Цин в статусе марок. Это может существенно усилить Цин, если правильно подгадать время. Кроме того, если У Саньгуй ещё жив, и по итогам этого задания Дали стали вашей маркой, то страна немедленно сменит название на Чжоу, и У Саньгуй станет её новым правителем. Так мы отобразили трёх князей-данников в обновлении «Маньчжурия»: три крупных феодальных государства в Южном Китае, возглавляемых минскими генералами, переметнувшимися на сторону Цин. Разумеется, эта троица в первую очередь знаменита восстанием против Цин. Примерно через 20 лет эти государства заключат союзы друг с другом и начнут вону за независимость, нарушив соглашение с Цин. Этих выскочек нужно сокрушить, и быстро. Вы должны лично контролировать Южный Китай, чтобы завершить задание ''Устранить князей-данников''. Уничтожив Мин и одержав победу над мятежными генералами, Цин, наконец, сможет устремить свои силы на установление гармонии в Китае. Прямой контроль над Китаем, полное религиозное единство и относительно низкий уровень беспорядков позволят завершить задание ''Гармоничная Империя'', что даст +1 терпимости к истинной вере до конца игры. Есть также ряд заданий, представляющих административное развитие Китая под властью Цин: принятие конфуцианской администрации, реформирование цензуры и основание библиотеки Сыку Цюаньшу (Полное собрание книг по четырём разделам), которые дают различные административные бонусы для помощи в управлении обширными просторами Китая. Династия Цин показала пример одного из самых стремительных расширений китайских границ в истории. Десять Великих Кампаний императора Цяньлуна были нацелены практически на всех соседей Цин, от Вьетнама и Бирмы на юге до Центральной Азии и Тибета на западе. Как мы уже обсуждали в предыдущем дневнике, Империя больше не получает штрафов, если ей не удастся обложить себя данниками, поэтому прямая экспансия — вполне логичный путь амбициозного Императора Цин. Переходим к Монголии! Состояние дел в Монголии в версии 1.29 по большей части соответствует таковому в 1.28: сильные Ойраты на западе, вассальная Монголия в центре и ждущие возможности Хорчины на востоке. Тем не менее, в этой итерации степей мы добавили несколько провинций. Очень большие провинции раздражали и замедляли геймплей в регионе, так что нами были приложены усилия по увеличению плотности провинций, а также улучшению начального развития как Монголии, так и Ойратов. Объединённая Монголия должна ощущаться как значимая угроза самодовольному Мину. Монголия в 1444 году лояльна, но один неверный шаг может иметь значимые дипломатические последствия в неожиданный момент. Лояльные монгольские солдаты, конечно же, весьма пригодятся игроку на Ойратах во время Тумуской катастрофы. Монгольское древо заданий используют все нации с монгольской, хорчинской, халхинской и ойратской культурами. Как можно было ожидать, оно ведёт игрока по пути завоеваний великого Чингисхана и его потомков. Для начала этой амбициозной кампании вам необходимо напрямую контролировать как Их Хурээ, так и Каракорум, что означает, что Ойраты должны интегрировать Монголию, а Монголия — свергнуть своих ойратских властителей. Завершение этого задания создаст ежегодный Курултай в Каракоруме, что даёт значительные +1 единства орды в год, при условии, что вы владеете провинцией и остаётесь верны своим монгольским корням. Следующим шагом будет объединение монголов, для чего вам необходимо владеть как минимум пятью провинциями каждой монгольской культуры. Теперь перед вами лежит выбор: пойти по пути Чингисхана и объявить все племена единым монгольским народом, или реорганизовать племена и таким образом принять все монгольские культуры и получить три слота принятых культур до конца игры. Отсюда видны несколько путей завоевания. Начиная с 1.29 ''Маньчжурия'', мы решили, что слишком много заданий по завоеванию требуют целого региона или области. Вместо этого мы выбрали более снисходительный подход. Так, восстановление Великого Юаня требует ключевых провинций — Пекин и Сюаньхуа — но при этом требует владения всего лишь 20 провинциями в северокитайском регионе, а не всем регионом для перехода к следующему заданию. Мы считаем, что это улучшит продвижение по древу заданий. Завоевание Китая естественным образом ведёт к подчинению Кореи, а затем от вас потребуется то, чего Чингисхан не смог осуществить: победа над японским сёгуном. Если Божественный ветер не ударит вновь, и вам удастся получить прямой контроль над Киото, вы будете вознаграждены вечными претензиями на всю Японию, а также получите +1 престижа в год до конца игры. Как и в татарском древе заданий, завоевание центральной Азии приведёт к вторжению в Персию, что позволит восстановить Ильханат в качестве марки. ''Подчинение татар'' и ''Победа над Русью'' завершают одну из ветвей древа заданий, но западной кампании нет нужды заканчиваться здесь — вам будут даны вечные претензии на Польшу и сниженная на 15% стоимость провинций в мирном договоре до конца игры, на случай того, если вы захотите расширить правление монголов на весь мир. Если вам удалось воссоздать древнюю Монгольскую империю, задание ''Pax Mongolica'' вознаградит вас постоянным снижением беспорядков и цены повышения стабильности. А теперь я передаю слово Groogy, который расскажет о ваших любимых изменениях — изменениях баланса, с числами и всем таким! Привет, это Groogy! Настала моя очередь написать немножко. Итак, поскольку область подвергается переработке, баланс сил на Востоке также значительно изменится. Я не упустил возможности изучить знамёна и их место в мире. Их цель всегда была в том, чтобы дать сильных и дешёвых юнитов стране, у которой самой по себе не так много денег или рекрутов. Но, поскольку вы все такие молодцы, вы всегда находили обходной путь, поэтому требовался ряд изменений. Бонус к дисциплине знамён был снижен с колоссальных 10% до 5%, они пополняются вдвое медленнее обычных армий, а также мы снизили количество знамён на единицу развития. Ещё они теперь используют рекрутов, но лишь 1/4 от обычного. Так что целый полк знамён будет стоит 250 рекрутов. С учётом этих изменений мы сняли с них статус «наёмников», то есть они не станут исчезать, если в полку осталось 0 солдат, а останутся в строю для пополнения. Кроме того, содержание их обойдётся на 50% дешевле. Цель всех этих изменений — облегчить получение знамён в ранней игре на вашем пути создания империи Цин, сделав их дешевле, и не терять их полностью даже после сокрушительной битвы. Но они не должны оставаться идеальным юнитом на все времена до самого конца игры. Хороши, но всё же это не космопехота на лошадях. На этом всё на сегодня! На следующей неделе будет заключительная часть нашей трилогии дневников по Маньчжурии. Мы сконцентрируемся на Японии, Корее и Центральной Азии, не пропустите! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/development-diary-3-of-september-2019.1239791/ Авторы текста - Neondt, Groogy Текст перевода — https://vk.com/@pdxint-eu4-03092019
    28 points
  5. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 27 августа 2019 года А вот и кое-что абсолютно иное. Представляем вам обновление 1.29 ''Маньчжурия'' Вашего предка ужели не помните вы? Кто совершенствует доблесть духовную, тот Вечно достоин пребудет и воли небес, Много от неба и сам он получит щедрот. Инь, до того как народ и престол потерять, Вышнего неба владыке угодна была. Инь пред очами да будет! Хранить нелегко Судьбы великие. И сохранившим — хвала! ("Шицзин - Книга Песен") В составе игрового обновления 1.29 "Маньчжурия" окажется не только давно ожидаемая всеми нами поддержка 64-битных систем, но и здоровенный блок бесплатного контента, относящегося к региону Северо-Восточной Азии. Следующие несколько недель я буду рассказывать вам о том непосредственном материале, который можно будет ожидать в данном промежуточном обновлении игры. Как и следует из его названия, основная часть нашего рабочего внимания была уделена непосредственно самой Маньчжурии. Тем не менее, данное игровое обновление также в значительной мере повлияет на Монголию, Китай, Японию, Корею и часть государств Центральной Азии. Но перед тем, как мы перейдём к рассмотрению всех осуществлённых нами изменений, я хочу коснуться момента начала работ над этим промежуточным обновлением. В начале года мы потребовали от наших программистов закрыть все их старые технические долги (MatRopert посвятил данному процессу даже целый дневник разработчиков). В это же самое время Groogy и DDRJake начали разработку дизайна большого "Европейского" обновления и сопровождающего его тематического дополнения. Данный сценарий также привел к тому, что занятость группы разработчиков игрового контента (в которую на тот момент кроме меня самого входили ещё Ofaloaf и Caligula Caesar) на столь раннем этапе планирования оказалась невостребованной. Мы посовещались и решили направить неожиданно оказавшееся свободное время на создание бесплатного промежуточного игрового обновления. Хотя в наших предварительных планах выпуск обновления "Маньчжурия" предполагался несколько более ранее, но по определённым независящим от нас причинам данное обновления будет предложено игрокам только в сентябре. Несмотря на то, что данное игровое обновление исправит некоторые накопившиеся игровые ошибки, но в его состав не войдут те улучшающие элементы игрового восприятия, о которых мы рассказывали вам в последнее время - всё это у нас появятся в "Европейском" обновлении только в следующем году. Отметим ещё раз, что затраченное нами время работ над обновлением "Маньчжурия" не привело к снижению качества/времени разработки "Европейского" обновления. Вводная часть завершена. Теперь начнём непосредственный рассказ о Китае! Многие игроки (и в том числе я лично) были недовольны как балансом механики Небесного Мандата китайского императора, так и влиянием данного баланса на игровое состояние региона Восточной Азии. Постоянно стагнирующий Мин вызывает упадок всего региона Восточной Азии - что для игровой версии 1.28 является весьма стандартным положением вещей. Игроки не желают устанавливать Небесный Мандат даже при выборе государства Цин, так как общие затраты данных действий считаются (к сожалению, достаточно оправданно) гораздо выше, чем возможные положительные результаты. Если же игроки решают выбрать государство Мин, то их дальнейшая игровая кампания очень редко сталкивается с какими-либо серьёзными испытаниями. Мы решили использовать работу над обновлением "Маньчжурия", как возможность пересмотреть данные накопившиеся проблемы. Мы желаем представить такую ситуацию, когда получение Мандата являлось бы действительно выдающейся целью, но в то же время представляя собой особый вызов игрового процесса как для Мин, так и для его возможных узурпаторов. Вот список тех изменений, которые мы внесли в игровые правила Небесного Мандата Китайской империи: Наличие соседних не вассальных государств больше не приводит к потере Мандата. Данный подход должен предотвратить потерю Мандата при соприкосновении с такими сильными странами, как Россия. Данный подход также обозначает, что те страны, которые получили свой Мандат от Мин, больше не будут сталкиваться с его разрушением при контакте с невассальными территориями. Империя по прежнему будет повышать свой мандат в зависимости от количества её данников - так что метод окружения Империи данниками будет работать как и прежде. За каждые пять взятых займов Поднебесная империя будет ежемесячно терять 0,03 пункта Мандата. Банкротство будет приводить к потере мандата с ежемесячной скоростью в 0.05 пункта. Данный подход должен представить то положение, что в обязанности Императора входит обеспечение процветания Китая, а не поддержание его бедности и упадка. Теперь враги Поднебесной получат возможность целенаправленного влияния на китайскую экономику, что в итоге будет приводить с понижению уровня Мандата. Уровень пассивного упадка меритократии увеличен до 2 пунктов в год. В версии 1.28 для поддержания максимального уровня меритократии было возможно простое наличие советников предельно низких уровней в любой момент времени, так что беспокоиться о упадке данного показателя вообще не требовалось. Теперь меритократия окажется более сложным ресурсом, который будет восполняться гораздо больше по времени. За каждые пять пунктов коррупции Поднебесная империя будет ежемесячно снижать уровень своего Мандата на 0,05 пункта. Пояснять особо не нужно. Если Поднебесная коррумпирована, то она больна. При нулевом уровне Мандате прежняя доступность наемников в -100 процентов будет изменена на значение в -200%. На нулевом уровне Мандата Мин потеряет способность призыва наёмных войск. Огромный лимит войск Мин ранее позволял им призывать наёмные армии при любом положительном модификаторе доступности наемников (например, при исследованных административных идеях). Низкий уровень Мандата теперь будет создавать масштабируемый штраф на лимит армии - вплоть до его снижения на 50 процентов. Мин располагает колоссальными людскими резервами, возможность противостояния которым дополнительно может осложниться его принятием количественных идей (что также случается достаточно регулярно). Огромное количество войск может помочь Мин победить тех противников, которым они в реальной истории проигрывали. Династии в периоды экономического или политического упадка Поднебесной противостояли друг другу с применением больших/обученных армий. Данный момент является еще одним показателем того, что может случиться с правящей династией при потере её Мандата. Высокий уровень Мандата теперь будет снижать ежемесячное военное истощение на 0,03 пункта. Данный подход вознаградит сильную Империю способностью поддержания государственного порядка при ведении продолжительных войн. Нападение на империю при расцвете её силы может оказаться неразумным действием. Если правящая династия чётко воспринимается как обладающая Мандатом, то жители Поднебесной получают уверенность в скором завершении военных тягот и победе своего Императора. Специально для титула Императора Поднебесной добавлены две новых персональных черты. Наличие характеристики ''Человечный'' будет постепенно повышать текущий уровень Мандата, тогда как характеристика "Ограниченный" будет его снижать. Данный подход основан на конфуцианской концепции "Rен (Жень)". Морально добродетельный Император окажется также и центром гармонично развивающейся Империи. Падение и утрата контроля над Пекином, Нанкином и Кантоном будет ежемесячно снижать уровень Мандата на 0.05 пункта. Это позволит добавить новые игровые тактические и стратегические элементы для борьбы с Поднебесной империей. Вы сможете нарушить Небесный Мандат, осадив данные ключевые города. Утрата данных городов по условиям мирного договора ещё более ослабит Мандат. Император должен будет заботиться о защите своих ключевых провинций. Бедствие "Неохраняемая граница с кочевниками" теперь будет точнее отображать уровень развития вассалов степных орд. Если некая Орда пожелает бросить вызов Империи, то ей больше не будет нужно контролировать огромные территории напрямую. Для повышения ваших военных возможностей теперь будет возможно применять вассалы и марки. Низкий уровень меритократии теперь будет повышать уровень коррупции - при нулевом уровне данное значение составит 0.1 пункта в год. Высокий уровень меритократии понизит коррупцию в той же степени. Управляемые игроками Цин или Мин скорее всего идут по экспансионистскому пути развития. Такой подход снижает влияние эффектов коррупции от территорий и может оказаться способом снижения потерь уровня Мандата при высоком уровне коррупции. Меритократия представляет эффективность конфуцианской бюрократии. Коррумпированные чиновники (что для условий Мин было чрезвычайно распространенным явлением) не могут управлять эффективно. Империя будет получать 0,05 пункта Мандата в месяц при использовании СВ "Объединить Китай", а каждый новый император будет получать +0,05 пункта ежемесячного повышения Мандата в течение 20 лет. Те страны, которые будут принимать для себя правила Мандата, начнут свой путь с 60 пунктов Мандата и 60 пунктов уровня меритократии. Это должно помочь новым принявшим мандат странам на ранних этапах данного принятия - данный аспект являлся известной проблемой при игре за Цин или Юань. Мы перебалансировали ряд китайских исторических событий. На данный момент я не хочу особо углубляться в детали, но здесь важным аспектом стало добавление эффектов Мандата ко многим параметрам игровых событий. Помимо всего прочего, мы написали две новые и весьма эффективные цепочки событий, которые позволят встряхнуть китайский мир. Судьбы и волю небес сохранить нелегко! Трон сохраняя, от неба себя не отринь! Хотя династия Мин в конечном итоге пала под натиском маньчжуров, но её крах начался ещё до самого вторжения. Бедствия неумелого правления династии Мин стали катализатором крупного крестьянского восстания Ли Цзычэна в 1630-х годах. Ли Цзычэн оказался чрезвычайно успешным полководцем; его войска держали множество побед в битвах с армиями Мин. Он захватил в 1644 году Пекин и провозгласил себя императором династии Шунь. Но в этот момент на территорию Китая вторглись объединившиеся маньчжурские племена - причём на раннем этапе эти действия шли под предлогом войны против восстания Ли Цзычэна. О вторжении маньчжуров мы поговорим на следующей неделе, а пока нас интересует внутренний кризис империи Мин. . Кризис династии Мин окажется новым особым бедствием, которое бросит вызов любителям игры за империю Мин и очень часто будет разрушать Мин управляемый ИИ. Данное особое бедствие может начаться в любой момент времени после начала эпохи Открытий, если в это время Мин обладает низким или полностью утраченным уровнем Небесного Мандата. Когда случится данное бедствие, то Мин сразу же получит штрафы к боевому духу наземных войск, стоимости технологий и уровню волнений, а также ощутит серьёзный удар по уровню стабильности, Мандата и коррупции. Происходящие события будут также периодически порождать армии восставших крестьян. Для Мин настанет очень тяжёлое время. Империи придётся или пытаться восстанавливать Небесный Мандат любыми возможными средствами или же быть готовой столкнуться с ужасными последствиями. Если повстанцам удастся занять десять провинций в одном китайском регионе (Северный Китай, Южный Китай и Синьань), то будет активировано событие немедленного отделения данных территорий как независимых стран. В Синьане возникнет протекторат Юньнань (представленный в лице нации Дали), который потребует своей независимости (вы сможете либо принять данное требование за счёт падения уровня мандата или отклонить и начать кровопролитную войну). Руководство южными территориями захватят местные губернаторы, бросая вызов власти Империи и формируя собственные армии для восстановления порядка. На игровой карте снова появятся Ву и Юэ, и снова вам будет представлен выбор - согласиться с их независимостью или же противостоять этому силой оружия. В Северном Китае такого выбора не будет.Повстанцы захватят власть в регионе и прямо объявят, что империя Мин утратила Небесный Мандат. Они провозгласят новую династию Шунь и немедленно начнут войну с Мин за утраченный Мандат. Позже восставшие южные государства могут сыграть особую роль в возвышении Цин, представляя собой трёх "князей-данников", более подробно о которых мы поговорим на следующей неделе. Теперь любителям игры за Мин нужно будет постоянно следить за уровнем собственного Небесного Мандата - в любом ином случае от их империи останутся только руины и отчаяние... В этом прохождении император Эсэн-Тайши погиб в бою, но его мантию захватил Кунделунг Киргиз. Еще один вызов правлению династии Мин произошёл немного ранее даты начала нашей основной игровой кампании. К 1444 году ойраты объединили свои силы под предводительством амбициозного военачальника Эсэна-Тайши (подробнее об ойратах мы расскажем на следующей неделе). В 1449 году он начал вторжение в Китай, захватил в бою императора и осадой Пекина смог приблизиться к победе. Данные события известны как Тумуский кризис, который теперь в EU-IV получит собственную игровую реализацию. Если при начале игры Ойраты откажутся склониться перед императором Мин, то данные события часто будут становиться основой начала войны. Когда это произойдёт, империя Мин получит особое событие, информирующее их о том, что их Император решил лично повести армии в бой и преображая императора Инцзуна в генерала (очень неумелого). Если ойраты смогут одержать победу над армией Мин, которой в бою будет командовать император Инцзун, то немедленно произойдёт особое событие, создающее ойратам особые боевые и осадные бонусы. В это же время Мин столкнётся с событием понижения уровня Мандата и стабильности, а также замещения императора на временный Регентский совет. Задачи ойратов следующие - захватить Пекин до момента смерти императора и до того, как на престол Мин взойдёт новый император. Если ойраты добьются успеха, то они получат великие награды: немедленный захват всех провинций Мин в Северном Китае, что представит им огромное количество военных ресурсов, необходимых для заключения ещё более выгодного мирного соглашения. Захват Пекина также приведет к гигантскому уровню потери мандата Мин, пусть даже их любимый Император потом будет благополучно возвращен на трон. Преследуя цели данной цепочки событий, ойратский игрок может сделать решительный ход военной кампании, потенциально закладывая основы восстановления династии Юань. У нас была масса времени для отработки всех возможных изменений данного региона, и мы очень довольны получившимися результатами. В обновлении 1.29 Мин доживает до конца игры в "нетронутом" состоянии менее чем в 1/3 всех проведённых нами проверок в режиме наблюдателя. Остальные же случаи демонстрируют целую гамму результатов - могущественную династию Цин, Китай в состоянии перманентного развала, появление и взлёт новой китайской династии (здесь наиболее распространенными вариантами являются Шунь и Ву) и конъюнктурные европейские завоевания, которые стараются использовать внутренние проблемы Китая. Пару раз я даже видел Китай под управлением монголов. Результатом данных проведённых нами изменений является гораздо более динамичная и значительно менее предсказуемая политическая ситуация региона Восточной Азии. Тем не менее, в руках умелого игрока Мин до сих пор остается самой могущественной игровой нацией, хотя ему на этом пути придётся столкнуться с новыми вызовами своего доминирования. У-ф-ф... После стольких долгих месяцев мы наконец-то смогли рассказать вам про обновление 1.29 "Маньчжурия". В следующие несколько недель я представлю вам в дневниках ещё часть новой информации. Непосредственный выпуск нового обновления ожидается в сентябре. Следующий дневник разработчиков можно будет охарактеризовать тремя буквами "М": модернизация карты, маньчжуры и монголы! Обновление "Маньчжурия" является бесплатным патчем, содержащим новый контент EU-4 и поддержку 64-битных версий. Большое "Европейское" обновление и сопровождающее его тематическое DLC будут выпущены в 2020 году. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-27th-of-august-2019.1235540/ Автор текста - Neondt Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    28 points
  6. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 13 августа 2019 года Всем доброго дня. Наступил очередной вторник - давайте же погрузимся в свежий дневник разработчиков грядущего "Европейского" обновления. На прошлой неделе мы с вами обсудили возможности внешней проекции силы, так что в этот раз предлагаю сосредоточиться на внутренних вопросах и рассмотреть тему игровых сословий. Где-то в апреле мы публиковали дневник, который в значительной мере был направлен как на представление актуальной роли сословий в игре, так и наших мнений относительно возможных изменений данного игрового аспекта. Давайте кратко представим суть того обсуждения: На протяжении нескольких последних месяцев мы размышляли о возможностях реального осуществления наших планов, так что сегодня можем поделиться с вами нашими наработками. Как уже было сказано на прошлой неделе и будет повторяться дальше - все представленные цифры и особенно видимые элементы игрового интерфейса являются предварительными рабочими версиями. Мы уже приоткрыли тот момент, что одним из первых осуществлённых нами изменений механики игровых сословий стало полное удаление их взаимодействий с отдельными игровыми провинциями. Данный аспект взаимодействия с сословиями всегда требовал слишком много своего микроконтроля, являлся весьма трудным для понимания новых игроков, создавал множество проблем с настройкой Сценария-1444 для большого количества стран (дворяне занимали производящие золото провинции) и очень плохо подходил под ситуацию завершающего игрового периода. Конечно, здесь были и определённые приятные моменты: передача сословиям отдельных провинций могла рождать ощущение участия в управлении, но даже эта возможность не слишком оправдывала повторные циклы применения данной добавленной игровой механики. Первые два десятка распределений провинций среди сословий ещё могли вызывать волнение, но опытных игроков подобное игровое взаимодействие уже не слишком привлекало. Отход от механики прямой связи сословий и провинций предопределил создание новой игровой концепции EU-IV -- правила "Коронных земель". Каждая нация, располагающая своими сословиями теперь получит особые Коронные земли. Если в прежних правилах сословия обладали частью провинций страны, то теперь им будет принадлежать определенный процент территории земель Короны. Вся территория коронных земель будет находиться под контролем отдельных сословий и непосредственно государства. На данной круговой диаграмме представлен предварительный графический вариант. Францией ещё в основном правит дворянское сословие. Доля находящихся под сословным управлением коронных земель окажет значительное воздействие на их уровень влияния и уровень возможных взаимодействий с игроком. С другой стороны, власть государства над коронными землями приобретёт огромное значение: если вы захотите в эпоху абсолютизма вырвать власть над своими владениями из рук сословий, то отказ от ваших коронных земель создаст самые негативные последствия для власти в стране. Изменить контроль над коронными землями будет возможно различными способами. Во-первых, на экране сословий будет доступно три прямых взаимодействия. Продать титул Продать сословиям 5% коронных земель за стоимость их годового дохода с соответствующим увеличением влияния. + 5% лояльности сословий. Захватить землю Захватить 3% коронных земель и снизить влияние сословий. -10% лояльности всех сословий. +5 к уровню волнений в случайных провинциях до тех пор, пока вы не повысите развитие оставшихся сословных провинций на отнятый уровень развития. Наиболее влиятельное сословие будет регулярно создавать повстанческие армии. Созвать Совет [СКРЫТО]. [СКРЫТО]. [СКРЫТО]. Также, непосредственное развитие ваших земель увеличит их прямую долю в коронных землях, а захват новых провинций повысит общий уровень власти сословий. Самые влиятельные сословия прямо увидят здесь своё право распространить контроль на основную часть новых территорий. Другое добавленное нами значимое изменение связано с механикой взаимодействия с сословиями. Процитирую часть уже упомянутого дневника разработчиков. Мы бы не хотели, чтобы сословия являлись простыми кнопками генерации баллов монарха и советников, нажимать на которые вам приходилось бы каждые двадцать лет. Однако, именно так многие игроки и применяют искомую игровую механику. О чёрт, да я и сам так делаю, что же ещё остаётся?.. Этот момент фактически стал руководящим принципом проведённого нами изменения экрана сословий и их взаимодействий. Игрокам теперь не придётся регулярно повторять одни и те же действия. Собственно говоря, нами были удалены все старые варианты взаимодействий с сословиями. Теперь мы устанавливаем новую игровую систему Сословных привилегий. В очередной раз напоминаю о том, что все значения и элементы игрового интерфейса ещё не являются окончательными вариантами. Вам не придётся при выходе игрового обновления смотреть на экран, набитый знаками ''? ? ?'' (по крайней мере я надеюсь, что не придётся...). Вместо требующих паузы/перезарядки действий, которые вы ранее осуществляли или требовали от сословий, данные "Сословные привилегии" окажутся сложными вариантами взаимодействий с сословиями. Применение данных действий отобразится на уровне влияния/лояльности/контроля коронных земель и создаст разного рода продолжительные эффекты, которые будут воздействовать и на уровень абсолютизма. После начала эпохи абсолютизма вы сможете задуматься об отзыве этих выданных привилегий для полного вашего контроля над государством (впрочем, если в ваших планах значится революция, то вы можете выбрать и другие варианты). Каждый отдельный вид сословий получит свои собственные привилегии, в которые войдёт значительная часть старых игровых возможностей. Для примера, дворяне смогут представить вам дополнительные ежемесячные военные баллы, если вы захотите ответно выделить им долю драгоценных коронных земель. Сословие раджпутов позволит проводить прямой набор раджпутских полков, в обмен на общее увеличение уровня своего влияния. Несмотря на то, что подобного рода привилегии могут быть отозваны по принципу коронных земель, но данные действия вызовут недовольство, так что подумайте перед этим об умиротворении сословий другими способами или же будьте готовы столкнуться с восстаниями. Поскольку работа над грядущим "Европейским" обновлением продолжается, то мы ещё обязательно вернёмся к вопросам изменения механик игровых сословий. Как обычно, в обсуждении данной темы приветствуются вопросы и комментарии. На следующей неделе мы обсудим ещё одно значимое игровое изменение - дополнительное экуменическое разнообразие. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-13th-of-august-2019.1231900/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    27 points
