Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией в 08/26/2016 во всех местах
-
А светлейший дож Венеции, тем временем, идет семимильными шагами к ачивке, со всеми возможными усилиями придворного медика, практикующего отрезание всего лишнего =) Драма Начинается история, как водится, с радостных новостей: придворный медик диагностировал рак у своего нанимателя (до этого он показал себя сравнительно хорошим врачевателем, единственной "неудачей" которого была смерть нелюбимой жены от тифа). Рак Hide Дож рассудил, что терять ему уже нечего, хуже явно быть не может, так что он приказал своему врачу использовать любые средства, лишь бы вылечить болезнь. Обернулось это потерея правого глаза - небольшая цена за излечение. Показать содержимое Hide Впрочем, проблемы на этом не закончились: дожа поразила лихорадка. В весьма расстроенных чувствах, он обвинил во всем евреев и изгнал их из страны. А медик диагностировал у своего господина подагру Подагра Hide "Уж теперь то хуже точно не станет" - подумал дож и снова согласился на опасную операцию. И потерял ногу. Яррр! Hide Впрочем, как оказалось, дно еще не было достигнуто. Похоже, врачеватель плохо мыл скальпель - дож подхватил инфекцию. Зомбификация Hide От этого дож и скончался =( Мир его праху Hide Hide8 points
-
Hearts of Iron IV - Дневник №63 - Новые государства и чуть-чуть ИИ - 26 августа 2016 Всем привет и добро пожаловать на очередной дневник о патче Подсолнух(1.2). Прелесть этого дневника в том, что он написан преимущественно другими членами команды, а я заберу все лавры опубликовав его! Voffvoffhunden расскажет о новых нациях, которые мы добавим. Новые государства Вы наверное замечали, что Советский Союз был похож на огромную грозную кляксу и вы мало что могли с ним сделать, разве что, захватить его территорию целиком. Теперь карта станет еще более разноцветной! С этого момента вы можете насладиться отдыхом в житнице Восточной Европы, так как теперь территория Украинской ССР может вступить в игру со своими освобождаемыми провинциями(cores). Создайте небольшую милую марионетку в двух шагах от Москвы или освободите ее из СССР, возьмите контроль и устройте свою реконкисту с Польшей. Украина Hide Конечно, одной страны не хватит для развала Советов, так что мы решили добавить наше любимое кавказское трио! Грузия, Армения и Азербайджан также освобождаемы и предлагают совершенно новую обстановку в регионе. Я слышал Тбилиси совершенно изумителен во время этой эпохи. Трио(Грузия, Армения, Азербайджан) Hide В то время, пока в Польшу вступают вражеские войска, Грузия может попробовать устроить себе небольшую империю между морями, Азербайджан возможно взглянет в сторону Сталинграда, чтобы обеспечить себе контроль над ВСЕМИ каспийскими месторождениями, а зажатая со всех сторон крупными потенциальными противниками, Армения предложит вызов игрокам, которые любят играть за небольшие государства и становиться гегемонами. Да, мы слышали, что некоторые предпочитают более теплый климат, чем в СССР и кто-то больше хочет развалить Союзников, чем Коминтерн. Для вас у нас есть Юго-Восточная Азия! Лаос,Вьетнам и Камбоджа Hide Лаос, Вьетнам и Камбоджа теперь могут тусить с Сиамом, предлагая новые,сложные пути для доминирования в Восточной Азии.Ну или, конечно,можно превратить их в ценные коммунистические марионетки. Однако мы не остановились на французских колониях, так как Великобритания и Нидерланды получат удар в челюсть, когда вы заставите их освободить Индонезию и Малайзию! Индонезия и Малайзия Hide Колониальная карта больше никогда не будет прежней. Если говорить о будущем, то мы еще хотим сделать много всего, чтобы позволить предприимчивым игрокам перекраивать карту мира своими победами, или, чтобы они могли создать себе более тяжелые испытания. Даже со всеми этими новыми странами Советский Союз остается необъятной глыбой, для которой мы будем добавлять новые национальные территории(cores).Существуют Советские республики Центральной Азии, которые займут большой кусок территории. За ними последуют Советские республики, которые никогда не были независимыми, но с помощью принудительных мирных соглашений могут стать залогом будущего мира/господства. Также у нас есть работа и в Азии, например, разделение Индии, а также Папуа-Новая Гвинея, которую Австралия в данный момент держит в ежовых рукавицах. Есть еще и Западная Африка,где господство Франции и Испании непоколебимо более, чем того нужно. Это приводит нас к вопросу об остальной части Африки, в которой имеется огромное количество пост-колониальных государств, чья независимость жестко привязана к эпохе. Посмотрим, куда с этой точки нас возьмут с собой будущие обновления! Гипотетические государства всегда интересны, и кто знает, я слышал слух, что Техас действительно хочет выйти из Союза... Обновления ИИ от SteelVolt На этой неделе я убедился, что ИИ сможет отменять развертывание своих дивизий, если снаряжение необходимо на полях сражений. И, продолжая эту тему, сейчас я работаю над улучшением обновления шаблонов ИИ и возможностями их выбора, а также над багом или двумя, что вылезли в процессе разработки. О, и была такая забавная ошибка: ИИ мог отдавать регионы государствам, не находящимся в состоянии войны с изначальным владельцем территорий, что приводило к тому, что они возвращались обратно...к этому владельцу. Увидимся на следующей неделе!6 points
-
5 points
-
Crusader Kings II предлагает невозможное: переписать историю Средневековья, а именно, если не брать в учет дополнения, события с 1066 до 1453 год. Первый обычно ассоциируется со взятием Лондона норманнами, второй — со взятием Константинополя турками. Игроку предстоит скачать торернт Crusader Kings 2 русскую версию у нас и возглавить какую-либо власть имущую христианскую династию и сделать так, чтобы она была самой влиятельной. Среди конкурентов Рюриковичи, Габсбурги, Капетинги и другие прославившиеся семьи. Вообще, в игре много исторических персонажей. ПОЛУЧИТЬ CRUSADER KINGS II БЕСПЛАТНО | ЗАГРУЖАЕМЫЙ КОНТЕНТ ДЛЯ CRUSADER KINGS II СТРАНИЦА CRUSADER KINGS II В STEAM З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.4 points
-
Их есть у меня! Дальнейшие приключения венецианских дожей: Отрывок из жизни безумца На сей раз под наш пристальный обзор попадает некий Петро - первый сын (но не первый ребенок) одноглазого пирата Берардо, чья печальная история была расказана выше. Петро был избран, уже будучи больным сифилисом (и, чего уж греха таить, он явно свихнулся, но был отменным дипломатом). От сифилиса его результативно лечил медик предыдущего дожа, но полного облегчения это не принесло. Но на этом его проблемы не заканчиваются: придворные убили его любовницу (были бы доказательства!). Впрочем, после посещения ее могилы, дож нашел удачливую подкову своей любимой - явно хороший знак. Удача ждет нас Hide После этого Петро решил снова лечиться от сифилиса. Придворный медик, слепой мистик, практикующий... экзотические методы лечения, вселил в дожа неких животных - что явно не улучшило психичекое здоровье правителя, по всеобщему признанию. Лечение Hide Ну это мелочи. Дож после этого ударился в поэзию, написал несколько удачных стихотворений. Но действительно благодарных слушателей у него не было, покуда ему не пришла в голову потрясающая идея: он может читать поэмы своим заключенным! Первым его невольным слушателем стал саксонец, который едва не свихнулся после нескольких часов слушания. Плохая поэма Hide Впрочем, следующему пленнику повезло меньше - он явно прочувствовал оригинальный стиль виршей у дожа, и, по всеобщему признанию, сошел с ума. Хорошая поэма Hide Hide4 points
