Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      8

    • Сообщения

      33,728


  2. belogvardeec

    belogvardeec

    Почётный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      37,391


  3. Dima-Stranik

    Dima-Stranik

    Почётный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      17,628


  4. JLRomik

    JLRomik

    Почётный гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      16,572


  5. antiximik

    antiximik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      3,383


  6. Дoбро

    Дoбро

    Почётный гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      18,518


  7. Rybinsk

    Rybinsk

    Почётный гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      19,485


  8. had

    had

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      11,607


  9. serpentskirt

    serpentskirt

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      3

    • Сообщения

      497


  10. mr_john

    mr_john

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      3

    • Сообщения

      3,817


  11. BearLies

    BearLies

    Известный гражданин


    • Баллы

      3

    • Сообщения

      2,105


  12. Bes

    Bes

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      3

    • Сообщения

      14,255


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 09/09/2016 во всех местах

  1. " Дарагая Админисрация, пишит Вам бывший совецкий школьник, Мне уже под 40 и Меня в Ваших интернетах обижают. Нада всех забанить немедленно по прочтению а когото выгнать из интернетов вапще. Прикладываю список только части которые Меня обижают и поэтому разжигают по 6 статье Конституции. А если и Вы будити не делать как Я сказал, Я буду писать Вашиму Начальству и тогда могут выгнать из интернетов и Вас но Я этаго не хотел бы патаму шта тогда Мне негде будит писать Свои Кары-мурзы важные мысли." жду атвета как соловей лета Hide
    6 points
  2. Флаг России на открытии паралимпиады в РИО. Беларусь проявила солидарность. Какие же всё таки уроды сидят в этих организациях, которые решают кому быть на олимпиаде. Считаю достойный поступок Андрея Фомочкина в духе солидарности и братства. Плюс Беларусь отказалась от дополнительных квот на эти игры, которые освободились после снятия всей паралимпийской команды России.
    4 points
  3. Дневник разработчиков – 08 сентября 2016 г. (автор – DDRJake) Доброго дня всем. Сегодня четверг, а значит мы должны представить (новый) дневник разработчиков для предстоящего расширения – Права Человека. На прошлой неделе мы обожрались пятью новыми особенностями – Лишением Наследства, Укреплением Правительства, Прусской Монархией, Уценкой Валюты и Отказом от Персональной Унии. Сегодня же мы ограничимся единственной лёгкой закуской, которая ни в коем случае не относится ко мне, возвращающимся в настоящий момент домой. В поздней игре вы можете классно зарубиться с Революционной Республикой или даже сыграть за неё. В закладке 1792 года вы можете насладиться распространением революции за Францию, но технически любая Европейская держава может быть вовлечена в это. Как часть расширения Права Человека, эти Революционные Республики будут иметь доступ к их собственной системе Фракций Революционных Республик, похожей на имеющуюся у Мин или Торговых Республик. Три фракции будут бороться за влияние в вашей стране, которое вы можете улучшить с использованием административных (Адм.), дипломатических (Дип.) или военных (Воен.) очков. Якобинцы стОят Адм. для улучшения и получают влияние от того, что Республиканские Традиции высоки. Когда они находятся у власти, то дают следующие эффекты: Глобальный анрест -2 Стоимость строительства -15% Национальные налоги +15% Дипломатическая репутация -2 Империалисты стОят Дип. для улучшения. Если их влияние высоко, и республиканские традиции ниже 40, то они могут захватить власть, превратив вашу страну в Революционную Империю. Дипломатическая репутация +1 Содержание владений -25% Желание свободы у субъектов -20 Республиканские традиции -0,5 в год Жирондисты стОят Воен. для улучшения. Они хотят принести пламя революции в другие страны. Они получают влияние от состояния войны и теряют его при мире. Лимит наземных войск +20% Восстановление пула рекрутов +20% Дисциплина +5% Агрессивное расширение +20% Так что по существу вы имеете вашу стабилизирующую фракцию, фракцию строителей империи и воюющую фракцию. Балансируйте их эффекты и бонусы либо для распространения империи вширь и вглубь, либо для объединения ваших владений. Если вы решите «застабилизироваться» в революционной империи, то вы покинете эту систему фракций и вернётесь в монархию, хотя и лучший её вариант (не считая Орды, конечно же) в игре. Как обычно, имеются и новые события, связанные с этими фракциями и типично влияющими на их влияние. Фракции революционных республик будут платной особенностью предстоящего расширения Права Человека, который будет выпущен 11 октября 2016 г. вместе с патчем 1.18 «Пруссия». Если вы жаждете большего (а почему бы и нет?), возможно, я могу заинтересовать вас просмотром специального стрима по Правам Человека со мной и Йоханом. Оригинал - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-8th-of-september-2016.967791/
    4 points
  4. у вас будто есть что-то кроме воплей и истерии в стиле - "я вам не верю, вы все врети!", продолжайте верить в то, что чубайс с гайдаром спасли страну, хотя я уверен, что вы просто троллите, такое всерьез не скажет ни один здравомыслящий человек.
    3 points
  5. Инвалидов и так судьба обделила, так находятся ещё и такие кто по выдуманным поводам лишает этих людей последнего счастья в жизни, слов нет, одни мрази в МПК сидят. Почитал тут одну статейку про допинг, ВАДА, пробы и прочее, так какая занятная инфа получается, в России за 2 года взято 27к допинг проб, в США за тот же период в 2 раза меньше и такая же картина по другим странам, в процентном соотношении, количество проб / выявленных фактов употребления, мы далеко не лидеры, но сношают почему-то только нас без всяких доказательств о "системе" по неволе задашься вопросом о заказе.
    3 points
  6. Пане @Germes, выражаю свою обеспокоенность тем, что в файле 00_cultures.txt у вас отключены династические названия государств. То есть вместо "Аббасид" отображается "Арабская империя", а вместо "Омейяд" - "Андалусия". По этому поводу был уже разговор с @e479 и он согласился, что в новых версиях эта механика нормально работает на русском. Русификатор должен максимально соответствовать духу ванильной игры, а изменения на вкус автора перевода в нем делать недопустимо. Это можно только в своих собственных модах, изменяющих оригинальный задум игры. Поэтому весьма прошу поубирать значок коммента в строках #dynasty_title_names = yes Также к 00_cultures.txt весьма просится в компанию 99_animals.txt, а то непереведенные лошадки как-то некомильфно. А так огромное спасибо за ваш труд.
    2 points
  7. Заморочился и провел небольшой анализ. В режиме observe почему-то вообще не идут сообщения о новых правителях. Пришлось импровизировать. Начал вторжение белых мишек и пересел на них, чтобы никто не трогал. Отключил терру инкогниту и вел записи пока североамериканские аборигены пугались моей странной внешности. Итак результат после 60 лет наблюдений и 500 правителей без учета республик и удачливых стран: Средний показатель статов: 8,352. При этом интересная особенность обнаружилась. Со временем правители становились умнее. На первой сотне средний показатель 7,4, на второй 7,98, на третьей 8,77, на четвертой 8,79 и на пятой 8,82. Т.к. на первых двух сотнях значения очень сильно отличаются от последующих могу предположить, что стартовые наследники (у тех у ого они есть) прописаны с довольно низкими параметрами. Поэтому в начале, когда к власти приходили стартовые наследники, показатель низкий, на второй сотне показатель вырос из-за того, что стали появляться новые наследники с помощью рандома, но еще не пришли к власти все первоначальные наследники. А дальше показатели приблизились резким рывком к среднему значению - 9. Количество статов пересчитывать не стал, но по моим прикидкам тройки больше всех, но не сильно больше чем двойки. За 60 лет по одному разу были правители 1/1/1 и 5/5/5, три раза 4/4/4, шесть раз 3/3/3 и восемь раз 2/2/2. 0/0/0 и 6/6/6 не было ни разу. И еще заметил странность, которую никогда не замечал во время игры. За 60 лет ни одна республика не переизбрала правителя, все постоянно назначали нового с суммой статов 6.
    2 points
  8. Ахахах) муборевич стайл, только от либераста. Большевики пришли страну спасли, а в 91-м либерасты оказывется тожи страну спасали, вот мы неблагодарные гои не понимаем великого подвига. ну это ж надоть такое задвигать в стране где 2 идеологии (либерализм и коммунизм) должны быть под строжайшим запретом, а их последователей надо расстреливать на месте как бешеных собак. С 1 января 1987 г. Министерством внешней торговли и Государственным комитетом СССР по внешним экономическим связям был передан ряд функций отдельным министерствам и ведомствам разных отраслей и ведущим промышленным предприятиям, создавались внешнеторговые объединения и фирмы. Промышленным предприятиям было предоставлено право на экспортно-импортные операции, а также право на создание совместных предприятий с зарубежными партнерами. Соответственно стало выгоднее гнать продукцию зарубеж во всякие Польшии т.д. и даже в зап. Европу. Говорят во времена дефицита советское мыло всплывало во Франции! В январе 1987г. были отменены ограничения во внешней торговле - те ограничения, которые прикрывавали от обвала внутренний рынок СССР . Ибо без таких ограничений внутренний рынок СССР не мог продержаться и одного дня - с его огромным диспаритетом цен на продовольствие и товары народного потребления по отношению к внешнему рынку. И вдруг разрешено было предприятиям и частным лицам вывозить за рубеж все дефицитные товары - продовольствие, сырье, электронику, энергию, продукцию химической промышлнности - словом: всё, всё и всё! Постановлением от сентября 1987г. такой вывоз стал обязательно-принудительным. Словно мощный ураган пронёсся над огромной территорией СССР и мгновенно высосал из страны все материальные ценности. Полки продовольственных и промтоварных магазинов опустели . http://maxpark.com/community/129/content/2043009 (немного "ватной пропаганды")
    2 points
  9. Протестировали и багов особых не нашли. Кавычки исправлены, потерянные строки вернулись на места (наверное о.о) Поэтому выкладываю в общественный доступ) старые сейвы, увы, наверное, не вернуть. Сам потерял во время тестов крайне удачный) https://cloud.mail.ru/public/Bexn/8kpH9MJiR
    2 points
  10. Бедняга Переводчик.Сидит Работает в Свободное время ради нас.И он за это НИЧЕГО не требует. Высшая форма благородства. Герои!
    2 points
  11. Stellaris Купить или скачать | Обсудить Stellaris | Задать игровой вопрос | Задать технический вопрос | База знаний
    1 point