  7. Внимание всех участников данного форума. Недавно мной была выявлена целая структура организованной преступной группировки Стратегиума, которая промышляет рекетирством, гостами и прочим отьёмом ценного имущества у обычных граждан. Во главе этой преступной банды состоит некто BOBODOBO, который собственно и собрал данную структуру в угоду своих нацистских потребностей. BOBODOBO вместе со своим подельником и советником (консильери) Антантом занимаются русификацией ЕУ4, чтобы основная масса пацанчиков могла понять во что им играть... Далее по иерархии идёт Underboss (уличный босс) - Креатив, который пилит гайды, чтобы пацанчики понимали как в это надо играть. У Уличного босса Креатива есть свои Капо, которые работают в угоду преступной группировки. В 2018 году один из их Капо был Зак Престон, который в угоду данного ОПГ пилил моды, чтобы структура мафии могла иметь преимущество над рядовыми участниками игры, которые доселе в моды не играли. Другой Капо - Деймос отвечал за развлечение Уличного Босса в Доте, где у них происходило обсуждение рядовых дел в лигах по ЕУ4. В солдатах в 2018 году числился некто Метель (кубанский колхозник, Кассир ОПГ), который выполнял роль шестёрки данного ОПГ, помогал организовывать лиги для своего Капо Зака Престона, а так же шёл в расход, когда вышестоящему Уличному Боссу надо было скинуть Мандат. Вот как выглядела вся эта ОПГ на 2018 год: Однако, в связи с недавним конфликтом между Уличным босом Креативом и его Капо Заком Престоном, последнего решено было расстрелять на сходке мафии. А его верный солдат, сделал выстрел прямо в грудь своему Капо, чтобы занять его место. Очень грязный и мерзкий поступок совершил этот кубанский колхозник добивающийся власти. Власть из него сделала упоротого зверя, который не остановится ни перед чем, лишь бы пробираться выше по лестнице данного ОПГ. Как и любой уважающий себя Капо, Метель нашёл себе солдата Догвола. Последний по совместительству так же выполняет всю грязную работу, гостит в лигах, доносит своим начальникам на простой люд, моет полы и стряхиват пепел с кальяна Метели. Как это выглядит в наше время представлено на схеме ниже: Так вот, простой и независимый народ стройки. Я вас предупредил о том, куда пойдут все деньги от данной лиги. Эту сумму разделят между собой Метель, Догвол, Креатив и Бобадоба как их начальник. Мб что-то перепадёт другому Капо - Деймосу, я думаю он там больше выполняет функцию запасного аргумента, если что-то в игре пойдёт не так и получение банка будет под угрозой. В подтверждении того, что деньги поделят именно эти люди просто взгляните на рассадку. Вся эта Банда села на ключевые страны рядом, которые особо никак не пересекаются. Сам же колхозник Метель выбрал провереный вариант игры на Бенгалии со своим расходным материалом Линксом на Кхмере. Тут даже нечего и думать. Денег вы там не заработаете. Всех неугодных банда либо выкинула из игры либо посадила на неиграбельные страны в такой концепции рассадки. Мне искренне жаль спонсоров данной игры, т.к. вы своими деньгами кормите террористическую структуру... И напоследок их гимн - P.S. Посоны, пожертвуйте кому скока не жалко ВИРов, хочу наконец-таки ник сменить на настоящий, продал весь свой рейтинг, но зараза стройка душит, надо 10к, а я смог собрать только 3к, такие дела((
    26 points
  8. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 августа 2019 года Доброго дня. Встречайте очередной дневник разработчиков EU-IV. На этой неделе мы рассмотрим вопрос об игровом католическом экуменизме. В вопросе о представленных в EU-IV игровых религиях католицизм находится в весьма интересных условиях. На момент выхода игры он являлся одной из немногих обладавших собственной механикой религий, которая поддерживала интерес для своего выбора как с точки зрения пользы для вашей страны, так и создавая определённый колорит при прохождении игровой кампании. Но за многие последующие годы выпуска игровых обновлений и дополнений EU-IV, свои игровые механики и особенности были добавлены для множества верований по всему миру, что поставило католицизм в затруднительное положение. По сравнению с возможностями иных христианских направлений, игровая механика католицизма остаётся достаточно ограниченной - что в свою очередь часто становится обоснованием для выбора иной религии растущей европейской державы, особенно если принимать во внимание все новые заманчивые возможности протестантизма, православия и коптской ветви христианства. В грядущем ''Европейском'' обновлении мы желаем укрепить характерные особенности католицизма и возвратить блеск его возможностей для остающихся верными Риму стран, обеспечить Папскому престолу действительно должные власть и влияние религиозного лидера, а также представить состояние данной религии, которая после начала Реформации начнёт распадаться на части. Как всем известно, деньги являются основой любой власти. Данный аспект будет представлен в ожидаемом игровом обновлении как механика "Церковной десятины". В игре появится особая сокровищница, распоряжаться которой сможет только непосредственно папская Курия. Как регулярно вам напоминаю, все значения и элементы интерфейса ещё дорабатываются. Казначейство Святого Престола будет пополняться в зависимости от количества существующих в мире католических наций. Объём выплачиваемых средств будет исчисляться не от возможностей самой страны, а основываться на управляемой духовенством доле коронных земель той или иной нации. Страны, которые решат провести секуляризацию монастырских земель, тем самым запретят возможность уплаты церковной десятины. Особо благочестивые нации смогут вносить Папскому престолу дополнительные средства. Страны смогут приобретать особую милость Папы покупая индульгенции (чья стоимость полностью будет идти в особую казну), которые помимо облегчения от мук Чистилища обеспечат ваше дополнительное влияние на Папу и определённую защиту перед возможным отлучением от церкви. Разумеется, из средств Папской Курии будет также возможно и забирать часть средств - но принимать подобные решения смогут только её непосредственно контролирующие стороны. Каждая контролирующая Курию страна в течение срока своих полномочий сможет издать одну Папскую Буллу, реализация которой потребует затрат средств казначейства Святого Престола. Выпуск Папских булл станет уникальным игровым механизмом, который будет оказывать влияние на весь католицизм: Illius qui se pro divini: разрешение на проведение Крестового похода даже после завершения их исторического периода. Apostolicae Servitutis: удешевление на 50% цены возможных действий Папской Курии (введение церковного налога, объявление священной войны и т.д.). Praeclara Carissimi: уменьшение цены развития на 5%. Immensa Aeterni Dei: уменьшение цены принятия института на 10%, 25% к распространению институтов. Кардиналы могут поддержать распространение института, если данный институт уже принят в провинции другого кардинала или столичной провинции Папской Курии (Риме). Libertas ecclesiae: +20% к росту имперской власти. Действие доступно, если правитель СРИ является католической империей и одержал победу в религиозной войне (без заключения Белого мира). Все католические страны Священной Римской Империи получают +15 пунктов к поддержке реформ СРИ. Dei Gratia Rex: +0.5 годового абсолютизма, -2 к волнениям в католических провинциях, -25% к спаду уровня военной муштры. Уровень затрат казначейства Курии на каждое данное действие составит тысячу дукатов. Этот объём средств может изменяться с учётом распространения в Европе желания Реформации. Если благочестивые католические правители пожелают укрепить свою веру перед лицом растущего движения за Реформацию, то им потребуется увеличить количество своих католических земель или обратить еретических соседей в истинную веру. Непосредственно сам Папа также получит особое право (но не обязанность) ключевых решений католицизма. Европейские страны смогут выдвигать своих кардиналов как и раньше, но у Папы появится возможность напрямую назначать кардиналов из других стран за счёт собственных средств Курии. Папское государство сможет предлагать кардиналов той страны, которая, по его мнению, сможет служить католицизму лучше всех остальных. Стоимость данного действия будет зависеть от уровня развития выбранной целевой страны и количества уже существующих кардиналов. Курия Святого Престола получит дополнительное влияние, если сможет подобным путём добиться исключения управления Папой со стороны любой другой нации и создать возможности своей независимой работы, а целевая страна получит долгосрочный бонус отношений с Папой. Конечно, Святой Престол сможет предложить кардиналов и непосредственно из своих земель, но подобные действия также приведут и к росту коррупции. Чтобы представить традиционно невидимую механику кардиналов несколько более зримо, кардиналы теперь будут видны на Религиозной карте. И кроме всего прочего, Папа сам сможет пополнять казну Курии за счёт собственных средств. Такое действие может оказаться полезным для особо экспансионистского Папы, который cможет пугать других христиан, объявляя себя наместником Царства Божьего на земле. Подобное решение больше не будет отключать механику Курии. В грядущем ''Европейском'' обновлении и сопровождаемом его тематическом дополнении, католицизм и Итальянский регион сохранят свои ключевые позиции, так что мы ещё вернёмся к рассказу об их ожидаемых изменениях. После прибитых к церковным дверям тезисов Лютера ситуация в Европе начинает обостряться и создавать ещё больше появляющихся игровых элементов, но пока это всё останется [СКРЫТО]. На следующей неделе мы перейдём к обсуждению чего-то абсолютно иного, и как я надеюсь, сможем приветствовать свежие новости для тех, кто интересуется уже ранее представленной нами информацией о поддержке 64-битных игровых версий. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-20th-of-august-2019.1234424/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    26 points
  9. CRUSADER KINGS III: ДЕСЯТЬ ФАКТОВ О БУДУЩЕЙ ИГРЕ неофициальная новость со стороннего ресурса от 19 октября 2019 года Оригинальный текст — https://www.rockpapershotgun.com/2019/10/19/crusader-kings-3-is-happening-heres-ten-things-we-know-so-far/ Автор текста — Nate Crowley, Reviews Editor Rock Paper Shotgun Автор вольного перевода — Eclairius. Перевод для сайта Strategium.ru
    25 points
  10. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 10 сентября 2019 года Доброе утро. Встречайте наш третий и завершающий дневник разработчиков, посвящённый обновлению 1.29 "Маньчжурия". До выхода данного обновления остаётся всего лишь неделя, так что наше сегодняшнее повествование будет весьма обширным. Оно затронет Японию, Корею, Центральную Азию и все те оставшиеся моменты, которые мне не удалось втиснуть в прошлые выпуски дневников. Обновление 1.29 "Маньчжурия" будет выпущено во вторник 17 сентября. Сделаю для начала небольшую стороннюю сноску: я ранее неверно сообщил, что модификатор "Мукденский дворец" будет применяться к Пекину. На самом деле он будет использоваться для любой провинции, в которой в это время будет находиться ваша столица. В комментариях к одному из прошлых дневников разработчиков я прочитал об некоем верном стороннике империи Мин, которого звали Коксинга/Чжэн Чэнгун. Во время нападения маньчжуров Коксинга смог бежать на Тайвань с частью сил собственной армии и флота. Коксинга основал на острове княжество Дуннин, опираясь на возможности которого он намеревался в конечном итоге отбить материковые территории. Хотя княжество смогло продержаться более двух десятилетий, но оно оказалось в конечном итоге завоевано Цином, таким образом, впервые в своей истории входя в состав Китайской империи. Для всех любителей пиратского образа жизни, мы добавили в Японский регион новую провинцию с её собственным новым даймё. Проживающий на острове Цусима клан Со получит после событий Вако возможность перейти в ранг пиратской республики, после чего эти пираты начнут терроризировать своими набегами побережье Кореи и Японии. Так. Ещё одно замечание: после распада Ойратского ханства входившие в него племена оказались брошенными на произвол судьбы. Одно из этих племен - джунгары - в конечном счёте не только получило власть над большими степными территориями, но даже захватило и часть Тибета. Для династии Цин Джунгарское ханство оказалось весомым раздражителем, который оказывал на неё своё влияние более столетия. Сейчас я переключаю вас на Ofaloaf-а, который помимо всего прочего продемонстрирует вам новое и вкусное древо японских миссий. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Да оно просто вкуснейшее. Салют, народ - на связи Ofaloaf. Представляю вам очередное новое древо нацмиссий, на которое вы сможете взглянуть. В этот раз мы поговорим о капитальной переработке древа японских миссий. Актуальные версии общеяпонского древа миссий и задач японских даймё являются несколько ограниченными по своему объему. В их состав входит пара линейных цепочек заданий, которые сопровождаются общими игровыми миссиями. Собственно говоря, это всё, что ранее здесь находилось. Интересным для своего выполнения было очень ограниченное количество миссий, которые к тому же и не слишком влияли друг на друга. Вот! Нам стал ясен правильный план действий: перекомпоновать данные миссии в одно древо и добавить сюда ещё некоторые дополнительные задачи. Теперь японские даймё и собственно Япония получат на раннем этапе игры один и тот же вариант древа нацмиссий. Но здесь будет своя изюминка в виде некоторых первоначально закрытых миссий - простой японский даймё сможет выполнить только базовую часть нового древа. Чтобы получить возможность выполнять новые задачи, перспективный даймё должен будет сначала стать сёгуном и, таким образом, завершить миссию "Завоевать политическое лидерство". Только после выполнения данной миссии новый сёгун сможет начать концентрацию своих сил. Амбициозный сёгун может попытаться немедленно вторгнуться в Корею, но терпеливому правителю будет лучше сначала объединить свои владения на земле Восходящего Солнца, фактически сформировать Японию - и только уже после этого начать сходить с ума при виде остальной части древа миссий. Перед действительно единой Япония развернётся много вариантов своего расширения и развития - от дальнейших завоеваний Восточной Азии, развития домашней торговли или даже колониальной экспансии на обе стороны Тихого океана. В целом, новое объединённое японское древо должно обеспечить даймё определённые возможные к исполнению задачи, но при этом также поощряя их стремиться к чему-то более значимому, чем простое управление своими провинциальными владениями. В обновлении "Маньчжурия" экспансионистская Япония может неожиданно встретиться с некоторыми прочими изменениями. Регионы Восточной Сибири были перекомпанованы в сторону уменьшения, что должно расширить предел лимита владений и тем самым значительно облегчить японскую колонизацию Сибири. Актуальная старая (сверху) и новая (снизу) редакция карты Восточной Сибири. Теперь отправимся на запад, где области Центральной Азии прошли через небольшую доработку, которая разделила такие старые мега-провинции как Барнаул, и тем самым значительно ослабила оборонительные возможности приграничных территорий региона. Я был в степях, такие территории очень протяжённые по своей площади, причём большие и слабо защищённые границы делают их весьма уязвимыми. Большое количество провинций данного региона, даже если при этом они будут обладать низким уровнем своего развития (безусловно, а именно так оно и окажется), несколько ослабит возможности статичной обороны и поспособствует маневренным боевым действиям. Данные конфликты будут регулярно пересекать местные границы во всех направлениях, как это и было свойственно данному региону в этот исторический период. Старая (вверху) и новая (внизу) редакция карты региона Центральной Азии. Тем не менее, это ещё не всё, что мы добавили в новое игровое обновление. Для представления главного блюда, я передаю слово Caligula Caesar. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Приветствую всех, с вами Caligula Caesar. Настало время поговорить о Корее! В актуальной версии EU-IV 1.28.3, Корея является достаточно мощной страной: обладая на старте игры правителем с показателями 6/5/5, отсутствием каких-либо значимых культурных штрафов и соприкасаясь на севере с множеством мелких разделённых наций, игрок за Корею скорее всего не ощутит для себя каких-либо значительных трудностей. В обновлении 1.29 данное положение скорее всего упростится ещё более: в начале игры Чжурчжены будут разделены гораздо значительнее, а Мин в 16-м веке, весьма вероятно, просто развалится на куски, что в своей совокупности создаст для вас идеальную возможность высказать претензии на весомую часть всего Китая. Но если посмотреть на события реальной истории, то Корея никогда не была экспансионистским государством (в начале основного игрового сценария Корея занимает примерно ту же самую территорию, на которой в наше время находятся земли Северной и Южной Кореи). Из-за разрушительных внутренних конфликтов, которые вспыхивали на регулярной основе, Корея никогда не формировала значительные силы. Отталкиваясь от данной основы, мы предположили, что Корея нуждается в таком особом внимании, что бы её национальные миссии были дополнены особыми задачами с национальным местным колоритом, которые бы могли более точно отображать те определённые внутренние проблемы, с которыми приходилось сталкиваться данной стране. Направленная на экспансию ветвь древа национальных задач не должна быть слишком большой (хотя даже осуществлённых изменений должно оказаться более чем достаточно), но вот вопросам внутренних дел Кореи следовало бы уделять больше внимания, чем это предполагается для наших стандартных деревьев задач. Мы получили вот такой итоговый результат: Ветка завоеваний здесь не слишком обширная. Вашей первой задачей станет "Восхождение на гору Пэктусан", которая, как и в случае с маньчжурами (как мы уже упоминали на прошлой неделе), является священным местом для корейцев. Выполнение данной задачи создаст +1 терпимости к вашей вере и +0,5 пункта ежегодного престижа. После этого усиливающейся Корее будет поручено подчинить чжурчжэней. Исторически, данные племена вторглись на территорию Кореи в тот период, когда во время упадка династии Мин Корея встала на её сторону. На этом пути вам помогут несколько модификаторов: например, миссия "Восстановление Когурё" (которая создаёт отсылку к древнему корейскому королевству, существовавшему почти тысячу лет назад), обеспечит вам на протяжении следующих 50 лет - 20% к стоимости изменения культуры подконтрольных вам маньчжурских провинций. Как только Корея сможет расшириться на север, она также поднимет вопрос о своих западных границах и объявит собственные претензии на трон Поднебесной. Такое действие создаст для вас на 20 лет -15% к стоимости развития, +1 пункт к ежегодному престижу и +0,03 пункта прироста Мандата. В данном древе также представлена возможность экспансии на территорию Японии. Учитывая важность морских сил как в аспекте защиты от действий Японии, так и для собственно завоевания её островов, первая миссия данной ветви будет заключаться в создании большого флота из не менее чем тридцати галер и пяти линейных кораблей. Сделав это, Корея выскажет притязания на часть соприкасающихся с морским побережьем территорий Японии. Если вы сможете присоединить некоторые из этих провинций, то тем самым создадите претензии на южную половину Японии вплоть до Киото. Захватив Киото, вы осуществите идеальную альтернативно-историческую месть Японии за её проведённые когда-либо действия: В завершении, если вы придерживаетесь конфуцианства, то чтобы облегчить страдания японского населения и избежать анти-исторических обид, для вас будет возможность гармонично усвоить элементы синтоизма и получить +1 пункт стабильности (здесь будут и запасные варианты - если вы не придерживаетесь учения Конфуция, то у вас будет возможность обратить в вашу религию всю Японию). Теперь перейдём к добавленным не экспансионистским миссиям. Данные задачи будут разделены на две ветви. Первая из них основана на оборонительных мероприятиях: создание сильной армии и флота, укрепление жизненно важных отношений с китайским императором и строительство крепостей. Данная ветвь окажется особенно полезно при отходе от линии исторических событий: например, миссия "Праведная армия" (является отсылкой к крестьянским армиям, которые неоднократно вставали на защиту Кореи, если страна в это время была захваченной) потребует, чтобы вы находились в состоянии войны со страной, имеющей как минимум в 1,5 раза больше армии, и одновременно создавая для вас 1.5-годовой прирост числа рекрутов. Миссия "Опыт Сокджон" (корейская игра, в которой участники бросают камни друг в друга) если вам удастся набрать 7,5% муштры, обеспечит вам генерала с уровнем военных традиций в 80 пунктов - ваш последний резерв. Миссия "Восстановить северные укрепления" потребует модернизировать базовую крепость на маньчжурской границе и создаст для этой провинции +2 пункта людских ресурсов и + 25% местной укреплённости; владение 4-мя укреплениями завершит миссию "Закрытое королевство", что обеспечит вам до конца игры -15% к стоимости содержания укреплений. И подводя итог, миссия "Огонь Хвачха" (отсылка к ранней модели корейской артиллерии, которая в XVI веке принимала участие в боевых действиях против японцев) потребует держать 30% вашей армии в качестве артиллерийских подразделений и обеспечит + 25% урона в фазе стрельбы в течение следующих 20 лет. Другая более малая ветвь задач будет сосредоточена на аспектах торговли. В начале представленного в игре периода торговля Кореи с Японией процветала, но со временем её масштабы всё более снижались, а обе страны погружались во всё увеличивающуюся самоизоляцию. Данные миссии вознаградят вас за поощрение торговых связей, создавая различные временные торговые бонусы при наличии лидерства в торговле с Японией. Ещё у нас имеются две миссии колонизации: сначала вам придётся освоить и удержать в течение нескольких десятилетий некоторые северо-восточные провинции. После этих событий вам окажется доступной миссия "Расширение родины", которая потребует владеть 30-ю провинциями с корейской культурой. Обе данных миссии предоставляют собой возможность лёгкого получения престижа и баллов дипломатического влияния. Центральным элементом древа корейских национальных задач окажется фокус на внутренней сплоченности. Исторически, корейское государство преследовали несколько взаимосвязанных проблем. Во-первых, чрезмерное налогообложение крестьян повергало их в нищету и вынуждало бросать свои земли, чтобы избежать уплаты тяжёлых долгов. В свою очередь, это приводило к ослаблению государства, которое сталкивалось с падением доходов от сбора налогов. Во-вторых, движение "Нео-конфуцианства" стремилось привнести новые идеи управления, все более и более бросавшие вызов правящему классу феодалов-янбан. Около 1500 года, после нескольких этапов гонений на нео-конфуцианцев, в движении начнётся определённая фракционная борьба: более слабая фракция будет стремиться вытеснить более сильную любыми возможными способами и изгнать всех своих противников, только лишь затем, чтобы споры между победителями привели к расколу в их фракции и новому фракционному спору. Чтобы донести эти проблемы до игрока, мы добавили несколько событий и связанных с ними миссий, которые вам придётся выполнить, чтобы смягчить последствия случившихся событий. Первым из них окажется миссия "Бедственное положение крестьянства", которая по своей сути окажется максимально быстрой необходимостью обеспечения для корейских провинций 6 пунктов развития в каждой сфере (то есть в общем добавить для страны 18 пунктов развития). Если к 1470 году вы не справитесь с поставленной задачей, то случится следующее: Если произойдёт данное событие, то завершение миссии просто удалит модификатор и отменит его повторение в 1550-х годах: Чтобы положительно повлиять на ИИ, данный модификатор будет удалён новым событием (в этом варианте оно просто представит +15 к уровню легитимности). Кроме этого, начиная с 1480 года у вас начнут происходить события о расцвете нео-конфуцианства и его делении на фракции: Так как мы изменили сословия, то сейчас у вас будут две фракции феодалов-янбан и одна фракция нео-конфуцианцев (очень хорошо подойдёт под правила переработки системы сословий в обновлении 1.30): После начала фракционной борьбы нео-конфуцинцев произойдёт событие "Репрессии мыслителей", в котором вы сможете выбрать желаемую вами сторону. Вы сможете решить данный кризис, удовлетворив все ваши сословия только после третьего события о репрессиях: два сословия должны располагать к вам уровнем лояльности не менее 70-ти пунктов, а третье должно быть лояльным не менее чем на 50 пунктов. Задание весьма трудное, поскольку вы не можете пройти цепочку событий "Репресии мыслителей", не ухудшив свои отношения как минимум с одной из фракций. Данное событие будет повторяться примерно каждые двадцать лет, что должно будет напоминать вам напомнить вам о тяготах фракционной борьбы: Только после завершения данной цепи событий, а также миссий "Расширение Сеула" и "Развитие Кореи" (которая потребует наличия 200 очков развития корейских провинциях, по сравнению с 130 начальными), вы сможете рассчитывать на достижение настоящей национальной самодостаточности: Завершив данную миссию, вы получите -2 к уровню национальных волнений, -10% к стоимости стабильности и +2 к дипломатической репутации, что в итоге обязательно поможет раскрыть все возможности Кореи! Так. По Корее мы сказали пока всё. Но я также работал над группами национальных идей, добавленных для обновления 1.29 "Маньчжурия". Для начала, мы разделили маньчжурские идеи на умеренно сильные идей чжурчженей, военные идеи Маньчжурии и чрезвычайно сильные, но при этом и более сбалансированные (обращённые не только на военное лидерство) идеи государства Цин: Далее мы подумали о монгольских ордах. Хотя из-за сущеcтвующих ордынских идей у данных наций уже были очень сильные национальные идеи, но поскольку эти идеи были одинаковыми для каждой нации, то игровой процесс становился несколько скучным. Сейчас мы добавили набор национальных идей для Ойратов, Монголии (для начальной Монголии, а не Монгольской империи) и Чагатайского ханства. Цель наших действий заключалась в том, чтобы сделать новые идеи примерно равными прежним ордынским идеям. Как вы сможете увидеть, мы оставили часть старых идей, поскольку они были хорошо написаны и подходили для всех монгольcких племён. Полное удаление данных идей и замена их какими-нибудь другими означала бы необходимость добавления нового блока идей, который мог бы получиться не таким качественным, как прежний доработанный вариант. Отметим в завершение, что собственные идеи получили несколько новых или переделанных стран Восточной Азии: Приветствую. Я DDRJake. Поскольку сегодня наша команда разработчиков игрового контента представляет большие изменения геймплея в новом дополнении 1.29 "Маньчжурия", то я готов также принять участие в данном мероприятии и представить некоторые новые игровые элементы. Данные параметры не окажут своего влияния непосредственно на игровой процесс, но тем не менее они будут очень важны для игры. Итак. Для Europa Universalis IV будет добавлен новый Paradox Launcher. Дебют данного модуля произошёл в Imperator: Рим, так что теперь свой собственный вариант получит и Europa Universalis. Вот новый экран лаунчера. Можете видеть, что его возможности близки к старому варианту. Вы можете запускать игру через Steam, переключать свои желаемые игровые моды, выбирать вариант локализации, разрешение экрана и всё в таком духе... В своей итоговой версии данный лаунчер включит в себя множество новых функций, которые призваны помочь вам получить максимальное качество использования Europa Universalis. Далее. После выхода обновления 1.29 "Маньчжурия", часть игроков сможет увидеть небольшое отличие на экране выбора нации. Нам хорошо известно об ошеломляющем количестве дополнений и других DLC, доступных для EU-IV, но также обнаружили, что для некоторых игроков при этом отсутствует представление и понимание наполнения данных игровых дополнений. Мы регулярно читаем сообщения игрового сообщества о том, какое именно DLC будет правильно приобретать при игре за страну "X". Нам известны многие случаи непонимания игроков относительно того, какие именно функции фактически присутствуют в каждом игровом DLC. В новых правилах, при выборе игроком определённой страны, он будет проинформирован о функциях и возможностях отсутствующих у игрока DLC, которые были бы полезны при игре за выбранную им страну. Например, любой игрок, который выберет в качестве своей нации славную Золотую Орду, получит оповещение на игровом экране, что для качественной игры за данную страну будет полезно наличие дополнения "Казаки". Нажав на любой значок DLC, вы увидите новый красивый экран с подробной информацией о тематике данного DLC, интересных нациях в рамках содержащегося игрового контента и любых связанных дополнениях. Например, если вы нажмёте на значок DLC "Правь, Британия", то увидите следующее: Мы надеемся, что теперь наши игроки получат больше информации о подходящем для них игровом контенте и нужных DLC для своих кампаний без необходимости дополнительно обращаться к неидеальным справочным данным электронных магазинов. Вся эта информация теперь будет доступна непосредственно на экране выбора нации (но при этом не появляясь при самой игре). Если же вам не будут интересны новые сведения или вы уже владеете всем необходимым игровым контентом, то вы можете полностью игнорировать появившиеся возможности и сразу перейти в игру. Ранее я сказал, что данные изменения заметит только часть пользователей. Данные информационные возможности будут некоторое время доступны только определенному проценту игроков. Студия Paradox проводит данный эксперимент, чтобы увидеть возможное повышение интереса игроков к новым параметрам, так что лучшим для нас вариантом является применение новых возможностей в ограниченной выборке игроков и получение их ответной реакции. После получения данной информации мы сможем сравнить полученные результаты с мнением игроков, у которых будет отсутствовать данный игровой модуль. Всё! Наш дневник завершён. Надеемся, что вам было интересно ознакомиться с новыми возможностями обновления 1.29 "Манчжурия", которое выйдет в следующий вторник. В дневник разработчиков на следующей неделе войдёт полный список изменений и представленных в данном дневнике нововведений, а также множество исправлений игровых ошибок. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/euiv-development-diary-10th-of-september-2019.1242758/ Авторы текста - Neondt, Ofaloaf, Caligula Caesar, DDRJake Перевод добавленных национальных идей - https://vk.com/@pdxint-dnevnik-razrabotchikov-europa-universalis-iv-ot-10-sentyabry Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    25 points
  11. Один вопрос в голове. Зачем? CK 2 не чувствовалась игрой, которая устарела. Она кажется очень допиленной в отличии от даже Европки. Я, когда трейлер увидел, я думал это ДЛС новое. Я цифру три не заметил в ролике. И если там реально будет в углу 3Д модель морды нашего персонажа будет, то это будет плохо. Во-первых старые компы вымрут, если эта настройка не будет отключаемой, во-вторых это настолько бьет по атмосфере. Эти портретики передавали дух эпохи, что гравюры и прочее. А так будут симсы.
    23 points
  12. Я думаю они побьют рекорд Императора и получат 20-25% на стиме. Потому что они собираются сделать простенькую стратегию, в которую сможет играть даже идиот. Но идиоты не играют в стратегии. А те, кто играет в стратегии не любят идиотские игры.