-
4 points
-
i Состав сборки от Добро: простой установщик; All DLC; original soundtrack; актуальная версия игры; дополнительное ПО: DirectX, DotNet, vcredist.4 points
-
Я бы не рекомендовал доверяться мистикам врачам полностью... Мы должны обратиться к вашему альтерэго Hide3 points
-
Сейчас на 4 скорости не успеваешь ивенты закрывать. Время летит как бешеное.3 points
-
Я на примере показал качество перевода и то, что, зачастую, теряется смысл. Я вас сейчас не совсем понимаю) вы хотите сказать, что переводить ничего не надо, потому что сойдёт и машинный вариант? Никто никого не принуждает. В принципе, можно взять его, постепенно "облагораживая" "переведённые" строки. Т.е. переводя из оригинала и заменяя. Возможно, я один такой, но читать перевод подобного уровня мне физически больно)3 points
-
Well, I am not sure. But most likely that mistaken DLCs, or DLCs APPID that are not placed there, this DLCs will not be shown in the game. this is the proper configuration for DLCs APPID: [DLC] ### ### Automatically unlock all DLCs ### DLCUnlockall=0 ### ### Identifiers for DLCs ### 203772=Crusader Kings II: Dynasty CoA Pack 1 203773=Crusader Kings II: Mongol Graphics Pack 203774=Crusader Kings II: Songs of Albion 203775=Crusader Kings II: Songs of Faith 203776=Crusader Kings II: Ruler Designer 203777=Crusader Kings II: Songs of the Holy Land 203778=Crusader Kings II: Sword of Islam 210892=Crusader Kings II: African Unit Pack 210893=Crusader Kings II: Songs of the Caliph 210894=Crusader Kings II: Dynasty Shields II 210895=Crusader Kings II: Legacy of Rome 210896=Crusader Kings II: Byzantine Unit Pack 210897=Crusader Kings II: African Portraits 210898=Crusader Kings II: Mediterranean Portraits 210899=Crusader Kings II: Russian Unit Pack 210900=Crusader Kings II: Russian Portraits 210901=Crusader Kings II: Songs of Byzantium 210902=Crusader Kings II: Sunset Invasion 210903=Crusader Kings II: Songs of the Rus 210904=Crusader Kings II: Norse Portraits 210905=Crusader Kings II: Norse Unit Pack 210906=Crusader Kings II: The Republic 210907=Crusader Kings II: Songs of Prosperity 210908=Crusader Kings II: The Old Gods 226660=Crusader Kings II: Hymns to the Old Gods 226662=Crusader Kings II: Celtic Unit Pack 226663=Crusader Kings II: Celtic Portraits 226664=Crusader Kings II: Dynasty Shield III 226665=Crusader Kings II: Europa Universalis IV Converter 226666=Crusader Kings II Customization Pack DLC 226667=Crusader Kings II: Sons of Abraham 226668=Crusader Kings II: Military Orders Unit Pack 226669=Crusader Kings II: Warriors of Faith Unit Pack 226670=Crusader Kings II: Hymns of Abraham 226671=Crusader Kings II: Songs of Yuletide 226672=Crusader Kings II: Saxon Unit Pack 226673=Crusader Kings II: Finno-Ugric Unit Pack 279600=Crusader Kings II: Rajas of India 279601=Crusader Kings II: Turkish Unit Pack 279602=Crusader Kings II: Turkish Portraits 279603=Crusader Kings II: Songs of India 292980=Crusader Kings II: Persian Unit Pack 292981=Crusader Kings II: Persian Portraits 292982=Crusader Kings II: Charlemagne 292983=Crusader Kings II: Early Western Clothing Pack 292984=Crusader Kings II: Early Eastern Clothing Pack 292985=Crusader Kings II: Dynasty Shields Charlemagne 329010=Crusader Kings II: Way of Life 329011=Crusader Kings II: Iberian Unit Pack 329012=Crusader Kings II: Iberian Portraits 354330=Crusader Kings II: Horse Lords 354331=Crusader Kings II: Horse Lords Content Pack 373940=Crusader Kings II: Orchestral House Lords 394320=Crusader Kings II: Conclave 394321=Crusader Kings II: Conclave Content Pack 401660=Crusader Kings II: Viking Metal 428720=Crusader Kings II: South Indian Portraits 449980=Crusader Kings II: The Reaper's Due 449981=Crusader Kings II: The Reaper's Due Content Pack 472070=Crusader Kings II: Full Plate Metal ###3 points
-
Партия Стратегиум Вконтакте сделала небольшой подарок для пользователей Стратегиума. The Reaper’s Due — это новое дополнения для игры Crusader Kings II, посвященное эпидемиям и болезням в средние века, в особенности — Черной смерти, пандемии бубонной чумы, унесшей треть населения Европы. The Reaper’s Due добавляет в игру новые механики и возможности, делая и без того глубокий симулятор средневековья ещё интересней. Особенности игры: Эпидемии. Болезни распространяются от провинции к провинции по торговым и морским путям, снижая ваш доход и количество солдат. Госпитали и королевские врачи. Остановите распространение болезни в вашем королевстве и убедитесь, что ваши подданные имеют доступ к самым современным медицинским технологиям средневековья. Королевское затворничество. Защитите себя от болезней, разрывающих ваше королевство на части, даже если это означает полное игнорирование обязательств перед народом. Новые цепочки событий. Станет ли новая эпидемия Концом всего сущего? Кого можно обвинить в происходящих ужасах? Есть ли мистические причины для болезней или избавление от них? Crusader Kings II: The Reaper's Due Content Pack: • East African Portrait Pack • Late Byzantine Clothing Pack • Eastern Female Model Pack • African Female and Male Model Packs Crusader Kings II: Full Plate Metal: Украсьте вашу династию силой метала! По многочисленным просьбам игроков мы создали новый набор рок-музыки для Crusader Kings II! Тобиас Густавсон, ответственный за «Viking Metal» and «Guns, Drums and Steel», написал пять совершенно новых композиций, благодаря которым вы сможете добавить глубины вашему приключению в Crusader Kings. В состав сборника входят следующие песни: CK2 Main Theme A Viking Trail Ahurani Rain Passage Grave We're That Perfect Storm Скачать ознакомительный контент i Данная набор контента предназначен только для ознакомления, в дальнейшем вы обязуетесь удалить его и приобрести лицензионный контент. Я согласен с данными условиями и обязуюсь их соблюдать: Скачать Hide Hide2 points
-
Я врач по образованию и не надо тут людей в заблуждение вводить, не надо невежество свое выдавать за просвещенность. Болезни сердца у детей - явление довольно распространенное, как и детская онкология. Элементарные знания получите по медицине, а потом уже свою воинствующую некомпетентность тут разводите по всему форуму. Тошнит это слушать уже специалисту.2 points
-
Так ведь так и было. Из целого выводка выживали единицы. Меня всегда бесило в оригинале это, что персонажи плодятся как зайцы, был рад даже недавней смерти при родах.2 points