  12. Установление социальной справедливости между городской и сельской местностью в Российской Федерации (1980-2014) Предлагаю обратить внимание на разницу в среднедушевом потреблении продуктов питания между городской и сельской местностью в РФ. Берется промежуток времени между 1980 и 2014 г. (актуальные данные Росстата). Будет рассмотрен период советской власти и социалистической экономики (1980-1990) и современной капиталистической системы со смешано-рыночной экономикой. В первой части сравним среднедушевое потребление продуктов питания в городской и сельской местности в динамике. Во второй части сравним общее изменение потребления между 1980/1990 и 2014 годами. Первая часть Первая часть. Можем видеть, что среднедушевое потребление хлеба в 1980-1990 гг. в сельской местности было 40-55% больше аналогичного потребления в городах. Причиной этого может служить то, что хлебом компенсировался недостаток более калорийной пищи на селе, о чем будет дальше. Однако к настоящему времени этот разрыв сократился до 25%, а общее потребление хлеба упало. Это может являться следствием того, что рацион населения теперь заполнен более калорийной пищей, а разрыв в потреблении между городом и селом сократился. В потреблении мяса прослеживается большой разрыв между городом и селом в 1980 г. - 32%. Видно, насколько меньше мясных продуктов доставалось селу при социалистической системе распределения. Можно предположить только, какой разрыв был в предыдущие годы, однако тренд был на выравнивание, к 1990 г. разрыв сократился до 11%. В настоящее время общее потребление мяса выросло, разрыв между городом и селом - 10%. В потреблении рыбы в советское время виден просто колоссальный разрыв между городом и селом практически в 2 раза. К настоящему времени этот разрыв полностью нивелирован. В потреблении молока опять же достаточно большой разрыв в 1980 г. - 27%, выравнивание к 1990 г., и небольшой разрыв сейчас (8%). Среднедушевое потребление яиц на селе и в городе примерно одинаковое, с кратковременным перевесом в деревне на рубеже 1990 г. В масле и других жирах в советское время между городом и селом опять же был большой разрыв - 25-23%. В настоящее время потребление на селе даже выше. В фруктах и ягодах снова колоссальный разрыв между городской и сельской местностью в советское время - практически в 2 раза в 1980 г. и 50% в 1990 г. Общий уровень потребления также значительно уступает нынешнему. Сейчас разница в потреблении - 23%. В потреблении овощей прослеживается стабильность на протяжении все периода наблюдений. Потребление картофеля, как и хлеба, традиционно больше в сельской местности, так как этими продуктами компенсируется недостаток более высококалорийной пищи - мяса и рыбы. В потреблении сахара небольшое преимущество имело и продолжает иметь село. __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ Подытожим все вышеизложенное. В советское время наиболее сильный разрыв в среднедушевом потреблении между городом и селом (в пользу первого) наблюдается в рыбе, фруктах и ягодах, в меньшей, но все равно значимой - в мясе и масле. На данный момент этот разрыв существенно сократился. В сельской местности традиционно более высокое потребление хлеба и картофеля. Потребление яиц, овощей и сахара примерно одинаковое. Hide Вторая часть Вторая часть. Сравним общее потребление между 1980 и 2014 годами. За это время сократилось потребление хлеба и картофеля, что можно объяснить замещением рациона более высококалорийной пищей. Сокращение в потреблении молока и яиц можно объяснить негативными процессами в соответсвующих отраслях экономики, и это безусловно негативное явление. Однако наблюдается рост в потреблении мяса. При этом если для городского населения этот рост не так существенен - всего 9%, то для села рост составил 30%. Здесь мы обращаем внимание на то, как опережающими темпами росло потребление на селе, особенно сильными темпами в современные годы, из-за чего можно говорить об установлении социальной справедливости между селом и городом. Так как при социалистической системе распределения деревня находилась в ущемленном положении. Сильнее рост потребления на селе в рыбе - целых 224% против 118% в городе, а также во фруктах и ягодах - 308% против 197%, в масле и жирах - 194% против 133%. За 24 года рост потребления данных продуктов на селе в 1,9 (рыба), в 1,6 раз (фрукты) и 1,5 раз (масло) опережает соответствующий рост потребления в городе. Если сравнивать с 1990 г., то рост потребления на селе опережает рост потребления в городе в меньших масштабах, так как по сравнению с 1980 г. в 1990 г. разрыв между селом и городом был меньше. Но все равно опережающий рост в потреблении рыбы на селе - 181%, в масле и жирах - 146%, во фруктах и ягодах - 122%. В сравнении с 1990 г. более высокий рост показывает потребление мяса, рыбы и масла в городе, так как между 1980 и 1990 г. наблюдалось сокращение потребления данных продуктов в городской местности. __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ Теперь можно сделать некоторые выводы по работе. Во-первых между 1980/1990 годами и 2014 г. наблюдается положительная динамика в потреблении таких основных продуктов питания - как в мясе, рыбе, масле, а также фруктах и ягодах. Из негативных явлений - снижение потребления молока и яиц. Во-вторых, в советское время в 1980-1990 по большинству основных продуктов питания село было ущемлено в потреблении по отношению с городом. Причем по некоторым продуктам этот разрыв был колоссальный (в рыбе, фруктах и ягодах). Это во многом можно объяснить советской системой распределения. В-третьих, с 1980/1990 годов потребление продуктов в сельской местности показывает опережающие темпы роста по отношению с ростом потребления в городе. Особенно сильное опережение наблюдается в потреблении рыбы, фруктов и ягод, масла и других жиров, а также в мясе (по сравнении с 1980 г.). Опять же это можно в том числе объяснить прекращением социалистической системы распределения в связи с введением рыночной экономики. Ну и в-четвертых, к настоящему времени произошло относительное выравнивание в потреблении основных продуктов питания между городом и селом, что может говорить об установлении социальной справедливости между городом и селом в данном контексте. Теперь общероссийские показатели среднедушевого потребления продуктов питания в большей степени приравнены как к городу, так и к селу, так как 15-25 лет назад здесь существовала большая разница. Hide Источник данных: Росстат.
    1 point
  13. По производительность труда с середины 20-х до 40-х обгоняла Британию и Францию, в 40-е - вообще подвиг советского народа по производительности труда, 50-е - подъем разрушенной страны (экономическое чудо), 60-е годы - минимум не уступала. 45 лет в истории СССР - это больше половины, словом СССР более прогрессивный Товарищ, не поддавайся на провокации демагогов и монархистов. Они вспоминают только закат СССР, им так выгодно. Но мы-то знаем на какой царистской трясине пришлось появиться Советской республики. И только вера в светлое будущее, правильное руководство и энтузиазм советского народа смог вывести эту страну в мировые лидеры. Лишь в третьей четверти 20 века всё скатилось в унылое дерьмо. Не бывает чистых или грязных приемов ведения войны - это не дуэль.
    1 point
  14. Вы перепутали с царской Россией.
    1 point
  15. Какой такой Петр? Чего хочет? Лет шестьдесят как вестренизировался, ходил по Парижам и прочим Голландиям без приглашений, по техам в авангарде. Неужели в условиях ивента не стоит, что техгруппа не должна быть западной?
    1 point
  16. 2070 г. это примерно пограничье между началом и серединой, многие ключевые техи должны быть уже выучены, планет должно быть сильно больше пяти и основу флота составлять крейсера, с линкорами на подходе. Вытягивать текущую партию с таким отставанием и невыгодными этиками имхо бессмысленно. Лучше начни новую, с этиками фан. спиритизм и коллективизм, на данный момент одно из лучших сочетаний.
    1 point
  17. Это тебя разводят и ты даже не замечаешь этого. Человека который спрашивает "Почему?" Таким подходом не проймешь, потому что он будет постоянно задавать этот вопрос до тех пор, пока не докопается до истины или не поймет что его обманывают. Почему печатный станок по производству основной мировой валюты находится в частных руках? Почему продавать нефть и газ можно только за доллары? Почему долг США и приближенных к ним сателлитов постоянно растет? Какое отношение нынешняя мировая экономика имеет к рыночной экономике? Почему в ЕС товары можно продавать строго по квотам которые выдает Брюссель? Ты вопрос "Почему?" задавать явно не привык. Потому что это вера. Вера не требует подтверждений она не требует доказательств того что на небе есть Бог(НЕВИДИМАЯ НИКОМУ РУКА НЕВИДИМОГО РЫНКА), достаточно просто верить в это и все. Такая вера есть везде, в любом деле. Люди просто верят в то во что хотят верить, а крики "НИКАКОЙ ЧЕСТНОЙ РЫНОЧНОЙ ЭКОНОМИКИ НЕТ" только раззадоривают их праведный гнев. Как же НЕВИДИМОЙ РУКИ РЫНКА НЕТ нет, я же верю что она есть! Верующий человек всегда найдет оправдание тому почему кто-то не прав. Какие бы доказательства он не предъявлял. Это противоречит вере и все, разговор окончен. Вот так и ты только что это сказал.Не доказал что я ошибаюсь на фактах, а просто сказал что это не так и все. Разговор окончен. Ну да, его и не было, о чем с таким человеком можно говорить если он умеет говорить только "На все воля невидимой руки рынка"? PS. Это ты вместо аргументов, опровержений или наоборот доказательств, перешел на оскорбления. Сначала заявил, что я ничего не знаю, а потом что я все-таки знаю но не понимаю о чем говорю. Вот и все твои аргументы. Это ты адепт своей веры и не хочешь принимать другое видение.
    1 point
  18. 1)Я так понимаю сейчас в игре экспедиционные войска получают снаряжение и людские ресурсы от страны,которая их получила.Но когда страна отзывает корпус, все, что было вложено в дивизии вами, тоже отправится в страну-отправитель .Поэтому существует уловка, позволяющая выкачать людские ресурсы у других стран. Вот пример. 2)Войска возвращаются либо по отзыву страны-отправителя, либо по окончанию войны. Так что избавиться никак не выйдет, кроме удаления дивизий, в этом случае все ресурсы уйдут к стране-отправителю, по механизму в 1 пункте. 3)В случае нехватки снаряжения пополняться будет вашим, если у вас нет нужного снаряжения,а у страны-отправителя оно ЕСТЬ,пополняться войска все равно не будут (проверял и не верил своим глазам). Если коротко, то экспедиционные войска сейчас почему-то обслуживаются принимающей, а не отправляющей стороной, что вызывает некоторое недоумение.
    1 point
  19. Андрея Фомочкина уже лишили аккредитации в РИО за этот поступок. Пусть себе плашмя в очко запихают эту аккредитацию. Дело сделано, Беларусь с Россией братья!
    1 point
  20. Тьфу, ожидал что период революции сделают по истине захватывающем, там постоянные интервенции в твою сторону соседних деспотов, восстания роялистов, кучу мяса чтоб побороть все это, и конечно же Империя! Что мы имеем, 3 фракции, по совести логично в первые 5 лет жизни революции, дальше кто то должен брать власть. Если Имперцы берут власть, и провозглашают императора, то 2 те фракции должны вырезаться под ноль, как сделал Наполя будучи ещё диктатором. Якобинцы как раз таки фанатики, которые бредят революцией на экспорт. Жирондисты, такие себе буржуи отжирев на революции и пытаясь как бы не просрать полимеры. Дальше стоило бы в этот важнейший период, увеличить динамику игры, а то война против коалиции соседей с перемирием в 10ток лет, как то не отыгрывает имперский размах. Перемирия для империи нужно скостить до минимума что бы игрок лет за 15 смог поставить раком европейских деспотов завассалив их с концами. И убрать лимит на вассалов. Вот теперь будет тебе империя Наполеона...
    1 point
  21. В 2015 году число россиян, чьи доходы находятся ниже прожиточного минимума, превысило 19 миллионов человек. Прожиточный минимум по-прежнему болтается где-то около 10 тысяч. В России с начала кризиса появилось ещё почти пять миллионов бедных людей.
    1 point
  22. Вся суть нынешней администрации.
    1 point
  23. ! Уважаемые пользователи! Прошу конструктивно сообщать о неточностях и ошибках, которые вы заметили в авторских переводах: что, где, как должно быть, опционально - скриншот или ссылка. Также вы вправе высказать свое мнение о качестве того или иного перевода. Однако мнение о личностях переводчиков, а также мнение о выразивших таковое вы должны оставить при себе либо выразить его где-нибудь за пределами данного раздела. Третьего не дано. Если вы увидели, что какой-либо пользователь по вашему мнению нарушил правила поведения в разделе - жмите кнопку "Жалоба" над его сообщением. Не нужно ввязываться в дискуссию о правилах поведения, тем более в данной теме.