    21 points
  13. Писал я как-то о команде enable_game_controller, которая должна вращать камеру с помощью подключенного геймпада. Тогда у меня она не сработала, но вот попробовал снова на windows 10 и новом ноуте... И вот что я вам скажу... Прямо перевернуло мир с ног на голову 😀. Но, конечно самое интересное - узнать на конец-то что по ту сторону глобуса цилиндра. Ясно что игрок, скажете вы. А я скажу - нет, там: Скрины конечно можно делать забавные: Но играть не удобно - названия перевернутые: К тому-же если зумить камеру колесиком мыши - она возвращается в дефолт. Еще картинки:
    21 points
  14. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 30 июля 2019 года Приветствуем всех. Встречайте сегодняшний дневник разработчиков EU-IV. Данный выпуск окажется завершающим дневником об изменениях игровой карты. Начиная со следующей недели мы начнём рассказ о непосредственных изменениях игровых механик, ожидаемых в грядущем ''Европейском'' обновлении. Но именно сегодня я бы хотел рассказать вам о Савойе. Помимо всех прочих доработок, мы разместили на игровой карте новый торговый узел, так что для начала я передаю слово Ofaloaf-у, который сможет сообщить вам об этом более подробно. --- Салют, народ - на связи Ofaloaf. Представляю вам ещё одно классное осуществлённое нами изменение игровой карты. С учётом всех новых добавленных провинций в Италии и Франции, торговый узел Генуи оказался чрезмерно крупным по сравнению со своими соседями. Так что кроме добавления нового торгового узла Пешт (для которого мы добавили дополнительный маршрут из Крыма), мы также посчитали правильным разделить генуэзский торговый узел. Вот так Генуя выглядела ранее: Весьма неслабая доля торговли западного Средиземноморья! Для сравнения - прилегающий венецианский торговый узел не контролирует полностью даже всю Адриатику. Настало время что-то из ведения Генуи удалить. Так как территория собственно Генуи находится в Италии, то оптимальным вариантом было бы исключить из этого торгового центра его западные провинции. Данный момент заставил нас поближе рассмотреть провинции Арагона. Лучшими кандидатами данного списка оказались Валенсия и Барселона, но всё же мы остановили свой выбор на Валенсии - эта провинция является как более удаленной от Генуи, так и уже была известна в актуальном историческом периоде своими развитыми торговыми связями. Вот, представляем вам итоговый доработанный нами вариант: Валенсия будет находиться на пересечении торговых путей из Севильи в Геную. Если вы посчитаете необходимым, чтобы местные объёмы торговли как и раньше направлялась в Геную (поскольку данный торговый узел будет соприкасаться с Генуей!), то вы сможете перенаправить торговую мощь Валенсии благодаря разумному использованию торговцев и торговых кораблей, но вы также сможете попытаться удержать всю торговлю и в самой Валенсии. Данное изменение не только позволит добавить аспектам средиземноморской торговле чуть больше сложности, но и отдельно создаст дополнительные возможности для тех стран, которые пожелают принять в ней своё активное участие. Собственного говоря, это всё. Возвращаю вас к Caligula Caesar, который представит новые возможности для игроков за Савойю! --- Если обратиться к стартовому положению и условиям нации, то регион Савойи расположен между Францией и Италией, относя свои территории к каждой из этих стран. В течение первой половины основной кампании EU-IV, за господство над данным регионом соперничали Франция и Священная Римская империя, которые пытались таким образом расширить свою власть над землями Италии. Успешно избежав своей аннексии какой либо из данных стран, территории Савойи были в XVIII веке переданы Сицилии (как собственно говоря и сам королевский титул) в качестве награды за участие в войне Испанского наследства. Но через несколько лет император СРИ потребовал обменять Сицилию на Сардинию, создав тем самым королевство Сардинии и Пьемонта. Хотя по сравнению со своими соседями данная страна являлась не очень внушительной, но через некоторое время после завершения главной кампании EU-IV она сможет стать самой сильной из всех независимых нацией итальянского региона (исторически, это случилось практически по умолчанию, поскольку в это время Австрия контролировала основную часть территории Италии либо напрямую, либо через свои подчинённые владения), и оказаться центром движения за объединение Италии. Поскольку королевство смогло качественно распорядиться сложившимися условиями, то ему удалось извлечь выгоду из ситуации и сформировать единую Италию, пусть даже при этом его правителям пришлось отказаться от претензий на Ниццу и прочие свои французские территории. Данные исторические события позволили нам сформулировать несколько вариантов древа миссий Савойи. Для начала, игроки могут следовать историческому пути: первые миссии древа окажутся сосредоточенными на дипломатическом обеспечении выживания, паре интересных экономических задач и создании базы для завоевания Италии. Но даже с учётом того, что Савойя в правилах EU-IV сохранит свою пьемонтскую культуру, было бы неверным игнорировать возможные савоярские миссии на французских территориях. Поэтому, большое древо национальных задач Савойи получило отдельную ветку, выполнение которой создаст претензии непосредственно на трон Франции. Одна из первых национальных задач Савойи будет относиться к экономическим вопросам и потребует добиться процветания Пьемонта. Данная цель может быть достигнута за счет создания трех пунктов развития провинции Турин (что также можно получить в качестве награды за аннексию Салуццо и Монферрата), наличия 120 пунктов общего развития и принятия Ренессанса. Выполнение этих условий создаст для вас особое событие, которое либо позволит получить дополнительное развитие для Турина, либо вместо этого перейти во французскую культуру и получить развитие территорий французской Савойи. Выбор поведения ИИ при этом будет основан на сравнении общей ситуации в регионах Франции и Италии. В начале игровой кампании окситанская культура будет являться принятой культурой Савойи, так что данное событие заменит и вашу основную культуру. После выполнения этой миссии вы сможете решить ещё несколько экономических задач - в конце концов, именно экономическая мощь Пьемонта позволила ему объединить Италию. Миссия "Слава <Шамбери>" (<название вашей столицы> - оно может быть изменено по результатам выполнения прошлой миссии) потребует строительства в вашей столичной провинции шести зданий и её общего уровня развития в 30 пунктов. Достаточно трудное условие для горной провинции, но и награда за выполнение тоже окажется высокой - в вашей столице будет создан торговый центр. И подводя здесь итог, миссия ''Северная мощь'' (или "Южная мощь", если вы до этого выбрали французский вариант развития) потребует от вас трудновыполнимой задачи достижения 100 пунктов развития вашего столичного региона, а также обеспечения некоторых прочих экономических условий. Если данная тяжёлая задача окажется вам по плечу, то до конца игры вы получите + 5% к эффективности управления и + 5% к объёму производимых товаров. Дополнительный бонус, который Савойя может получить при выполнении дерева своих миссий, окажется связанным с восприятием страны как благочестивого оплота христианства - вы сможете основать орден Святых Маврикия и Лазаря. В аспекте военных вопросов Савойя получит множество задач, которые в своей основе будут направлены на продвижение к итальянскому объединению. Данные миссии могут оказаться прямыми или непрямыми отсылками к Risorgimento. Если же вы сосредоточитесь на обратной стороне Альп, то получите возможности для северного и западного направления экспансии. Северный вариант приведёт вас к столкновению со Швейцарией (Monter l’Estcalade - является отсылкой к исторической попытке савояров захватить внезапной атакой Женеву... С исторической точки зрения Женева не являлась обычным вассалом Савойи, так что мы постараемся отобразить это и в игре) и возможности захватить Бургундию. Но в другом случае, выполнение западной линии экспансии сначала столкнет вас с Провансом, а затем (если у вас хватит решимости) и с Францией. Как только вы окажетесь доминирующей силой южной части Французского региона, вы получите претензии на Иль-де-Франс. Затем вам придётся захватить Париж, и тогда вы сможете высказать свои претензии на французский трон путём осуществления Casus Belli на заключение личной унии. Последняя ветвь древа национальных задач Савойи окажется сосредоточенной на дипломатических связях и самообороне. В конце концов, савоярам для собственного выживания удавалось достигать успеха в обоих случаях. Первые две миссии данной ветви потребуют, чтобы вы располагали сильным союзником. Затем вам придётся убедиться, что вы окажетесь защищены при любых условиях, для чего вам будет нужно создать дружеские отношения с парой стран, которые при этом будут считать друг друга соперниками. Если Савойя сможет достичь и этого, то она получит задание построить четыре укреплённых форта в провинциях Альпийского региона и награду за модернизацию данных укреплений. Наконец, лучшим способом обеспечения безопасности Савойи окажется создание более крупной армии по сравнению с соседними странами. Выполнение данной миссии создаст полезные +10% к боевому духу армии и +1 к традициям армии в течение следующих тридцати лет. --- Кроме того, для Савойи мы добавили не только отдельные миссии - мы также включили сюда и пару небольших тематических игровых событий (собственно говоря, мы до сих пор готовы слышать ваши дополнительные предложения!). Первое из них касается герцога Амадея VIII, который отказался от собственного титула, чтобы стать антипапой Феликсом V. У игроков за Савойю появится выбор, поддержать ли стремления вашего отца (что создаст значительный армейский бонус) за счёт разрыва связей с истинным Папой Римским. Второе новое событие будет относиться к Кипру. Исторически, все правители Савойи начиная с Карла II (1480-е годы) вплоть до Виктора Эммануила III, последнего короля Италии, претендовали на корону Кипрского королевства (а также на Иерусалим и Армению) - по крайней мере, данные положения отражались в их титулатуре. Такие претензии основывались главным образом на основании их родства с одной из последних христианских принцесс Кипра. К нашему счастью, в начале основного игрового сценария правитель Савойи состоит в браке с правящей на Кипре династией. Это означает, что если не-христианская нация присоединит к себе территории Кипра, то произойдёт следующее событие: Всё на сегодня! Как уже было сказано, на следующей неделе мы, наконец, сможем начать рассказ о тех изменениях игровых механик, которые уже находятся в работе. Ну а до тех пор, желаем вам всем хорошей недели! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-30th-of-july-2019.1224150/ Авторы текста - Caligula Caesar, Ofaloaf. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    21 points
  15. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 23 июля 2019 года Приветствуем всех. Встречайте очередной дневник разработчиков EU-IV. В данном выпуске мы вместе с Neondt-ом и Ofaloaf-ом решили поговорить о Венгрии, её актуальном положении на момент начала игрового сценария, новых миссиях и некоторых добавленных нами элементах особого местного колорита. Итак, пара слов относительно стартовой ситуации. Хотя карта провинций страны осталась прежней, но при этом изменились некоторые другие параметры. Во-первых, как мы уже сообщали в прошлых выпусках дневников разработчиков, младшим участником персональной унии с Венгрией теперь станет Хорватия. Две эти страны находились под общим правлением примерно до XV века. Из данных положений также следовала возможность выделения самостоятельной Хорватии в качестве отдельного независимого тэга. Тем не менее, мы решили представить Хорватию в грядущем игровом обновлении как младшего участника унии, чтобы более точно отобразить имевшиеся у ней особые административные полномочия по сравнению с основной частью Венгрии. Но если Венгрия и Хорватия сами окажутся младшими участниками унии с другим государством (например, с Австрией), то Венгрия просто присоединит к себе все хорватские территории, и две эти короны будут считаться только одной (например, при определении желания свободы субъектов). Ещё одно изменение касается правил торговых узлов. Передаю слово Ofaloaf, который представит данное положение. --- Салют, народ - на связи Ofaloaf. Помимо разного рода общих изменений, проведённых нами для Венгрии, мы также решили, что после появления новых европейских провинций настало время пересмотреть настройки местного торгового центра и определённым образом его переработать. Для осуществления данных положений мы добавили новый торговый центр в провинцию Пешт. Непосредственно город Пешт, как и соседствующая с ним на другом берегу Дуная Буда, являлись в Средние века процветающими поселениями, хотя случившееся в конце 13-го века вторжение монголов в Венгрию оказалось столь разрушительным, что Пешт пришлось строить фактически заново. К XV веку Буда и Пешт смогли восстановить значительную часть своего прежнего положения, но с началом османской оккупации их торговая значимость снова пошла на спад. На текущий момент у данного торгового узла имеется только пара маршрутов, но мы всё ещё настраиваем его возможности, чтобы определить наиболее правильное положение при всех проведённых изменениях. Основная цель данной настройки заключается в разделении относительно крупных центров балканской торговли и создании небольшой возможности перенаправить маршрут средиземноморской торговли в сторону Австрии. Кроме всего прочего, Пешт получит торговую связь с Краковом через район Закарпатья, что должно помочь немного подкрепить северную торговлю и сделать венгерско-польские отношения несколько более интересными. --- Третье значимое венгерское изменение находится в древе национальных задач и относится к фигуре Ладислава Постума, который в настоящее время создаёт для Венгрии возможный вариант становления младшим участником в унии с Австрией - если Ладислав достигнет совершеннолетия, то он одновременно станет эрцгерцогом Австрии и королем Венгрии, а Венгрия заключит личную унию с Австрией. Давайте немного обсудим данную историческую личность - Ладислав Постум являлся сыном Альбрехта II Великодушного и обладал законные правами на обширные территории, которые включали Венгрию, Богемию и Австрию. Но его претензии на Венгрию были оспорены польским королем Владиславом Ягеллоном, который захватил венгерский трон и сделал Венгрию участником крестового похода на Варну, завершившегося за день до начала основной кампании Europa Universalis IV в связи с военным поражением от османов и гибелью самого Владислава. С учётом данного аспекта, сторонники Ладислава стремились подтвердить свои венгерские претензии, но к их сожалению, герцог Ладислав скончался в возрасте 17 лет - как предполагается, от лейкемии. История жизни Ладислава теперь окажется связанной и с венгерскими национальными миссиями. Новая ветвь древа миссий начинается с поиска верного пути среди опасностей венгерского наследия, требуя от вас являться независимой страной и обладать совершеннолетним правителем и имеющимся у него наследником. Поскольку данных положений можно добиться при выполнении определённых событий и приглашении Матьяша Корвина, то выполнение следующих миссий данной ветки будет вполне уместно направлено событиями жизни самого короля Матьяша. Он стремился укрепить своё положение выдвинув претензии на корону Богемии. Данные действия были поддержаны Австрией, поскольку сын короля Богемии принимал участие во вторжении на земли самой Австрии (а сам король Богемии в это время был отлученным от церкви еретиком). Матьяш захватил Моравию, Силезию и Лаузиц и провозгласил себя королем Богемии, хотя там его власть явно была не очень прочной. Мы добавили отдельные миссии для каждого этапа данной цепи событий. Фактически, австрийцы дали Матьяшу обещание после выполнения всех этих действий признать его Римским королём (т.е. провозгласить наследником императора Священной Римской империи), но потом император Фридрих отказался от своих слов. Относительно правил игры это будет означать, что если Венгрия сможет оказаться старшим партнером в унии с Богемией, то Венгрия получит право обратиться с особым прошением к Императору о своём участии в СРИ и передаче прав выборщика от Богемии к Венгрии. Но Венгрии будет нелегко умилостивить Императора настолько, чтобы он согласился предоставить ей эти полномочия. Исторически, данный спор обострился до такой степени, что король Матьяш объявил войну Австрии, в которой стремился сначала заставить Фридриха признать его королем Богемии, а затем и захватить его земли. Поэтому, мы добавили миссии, выполнение которых потребует от вас сначала ослабить Австрию (Австрия и ее вассалы владеют менее чем 13-ю провинциями, правитель Австрии не является Императором и располагает меньшим количеством войск, чем Венгрия), а затем создаст претензии на само австрийское герцогство. В начальные миссии было внесено ещё одно изменение : миссия ''Старые союзы'' больше не будет создавать претензии на Молдавию, если во время её исполнения вы будете союзником Польши, а Молдавия при этом будет являться польским вассалом. При этом, аннексия Молдавии откроет новые возможности восстановления Ягеллонского союза, который существовал за день до начала игрового сценария ЕU-4 - сначала вы должны будете достичь ослабления Польши (также, как и в однотипной австрийской миссии ''Ослабление Венгрии'': располагать более крупной армией и большим уровнем развития, чем Польша и ее вассалы). После этого вы сможете выразить свои претензии на сам польский трон. Ох.. Если венгерский игрок покажет настоящий класс игры, то он сможет взять целую кучу тронов. В любом случае, выполнение почти всех этих задач будет относиться к военной тематике. Ещё одна пара миссий переработает механику Черной Армии (о чем далее более подробно расскажет Neondt), требуя при этом наличия более высокой морали армии (по сравнению со всеми соседними странами) и обеспечивая вашей армии временный бонус. Кроме того, в качестве логической завершающей точки существующих миссий экспанcии на Балканы, миссия "Оплот христианства" потребует от Венгрии располагать большей армией, чем любая соседняя с ней мусульманская страна или страна с доминирующей турецкой культурой и предоставит +3 к силе миссионера и -15% к агрессивному расширению в течение 20 лет, так что Венгрия сможет использовать данное превосходство, отодвигая свои границы с неверными. Последние семь новых миссий направлены на вопросы экономики, престижа и управления. Поскольку исторически Венгрия не относилась к особо богатым странам, то данное условие делает выполнение таких миссий, как "Сильная экономика" и "Великий город Буда" ещё более необходимым действием. Выполнение этих миссий сможет значительно повысить возможности венгерской экономики. Также, миссия "Bibliotheca Corviana" напомнит нам, что Матьяш Корвин основал одну из крупнейших европейских библиотек, и потребует внедрения таких инноваций, как принятие Ренессанса и наличие пятидесяти пунктов престижа. И подводя итог, выполнение миссии "Основать монастыри" также являющейся отсылкой к влиятельному ордену святого Павла, потребует строительства большого количества церквей; "Единство веры" предполагает достижения любым способом 100% религиозного единства; а миссия "Надьсомбатский университет" потребует строительства университета в провинции Братислава. Выполнение каждой из данных миссий создаст временные умеренные полезные бонусы, что наверняка окажет помощь любому игроку за Венгрию. Так, теперь я передаю слово Neondt-у, который представит изменения механики Черной армии. --- Приветствую всех. Я Neondt, и сейчас мы с вами обсудим небольшой дополнительный местный колорит, добавленный нами для Венгрии. Данная возможность окажется сильно связанной с предстоящим [УДАЛЕНО], подробности которого я пока не могу сообщить, так что представлю здесь только самые важные моменты. В актуальных игровых механиках EU-4 есть несколько событий относительно венгерской "Черной армии", которая по существу являлась созданным Матьяшом Корвином наёмным войском и оказавшимся расформированным только к концу XV века. В настоящее время данная армия представлена как особый модификатор, повышающий дисциплину наемников, но учитывая все доступные нам классные новые возможности, мы почувствовали определённую необходимость улучшения данной ситуации. В предстоящем "Европейском" обновлении Черная Армия окажется [УДАЛЕНО] с модификаторами [УДАЛЕНО], чьё появление будет происходить по событию старого модификатора. Каждый новый венгерский правитель должен будет принимать решение о её поддержании, но из этого процесса будут убраны какие-либо денежные траты, поскольку они будут покрываться за счёт [УДАЛЕНО]. Событие "Роспуск Черной Армии", после которого модификатор "Черная армия" будет удален, теперь случится несколько раньше, но сейчас мы добавили для данного события новый вариант. У вас появится возможность оформить официальный статус Черной армии, что также позволит принять и новую правительственную реформу: Реформирование Черной Армии уменьшит расходы на содержание наёмников, а также повысит их дисциплину и обеспечит [УДАЛЕНО]. Тем не менее, венгерские дворяне не слишком обрадуются личной королевской армии, что в свою очередь приведёт к уменьшению поступления в казну их налоговых платежей. После смерти правителя Черную Армию реформировать не получится. Всё на сегодня! Мы точно не уверены, о чём расскажем вам на следующей неделе, так что не стесняйтесь высказывать в комментариях свои просьбы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-23rd-of-july-2019.1218725/ Авторы текста - Caligula Caesar, Ofaloaf, Neondt. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    21 points
  16. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 16 июля 2019 года Приветствуем. Встречайте свежий дневник разработчиков EU-IV. После публикации выпуска дневника, посвящённого древам миссий крупных стран СРИ, было высказано значительное число просьб развить данную тему и представить другие, менее значимые германские нации. Мы готовы на это согласиться, так что сегодня я озвучу вам часть уже проведённых нами изменений, относящихся к некоторым малым выборщикам СРИ, в числе которых я подразумеваю Пфальц, Майнц, Трир и Кельн. Обращаю ваше внимание на то, что данные страны не являются единственными германскими нациями, возможности которых нами были переработаны. Но именно сегодня я готов рассказать только о данной группе стран. Последняя тройка из этого списка (епископы-выборщики) являлась весьма трудной задачей для своего представления в более ранних версиях EU4, поскольку тогда у них не было своих собственных национальных идей (вместо них применялась общая заполняющая ветка "Божественных идей"), но при этом имелись миссии на получение императорского титула (выполнение которых оказывалось для епископства чрезмерно сложной задачей). Готов с удовольствием сообщить, что каждый из этих вопросов был переработан. Для начала, представляем их новые группы идей: Теперь обратимся непосредственно к миссиям данных стран, где также были проведены определённые изменений. Во-первых, все находящиеся в СРИ страны-теократии теперь получат три особых миссии, которые придут на смену миссиям становления Императором. Во-вторых, все три епископа-выборщика получат четыре общие миссии - где две задачи будут относиться к улучшению отношений с Императором СРИ, а выполнение двух оставшихся повысит отношения с парой других епископов. И наконец, каждый епископ получит одну-две собственных задачи, направленные на решение определённых местных проблем. Новая редакция нацмиссий Майнца. Выполнение общей для всех теократий СРИ миссии "Дом Божий" потребует, чтобы во всех ваших провинциях (если же вы правите большим количеством провинций, то по крайней мере, не менее чем в десяти из них) были возведены церкви или соборы; в качестве награды за выполнение данной задачи вы получите возможность бесплатной перестройки церкви вашей столичной провинции в собор (если же в столице собор уже возведён, то вы увеличите на две единицы местный базовый уровень сбора налогов). Затем Воинство Господа потребует, чтобы вы обратили новые возможности вашей экономики на нужды армии, сделав её способной противостоять любому натиску безбожников - то есть вам придётся сформировать армию, численность которой по меньшей мере будет равна 30 000 человек или же являться более крупной, чем армии всех ваших соседних стран. Позднее, Священная Империя потребует от вас успешного проведения Реформации: через 50 лет после ее начала, пятьдесят ваших провинций (из минимального количества в 80 провинций) должны будут соблюдать правила установленной вами религии. Две первых миссии епископов-выборщиков являются не слишком сложными: их выполнение потребует добрых отношений с Императором и поддержки Императора на последних трех имперских выборах. Тем не менее, другая пара миссий окажется более требовательной: для начала вам придётся либо заключить союз с двумя другими епископами-выборщиками, либо подчинить их. После этого, вам придётся в течение пятидесяти лет Реформации поддерживать во всех трёх странах одинаковую религию. Достижение данного показателя предоставит вам до конца игры +1% к силе миссионера и +1 терпимости к истинной вере. Кроме того, как мы уже говорили, каждый из трёх епископов получит собственные уникальные миссии. Перед Майнцем будет поставлено требование прямого контроля над Эрфуртом (на который у Майнца в начале игрового сценария будет существовать претензия). Выполнение данной задачи также создаст претензии на все провинции, расположенные между Майнцем и Эрфуртом. В случае Трира вам будет предложено возвести Трирский университет - путём повышения уровня развития столичной провинции до 15 пунктов, а также строительства в городе церкви и ратуши - выполнение всех условий создаст в провинции и сам университет (непосредственная технология строительства университета появляется слишком поздно, примерно через столетие после исторической даты основания Трирского университета в 1473-м году). Правителю Кельна придётся постараться соединить свои земли в одно целое (как вариант, вы можете завоевать Берг), что позволит ему обеспечить превосходство над своим священным противником в северной Германии - Мюнстером. Подчинение Мюнстера сделает Кельн доминирующей силой в данной части Германии и создаст претензии на Гессен и оставшуюся часть территорий Северного Рейна. Теперь взглянем в сторону Пфальца - данная нация ранее уже обладала собственными идеями, но не имела своих миссий. Исторически Пфальц смог достигнуть очень серьёзных целей, но хотя он долгое время являлся значимым участником Священной Римской империи, ему так и не удалось обеспечить там себе доминирующего положения. Правители Пфальца прошли через многочисленные конфликты и династические споры против своих родственников - баварских Виттельсбахов - постепенно утрачивая собственные позиции. В преддверии Тридцатилетней войны Пфальц обратился к протестантизму, а его курфюрст Фридрих V даже получил титул короля Богемии... Только вот данное правление длилось всего одну зиму (тем самым создав Фридриху прозвище "Зимнего короля") и привело к потере не только собственной территории, но даже и титула выборщика, поскольку Австрия и ее баварский союзник решили отомстить курфюрсту Пфальца. Целых тридцать лет (по крайней мере до конца Тридцатилетней войны) ушло на то, чтобы правители Пфальца смогли возвратить свои земли и свои титулы, но даже после всех затраченных усилий могущество страны оказалось подорванным, а в последующие годы её территории были вновь урезаны соседями... Чтобы представить все возможности Пфальца, мы добавили для него разнонаправленное древо миссий: Новые миссии находятся в двух первых столбцах древа. Чтобы заложить хоть какую-нибудь основу для дальнейших действий, вам придётся увеличить свои владения до семи провинций и создать армию не менее чем в 15 тысяч человек. После осуществления данных действий, вы получите претензии на объединение ваших земель с прилегающими к ним территориями - что в условиях новой карты окажется немалым подвигом. Если же вам удастся сделать и это, а к этому времени династия баварских Виттельсбахов ещё будет существовать, то вы получите претензии на трон (или троны) данной династии и шанс осуществления давних стремлений князей-выборщиков Пфальца о воссоединении своих коронных земель (и тем самым обратить вспять события реальной истории). В итоге, после укрепления власти Палатина в землях южной Германии, вы сможете направить свое внимание на западную Германию и стать настоящими "Рейнскими королями", захватив основную часть прилегающих к Рейну провинций; выполнение этого задания создаст постоянный модификатор, который будет предоставлять вам +1 пункт к ежегодной легитимности. Сейчас Гейдельберг от Верхнего Пфальца будет отделять множество провинций. Другая ветвь древа потребует, чтобы Пфальц сначала обеспечил собственное религиозное лидерство. На практике это может означать следующие условия: владение центром Реформации и достижение 100% религиозного единство. Эти несложные требования можно достичь, просто являясь лидером религиозной лиги или одержав победу в Священной войне. Тем игрокам, у кого отсутствует дополнение "Искусство войны", два последних условия будут заменены на наличие через пятьдесят лет после начала Реформации одной соседней страны, которая будет исповедовать вашу веру. Как только вы сможете осуществить данную задачу, богемские сторонники Палатината (если к этому времени Богемия сохранит свою независимость) поднимут восстание, тем самым обеспечивая вам 25-летний Casus Belli на заключение личной унии. Тем не менее, Пфальцу окажется нелегко добиться полной победы над Богемией (могу сказать это по собственному опыту). После умиротворения восточных рубежей, Палатину придется взглянуть на запад и убедиться, что его владениям не смогут угрожать вторжения со стороны Рейна. Это может быть достигнуто двумя вариантами: либо вы сможете обеспечить то, что никакая из армий французских наций не окажется крупнее вашей собственной, либо вам придётся заключить союз с Францией и поддерживать в этих двух странах одинаковую веру. Первый способ приведет вас к появлению претензий на прилегающие к вашим землям французские пограничные районы и сам Париж, но если вы наладите с Францией дружеские контакты, то вы получите 200 пунктов дипломатического влияния и сделаете Францию своим историческим союзником. И вот теперь, когда Пфальц действительно сияет в блеске своего величия, вы должны будете удостовериться, что ваш двор является правильным отражением этой славы - обеспечив себе престиж на уровне 75 пунктов, располагая тремя советниками 3-го уровня и столичной провинцией с 30-м уровнем развития. Выполнение всех этих требований создаст вам до конца игры -1% годового снижения престижа. Еще одно сделанное нами изменение просто добавит немного местного колорита. Для Пфальца теперь будет действовать правило изменяемого титула - до тех пор, пока правитель Пфальца является князем-выборщиком, данное государство будет называться Княжеством-выборщиком, а сам он будет носить именно этот титул. Но если по какой-либо причине страна лишится своих выборных привилегий, она будет называться просто графством Пфальц, правитель которого будет носить титул графа Пфальц. И уж если мы начали речь о графах и их графствах, то находящиеся в Священной Римской империи монархии с уровнем развития менее 50 пунктов теперь будут называться графствами, а их правители получат графские титулы. Ну и подводя итог, представляем завершающую на сегодня информацию. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-16th-of-july-2019.1204225/ Автор текста - Caligula Caesar Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    21 points