-
И где в этом списке находится тема с обсуждениями дневников? Не подходит, так как там ведется обсуждение ТЕКУЩЕЙ игры, а не её возможных дополнений или патчей. К тому же, в разделах ЕУ4 и СК2 эти темы существуют.2 points
-
Переборщили они с болезнями, конечно. Вымирает половина детей, половина выживших - с каким-нибудь сифилисом или проказой. Лекарь жизненно необходим, а для него не сделали оповещения об отсутствии. При этом ивенты о болячках сыпятся один за другим. Я все понимаю, средневековье, все дела, но не настолько же.2 points
-
2 points
-
@Lost and Damned А впрочем, моча не так уж и плоха на вкус.2 points
-
https://cloud.mail.ru/public/LV2J/11vJw7ZAp Вот собственно "адаптированный" перевод. Всё запускается, всё работает, все новые опции есть, всё старое переведено (что было переведено). Например, примерно после 2.5 переведена только половина. В 2.6.1 добавлено примерно 4100 строк. Потихоньку буду переводить, наверное, в свободное время. Если кто хочет - можно разделить ответственность, да совместными усилиями добивать.2 points
-
Только начала, а уже такие интересненькие ивенты выпадают Отлично, теперь от него беременны четыре женщины и одна из них его сестра... Hide2 points
-
Нет. И не должно. Инсайдерские действия (возможно) имеют место, но про них "ничего не известно" (с) Никто не мешает писать на ПП, тем более что на ПП теперь русский язык есть. Читать они читали ещё в 2000 году, игнорировать перестали с ~2007г. (EU III). Однако реализуется до сих пор только то, что получает одобрение Йохана, т.е. очень мало. Если есть желание чего-то добиться, писать надо на ПП, при этом: ясно и чётко изложить, из-за чего увеличатся продажи игры (где новая целевая аудитория); указать все способы снижения трудоёмкости, в особенности использование уже написанного кода; изложить всё с предельным уважением к PDT и полностью подавив своё ЧСВ.2 points
-
Оказывается, теперь у нас на форуме выходят дополнения к новой стратегии: СС2 Hide2 points
-
Translate this to Russian to all understood. Thank you. I am so sorry that I will not make and upload Update for v2.6.1. It is because update will be huge. Without updated and new DLCs update will be only ~88 MB. But with all updated DLCs and new DLCs it will be ~435 MB. So no way. There was 62 updated DLCs file (31 DLC) and 6 new DLCs file (3 new DLCs). But I will provide update after v2.6.1. Better download whole new pack from scene group CODEX or wait for user @Добро to make his release. Be aware that CODEX didn't include one DLC -> South Indian Portraits (dlc065) and this DLC was updated in this version too. And be aware that CODEX emu .ini is not properly made. They did mistake for DLCs APPID. Thanks for understanding. i Далее перевод по просьбе автора. Мне очень жаль, но я не буду делать и загружать обновление для 2.6.1. Потому что обновление будет огромным. Без обновленных и новых дополнений само по себе обновление весит ~88 Мб. Однако со всеми обновленными дополнениями оно будет весить ~435 Мб. Поэтому никак не получится. Было обновлено 62 файла из 31 дополнения и добавлено 6 новых файлов из трех новых дополнений. Тем не менее, я представлю обновление после версии 2.6.1. Будет лучше загрузить новую сборку всю сразу с ресурсов группы CODEX или подождать пока пользователь Добро подготовит свой релиз. Имейте ввиду, что CODEX не включает одно дополнение - "South Indian Portraits" (dlc065), к тому же это дополнение также было обновлено в данной версии. Также имейте ввиду, что файл .ini настройки эмулятора CODEX'а сделан неправильно. Они ошиблись в APPID дополнений. Спасибо за понимание.2 points
-
Древняя угасающая империя. Советник: Тревожные новости, мой правитель, раса двуногих существ, именующих себя Человеческий, заселяет наши священные миры. Правитель: В этом нет проблемы, просите их освободить планеты. Советник: Мы так и сделали, Человеческий ответили отказом. Правитель: Необычное поведение. Через несколько лет повторите наше требование. Прошёл примерно век. Советник: Человеческий игнорируют наше уже 14 по счёту требование, следующий контакт, согласно графику, через 5 лет. Правитель: Не нужно, объявите им войну, уничтожьте примитивный флот и унизьте их. Советник: Исполнено, война объявлена, адмирал выдвигается к границам. Подождите, входящее сообщение... Человеческий капитулируют и принимают своё унижение. Мы не успели нанести им никакого урона, наши священные миры всё ещё в их руках. Правитель: Необычное поведение. В график нужно внести изменения, повторите наши требования через 4 года.2 points
-
1 point
-
1) Выбрать нужную композицию 2) С помощью конвертера сжать музыку в формат OGG (подойдёт любой бесплатный конвертер) 3) Кидаешь музыку в папку music 4) В файле music\music.asset прописываем идентификаторы (Скриншот 1) 5) Теперь в файле music\songs.txt в категории "WAR SONG" прописываем как на скриншоте. (Скриншот 2)1 point
-
То чувство когда клоун из интернета учит тебя жить Hide1 point
-
На радикал фото зарегистрирован,одно время ААR писал Конечно спасибо,но за что?1 point
-
ПС. про религию и культуру долго писать, но они должны быть полностью переделаны и лишены "костылей" в виде очка монарха и миссионеров для которых нет ничего не возможного1 point
-
Ростов - молорики, надеюсь Бердыев останется. Спартак - позор, в очередной раз пищевик подводит Россию: из-за унылого бестрофейника мы можем не удержать преимущество перед португалами в таблице коэффициентов. Теперь по жеребьевке: У ЦСКА более менее ровная группа, но кони, скорее всего, как обычно будут четвертыми, ибо уже начались стоны про сложную группу(напомню, что в группе с ЦСКА играют Тоттенхэм, Байер и Монако). Ростову повезло чуть меньше, но не думаю, что ростовчан это сильно огорчит: когда еще на берега Дона приедут прошлогодние финалисты и полуфиналисты ЛЧ(Атлетико М и Бавария). Хотя попасть в ЛЕ шансы есть, ПСВ это не Аякс, будет значительно сложнее, но занять третье место реально.1 point
-
Мне одному показалось что эвентами стало сыпать как-то неприлично часто. За 50 лет африкой обогнал византию по развитию.Тайный советник крал технологии по 2-3 раза в год. Улучшение отношений тоже. Оптимизация да на высоте.1 point
-
https://yadi.sk/d/OuwaZyqLuVdmt Выложу и свою версию альфа-адаптации, коль у Вас, ребята, не работант. Немного отличается - тут все династии (дописывал) и 95% названий титулов-провинций на русском. Так же "культурные имена" Ну и перевел в довесок еще десяток-другой строк из ДЛС, в основном интерфейс.1 point
-
Нет население не верит Явлинскому и этим бездельникам со всеми их программами и планами. 25 лет в политике без результата это диагноз для обывателя. Если бы я хотел, чтобы какие то ребята прошли в думу, то голосовал бы за "ростистов" Титова. Им прочат места, хоть какие-то, остальным шиш. Причём наиболее эффективно, если все желающие попортить жизнь думцам голосовали за одну партию. Плевать на программы и взгляды, просто выбрать красивый флажок и голосовать за него(жаль никто не соберёт такой коорд. центр, а идиоты из самих мелких партий будут бороться друг с другом).1 point