    1 point
  24. Анклав. Фракция во втором фаллауте жеж.
    1 point
  25. Уверен, что можно было. Только подобных нюансов тьма и одному человеку уследить за всеми невозможно за короткий промежуток времени. Давайте направим больше сил на конструктивизм, тем самым поможем переводчикам. Уверен - они стараются как могут. Причем, заметьте, на одном только альтруизме. А его очень быстро разбить столь резкими высказываниями.
    1 point
  26. Для чего нужно персональное боевое умение (personal combat skill)? От чего зависит повышение и понижение благополучия провинций?
    1 point
  27. Минутка аллюзий. Без военных очков: С военными очками:
    1 point
  28. Дневник разработчиков № 44 | 06 сентябя 2016 года Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5 Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Это пятая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн» и сопутствующему контентному DLC. Тема сегодняшнего дневника разработки – изменения космических существ в «Хайнлайне» Переработка Космических Существ (будет в бесплатном обновлении) Мне всегда нравилась идее космических существ – огромных живых организмов, способных жить в вакууме и путешествовать по просторам космоса своими собственными силами. Я считаю, что в Stellaris мы проделали большую работу, введя в игру таких существ как кристальные организм и амебы, однако нам не удалось грамотно вписать их в сеттинг игры. Вы встречаетесь с ними, исследуете их, получаете некоторую информацию, но так и не узнаете, откуда они произошли. Они просто случайным образом разбросаны по галактике, не имея привязки ни к какому определенному месту. Именно это мы решили изменить в «Хайнлайне». Вместо случайного появления, эти существа теперь будут принадлежать определенному региону в космосе. Их можно будет найти и вне такого региона, но очень редко, так что если вы обнаружили группу добывающих дронов, вы скорее всего попали именно в их пространство. В таких регионах, помимо обычных существ, можно будет найти «Нексус» - систему, в которой живут более сильные существа подобного вида и даже ‘существо-босс’. Подразумевается, что эта система – их родной дом, из которого они распространялись по галактике. Например, в центре сектора добывающих дронов вы найдете Домашнюю Базу Добывающих Дронов – серьезного противника, за уничтожение которого можно будет получить хорошую награду. Космические пираты (будет в бесплатном обновлении) В этой сфере мы также зашли не так далеко, как хотелось бы. Возможная причина этого – отсутствие системы торговли в игре, которая и могла бы быть их целью. Тем не менее, однократное событие в виде прилета группы кораблей - совсем не то, что нужно. Теперь пираты будут своеобразными «космическими существами», со своим регионом в космосе, домашней базой и уникальными вариантами кораблей. Они будут совершать налеты на империи до тех пор, пока кто-то не станет достаточно силен, чтобы уничтожить проблему пиратства на корню. скрины Hide Ребаланс Силы и Наград (будет в бесплатном обновлении) Вместе с вышеперечисленными изменениями мы планируем переработать Силу космических существ, исправив существующие варианты и добавив новые, чтобы они не становились слишком слабыми для игрока, имеющего в своем флоте хотя бы эсминцы. Также мы собираемся переработать систему наград, получаемых за уничтожение и исследование таких существ, показать игрокам их важность и полезность. Главная цель всех изменений космических существ – сделать встречи с ними более редкими, но при этом более запоминающимися и сильнее влияющими на игру. Скрин Hide На сегодня это всё, на следующей неделе мы поговорим об Анклавах, новом контентном DLC, которое выйдет вместе с обновлением 1.3 «Хайнлайн».
    1 point
  29. Глава вторая. В которой Добрава создает новую династию. Dobrava Turov. Skilled Tactician, Erudite, Paranoid, Gluttonous, Kind, Greedy Hide Повзрослевшая на 11 лет жадина. А так - та же Добрава, что и раньше. Фокус стоит на охоту, чтобы не откинуться раньше времени и более эффективно воевать во главе армии. "Итак, претензии на северные земли готовы. Какими бы нелепыми они не были - им приходится считаться с ними, учитывая количество покоренных мной племен. Чтож, похоже, пора моей славе поработать на меня." Из-за впечатляющих успехов Добравы в ведении войн вокруг нее начали собираться всевзможные искатели лучшей жизни - в надежде на богатую добычу под ее знаменами собралась внушительная масса людей. Людей со стороны, которых не особо было жалко - компромисс, который успокоил совесть Добравы. Все войны на захват территорий отныне надо вести без перерыва, чтобы "добровльцы" не разбежались по домам. Первым падает Sjaelland, затем Naumadal, на сладкое остается Uppland. К 781 все святые земли под контролем Киева. Столица переносится в Sjaelland, Добрава переходит в Norse религию, что дает 250 благочестия и почему-то не отнимает престиж (баг, наверное). Стюард отправляется заселять новую столицу правильными пацанами - русские портретики персонажей мне нравятся больше, а восстания - не нравятся совсем. Пока стюард занят этим важным делом, Добрава поднимает меч на бывших единоверцев. Переезд удался Hide Когда Добрава заявила северным жрецам, что она - посланница богов - последние сначала посчитали ее умалишенной, но через четыре года непрерывных войн против иноверцев, они в этом окончательно уверились. Поэтому не сильно возражали, против реформации веры - в конце концов, у кого больше палка, тот и прав. Фюлькра Добрава Hide Пришлось порвать несколько зависимостей, чтобы вероломно напасть на бывших подопечных. Престижа опять почему-то не сняли. Все "лишние земли" ушли Женьку - Добрава, хоть и жадина, умела отблагодарить за хорошо сделанную работу. Надо отметить, что протаскивать через совет реформы стало очень сложно - обычно советники не возражают против повышения организованности, но из-за того, что многие из них еще оставались приверженцами старой (славянской) веры, они очень сильно начали бугуртить по поводу набегов на родные земли. Ладно, с этим скоро разберемся. Покончив с благочестием, пора заняться династией. В качестве донора был приглашен случайный мужик со стороны - приглашать кого-то классного мы пока маленькие, да и сильно по поводу черт сейчас замоарчиваться не стоит, все наша затея весьма хрупкая, чтобы сильно парится с евгеникой прямо сейчас. Беременность Hide Пока открывается ящик Пандоры, Добрава отнимает графство Fyn и подчиняет пару соседей, чтобы не зарились на ее земли (и было на что отстраивать замок). Премислава Hide Наследница есть! Добрава объявляет ее легитимным членом династии. Почти все готово для безопасной передачи династии. Осталось буквально пара штрихов. Претензии на Gotland Hide Это замечательное графство понадобится чуть позже. Мастерица соблазнений в 37 Hide Отличная черта, которая дает мужиками +50 мнения о Добраве. Пригодится для протаскивания последних решений через совет. Чтож, захвачено все, что нужно было захватить, десяти годам войн, наконец, пришел конец наши "добровольцы" отправляются по домам. Из пяти тысяч домой добрались всего 349 - к этому моменту основной костяк сил составляли покренные племена. Которых, кстати, Премяслава лишится. Состояние дел на 785 год Hide Пока Добрава была в религиозном угаре, территория Киевского княжества выросла раз в пять. Добрава у нас специалистка по обжорству и прекрасно понимает, что откусить больше, чем можешь проглотить - очень плохо. Поэтому волевым решением великолепный Женек получает все территории Русинии и Киевское княжество впридачу. После чего отправляется на вольные хлеба - он больше не де-юре вассал и вообще иноврец. Все старые советники выгнаны ссаными тряпками, на их место приглашены представители духовенства. Последняя реформа Hide Можно переходить в феодализм, но лучше немного потерпеть. Дикарям, типа нас, болезни не страшны, лет до 50 с фокусом на охоту Добрава протянет. Оставшееся время нужно с пользой потратить на развитие домена, чтобы не огрести от соседей сразу после смены правительницы. Эпоха викингов Hide Всем дали халявные лодки, а нам - нет. Благо такой исход был знаком и верфи уже были построены за свой счетпрестиж. Чтож, мы тоже приобщамся к разорению прибрежных провинций. Столица процветает Hide Дела у Добравы идут на удивление хорошо для такой, хм, неординарной личности. Правда, поговаривают, что это из-за ее связей с темными силами. Я надеваю свой плащ и волшебную шляпу Hide А вот один из советников Hide Награбив достаточно денег, наконец, в Фюлькирате приживается феодализм и утвержается Agnatic-Cognatic наследование. Добрава дает независимость северным провинциям - защищать их не будет сил - и создает титулы княжеств Sjaelland и Gotland. Первое полностью под ее контролем, второе титульное и требует контроля только над одноименным графством. Вместе с титулом Фюлькры это позволяет создать собственное королевство. Поскольку под полным контролем находится всего лишь одно княжество (Sjaelland), только оно и становится де-юре землями нового королевства. Это позволит спокойно раздавать завоеванным землям независимость и избавит от головной боли при выборном престолонаследии - не будут мешаться какие-нибудь левые князьки из Киева или еще каких далей. После столь внушительных успехов Добрава провозгалсила себя родоначальницей новой династии - Valkyrja. Никто не возражал. Династический, хм, куст? Hide Остаток правления она занималась подготовкой молодого королевства к будущим вызовам - северные племена активно пытаются консолидироваться в собственные королевства, а на юге активно расширяющуюся Саксонию теснит Франкская империя. 807 год Hide Фюлькра Добрава умерла в 62 года от подагры Hide Добрава смогла добиться впечатляющих успехов, однако Премиславе нужно сделать не меньше - сохранить и расширить как династию, так и владения оной.
    1 point
  30. Разбавлю свое нытье новостями из твиттора виза (я один его палю чтоли?): Гражданские корабли и армейские транспорты будут защищаться военным флотом в битве (полагаю, в них не будут стрелять, если есть военная цель) Битва альянса низших рас против великолепных падших повелителей: И новая картинка города Hide
    1 point