  17. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 9 июля 2019 года Доброе утро! В Швецию пришло лето, и основная часть нашей команды разработчиков отправилась в свои заслуженные отпуска. Тем не менее, я решил продолжить публикацию игровых рабочих дневников, сосредотачивая выпуск каждой недели на определённой стране с её новым контентом, который в следующем году войдёт как в обновление игры, так и в её тематическое дополнение. Итак, начнём наше повествование с Неаполя. Как обычно, Неаполь начнёт игру являясь младшим партнером в унии Арагона, при которой править каждой страной будет король Альфонсо V. Это событие произошло относительно недавно - Альфонсо стал первым королем Неаполя из династии Трастамара, отбив его в 1442 году у бывшего короля Рене I, который на момент начала сценария 1444 года будет править только Провансом и Лотарингией. Исторически, первые шестьдесят лет игрового сценария оказались для итальянского региона очень трудным временем. После смерти короля Альфонсо его владения были разделены между наследниками, что позволило Неаполю при Фердинанде I добиться независимости. В дальнейшем, за права на местный престол боролись Франция и Испания, причём вторжение французских войск оказалось одной из наиболее жестоких кампаний итальянских войн. В итоге, права на неаполитанский трон были вновь закреплены за династией Трастамара (позднее перейдя к Габсбургам), а Неаполь вошёл в унию с испанской короной. В кампании EU-4 мы пожелали поддержать данное соперничество за неаполитанский трон. После того, как король Альфонсо умрёт, Арагону придётся принять решение о возможном разделении королевского наследия. Отказ от принятия данного решения нанесёт удар по королевской легитимности. Обман стремлений подданных также значительно повысит и неаполитанское стремление к свободе. В основной части игровых случаев ИИ будет стремиться принять желание своего доброго короля и передать власть над Неаполем его незаконнорождённому сыну. Тем не менее, данное наследство будет основано на особом разрешении Папы, так что новому правителю свободного Неаполя придётся пожертвовать своим золотом и легитимностью (чтобы мы могли отобразить весьма условный характер подобной свежеполученной независимости) в пользу престола Святого Петра. В дальнейшем, как Франция, так и Арагон/Испания получат против Неаполя долговременный Casus Belli, направленный на восстановление единства. Неаполитанскому королевству придётся пройти через тяжелые испытания, отстаивая собственную независимость от действий таких мощных противников, поэтому на волоске окажется судьба всей Италии. Сейчас мы могли бы немного обсудить итальянские войны, но к сожалению, данный рассказ будет тесно связанным с нашими пока ещё не раскрытыми изменениями механик наёмников, так что я вернусь к этой теме в другой раз. Что-нибудь новое заметили? В неаполитанской истории есть ещё одно новое событие, которое мы можем сегодня обсудить: кратковременный республиканский период. Представлю вам краткую сноску от Caligula Caesar. -------------------- После начала Эпохи Абсолютизма Неаполь может столкнуться с цепочкой событий, которая позволит привести его в статус республики. В игре уже имеется событие восстания Мазаньелло, но условия его появления являются достаточно сложными, а общий эффект оказывается ограниченным. Теперь данное событие будет переработано в две своих версии: как для случая, если Неаполь является независимым государством, так и для варианта его нахождения в унии. В первой версии возникнет событие крестьянского восстания Мазаньелло, которое через несколько месяцев будет дополнено ещё более масштабным восстанием Дженнаро Аннезе, направленным на создание республики. Вы получите возможность принять сторону повстанцев - в этом случае Неаполь будет преобразован в республику с реформой Синьории, а все соседствующие с вами монархии получат против Неаполя Casus Belli на смену правительства (по тому же принципу, как это работает для Амброзианской республики). Это также случится, если мятежники просто захватят власть в стране. Стремление к свободе окажется трудным и дорогостоящим процессом. Если Неаполь в это время будет находиться в режиме унии, то данная цепочка событий окажется более трудной - ведь возможность стать республикой позволила бы Неаполю разорвать договор гораздо проще. Однако, в данном варианте повстанцы в случае захвата Неаполя также смогут создать республику, так что игрок сможет провернуть всё дело ещё до того, как его повелитель направит войска на подавление мятежа. В этой случае христианский соперник повелителя Неаполя (с предпочтением вариантов Франции и Кастилии) получит право поддержать мятежников и направить им в помощь генерала и отряд "добровольцев". --------------------- Разумеется, мы также сделали совершенно новое дерево миссий, которое окажется доступным как Неаполю, так и новому создаваемому Королевству Двух Сицилий. Как и для всех прочих древ задач итальянского региона, мы представили их варианты в относительно небольшом размере и с ограниченными фокусами. После создания собственно Италии, вам окажется доступным совершенно новое и значительно более полное древо национальных задач. Основная часть дерева неаполитанских миссий начнётся с провозглашения независимости Неаполя и формирования способной защитить её армии. Данные действия создадут необходимую легитимность правителя, поскольку являющийся бастардом король Фердинанд не слишком популярен для своего признания. Достижение хороших отношений с Папой и превращение Неаполя в оплот католицизма также должно оказаться приоритетом, поскольку Папа может отозвать сделанное им признание. Осуществив такие решения вы будете вознаграждены повышением вашего влияния на Папу и постоянным бонусом терпимости к истинной вере. Неаполь также должен стремиться расширить свои итальянские территории. На территории Тосканы существовало небольшое и малоизвестное государство Президий, которое номинально управлялось Неаполем. Для подчинения Тосканы этот факт окажется весьма полезным. Вашей целью в Италии станет победа в Итальянских войнах, для которой вы должны будете прямо или через своих вассалов владеть 25-ю провинциями итальянского региона, что также до конца игры повысит дисциплину ваших наемников. Неаполь начнёт игровой сценарий обладая претензиями на территории Сицилии и Мальты; воссоединение правления двух Сицилий окажется вопросом престижа и приведёт к удовлетворению условий создания отдельного королевства Двух Сицилий. После стабилизации положения в Сицилии наступит время высказать неаполитанские претензии на территории Эпира и Афин и провести военную кампанию против османов в Греции. Затем логическим продолжением окажется проведение крестового похода и провозглашение Иерусалимского королевства. Как и прочие христианские страны, завоевавшие при выполнении собственных задач Иерусалим, Неаполь получит возможность воссоздания ордена Тамплиеров, который своим войском сможет оказать помощь в идущих сражениях. Кроме мощной армии, Неаполю также придётся создать свой собственный мощный флот. Неаполитанский флот может обезопасить Средиземное море и помочь завоевать Балеарские острова, Сардинию и Корсику. Отсюда следуют две возможные цели: победить берберских пиратов, которые нападают на христианские корабли даже за пределами региона, и объединить в личный союз провинции короны Арагона. Наградами за эти достижения соответственно окажется, 15% повышение торгового влияния кораблей и 15% снижение желания свободы при увеличении развития субъектов. Последняя ветвь относится к внутренней политике Неаполитанского королевства. Как любой хороший итальянский правитель, вы должны стремиться превратить Неаполь в Город Ренессанса, для чего вам придётся увеличить уровень его развития до 30 и удержать дворян под контролем. Вы также можете стабилизировать правление Неаполем и попробовать обратиться к республике. Всё на сегодня. Я пока ещё не принял решение, какую страну мы рассмотрим на следующей неделе, так что можете мне сообщить в комментариях, что именно вы хотели бы увидеть. И подводя итог, я представлю вам некое изображение без подробного пояснения. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-9th-of-july-2019.1199693/ Автор текста - Neondt Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    21 points
  18. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 2 июля 2019 года Приветствуем всех. Встречайте сегодняшний дневник разработчиков EU-IV. В восьми последних выпусках дневников, участники нашей команды разработчиков Neondt, Caligula Caesar и Ofaloaf уже представили множество информации о том игровом материале, который будет включен в грядущее "Европейское" обновление и сопровождающее его тематическое дополнение. Конечно, вам уже было представлено значительное количество новинок (а как мне известно, их ожидается ещё больше), но сегодня я заглянул сюда, чтобы обновить представление о наших планах развития EU-IV и приоткрыть часть новых игровых механик. В начале года мы уже сообщали, что не намерены торопиться с выпуском грядущего "Европейского" обновления. Хотя тогда мы говорили, что намереваемся представить указанное игровое обновление в конце текущего года, но сейчас уведомляем вас, что по ряду причин это событие будет перенесено на 2020 год - в значительной мере из-за того, что планы данного обновления являются для нас слишком амбициозной задачей, для выполнения которой мы желали бы выделить всё должное ей время. Не сомневаюсь, что для некоторых игроков это окажется неприятными известиями. Мне известны комментарии сообщества относительно того, что обновление игры должно быть выпущено как можно скорее. Конечно, людей может волновать обновление игрового контента, но мы даже ещё не начинали работу над изменением игровых механик. Несмотря на то, что выпуск обновления произойдет позднее, но мы считаем, что данный вариант окажется наилучшим способом обеспечения того качества работы, которого заслуживает сообщество EU-IV. Так как между ожидаемыми обновлениями игры оказалось беспрецедентно много времени, то в конце лета мы выпустим бесплатный игровой патч, в состав которого войдёт поддержка 64-битных игровых версий и исправление существующих ошибок. Однако, данный патч не будет содержать ничего из того, что мы представляли вам в рамках обсуждения большого "Европейского" обновления. Сразу после завершения июльского сезона отпусков мы будем готовы сообщить об этом дополнительную расширенную информацию. Кстати, относительно июля... Это тот страшный месяц, когда в Швеции останавливаются любые работы, включая и деятельность игровых студий. Наша команда разработчиков уже переходят в режим отпусков, так что в течение месяца не ожидайте от нас большого количества новостей. Но я также слышал, что поскольку Neondt игнорирует шведские нормы летнего отдыха, то он решительно готов написать для вас несколько небольших рабочих дневников. И что же ожидает нас всех после июля? Полагаю, что всем вам без сомнения известно, что в планах работ на большим грядущим "Европейским" обновлением мы пока сосредотачивались на вопросах игрового контента, а не игровых механик. После завершения сезона отпусков мы представим вам в дневниках разработчиков некоторые сочные аспекты изменения и игровых механик. В прежних выпусках дневников мы уже представили амбициозные планы углубления механик наемников и сословий, а также наши желания "заставить католицизм и Папу чувствовать себя той силой, с которой действительно нужно считаться, а не просто отображать их другим цветом религии и страны". Мы собираемся погрузиться в эти вопросы и поделиться с вами тем, что готовы осуществить для реализации наших планов. Конечно, я не хочу просто бросить вас на лето в одиночестве, так что представляю вам для спекулятивных обсуждений три совершенно сторонних игровых скриншота нашей внутренней рабочей сборки игры . Желаем всем прекрасного лета. Стандартные выпуски дневников разработчиков вернутся к вам во вторник, 6 августа. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-2nd-of-july-2019.1196578/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    21 points
  19. Нейронные сети, конечно, с каждым годом становятся всё умнее и уже во многих сферах могут творить настоящие чудеса, но в плане перевода они всё ещё уступают даже тем, кто просто знает английский на уровне любителя. Так что напишу-ка я здесь выдержку интересных фактов как из статьи, так и с Плазы, как уже делал раньше (Ух, как же это было тяжело...) : Разработчики хотели развивать игру в глубину, а не в ширину, поэтому они сосредоточились на углублении коренных механик с целью сделать хорошие вещи ещё лучше, а не пытаться исправить то, что плохо работало. Поэтому на старте в игре не будет кочевников и торговых республик. Торговые республики были довольно популярны, но их сложно прорабатывать, потому что это совсем другой вид геймплея, практически никак не взаимодействующий с центральной темой игры - феодализмом. Кочевники же будут играться, как обычные племена, то есть у них не будет уникальных механик. На старте можно будет играть и за феодалов, и за племена, и за кланы (по сути, за всех, кроме республик и теократий), вне зависимости от их религии. Это связано с тем, что Парадоксы не хотят выпускать DLC по типу "DLC про мусульман", "DLC про язычников" и прочее, что просто открывает новые страны на карте для игры. Они не собираются продавать во второй раз то, что уже делали раньше. Также Парадоксы не заинтересованы в том, что давать возможность играть за не династических персонажей (например, за святые ордена). Однако рассматривается возможность игры за безземельных наёмников, использующих армию для получения денег. Также рассматривается и механика усыновления. Тем не менее, всего этого на старте не будет. Карта в 3-й части будет примерно в 4 раза больше, чем во 2-й. Она простирается на восток до Тибета и Монголии (но без Китая и взаимодействий с ним на старте, хотя, судя по всему, разработчиков есть какие-то планы на него) и на юг до Золотого Берега Африки. Также если раньше минимальной единицой было графство, то теперь на карте будут отображаться и баронства. Число самих графств практически не изменится, однако каждое будет иметь, в среднем, по 3 баронства. Разумеется, в более богатых регионах эти число может вырасти до 6-ти и более. Некоторые баронства стартуют пустыми, и игрок сможет сам выбрать, построить ли в них замок, город или храм. Но даже у пустых баронств будут владельцы, так что никаких "колонизируемых провинций" из Европы или Императора. У всех провинций будет параметр "развития", который похож на уровень цивилизованности из Императора. Племенам этот параметр будет не особенно важен, а вот в феодальных странах от него будет зависеть размер налога. Также на развитие влияет тип местности. А вот климат на него пока не влияет. Риск восстания заменён на "Контроль", который будет работать слегка по-другому. Например, при смене владельца провинции он упадёт, но потом быстро восстановится. Для того, чтобы оккупировать страну, достаточно захватить все укреплённые провинции. При этом, замки будут укреплёнными по умолчанию, а вот храмы и города - только если в них построены стены. Все "важные" настраиваемые стартовые игровые правила будут перенесены из второй части. Отсутствовать будут лишь те, что связаны с механиками второй части, отсутствующими в третьей. У игры будет две стартовых даты: 1066-й год (основная) и 867-й год (для любителей викингов). Заканчивается же игра в 1453-м году, но будет стартовая настройка, позволяющая играть и после него. Выбирать какие-то конкретные даты после 1066-го года будет нельзя. Также Парадоксы не планируют добавлять более поздние стартовые даты, но думают над другими датами до 1066-го года. Перенос сохранений в EU4 не планируется. Играть за баронов будет нельзя, так как Парадоксы не считают, что это будет интересно. Баронства, по их мнению, должны быть "холодильниками" (Подозреваю, что здесь имеет место какое-то крылатое выражение) для различных интересных персонажей. Тем не менее, Парадоксы постарались уменьшить количество мелких вассалов, так как постоянно разбираться со всеми ними было слегка раздражающе. Например, все земли церкви теперь контролирует один персонаж - архиепископ, который будет крайне влиятельной фигурой в государстве. Однако прямые вассалы играют серьёзную роль, поэтому если вы граф, то бароны всё ещё будут важны. Персонажи в игре могут быть гетеросексуалами, гомосексуалами, бисексуалами и асексуалами. То, как другие персонажи будут на всё это реагировать, будет, в первую очередь, зависеть от их религии. Персонаж может иметь черту "ведьма". Разные религии будут по-разному относиться к колдовству. Также эта черта будет вызывать разные события. При этом, никаких сверхъестественных или абсурдных вещей, как во второй части, не будет - "колдовством" будет считаться то, что считалось им в средневековье, например травничество или гадание. Динамические религии будут одним из главных изменений новой части. Игрок будет иметь возможность создать собственную ересь для своих нужд. Ещё у созданных игроком новых религий будут свои собственные Святые Ордена (подробностей пока нет). Также при создании игроком новой религии часть его вассалов сразу же обратится в неё (это зависит от мнения, а также от черт вроде "Фанатичный" и "Циничный"). Все религии будут состоять из Догматов, определяющих конкретные игровые механики, влияющие на всех их представителей, а также Доктрин, определяющих взгляды церкви на те или иные вещи, например гомосексуальность или женщин-священников. И Догматы, и Доктрины можно менять, создавая ереси, однако это будет стоить очень много благочестия. Чем сильнее будете менять религию, тем выше будет цена. Это будет трудно, но за сотню лет у вас вполне получится создать своих христиан-каннибалов... У зороастрийцев всё ещё по умолчанию будет разрешён инцест. Также инцест может разрешить и игрок при реформировании любой религии. Помимо этого, игра за язычников будет ощущаться "совсем иначе", чем во второй части. А ещё восточные религии будут более терпимы к ересям. Также у религий будут определённые "уровни родства". Что-то вроде: Авраамизм > Христианство > Католицизм. Католики, Православные и Копты не рассматривают друг друга как ереси - будет несколько уровней терпимости, а не просто "истинная вера - еретики - иноверцы". При этом, в игре будут появляться и исторические ереси вроде Катаризма или Иконоборчества, а система Догматов и Доктрин позволит сделать их более приближенными к реальности. ИИ будет стараться создать именно исторические ереси в тех местах, где они исторически появлялись, и не будет слишком сильно экспериментировать с религией - это уже работа игрока. У Крестовых Походов будут особые механики, но разработчики пока не готовы о них говорить. У персонажей будет параметр Страха, который позволит вам держать ваших вассалов в железном кулаке. Страх набирается за счёт пыток важных персонажей, казней и т.д. Однако когда вы умрёте, вашего наследника бояться уже не будут, а вот мнение о нём очень сильно ухудшится. Также параметр Страха никак не влияет на иностранцев. В игру возвращаются фракции. При этом, фракции могут создавать и крестьяне. Например, крестьяне чужой культуры могут потребовать самоуправления на своей территории. Их могут поддержать и относящиеся к той же культуре дворяне. Получится смесь фракций и крестьянских восстаний из второй части. И они будут очень сильными. В игре будет система casus belli. Христианин не сможет просто так напасть на другого христианина, если не имеет претензии на его земли. Можно отправить кого-нибудь сфабриковать эти претензии. А если ни у кого не получиться, можно попросить законные права на чужие земли у Папы. При этом, вместо случайного шанса будет специальная шкала прогресса фабрикации претензий, однако её полное заполнение не всегда гарантирует успех. В игре будет отсутствовать возможность объявлять беспричинные войны с негативными последствиями для себя, которая была добавлена во вторую часть в DLC Jade Dragon. У близкородственных скрещиваний будут более серьёзные последствия, чем во второй части. Персонажи даже рискуют заполучить уникальные наследственные уродства от постоянного инцеста, какие были, например, у Габсбургов. У всех персонажей будет несколько жизненных путей, в каждом из которых будет по 3 дерева талантов, как в РПГ, позволяющих получить полезные перки или даже разблокировать определённые черты. Например, религиозный персонаж может стать Пророком, что значительно уменьшит цену создания ереси. Если ваш наследник к моменту вашей смерти уже прожил достаточно много лет и сам установил себе все перки, вы можете один раз их сбросить и расставить заново, если они вам очень не нравятся. Черты "В стрессе" больше не будет. Вместо неё будет процентная шкала стресса, которая растёт, если игрок поступает вразрез с характером персонажа. Например, хорошо со всеми обращаться при наличии черты "Жестокий". Когда стресс высокий, с персонажем будут происходить разные неприятные вещи вроде нервных срывов. Если стресс достигнет максимума, персонаж может сойти с ума, или у него будут какие-то другие серьёзные проблемы. У династий будут свои побочные ветви под названием "Дома", как это было исторически, например, с Ланкастерами и Йорками. У каждого Дома будет свой глава, обладающий властью над всем Домом, а также определёнными привилегиями (например, возможностью узаконивать бастардов, даже если они вне его владений). Также будет глава династии, имеющий власть над всеми её представителями. По сути, Дома будут чем-то вроде "вассалов" династий. При этом, играть за какой-то отдельный побочный Дом получится редко, если вы только не начали игру сразу за него. Так что это, в основном, механика для ИИ. Также очень влиятельный побочный Дом, получивший больше власти, чем основной, может стать новым главой династии. При этом, династических гражданских войн на старте, увы, не будет. Также у вашей династии будет Величие - что-то вроде опыта. За него вы можете выбирать Наследия, которые похожи на национальные идеи из EU4 и останутся частью вашей династии навсегда. Некоторые из них повышают шанс получения членами династий определённых черт. Это не очень реалистично, но разработчики хотят поощрять именно такой стиль игры. "Рыцарь" - это новый второстепенный титул, который вы можете пожаловать персонажам с достаточно высоким боевым навыком. Эти персонажи будут сражаться вместе с вашими армиями на поле боя. Количество рыцарей, которое вы сможете себе позволить, будет зависеть от вашего ранга и престижа. Рыцари - это очень мощные боевые единицы. Они гораздо сильнее обычного ополчения. Отряд из 20-ти рыцарей может заменить собой армию из 200-т ополченцев. Ведь ополченцы - это, по сути, просто вооружённые крестьяне. Они все будут представлять один тип лёгкой пехоты. В то же время будут и "люди-при-оружии", являющиеся тренированными бойцами. Они уже могут быть разными типами войск, например, кавалерией или арбалетчиками. Разные виды войск будут получать разные бонусы на разных типах местности и против разных противников. "Люди-при-оружии" не будут оставаться на карте, как гвардия во второй части, однако они будут сразу же появляться готовыми к бою при сборе ополчения. Армии же теперь появляются в одной выбранной точке через некоторое время после созыва, вместо того, чтобы идти туда по карте со всех графств. Игроку больше не нужно будет заниматься микроменеджментом десятков маленьких отрядов, однако придётся некоторое время ждать, пока армия соберётся. Флот будет работать как в первой части - вы просто платите деньги, и солдаты "превращаются в корабли". Однако разработчики думают над тем, чтобы ввести морские бои в будущем, так как считают, что это будет интересно, особенно для Средиземноморья. Викинги всё ещё смогут плавать по рекам. У мусульман больше не будет механики декадентности, показывающей, насколько далеко они ушли от учений Аллаха в своих желаниях, однако они всё равно будут отличаться от христиан за счёт Догматов и Доктрин своей религии. Если феодалы будут предоставлять ровно столько ополчения, сколько предусмотрено их феодальным договором, то у мусульман будет клановая система, и количество предоставляемого кланами ополчения будет зависеть от их мнения о своём сюзерене. У них будут и свои ожидания от него, например желание заключить брак с его семьёй или быть частью совета. Для баланса, феодалы будут, в среднем, предоставлять меньше ополчения, чем кланы с высоким мнением о сюзерене, и больше - чем кланы с низким. Также феодальным правителям придётся разбираться с феодальными договорами, которые не будут беспокоить глав клановых государств. Например, очень влиятельный феодал может потребовать пересмотра договора с целью платить меньше налогов. Что касается племён, то их можно будет реформировать в феодальные государства. В третьей части будет сложная система генетики, которая будет реалистично влиять на внешность персонажей, например их цвет кожи или черты лица. Наследственная внешность персонажей проработана гораздо глубже, чем во второй части и будет способна отображать все национальности, поэтому DLC на лица не будет. В игре на старте будет пять наборов одежды: европейский, ближневосточный, африканский, индийский и степной. Все остальные будут носить одежду той группы, к которой ближе всего генетически. Одежды, соответствующей определённым временным периодам, на старте не будет. Также одежда частично зависит от ранга: европейский граф и европейский герцог будут носить похожую одежду, но у одного она будет из льна, а у другого - из шёлка, и это будет видно. Система интриг будет расширенна всевозможными секретами, предпочтениями и "крючками" персонажей, вокруг которых можно планировать свои козни. Узнав всю подноготную о своих врагах, вассалах и даже сюзеренах, вы сможете защитить себя от них и заставить их плясать под вашу дудку. Вы можете шантажировать персонажей, узнав их секреты. Например, если персонаж тайно кого-то убил, это становится его секретом, который вы можете узнать. Также будут и скрытые черты. Если у персонажа нестандартные сексуальные предпочтения, и вы об этом знаете, вы можете его шантажировать. Помимо этого, есть такая вещь, как "крючки". Когда персонаж у вас "на крючке", он знает, что вы знаете его секрет, и не будет пытаться навредить вам. Так что за персонажами полезно шпионить. Почти все события в игре будут новыми. И их будет очень много - это будет самая большая игра Парадоксов с точки зрения количества контента на релизе, ведь у неё в 2 раза больше контент-дизайнеров, чем было у второй части. Динамические события будут гораздо сильнее зависеть от культуры, религии и местонахождения персонажа, а также от обстоятельств. Будут и длинные истории, продолжающиеся годами. В игре будет гораздо больше событий, связанных с личными отношениями между персонажами, наиболее близкими игроку, такими как члены семьи, друзья, соперники и т.д. Также события будут учитывать, как развивались отношения между персонажами на протяжении многих лет, и в соответствии с этим динамически генерировать новый контент. События больше не будут случайно появляться просто потому, что "могут произойти". Вместо этого почти все они будут зависеть от того, что происходит в игре, например от того, что вы граничите с кем-то завоёванной страной, или от того, что родился ребёнок. А ещё в игре будет генератор стихов. Качество стихов, которые он будет создавать, напрямую зависит от умения вашего персонажа. Также на старте не будет никаких безумных или фантастических событий вроде бессмертия, сатанистов и т. д. Будут ли их вообще добавлять в будущем, пока под вопросом, но если и будут, то в игре точно будут настройки позволяющие их отключить. Разработчики хотят, чтобы игра ощущалась более историчной. Статичных картинок событий больше не будет. В событиях будут изображены модели участвующих в них персонажей на определённом фоне. Они даже будут держать в руках определённые предметы, например нож или распятие. Однако пока что нет анимаций того, как они взаимодействуют друг с другом (например, дерутся). В игре всё ещё останутся исторические события вроде вторжения монголов. А вот динамических эпидемий из Reaper's Due не будет, так как разработчики считают, что эта механика работала плохо. О том, как теперь будет работать Чума, пока ничего не известно. При этом, болезни сами по себе останутся, как и останется должность придворного врача. Обучение описано, как "очень похожее на то, что есть сейчас в Стелларисе". Игра будет давать вам советы о том, что вы можете сделать, однако они не будут слишком навязчивыми. Система технологий будет сильнее привязана к персонажам, однако разработчики пока не готовы говорить об этом. Должности совета вроде Управляющего будут иметь что-то вроде "офисов", расположенных прямо на карте, вместо конкретных людей, так что игроку не нужно будет расставлять советников заново, если они умерли или были уволены. При этом, "офисы" могут работать и когда соответствующая должность пустует, однако в таком случае они будут в разы менее эффективными. На старте не будет системы инвентаря, инвестетуры, антипап и возможности обращать иностранных правителей с помощью капеллана.
    20 points
  20. Дневник разработчиков Stellaris №152 от 15 августа 2019 года Летние эксперименты Приветствуем всех! Сезон летних отпусков подходит к своему завершению, и основная часть команды на прошлой неделе уже вернулась на свои рабочие места. Мы возобновляем наш рабочий процесс, который до конца года подарит нам ещё немало волнительных моментов. Несмотря на то, что основная часть коллектива разработчиков отдыхала значительную часть лета, но некоторые наши сотрудники оставались на своём рабочем месте весь июль. Этот месяц оказался удачным моментом для того, чтобы проверить в деле некоторые прежние теоретические концепции и задумки, на что в обычных условиях не всегда хватало времени. Так что сегодня мы подумали, что вам будет интересно взглянуть на часть тех экспериментов, которые были осуществлены нами во время летнего перерыва. Хотя в данных опытах было найдено определённое рациональное зерно, но всё таки они оказались не настолько качественными, чтобы получить свою практическую игровую реализацию. Промышленные районы Ранее я уже говорил вам, что мы хотим найти более качественное решение управления производством сплавов и товаров массового спроса. Я регулярно ощущал, что опыт планетарного развития становится более качественным только в условиях экуменополиса, а не возможностей обычной планеты. Полагаю, что основная часть этого момента связана с уникальными планетарными районами экуменополиса, поэтому было бы правильнее провести работу над планировкой искомых планетарных районов, а не их отдельных сооружений. Нельзя сказать, что данный подход оказался эмоциональной реакцией на сложившуюся ситуацию, но скорее всего, именно она создала некую ''оправданность'' наших действий. Подготовленный мной эксперимент состоял в том, чтобы представить теоретическую возможность добавления особого промышленного района, который создавал свои особые рабочие места вместо того, чтобы вам приходилось строить отдельные рабочие здания для металлургов и ремесленников. Занятые здесь рабочие могли бы производить как сплавы, так и товары массового спроса, но их также было бы возможно переориентировать на производство чего-либо ещё. Это значило, что нам оказалось необходимо создать пятый особый планетарный сектор - промышленный район. Создав дополнительный планетарный район, нам также потребовалось сократить общее количество доступных ячеек строительства зданий. Поскольку с данными правилами исчезла необходимость в строениях, которые производили бы сплавы и товары массового спроса, то всё выглядело достаточно близко по смыслу. Рабочие места данных районов потребляли бы восемь единиц минералов для производства двух единиц сплавов и четырёх единиц ТНП - причём после принятия особых решений данные параметры могли быть изменены в любом направлении. Я хотел представить такого рода промышленную отрасль, которая могла бы создавать как военную, так и гражданскую продукцию, с возможностью управления объёмом получаемых товаров. Наличие рабочих мест, которые обеспечивали бы общий объём промышленного производства (мощности которого можно было бы направить как на производство сплавов, так и на ТНП) было хорошей задумкой, но нас подвели определённые трудности выбранного пути. Городские районы и их ячейки строительства Ещё одна наша теория заключалась в отключении связи доступных ячеек строительства зданий с текущим количеством существующих групп населения. В основе данного эксперимента отсутствовала какая-либо требующая своего решения проблема, но он просто должен был представить саму практическую возможность такого тезиса. Полученные результаты оказались интересными, но в своём общем итоге менее полезными, чем это уже имеется в актуальных игровых правилах. Для практической реализации данной задумки нам потребуется дополнительное время на испытания. Данное мероприятие включало в себя увеличение количество рабочих мест построенных зданий, так что в этих условиях научная лаборатория создавала бы три рабочих места вместо прежних двух. Связь зданий и рабочих мест планетарных районов Помимо всего прочего, мы также проверили вариант привязки рабочих мест построенных зданий непосредственно к планетарным районам, а не текущего наличия рабочих мест непосредственно в зданиях. Одним из преимуществ данного подхода мог бы стать меньший уровень необходимого строительного микроконтроля. Тем не менее, в качестве недостатка здесь можно отметить чрезмерно высокий рост количества новых рабочих местах, появлявшийся по сравнению с обычной ручной застройкой городского района. В итого мы почувствовали, что теряем контроль над ситуацией и общее понимание возможной будущей планетарной специализации. Подведём итоги Хотя данные эксперименты оказались для нас весьма занимательными, но их полученные результаты нас не устроили - так что данные действия так и не вышли за пределы практических опытов. Мы узнали определённые новые вещи, которые сможем применить в дальнейшей работе над игрой. Изучение возможностей планетарного городского районирования будет продолжено, но мы постараемся найти его более качественные решения. Выпуск наших рабочих дневников снова активен, но мы несколько меняем их временной формат. Следующие выпуски дневников будут публиковаться два раза в месяц, так что мы вернёмся к вам с очередной записью только через две недели. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-152-summer-experimentation.1233044/ Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    20 points
  21. CRUSADER KINGS III: О НАШЕМ ВИДЕНИИ ИГРЫ официальная новость с сайта Paradox Interactive crusaderkings.com от 19 октября 2019 года Оригинальный текст — https://www.crusaderkings.com/news/hello-world (ныне недоступен) Архив - https://web.archive.org/web/20191019110834/https://www.crusaderkings.com/news/hello-world Автор текста — Henrik Fåhraeus Автор перевода — Razer98K. Перевод для сайта Strategium.ru
    19 points
  22. Так и представляю себе письмо к студии, в котором люди призывают вернуть Деус Вульт. "Прославленное издательство Парадокс, пусть заживо гниёт твоё тело..." Ответ "Меня не будут шантажировать!" _________ добавлено 3 минуты спустя А шо... а экономический? Будут ли на старте экономика и технологии? Или Биробиджан и Константинополь временно будут на одном уровне развития?
    19 points
  23. Трудно не верить председателю совета директоров студии Парадокс. Подозреваете его в проплаченном обзоре? )
    18 points
  24. На самом деле, очень странно - СК2 одна из самых удачных игр студии с постоянным онлайном, им будет чрезвычайно трудно её превзойти. При том что тысячи людей просят Викторию.
    18 points
  25. Чет параходы куда-то не туда свернули. Выпиливать из игры про крестовые походы Deus Vult это бред, имхо. Надеюсь в будущем русификаторе такой дичи не будет https://imgur.com/tNjhg7I
    18 points
  26. Как бы мне не хотелось увидеть Викторию Третьякову, но думаю, что анонсируют Crusader Kings 3. Почему? Сначала базовые общие 1) Линда Тигер ранее работала в команде Crusader Kings 2 2) Тизер с доспехов и мечем (время хоть и высокого, но средневековья) 3) CK 2 – игра, которая продалась очень хорошо, и она гарантированно имеет большую аудиторию, в отличии от V2, продолжение которой ждут только те, кто глубоко погружен в гранд-стратегии от парадоксов, или любых других сеттингов (за исключением потенциально-возможной уже раскрученной фентези-вселенной). Теперь давайте проанализируем расписание PDX-CONа: https://pdxcon.paradoxplaza.com/agenda 4) На форуме парадоксов разработчиков спрашивали: «будут ли еще дневники по этой игре?» и получили ответ «Ждите PDX-CON». Но в расписании PDX-CON нет слота под CK2. 5) Но где упоминается Crusader Kings в расписании PDX-CON? Он упоминается 4 раза: - Ретроспектива разработки Holy Fury, как лучшего DLS от PDS. - «Высший совет по Гранд-стратегиям» - хочу обратить внимание на то, что там есть представители всех актуальных игр от PDS, но нет представителя от новой игры, что весьма странно (особенно если учесть, что анонсов по CK2 не запланировано, следовательно игра перестала быть актуальной и должна быть убрана на полку к V2), но если будет анонс CK3, то все будет логично. - Мегаигра по Crusader Kings. Весьма странно проводить такой ивент по не актуальной игре. (только если не будет анонса новой) - Встреча с разработчиками игр. Все игры представлены полными названиями: Hearts of Iron IV, Imperator Rome, Europa Universalis IV итд. Но Crusader Kings обозначен без порядкового номера. Не думаю, что это опечатка. И так-же выделяется отсутствие встречи с разработчиком не анонсированной игры. То есть в трех из четырех моментов упоминания CK есть какие-то аномалии. Конечно, все это может быть совпадением, но из-за них, вероятность анонса CK3 по мне так максимальная.