-
Позвали на праздник, принял, на празднике началась драка и глава династии потерял глаз. Каеф1 point
-
А вы уверены, что перевод рабочий? или что вы скинули верный модфайл в дополнение к директории с переводом - он хранит старое название мода от русика на 2.5.2 (не проблема) и ссылается на неправильную директорию (как раз таки проблема). Сейчас исправлю и посмотрю, что да как =) Да, после исправления текстовика все работает. https://cloud.mail.ru/public/Mtxj/aJfip1dHg1 point
-
У вас должна быть кнопка "Спамер" в профиле пользователей. Давите на неё, в теме упрощённых расстрелов создастся автоматическое сообщение с вашим авторством, вы исправьте его содержимое на тему того, что расстреливаете Бота, а не спамера. И всё. Чел в Расстрелянные переведётся автоматически. Модераторы внизу каждого раздела (где есть эти модераторы), обновляются не сразу. Надавите на F5 пару раз, и информация станет актуальной. Баллы с преступника могут сниматься не строго в минуту-минуту, допустима погрешность аж в несколько часов. Но как только баллы снимутся, они должны пересчитаться сразу и группа назначена соответствующая (с моментальной автоотпиской в спец.темах). Не считаю нужным ручное вмешательство модераторов в смену групп у нарушителей, за исключением запоздания в сутки или больше, а также для тех пользователей, кто находится в заключении с июля (maksyutar и аndy = они посажены до введения балльной системы, поэтому должны быть выпущены вручную по истечению их срока). То есть крупная "пересидка" на данный момент теоретически исключена. Если такие ситуации возникнут на практике, буду заниматься с каждым случаем отдельно.1 point
-
Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3 Перевел - Сергей Настынов, группа Stellaris / Стелларис Strategium Всем привет и добро пожаловать на очередной дневник разработки Стеллариса. Это третья часть дневника разработчиков, который состоит из множества частей и посвящен патчу «Хайнлайн» 1.3., над которым мы в данный момент работаем. На этой неделе дневник разработки будет посвящен различным отдельным изменениям и улучшениям (которые никак не объединены между собой тематически прим. пер.), которые попадут в патч, планируемый к релизу где-то в октябре текущего года. Объединение Федераций/Альянсов Когда Федерациям была дана способность голосовать на предмет приглашений в ее состав и по поводу ведения войн, альянсы стали напоминать странную утку в дипломатической системе Стеллариса. Срединный слой в виде рыхлой дипломатии в форме защитных пактов и совместных объявлений войны стал выглядеть просто как более слабая форма Федерации, которая безальтернативно преобразовывалась в продвинутую форму как только появлялась такая возможность. В Хайнлайне мы решили упразднить все формы альянсов и сделать Федерации единственной формой постоянного альянса. Когда вы разблокируете технологию для Федерации вы сразу же получаете возможность приглашать другие империи в Федерацию с вами. Требование наличия 4 империй для создания Федерации было упразднено. Как только Федерация будет сформирована, эта технология не требуется другим империям для того чтобы приглашать в нее новых членов или просить вас о вступлении в вашу Федерацию. скрин Hide «Ярлык» Еще одна проблема с которой мы столкнулись меняя дипломатию в патче «Азимов» это то, что Альянсы и Федерации испытывали проблемы с приглашением в свой состав новых членов из-за того что пакты о ненападении, защитные пакты и гарантии становилось невозможно заключать с каждой отдельной империей находящейся вне вашего дип. объединения. В связи с этим наращивание доверия становилось сложной задачей, для решения которой вам приходилось в основном полагаться на большие суммы подарков, что ощущалось нами как что-то не совсем правильное и подходящее для этого. Чтобы решить эту проблему, мы добавили новую дипломатическую опцию в Хайнлайне, которая была названа «Federation Association Status» (на русский смысл этого термина переводится примерно как «Статус интегрированности в Федерацию», а по смыслу больше подходит термин «вид на жительство в Федерации» прим пер. ). Данная опция работает примерно также, как приглашение о вступлении в Федерацию, то есть она может быть предложена вами или запрошена у вас другой империей, являющейся членом Федерации, но должна быть принята единодушным голосованием. Таким образом, империя находящаяся за пределами Федерации, но получившая от нее подобный статус будет автоматически получать пакт о ненападении со всеми членами Федерации и повышать доверие к этой Федерации вплоть до 100. Отмена данного статуса возможна возможна в ходе проведения голосования и принятия решения обычным большинством голосов, либо со стороны империи получившей данный статус в любой момент, когда им захочется. Изменения пригодности планет Механика колеса планетарной пригодности это то с чем мы никогда не были счастливы – она имеет в себе некоторую долю смысла, но при этом довольно сложно отслеживать как другие типы планет взаимодействуют с вашим родным типом планеты и поэтому это приводило в некоторых случаях к несколько бессмысленным решениям (пустыня прекрасно подходит для жителей тропиков, или засушливая местность для жителей тундры и тд). Мы обнаружили что большинство игроков склоняются к интуитивному разделению планет на две категории: пустыня/засушливая/тундра/арктика; океан/тропики/континентальный. В связи с этим мы решили изменить данную механику на более соответствующую интуитивному восприятию игроков. Вместо колеса, планеты теперь разделены на три климатические группы: сухие; мокрые; холодные; При этом были добавлены два новых планетных типа: Высокогорный (привет Кавказ! прим пер.) и Саванна. Это сделано для того, чтобы каждая группа планет состояла из трех типов. Пригодность планет будет работать примерно так (по крайней мере сейчас цифры таковы): пригодность вашего основного типа планет равна 80% как и прежде; пригодность планет вашей группы равна 60% пригодность планет других групп равна 20% Так что теперь вам больше не придется придется следить за чем то иным кроме климата планеты при определении соответствия планеты к заселению вашей расой. Мы также ощутили, что число пригодных планет к заселению в галактике чересчур велико в целом, но это то, что мы не могли уменьшить, поскольку игроки в начале игры имели доступ к 1/7 всех возможных вариантов заселения, теперь же у игроков будет доступ к 1/9. Мы также ощутили, что технологии колонизации миров поставлены в игру несколько «не в тему», поскольку если у вас есть существа, способные выжить в условиях данной планеты вы все равно не можете их заселить просто потому, что у вас нет нужной технологии. Поэтому мы убрали технологии колонизации миров и постановили, что для колонизации ЛЮБОГО мира (в том числе и Опустошенного при пер.) вашим существам нужно иметь как минимум 30% пригодности для того чтобы выжить на стадии первичной