  31. EU4-Дневник разработчиков. 1 сентября 2016 г. Всем привет и добро пожаловать к очередному дневнику разработчиков Европа Универсалис 4. Сегодня мы вам расскажем о еще пяти новых фишках, которые будут в новом дополнении Права Человека. В первую очередь... Лишение Наследства. Показать содержимое Hide Теперь когда у вас не будет хорошего наследника, например как принц Кастилии, вы получите возможность разобраться с этим. В любой момент, когда ваш престиж выше 0, вы сможете лишить его наследства за 50 престижа. Теперь хотелось бы надеяться, что он станет где-нибудь счастливым фермером, но людям в индустрии железных масок тоже нужна работа. Недостатком лишения наследства, кроме потери 50 престижа, является факт того, что вы после этого окажетесь без наследника. Второй особенностью является Прусская Монархия, довольно классная специальная ФП. Показать содержимое Hide Когда вы создадите Пруссию, вы станете Прусской Монархией, формой правления, которую можно описать армия с государством, а не государство с армией. Итак, что же дает вам Прусская Монархия. В первую очередь все правители Прусской Монархии будут иметь как минимум 3 очка в военном скиле. Только это дает вам в среднем больше военных очков, которые можно потратить на идеи, политики и технологии. Сама ФП дает -2 беспорядков, -0,02 военной усталости в месяц и снижение автономии, зависящее от ранга государства. Самой замечательной частью этой ФП является то что она обладает милитаризированной организацией. Это дает вам рейтинг от 0 до 100%, легитимность и военные традиции ежемесячно повышают рейтинг, а каждая ваша провинция снижает. Также можно потратить 50 военных очков на увеличение рейтинга на 10%. На 100% милитаризованности вы получаете +10% дисциплины, на 33% ниже стоимость содержания армии и на 33% выше скорость пополнения рекрутов. Пруссия с Правами Человека станет более высоким государством, которое сможет ударить гораздо сильнее за счет своей мощи, и потребует немного другой стратегии игры. Третьей особенностью станет Укрепление Правительства. Показать содержимое Hide Это в основном возможность получить больше контроля над своим государством. Всего лишь за 100 военных очков вы можете в любой момент увеличить свои легитимность, республиканские традиции, набожность или единство орды. Республиканские традиции увеличиваются на 3% в то время как все остальное на 10. Четвертая особенность это "Отказаться от Унии" Показать содержимое Hide Это новое дипломатическое действие, которое доступно старшему партнеру в унии. Иногда унию не стоит удерживать т.к. риск опасной войны слишком высокий. Сюзерен потеряет немного престижа и, в зависимости от желания свободы субъекта, он даже не разлюбит вас из-за освобождения. Пятая и последняя особенность это Уценка Валюты. Показать содержимое Hide Это возможность быстро получить немного денег без необходимости их отдавать или других непосредственных недостатков. Кроме... незначительного роста коррупции. В принципе, вы получаете один бесплатный займ всего за 2 коррупции. И в качестве бесплатной особенности, как часть Прусского патча 1.18, Мы добавили более 20 ивентов для Пруссии и Бранденбурга, ставящих их наравне с другими странами в первом ряду. На следующей неделе Джейк расскажет об изменениях в Революционных Республиках.
    1 point
  32. Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4 Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Это четвертая часть нашего дневника об обновлении 1.3 «Хайнлайн», над которым мы сейчас работаем. Кроме того, с этого момента мы начинаем раскрывать некоторые подробности грядущего DLC, которые выйдет вместе с «Хайнлайном». Оно будет не масштабным обновлением, а просто набором заскриптованных событий, сконцентрированных в определенной части игры. Стоит заметить, что все вышеупомянутое, а также все, о чем пойдет речь дальше без отметки «платный контент» будет бесплатным в обновлении «Хайнлайн». Детали DLC, такие как название, цена и дата выхода будут объявлены позднее. Данный дневник разработки же сконцентрирован на Угасших Империях, которые получат значительное число изменений и улучшений. Угасшие Угасшие Империи – моя любимая часть в сеттинге Stellaris. Идея тысячелетней цивилизации предтеч, границы которой однажды простирались по всей галактике, но слава которой давно ушла, великие достижения забыты, однако сила их древних флотов и технологий все ещё значительно превосходит любую развивающуюся империю. Загадочные актеры на галактической сцене, мораль и амбиции которых были стерты веками изоляции. Это наводит на мысли о Галактической Империи из «Основания» Азимова, Ворлонцах и Тенях из Вавилона-5. Однако, воплощение Угасших Империй в игре не совсем совпадало с моим видением – изначально они были задуманы абсолютно пассивными, но на поздних этапах разработки пришлось дать им некоторые особенности характера, цели в соответствии с их принципами. Хоть они и дают новичкам незабываемый опыт (Я слышал немало историй о неосторожной колонизации Священных Миров), они вынуждают Угасшие Империи действовать в строго предсказуемой манере, поняв которую можно легко избавить себя от неприятных последствий контакта с ними. Именно по этой причине моей главной целью на посту Game Director стало добавление элемента непредсказуемости в игру, и именно этим мы планируем заняться в «Хайнлайне» и сопутствующем DLC. Спящие просыпаются (присутствует в бесплатном обновлении) В ходе разработки игры идею «пробуждения» Угасших Империй Henrik Fåhreaus упоминал много раз, однако она входила в число тех, что хотелось бы реализовать, но пришлось отложить из-за недостатка времени. В «Хайнлайне» все Угасшие Империи будут иметь шанс пробудиться в результате определенных внешних факторов. Точные условия и шанс такого события зависят от характера самой империи, но вот некоторые примеры: Кризисы поздней стадии игры, угрожающие всей галактике, а значит и им Обычные империи, слишком сильно развившиеся или продвинувшиеся технологически Уничтожение других Угасших Империй игроками Пробуждение других Угасших Империй Когда Угасшая Империя пробуждается, её характер, форма правлении и тип страны изменяются. Исчезают существовавшие ранее ограничения на постройку кораблей, колонизацию и завоевания, а империи становится Пробудившейся. Существует 4 вида таких имерий: Воинствующие Изоляционисты становятся Шовинистами-Захватчиками и пытаются захватить всю галактику Священные Стражи становятся Проповедниками и будут пытаться обратить всю галактику в свою веру Загадочные Наблюдатели становятся Миротворцами, принуждающими все Империи заключить мир и поддерживать его Хранители Знаний становятся Бдительными Регуляторами, заставляющими всех признать их технологическое превосходство Пробудившиеся Империи начнут быстро расширять границы, колонизировать окрестные системы и захватывать тех, кто не согласится с их требованиями. В каждом случае у вас будет возможность избежать конфликта, подчинившись им и став их Субъектом, тип которого зависит от Пробудившейся Империи: Шовинисты-Захватчики будут порабощать империи. Такие империи-рабы не буду иметь права колонизировать новые системы, но могут сражаться друг с другом Проповедники превращают империи в Доминионы, которые обязаны принять этики спиритуализма и религиозную форму правления Подчиненные Миротворцев не могут объявлять войн, в остальном имея полную независимость Регуляторы будут иметь Сателлитов, каждый из которых должен делиться исследованиями с владыкой, а кроме того обязан запретить ИИ Однажды проснувшись, Угасшая Империя не остановится, пока не достигнет своих целей или не будет побеждена коалицией меньших империй. Только некоторые события могут заставить их изменить свои планы, такие как начало Кризиса или Войны в Небесах (подробности далее). Скрин Hide Изменения в Характерах (присутствует в бесплатном обновлении). Среди четырех видов Угасших Империй, которые мы создали к релизу, два работали не очень правильно: Хранители Знаний и Загадочные Наблюдатели. Два других вида просто ограничивали вам доступ в определенную часть космоса (конечно, это могли быть 20 идеальных планет, но в любом случае у вас была возможность расширять империю в другом направлении). Хранители же и Наблюдатели ограничивали вас в выборе стиля игры – если в вашей галактике есть одна из таких, вы можете забыть о разумных роботах, пока не будете достаточно сильны, чтобы справиться с Угасшей Империей. Вам остается только надеяться, что империи такого типа не появятся в галактике, что сильно ограничивало в свободе выбора стратегий и было в целом не очень весело. Именно поэтому мы и решили перереработать эти 2 вида Империй. Не пробудившись, они не будут беспокоиться о том, чем занимаются мелкие империи. Вместо этого они сосредоточатся на достижении определенных целей, что иногда будет вынуждать их взаимодействовать с обычными империями. Все это будет иметь форму Задач и Требований. Например, если вы установили контакт с Наблюдателями или Хранителями, иногда они будут связываться с вами и просить выполнить определенное задание (например, выследить и поймать отколовшуюся от них фракцию, или собрать данные с одного из их старых миров) или выдвигать требования (одного из ваших поселенцев для их нужд). Выполнение таких заданий принесет улучшение отношений и награду (технологию или даже корабль), а неоднократное отклонение их требований может привести к объявлению вам войны. Пробудившиеся версии этих двух видов Империй также будут перенимать особенности своих непробудившихся предков, а кроме того будут первой линией обороны против Галактических Кризисов, стремясь объединить мелкие Империи против такой серьезной угрозы. Новые шаблоны кораблей (присутствует в бесплатном обновлении) У Угасших Империй всегда недоставало небольшой детали – собственных уникальных типов кораблей. Все Угасшие Империи использовали одинаковые «Аватары» и «Затмения», в основном уступающие кораблям обычной империи, развивавшейся в течение одной-двух сотен лет. В «Хайнлайне» каждая вид Угасших Империй получит свой уникальный корабль, который будет использовать, а после Пробуждения и строить. К примеру, Хранители Знаний используют только энергетическое оружие дальнего боя, а Воинствующие Изоляционисты совмещают ускорители и огнестрельное оружие для сближения с противником и навязывания ближнего боя. Кроме того, появится новый класс кораблей «Титан», доступный (пока) только Угасшим Империям. Это корабли громадных размеров, каждый из которых равен нескольким линкорам, невероятно прочные и вооруженные широким арсеналом различного оружия. Иногда они будут присутствовать в стартовых флотах Угасших Империй, а, пробудившись, те смогут построить их определенное количество. Война в Небесах (будет в платном DLC) Теперь мы более-менее представляем, что происходит при пробуждении Угасшей Империи. Но что случится, если их будет две? При наличии DLC, пробуждение двух империй с противоположными этиками (ксенофобы и ксенофилы, к примеру) приведет к началу события «Война в Небесах». Две Пробудившиеся Империи начнут войну за судьбу галактики, втягивая в неё всех, кто в ней живет. У всех империй будет выбор – присоединиться к одной из Пробудившихся и помочь им победить, вступить в лигу нейтральных империй и надеяться выстоять против обоих противников, либо же остаться в одиночестве и быть раздавленным молотом войны. В отличие от обычных войн, Война в Небесах – катастрофическое событие, которое не закончится захватов нескольких миров или победой в паре сражений. Это будет битва до самой смерти, пока одна из Пробудившихся Империй не победит, либо пока обе они не будут повержены. При победе одной из Пробудившихся, она окажет покровительство тем, кто ей помог, но будет беспощадна к отказавшимся поддержать её. Пока что это все, на следующей недели мы раскроем детали об изменении космических существ, и их появлении, которые также будут присутствовать в грядущем обновлении 1.3 «Хайнлайн».
    1 point
  33. Дневник разработчков № 40 | 8 августа 2016 года Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1 Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем. Автоматическое исследование Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах. Точки сбора Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше. Скрин Hide Планировщик экспансии Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках. Переработка стратегических ресурсов Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов: Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся. Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше. Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет. Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением). Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут. Переведено пользователем Pshek.
    1 point
  34. Удивительно, что никто еще не создал аналогичную тему. Еврейское государство и Нацистская Германия - любовь с первого взгляда?
    1 point
  35. Ну производство строительных материалов и оборудования это промышленность (в неимпортированной части). Строительство также вносит существенный прямой и кумулятивный вклад в ВВП. Но гораздо важнее, что стадон - это объект инфраструктуры.
    1 point