    18 points
  27. Дневник разработчиков Stellaris №155 от 26 сентября 2019 года Начало Приветствую всех! Только что я вернулся из своего позднего отпуска в Японии. Хотя я прекрасно провел там время, но возвращение к рабочему процессу для меня не менее значимо. Сегодня я хочу рассказать вам о некоторых замечательных вещах, которые в этом году произойдут в Стелларис. Вероятно многие из вас уже догадались, что на грядущей конференции PDXCon команда разработчиков Стелларис представит новое игровое дополнение. В данном дополнении появится много интересных новинок, основная часть которых также будет продемонстрирована на конференции. Но именно сейчас у меня имеется кое-что особенное, чем я готов с вами поделиться! Старые добрые гражданские модели. Любите их больше всего. Вспомним DLC "Утопия", где мы добавили множество новых интересных функций для повышения качества настройки и специализации вашей империи. Гражданские модели стали отличной игровой особенностью (собственно говоря, я считаю их одним из лучших игровых элементов), но вместе с этим они также оказались не очень корректно разделенными между "сопровождающими чертами", подобными "Синкретической эволюции", и такими "институтами" как "Прославленное адмиралтейство" или "Имперский культ". Гражданские модели добавили множество действительно интересных вариантов доступных игровых настроек, так что я хочу развить данную идею и представить вам - "Начало". Материалисты, механисты... и безумные грибы? Модуль "Начало" является новой игровой функцией, близкой в своей основе к гражданским моделям. Теперь данный модуль будет отображать начальную основу вашей империи. Каждая империя сможет выбрать для себя только одну начальную основу, которая уже не сможет быть изменена после начала новой игры. Мы постараемся добавлять кучу новых начальных условий (некоторые из них окажутся действительно выдающимися!). Но кроме этого мы также изменили некоторые гражданские модели, чтобы их возможности подпадали под новые имперские начала. Примерами подобного рода изменённых гражданских моделей окажутся "Механисты", "Дети Постапокалипсиса", "Тепличные" и "Синкретическая эволюция". Теперь "тепличным" может оказаться даже коллективный разум... Некоторым типам империй ранее не удавалось получить доступ к части подобного рода базовых начал, поскольку для них были приняты собственные наборы гражданских моделей (в качестве примера можно привести гештальт-сознания и мегакорпорации). Поскольку некоторые из этих гражданских моделей были переработаны в базовые начальные условия, то теперь данные принципы станут доступны для большего количества типов империй. Это означает, что теперь окажется возможным существование тепличного коллективного разума или мегакорпорации Механистов. Игроки давно просили нас добавить в игру подобные возможности, так что новый модуль "Начало" будет нашим замечательным ответом. Как я уже ранее отметил, мы добавим в игру множество базовых условий, которые смогут представить для вашей империи различные интересные стартовые возможности. Сейчас к текущей версии игры мы уже добавили шестнадцать базовых начальных условий. Вероятно, к моменту завершения всех работ мы сможем добавить и иные стартовые условия. Полагаю, что "Начало" окажется отличной добавкой к игре, которая сможет расширить её восприятие и улучшить представляемые игровые истории. Пока что мы не готовы сообщить вам все детали, но нам также трудно удержаться и не поддразнить вас новыми возможностями уже здесь и сейчас: Конференция PDXCon всё ближе, так что впереди поклонников Стелларис ожидает ещё множество интересных вещей! Через две недели мы представим очередной дневник разработчиков, где отдельно поговорим с вами о предстоящем PDXCon. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-155-origins.1250456/ Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    18 points
  28. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 28 августа 2019 года Переработка Франции Bonjour! Сегодня мы расскажем о грядущей переработке древа национальных фокусов Франции. На текущий момент закончены ещё не все его графические элементы, увидеть которые вы сможете после завершения работ над ними. Мы хорошо понимаем, что хотя актуальная игровая версия древа французских нацфокусов возможно и не является самой плохой из сохранившихся экземпляров древ базовой версии игры, но мы также считаем, что переработка французского древа позволяет нам гораздо качественнее добавить в игру некоторые из тех новых функций, которые появятся в грядущем DLC. На данном основании мы решили выделить на "Уроки французского" (возможное название дополнения пока ещё согласовывается) три недели. Сегодня мы взглянем на базовое древо нацфокусов Франции, на следующей неделе представим обзор изменений системы Движения Сопротивления и оккупации, а ещё через неделю мы вернёмся с рассказом о Свободной Франции и Виши. Несмотря на то, что базовая версия французского древа НФ оказалась достаточно качественной, но мы посчитали возможным её немного доработать. К примеру - пережившая 1941 год Франция оказывалась вообще без каких-либо возможных национальных фокусов, так что обновлённая версия древа несколько увеличится в своих размерах. Кроме того, мы желали более подробно отобразить многие вопросы, которые в этот период повлияли на формирование политики Франции - представив их таким образом, чтобы результаты принимаемых игроками решений оказывали долгосрочное обратное действие ("быстрые решения вызывают длительные проблемы"). Мы также хотели бы должным образом представить то необычное положении дел, имевшееся между правительством Виши и движением "Сражающаяся Франция" под командованием генерала де Голля. О данном аспекте мы сможем рассказать в следующих выпусках дневников, так что вам придётся немного подождать. Актуальный вид игрового древа национальных фокусов Франции достаточно качественно отображает нашу неофициальную философию проектирования деревьев НФ: отдельные ветви промышленных событий, развития вооруженных сил, вопросы политики и альтернативной идеологии. Таким образом, общий дизайн нового древа должен выглядеть вам знакомо. Блок промышленных фокусов был расширен за счет добавления механики новой игровой системы (которую я готов скромно признать очень умной): фокусы "Инвестировать в регион…" предоставят вам возможность добавлять ячейки строительства в определённые области данных регионов, а позже и добавлять фабрики для каждого из выбранных вами регионов развития. Это означает, что чем больше времени вы уделите фокусам регионального развития в колониальной сфере/гражданской/военной промышленности, тем значительней окажется и последующая игровая отдача. Если вы посчитаете необходимым выполнить все региональные инвестиционные фокусы, то сможете получить колоссальный бонус в виде 18-ти построенных гражданских фабрик и 14-ти военных заводов за время исследования всего трёх обычных фокусов (цифры стопроцентные, финальные, итоговые, которые никогда не могут быть изменены по любой причине). В политической сфере мы решили для Франции не вводить какую-либо абсолютно новую игровую механику, поскольку в игре уже имеется совершенно нормально работающая система национальной стабильности и военной поддержки, которая будет хорошо функционировать и в аспекте представления внутренней политики Третьей республики. Если говорить проще, то вам придется пройти по тонкому лезвию между повышением уровня стабильности путем снижения военной поддержки и повышением уровня военной поддержки путем снижения национальной стабильности. Если ваша стабильность слишком долгое время будет пребывать ниже отметки в 25 процентов, то угроза начала гражданской войны окажется неминуемой. Что еще хуже, вам придётся противостоять гневным маршам крайне правых и крайне левых движений, которые выйдут на улицы в случае несогласия с принимаемыми вами решениями - данные события могут снизить уровень вашей национальной стабильности ещё больше. Конечно, вы сможете просто запретить подобные радикальные движения, но возможная потеря стабильности в зависимости от относительной популярности их идей может оказаться очень трудно восстановимой. Угроза гражданской войны будет предотвращена в случае военных действий против другой страны, а политические протесты завершатся при подъёме уровня стабильности выше 70%, но если ваша стабильность снова упадёт ниже отметки 50% без возможных ответных принятых мер, то всё начнётся заново. Если вам кажется, что этих проблем ещё недостаточно, то Франция страдает от серьёзной нехватки людских резервов для армии. Понесённые во время Великой войны тяжелые потери привели в будущем к своим демографическим последствиям - меньшее количество мужчин означает, что рождается меньше детей - то есть примерно через 20 лет после окончания войны призывного возраста достигнет гораздо меньшее количество мужчин. Данный аспект будет представлен особым национальным духом, снижающим доступный для вас уровень мобилизации населения. Простое повышение законов призыва здесь не поможет, поскольку комплектовать армию вы сможете только забирая действующих работников предприятий, тем самым создавая значительные штрафы промышленного производства. Для решения данной проблемы будет возможно несколько способов, но расширение правил предоставления гражданства и поощрение миграции могут одобряться не всеми группами общества (установленные временные рамки игры означают, что вы не сможете восполнить нехватку людских резервов только с помощью принятия новых законов семейной политики). Так. Теперь хорошие новости. Они заключаются в том, что французская промышленная база может помочь уравновесить данные факторы. Новый переделанный блок дипломатических фокусов позволит вам не просто приглашать отдельные страны в Малую Антанту, но и подкреплять их французскими возможностями, выделяя на эти нужды часть мощностей военных заводов. После чего вам будет доступно направить приглашение Великобритании и странам Содружества о вхождении в ваш военный блок. Вы даже сможете обменяться гарантиями безопасности с Советским Союзом или попробовать создать общую фракцию с Италией. Заключённый так называемый "Фронт Стрезы" был в своих общих положениях разрушен в 1936 году из-за имеющихся различий между Великобританией, Францией и Италией относительно итало-эфиопской границы (в значительной мере на том основании, что Италия желала отсутствия её существования). Чтобы возродить данный пакт, вам придётся пойти на определённые уступки и передать часть своей территории Италии. Если вы сможете убедить Великобританию поддержать вас, то Италия получит ещё больше аргументов необходимости возобновления данного соглашения с Францией. Все варианты идеологий получат возможность принять участие в гражданской войне в Испании. Однако, как вам уже должно быть понятно, данный исторически трудный и спорный вопрос создаст штраф вашей стабильности - что в своём худшем случае может низвергнуть в собственную гражданскую войну уже саму Францию. Если по понятным причинам вы не пожелаете испытать на себе исторически точного французского опыта, то мы также значительно расширили альтернативно-исторические ветви национальных фокусов Франции. Начиная с формирования Народного фронта под руководством Леона Блюма (что не окажет на игру особого влияния), вы сможете приглашать коммунистов на правительственные должности (вместо того, чтобы им просто приходилось бы смиряться с предпринимаемыми вами действиями). После чего вы сможете начать предлагать к осуществлению всё больше тем коммунистического движения - таких как равенство прав для женщин, вопросы централизации экономики и пропаганды подготовки населения к неизбежной революции (ведь мы сейчас говорим о Франции). После форсированного решения проблем вы сможете по сути разорвать свой временный политический союз с более умеренными силами и убедить коммунистов взять власть напрямую. После революции у вас останется немного вариантов действий: вы сможете либо притушить её огонь и постараться примириться с остальной частью населения страны, создавая объединённый фронт борьбы против фашизма, либо вы можете усилить революционный натиск и принять решение о распространении революции путем применения всех доступных вам средств. Определённые элементы данной части древа будут использовать некую новую игровую механику, которая пока ещё находится в своей разработке. Принятием иной ветви древа фокусов вы можете выбрать более консервативный исход парламентских выборах 1936 года и назначить на пост премьер-министра Франции Пьера Лаваля. Как и в начальном этапе Народного Фронта, вы сможете либо оставаться на пути демократии, избрав при этом более либерально-рыночные методы реформирования страны или же заключить союз с крайне правыми движениями и свергнуть республиканское правительство, чтобы начать политику ''Национального возрождения'', представленную в игре в виде как менее радикальная версия Национальной революции правительства Виши. После того, как мерзкая республика будет свергнута, вы сможете сделать свой выбор между двумя основными ветвями политических направлений. Первой из них будет ветвь Франсуа де ла Рока, при котором вы получите возможность сформировать Латинскую Антанту с Испанией, Португалией и Италией, а затем разделить территорию Африку на зоны влияния, причем Франция в этом случае захватит основную часть запада континента, а Италия распространит своё влияние на его восточную часть. Поскольку правительство де ла Рока представляет собой более независимый вариант авторитарной Франции (вопрос о его поддержке фашистских идей является спорным, но данный лидер обладает таким же военным опытом и авторитарным настроем, как и прочие фашистские лидеры). Вторую ветвь возглавляет Жак Дорио. Поддержка данного варианта влечет за собой достижение определённого взаимопонимания с фашистской Германией. После того, как вы согласитесь разделить между вами территорию Нидерландов и присоединитесь к блоку Оси, то сможете оказать определённое давление и на Бельгию. Здесь вы можете либо аннексировать Валлонию, либо установить марионеточный режим непосредственно во всей Бельгии. Затем вы сообщите бельгийцам, что управляемые страны не могут иметь колониальных территорий рядом с владениями своих хозяев. Вам также придётся придерживаться основного направления немецкой стратегии и открыть второй фронт в Северной Африке. Помимо всего прочего, мы не забываем и о монархическом движении. Французский монархизм в это время был тесно связан с политическими ультраправыми движениями (анти-республиканцы логически сделали идею монархии своим объединяющим фактором), что в условиях политических реакционных идей обладало значительным смыслом. Идея данной ветви заключается в том, что продолжающиеся политические беспорядки в республике и постоянный отвратительно низкий уровень национальной стабильности (для того, чтобы получить возможность сфокусироваться на данной ветви вам нужно наличие уровня стабильности ниже 35%) настолько разочаровали людей, что в таких условиях пришло время вернуться к тому типу стабильного политического руководства, которое может обеспечить только монарх. Но сразу избрать своего короля вам не удастся. Для начала придётся заложить основу возвращения монархии, отменив "Закон об Изгнании" (который запрещает любому претенденту на престол или его наследнику находиться на французской земле), после чего вы сможете выбрать одного из трех кандидатов (поскольку наличие только одного претендента на трон возможно только для бошей!). Вероятно, кандидат от Орлеанской линии окажется самым умеренным из претендентов на французский трон, предполагая строить своё правление по образцу конституционной монархии. Таким образом, вы сможете сосредоточить своё внимание на социальном обеспечении населения и сдерживании фашизма - по иронии судьбы, одним из ваших первых действий окажется уведомление крайне радикального движения "Action française" об успешном восстановлении монархии и исчезновении самой необходимости его существования. С другой стороны, кандидат от Бонапартистов в своих действиях будет руководствоваться амбициозной программой пересмотра европейских границ и восстановления в Европе имени своей семьи. Баланс между этими движениями окажется у группы Легитимистов, отделившихся в 1830 году от Орлеанской фракции. Легитимисты утверждают, что орлеанистский наследник на самом деле не является законным претендентом на престол. По мнению легитимистов и cогласно ряду династических исследований, законным претендентом на престол Франции является не кто иной, как ранее свергнутый король Испании. Пойдя по этому пути, очевидной целью окажется восстановление его двух корон и потенциальное объединение Франции и Испании в двуединую монархию (поскольку данный приём ранее оказался возможным для Австро-Венгрии и Датско-Норвежского союза). Так как актуальная версия французского древа национальных фокусов уже имеет несколько своих (пусть и коротких) альтернативных ветвей идеологии, то если у вас не будет нового DLC, данные старые ветки по-прежнему будут в вашем распоряжении. Соответственно, замена ветвей нацфокусов начнётся с идей "Пригласить коммунистов в правительство" и "Обратиться к Лиге". И последнее - мы также уделили некоторое время, чтобы убедиться в наличии полного набора конструкторских бюро Франции, причём конструкторские бюро флота получили несколько своих вариантов. Всё на сегодня. На следующей неделе мы поговорим о переделке в обновлении 1.8 системы движений сопротивления и особенностей оккупационных режимов! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-france-rework.1237825/ Автор текста - Archangel85 Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    18 points
  29. https://www.rockpapershotgun.com/2019/10/23/in-crusader-kings-3-character-is-everything/ Ещё одна статья от RPS. Да-да, от того самого журналиста, что нафантазировал про удаление Deus Vult. К счастью, здесь поликорректность не затрагивают. Вместо этого говорят о персонажах. Интересные факты из статьи (из того, что я точно понял): У каждого персонажа будет что-то вроде прозвища, описывающего его личность. Прозвище состоит из существительного и прилагательного вроде "Bold Blackguard" (не знаю, как это перевести с сохранением стиля). На старте у игры будет пять жизненных путей для персонажей: стратегия, экономика, образование, итрига и религия. Каждый путь будет иметь по три древа по 9 перков в каждом. Всего 135 перков. Вкладываться можно в каждое древо, но крайне редко будет возможно полностью закрыть больше одного жизненного пути. В зависимости от выбранного жизненного пути с персонажами будут происходить разные события. Например, правителя, занимающегося дипломатией, иностранные правители, с которыми он наладил контакт, будут приглашать на совместную охоту или пирушки. Но при этом надо помнить, что все события имеют две стороны: либо что-то делаете вы, либо что-то делают с вами. В игре будет ОЧЕНЬ МНОГО самых разных эвентов. Игрока ждут и рыцарские планы по ухаживанию, и "генератор (плохих) стихов", и даже "процедурный генератор сцен секса" (!!!). Результаты, конечно же, могут быть самыми непредсказуемыми. Игроку придётся возится с феодальными договорами со своими вассалами. Но у него будут возможности разгуляться. Например, используя шантаж, можно добиться наиболее выгодного вам договора от своих вассалов (и даже от вашего сюзерена!). Бароны и графы будут играть важную роль в боях, причём не просто как командиры, а как боевые единицы, рыцари. Армия, состоящая из десятков рыцарей, будет серьёзной боевой силой. Однако надо быть осторожнее, дабы не потерять в масштабной войне почти всю свою феодальную знать. Заговоры будут сильно отличаться от второй части. Теперь они больше про качество, чем про количество. Будет важно переманить на свою сторону не просто как можно больше людей, а тех, у кого самый высокий навык интриги. Все земли церкви теперь будет контролировать архиепископ. Это очень важная фигура. Если его не задобрить, то треть ваших денег будет уходить церкви. А если он вас не любит, то может доставить серьёзные проблемы. Новая система стресса не будет давать игроку слишком сильно отходить при игре от личности персонажа. Она будет расти, если совершать действия, расходящиеся с характером. Если достигнет пика, то будет плохо. Будучи главой династии, вы можете создавать свои линии крови. Для этого понадобиться Слава, которая растёт в зависимости от того, насколько хорошо о вашей семье известно за пределами ваших владений. Например, будет более выгодно заключать браки даже с незначительными представителями известных династий: это не даст вам новый титул, зато даст Славу. Всё это можно будет инвестировать в специальные перки наследия, которые, например, будут уменьшать шанс ваших потомков заболеть какой-то болезнью или повышать шанс получения определённых черт (например, интеллектуальный или гигант). Славу можно тратить и на некоторые династические действия: например, узаконивание бестардов, предъявление претензий на титулы или создание малых ветвей династии. Всё это делает вашу династию более кастомизируемой. Если раньше, по сути, каждый правитель мог очень сильно отличаться от своих предков и потомков, то теперь ничто не мешает создать вам, скажем, династию мрачных и аскетичных любителей пыток. По заветам Dwarf Fortress, "проигрывать будет весело". Новая система династий позволит игрокам разгуляться на полную катушку вместо того, чтобы играть максимально осторожно, боясь поражения. Наконец, будет система кастомизируемой веры. Религии в игре состоят из небольшого количества коренных постулатов, а также большого набора различных доктрин, определяющих взгляд вашей веры на те или иные вещи (например, перевод священных писаний на другие языки). Менять доктрины, создавая ереси, уже будет рискованно, а смена же коренных постулатов (например, легализация каннибализма в католицизме) создаёт новое течение религии. Разумеется, подобные вещи будут приводить в ярость Папу, а также давать вашим соседям другой веры повод для войны против вас. Поэтому делать это лучше только когда у вас достаточно много благочестия, а также когда вы считаете себя достаточно сильным, чтобы справиться со всеми проблемами.
    17 points
  30. https://www.usgamer.net/articles/paradox-answers-12-major-questions-about-crusader-kings-3 Краткий пересказ того, что мы еще не знаем: Карта разделена на владения внутри графств. Некоторые из пустые и в них можно построить замок, город или храм. Количество графств на карте примерно то же, что в СК2, но владений меньше, чем в СК2 (в среднем четыре). При этом населённые места типа Константинополя и Иль-де-Франс так же будут иметь шесть владений. Две стартовые даты: 1066 и 867. Остальные даты были непопулярны, при этом их проработка требует много сил. Конечная дата - 1453, но можно играть и после окончания игры. Бароны и мэры слишком надоедали в СК2, поэтому в СК3 их будет сильно меньше. Например, всеми церковными землями в католической стране вместо десятка епискокопов владеет один Архиепископ, играющий большую роль в государстве. Баронство всегда можно будет отобрать без последствий, бароны это теперь "холодильник для интересных персонажей" (дословная цитата). Играть за барона нельзя. Воевать без КБ нельзя, но претензии появляются не рандомно, а виде заполняющейся полоски. Персонажам можно давать звание рыцаря. Количество рыцарей зависит от престижа и от вашего ранга. Рыцари воюют вместе с войском и 20 рыцарей примерно равны 200 ополченцам. Войско будет собираться целиком спустя некоторое время после призыва в точке сбора. Сотен мелких отрядов больше не будет. Упадка у мусульман не будет. Вместо этого у них система клановых обязательств. Если европейские феодалы предоставляют столько ополчения, сколько прописано в феодальном контракте, не больше и не меньше, то ополчение у мусульман зависит от отношения вассала к сюзерену. Вассалы-мусульмане будут иметь некоторые ожидания от правителя, например, вассал может захотеть породниться с правителем. Мусульмане и кланы с хорошим отношением вассалов будут собирать больше войск, чем феодалы, но гораздо меньше при плохом отношении. При этом феодалы будут пытаться пересмотреть феодальный контракт. В игре появится шантаж. Персонажи имеют секреты, эти секреты можно разузнать. Кроме того, есть тайные трейты. Почти все ивенты переписаны заново.
    17 points
  31. Круто. Мне 44, и я только собираюсь на днях начинать играть в СК2
    17 points
  32. De regula iuris | Bona fides | Iustitia | Responsabilitas Верховенство права, Добросовестность, Справедливость, Ответственность Заявка на должность Вице-Президента форума Стратегиум XXXII созыва От имени Сената и Народа Стратегиума, и при поддержке друзей и союзников Сената и Народа Стратегиума, приветствую всех заинтересованных в форумной политоте, и следящих за событиями в оной, пользователей форума Стратегиум. Подошел очередной период выборов, во время которых нам предстоит сделать нелегкий выбор среди кандидатов на должность Вице-президента или по-другому – супер-модератора форума. Честно говоря, я подготовил увесистую речь, но понимаю что она уже особо и не нужна, потому перейду непосредственно к сути, которая, в "двух словах", заключается в в том, что пора лицезреть в корень всех бед на форуме, а именно на должность Вице-президента, и наконец-то пересмотреть имеющуюся систему власти, а так же слишком большие полномочия у данной должности. Вам не надоело то, что вся полнота власти сконцентрирована в одних руках? Вам не надоело, что на данную должность постоянно приходят непонятные личности с единственной целью – потешить свое ЧСВ и показать, что они «власть на весь форум»? Вам не надоела вся эта клоунада, устраиваемая каждый раз <здесь каждый может вставить подходящее слово>? Вам не надоело, что зачастую именно <здесь каждый может вставить подходящее слово> является зачинщиком большого ряда срачей на форуме, который то и дело что только провоцирует пользователей? Нет? Тогда Вам, несомненно, нужно прекратить читать далее и голосовать за другого кандидата… Уважаемые пользователи форума, если Вам надоело все то, что описано выше – пора этому цирку одного актера положить конец! И я уверен, что нам с Вами это удастся. Пора всем нам прекратить «боготворить» Вице-Президентов, а министрам пора начать выполнять непосредственно те обязанности, которые они возлагают на себя в добровольном порядке, и я уверен, что только тогда мы наконец-то заполучим адекватную модераторскую практику, которая будет прозрачной и в которой не будет места злоупотреблениям от своеобразных приходяще-уходящих <здесь каждый может вставить подходящее слово>. Исходя из этого: 1) Начиная с первых дней нового созыва вы более не увидите ни единого выданного предупреждения от Вице-президента*. К счастью, я выдвигаю свою кандидатуру на пост Вице-президента не ради эфемерной власти или размахивания бан-хаммером и «угнетения несогласных», потому с первых же дней я готов отказаться от самой большой игрушки форума – банхаммера. К тому же, я никогда не отождествлял должность Вице-президента с администрацией (которой он и не является), что собственно так же повлечет соответствующие правки в статусе данной должности. 2) Вице-президент – это не власть, это ответственность! Вице-президент должен быть тем, кто в соответствии с Конституцией форума, осуществляет контроль за соблюдением Конституции, за соблюдением прав и свобод участников форума и за функционированием политической жизни в том числе обеспечивающий согласованное функционирование и взаимодействие органов форумной власти, а не тот, кто тупо направо и налево размахивает бан-хаммером. Вице-президент наконец-то должен стать одной из последних инстанций в рассмотрении поступающих жалоб и пересмотре выданных предупреждений, а не быть первой и единственной… 3) В закрепление первого пункта моей программы – общественности, Парламенту, Верховному Совету и Совету Президента будет предоставлен законопроект, который бы предусматривал на конституционном уровне мораторий на выдачу предупреждений любым Вице-Президентом в будущем, при этом данный мораторий можно будет снять исключительно решением Совета Президента, о чем собственно сейчас идут переговоры с администрацией, и которая в целом позитивно смотрит на подобного рода «ход конем». 4) Любые решения Вице-президента могут и будут отменяться или пересматриваться! И нет, речь не о Верховном Совете, до которого, к сожалению, порой сложно достучаться. Речь идет именно о Правительстве. Да, Вы все правильно прочитали – решение Правительства (надеюсь аргументированное) принятое коллегиально будет находиться в Иерархии решений выше за решение Вице-президента. Таким образом, мы будем иметь следующую инстанционную систему: локальный модератор – министр – Премьер-Министр – Вице-президент – решение Правительства. Многие хотели суд и возможность влияния на решения Вице-Президента – какая-никакая, но вот эта возможность. Да, оперативность принятия коллегиального решения Правительством будет не радовать, но в ситуациях, когда решается вопрос на уровне Вице-Президента, или касается деятельности Вице-Президента, в первую очередь важна законность и соблюдение верховенства права, которые не должны ставиться в ущерб, только ради одной оперативности. При чем, вся деятельность Правительства по рассмотрению жалоб на деятельность Вице-президента, будет осуществляться непосредственно в разделе Правительства (иначе, я не понимаю для чего тогда нужен на форуме этот мертвый раздел), а не в интерфейсе жалоб, и процесс обсуждения и принятия такого решения Правительством будет гласным и открытым для просмотра любым желающим. Таким образом, основной акцент в модерировании мною ставиться именно на Правительство и его участников – министров, которые за последние созывы уже почти полностью атрофировались и Правительство стало лишь поддакивающим придатком Вице-президента, неспособное что либо противопоставить беззаконию со стороны <здесь каждый может вставить подходящее слово>. Но именно Правительство является исполнительной властью и именно на них возлагается основная обязанность следить за порядком на форуме, в то время как на Вице-президента возлагается обязанность следить за законностью действий министров. На этом у меня все. В случае возникновения каких либо вопросов – вы всегда можете задать их мне в соответствующей теме в Приёмной Администрации («Обсуждение кандидатов на пост вице-президента форума»), или непосредственно обратиться в теме «Комиций: обсуждение деятельности Сената» раздела государства Сенат и Народ Стратегиума. А сейчас, я благодарю всех, кто все-таки осилил дочитать этот текст до конца, разделяет мои изложенные выше идеи и считает реализацию подобной программы необходимым этапом развития форумной модерации. Так же я благодарен всем за оказываемою поддержку как во время этих выборов, так и в период пребывания в должности Вице-Президента, в случае моего избрания, и в особенности я буду благодарен всем тем пользователям кто будет активно критиковать меня и указывать мне на мои ошибки. Только вместе мы сможем создать и поддерживать благоприятную атмосферу для комфортного пребывания на нашем с Вами форуме. Aequum et bonum est lex legum! Справедливость и благо - закон законов! Так никогда не было, но так станет, и надеюсь, что так будет впредь! С уважением и наилучшими пожеланиями Флавий Эклерий Сципион (@Eclairius) * - за исключением редких случаев, до введения моратория
    17 points
  33. Imperator:Rome Дневник разработчиков №61 от 26 августа 2019 года Всем привет! Сегодня здесь со мной Trin Tragula, который предоставит вам актуальную информацию о балансе и правках в обновлении ''Цицерон'' после того, как я немного расскажу об изменениях в системе пищи и населения. Эти изменения ещё не вошли в открытую бету, так что эта информация будет интересной даже тем из вас, кто подписался на открытую бету, чтобы помочь нам. Как было верно отмечено, голод в текущей версии беты приводит не к тем результатам, которые хотелось бы видеть. Чтобы исправить это, мы сделали так, что голод накладывается не как одинаковый для всех модификатор, который вынуждал жителей покидать поселения в случае наличия города в провинции. Вместо этого провинция, где закончилась пища, получит общий модификатор в -75% максимума населения на всех территориях. Перенаселённость теперь накладывает небольшой (-0.03%) штраф к росту населения за каждую единицу сверх максимума, наряду с ранее введённым штрафом к счастью. Это решает ряд проблем, с которыми мы сталкивались при игре на версии ''Цицерон'', а сама система кажется более органичным решением для голода и перенаселённости. Территории, превысившие максимум населения, постепенно начнут терять население, вплоть до стабильного его количества, и голод больше не будет чрезмерно суров с поселениями. В дополнение к этим изменениям в пище, мы пробежались по первоначальной карте территорий, добавили ресурсы пищи в несколько провинций, которым не хватало доступа к возобновляемому источнику пищи, и удалили ряд зданий, которые по ошибке встречались на территориях не той категории. Внешне небольшое, но очень важное изменение для населения изменит способ высчитывания долей. Раньше можно было выкрутить желаемую долю того или иного типа населения выше 100%, и в зависимости от очерёдности появления этого модификатора (справа или слева), он перекрывал другие типы. В попытке решить эту проблему и создать лучшую основу для настройки баланса, мы решили нормировать доли населения. На практике это значит, что территория, для которой старая система давала 20% желаемых граждан и 10% желаемых вольных жителей теперь будет иметь 66.6% и 33.3% соответственно для этих типов населения. Эту систему куда проще настраивать, и она не должна приводить к ситуациям, когда становится невозможно получить на территории конкретную группу населения. Мы получили несколько ценных отзывов относительно стоимости основания города, и изменили её от масштабируемой до постоянной. Это кажется логичным, вед выгоды от города не масштабируются в зависимости от доходов державы, как то подразумевает масштабируемая стоимость. Теперь я даю слово Trin Tragula, который объяснит ряд изменений баланса, сделанных в обновлении ''Цицерон''! /Arheo ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Привет и добро пожаловать во вторую часть сегодняшнего дневника. Здесь я покажу некоторые изменения баланса из обновления ''Цицерон''. Одним из важнейших преимуществ открытой беты является возможность менять элементы игры, исходя из отзывов игроков. Некоторые из вас, игравшие на бете, уже знают об этих изменениях, но даже для них тут найдётся кое-что новое. Военные традиции Традиции во многом являются главным отличием между странами на разных частях карты, и в некоторых случаях они даже дают доступ к новым возможностям. А потому, всегда будет множество точек зрения насчёт них и относительного баланса между ними. Атака, защита и дисциплина: Сообщество часто упоминает тот факт, что не всегда можно видеть картинку в целом, когда речь идёт о традициях, добавляющих модификаторы атаки, защиты или дисциплины для конкретных типов войск. В обновлении ''Цицерон'' почти все такие модификаторы от традиций были изменены. В некоторых случаях бонусы были увеличены, в некоторых уменьшены, а бонусы дисциплины по большей части превратились в бонусы к атаке или защите. Левантийские традиции: Когда эти традиции только создавались, мы полагали, что ими будет пользоваться Египет. Затем мы изменили это так, что все царства диадохов стали использовать один и тот же набор традиций (Греческие). Во имя разнообразия ''Цицерон'' возвращает Египту левантийские традиции, а также слегка переделывает их, так что средний путь теперь открывает мега-полиремы. Традиция ''Наследие строителей'' теперь будет открывать дополнительную ячейку строительства в городах. «Варварские» традиции: Пожалуй, наш наиболее масштабный набор традиций получил рост бонусов к лёгкой пехоте и колесницам. Войска Значительная часть отзывов во время открытой беты касалась баланса различных типов войск. В каком-то смысле новая система пищи подразумевала, что теперь войска с большим весом станут более ценными, и по большей части в отзывах озвучивались сомнения, тянущиеся ещё с версии 1.1 и даже более ранних. Слоны И хотя слоны сами по себе остались без изменений, их ценность возросла с введением в игру пищи. Наличие крупных запасов пищи и захват контроля над вражескими запасами в наступательной войне сделал этих гигантски боевых зверей куда более оправданным выбором. Конные лучники и лёгкая конница Эффективность обхода с флангов означает, что и конные лучники, и лёгкая конница очень полезны, куда более полезны, чем следует из их стоимости и доступности. В обновлении ''Цицерон'' мы увеличили вес истощения обоих, чтобы показать потребность лошадей в провизии. Конные лучники также будут быстрее терять свой боевой дух и отступать, если им противостоят войска, как это делают лучники. Колесницы Колесницы довольно сложны в плане баланса, поскольку к началу игры они во многом устарели, и всё же часто использовались различными народами. В обновлении «Цицерон» колесницы дешевле в плане найма (цена снижена с 8 до 6), а бонусы традиций, усиливающие их, были увеличены. Тяжёлая кавалерия Несмотря на свою высокую стоимость, тяжёлая кавалерия была основой многих успешных армий этого времени. Обновление ''Цицерон'' делает её более полезной, снижая цену до 10 (и во многих случаях военные традиции снижают её ещё сильнее). Мега-полиремы и октеры Что до тяжёлых кораблей, основной идеей было, что их главным бонусом стану доступные им особые возможности, позволяющие сильнее влиять на наземные бои и напрямую помогать во вторжениях с моря, по сравнению с другими типами кораблей. Поэтому их маневренность достаточно низкая, и они могут атаковать только корабли прямо перед собой, но даже с учётом этого эти корабли зачастую показывали себя очень даже неплохо против других типов. Поэтому и мега-полиремы, и октеры лишились своей способности поглощать урон, что делаем их чуть менее полезными в боях между кораблями. Национальные идеи И хотя в обновлении ''Цицерон'' всё ещё нужно выбирать идеи в соответствии с формой правления, именно устранение очков власти повысило необходимость того, чтобы идеи были сопоставимы друг с другом. Поэтому мы изменили бонусы, как с точки зрения значений, так и с точки зрения адаптации под наши новые игровые механики, например, пищу или обращение. Центральное городское пространство Прирост лояльности провинций увеличен с 3% до 5%, чтобы сделать идею более ценной. Городское планирование С введением городов идея, увеличивающая количество ячеек строительства только в городах оказалась не столько полезной. Теперь она даёт общее увеличение максимума населения. Стандартизированное строительство Теперь, когда здания играют более значимую роль в игре, а здания в поселениях стоят дороже, эта идея стала более полезной. Она и останется такой, но скидка на здания снижена с 20% до 15%. Зернохранилище Вместо прямого увеличения прироста населения эта идея теперь увеличивает производство пищи, а также максимум её запасов в каждой провинции вашей империи. Официальный прозелитизм Теперь эта идея увеличивает скорость обращения населения. Тренировка осады Чтобы сделать эту идею более ценной мы увеличили бонус к способности осады до 15%. На сегодня это всё. Но правки в обновлении ''Цицерон'' этим не ограничиваются! Мы расскажем о ещё большем числе изменений, а также в общем о новшествах в обновлении ''Цицерон'' на следующей неделе. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-dev-diary-8-26-19.1237008/ Авторы текста - Arheo, Trin Tragula Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-60