колонизации. Благодаря этой новелле, мы также порезали число доступных к немедленному заселению миров для каждой расы, но если вы одержимы идеей заселения всей галактики у вас все еще есть такая возможность благодаря новой опции описанной ниже. Мы конечно будет следить за обратной связью и будем поднастраивать эффекты, которые накладывают на границы империй менее пригодные миры. скрин Hide Больше опций при создании Галактики Есть старая геймерская поговорка, которая звучит так: «чем больше у игрока выбора, тем лучше». Мы в общем то, не совсем согласны с этим, поскольку добавление ненужных/не интересных выборов может просто «заболотить» игру примерно также как и улучшить, однако в случае настроек создания галактики в игре как Стеларрис, эта поговорка работает на 100%. Учитывая это, мы подготовили несколько новых опций для создания галактики в Хайнлайне: Максимальное число павших империй (вообще установление фиксированного числа подобных империй сложно реализовать из-за того как они спавнятся и как они воздействуют на обычные империи); Шанс появления пригодных для заселения миров; Позволить или нет продвинутым империям появлятся рядом с игроками; Позволить или нет кризисам появляться в игре. Улучшения секторов Поскольку едва ли один день проходит без нытья на оф. форумах по поводу секторов и порабощения, было бы, конечно же, непростительно не разобраться с этим жирным багом. Мы намерены потратить значительное количество времени на работу с ИИ секторов для Хайнлайна, но я не буду вдаваться в подробности о процессе багфиксов и улучшения ИИ, а перейду вместо этого к серии новых «переключалок», которые мы намереные представить игрокам для большего контроля над их секторами. В дополнение к улучшениям ИИ секторов игроки получат следующие переключалки: Позволить/запретить сектору порабощать освобождать попов. Позволить сектору строить космопорты и строительные корабли. Позволить сектору строить военные станции (эта переключалка заменит собой военной фокус сектора). Мы также обсуждаем между собой переключалку строительства и содержания флотов локальной защиты, но мы думаем, что не успеем сделать ее до выпуска Хайнлайна. На этом все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, как они пробуждаются и о космических боях.1 point
-
Hearts of Iron IV - Дневник №62 19 августа 2016 Всем привет! На этой неделе офис пустовал из-за Gamescom и болезней (Я уже подумываю, что команда CK2 уже испытывает чумные фишки своего дополнения на нас!), но мы все же смогли сделать некоторые вещи для патча Подсолнух(1.2). Удары по портам. Как многие из вас отмечали против ударов по портам было сложно обороняться и они ощущались несбалансированными.Теперь же вы можете выполнять эту миссию только если вражеское превосходство в воздухе не выше определенного порога(на данный момент тестируем 30% барьер). То есть в провинции не должно быть вражеских самолетов, либо вам необходимо будет захватить превосходство в воздухе, чтобы выполнять удары по портам. Также мы добавим складывающийся штраф, примерно такой же как и при сухопутных сражениях, чтобы приблизиться к реальности, так как 1000 бомбардировщиков просто не хватит пространства для атаки на один и тот же маленький флот. Мы работаем и над другими проблемами, касающихся войны в море, но о них мы расскажем в будущем. ИИ Главным направлением в ИИ на этой неделе стало улучшение обновления шаблонов и морские миссии. ИИ морских миссий теперь будет лучше распределять корабли и будет ставить в приоритет защиту вторжений. Проблемы с созданием протяженных морских вторжений, которые он не может покрыть и, к примеру, невозможность из-за этого высадки в Японию больше не будут происходить.Также у ИИ была проблема с чрезмерным обереганием флота в области охоты на конвои, что приводило к крайне неподходящим составам флотов, занимающихся охотой. Переходя к шаблонам дивизий SteelVolt смог избавиться от некоторых багов, касающихся их замены и теперь у нас есть полностью скриптовая система для ИИ. Например раньше он не мог понять, что уже можно улучшить свой шаблон легких танков на средние. Я уверен, что это изменение будет приветствоваться среди моддеров и позволит дополнительно настраивать нации. Для тех, кто не боится взглянуть на код, вот вам пример: Страшный код... light_armor_default = target_width = 19.9 width_weight = 0.1 column_swap_factor = 0.1 stat_weights = { <snip> } target_template = { weight = 0.9 support = { engineer = 1 recon = 1 artillery = 1 } regiments = { light_armor = 4 motorized = 5 infantry = 1 } } allowed_types = { <snip> } replace Самая важная часть находится здесь replace_at_match = 0.9 replace_with = medium_armor_default Это пример того как шаблон легких танков сменится на шаблон средних, как только их сходство достигнет 90% Заметьте, что "начальная точка" шаблона должна согласоваться с названием шаблона (к примеру 'light_armor_default'), но после этого оно будет работать с любым именем, означая, что эти шаблоны не будут приняты ИИ кроме как через скрипт. Hide Если же вы не проводите целый день изучая код, то вышеизложенное можно перевести как "более интересные соперники" Еще мы поработали над :улучшенным уклонением ИИ от небольших окружений, а также убедились, что ИИ будет строить ядерные реакторы на поздних этапах игры, так что бойтесь атомной бомбардировки. На следующей неделе мы планируем заняться множеством мелких улучшений ИИ, например удостовериться, что ИИ не тратит слишком много снаряжения на тренировку своих войск когда оно нужно на полях сражений для восстановления потерь. По плану выпуск патча будет в ближайшие 2-3 недели(сначала в виде открытой беты), если, конечно, не произойдет эпидемии чумы. В следующую пятницу у нас будут новые подробности о патче, а также мы расскажем о новых дополнениях, которые в нем будут:1 point
-
Индийский протекторат почему-то не дает половину торгового влияния. Отношения отрицательные, но LD меньше 50%. Подождал месяц, но ничего не изменилось.1 point
-
Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу Дневник разработчиков №18: Оптимизация и моддинг (автор — Meneth) Добрый день. Меня зовут Magne Skjæran, в настоящее время я – стажер-программист и работаю над Crusader Kings 2. Некоторые могут знать меня по администрированию вики-сайтов Paradox. Моя стажировка подходит к концу, поэтому было решено, что хорошим для меня ее завершением было бы написание дневника разработчиков про две моих любимых темы: оптимизацию и моддинг. Как вы все знаете, с течением времени игра имеет тенденцию становиться все медленнее и медленнее, в основном из-за постепенного увеличения количества окружающих вас персонажей. Это может особенно надоедать игрокам со слабыми компьютерами, но также это мог заметить любой, кто играет на пятой скорости. Кроме этого, есть несколько моментов, когда игра зависает на несколько секунд. Наибольший из них – автосохранения, но также есть пауза в конце каждого года и меньшая пауза в конце каждого месяца. Мы приложили усилия не только к тому, чтобы существенно уменьшить эти паузы, но и к тому чтобы увеличить скорость игры вообще. Это получилось чрезвычайно успешным. В обновлении 2.6 наши тестовые позднеигровые автосохранения происходят более чем в два раза быстрее, чем было до этого, а задержка в конце года теперь едва ли заметнее задержки в конце месяца, которая также была значительно сокращена. В целом, производительность игры значительно повысилась, каждый отдельный день теперь требует меньше расчетного времени. В общем, согласно нашим тестам, игра уйдет на 30-50% дальше за то же время. Например, за то время, которое требуется для отыгрыша 10 игровых лет на пятой скорости в версии 2.5.2, теперь у вас пройдет около 13-15 лет, к тому же со значительно меньшими раздражающими паузами. Мы добились этого путем сочетания нескольких различных оптимизаций: несжатые сохранения теперь меньше по размеру, чем были до этого, экономя тем самым время на сжатие и запись; сохранение теперь происходит более эффективным способом; почти всё, что происходило в конце года, теперь распределено по его длительности для того, чтобы избежать заметной паузы; мы усовершенствовали рендеринг карты, чтобы значительно его ускорить; мы прошлись по ситуациям, когда режимы карты, названия и прочее помечались "устаревшими" на карте и в пользовательском интерфейсе и обеспечили их обновление только тогда, когда оно действительно необходимо. Например, ранее перекрытие оккупации иногда могло быть помечено как требующее обновления, хотя статус оккупации в действительности не менялся, тем самым тратя впустую циклы процессора; некоторые вычисления, которые были однопоточными, теперь многопоточны; разнообразные улучшения множества ресурсоёмких вычислений; теперь генерируется меньшее количество случайных персонажей, чем раньше, а игра теперь более агрессивно избавляется от ненужных персонажей. Чтобы проиллюстрировать последний тезис, ниже приведена зависимость количества живых персонажей от игрового года в одной из моих тестовых игр: У меня нет аналогичного графика для версии 2.5, но, для сравнения, после 400 лет в старом сохранении с 769 года мы обнаружили 30 000 живых персонажей, что почти вдвое больше, чем в пиковой точке моего тестового сохранения. В конечном счете, вы не обязаны просто верить мне на слово – вот видео, показывающее параллельную работу версий 2.5.2 и 2.6: Теперь давайте перейдем к моддингу. Раньше я занимался моддингом Crusader Kings 2 и даже был одним из основателей превосходного мода Historical Immersion Project*, поэтому моддинг – тема, которая мне очень дорога. По своему опыту я знаю, что мододелы зачастую создают запутанные обходные пути, поскольку нужная им информация не является легкодоступной. Поэтому я потратил много как рабочего, так и свободного времени, внедряя полезные триггеры и эффекты, даже если мы в PDS не ощущали насущной в них необходимости. Divine также потратил некоторое время на реализацию множества моддинговых фишек, предложенных пользователями, а остальные члены команды разработчиков реализовали функции, необходимые для «Дани Жнецу». Также был исправлен ряд багов, с которыми сталкивались мододелы, и добавлено несколько новых консольных команд. В общей сложности, наш список изменений моддинга содержит немногим более ста пунктов, причем некоторые из них содержат более одного триггера или эффекта. Полный список изменений моддинга в 2.6 (на английском) Added possibility to have major province modifiers Causes of death can now be customized Execution method can be chosen via a priority system similar to government flavors added "health_penalty", "fertility_penalty", "martial_penalty", "intrigue_penalty", "diplomacy_penalty", "stewardship_penalty", "learning_penalty" a set of modifiers whose sum for a given stat can never be positive (allows your giving bonuses that only offset maluses instead of bonus that are positive no matter what) Added military_techpoints, economy_techpoints, culture_techpoints as generic modifiers (for province modifiers) Added "any_demesne_province" as an effect holdings/settlement modifiers can now be hidden Added "has_any_symptom" and "symptom=" triggers Added "num_of_symptoms" trigger Added "spawn_disease" effect which spawns a specific disease in a specific province Scope must be a province "spawn_disease=disease_name" Added "start_outbreak" which forces an outbreak, but follows the scenarios set up in the disease.txt file "start_outbreak=disease_name" Scope is not used Added "on_outbreak" OnAction which is called when a new outbreak starts scope is the province where the outbreak starts token_data is the disease name Added "scenarios" to diseases: they exclude certain regions and determine possible starting provinces Added various defines for modifiers to contagiousness of disease when determining the spread. They are only used with The Reaper's Due DLC Added yearly "on_province_major_modifier" on_action Added "regional_percentage" trigger: regional_percentage = { region = andalusia percentage = 0.5 has_province_flag = aztec_explorers } Added hospital_level trigger that tests the hospital level in a province. Province scope Added disease_defence trigger that tests the disease defense in a province. Province scope Added "has_game_rule" trigger to test the value of a game rule: has_game_rule = { name = gender value = all } Added triggers: any_hospital num_of_hospitals num_of_hospitals_diff has_hospital hospital_has_any_building is_hospital_decision_allowed is_hospital_decision_potential Added Event scope: hospital_owner Added supported_checksum = yes/no trigger. Added supported_checksums = { ABCD EFGH } field in .mod files. When supported_checksum trigger is used in game it tries to match the current checksum of the game with the entries in all active mods mod-files. The trigger returns true if it finds at least one match. Fixed an issue for mods trying to remove localisation from the base game's localisation. targeted_decisions, is_targeted_decision_allowed and is_targeted_decision_potential are now considered aliases for targetted_decisions, is_targetted_decision_allowed and is_targetted_decision_potential respectively and are evaluated in the same way. Fixed a CTD that could happen for mods that allowed you to play characters with only titular titles. scaled_wealth and transfer_scaled_wealth now supports an additional max field to cap the maximum amount of wealth gained/lost. Added enatic trait attribute equivalent of the agnatic attribute (which allowed certain traits, eg Sayyid, to always be inherited from the father). Added define MERCHANT_REPUBLIC_MAX_PATRICIANS which determines the amount of merchant republic families the game will allow to exist in a merchant republic. Added triggers monthly_prestige and monthly_piety. Added effects scaled_prestige and scaled_piety. It is now possible to script council voting for targeted_decisions. The council interface should now support voter minor titles with a grant limit higher than