  36. Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года Новый графический фон систем / New Skyboxes Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса! На этой неделе должен был выйти дневник, раскрывающий наши взгляды на будущее игры, но мы решили отложить это на неделю так что наш Арт-директор Aerie расскажет о некоторых графических изменениях, которые появятся с патчем «Азимов». Этот дневник будет чуть более техническим и углублённым, чем остальные. Одно из основных графических изменений, запланированных для «Азимова», это изменение заднего плана, того что обычно называется Скайбокс(skybox). Основная выявленная проблема это отсутствие разнообразия от системы к системе. Получается из-за одного и того же скайбокса они все выглядели одинаково. В системах различное количество планет в разном сочетании, с разными владельцами и т.д. Но фон занимает 95% всех пикселей экрана в любой момент времени, так что он оказывается самым важным визуальным фактором. То есть, надо просто наделать побольше скайбоксов, так? Хорошо, но со скайбоксами есть проблема с очень большими требованиями памяти. Каждый занимает около 12.5МБ видеопамяти. Для сравнения, весь пользовательский интерфейс в игре занимает всего лишь 90 MB. Такие требования возникают из-за того, что размеры нашей текстуры 12280 x 2048 точек. Так происходит потому,что она охватывает все 360 градусов вокруг вас. Даже когда приближение камеры достигает 150%. Несмотря на размер, эти файлы ещё и достаточно сильно сжаты, так что с теми скайбоксами, что у нас есть, мы знаем о чём говорим. Из-за размера скайбоксов мы не стали рассматривать вариант с простым добавлением новых. Тем не менее, мы придумали кое-что другое - перекрасили их. Можно использовать инструмент, называющийся LUT (таблица поиска элементов), в которой используются ссылки на текстуры под перекраску. Таким образом, мы можем совершить все необходимые изменения в Photoshop, используя цветовой баланс, уровни, кривые,смену оттенков и насыщенности, а потом заставить всё это отразится на текстурах в игре. LUT - это очень мощный инструмент, способный изменить настроение игры, который, тем не менее, имеет большой недостаток: его использование вызывает ещё больше проблем с артефактами сжатия, то есть в итоге с использованием памяти. Как я уже говорил раньше, наш скайбокс не очень подходил для поставленных задач, хоть он эстетически и смотрелся на отлично, но, если говорить честно, был испорчен с самого начала. Всё что мы сделали, так это огромную панораму размером 4000x2000 точек. Изображение было обёрнуто вокруг сферы в Maya и обрабатывалось шестью камерами с полем зрения в 90 градусов, чтобы захватить всю информацию для скайбокса. Но 4x2k текстуры недостаточно для 12x2k скайбокса, нам нужна была как минимум 8x4k текстура для работы. Проблемы же всё углублялись и углублялись. Ещё до рендеринга, панорамная структура была создана в Photoshop, с помощью сшивания различных облако и туманностей, используя уровни и маски. Из-за этого у текстуры возникали проблемы с самопересечениями, а после импорта в Maya качество падало ещё сильнее. В какой то момент мы рассматривали создание нового скайбокса с лучшим разрешением и исходными текстурами, но по той же методике. Но работа с 8x4k весьма требовательна к оборудованию, и чем больше слоёв, тем лучшие компьютеры требуются для продолжения. Что более важно, не было никаких гарантий, что это даст именно тот самый результат, на который мы рассчитывали. Так что вернёмся к самому началу. Нам нужно что-то совершенно другое. Мы решили попробовать поработать с симуляцией жидкости, используя её для создания окружения, которое потом легко было бы отрендерить. У нас был весьма ограниченный опыт работы с динамикой жидкости, но всегда прекрасно искать новые решения. С помощью жидкостей мы могли бы полностью обойти первый этап, избегая излишней порчи изображения. Работа с жидкостями в Maya весьма проста, так что после нескольких несложных учебных мы поняли, что сможем получить то, что надо. До того как мы добавили новый скайбокс в игру из Maya, мы провели дополнительную работу в Photoshop, чтобы добавить больше деталей. Так что теперь у нас есть новый скайбокс, который выглядит примерно как старый, но лучшего качества и с меньшими проблемами при сжатии. Для перекрашивания этого нового скайбокса оказалось недостаточно. перекрашивание вызывало появление значительного количества артефактов, делая итоговую картину неприемлемой. У нас было больше вариантов, но в результате мы сделали три шага вперёд и два назад. Один из ребят, работающих над движком, предложил использовать YCoCg сжатие. Вместо сохранения информации в виде RGB, данный метод сохраняет яркость, оттенок и насыщенность, что гораздо лучше подходит для цветов наших скайбоксов. Забавно, но метод YCoCg не отличается от того, как воспринимает цвета человеческий глаз. В любом случае,это отличный способ избежать порчи изображения, так что мы приняли эту классную идею на вооружение. Заставить это работать было несложно, а результаты не заставили себя долго ждать.Новые текстуры оказались в два раза тяжелее, по 25МБ каждая, но они закрыли такую часть экрана, что это точно того стоило. Если какая-то часть игры и требует таких графических ресурсов, так это скайбокс. И всё таки этого недостаточно. Основная проблема, вызывающая большую часть артефактов, это резкие скачки оттенка, но нам в любом случае требовалась возможность перехода от сине-зелёного фона к жёлтому, красному или оранжевому. Так что, вместо использования LUT, мы проделали это прямо в движке, на этапе раннего рендеринга, с небольшой цветокоррекцией после. С этим способом мы можем даже влиять на цвета кораблей, так чтобы они более гармонично смотрелись в системе. В общем и целом, мы получили великолепный результат. Кроме простого изменения цветов мы сделали кое что ещё, чтобы расширить разнообразие. Мы создали несколько новых скайбоксов с различной плотностью звёзд, один будет использоваться ближе к центру, "средний", примерно похожий на уже имеющийся, и один для внешнего кольца, где звёзды станут гораздо реже а скайбокс темнее. Со всеми этими изменениями каждая система станет более уникальной, и будет гораздо проще понять, в какой точке галактики вы находитесь. Автор перевода: Pshek Оригинал
    1 point
  37. Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2 Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы ещё раз вернёмся к патчу 1.2, который называется Азимов и мы планируем выпустить его в конце июня. На прошлой неделе мы обсудили изменения дипломатии, а сегодня обсудим многие оставшиеся вещи, и всё же это не значит, что список будет исчерпывающим. Полный список изменений будет выложен незадолго до релиза патча, он будет включать в себя правки баланса, интерфейса и исправления багов. Улучшенная визуализация сражений Одна из вещей, которая получились не очень хорошо в релизной версии - это, разумеется,визуализация сражений - когда сталкивались малые группы кораблей, всё по большей части выглядело прекрасно, но крупномасштабные космические сражения превращались в стачку неорганизованных кучек кораблей, этаких пчелиных роёв, как их назвали игроки. Некоторые моды (вроде Beautiful Battles mod) постарались быстро решить эту проблему, а мы глядя на их усилия, черпали вдохновение для работы над улучшением битв. В будущем мы планируем уделить большое внимание специализациям кораблей и выбору целей, но пока в Азимове мы реализовали следующее: - Дальность огня всех видов оружия была увеличена, так что флоты начнут сам бой раньше и будут дольше входить в клинч.- Тактические компьютерыбыли переименованы из атакующих\защитных в роевые и бомбардирующие, чтобы лучше отражать смысл. Корабли с роевым типом поведения будут быстрее сближаться и сражаться в клинче, и так же как раньше получат бонусы к урону, скорости и уклонению. Бомбардировочная модель поведения будет эффективна при использовании оружия с большой дальностью атаки, так как корабли будут медленно приближаться к противнику пока тот не окажется в радиусе поражения, а также даст бонусы к точности, скорости огня и дальности.- поведение по умолчанию изменено от чего-то напоминающего роевое к такому, когда корабли периодически сближаются с противником и атакуют залпами, так что космические сражения теперь будут меньше похожи на потревоженный пчелиный роль, кроме случая, когда все участники оснастят свой флот роевыми компьютерами. Скрин Hide Режимы карты То, о чём вы все так просили с самого релиза - режимы карты, чтобы игрок мог легко определить, кто у кого союзники, кто с кем воюет, и кто к кому как относится. В Азимове мы добавили механику режимов карты, причём мододелы легко смогут добавить в игру собственные. Следующие режимы появятся в патче:- Дипломатия: Показывает дипломатические отношения с другими империями, такие как войны, альянсы и заблокированные границы.- Отношения: показывает отношение к вам.- Поведение: Показывает поведение ИИ(прим. переводчика: "Ксенофобы Изоляционисты" и тому подобное). Скрин Hide Кочевые флоты Ещё одно важное нововведение Азимова это космические кочевники.Довольно редкие гости в старой версии игры, всё что они делали это контактировали с несколькими империями, но мы решили что этого мало, и этот интересный концепт можно использовать куда лучше. Теперь они являются перемещающимся флотом, который прилетает в галактику в определённом месте, прокладывает маршрут и следует ему, посещая различные империи по пути и взаимодействуя с ними, пока не исчезнут, улетев в неизвестном направлении. Если их путь ляжет через вашу империю, то может произойти всякое. Они могут предложить вам купить корабли, или попросить принять и расселить часть их народа в пределах вашей империи. Скрин Hide Фракции рабов Как вы наверное знаете, если читали наши форумы, рабы не должны были быть столь послушными, как в релизной версии игры, но мы были вынуждены вырезать восстания рабов, так как рабы становились совершенно неуправляемыми, и угрожали сделать рабство совершенно бесполезным. В Азимове мы переделали фракцию рабов, разбив её на послушных и недовольных рабов. Ка и следует из названий, послушных рабов более-менее устраивает их участь, и в худшем случае попросят улучшения условий и отмены самых жестоких мер в отношении рабов. Недовольные же рабы гораздо более склонны к бунтам и будут требовать освобождения. Останутся и фракции аболиционистов, к которым будут примыкать свободные граждане, с пониманием относящиеся к положению рабов. Новые цели войны Очень часто нас просили расширить список доступных целей войны, чтобы война могла начаться по менее серьёзным причинам, чем нехватка жизненного пространства у одной из империй. Эту область мы собираемся значительно проработать в будущем, а в Азимове пока что добавили следующие цели войн:- Сделать данником: Теперь вы можете делать империи данниками по результатам войны. Данник это новый тип субъекта, который отдаёт вам 20% своих доходов энергии и минералов, но не будет участвовать в войнах, а также свободен в развязывании собственных войн и колонизации планет.- Оставить планету: Если у вас разрешён геноцид,то вы можете заставить противника оставить планету, в процессе уничтожив всё её население.- Унижение: Вы можете унизить враждебные империи, в результате чего они получат отрицательный модификатор, а вы очки влияния.- Открыть границы: Делает границы империи открытым на 10 лет.- Прекратить зверства: Заставляет империю запретить рабство и геноцид. Дипломатические происшествия С патчем Азимов мы очень хотим сделать дипломатию в игре более интересной, добавив больше взаимодействий между соседними империями. Дипломатические инциденты - это серия ивентов, которая может начаться между соседними империями, имеющими не самые лучшие отношения и в основном связаны с действиями одной из империй по отношению к другой. Например одна из империй может начать подозревать научный корабль соседей в шпионаже, если тот исследует их системы, и могут потребовать унизительных гарантий сохранности своих секретов или попросту закроют границы для "нарушителей".Всё на сегодня! На следующей неделе будет последний дневник, перед тем как мы уйдём в отпуск, и в нём мы обсудим будущее Стеллариса. Перевод: Pshek Оригинал