    17 points
  34. Imperator:Rome Дневник разработчиков №59 от 12 августа 2019 года Всем привет! В сегодняшнем дневнике разработчиков мы рассмотрим подробности изменённой симуляции населения в обновлении «Цицерон». Небольшое примечание: те, кто решил опробовать бету «Цицерона», уже опробовали на практике часть этих изменений. Изменение симуляции Пожалуй одной из главных задач в обновлении «Цицерон» было создание органичной, живой симуляции населения, реагирующего и взаимодействующего с самой сутью игры. До обновления ''Помпей'' и после него управление населением требовало прямого вмешательства игрока, либо через ручное обращение или ассимиляцию, либо через выбор соответствующих политик губернатора. В обновлении ''Цицерон'' все аспекты симуляции населения станут динамичными, будут происходить под влиянием обстановки на любой случайно выбранной территории. У каждого типа населения будут уникальные скорость ассимиляции, обращения, повышения и миграции, на которые будет влиять множество факторов, например, местные беспорядки, иная доминирующая культура или религия и статус города/поселения. Кроме того, у территорий будет предпочтительное соотношения для каждого типа населения, и население будет повышать или понижать свой статус, подстраиваясь под него. Скорость повышения и понижения будет меняться в зависимости от размера территории, благодаря чему в крупных городах может возникать работающая социальная мобильность. Миграция Миграция — это новая концепция в Imperator, в равной степени заменяющая и улучшающая возможность перемещения населения из основной игры. У каждой территории будет своё значение привлекательности миграции, напрямую вычисляемое из свободной вместимости населения: Население в пределах территории будет воспринимать любую территорию, являющуюся соседней, входящую в ту же провинцию или, если территория находится на берегу, имеющую порт, как возможную цель миграции. Если привлекательность целевой территории выше, чем их нынешнего места обитания, то начнётся миграция. Одновременно только одна единица населения может мигрировать с территории. Нужно отметить, что рабы не мигрируют по собственному желанию, их нужно перемещать вручную. Племена также могут вручную перемещать представителей племён. На оба эти действия придётся потратить золото и вместо отдельного перемещения каждой единицы населения появится более удобное меню: Осады, малые запасы пищи и голов вынудят население бежать из своих домов, что сделает войны и истощение ещё более динамичными. Эта особенность сильно интегрирована с городами и поселениями, о которых рассказывалось в прошлом дневнике. С течением времени вы получите более централизованное, урбанизированное население, тогда как поселения превратятся в места добычи ресурсов. Как и ранее, эти изменения доступны в бета-версии «Цицерон», если вы хотите опробовать их. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-12th-august.1231788/ Автор текста - Arheo Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-58
    17 points
  35. Вступление В последнее время всё больше и больше друзей и знакомых стали спрашивать совета по приобретению ПК или ноутбуков, а разъяснять индивидуально и каждому одни и те же нюансы уже стало немного утомлять. Поэтому было принято решение написать руководство для страждущих. Начнём, пожалуй, с Clausewitz Engine -- движка. Его главными особенностями являются: Слабая масштабируемость под многопоточность Очень высокая требовательность к однопоточной производительности Неприхотливость к графическому адаптеру (видеокарте) Крайне низкие минимальные требования Комфортная игра в стратегиях от Paradox обеспечивается не только высоким FPS, но и возможностью держать 4-ю и 5-ю скорость даже в лейте, а также отсутствием отставаний в МП. Даже самая технологически продвинутая игра от Paradox Development Studio “Imperator: Rome” запустится и будет со скрипом работать на первой-второй скорости даже на 4-ядерном процессоре 10-летней давности (на подобии Core 2 Quad) c древней видеокартой, однако и на самом топовом современном 12-ядерном процессоре начнёт подтормаживать в лейтгейме. Отсюда следует вывод, что если сейчас покупать новый ПК, то для удовлетворительного уровня быстродействия подойдет даже самая дешманская конфигурация актуального железа. Но есть один маленький нюанс: экономить надо с умом, потому что ПК за условные 400$ может оказаться в разы медленнее, чем ПК за 600$, а тотальная "бережливость" может вылиться в необходимость апгрейда уже через год-полтора. Тем не менее, в данной статье будут представлены несколько сборок под разные уровни бюджета, но с максимальной оглядкой на соотношение цены и производительности именно в стратегиях от Paradox Development Studio. О необходимости апгрейда в целом По большому счёту, далеко не всем владельцам даже относительно старых ПК имеет смысл срочно обновлять старый или покупать новый ПК. Как уже упоминалось ранее, значительную часть прироста производительности обеспечивает именно адекватный процессор. И так, если у вас: Процесор уровня Core i7-2600K Core i5-3670K или Core i7-3770(K) Core i5-4670K или Core i7-47xx/48xx Core i5-6xxx или Core i7-67xx/68xx Core i5-7xxx или Core i7-77xx/78xx 8GB RAM (критичный минимум на сегодняшний день) Видеокарта хотя бы уровня GeForce 660Ti или Radeon HD 7750, то ваш системник примерно соответствует минимально рекомендуемой сборке и играть в гранд-стратегии от PDS более-менее комфортно можно ещё год-два. Однако процессоры уровня i5-2500, а также вся линейка первого поколения и ниже (Core 2 Duo / Core 2 Quad) уже слишком устарели. К сожалению, владельцам старых AMD повезло не так сильно: если у вас установлен процессор семейства Athlon, Phenom или FX (например FX-6300), то апгрейд даже на минимальную сборку даст как минимум 50% прирост производительности. Если в вашем ПК нет SSD, то я настоятельно рекомендую исправить данное упущение. Даже самые-самые дешёвые модели (~20$ за 120ГБ) позволят вам установить систему и пару игр и ускорить общую отзывчивость ПК буквально в разы. Хотя всё же отмечу, что на скорость игры твердотельный накопитель повлияет мало: будут быстрее делаться автосейвы и производиться пересчет модификаторов под конец года. Выбор платформы На момент написания руководства имеется 2 релевантных производителя процессоров и логики: AMD и Intel; в то время как видеочипы поставляют AMD и Nvidia. Условно говоря, Intel и NVidia позиционируют себя в так называемом “premium”-сегменте, а AMD больше ориентируется на массовый рынок. Особенностями процессоров от AMD является значительно более низкая стоимость при как минимум сравнимой производительности, гораздо лучшая масштабируемость, возможность апгрейда, более новая и прогрессивная архитектура, более низкое тепловыделение. В общем, на данном этапе процессоры AMD лучше для любых задач, кроме игрушек. Но мы-то собираем компьютер именно с оглядкой на игры. Данные конфигурации представляют из себя абсолютный минимум для наиболее непритязательных игроков, которым ПК нужен исключительно для веб-серфинга, просмотра киношек (спокойно потянет 4К-видео), неспешных игрулек в EU4, HoI4 или Stellaris, а также нетребовательных “киберкотлетных” дисциплин по типу DotA, LoL, Fortnite или CS:GO. Apex Legends, PUBG и подобные проекты уже, к сожалению, комфортно работать не будут. Минимальная сборка “Минимальная” конфигурация на AMD # Компонент Модель Пример: Цена, $ 1 Процессор Ryzen 3 2200G (Box), 4 ядра/4 потока 100 2 Материнская плата AMD B350/B450 ASRock B450M Pro4-F, MSI B450M GAMING PLUS 80 3 ОЗУ 2х8GB DDR4-3000 Crucial 16 GB DDR4 3000 MHz Ballistix Sport CL15 90 4 Видеокарта Встроенная 0 5 SSD 120GB ADATA Ultimate SU650 120 GB (ASU650SS-120GT-C) 25 6 HDD 1TB WD Blue WD10EZEX 40$ 7 Корпус ATX, Middle Tower Любой понравившийся 25 8 БП 550Вт Bronze Plus Chieftec Force CPS-550S 40 9 Итого 400$ “Минимальная” конфигурация на Intel # Компонент Модель Пример: Цена, $ 1 Процессор Intel Core i3-8100 (Box), 4 ядра/4 потока 120 2 Материнская плата Intel B360 GIGABYTE B360M D2, MSI B360M Gaming Plus 70 3 ОЗУ 2х8GB DDR4-3000 Crucial 16 GB DDR4 3000 MHz Ballistix Sport CL15 90 4 Видеокарта Встроенная 0 5 SSD 120GB ADATA Ultimate SU650 120 GB (ASU650SS-120GT-C) 25 6 HDD 1TB WD Blue WD10EZEX 40 7 Корпус ATX, Middle Tower Любой понравившийся 25 8 БП 550Вт Bronze Plus Chieftec Force CPS-550S 40 9 Итого 410$ Если сравнивать сборки, то “из коробки” сборка на Intel оказывается процентов на 10-15 шустрее, но у AMD есть 3 преимущества: Со временем процессор можно заменить на самый “свежий” на 8-ядерник или даже 12-ядерник (для особых мазохистов), не меняя при этом материнскую плату (придётся обновить BIOS). С H310 чипсетом такой трюк не пройдёт: максимум, на что можно рассчитывать -- это 6-ядерный Core i5 восьмого или девятого поколения. Ryzen 3 2200G можно разогнать, причём прирост производительности будет довольно существенным (до 30%). Встроенное видеоядро как минимум в несколько раз мощнее, чем у конкурента от Intel. Также в будущем имеется возможность добавить дискретную видеокарту (о ней чуть позже), более ёмкий ССД и нарастить объем ОЗУ. Экономить на блоке питания и корпусе я крайне не советую. В качестве апгрейда на систему от Intel можно поставить 6-ядерный Core i5 8xxx или 9xxx, но обязательно без буквы F в названии. Тогда ещё какое-то время можно обойтись без внешней видеокарты, которую можно докупить позже. В сборку на AMD можно поставить 6-ядерный Ryzen 5 1600, но тогда придётся брать и видеокарту, причём желательно из “Оптимальной” сборки. “Оптимизировать” (т.е. удешевлять) в данных сборках практически нечего: ССД является не роскошью, а необходимостью 16ГБ ОЗУ на данный момент – оптимальный минимум, т.к. 8ГБ может банально не хватить если у вас в фоновом режиме запущен браузер с ~20 вкладок. Брать уж совсем дешевые 2-ядерники за ~50$ я в 2019 году крайне не рекомендую: да, вы экономите прямо здесь и сейчас, но о любых современных играх можете смело забыть. Итого, в теории можно сэкономить еще ~100-130$ (около 25%-30% от текущей цены), но потерять в производительности как минимум вдвое. Оптимальная сборка ПК средней ценовой категории (от 600$ до 900$) пока что явно избыточен для большинства игр от Paradox, особенно если вы не играете в другие игры. А так любые “киберспортивные” дисциплины и большинство MMO (WoW, FFXIV, SWToR) должны спокойно запускаться на максималках). Более того, предоставленных опций будет достаточно для того, чтобы в течении ближайшего года-двух поиграть во все современные игры: В разрешении FullHD (1080p или 1920х1080) С частотой обновления кадров в районе 60 Как минимум на “высоких” настройках качества (а довольно часто – и на “ультрах”) Основные принципиальные отличия “оптимальной” сборки как на AMD, так и на Intel заключаются в следующем: 6-ядерный процессор, который на данный момент является комфортной золотой серединой. Правда, надо учитывать, что пока что гранд-стратегии от a более 4х ядер эффективно эксплуатировать не в состоянии. Так что можно считать 2 дополнительных ядра заделом на будущее. Более “продвинутая” материнская плата, которая с легкостью “потянет” 8, 12 или 16-ядерные ЦПУ в будущем благодаря гораздо более качественной элементной базе. Дискретная видеокарта. Лично бы предпочитаю решения от AMD из-за большего объема видеопамяти, превосходных драйверов (уже несколько лет как драйвера AMD обошли драйвера NVidia по качеству) и гораздо лучше старящейся архитектуре. На личном опыте и не раз проверено, что видеокарты от AMD по сравнению с конкурентом сохраняют актуальность гораздо дольше. Мой Radeon HD 290X, купленный на распродаже летом 2015 года за ~220$, до сих пор вытягивает все современные игры на высоких настройках и по сути сравним по производительности с Radeon 570 4GB. Хотя из недостатков стоит отметить раза в полтора более высокое энергопотребление. Более качественный корпус и значительно более мощный блок питания. На БП экономить крайне не рекомендуется: это именно тот компонент, который может не просто выйти из строя, но и угробить весь ваш ПК за компанию. Наверное, самый яркий случай, когда экономия 10$-15$ может вылиться в потерю комплектующих стоимостью сотни долларов. Если есть желание сэкономить, то бюджетные и оптимальные сборки на AMD и Intel вполне взаимозаменяемы и вы вполне можете взять более дешёвую материнскую плату (на всякий случай: материнския плата для Intel несовместимы с процессорами AMD и наоборот), сэкономить на ССД, корпусе или наоборот пока пересидеть на более дешёвом процессоре со встроенным ГПУ, но без видеокарты, чтобы со временем докупить что-нибудь помощнее. Intel Первой будет рассмотрена “оптимальная” сборка от Intel: Core i5-9400F является минимально доступным современным 6-ядерником, на котором Польша в вашей катке в Европке 4 улетит в космос. По чистой производительности в играх от Paradox, он, где-то на уровне с Ryzen 5 3600. В будущем данный ЦПУ можно будет заменить на Core i7-8700K (6/12), Core i7-9700K (8/8) или Core i9-9900K (8/16), однако не стоит рассчитывать, что через пару-тройку лет цена на них сильно упадёт по сравнению с текущей (можете загуглить цены на б/у i7-4770K или i7-3770K 5-летней давности). Альтернативным вариантом может послужить Intel Core i3-8350K -- 4-ядерный/4-поточный процессор с возможностью разгона. При наличии адекватного охлаждения (ещё около 30$ сверху) данный “камушек” должен свободно взять рубеж в 4.5-4.6ГГц, а если повезёт, то и все 5ГГц, что даст значительное превосходство в плохо оптимизированных Европах и Стелларисах. Из ещё более дешёвых альтернатив можно упомянуть 4-ядерные Core i3 8й и 9й серии, но опять-таки, если Paradox завезут многопоточную оптимизацию в своей следующей игре, которая будет анонсирована осенью, то покупатели этих 4-дерников могут оказаться с носом, потому что разгон им недоступен. Да и современным играм уже подавай 6-ядерники, а желательно и многопоточностью. Отрицательными факторам можно считать то, что даже на сегодняшний день 6/6 (6 ядер/6 потоков) уже впритык для многих современных игр, не говоря о стриминге, кодировании видео или работе с мультимедиа. Второй большой проблемой является то, что с выходом каждого нового поколения чипов, Intel обычно меняет процессорный разъём (сокет) и чипсет, делая невозможным замену CPU без замены материнской платы. Именно поэтому предыдущие поколения процессоров от Intel на вторичном рынке стоят так дорого. “Оптимальная” конфигурация на Intel # Компонент Модель Пример: Цена, $ 1 Процессор Intel Core i5-9400F 4.1GHz, 6 ядер/6 потоков 200 Intel Core i3-8350K, 4 ядра/4 потока 200 2 Кулер Zalman CNPS9X Optima 30 2 Материнская плата Intel Z370 Express ASUS PRIME Z370M-PLUS II 120 3 ОЗУ 2х8GB DDR4-3200 Crucial 16 GB DDR4 3200 MHz Ballistix Sport LT Gray CL16 100 4 Видеокарта Radeon RX 570 8GB MSI Radeon RX 570 ARMOR 8G OC 170 Radeon RX 580 8GB PowerColor Radeon RX 580 Red Dragon 220 GeFore 1060 6GB Palit GeForce GTX 1060 Dual 6GB 230 GeForce 1660 6GB GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC 6G 280 5 SSD 500GB SSD M2 PCI-E Transcend 110S 512 GB 80 7 Корпус ATX, Middle Tower Любой на выбор 40 8 БП 700Вт Bronze Plus Chieftec GPE-700S 50 9 Итого 840-890$ AMD Сборки на ПК на базе AMD вариативнее во многом благодаря гораздо более ориентированной на потребителя политике компании. Начать хотя бы с того, что AMD меняет процессорный разъём раз в 3-5 лет, стараясь сохранить обратную совместимость для как можно большего количества поколений процессоров. Это значит, что пользователь, купивший компьютер на платформе от AMD 2 года назад, практически гарантированно (зависит ещё и от производителей материнских плат) сможет заменить свой CPU на самый актуальный даже спустя 3-4 года без острой необходимости менять материнскую плату. Вторым интересным фактором является гораздо более щадящая ценовая политика: даже за более низкую по сравнению с конкурентом цену, AMD предлагает гораздо больше “плюшек”: поддержка многопоточности, годный кулер в комплекте с процессором, а ещё абсолютно у всех Райзенов есть возможность разгона. Чуть не забыл упомянуть и про регулярные уценки стоимости своей продукции с выходом каждого нового поколения. Например 2 года назад Ryzen 5 1600 имел рекомендованную официальную цену 200$, а сейчас распродаются остатки за 80-120$, в то время как Ryzen 5 2600 можно купить за 140-150$ при тех же 200$ MSRP на старте. Последним (но не наименее важным) фактором можно считать значительно технологическое превосходство над Intel. Судя по тестам, Ryzen 5 3600 за 220$ в подавляющем большинстве задач напрямую конкурирует даже не с семейством i5 (9400F, 9500F, 9600K), а с i7-8700k (380$), в то время как ответа 12-ядерным и 16-ядерным монстрам у Intel нет и ещё как минимум год-полтора не предвидится. Кстати, покупая адекватную материнскую плату на B450-чипсете (как в данной таблице), вы со временем сможете туда поставить хоть 16-ядерный/32-поточный Ryzen 9 3950X. Отдельно стоит упомянуть возможность разгона: у AMD абсолютно все процессоры серии Ryzen имеют возможность разгона. Для Ryzen 5 1600 практически гарантирован рубеж 3.9-4ГГц для всех ядер, а Ryzen 5 2600 обычно берёт планку 4.2ГГц, что приравнивает их по производительность к старшим моделям с приставкой X, которые в среднем на 20%-30% дороже Даже, бюджет вашей покупки ограничен 600-700$, вы всё равно сможете собрать более чем адекватный игровой ПК, а со временем (если не будет хватать производительности) докупить на вторичном рынке или по уценке недостающие комплектующие. “Оптимальная” конфигурация на AMD # Компонент Модель Пример: Цена, $ 1 Процессор Ryzen 5 1600 3.6GHz, 6 ядер/12 потоков 120 Ryzen 5 2600X, 4.2GHz, 6 ядер/12 потоков 170 Ryzen 5 3600, 4.3GHz, 6 ядер/12 потоков 220 Ryzen 7 1700, 3.7GHz, 8 ядер/16 потоков 220 2 Материнская плата AMD B450 MSI B450 TOMAHAWK, MSI B450-A PRO 100 3 ОЗУ 2х8GB DDR4-3200 Crucial 16 GB DDR4 3200 MHz Ballistix Sport LT Gray CL16 100 4 Видеокарта Radeon RX 570 8GB MSI Radeon RX 570 ARMOR 8G OC 170 Radeon RX 580 8GB PowerColor Radeon RX 580 Red Dragon 220 GeFore 1060 6GB Palit GeForce GTX 1060 Dual 6GB 230 GeForce 1660 6GB GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC 6G 280 5 SSD 500GB SSD M2 PCI-E Transcend 110S 512 GB 80 6 Корпус ATX, Middle Tower Любой на выбор 40 7 БП 700Вт Bronze Plus Chieftec GPE-700S 50 8 Итого 660-870$ Ноутбуки. В связи с уже упомянутыми особенностями игрового движка от Парадоксов, практически любой современный ноутбук (выпущенный не раньше 2017 года, даже офисный, должен вполне неплохо справиться с EU4, CK2, Stellaris и HoI4, хотя с Imperator: Rome на офисном ноутбуке могут возникнуть трудности. И всё же есть особенности, которые бы стоило озвучить: Ноутбуки, имея сопоставимые на бумаге характеристики, проигрывают аналогичным по комплектации ПК раза в 2 по чистой производительности, в среднем раза в полтора-два дороже. Объясняется это крайне просто: большинство “игровых” ноутбуков имеют пиковую общую мощность около 150Вт-200Вт (а офисные и того меньше), в то время как даже 400$-сборка будет потреблять около 300Вт. Для сравнения советую загуглить разницу и найти хотя бы 5 отличий между настольным Intel Core i5-8400 и мобильным Core i5-8400H. Очевидно, что в целом энергосберегающие технологии идут вразрез с концепцией максимальной производительностью. В относительно компактный корпус уместить по-настоящему производительное железо крайне сложно, я бы даже сказал, что пока что это практически невозможно. А потому даже не с самым производительным “железом” приходится идти на компромиссы: либо устанавливается шумная система охлаждения, либо ноутбук начинает перегреваться, и чтобы избежать неминуемой в таких случаях поломки, видеокарта и процессор банально сбрасывают напряжение и частоты перегревшихся компонентов, что приводит к просадкам производительности. Особенно данная проблема проявляется в так званых “ультрабуках” -- тонких и лёгких и относительно недорогих офисных печатных машинках. По сравнению с десктопами (настольными ПК), относительно недорогие ноутбуки обладают минимальной возможностью апгрейда: зачастую можно добавить только ОЗУ и сменить SSD, и то не всегда. Ремонтопригодность ноутбуков и близко не сопоставима с таковой у обычных ПК, в связи с чем стоимость ремонта и индивидуальных компонентов в разы выше. Простой пример: заменить клавиатуру на ноутбуке в среднем стоит 50$ (может сильно отличаться в зависимости от модели), а новая USB-клавиатура стоит около 10$. По сравнению с ПК “троттлинг” является гораздо более частым явлением. Пояснение: у каждого компонента вашего ПК или ноутбука есть граница тепловыделения, при переходе которой, дабы избежать перегрева и порчи изделия,автоматически сбрасывается напряжение питания и частота компонента. Таким образом на бумаге конфигурация может оказаться очень привлекательной, а на деле не сможет выдать 100% заложенного потенциала. Ноутбуки любой марки и производителя при повседневном использовании требуют регулярной чистки и замены термопасты. “Купил и забыл” с ноутбуками не проходит. Картина складывается, мягко говоря, не сильно приятная: за мобильность и возможность поиграть на диване или в дороге приходится расплачиваться буквально всеми остальными ключевыми параметрами. Но и это не всё: ноутбуки со временем стремительно дешевеют, поэтому уже через два года ваш “игровой” ноут за 1200$-1500$ будет сопоставим по характеристикам с новой мейнстримовой моделью за 800$. Если ноутбук всё равно нужен, но не обязательно игровой, то в данном случае всё равно лучше купить/обновить домашний ПК, а оставшиеся средства потратить на офисный ноут или ультрабук в ценовом диапазоне около 500$. Уже при первом же апгрейде ПК вы почувствуете разницу как по деньгам, так и в производительности, а для офисной работы даже самого бюджетного ноутбука может хватить на годы. В среднем адекватная “рабочая лошадка” обойдётся в районе 450-650$, а “игровой” ноутбук начального класса будет стоить в районе 800-1000$. Советовать конкретные модели я не буду по причине того, что рынок меняется очень быстро: на смену 4-ядерникам достаточно скоро придут 6-ядерные модели, а к концу года должны появиться первые экземпляры мобильных видеокарт на 7нм техпроцессе. Раз вам всё же уж очень хочется поиграть в симулятор маляра от Парадоксов, то вот несколько советов: Старайтесь избегать комплектаций с процессорами из серии U (ultra low voltage, например Ryzen 5 2500U или i5-8250U зачастую их ставят в либо в “печатные машинки”, либо в ультрабуки. Отличаются крайне невысоким энергопотреблением, а как следствием, и низким тепловыделением и частотами. К тому же есть шанс попасть на 2-ядерную модель вместо 4-ядерной. Оптимальным выбором процессора будет либо линейка Core i5/i7 8 или 9 поколения с индексом H (например Core i5-9300H), либо Ryzen 5 или 7 3-го поколения (Ryzen 5 3550H в качестве примера). По видеокартам: Минимальный вариант: GeForce 1050 (Ti) 4ГБ, GeForce 1650(Ti) 4ГБ, либо Radeon 560X. Оптимальный вариант: GeForce 1060 6GB, GeForce 1660(Ti) 6GB или RTX 2060 6GB. Всё остальное даёт крайне неадекватную наценку на продукт, который всё равно через пару лет безнадёжно устареет. Обязательно обращайте внимание на количество планок ОЗУ и вообще возможность её апгрейда в будущем. В бюджетных моделях и в ультрабуках довольно часто встречается распаянная память либо с одним дополнительным слотом, либо вообще без неё. В идеале это может быть ноутбук с 2 слотами под память: либо с одной планкой на 8ГБ (тогда вам остаётся только докупить ещё 8ГБ), либо 2x4ГБ. В этом случае можно со временем купить набор из 2x8ГБ или 2x16ГБ в зависимости от потребностей. Память обязательно должна работать в 2-канальном режиме. Крайне желательно наличие SSD или хотя бы второго слота под накопитель. Если ноутбук нужен в качестве замены стационарного ПК дома и вы не планируете с ним ездить в общественном транспорте, то лучше присмотритесь к 17-дюймовым моделям. В последнее время, во многом благодаря моде на тонкие рамки, разница в габаритах и весе по сравнению с 15” будет незначительной. Экран: Избегайте разрешения 2k и 4k, стандартного FullHD хватит 99% пользователям. 120Гц или 144Гц мониторы при покупке недорогого ноутбука лишь дают солидную прибавку к его стоимости, а комфортный ФПС в современных требовательных играх данные ноутбуки на “ультрах” обеспечить всё равно не смогут. Если есть выбор, старайтесь выбирать устройства с IPS или VA-матрицами, причём желательно матовыми а не глянцевыми. В качестве примера достаточно годных ноутбуков могу привести следующий небольшой список: HUAWEI MateBook D Lenovo E485/495 или E480/490 линейка ASUS TUF Gaming линейка Аcer Predator Заключение В середине 2019 года за 600-900$ вполне можно собрать достаточно производительный игровой и рабочий ПК, который сможет обеспечить комфортные условия не толлько в играх от Paradox Development Studio, но и в подавляющем большинстве современных игрушек на максимальных или бликих к оным настройках. В данной статье специально не затрагивалась тема БУ или доставки из зарубежа не смотря на то, что таким обраом можно сэкономить до 30%-40% от стоимости покупки. Если кому интересно, попробуйте загуглить сборки на Intel Xeon, инженерные образцы Intel Core i7/i9 или Ryzen 5 1600 на Aliexpress. Данная тематика требует хоть каких-то предварительных знаний, иначе с большой вероятностью можно попасться на мошенников и остаться ни с чем.
    16 points
  36. Дневник разработчиков №0 от 24 октября 2019 года ВИДЕНИЕ Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-0-the-vision.1265472/ Автор текста — Doomdark (Henrik Fåhraeus) Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    16 points
  37. Знаете, любой человек, использующий фразы вроде "всё современное поколение - дебилы" в качестве аргументов своей правоты, автоматически опускает желание как-либо принимать его слова во внимание где-то до нуля.
    16 points
  38. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 1 октября 2019 года Добрый день и добро пожаловать в дневник разработчиков EU4 этой недели. Пока мы занимаемся решением проблем, оставшихся после выхода обновления 1.29 «Маньчжурия», пора вновь обратиться к грядущему европейскому обновлению и сопутствующему дополнению. Давайте сегодня поговорим о Священной Римской империи. Ранее я уже рассказывал об Империи, и хочу продолжить эту тему и показать, чего стоит ожидать от Германии и её друзей в версии 1.30. Как уже упоминалось ранее, большая часть СРИ механически существует в игре и продолжала существовать в своём нынешнем виде, поскольку отлично справлялась с ролью скрепляющего элемента Центральной Европы, превосходного бастиона против угрозы Франции или Скандинавии или совсем уж страшного османского вторжения. Поэтому в версии 1.30 у нас всё ещё будут механики Священной Римской империи во всей их красе, за исключением небольших изменений качества жизни (например, отсутствия необходимости поштучно добавлять провинции в империю). Самая вкусная часть Германии Нового времени — это Реформы СРИ и Имперские инциденты. Во-первых, реформы доступные Священной Римской империи, были разделены на общие реформы, реформы децентрализации и реформы централизации. Некоторые из них будут выглядеть знакомо для опытных игроков в СРИ. А вот другие уже нет. Общие реформы: Объявить имперскую реформу: Провинции империи: -5% к стоимости строительства; Император: Повод к войне «Имперская опала». Учредить имперское управление: Император: +1 дипломат, +1 к дипломатическим отношениям; Провинции империи: -2 к беспорядкам. Абсолютная имперская стабильность: Император получает [REDACTED], что [VERY REDACTED]; Провинции империи: -25% к стоимости содержания владения. Ввести общий налог: За каждого князя империи император получает +0.5 к ежегодному доходу от налогов; Князья: +1 к дипломатической репутации. Постоянный Рейхстаг: Требуется выбрать один из путей; Событие поместит постоянный Рейхстаг в один из вольных городов; Постоянный Рейхстаг — это срабатывающий модификатор с приятными бонусами провинции. Работает только если провинция входит в состав Империи. Если модификатор не срабатывает, прирост имперского авторитета снижается на 50%; Удваивает прирост авторитета от вольных городов. Создать ландскнехтов: Все князья: компании наёмников, располагающиеся в провинциях империи, стоят вдвое дешевле. Вечный земский мир: Император: +0.5 престижа в год; Князья: -5% к стоимости технологий; Провинции империи: +10% к скорости распространения институтов; Император призывается в любую внутреннюю войну в империи, как если бы она была начата без повода. После установления постоянного Рейхстага, император сможет проводить дальнейшие реформы с целью либо усилить децентрализацию империи, либо сосредоточить власть в своих руках. Игроки часто задумываются, стоит ли повременить с закрытием пути реформ СРИ, чтобы сохранить рой вассалов, крайне увлекательный способ игры, или же объединить империю в единую страну. Теперь они смогут выбрать между децентрализованной державой и единой страной. На каждом из двух путей есть 5 реформ. А возможно игроку придётся выбирать между ?заданиями? и тактикой роя вассалов Ещё сегодня мы рассмотрим имперские инциденты. Мы хотели, чтобы империя казалось живой, полной враждующих князей. Для этого мы собрали существующие события в EU4, а также исторические случаи в систему, которая будет создавать проблемы в СРИ и её окрестностях в Центральной Европе и заставлять империю реагировать на них. В подходящих условиях у империи может сработать имперский инцидент. Все члены СРИ узнают об инциденте, и информация о нём отобразится в окне СРИ. У императора будет 6 месяцев на принятие решения относительно инцидента, и последствия могут быть самыми разными. Возьмём всем знакомый пример. Судьба Бургундии станет куда более неоднозначной, и собравшиеся вокруг стервятники будут принимать активное участие. Бургундия, зная, что её ждёт, может обратиться за помощью в СРИ и спровоцировать инцидент, в котором императору нужно будет выбрать: Договориться с Францией: Франция получит части Бургундии, входящие в регион Франция. Интегрировать Бургундию в империю: Бургундия станет князем империи; Срабатывает событие для Франции, которое позволит им начать войну за бургундское наследство против Императора, и все французские земли Бургундии окажутся оккупированными; Князья, соседствующие с Бургундией, будут недовольны императором. Сделать Бургундию униатом: Невер становится вассалом Франции, Франция получи возможность начать войну за бургундское наследство против Императора, и все французские земли Бургундии окажутся оккупированными. Все инциденты и выбранный императором путь отображаются в интерфейсе СРИ, так что любознательные игроки смогут увидеть предыдущие решения императора и использовать вовлечённость в инциденты в своих целях. У нас много планов на инциденты, начиная от моего любимого Ганзейского союза, и заканчивая не особо любимыми голландскими повстанцами, а также взаимодействиями между папой и Империей помимо Королевства теней. Мы ещё вернёмся к ним в будущих дневниках разработчиков. Спасибо, что были с нами. На следующей неделе мы продолжим рассматривать новинки обновления 1.30. Перевод состилен из группы Paradox Interactive Оригинал дневника на Paradoxplaza
    16 points
  39. @Volchenock @Alex2411 @Иммануил_Кант @Mieszczanin z Łucku @Zdrajca @enot1980 @Александрович @ROTOR @GoooGooo @BigMek @AndrG @Berdian @Дон Андрон @DedIago @MihaLbl4 @Olgard @Nikkirche @Yohan @fffggg @antiximik @Москит @nelsonV @NeoNaft @Evil Gnome @Обеликс из Галлии @Daniel13 @Avros @Disa_ @лекс Призываю всех любителей общения в историческом, к обсуждению вопроса о ближайшем будущем раздела. Суть такова. Бес прямым текстом заявил, о "наведении порядков" в разделе. Позднее были более конкретные заявления. Цитирую: - Но можешь не беспокоится - через несколько дней эти правила вообще будут отменены. Полностью. Итак, созданные с трудом, при поддержке Администрации форума, при общем обсуждении и долгом согласовании наши правила, угрожают уничтожить. Причем человеком, далеким от истории и самого раздела. Имеет ли Бес на это право, будет ещё обсуждено в другом месте. А сейчас, мне как магистру, хотелось бы услышать мнение тех, кто проявлял участие в жизни нашего раздела. То есть вас всех. Будем ли мы терпеть нападки на наш раздел людей со стороны, или дадим отпор. Так же, хотелось бы услышать ваше мнение и о моей работе. Вам со стороны виднее, имелись ли с моей стороны недочеты. Буду признателен и тут за ваше мнение. З.Ы. Если кого из завсегдаев забыл упомянуть, не обессудьте...