one (1). Added set_pentarch_title = <title/none> effect. The pentarchy entry in landed titles can now be assigned to a specific religion rather than all religions with autocephaly. Using title_prefix in a government definition should no longer default all non-prefix defined title names to the default versions. Ambitions are now valid for the ai aggression modifier "aggression". add_character_modifier and add_holding_modifier now supports the stacking = yes parameter. Added has_holding_modifier = x trigger that returns true of the holding has modifier x. Added has_instances_of_character_modifier, has_instances_of_province_modifier, has_instances_of_holding_modifier = { modifier = x amount = y } trigger where y is the amount of current applications of modifier x that the character needs to currently hold for the trigger to return true. Added remove_character_modifiers, remove_province_modifiers, remove_holding_modifiers = { modifier = x amount = y } effects that removes y amount of modifier x from the current scope. Added on_trade_post_construction_completed, on_fort_construction_completed on_action entries. Added on_trade_post_construction_start, on_fort_construction_start on action entries. Fixed some issues with on_settlement_construction_start on_action events. Added GetHusbandWifeCap, GetHusbandWifeCapOpp, GetMasterMistressCap, GetMasterMistressOpp, GetMasterMistressCapOpp character localisation functions. any_character trigger should no longer exclude the ROOT scope in it's evaluation. Fixed a possible issue with hidden effects inside scripted effects. Added trigger 'leader_traits' (number of) Reactivated the on_action 'on_focus_pulse' Disease effects are now customizable through script per disease Silk Road modifier icon can now be set in the text file Added define AUTOMATICALLY_ACCEPTS_COALITION_CALLS to determine if defensive pacts members automatically join at the start of wars Converted the Family Focus events to on_action events Fixed a bug where the 'end_war' effect would incorrectly invalidate wars The 'regent' event target is now properly invalidated if there is no regent Added trigger 'any_player' Added effect 'any_player' Added effect 'random_player' Added define WAR_CONTRIBUTION_THEOCRACY_GHW_MULT Fixed era bookmarks ignoring their defined text keys. WARNING: This means that your mod's era names are likely now unlocalised Fixed buttons F9 through F12 not working as shortcuts Fixed a number of triggers functioning identically when set to "= no" as when set to "= yes" has_terrain_specialization now takes "yes" and "no" as parameters as well, in addition to "any" and specific terrains Added missing localisation for a handful of triggers Era screen characters can now be restricted based on dlc by adding 'dlc = "dlc name"' to their entry Fixed the time control buttons being inactive in 867.1.1 in mods starting on or before that date Opinion modifiers can now be scripted to be stacking (default) or not Added a give_birth console command (requires existing pregnancy; use pollinate/cuckoo to impregnate) Added on_action 'on_holding_building_start' Added has_assigned_minor_title trigger. Usage: "has_assigned_minor_title = title_master_of_the_horse" or "has_assigned_minor_title = { title = title_commander count = 2 }" Added has_children and has_living_children triggers The "loot" trigger will no longer crash the game if applied to a land unit. It will always return false for land units, but it won't crash has_minor_title now also accepts "yes" and "no", to check whether the character holds any minor titles at all Can now add and destroying buildings in extra holdings (trade posts, forts & hospitals) with the following effects: add_to_extra_holding = { type = hospital building = leper_colony_1 } destroy_in_extra_holding = { type = hospital building = leper_colony_1 } The following effects have been added. They work the same as the equivalent for forts or trade posts: create_hospital destroy_hospital any_hospital Scripted effects in event options will now show the traits and characters they affect Added a war_participation trigger. Example: any_war = { war_participation = { who = ROOT score = 0.5 } } Added an is_landed_title_allowed trigger, which checks whether a character fulfills the "allow" section of a specific title. Example: is_landed_title_allowed = e_hre or is_landed_title_allowed = ROOT, where ROOT is a title Added a "force_host" effect that forcibly changes the host a character. Scope should be the character being moved, target should be the character's new host. Shouldn't be used lightly force_host = ROOT Added join_faction, leave_faction and start_faction effects. Added faction_exists trigger. Added export_to_variable effect. Added while effect. Title prefix defined in landed_titles.txt should now support localisation variations dependent on the holder of the title. Added sound_effect effect. It should now be possible to make baronies independent through history editing. Added a "character_stats" console command that prints a variety of statistics to the console, such as the # of rulers of each tier, gender breakdown, and total wealth. This also gets written to stats.log Added a "dynasty_stats" console command that prints a variety of statistics to the console, such as the # of dynasties, number of single-person dynasties, and number of dynasties with only dead characters. This also gets written to stats.log Added a COURT_PRUNE_SIZE define, which defines when the game will try to find unneeded courtiers to kill off. Lowered to 10 from the original 20 Added a "de_facto_liege_title" trigger, which checks that the defacto liege title of a character or title is the right-hand side. Example: ROOT = { de_facto_liege_title = e_hre }. Both sides can take a character or a title. If a character is provided, their primary title will be used. A defacto_liege_title scope already existed, but this should make some operations easier Added an "immortal" trigger, which checks if the character in the current scope is immortal Added an "is_incapable" trigger, which checks if the character in the current scope has an incapacitating trait Added an "is_pilgrim" trigger, which checks if the character in the current scope has a pilgrim trait Added a "same_regnal_name" trigger, which checks if the character in the current scope has the same regnal name as another character, meaning that they'll be considered the same name for the purpose of regnal numbering. Regnal names are currently defined as having the same first first name (E.G., "Gustav" and "Gustav Adolf" are the same regnal name), or the same cultural first first name (E.G., "Alfr_Alf" and "Alf_Alf" are the same regnal name) "monthly_income" and "yearly_income" can now be used in a holding scope. Before it could only take a character. Example: "b_constantinople = { yearly_income = 15 }" Added a "has_inheritance_blocker" trigger, which checks if the character in the