    1 point
  38. Что будет, если войну Девятигрошевых Королей выиграет Мейлис Ужасный? В игровых реалиях сделать это за королевство Ступеней крайне проблематично (играл на высоком уровне сложности). Своих войск у Мейлиса около 15ти тысяч, а также союзная армия Тирошийского болвана в 15 тысяч. Но он вам не поможет, по скрипту искусственный идиот будет отправлять войска к Королевской Гавани и проигрывать сражения одно за другим, сливая военный счет в минус. Но есть и хорошие стороны: войска Таргариенов в Вестеросе действуют не сообща. На Ступени будут приплывать стаки по 5-6 тысяч солдат от Таргаенов и их вассалов, которые можно успешно разбивать, чем я и занимался. Но счет капал не в мою сторону, ибо Джейхерис II удерживал все свои земли под защитой думстаков в 20 тысяч Баратеонов, Арренов и Тиреллов. Тот все же приплыл стаком в 20к на Ступени и начал брать мои земли штурмом. Отчаявшись Мейлис отплыл к столице Вестероса, чтобы сражаться и умереть как мужчина. Началась осада Королевской Гавани, однако Джейхерис не защищал ее, увлекшись завоеванием Ступеней. И Мейлис взял ее измором, пленив короля Таргариена и завоевав Железный Трон по праву (потомки Дейрона Бастарда такие же непризнанные бастарды, как он сам). Но ужасный телом Мейлис не был чудищем по натуре. Он не стал мстить за убийство Дейрона и его сыновей, за вероломную казнь Эйниса-Предендента и другие преступления ложных королей. Джейхерис был сослан из Вестероса, его сын Эйрис был лишен титула принца Драконьего Камня, а все Таргариены лишены прав на Железный Трон. Все вассалы Джейхериса были помилованы (не в последнюю очередь потому, что у Мейлиса не было сил с ними воевать), а сам новый король на удивление тепло принять в стране. Ибо редко показывался своим подданным. Мейлис был последним в роду и надобно было ему жениться, ибо в 45 лет мужчины редко бывают холосты, тем более короли, а не капитаны Золотых Мечей. Грандлорды Вестероса не имели сестер и дочерей детородного возраста, но невеста все равно нашлась - ею была Сибелла Ройс, племянница лорда Винтерфела и Хранителя Севера. Сибелла была крайне не в восторге от свадьбы с Мейлисом, он оказался именно таким, каким она себе его представляла. Но уродливость король компенсировал хорошим обращением с женой. Королева разродилась здоровой дочерью через год после свадьбы. Девочку назвали Рейнис. Но наследницей трона она не стала, ибо в Вестеросе девы не наследовали трон. Мейлис надеялся на сыновей или же на плодовитый брак дочери, когда та подрастет и родит ему внуков. После рождения дочери Мейлис был коронован короной Эйгона IV в септе Бейелора Правителем Семи Королевств, Королем Андалов, Ройнаров и Первых Людей, Лордом Семи Королевств и Защитником Государства. Но Темное Пламя горело недолго. Мейлис Блейфайр, первый этого имени, истинный король на Жлезном Троне, умер в сражении с вероломным магистром Браавоса, не оставив сыновей 12ого числа двенадцатой луны 266 года от высадки Эйгона I Завоевателя. Судьбу Железного Трона предстояло решить Великому Совету. Но это уже другая история (игра просто закончилась). Небольшая, но прекрасная партия.
    1 point
  39. Список-напоминалка какие санкции ввели СЩА/ЕС против России: http://www.aif.ru/dontknows/actual/1159761 Просьба добавить в шапку чтобы люди не путались что по чём и какие санкции.
    1 point
  40. Достоевский литературный мусор? 100 лучших книг всех времён список из ста книг, составленный Норвежским книжным клубом совместно с Норвежским институтом имени Нобеля. Целью составления списка был отбор наиболее значимых произведений мировой литературы из разных стран, культур и времён. А вот произведения из этого списка. Преступление и наказание - Фёдор Достоевский 1866 Россия Русский Идиот - Фёдор Достоевский 1869 Россия Русский Бесы - Фёдор Достоевский 1872 Россия Русский Братья Карамазовы - Фёдор Достоевский 1880 Россия Русский Агент госдепа, он и есть агент госдепа
    1 point
  41. Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года Моддинг графики Привет, моддеры. Сегодняшний дневник будет про моддинг графической части и беглый обзор возможностей в Стелларисе. Главным образом, мы будем говорить о персонажах и кораблях. Сегодня мы выпускаем версию Maya(какой-то навороченный аналог 3dsmax) для Стеллариса, который даст нам кучу возможностей(можно хоть один дневник выпустить без слов "куча возможностей"?). Так что если вы обладаете навыками работы в Maya и Photoshop - вы можете сделать что угодно, даже то, что мы уже сделали. Для персонажей у вас есть два варианта. Простейший - статичный 2D аватар. Это просто картинка на прозрачном фоне. Она не требует Maya и других классных прог, поэтому это начальный вариант для большинства мододелов. Статичные портреты не используются игрой, но у нее есть функционал для использования их. В игровых файлах есть пример определения расы, поэтому достаточно лишь добавить свою текстуру и прописать ее в файле. Все персонажи в Стелларисе представляют собой анимированные 2D портреты. Мы рисуем портреты в Фотошопе и разделяем их на части, каждая из которых будет отдельным слоем. Затем для каждого объекта мы создаем плоскость в Maya и наслаиваем их. Если вы хотите создать анимированный портрет, у вас два варианта. Первый - изменить существующую текстуру. Подходит, если вы умеете работать в Фотошопе и не можете/не умеете в Maya. Единственное ограничение - вы можете изменить только вид персонажа так, чтобы не возникло конфликта с его анимацией. Например, глаза двигать нельзя. Для такого варианта возьмите существующую текстуру и добавьте в нее больше цветов и увидите всю зону, в которой должны работать. Вокруг границ персонажа есть также немного пространства. Второй способ - использование Maya. Вам не нужно много знаний, работа полагается на создании плоскостей, скелетов и простейших анимация. Создайте похожую текстуру, несколько различных плоскостей и вырежьте каждую зону. Сделайте простой риг и добавьте анимацию. Вы также можете моддить одежду, предписывая использование различных вещей в определенных ситуациях. В игре это используется для одежды лидеров и правителей(военная форма в милитаристской ФП). Ограничений практически нет, так что возможно создать что угодно. Есть еще один слой для добавление других различных вещей с помощью триггеров, например причесок, очков или других аксессуаров. Можно даже создать различные портреты для одной расы - одну модель для королевы насекомых, другую для ее солдат и третью для ПОПов. Хотя все портреты в игре выглядят двухмерно, технически это 3D модели. Так что ничто не запрещает вам добавлять полные 3D модели. Здесь более полный гайд(английская вики) Переходим к кораблям. Процесс добавления своих кораблей прямой: создать меш и использовать Maya для его экспорта. Практически все возможно: 5 секций в кораблей, вертикальные корабли, органические корабли и т.д. Космические станции это тоже корабли, которые не двигаются. Вы можете добавить любое число точек поражения для корабля, чтобы враг не стрелял все время в центр. Это могут быть места пушек, двигателей. Также можно добавить орудия кораблю без графической модели этих орудий. Ссылки: Скачать Maya Exporter с ПП(нужен аккаунт ) О Maya Exporter на вики Maya Exporter на форуме ПП Также была проведена работа над статичными галактиками. Теперь можно создавать свои галактики с более 5000 звездами. Но это требует оптимизации. Оригинал дневника на английском
    1 point
  42. Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года Моддинг (создание аномалий) Приветствую, земляне. Мое имя может быть незнакомо некоторым читателям дневников. Я уже некоторое время работаю над «Стелларисом» и отвечаю за написание кода и дизайн контента, пока небезызвестный Goosecreature возится со своим выводком. Этот дневник будет одним из двух, посвященных моддингу. Читайте, наслаждайтесь, черпайте вдохновение. Мы здесь работаем, так что не ждите симпатичных скриншотов! «Стелларис» создан на движке «Клаузевиц» и имеет многие функции из других наших игр. Поскольку мы генерируем случайную галактику при старте (если, конечно, вы не будете использовать мод на статичную), наш подход к некоторым вопросам отличается по сравнению с подходом, используемым, к примеру, по отношению к предустановленной карте «Европы». Если вы делали моды к играм Paradox Development Studio, вас ждёт несколько сюрпризов, но со временем вы привыкнете. General Modding Как и прочие наши игры, Стелларис легко может быть модифицирован. Загляните в папку \Stellaris\common\ и вы всё увидите. В ней содержится большая часть того, что определяет функционирование игры. Здесь вы найдёте эдикты, этики, правила, дополнения к армиям, списки имен, типы государств, классы планет, модификаторы, здания и всё остальное. В \Stellaris\common\defines\ вы обнаружите Lua-скрипты, определяющиеосновные модели поведения игры и настройки, такие как базовый лимит центральных миров (CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5) или поле обзора камеры (NCamera = { FOV = 35 }), и всё это легко правится. Бо́льшая часть этих переменных сопровождается достаточно подробными комментариями! Программируемые триггеры и эффекты, связанные цели событий Недавно мы унаследовали программируемые триггеры и эффекты из Hearts of Iron IV! Они весьма хороши. Одним из нововведений, добавленных в «Стелларисе», которое потенциально может быть использовано и в последующих играх — это связанные цели событий. Мы таким образом можем связывать между собой цели, области воздействия и последствия ивентов способом, отличным от используемого в локализации. Например, до этого писавшийся так код может быть записан в более удобной форме: Из этой from = { owner = { establish_communications = root } } В эту from.owner = { establish_communications = root } Потрясающе! Аномалии Быстренько пройдемся по аномалиям, основе исследования галактики на раннем этапе «Стеллариса». Между прочим, аномалии тоже отличаются от событий из других наший игр. Вы легко можете (и я настаиваю, чтобы вы попробовали) сделать свою собственную. Сейчас покажу как. Аномалия состоит из как минимум четырех компонентов: категория аномалии, аномалия, событие и локализация. \Stellaris\common\anomalies\00_anomaly_categories.txt \Stellaris\common\anomalies\00_anomalies.txt \Stellaris\events\00_anomaly_events.txt \Stellaris\localisation\events_l_english.yml Категория аномалии определяет, на каких планетах она может появиться. Непосредственно аномалия углубляет спецификацию и делает привязку к определенным событиям. Событие в конечном счете происходит... и делает, что должно. Текст и окошко берутся из локализации Я понимаю, что картинка в данном случае будет красноречивее любых слов, поэтому покажу скриншоты для большего понимания. Посмотрим, сможете ли вы в этом разобраться! И конечный результат! Пока это все, обитатели планет. На следующей неделе арт-директор Aerie расскажет, как добавить свои изображения в игру. Модули экспорта! Графика! Космические корабли! Перевод: Elfin Оригинал дневника на английском
    1 point