    16 points
  40. ───────────────────────── БАКТРИАДА ИЛИ ДОЛГАЯ ДОРОГА ДОМОЙ ───────────────────────── ЭТА ПОВЕСТЬ О ТОМ, КАК ГРЕКИ ВСПЯТЬ ПО СТОПАМ ВЕЛИКОГО ШЛИ Оглавление Историческая справка (надеюсь когда нибудь я её напишу , @Eclairius) Глава I. Аполлоний Евтидемид (769 - 808), автор @romarchi Глава II. Исидор "Целомудренный" Евтидемид (808 - 839), автор @BigMek Глава III. Аполлоний "Жестокий" Евтидемид (839 - 849), автор @Иммануил_Кант Глава IV. Исидор II "Целомудренный" Евтидемид (849 - 886 ), автор @MoS@Rt Часть 1. Новый курс и радикальные реформы (849 - 867) Часть 2. Что оставляю в наследство (867 - 886) Глава V. Фока "Кроткий" Евтидемид (886 - 899), автор @themankorzh Глава VI. Марк "Воин-Философ" Евтидемид (899 -966), автор @werter1995 Глава VII. Евгений "Праведник" Евпитемид (966 -1008) , автор @Обеликс из Галлии Глава VIII. Герман "Хромой" Евпитемид (1008 -1043) , автор @Pannodrdism Глава IX. Анфимий "Великан" Евпитемид (1043 -1094) , автор @Nklas Часть 1. Часть 2. Глава X. Юстиниан "Мясник'' Eвтидемид (1094-1139), автор @Крыс Великий Глава X Итоги Глава XI. Антиох "Мстительный" Eвтидемид (1039-...), автор Ave, уважаемые читатели игровых отчетов, а так же поклонники игры Crusader Kings 2! Предыдущая наша сосисочная вечеринка коллективная наследственная игра "Magna Frisia" уже подходит к своему логическому концу и можно смело утверждать, что первый блин не стал комом - мы преодолели отметку в 10,000 просмотров, написали как минимум 500 сообщений и таким образом нафлудили на целых 25 страниц, и к тому же было отыграно как минимум тринадцать персонажей, при том, что это еще не предел, ведь окончательная точка в истории свободолюбивых фризов еще не была окончательно поставлена... И честно говоря, в целом мы довольны проведенной попыткой возрождения столь несправедливо забытого жанра игры в Crusader Kings II и как мы обещали, на базе государства Сенат и Народ Стратегиума, мы действительно взялись на постоянной основе проводить коллективные наследственные или случайные игры, в связи с чем настала пора открыть все наши карты и задуматься о следующем витке в ходе популяризации данного жанра, и потому приглашаем всех желающих принять участие в дальнейших наших сосисочных вечеринках коллективных наследственных или случайных играх или присоединяться к уже идущим! Для тех же кто до сих пор не особо знаком с тем, что из себя представляет коллективная наследственная игра - поясняю. Смысл данного типа игры заключается в том, что каждый игрок, согласно очереди, отыгрывает определённый промежуток времени или период жизни одного правителя, после предыдущего игрока, и по истечению отведенного игрового времени / после смерти своего персонажа - подготавливает игровой отчет за отыгранный период, после чего передает ход другому в очереди игроку, путем скидывая файла сохраненной игры. И так далее... Ну что же, пора переходить непосредственно к стартовому персонажу данной коллективной игры и главной её цели. Сейчас же у нас стандартный мир, 769 год от Рождества Христова по западному летоисчислению, побережье реки Инд, провинция Банну и её, созданный нами, правитель - амбициозный марзбан греческого происхождения и по совместительству забытый потомок великого царя Бактрии из рода Евтидемидов - Аполлоний Евтидемид, и главная цель - пройти по стопам Александра Великого и возродить его империю в её исторических границах, а так же, наконец-то, преодолеть злополучную реку Гефасис и завершить его поход по покорению Индии. На этом вступительное слово заканчивается и остается лишь написать последнее - пора начинать нашу долгую дорогу домой! Отдельно хотелось бы выразить слова благодарности @Vandal за его прекраснейшую работу "Последние Эпигоны", которая, к нашему глубочайшему сожалению, так и не была завершена до конца, и которая вдохновила нас на прохождение пути Александра Македонского. Надеюсь, @Vandal Вы не против, что мы используем некоторые фрагменты Вашего повествования в описании "Исторической справки" к данной коллективной игре. Предварительные участники коллективной игры @Alterus, @werter1995, @Обеликс из Галлии, @nik1t, @Carrachiolla, @DmitriyM, @Rhaegar Targaryen, @Publius, @Anti_Bender, @Demanion , @Dr. Strangelove, @Иммануил_Кант, @themankorzh, @Адмирал, @romarchi, @svetlovanton, @BigMek, @Baron von Baron, @Карл-Пётр-Ульрих, @MoS@Rt *здесь может быть ваш никнейм* Сейв после девятой главы (3.3.0 (AZCE)) https://drive.google.com/file/d/1qICRzev7FtSPCjmX744pF_EahtBuNvmg/view?usp=sharing Сейв после десятой главы (3.3.2 (IIVC)) https://drive.google.com/file/d/1knDn0enMjHfpg1_4Q4wnuS3SaH72xx-t/view?usp=sharing
    15 points
  41. Ave, уважаемые читатели игровых отчетов, а так же поклонники игры Crusader Kings 2! Рады приветствовать Вас на сосисочной вечеринке в теме такого забытого жанра как коллективная наследственная игра. Смысл данного типа игры заключается в том, что каждый игрок, согласно очереди, отыгрывает определённый промежуток времени или период жизни одного правителя, после предыдущего игрока, и по истечению отведенного игрового времени / после смерти своего персонажа - подготавливает игровой отчет за отыгранный период, после чего передает ход другому в очереди игроку, путем скидывая файла сохраненной игры. И так далее... На базе государства Сенат и Народ Стратегиума мы планируем на постоянной основе возродить сей несправедливо забытый жанр игры, потому приглашаем всех желающих принять участие в дальнейших наших сосисочных вечеринках коллективных наследственных или случайных играх, и как затравка - одна из подобного рода игр у нас планируется за воинствующих представителей семейства утиных. Спасем Рим, снова! Иначе говоря, треш, угар, содомия, неожиданные повороты и тому подобное гарантируется. Но это в будущем. Сейчас же у нас стандартный мир, 769 год от Рождества Христова, земли Восточной Фрисландии, свободолюбивый народ фризов, их предводитель Альдсаль Радбодсон Фолквалдинг, потомок легендарных правителей Великой Фризии, но в тоже время бедный независимый ОПМ, с сильной и бесполезной претензией на королевство Фризия, и главная цель - Make Magna Frisia Great Again! ───────────────────────── MAGNA FRISIA ───────────────────────── Оглавление Историческая справка (в процессе написания) Глава I. Альдсаль Радбодсон Фолквалдинг, последний принц Фризии (769 - 791), автор @Eclairius Глава II. Радбод Альдсальсон Фолквалдинг, покоритель Исландии (791 - 819), автор @Demanion Глава III. Фритунах Радбодсон Фолквалдинг, викинг (819 - 845), автор @Alterus Глава IV. Радбод Фритунахсон Фолквалдинг, франкобоец (845 - 878), автор @Carrachiolla Глава V. Сивард Радбодсон Фолквалдинг, скоротечный (878 - 882), автор @Обеликс из Галлии Глава VI. Альдсаль Радбодсон Фолквалдинг, невезучий (882 - 886), автор @Publius Глава VII. Радбод Альдсальсон Фолквалдинг, цепной пёс (886 - 964), автор @Адмирал Часть I. Период правления регентского совета Часть II. Начало пути Часть III. Зрелость и подвиги Часть IV. На предсмертном одре Глава VIII. Рейниер Радбодсон Фолквалдинг, кровавая секира (964 - 967), автор @Dr. Strangelove Глава IX. Ситсе Рейниерсон Фолквалдинг, тевтон (967 - 984), автор @themankorzh Глава X. Радбод и Святой Фретирик "Богоносец" Ситсесоны Фолквалдинги (984 - 1029), автор @DmitriyM Часть I. Правление регентского совета Часть II. Правление Фретирика Глава XI. Фритунах Фретириксон Фолквалдинг (1029 - 1034), автор @Обеликс из Галлии Глава XII. Фретерик II Фритунахсон Фолквалдинг (1034 - 1074) , автор @romarchi Глава XIII. Фретирик III Фретириксон Фолквалдинг (1074 - 1138), автор @BigMek Участники @Alterus, @werter1995, @Обеликс из Галлии, @nik1t, @Carrachiolla, @DmitriyM, @Rhaegar Targaryen, @Publius, @Anti_Bender, @Demanion , @Dr. Strangelove, @Иммануил_Кант, @themankorzh, @Адмирал, @BigMek, @MoS@Rt, @Baron von Baron, @romarchi *здесь может быть ваш никнейм* Актуальный сейв: https://yadi.sk/d/J6MSuQJXH4NvAw
    15 points
  42. Ещё немного информации, которая тут уже частично в виде поста на ДТФ и в отдельных постах, но не вся. https://www.usgamer.net/articles/paradox-answers-12-major-questions-about-crusader-kings-3 И от него же Вкратце, наиболее интересные моменты по моему мнению: Некоторые провинции на старте будут пустым, но у них будет владелец. Пока что две стартовые даты: 867 и 1066(главная), они думают, какие ещё добавить, не хотят брать слишком поздние. Они хотят, чтобы игрок меньше заморачивался с баронами и мэрами(это в случае того, если игрок уже имеет титул выше графского). Теперь у барона можно отнять титул без последствий. Всеми территориями церкви на вашей земле будет владеть архиепископ, у которого уже просто так земли не отнять, к тому же он будет могущественным персонажем. Исторические ереси будут появляться, а новые религии и ереси - уже дело рук, в первую очередь, игрока. Новая система стресса. Когда игрок действует вопреки характеру персонажа, то у персонажа повышается уровень стресса и с ним происходит негативное событие. Если же уровень стресса дойдёт до максимума, то персонаж может сойти с ума или что-нибудь подобное. У мусульман не будет механики декадентства. У них будет клановое правительство. Количество солдат, которое правитель сможет поднимать будет зависеть от отношений с вассалами(а у феодалов теперь будет механика феодального договора между вассалом и сюзереном). Мусульманские вассалы будут ожидать, что правитель заключит с ними династические браки, а сильнейшие из них будут рассчитывать на место в совете. Сильный вассал в феодальном строе может потребовать у сюзерена пересмотр вассального договора. К примеру, чтобы отдавать меньшие суммы денег в казну. На старте игры будет 5 наборов одежды: европейская, ближневосточная, одежда живущих рядом с Сахарой, индийская и жителей степи. Система генов может отражать все этносы, поэтому автор предполагает, что паков с новыми лицами, скорее всего, больше не будет. У религий, которые были созданы игроком, могут быть священные ордена. Место работы управляющего или любой другой должности из совета будет физически располагаться на карте, и будет продолжать свою работу даже без персонажа, приставленного к нему, но малоэффективно. Динамических эпидемий не будет на старте, потому что разработчикам не понравилось, как они работают. Никакой информации о том, как будет работать чума. Придворные врачи будут. Если после смерти вашего персонажа, ваш новый персонаж уже стар, то можно разого заново разложить очки в ветках жизненного пути. Спорная штука, подозреваю, что не использование этой возможности будет одним из первых самоограничений для меня. Чтобы захватить страну, нужно захватить только укреплённые провинции. Города и церкви считаются укреплёнными, если в них построить стены. Викинги могут ходить по рекам. Фракции будут. Теперь к ним ещё добавились и крестьянские фракции, которых может поддержать заинтересованная знать. Главразраб не заинтересован в игре за персонажей без династии, но подумывает насчёт безземельного главы наёмников. Насчёт усыновления они тоже подумают. Над игрой работает вдвое больше контент дизайнеров, чем над второй частью. Для крестовых походов будут особые механики, но о них пока не говорят. Тип местности влияет на развитие провинции. Системы инвеституры и антипапы на старте не будет. Инвентаря на старте тоже не будет. Я не всё перечислил, так что советую пройти по ссылкам и прочитать самим.
    15 points
  43. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15/10/2019 года Всем доброго времени суток и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков. Продолжая тему прошлой недели, сегодня я расскажу о ещё двух имперских инцидентах, на этот раз уделив внимание изменённым голландскому восстанию и Королевству теней. И ещё раз напомню, на случай, если вы забыли, как работают Начнём с голландского восстания. Вам понравится новость, что оно больше не представлено потенциально бесконечной серией событий, создающей сотни тысяч сепаратистов в ваших Нижних землях. Вместо этого мы решили использовать систему бедствий, чтобы ограничить период, когда могут появиться эти восстания. Большинство условий должны выглядеть относительно знакомыми: ваша основная культура не должна совпадать с культурами в Нижних землях (теперь включающими в себя и фризскую!), нужно владеть как минимум 5 провинциями в регионе Нижние земли с голландской, фламандской или фризской культурой, ваша столица не должна располагаться в Нижних землях и т.д. Но теперь у нас есть новый набор условий: в ваших Нижних землях должна присутствовать культурная или религиозная напряжённость. На практике это означает, что в ваших нидерландских провинциях религия должна отличаться от государственной, либо культура не входить в список принятых. При выполнении этих условий начинает заполняться таймер бедствия «Голландское восстание». При срабатывании бедствия в ряде ваших провинций в Нижних землях появляются многочисленные армии повстанцев, а в самих провинциях до окончания бедствия увеличиваются беспорядки. В событиях вам будет предоставлен выбор: сражаться с новыми армиями повстанцев или даровать высокую автономию Нижним землям. Бедствие заканчивается, когда выполняется одно из следующих условий: Бедствие было активно не менее 20 лет, в ваших провинциях нет повстанцев, а стабильность не ниже 1 Нидерланды существуют Вы контролируете менее 5 голландских, фламандских и фризских провинций в регионе Нижние земли Если во время бедствия вам принадлежит не менее 5 голландских, фламандских и фризских провинций, которые либо находятся под контролем повстанцев, либо имеют автономию выше 90%, срабатывает событие на независимость Нидерландов, и вы оказываетесь втянуты в кровавую войну. Помимо возникновения Нидерландов в соответствующих провинциях, начнётся имперский инцидент, и всем вашим соперникам будет предложено поддержать голландцев в их стремлении к самоопределению. Эти события теперь напрямую призывают ваших соперников в войну, а не создают почти бесполезный союз с Нидерландами, и, таким образом, у страны теперь больше шансов выстоять. Кроме того, мы вновь вернулись к цепочке событий Королевство теней, в результате которой Италия выходит из состава Священной Римской империи. В прошлом смысл этих событий был в том, чтобы заставить императора присоединить Италию к империи, подчас довольно странными методами. В европейском обновлении мы всё перевернули с ног на голову. Теперь вам нужно будет приструнить итальянских князей, уже входящих в состав империи и пытающихся выскользнуть из-под её власти. Примерно в начале игры император получит событие о подобном состоянии дел, а также указания, как избежать полной потери контроля над Италией. Итальянское государство считается «присмиревшим» после поражения в войне (вообще любой) против императора или если оно поддерживает хорошие отношения с императором. Мы будем отображать список стран, которые могут покинуть империю, в окне СРИ. В районе 1460-х годов начнётся имперский инцидент, в котором у императора будет два пути: Продолжать попытки усмирения итальянцев: запустится таймер, в течение которого император должен приструнить как можно больше итальянских государств. В данном случае есть риск потери значительного количества авторитета в случае провала — куда большего, чем если сразу отказаться от Италии. Отказаться от Италии: вся Италия немедленно покинет империю, а император потеряет 20 имперского авторитета [это число может измениться] и 10 престижа. Если император пытается удержать Италию, то через 20 лет сработает следующее событие. Итальянские князья, которые грозились выйти из СРИ (если таковые ещё остались), покидают империю, а император теряет имперский авторитет за каждого вышедшего князя. Если императору удалось присмирить все итальянские государства, то в награду он получит 25 имперского авторитета, итальянские князья останутся в империи, а также станут доступны или недоступны определённые инциденты в будущем. На этой неделе у нас всё! Как вы можете видеть, система имперских инцидентов стала отличным поводом вернуться и переделать кое-что из очень старого и очень важного контента, и сегодняшние инциденты — это далеко не всё, что мы сделали в связи с этим. Удачной вам недели, и до встречи на PDXCON со всеми, кто собирается приехать! Перевод состилен из группы Paradox Interactive Оригинал дневника
    15 points
  44. Торговые республики и кочевники были вырезаны по причине того, что не понравились самим Парадоксам. Про теократии еще ничего не говорили, но вряд-ли они будут играбельны. Все остальные - тоже самое. По поводу безземельных персонажей Парадоксы говорили, что базовая механика игры просто не позволяет играть без вассалов, так что не выйдет поиграть за безземельных. По поводу остальных ДЛС, уже было сказано, что: Sword of Islam - мусульмане играбельны со старта, не ясно лишь, с какой формой правления и какими механиками Legacy of Rome - пока что ничего не говорили, но с учетом того, что Парадоксы как-то говорили, что жалеют о платности свиты, вполне могут добавить их в ваниллу. Остальные механики Византии, вполне возможно, тоже будут на старте. Схизма, скорее всего, может быть реализована через новую механику динамических религий(да-да, ее реализовали). Sunset Invasion - не будет. The Republic - как уже говорил, торговые республики на старте не играбельны, но возможно будут в ДЛС с новой механикой. The Old Gods - стартовая дата 867 доступна со старта, язычники играбельны со старта, но за основу геймплея взят Holy Fury. Sons of Abraham - евреи играбельны со старта, больше сказать ничего не могую. Rajas of India - Индия присутствует на старте, конкретные механики неизвестны. Charlemagne - не знаю. Way of Life - идея путей жизни расширена. Теперь фокусы представлены не набором событий, а деревьями навыков. На каждый атрибут 3 пути, вместо 2, и у каждого пути 3 дерева. Итого 45 деревьев навыков. Horse Lords - кочевники из игры вырезаны, заменены на играбельные племена. Conclave - в описании проскакивала необходимость управлять советом, а значит, он скорее всего будет в игре. Механика одолжений тоже есть в игре со старта. The Reaper's Due - неизвестно. Monks and Mystics - секретные общества из игры убрали, про артефакты ничего не знаю. Jade Dragon - карта доходит до Тибета, но что по механикам - не знаю. Holy Fury - механика динамических религий расширена и теперь включена для всех религий. За счет нее возможно динамически основывать новые ереси и все такое. Язычники играбельны на старте. Про остальное не знаю. Не знаю как Вам, а как по мне, так это довольно внушительный список механик, которые перекочуют из ДЛС сразу в основную игру. Тем более, что новые механики тоже уже были подтверждены, такие как рыцарство, ветви династии(где они были подтверждены - не помню, но вроде были), динамические религии, еще более глубокий моддинг. + Парадоксы говорили, что разработка КК3 началась до выхода Императора, а значит идет уже минимум 2 года(где-то видел информацию про 4 года), так что, шансы на то, что игра будет наполнена контентом, очень даже немаленькие. _________ добавлено 1 минуту спустя Хотя, вроде как, обещали Император полноценной игрой сделать, а не для обкатки. Но, в любом случае, посмотрим. Вдруг и под него выйдет куча ДЛС, и игра станет конфеткой.
    15 points
  45. У меня неделю назад был забавный случай. Выбор из серии: вера или жена? Женился я на византийской принцессе, симпатичная девушка, а трейты просто закачаешься. В общем король Синей Капли из династии Норманди был доволен. Через пару лет династический брак превратился в жаркие любовные чувства, детишки пошли. Старший вообще уродился гением, сильным и привлекательным. Идиллия. Папа Римский объявил Крестовый Поход. Я глянул, мне чего то было лень воевать за какую то Африку, (имея то в личном домене Нормандию, Фландрию и Тулузу), да и кандидатов не было. Дети маленькие, а дальние родственнички были просто позором семьи. То выродки, то гомики то все вместе. В общем Ричард Девятый решил что лучше заняться страной, семьей, да и очередного представителя династии неплохо было бы кардиналом сделать (а то и очередным Папой Римским). И тут Ричарда Девятого призывает в качестве союзника тесть - Император Византии. Ричард чего то даже не удосужился прочитать в какую собственно драку собирается ввязаться (подумаешь восстание или очередной Холивар за леса и болота Царства Польского). Но все оказалось просто до безобразия - надо отбить 4й Крестовый Поход. Правда половина Франции стала резко независимой - герцоги решили что раз они Крестоносцы - то король им не указ. Вот тут у Ричарда бомбануло знатно. 9 поколений его предков собирала страну. Все его вассалы получили свои земли не милостью Бога а милостью его предков. Да если быть честным то именно де Норманди были единственными кто не сдался и остановил вторжение Омейядов на берегах Ла Манша и отбили все земли Франции, Бретани, Фризии и почти всю Аквитанию. (за Бургундию было воевать лень - горы). Да и тесть мужик хороший. А жена, жена просто прелесть. Красавица, спортсменка, комсомолка. И тайный советник великолепный. Король закусил удила, поднял весь личный домен, оставшихся верными вассалов, гвардию, наемников и пошел воевать. 7 лет рубился Ричард. Был трижды ранен, награжден орденом Красного Знамени, медалью за отвагу и т.д. (Реально 70% вклада в войну было). В общем Крестовый Поход был отбит. Тесть счастлив, Балканы и побережье Малой Азии в руинах. Ричард вернулся с войны гневный, жестокий и ооооооочень злой. По каким то неведомым причинам все герцоги вассалы Ричарда, что воевали в Крестовом походе стали доступны для отправки в тюрьму. Король был доволен, счастлив, нет он был вне себя от радости. Приказал приготовить колья, крючья, дыбу и далее по списку. Правда попытка ареста вылилась в восстание не только первого счастливчика - а всех предателей разом. Королевский трон стал напоминать стартовую площадку космодрома Байконур. Перекурив, Ричард решил - ну раз накостыляли всей Европе разом - то 7х герцогов как нибудь успокоим. И началась потеха. Сражения, осады, штурмы, пленные. И казни. 4 рода прервались практически полностью, остальных изрядно подрезали. Как итог - бунтовщики были посажены в тюрьму, лишились владений, были казнены. А Ричард IX Жестокий еще 30 лет любил свою жену Ирину Красивую, пил винцо с тестем и упокоился в усыпальнице в возрасте 72 лет как самый великий воин династии Норманди, автор труда о войне 3 уровня качества и просто хороший муж и отец.
    15 points
  46. Дневник разработчиков Stellaris №153 от 29 августа 2019 года Размер империи и Административный лимит Всем привет! Мы вновь возвращаемся с очередным дневником разработчиков, чтобы показать некоторые плоды летних экспериментов. Как и в случае с описанным в предыдущем дневнике, это подразумевало много работы летом и охватывало некоторые аспекты, которые мне уже какое-то время хотелось тщательно изучить. Сегодня мы поговорим о размере империи и административном лимите. Обращаю ваше внимание, что эти изменения совсем свежие, так что числа и некоторые особенности включения в игру могут не соответствовать конечному результату. В качестве предыстории скажу, что у меня были грандиозные планы на эти механики, но всё сразу сделать не получится. Эти изменения призваны отобразить бюрократию в государстве или затраты на управление огромной империей. В качестве приятной мелочи мне хотелось, чтобы у вас была возможность встретиться с забавной нелепостью в виде планеты, целиком посвящённой бюрократии. Фильм «Бразилия» является отличным источником вдохновения. Размер империи Мы хотели расширить использование размера империи, чтобы он стал более интересной механикой. Самое крупное изменение добавляет влияние населения на размер империи. Большая часть вещей, касающихся вашей империи, должны в той или иной мере увеличивать её размер, чтобы отобразить налагаемую ими административную нагрузку. Размер империи теперь может меняться по разным причинам, например, традиция ''Система курьеров'' будет уменьшать размер империи непосредственно от числа планет и систем. Или, к примеру, бонус за завершение ветки традиций ''Гармония'' будет снижать размер империи от населения. Мы также можем модифицировать вклад в размеры империи о каждого поселения и добавили несколько новых признаков, влияющих на это. Добавлены также и аналоги для машин. Кроме того, мы увеличили штраф в случаях, когда размер вашей империи превышает административный лимит. Цель не в том, чтобы сделать этот лимит жёстким, а в том, чтобы вам было необходимо тратить часть своих ресурсов на увеличение административного лимита. Мы ещё поговорим об этом подробнее. Текущий план подразумевает, что империи машин будут сильнее полагаться на удержание своей империи в пределах административного лимита, так что они будут получать более жёсткие штрафы за его превышение. Мы хотели, чтобы машины казались более централизованными и, возможно, предпочитали ''высокий'' стиль игры. С другой стороны, коллективный разум должен более терпимо относиться к размеру империи, поскольку неуправляемые дроны могут полагаться на инстинкты в случаях, когда невозможно поддерживать стабильную связь с коллективным разумом. Поэтому, коллективный разум должен лучше подходить для ''широких'' империй. Административный лимит Я думаю, вы уже спрашиваете себя, что же станет с административным лимитом после всех этих изменений размера империи? Что-ж, поскольку концепция размера империи увеличилась, административный лимит, естественно, тоже станет частью нового видения. Увеличение административного лимита теперь станет частью планирования экономики вашей империи. Для обычных империй добавилась новая должность бюрократа, увеличивающего административный лимит ценой потребления товаров массового спроса. Это должность специалиста, так что запросы у них соответствующие. Администраторы остались без изменений, и в данный момент не влияют ни на административный лимит, ни на бюрократов. Для империй машин координаторы сменили роль с производства единства на увеличение административного лимита, и в этом они эффективнее бюрократов. Новая должность вычислителей теперь производит единство для империй машин. В данный момент коллективному разуму сложнее всего производить административный лимит, но такой вариант был добавлен должностям синапсических дронов. Некоторые источники статичного повышения административного лимита теперь увеличивают его на некоторый процент. Это не влияет на производство должностей, а скорее увеличивает административный лимит в целом. Итог Лично мне эти изменения нравятся, и я с нетерпением жду возможности вывести их на следующую ступень в будущем. Надеюсь, вам понравилось читать об изменениях, которые будут добавлены в Stellaris ближе к концу этого года. Как всегда, с интересом ждём ваших мнений. Как уже упоминалось в предыдущем дневнике, сейчас они будут выходить раз в две недели, так что до встречи 12 сентября. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-153-empire-sprawl-administrative-capacity.1238199/ Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-stellaris-153
    15 points
  47. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 29 октября 2019 года Привет! Поскольку наша команда разработчиков вернулась со славного PDXCON-а и уже успела отдохнуть, то настало время подумать и об игровых дневниках. Итак, сегодня я поделюсь с вами информацией о таком явлении, которое разработчики EU-IV называют "неделей полировки". Наша команда старается специально выкроить несколько дней из своего рабочего графика для исправления известных ошибок и улучшения игры. Сегодняшний выпуск дневника в определённом смысле подведёт итог исправлению двух сотен найденных игровых ошибок, а также расскажет о модернизации финансовой части ИИ, над которой долгое время работали наши программисты На протяжении всей этой недели полировки наши специалисты Duplo и Mikesc старательно трудились над улучшением экономических возможностей ИИ. Цель наших действий заключается в сближении возможностей действий ИИ относительно поведения игроков, и данная полировка начнётся с доработки аспектов экономического поведения ИИ. Среди тех вещей, которые вы должны будете увидеть, окажется как более серьёзное увеличение доступных ИИ средств, так и доработка разрешённых ИИ игровых особенностей (например, религиозного обращения). Некоторые из доработок наших замечательных программистов позволят вывести часть проведенных нами действий для своего изменения игроками - то есть теперь мододелы смогут гораздо более качественнее настраивать экономические аспекты поведения ИИ. Тем не менее, данные положения сохранят свои определённые ограничивающие правила, поскольку в ином случае это бы значительно отобразилось на общей игровой производительности. Красочные графики о том, как ИИ тратит свои дукаты, берет/выплачивает кредиты и сталкивается с драматичными банкротствами. Данные KPI помогали нам (и продолжают помогать), позволяя уже с первого взгляда замечать странное поведение ИИ и заниматься его изменением. Итак, давайте теперь обсудим наиболее значимые исправленные нами ошибки. Начнём с ИИ-политики торговых компаний. Если вы являетесь одним из тех игроков которые не хотят, чтобы не занимающийся колонизацией Папский Престол мог покупать индийские территории, то теперь ИИ будет рассматривать подобную возможность только в том случае, если у него будут иметься доступные колонисты. Действие данного игрового изменения не будет распространяться на игроков, которые смогут продолжать прежнее применение этой возможности. Юань и Цин ранее были непреднамеренно запертыми в механике "Имперского ранга", что означало необходимость наличия DLC "Common Sense" для формирования каждой этой страны. Сейчас данный подход был исправлен с помощью иных эквивалентных требований, так что если у вас отсутствует "Здравый смысл", то теперь вы всегда сможете сформировать данные страны. Довольно старой нашей ошибкой/недоработкой являлось то, что французские религиозные войны во Франции игнорировали существование кальвинизма. Так что если вы ранее хотели отыграть роль французского гугенота, то данный аспект мог оказаться для вас весьма раздражающим. Сейчас все эти игровые события были переработаны и улучшены, чтобы иметь возможность более качественно отразить аспекты Реформации. Для начала, поддержка французского движения протестантизма больше не будет автоматически переводить вас в лютеранство. Ранее данная возможность вынудила бы вас при обращении к реформации стать протестантом, как и принять некоторые технические изменения других событий, которые теперь окажутся более точно прописаны, чтобы качественнее отобразить работу данного бедствия. Когда я показывал разработчикам контента это изображение, то они выразили недовольство его текстом, так что им пришлось перерабатывать всё описание события, а не только исправлять скрипты. Если же говорить о различных ответвлениях христианства, то мы постарались запечатать все известные нам лазейки, которые могли бы позволить Папе отказаться от своей Истинной Веры. Мы исправили его возможный переход в англиканство, отказ от теократии, незаконное выделение территорий и банкротство Святого Престола. Впрочем я уверен, что вы сможете найти другие способы заставить его Святейшество снова броситься в фетишизм. Ещё один момент, который ранее раздражал многих людей. Игроки могли пообещать земли своему ИИ-военному союзнику, после чего на мирных переговорах он вам заявлял: "Нет, я не возьму этих территорий, но при этом буду ненавидеть вас за то, что ничего не получил". Сейчас ИИ в данной ситуации окажется намного более приятным. Он не будет чувствовать себя обманутым, если самостоятельно откажется от претензий. Здесь я обещал передать Аугсбург Мюнхену, но его уже уже удалось захватить Австрии,так что теперь ИИ будет понимать отсутствие мой вины. Теперь перейдем к правительственным вопросам. Вы больше не сможете проводить жеребьёвку, чтобы избирать правителей-диктаторов. Данное изменение выправит тот случай, когда вы могли с доступной жеребьёвкой вечно оставаться диктатурой. Теперь, когда к власти придёт ваш первый диктатор, то он использует свои полномочия для отмены выборов, и вы потеряете все возможности реформ, ранее доступные вам с механикой жребия. Еще одно исправление реформ правительства заключается в том, что мы обратили внимание на нации американских аборигенов, которые теперь больше не будут принимать уникальные правительства, подобные английской монархии. Теперь вы также сможете видеть наличие Соединенных Штатов Америки на игровой карте гораздо чаще, поскольку мы исправили ошибку, из-за которой никогда не происходила американская война за независимость. Мы также постарались сделать так, чтобы ИИ гораздо качественнее выбирал свои правительственные реформы - начиная от перехода племён в монархии/ республики, и вплоть до того, чтобы он стремился достичь определённых уникальных правительственных типов и т.д. В проектировщик наций добавлена поддержка всех пропущенных игровых модификаторов. Данное исправление включает в себя фазу огня, доступные Знамёна, ежемесячное благочестие, доступность первопроходцев и изменение дипломатического веса от оскорблений. Наша цель всегда заключается в том, чтобы игроку во время создания собственной нации были доступны все возможные модификаторы. Эксплойт "Распространение религии", который приводил к наличию нескольких колониальных религиозных центров теперь больше не будет работать. Если вы откажетесь от торговой политики распространения религии, то теперь это действие будет распускать местный религиозный центр и отменять обращение местного населения. Мы также исправили проблему того, что получаемая при опустошении провинций прибыль после исследования 8-го уровня военных технологий никогда не уменьшалась. Стоимость данного действия также снижена с двадцати до пяти политических баллов. Ещё мы исправили кучу проблем колониальных наций. Например, передача торгового центра в колонию больше не будет снижать уровень данного центра. Ранее также было множество способов обойти защиту колониального сюзерена. Если кто-либо из местных американских наций атаковал ваших бедных подданных, то ранее у вас не было возможности оказать им в эту трудную минуту свою поддержку. Теперь же сюзерен колонии всегда сможет потребовать завершения военного конфликта своей колонии и третьей стороны, даже несмотря на возможное наличие перемирия с атакующей нацией. Данное действие будет применимо только в том случае, если колония является обороняющейся стороной. Были доработаны все источники получения ежегодного прироста абсолютизма. Ранее у нас по всей игре была разбросана куча довольно бесполезных модификаторов прироста годового абсолютизма на 0.1 пункта, которые позволяли вам нарастить свой абсолютизм всего на один пункт за целое десятилетие. Теперь же все данные модификаторы будут увеличены до 0,5 пункта. Мы также заметили, что пользовательский интерфейс национальных задач мог являться слишком тяжеловесным в обработке компьютерами у части игроков, так что сейчас этот момент был значительным образом доработан. Данная возможность обеспечит более производительное отображение некоторых наших крупных древ национальных задач, а также потенциально окажется полезной для любого пользовательского мода, который будет развивать данную тему. Еще одна обнаруженная нами похожая проблема пользовательского интерфейса заключается в интерфейсе макро-производства, когда наличие у вас более тысячи провинции вызывало аналогичные трудности. Кратко упомяну некоторые прочие рассмотренные нами проблемы: На стоимость интеграции вассалов теперь влияет модификатор уровня отношений. Исправлена уйма проблем возможностей распространения институтов. Пиратские республики больше не смогут переходить в пиратские республики. При включённом правиле случайного Нового Света теперь в африканских провинциях может появляться больше золота. Исправлен инциденты распространения огнестрельного оружия, что теперь должно сделать получение определённых достижений более правдоподобным. Теперь работает задача культурного объединения. Интересно, что же это может значить? Мы кратко представили вам некоторые уже исправленные нами игровые моменты, но у нас по-прежнему остаётся большой объём работы. Мы уже осведомлены относительно тех определённых проблем, которые уже были обнаружены игроками и сейчас требуют своего исправления. Но тем не менее, как и в случае отображения функций игрового восприятия, мы хотим представить игровому сообществу возможность направить наше внимание на все значимые для вас игровые ошибки. По сравнению с прошлым разом данная возможность будет более организованной, так что если вы заинтересованы в том, чтобы внести в игру свой вклад, то перейдите по ссылке в тему, созданную нашим техническим специалистом StarNaN-ом вот здесь. В выпуске дневника следующей неделе я представлю вам некоторые уже реализованные нами дополнительные функции игрового восприятия, причем часть из них окажется абсолютно новыми. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/euiv-development-diary-29th-of-october-2019.1269392/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  48. А вообще это аллюзия на то, что младенец - это новая игра, наследник предыдущей, меньше и беспомощнее, чем был полноценный правитель-предшественник, но ждать 16 лет, пока он вырастет и превзойдет предка нам не придётся, ибо проект "задушили" в колыбели
    14 points
  49. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 25 сентября 2019 года ¡Viva España! Древо фокусов Националистической Испании Всем hola, и добро пожаловать в новый дневник разработчиков, посвящённый будущему дополнению для HoI4, в котором мы поговорим о первом новом древе фокусов: Националистической Испании. Замысел Гражданская война в Испании — это, пожалуй, наиболее значимое событие в подготовительной фазе игры, но зачастую она заканчивается, не успеваешь и глазом моргнуть. Кроме того, не считая, пожалуй, Турции и Бразилии, Испания в стратегическом плане является одной из наиболее интересных стран для игры, поскольку после вышеупомянутой гражданской войны в вашем распоряжении оказывается неплохой плацдарм для расширения. В действительности, гражданская война в Испании была настолько исторически значимым событием, что мы уделили особое внимание стране и в нашем крупнейшем доселе проекте по созданию древ фокусов сделали ей не одно, а два полноценных испанских древа фокусов, по одному для каждой из сторон гражданской войны, чтобы полностью передать сложность и, осмелюсь сказать, хаотическое безумие того периода. Это позволяет нам куда лучше учитывать все возможные варианты развития событий для Испании в зависимости от победителя в гражданской войне. И хотя эти деревья совершенно новые в том смысле, что у Испании раньше не было своего древа, кроме того, они полностью меняют игровое представление гражданской войны. Но это представление страдало из-за ряда проблем: Гражданская война страдала от обычного геймплея, приводившего к слишком быстрому её завершению. Гражданская война была черезчур простой из-за ограничений, налагаемых базовыми механиками игры. Начало гражданской войны было совершенно случайным, и игрок никак не мог знать, когда она может начаться, и не имел никакого контроля над этим. Подробнее остановимся на первом пункте. Опытный игрок вполне может закончить гражданскую войну за пару месяцев. Но даже самый неопытный игрок и близко не подойдёт к исторической длительности в три года. Это приводило к проблемам с другими древами фокусов, поскольку у различных стран есть фокусы по вмешательству в гражданскую войну (например, у Франции), и они могли столкнуться с невозможностью воспользоваться ими. Если страна выбрала фокус перед самым началом войны, завершение начатого фокуса и последующее завершение фокуса на интервенцию занимало в общей сложности до 140 дней. Добавьте к этому время на отправку добровольцев и вполне возможно, что гражданская война закончится прежде, чем добровольцы доберутся до места. Добавление возможности отменить фокус сократило срок, но не решило проблему полностью. Таким образом, при создании нового испанского древа фокусов у нас было 4 задачи: Увеличить длительность гражданской войны искусственными методами, чтобы этот период лучше отображался на древе фокусов, а у других стран была возможность вмешаться. Использовать выделенное время, чтобы передать атмосферу и историю этого периода и создать условия для более странных итогов гражданской войны. Увеличить контроль игрока над началом гражданской войны и сделать её более предсказуемой. Дать Испании новые силы и цели по завершению гражданской войны и в нужное время втянуть её в мировой конфликт. Обязательный дисклеймер Разработка ещё идёт, и многие арты не нарисованы, а значения и даже целые системы могут измениться по результатам тестирования и т.д. Вы уже должны знать, как это работает. Итак, с учётом вышесказанного, давайте начнём: Начальное положение Националистической Испании В 1936 году Испания стоит на краю пропасти. В столетие, предшествующее началу игры, короткие промежутки относительного мира прерывались длительными периодами серьёзной политической нестабильности и жестокими переворотами. В 1830 году, вопреки салическому закону, стареющий король Фердинанд VII объявил наследником не своего брата инфанта Карлоса, а дочь, Изабеллу II. В течение следующих четырёх десятилетий сторонники инфанта Карлоса, карлисты, развязали несколько гражданских войн, чтобы восстановить (по их мнению) правильную линию престолонаследования и отменить эту прагматическую санкцию. Несмотря на свою победу, сама Изабелла II была изгнана во время восстания республиканцев в 1868 году, после которого была провозглашена Первая Испанская республика. Она, в свою очередь, просуществовала лишь 6 лет, до возрождения монархии, хотя сама Изабелла к этому моменту уже отреклась от престола. Затем, практически на переломе веков, в 1898 году, случилась катастрофическая Испано-Американская война, в которой испанский флот серьёзно пострадал, а страна лишилась большей части оставшегося влияния в колониях, оставшись лишь с несколькими владениями в Африке. Национальный шок в конечном счёте привёл к ''Реформации'', завершившейся переворотом и диктатурой Мигеля Примо де Риверы. Та, в свою очередь, мирным путём прекратила своё существование в 1930 году, когда ей на смену пришла Вторая республика. В 1932 году мятежные войска предприняли попытку ещё одного переворота, а в 1934 году, завершая этот краткий список испанских бедствий, началось жестокое революционное восстание шахтёров, в подавлении которого ключевую роль сыграл Франко. В игре эту ситуацию представляют несколько национальных духов, отображающих проблемы, с которыми сталкивается правительство: Карлизм: хотя их восстания раз за разом терпели поражения на протяжении XIX века, карлисты всё ещё живее всех живых, и их рекете продолжают готовиться к неизбежному восстанию... Этот дух постепенно снижает стабильность, слегка увеличивает поддержку нейтральной фракции и снижает значения атаки и защиты дивизий, чтобы показать отказ карлистов в войсках исполнять приказы. Нелояльность армии: начиная с неудачной Санхурхады 1932 года военные готовили заговор... Правительство в какой-то степени знает об этом, и излишнее вмешательство в дела армии может привести к очередному восстанию. Штука в том, чтобы готовиться, но не ворошить при этом осиное гнездо... Этот дух запрещает менять вам шаблоны дивизий, разворачивать на их основе новые войска или распускать существующие. Политическое насилие: испанское общество уже давно омрачено политическим насилием. В течение 1936 года оно лишь усиливается. Этот дух снижает стабильность. Национальные забастовки: левые продолжают организовывать национальные забастовки, чтобы заставить правительство принять коммунистические или анархистские реформы, при этом делая всё возможное, чтобы воспрепятствовать росту фашизма в стране. Этот дух снижает стабильность, скорость строительства, а также производительность заводов и верфей. Кроме того, некоторые области (Галисия, Страна басков и Каталония) начинают игру с ''Положением об автономии'', снижающим максимальное количество доступных для строительства заводов, рекрутов, доступные ресурсы и скорость строительства в этих областях. Различные фокусы древа убирают эти модификаторы. На раннем этапе разработки было решено, что не должно быть способа избежать гражданской войны. Это привело бы к слишком большому числу граничных случаев, которые нужно было бы решить, да и не имело смысла с точки зрения истории (политический ландшафт Испании был слишком раздробленным и поляризованным к началу игры), да и, если честно, гражданская война играет немаловажную роль в начале HoI4. Соответственно, при загрузке древа фокусов в игре вы встречаетесь с единственным выбором: выбрать националистов или республиканцев? Ваш выбор никак не влияет на итоги выборов 15 февраля 1936 года (поскольку даже исторически, несмотря на преимущество в ресурсах и более масштабную предвыборную кампанию, по сравнению с Народным фронтом, CEDA (Испанская конфедерация независимых правых) всё равно проиграла выборы), но оно определит, за кого вы будете играть с этого момента. Этот дневник посвящён конкретно новому древу фокусов националистов, поэтому мы будем рассматривать события с их точки зрения. Исторически, в период сразу после победы Национального фронта на выборах, началась эскалация политического насилия, и нелояльные военные, многие из которых участвовали в провальной Санхурхаде 1932 года и с того времени жили в изгнании в Португалии, начали готовить новый переворот. Неудача этого переворота в конечном счёте привела к гражданской войне. В новом древе националистов это будет представлено рядом решений и заданий, которые станут доступными по окончании выборов. Первый из них — таймер, базовая длительность которого составляет 250 дней. По его истечении начинается гражданская война (1. на картинке). Вторая серия заданий, представляющая ''фокусы'', которые другая сторона (в этом случае, республиканцы) принимает для подготовки к гражданской войне. Это позволяет игроку отслеживать происходящие события (2. на картинке). В-третьих, стал доступен набор решений, имеющих отношение к атмосфере политического насилия, которые позволяют игроку приблизить начало гражданской войны (что представлено снижением числа дней на таймере начального задания гражданской войны). В то же время другая сторона время от времени создаёт задания, откладывающие начало гражданской войны, в попытке купить себе немного времени до её начала (3. на картинке). И наконец, повторяющиеся решения на карте появляются во всех основных областях Испании, которые позволяют вам усилить своё влияние на гарнизон или даже, при достаточном влиянии, переманить их на свою сторону с началом гражданской войны (4. на картинке). Исходя из того, как сейчас работает система решений (но всё может измениться), гражданская война может начаться, самое ранее, в августе и, предполагая полное невмешательнство игрока, самое позднее — в 1937 году, что даёт республиканцам необходимое время на завершение всех начальных приготовлений. Древо фокусов националистов после начального выбора продолжается простым путём из 6 фокусов (два из которых взаимоисключающие). Каждый из них требует лишь 35 дней, и в результате вся начальная ветка завершается к 29 июля и предоставляет бонусы, вроде изрядного количества политической власти, появления в начале гражданской войны дополнительных дивизий Карлистов и африканской армии, установки полной поддержки гарнизонов в 7 северных областях (исторически националисты заняли их с началом гражданской войны), и в конечном счёте, решения, включать ли ''Мисс Канарские острова 1936'' Франсиско Франко (как его прозвали другие офицеры за его нерешительность в присоединении к восстанию) в планы переворота. Вскоре после 29 июля срабатывает событие, уведомляющее игрока о завершении планирования переворота, и ресурсы (читайте: прирост политической власти), которые необходимо потратить, скрыты до момента, когда политическая нестабильность подготовит страну к эффективной поддержке переворота и сделает невозможным повторение неудачи 1932 года. Помимо постоянно увеличивающихся приготовлений республиканцев, которым требуется время для полного размаха, это означает, что оптимально националисты должны начать гражданскую войну при первой возможности, в начале августа, потому что в этот момент их сила относительно республиканцев будет на пике. С началом гражданской войны националистов возглавит военная хунта, главенство над которой перейдёт к одной из основных сторон… Гражданская война начинается, когда истечёт таймер, и теперь у нас не две фракции гражданской войны, а две отдельные страны. Причины этого описаны ниже в этом дневнике. Все области, гарнизоны которых перешли под полный контроль националистов, примкнут к ним, тогда как остальные останутся республиканскими. Но в областях, контроль над гарнизонами которых со стороны националистов находится в интервале между полным и нулевым, появятся дивизии националистов в зависимости от уровня контроля (всего их четыре). Это служит ещё большему увеличению хаоса в начале гражданской войны, и на 7 дней (длительность подготовки) националисты получат дух ''Спланированное восстание'', значительно повысив максимальное число дней без припасов, что позволит им по-полной воспользоваться этим временем, чтобы ухватить как можно больше земель. После этого, как и в реальной истории, ''устанавливается граница''. На всю Испанию накладывается модификатор местности, существенно увеличивающий оборону, снижающий скорость передвижения и планирование (эти эффекты могут измениться по итогам тестирования). Смысл этого в том, чтобы значительно замедлить гражданскую войну и показать историческую суть гражданской войны как ''кучка солдат на вершине холма сверлят друг друга взглядами'' с редкими случаями спланированного и готового наступления, в основном в силу трудностей с поставками снаряжения, которые испытывали обе стороны. Решения на карте позволят спланировать наступление, что удалит модификатор с целой области и позволит действовать в ней куда быстрее. Эти решения могут использовать обе стороны. Затем древо раскрывается тремя решениями, представляющими суть восстания националистов того времени. Говоря в общем, было три различных группы, объединившихся против правительства: Фаланга, Карлисты и военные офицеры, бывшие нелояльными к правительству со времён попытки переворота в 1932 году. Фаланга (Ветвь фашистов) Фаланга была относительно новым политическим движением, основанным в 1933 году Хосе Антонио Примо де Риверой, сыном бывшего диктатора Мигеля Примо де Ривера, который правил Испанией с 1923 по 1930 годы. Хосе Антонио Примо де Ривера намеревался создать политическую силу, которая будет противостоять как левым, так и правым, и превратит государство в синдикалистическое, в качестве третьей альтернативы капитализму и коммунизму. Многие заговорщики среди военного командования симпатизировали этому движению, но ещё одной причиной его подъёма стало создание антифашистского Народного фронта, который победил на выборах в 1936 году. Сам Примо де Ривера, лидер и основатель партии, был арестован за подстрекательские речи после выборов во время эскалации гражданской войны. Древо фаланги предоставляет возможности для ранней постройки инфраструктуры и военной промышленности (даже во время гражданской войны), а также позволит поднимать бойцов пятой колонны на вражеской территории для удара в тыл. Этот термин родом из самой испанской гражданской войны, так что мы решили, что ему самое место в древе фокусов. Вдобавок к этому, фаланга может запросить поддержку у итальянцев и немцев (если они тоже фашисты). Но в начале приоритетом станет возвращение Примо де Риверы из тюрьмы в целости и сохранности, иначе его казнит республиканское правительство. Но до того как он примет на себя руководство, будет установлено временное военное правительство, директорат, как и планировал Эмилио Мола, главный организатор восстания. Последней крупной проблемой во время гражданской войны станут карлисты, чьи взгляды не всегда были совместимы со взглядами фаланги. При выборе пути фалангистов начинается ограниченное по времени задание, отсчитывающее время до неизбежного восстания-внутри-восстания карлистов, так как они почувствуют, что их начинают отстранять от политики, и не примут этого. Восстание можно ускорить, взяв фокус на уничтожение карлистов, что мгновенно начнёт восстание, но предоставит временный бонус в бою против них, что может помочь быстро их искоренить. ''Восстание-внутри-восстания'' заставит появиться третье испанское государство (так как националисты и республиканцы уже считаются разными государствами в рамках новой системы), которое преимущественно получит территории на севере, в основном сосредоточенные вокруг Наварры (если она под контролем) и получит своё собственное древо карлистов, которое ему может понадобиться, если они выиграют гражданскую войну. После победы в гражданской войне наступает время заменить временный директорат на новое национал-синдикалистическое государство под предводительством Примо де Риверы. Всё последующее древо было вдохновлено манифестом ''27 пунктов''. Примером может послужить синдикализация промышленности и труда, уничтожение региональных автономий, обязательные предвоенное обучение и служба в армии, восстановление мощного флота для усиления испанской ''воли к Империи'', ''Испанской судьбы'' и, в конце концов, восстановление контроля над старыми испанскими колониями и возвращение нации статуса мировой державы. Последняя ветка занимается наращиванием промышленности, что, уникально для Испании, происходит после первой войны, в которой поучаствовало государство. Принимая во внимание это, и чтобы дать возможность Испании немного ''догнать'' остальных, несмотря на годы ведения войны в начале, эта ветвь «восстановления» немного мощнее, чем у других малых государств. Старый национальных дух ''Восстановление после гражданской войны'' разросся до многоуровневого духа с разными ступенями ''штрафов'', которые можно убрать через различные фокусы в этой ветке. Это зависит от получения экономической помощи от Оси или Союзников, или же попытки создать автаркию. Для фаланги вопрос о присоединении к союзникам даже не стоит и выбор сводится к Оси или автаркии. Плюс к этому добавлен новый национальный дух ''Восстановление нации'', который может предоставить весомые бонусы, которые помогут игроку за Испанию привести свою экономику и армию в форму для грядущего конфликта. Карлисты (Ветвь нейтралитета) Игра за карлистов предполагает более уникальный подход к HoI. Как мы уже упоминали, карлистские настроения были очень сильны в Испании, особенно на севере страны. Они сыграли ключевую роль в установлении контроля над регионом на раннем этапе переворота, в основном полагаясь на свои основные боевые единицы — рекете, которые отличались небольшим числом и относительно хорошей подготовкой. Исторически переговоры о вступлении карлистов в войну вёл Мола, но сами карлисты готовились к своему восстанию задолго до этого, а военным в нём была отведена вспомогательная роль. После начала гражданской войны их лидер, Мануэль Фал Конде, осознал всё больший рост изоляции карлистов от процесса принятия решений в лагере националистов, что вызвало недовольство и вражду по отношению к Фаланге. Ветвь является уникальной для стороны националистов в том плане, что у карлистов на самом деле не было никаких союзников зарубежом, а значит и попросить у них помощь вы не сможете. Вместо этого начальные шаги включают в себя укрепление контроля над севером страны, который и был историческим бастионом карлистского движения. В то же время придётся готовиться к неизбежному восстанию-внутри-восстания против Фаланги. Когда вы встанете на этот путь, прямо как в ветке Фаланги, появится особый таймер. По его истечении фалангисты начнут разгром карлистов (точно так же, как это позволяет делать фокус из фалангистской ветки). Несколько фокусов позволят вам провести приготовления, гарантируя получение поддержки дополнительных регионов и командиров, давая вам возможность (по аналогии с веткой Фаланги) спровоцировать восстание самим и предоставляя боевые бонусы (его также можно увидеть миссии Фаланги, связанной с восстанием карлистов). Точно так же, как и в другой ветке, фалангисты будут представлены третьей страной на карте, воюющей как с карлистами, так и с республиканцами, и получающей своё националистическое (фалангистское) древо фокусов, которое они смогут продолжить в случае победы в войне. После этого ветка концентрируется на усилении фанатизма среди рекете, которые исторически считали гражданскую войну Крестовым походом против либерализма, демократии, коммунизма и республиканизма, а также выступлением в защиту христианских ценностей. Их вера в Бога и приверженность королю были абсолютны, а на поле боя рекете сопровождали капелланы, дававшие солдатам последнее причастие прямо под огнём. Эта ветка, начинающаяся с Крестового похода против демократии и Культивации фанатизма, позволит вам невероятно усилить ваши дивизии, что очень пригодится в условиях отсутствия фокусов на промышленность и иностранных союзников. Следующий вопрос касается престолонаследия карлистов, ведь последний законный карлистский наследник Альфонс-Карлос скончался в 1936 году, не оставив наследника. Его назначенным наследником стал Ксавье Бурбон-Пармский, но поскольку это технически была другая династия, то карлисты разделились. Некоторые начали поддерживать старого монарха, Альфонса XIII, хотя именно с его династией карлисты сражались поколениями. Решение о том, кого поддерживать, остаётся за игроком. Итак, древо позволяет реставрировать монархию, а также возвратить старые испанские владения: Францию (которая может быть присоединена мирно, если игрок выберет Альфонса XIII или его сына в качестве карлистского монарха, а французский игрок/ИИ выберет легитимистскую ветку, ведь хотят они одного и того же!), испанские Нидерланды, Иберийскую Унию, Гибралтар, и наконец, провести Великую Войну Возмездия, чтобы отомстить за катастрофу 1898 года и возродить Новую Испанию. Франкисты/Военные (Ветвь нейтралитета) Последняя ветвь дерева националистического древа фокусов опирается на третью и последнюю влиятельную группу внутри фракции: военных — в частности, военную хунту, которая в конечном итоге пригласила Франко принять участие в ней. Это историческая ветвь для националистов, хотя у неё имеются широкие возможности для отыгрыша неисторического ''что если?''. И в то время, как наиболее исторически грамотные из вас уже призадумались, спешим уведомить, что у националистов не будет «восстания внутри восстания», как это было представлено в двух других ветвях. Эта ветвь является единственной, которая позволяет игроку не допустить перерастания противостояния Фаланги-Карлистов в полномасштабный конфликт во многом благодаря искусным манипуляциям Франко, политике ''разделяй и властвуй'' и использованию элементов идеологии обеих сторон. Чтобы лучше проиллюстрировать это, франкизм больше не является фашистской партией изначально, а вместо этого придерживается политики нейтралитета с возможностью стать фашистом, если игрок выберет сторону Оси. Подобно другим ветвям, после выбора этого пути появляется отсчёт времени, считающий дни до восстания карлистов (при условии, что Франко будет на стороне большинства командиров Фаланги). Однако в отличие от фалангистского пути, существуют фокусы, которые могут ненадолго задержать это восстание. Исторически это было связано с тем, что Франко стравливал различные местечковые группы карлистов между собой, подрывая авторитет карлистов и фалангистов, из-за чего предполагаемый Примо де Ривера обмен пленными ''провалился'' так, что один из крупнейших соперников Франко был казнен и при этом был представлен им как мученик, что в конечном итоге привело к изгнанию лидеров обеих сторон. В конце концов, игрок может даже полностью предотвратить восстание, как это исторически случилось в Испании, путём слияния Испанской фаланги комитетов национал-синдикалистского наступления с Карлистской традиционалистической общиной в… ну… Испанскую фалангу традиционалистов и комитетов национал-синдикалистского наступления, использовав элементы обеих сторон, чтобы сформировать идеологию, в которой обе группы могли (скорее были вынуждены) идти на компромисс.Тем не менее, эти фокусы зависят от способности игрока быстро добиться успеха в гражданской войне, удержав критически важные регионы (провинция Толедо, весь Север и тому подобное), которые, в свою очередь, открывают необходимые фокусы. Поэтому неудачная гражданская война может быстро выйти из-под контроля Франко, поскольку он не сможет принять критические меры для остановки восстания карлистов. Дополнительная помощь для решения этой задачи может быть получена из-за рубежа, так как франкисты делят ветвь фалангистов с поддержкой Италии и Германии, а также ветвь рекете с карлистами, и ко всему прочему имеют уникальную ветвь поддержки от португальцев. После гражданской войны эта ветвь может быть расширена в подписание Иберийского пакта, который определяет согласие обеих сторон о взаимовыручке в любой войне или присоединении к одному альянсу (с помощью ''on_action'' событий). В конечном итоге, она даёт возможность создавать свой собственный альянс с добавлением (Вишистской) Франции и Италии в так называемый ''Латинский блок''. После спасения Алькасара (или если его просто никогда не осаждали) Франко становится де-факто лидером Националистов. После этого ветки снова пересекаются с фалангистами и карлистами, отображая присвоение Франко разных частей идеологий этих фракций для поддержки собственной позиции. Ветвь промышленного восстановления доступна Франко в полном объёме, но он также может присоединиться к союзникам, чего не могут сделать сами фалангисты. Подобный ход даёт доступ к самому эффективному плану восстановления экономики националистами, существенно ускоряя историческое ''испанское чудо'', реализуя его политики на 15 лет раньше. Конечно, ради этого вам придётся продать свою душу союзникам. И наконец, игрок может адаптировать манифест ''26 пунктов'' (идентичный 27 пунктам фалангистов, но с удобно вычеркнутым пунктом, запрещающим слияние политических партий... нет, вы не можете его придумать...), после чего они могут решить восстановить монархию с Альфонсо XIII (или, если он уже умер, с его наследником) или же сохранить Франко в качестве диктатора на всю жизнь (что исторично). После этого можно послать волонтёров в Германию, чтобы помочь в войне против СССР, и ''оккупировать'' Танжерский анклав (не представлен на карте), что по фокусам приведёт к требованию северной Африки у ослабевшей Франции, возвращению Гибралтара из лап британцев и, наконец, захвату западной Африки (которой не обязательно владеет та же самая Франция, что в Северной Африке...). Механика восстановления после гражданской войны Элемент, с которым будет присутствовать связь во всех ветвях — система сопротивления, о которой было рассказано в прошлых дневниках. Исторически, Франко страдал от повстанческих действий и сил сопротивления, рассеянных по испанской сельской местности, ещё многие десятилетия после окончания гражданской войны. Ситуация обострилась после вторжения в Валь-д’Аран изгнанников-республиканцев из-за Французкой границы в 1944 году. Сейчас этот момент находится в разработке, но идея заключается в том, чтобы обе стороны конфликта теряли национальные провинции там, где они начинают в гражданской войне, и должны были ''национализировать'' эти земли с помощью решений после гражданской войны, что будет отражать постепенное искоренение республиканского сопротивления. Так как этот момент всё ещё в разработке, у меня нет картинок, чтобы его показать. Однако у меня есть для вас кое-что ещё (что самые глазастые уже могли заметить)… Изменения на карте Иберии Чтобы повысить концентрацию провинций и улучшить систему наступления, карта Испании была переработана. В Испании добавлено 7 новых территорий (Саламанка, Кордоба, Вальядолид, Страна Басков, Гвадалахара, Восточный Арагон), а многие другие были разделены и/или переименованы; многие провинции были добавлены или перерисованы. Вдобавок, я занялся некоторыми своими (как и другие члены команды) любимыми провинциями: абсурдно большой Гибралтар был значительно уменьшен в размере, Сантарен был отсоединён от раньше слишком большого Бежа в Португалии, Иберийская воздушная зона была разделена на три, а новая воздушная зона в западной Франции была разделена на Северную и Южную Францию. И сравните со старыми картами: Всё, о чём мы говорили в этом дневнике (помимо изменений карты), входит в платный контент ещё не анонсированного дополнения, и у тех, кто не купит его, гражданская война будет работать так же, как и сейчас. Изменения карты, естественно, будут доступны всем, даже тем, кто не купит дополнение. На сегодня это всё! Надеюсь увидеть вас на следующей неделе, когда мы рассмотрим новенькое древо испанских республиканцев. Я оставлю вам небольшой тизер… Oригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-¡viva-españa-nationalist-spain-focus-tree.1249877/ Автор текста - Drikus «Bratyn» Kuiper Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-hoi4-250919
    14 points
  50. Уважаемый гражданин может 25 раз в день лайкнуть, а спикер - 35 раз. Технические особенности форумных групп Т.е. Бес потеряет 10 лайков в день на снятии Вардога со спикера. Как же тут не заплачешь?
    14 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...