  43. Не обязательно "всегда", но пока США пытаются выстраивать униполярный мир - определённо будут.Ставка на Азиатско-Тихоокеанское экономическое сотрудничество (АТЭС) и Трансатлантическое торговое и инвестиционное партнерство (ТТИП) сделана, и идёт работа по их развитию (которое должно закончиться интеграцией). Но ИМХО просто констатировать факт (как Рогозин) недостаточно для выработки своей политики. Как минимум не учтен очень значимый факт - Рокфеллеры избавляются от своего нефтяного бизнеса. Информированность их, полагаю, сомнений не вызывает. Как и то, что нефть они перестали считать доходным бизнесом. А между тем РФ как будто просто ждёт, пока наконец цены на нефтегаз вырастут (Рокфеллеры же свидетельствуют, что этого не произойдёт), не видно никакого движения к тому, чтобы найти иное решение проблемы доходов бюджета. Ни отвязывание цен на газ от цен на нефть, ни замещение экспорта газа на экспорт электроэнергии, ни форсирования работ по альтернативным источникам (в первую очередь по термояду) - ничего не видно... Есть только одна тенденция: рост экспорта вооружения и военной техники. Но нефтегаз не заместить ВВТ в полном объёме... Да и бесспорный технический прогресс происходит лишь в оборонных отраслях, что слабо влияет на уровень жизни. Экономическую стратегию надо пересматривать, причём в сроки "вчера", как это случалось при Сталине. То, что делают ЦБ (и весь финансовый блок в целом) даже стабилизацию обеспечивает с трудом и не полную. А перспектив развития страны эта политика в принципе обеспечить не может, она страусиная и узковедомственная.
    1 point
  44. Акт I С появлением Германии, напряженность в Европе с каждым годом возрастала. Донской действовал неординарно, но слегка не обдумано и не дальновидно. Имея стартовое превосходство над своим основным врагом - Францией, Германия с объявлением войны не торопилась. Сначала немцы предпочли забрать свои корки и парочку колоний с Нидерландов, которые старательно пыталась засферить Великобритания, но не успела. Затем немцы отобрали Валонию из-под носа французов. Ни Скай, ни Персона то ли из-за своей невнимательности, то ли из-за пренебрежения не прочли пункт о Люксенбурге в изменениях к моду. Дальше интереснее, немецкие загребущие руки протянулись даже до Марокко, что естественно не понравилось Липату на Испании. Вот так вот Германия сама сколотила против себя блок. И чуть не добавила к этому списку Турцию, начав совместно с Австрией и Россией сферить Египет. Благо Турции совместно с ВБ удалось предотвратить этот инцидент, и конфликт интересов не состоялся. Как бы все вело к большой войне в Европе, но удар оказался столь же неожиданным сколь и виновник удара. Япония, видимо решив подшумок противостояния в Европе увести у немцев колонию в Индонезии, объявляет войну Германии. Но АлиГарх видимо не ожидал что немец решиться на дерзкую вылазку в Азию, забив на опасность нападения Франции. И тут к японским берегам приплывает весь немецкий флот во всей красе, с бравыми арийскими солдатами, которые на голову превосходят японских неучей по технологиям. Японец осознав всю печаль войны, предлагает белый мир немцу, но Донского подвела жадность. Он решил что японца так просто отпускать нельзя и захотел что-нибудь да с него взять, да вот беда брать то нечего, по лимиту населения не проходит, а что-то по ОП, тогда остается только унижение. Но тут до западных соседей немцев доходит, что это же их шанс и его упускать никак нельзя. Франция объявляет войну, а за ней следом и Испания (ну естественно через призыв в войну к Японии). Французские и испанские войска ведут наступление по всему фронту, немцы отступают (доподленно не известно были ли серьезно боестолкновения на этом этапе, но оставим это участникам). Заняв линию обороны вдоль рек от Швейцарии до Нидерландов, немцы остановили наступление противника. Перед тем как продолжить, я хотел бы сделать отступление и привести статистику сил сторон перед войной, для полной ясности картины: Германия - 137 бриг. / 107 моб. и 9 воен. тех. Франция - 99 бриг. / 116 моб. и 7 воен. тех. Испания - 85 бриг. / 97 моб. и 5 воен. тех. Стоит учесть и генералитет сторон к началу войны. Немцы обладали генералами +2/+2 в то время как союзники могли противопоставить и +4 к атаке и +4 к обороне. По флоту же союзники имели полное доминирование. На руку союзникам сыграло и то, что немцы успели перекинуть в Азию 20 своих регулярных бригад, что еще больше увеличило превосходство в численности в Европе. Несмотря на превосходство в живой силе, союзники не могли так просто сломать оборону немцев. Отсталость по технологиям давала о себе знать, плюс Испания не стали проводить мобилизацию и союзники превосходили немцев всего лишь на 47 бриг. рег. и 9 бриг. моб., а с учетом того что Испания вела еще 2 войны с Мексикой и Марокко - сил на основном фронте было задействовано еще меньше. В итоге против 127(137-20 бриг в Азии)/107 бриг. немцев вышли 91 (99-8 в Азии и Африке)/116 Фра и 62(85-23 в Америке, Азии и тд) бриг. Испании. Итого 234 против 269. - не столь большой перевес сколь ожидалось, но все же. В это время Германия все подбивала своих союзников вступиться в войну. Австрия подвела свои войска на юг Германии, Россия выставлиа фронт в Афганистане на случай вступления Великобритании, а Скандинав сконцентрировал силы на севере. Но союзники немцев вступать в войну не торопились. Тем более что Австрию, а затем и Россию постиг ужас разочарования от своей экономической составляющей - обе страны обанкротились, Австрия даже вылетала из ВД. В общем Германии не фортило. Произошла продолжительная заминка на фронте. Союзники выжидали когда догонят немцев по воен. техам, а немцы пока видимо разродятся союзники и не появятся норм генералы, генералы правда все таки появились +3/+3, не ахти но все же. Все это время Германия ощущала огромную нехватку в денежных средствах, несмотря на субсидии дружественных стран, госдолг страны рос. Попытка снятия блокады не увенчалась успехом. Даже изучение коммерческих техов особо не спасло ситуацию. Тем более проблемы назревали куда серьезнее - из-за проведения реформ, настроение немецкого народа портилось день ото дня. Замечу очень интересный момент - даже в такой сложной для страны ситуации Донской не менял нац. приоритеты на солдат, видимо священники были куда важнее... Очень странно - не похоже на Донского. Время шло, союзники почти догнали Германию по военным технологиям. Из-за повышенной агрессивности населения от проведения социальных реформ и продолжительной оккупации родных территорий врагом, бахнуло первое крупное восстание, которым незамедлительно воспользовались союзники. Началось крупное наступление с севера и юга, Испания мобилизовалась, увеличив численный перевес союзников на фронте. Оборона немцев трещала по швам, союзники медленно но верно продвигались в глубь страны. В центре Германии чуть не образовался огромный котел, но немцы успели от туда уйти. Уже на подступах к Берлину прогремело 2-е еще более крупное восстание, настолько крупное, что уже союзники отбивались от повстанцев, но и этого не хватало - в Германию вошли британские миротворческие силы, которые пытались остановить то, что уже остановить было не возможно. Немецкое командование пришло к выводу, что поражение неизбежно и капитулировало. К сожалению судьба 60 тыс. немецкого корпуса в Индонезии доподлинно неизвестна, судя по информации из японских источников они были наголову разбитый бравой японской армией, но как говориться никто не отменял информационную войну, вполне возможно, что немцам может быть все таки удалось уйти вместе со своим основным флотом. По результатам перемирия Японии досталась немецкая колония Борнео, а Франции - Валлония. Но самой главной утратой в этой войне для немцев стала не территория, а население, которое сократилось с 11,5 млн. до 9 млн. взрослого мужского, к тому времени как в других странах оно только возросло, к примеру в Турции за это время население выросло на 1,4 млн - с 11,7 до 13,1. В среднем немцы за период войны потеряли (+ потерянный потенциал в росте населения) почти 4 млн. вз. муж. населения. Стоит заметить, что большая часть потерь населения относиться к периоду с 1849-1850, скорее всего большая часть из них приходит на потери гражданского населения во время подавления восстаний и меньшее на эмиграцию. В то же время Франция и Испания тоже понесли потери, по той же схеме расчета Франция и Испания потеряли почти 1 млн. вз. муж. каждая. Боевые потери оставим на участников войны, но как наблюдатель со стороны замечу, что потери были практически одинаковы с обеих сторон. После войны волнения в Германии не прекратились. Ослабленная армия и злое население могли скатить страну в такую яму, из которой выбраться уже было весьма трудно. Турция предоставила свои 50 бриг. регулярной армии для подавления восстаний Германии, тем временем Россия наоборот вывела свои войска с немецкой территории (какое то время, в основном первый период войны, русские помогали немцам подавлять мелкие восстания), а Австрия как занималась своими делами, так и дальше продолжала заниматься, хотя волна буржуазной революции переключилась и в Австрию, вскоре там может прогреметь крупное восстание. Что касается остального мира? Все как обычно, в основном. Великобритания Новый сценарий развития, как раз для текущей версии мода. Почти полностью поглотил Индию, засферил Мексику, Египет, Бельгию и Нидерланды. В Африку даже не пытался пролезть, все бб уходит на Индию. Не провел реформы образования - как было 1/4 так и осталось. Франция Вернул возможность получить корки с Бельгии. Залез в Центральную Африку, засферил Бирму, Мадагаскар, Алжир. Захватил северное Борнео. Германия Получил по коркам большую часть Нидерландов, захватил Валлонию, потом потерял ее. Захватил-потерял Борнео. Засферил остаток Конфедерации. Российская Империя Завоевал большую часть Персии и Афганистан, залез в Африку через колонии Омана, захватил Суматру и засферил Дайнам. Обошел ВБ в колонизации Канады, но потом ее выделил. Австрия Сделал выбор в сторону сотрудничества с Германией. Взял часть Эфиопии, захватил Зулу, Оранжевую Республику и Трансваль. Провел 3/4 реформ образования. США Не плохо устроился в Африке - захвачена большая часть Сокото и Конфедерации. Засферил Гаити, Гаваи, Бали, СПЦА, Панаму, Камбоджу и Луанг-Прабанг. Испания Захватил почти все Марокко, отобрал Триполи у Италии (2-я попытка получить этот регион, 1-я попытка провалилась, тк итальянец был быстрее). Взял в сферу остаток от Сокото и Сиам. Не провел реформы образования. Османская Империя Захватил Недж, а все остальное на Аравийском п-ве взял в сферу. Захватил 3 рега от Персии и Синай. Урвал 2/3 регионов Эфиопии. Засферил Ливию. Италия Захватил Туниc, потерял Триполи, взял Северную Анголу от Королевста. Бразилия Пилит постепенно Южную Америку, не хватает денег на реформы образования. Япония Захватил Яву и Корею до Вестернизации. Получил Борнео по миру с Германией - больше всего получил, но меньше всего для этого сделал. Скандинавия Объединилась и все. Не провел ни одной реформы.
    1 point
  45. ВБ Тандем В виду жесточайшего властолюбия Черча его порочные устремления решено было уравновесить системой сдержек и противовесов. Так на ВБ оказался второй правитель – Ваня. Хотя какой он правитель и "уравнитель", так, марионетка в руках ZOG. Но обо всем по порядку. С начала рассадки коллективным разумом было принято решение забить болт на Африку и сконцентрироваться на порабощении освобождении индии, дабы словить нехилый профит от населения. Эту почетную миссию взял на себя великий полководец генерал-адмирал Черч. Началась большая игра. Россия со старта кидает КБ на Афганистан, что вызвало большое беспокойство со стороны Британского МИДа, дабы не допустить дальнейшее проникновение русского мира в индию, британская армия возглавляемая Черчем устаивает блицкриг в Калате, а затем в Пенжабе. Две империи встретились. После окончания сражений в Афганистане, генерал-аншеф Хаосит (тандемный соправитель русского мира) направил императору Риду первому письмо, состоявшее из слов: «Зиг Хайль Рудолфь Гесс…» «Ура! Кабул наш!» и получил ответ «Ура! Фельдмаршал Хаосит!» Великий Черч на Великой войне Черч Но рузский мир все не унимался и решил чутка посферить индусов, в частности некую страну под названием Борода, однако британское КБ опередило засферивание данной страны зелеными человечками. Тем временем наш второй великий человек во вселенной - Иван искал союзников, дипломатил и потихоньку проебывал русскому миру британскую колумбию, так и проебал… В сателитство данный суррогат был выделен руснёй дабы его было сложнее отжать одной демократической стране во время выпадения у последней корок на Аляску. Благодаря тому, что РИ была увлечена колониальной гонкой в Колумбии, ZOG присоединила для Япы О. Сахалин. Мелочь, а приятно. Стоит также отметить банкротство РИ и Ауса, а потому эти страны получают звание "лучший минфин" сессии. Данные банкротства произошли из-за диково ракования новой схемы проведения реформ за зеленые бумажки. Происходило примерно следующее: например в какой-нибудь стране обозначенной к примеру зеленым цветом на карте выпадает ивент с двумя вариантами исхода; либо страна платит 400к и получает +3 агры, либо если бабла НЕТ, возможен второй исход +1 к престижу. Проблема заключалась в том, что многие игроки в порыве жадности к мед реформам и по незнанке, что если страна не обладает на СВОЕМ СЧЕТУ вышеуказанной суммой денег и принимает данный ивент, то она становится банкротом, невзирая на 100500 млдр долларов находящихся в национальной (кредиты) и мировой банковской системе. В это время Черч занимается армией, засферивением Египта, который пыталась подмять под себя Австрия, но не прокатило, не фортануло, премьер Иван своевременно закрыл посольство. Синай передается Турции на условиях быстрой постройки Суэцкого канала. Тем временем в ГейРоппе без единого выстрела создается Германская Империя минуя свою эмбриональную стадию СГС. Кайзер Донской начинает интенсивное колено поднимание страны и вырывается на первое место. Нагибает Бельгию (аншлюс Валонии) и берет Корки с Недов (что является косяком ВБ). Но ZOG не дремлет, и на таинственные кредиты Японский император решил устроить маленькую победоносную войну против… ГИ! При чем за самый на мой субъективный взгляд бесполезный рег. Итого Япа сидит в блокаде, бравый германский корпус раскидывает узкоглазых в Индонезии, попутно Герма пинает Неды которые без 5 минут сфера ВБ. Войска срочно стягиваются в Европу дабы противостоять Германской агрессии. Тем временем по дип каналам становится известно, что ZOG отдал приказ Фра и Испе выступить на стороне Японии. В этой ситуации ВБ решает не вмешиваться, дабы не превращать назревающий европейский конфликт в запил. Французы и испанцы стремительно продвигается на одну пограничную провку и совершив две результативные атаки на севере и на юге фронт встает до достижения паритета в технологиях и пополнения агрошколотой. К этому времени ВУ Гермы нехило подросло, и агра от реформ давала о себе знать. Французы и испанцы провели удачное наступление из Нидерландов в герму, и регулярно юзают баг с повстанцами. прорыв на севере был подкреплён прорывом на юге В этих условиях германская армия оказывается в мега котле в районе Рурского бассейна. Но под прикрытием регулярных контратак на севере и регулярных восстаний в тылу наступающих союзников, немцам удается выйти из Дебальцево мега котла не потеряв ни одной бригады на этом успехи немцев заканчиваются, так как толку от спасенных бригад оказывается ноль ибо германская армия потихоньку превращается в пятую колонну. Тут уже начался майдан Британия с согласия Башара Асада Донского начинает антитеррористическую операцию в Германии Войска несут потери, но боевой дух британцев силен! Как видно со скринов, столица тысячелетнего рейха как бакалейный магазин - оказалась в шаговой доступности от войск союзников. ГИ объявляет капитуляцию. По итогом которой Япония получает колонию а Валония присоединяется к Бельгии. А ведь когда то казалось что белый мир неприемлем… Жадность фраера сгубила. P.S. Всем спасибо за игру! Если кто не заметил Исп получил Гиб, что как бы намекает… УЯпы Ява метропольная! Респект Че, вот только туда рекомендую поставить приоритет на святошу, дабы подымал 10% грамтность местных аборигенов.
    1 point
  46. Легенды японского императора Легенда 1. Бунтари (1.1.1836 - 2.1.1852) Вместо вступления Что отличает Сибирскую лигу от других, так это товарищеские отношения между игроками и особая атмосфера уюта, тепла и хорошего настроения царящая здесь. Сюда приходят не мериться силами, чтобы продемонстрировать своё интеллектуальное превосходство, нет, здесь собираются в первую очередь для того, чтобы приятно провести субботний вечер. Вежливость и уважение к партнёру ставится гораздо выше умения передвигать фишки. Сборы на новую игру начались более чем за 2 недели до её старта. За неделю были приняты заявки на все 12 игровые страны. Но с рассадкой не спешили. Поэтому каждое утро начиналось со слов, - "Инзи, где рассадка?". Крепкий орешек Инзи, он же организатор, судья и хостер, одним словом - диктатор, дабы избежать предыгровой дипломатии, выдал рассадку менее чем за сутки до старта. Ещё экстремальней вышло с новым модом, который увидел свет только за пару часов до старта. А мод был интересный, с изюминкой из армий повстанцев в сотни тысяч, которые возникают в следствии чрезмерно высокой агрессии поднимаемой за деньги. На игру собрались на удивление быстро. Причиной тому и первая сессия, начинать гораздо приятнее, чем заканчивать, и, возможно, недавно введённый в лиге рейтинг надёжности. Ведь подмоченная репутация, что может быть хуже для настоящего джентльмена? Единственным опозданцем оказался Кузьмич явившийся на 3 минуты позже установленного срока со словами, - "Джентльмены, прошу прощения за задержку, моя лошадь подвернула ногу". Кузьмича простили, но надёжность понизили. Инзи повторно ударил в бубен, - "Господа, прошу к столу, игра создана". И Игра началась. Первые годы. Вестернизация Поскольку волею судьбы мне предстояло управлять Японией, остановлюсь на ней поподробнее. В моде Япония может со старта провести вестернизацию, поэтому перед японским императором стоит дилемма - делать вестернизацию сразу или же повременить и захватить до вестернизации Корею и густонаселённую Яву, чтобы получить там после вестернизации полноценные провинции, не корковые, но всё же с возможностью строить фабрики. Другое преимущество обычных провинции перед колониями - это меньшее количество солдат необходимых для создания дивизий. Напомню, что первая дивизия для любых провинций даётся при наличии 1 000 солдат, а вот вторая зависит от того, какой статус имеет провинция. В корковой это 4 000 солдат, в обычной не корковой - 10 000, в колониальной провинции - 16 000, в протекторате 25 000, т.е. не корковая провинция должна иметь население как минимум 200 000, чтобы почувствовать разницу по сравнению с колонией. К сожалению, таких провинций и в Корее и на Яве кот наплакал. Из недостатков поздней вестернизации это не только задержка в изучении технологий, но и масштабное падение государственной административной эффективности (ГАЭ) и как следствие сломанные социальные лестницы. Поскольку в моде с 40-х годов можно поднимать за деньги агрессию и тем самым проводить реформы, ещё сильнее понижая ГАЭ, то этот недостаток сулил стать причиной настоящих трагедий. И всё же жадность победила трезвый расчёт. С вестернизацией было отложено на два с половиной года, именно столько времени потребовалось на захват Явы и Кореи. Дальше японцев ждал сюрприз. Маньчжурия не являясь в моде саттелитом Китая была им же поглощена в первые годы. Война с Китаем за Маньчжурию и Приморье была согласована с российским царём Ridia, но царь затягивал с началом кампании, окучивая в первую очередь Иран и исконно японский Ачех. Нежданный гость Возможно император так бы и пас коз в предгорьях Сораксана, если бы в один прекрасный вечер к нему в хижину не заглянул турецкоподданый с американским паспортом, говорящий на бразильском с изумительным шведским акцентом. Одним словом масон. Впрочем человек приятный и вежливый. За 2 миллиона масонских денег, один из которых молодой человек предусмотрительно захватил с собой как аванс, японскому императору предлагалось объявить войну самому кайзеру фон Донскому. Поводом могла бы послужить какая-нибудь из индонезийских колоний Германии. Надо сказать что фон Донской прилично хапнул на старте и это были не только голландские колонии в Юго-Восточной Азии, но и приобретения в Европе и Африке, чем сильно раззудил масонство всего мира. 2 миллиона за незначительный риск. Почему бы не попробовать? Три года немецкая армия гоняла японцев по джунглям Индонезии. Японский флот и армия избегали столкновений. Единственной потерей за это время был потопленный у побережья Суматры дозорный фрегат. Время шло, счёт барражировал в незначительных плюсах и император решив, что деньги отработаны сполна, обратился к фон Донскому с предложением о Белом мире. В ответ последовал смех, которому бы позавидовал сам Мефистофель. Фон Донскому не нужен был Белый мир, ему нужна была слава и унижение, а так же Ява или Корея, а лучше и то и другое. Правда ни Ява, ни Корея не проходили по лимиту о населении, поэтому в притязаниях пришлось ограничиться унижением. Поник император. Унижение в глазах своего народа он стерпеть бы не смог. Достал кусунгобу, оголил клинок. Как вдруг прямо перед ним возник тот самый молодой человек, - "Не спешите император умирать, вы нам ещё пригодитесь". На следующее утро в войну на стороне Японии вступает Франция, через месяц ещё и Испания. Союзники Германии, видимо тоже подкупленные, занимают нейтралитет. Масонский маховик начал раскручиваться... Большая война. Крах немецкой империи Азиату, ввиду строения глаз, трудно обозреть всю карту. Поэтому внимание императора было приковано только к Индонезии. Под Ливуком и Мамуджу немцы разбили 30-тысячный японский корпус. Японцы отыгрались на Яве, где в сражениях под Чиребоном, Самарангом и Суракатрой аннигилировали 60-тысячную немецкую армию. Здесь следует понимать, что для фон Донского основным полем сражения была Европа и его внимание было приковано именно к событиям в Европе. На бои в Индонезии он смотрел в полглаза. Потери японской армии за всю войну составили 67675 солдат и 1 фрегат против 71280 у немцев, не считая потерь от болезней. В целом же, в войне за захват колониальной области Германское Борнео, франко-испанско-японская коалиция потеряла 694 тысячи солдат против 679 тысяч у Германии. Однако окупация немецких земель и как следствие высокое недовольство войной в купе с высокой агрессией населения из-за реформ вызвали грандиозные восстания по всей Германии. Фон Донской, несмотря на доблесть генералов на поле брани, вынужден был капитулировать. В наступившем 1852 году Германия находится в плачевном состоянии. Более половины территории оккупировано повстанцами, 200-тысячная армия революционеров находится вблизи Берлина и даже несмотря на протянутую руку помощи братьев мусульман (турков), может натворить немало бед в угодьях фон Донского. Однако самое печальное это сумасшедшие потери населения. 9 миллионов - это не только меньше чем у британцев, французов и русских, но даже меньше чем у японцев. Посему японский император просит прощения у фон Донского за учинённое кровопролитие и предлагает миром разрешить вопрос относительно спорных Молуккских островов. Вместо послесловия Завершая свой рассказ хочу упомянуть о третьем пришествии молодого человека. На этот раз он предлагал 5 миллионов с небольшой рассрочкой. Император любит деньги, но друзей не предаёт. Поэтому поспешите стать другом императора!
    1 point
  47. Рюсска хороший, рюсска платить дань, рюсска скидки делать, не разрушать улус Урюсье потом!
    1 point
  48. всего 10 сообщений, но как же ты всех зае%ал. геростратратова слава? даблпостящая мразь
    1 point
  49. Я надеюсь это был сарказм...
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...