current scope has a trait that blocks inheritance (cannot_inherit = yes) Added a "dynastic_prestige" trigger, which checks if the dynasty of the character in the current scope has a prestige of at least the given value. Example: "dynastic_prestige = 100" Added a "set_preferred_capital" effect, which sets the preferred capital of the title in the current scope (used for a variety of things, such as the AI to determine where to put their capital). Only works for dynamic titles, as static titles base their capital off of the landed_titles folder Added a "lacks_dlc" event pre-trigger. If the DLC is enabled, the event will not be evaluated Added a "has_dlc" event pre-trigger. If the DLC is disabled, the event will not be evaluated Added a "war" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character is/isn't at war Added a "is_married" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character is/isn't married Added a "friends" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character does/doesn't have friends Added a "rivals" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character does/doesn't have rivals Added a "has_global_flag" event pre-trigger, which checks that the given global flag has been set Added support for an after = { } - effect field in events. It works as a counterpart to immediate and executes after any option is executed. Replaced the COALITION_PROVINCE_THREAT_RATIO define with COALITION_SCARY_TROOP_STRENGTH_THREAT_RATIO. It is now actually used by the game Decisions now take the pre-triggers "only_rulers", "only_landed", and "only_independent". It is recommended that they be used when possible so as to reduce the time spent by the AI evaluating the decision. Note that the pre-trigger currently only applies to the AI, not to the player The "is_occupied" trigger now works in province scope, not just title scope The "is_occupied" trigger now works for county-level titles, not just baron-level titles "plot_decisions" are now only checked by characters that lead a plot or faction. Previously there was no functional difference between plot decisions and regular decisions Added "has_flag" as a quick trigger for province events. It works exactly like the "has_character_flag" quicktrigger, except the scope is the province for the event Added on_war_ended_invalid and on_crusade_invalid on_actions, that provide the same scopes as the other on_war_ended and on_crusade on_actions Added a CROWN_LAW_CHANGE_TIMER define. If set to 0, rulers will be restricted to MAX_CROWN_LAW_CHANGES. If set to 1, they'll have a CROWN_LAW_CHANGE_MONTHS cooldown Added a CROWN_LAW_CHANGE_MONTHS define Traits can now be hidden. Adding "hidden = yes" will make it invisible in all parts of the UI (except event options, where they can be hidden using hidden_tooltip) Added define "FAR_CRUSADES_WITHOUT_WEIGHT_MODIFIER" as a weight modifier to starting crusades on titles that are not adjacent to territory of our religion and don't have a crusade weight modifier. Default value is 75% Hide Возможно, крупнейшее нововведение – это правила игры, которые были описаны в одном из предыдущих дневников. Вы можете добавлять новые параметры в правила игры, которые можно будет использовать при настройке вашего мода. Вам больше не понадобятся начальные события или решения, чтобы настроить мод довольно неинтуитивным и негибким путем; вместо этого вы сможете позволить пользователям настроить его так же, как они настраивают правила ваниллы. Добавлять можно любое количество правил с любым количеством возможных значений. Хотите предоставить возможность получить сценарий, к примеру, "Раздробленный мир"? Добавьте это в правила игры и создайте основанное на этом правиле скрытое стартовое событие, дробящее мир, вместо того, чтобы заставлять игрока принимать в первый день соответствующее решение. Игровые правила могут быть проверены где угодно в скрипте, поэтому они могут быть использованы практически везде, где важны пользовательские настройки. Наконец, я также написал пост про то, что могут предпринять мододелы для ускорения своих модов. Вы можете прочитать его в подфоруме, посвященном моддингу. Я разместил его отдельно, чтобы мододелы смогли задать там свои вопросы и получить ответы отдельно от данного дневника. Это все на сегодня. Дополнение «Дань Жнецу» и обновление 2.6 выйдут 25 августа, так что осталось совсем немного до того момента, когда вы сможете сами испытать все эти улучшения производительности и моддинга. Я надеюсь, что вы получите такое же удовольствие от внесенных улучшений, какое я получил от их разработки! Оригинал * – соответствующая тема на нашем форуме доступна по ссылке (прим. переводчика).1 point
-
Если сделать так как хотят игроки, то игроки точно в это играть не станут )1 point
-
Поиграл на работе в игрульку. 1. Довольно херовый интерфейс. Но тройку свою тянет отлично. Например нажатия на кнопку все переделаны в удерживания, с учетом того что вся игра состоит из добычи ресов и беготни с полетами это добивает.. Также местами слишком много прозрачности с белыми значками. 2. Плохо адаптирован под новичков. Начнем с того что при запуске у вас не никакого меню, а сначала звезды минут 10, потом белый экран с Press E которую надо догадаться удерживать. И ещё минут 10 анимаций. Если у вас слайдшоу, то увы надо было сразу в настройки бежать. Аналогично дальше мало понятно что надо делать. Вы никого не понимаете, ибо языки ещё изучить надо с каких-то камней!!! Если кто-то догадался отказаться от сюжета, тот новичок попал в неприятности сразу =) 3. Весь симулятор похож на корсаров, только без сюжета, без быстрых перемещений и вместо грабежа кораблей бегаешь собираешь ресы, фоткаешь животинку и прячешься от "наблюдателей". Как только собрал новый корабль с экзоскелетом смысл игры кроме как увидеть все триллионы планет отпадает. 4-ку дать тут можно, но ни капли не выше.1 point
-
1 point
-
Не знаю, как Вы, но я помню, как мне жаловались много на графику в пятой части, да и причина была та же - "мультяшно выглядит", "деградация" и в таком духе. По-моему, тут дело не в том, что что-то стало хуже или лучше, а в том, что кто-то принимает изменения в игре, а кто-то не может с этим смириться.1 point
-
Hearts of Iron IV - Дневник №60 - Исправления патча 1.1. - 17 июня 2016 Здесь будут приведены основные изменения которые будут включены в следующий патч 1.1 в конце Июня. Привет Всем, надеемся, что вы наслаждаетесь Днём Победы 4. Команда была занята работой над патчем 1.1, который мы решили назвать «Red Ball Express» (поскольку мы полагем, что это отличная идея от команды Стелляриса, - давать наименования патчам, мы будем поступать так и впредь для крупных патчей). Идея заключается в том, чтобы сварганить патч перед тем, как мы отправимся в отпуск в июле. Поэтому ожидайте в один из последних дней июня запуск бета-патча за несколько дней перед нашим отпуском для того, чтобы мы могли убедиться, что всё идет гладко. Я буду показывать некоторые важные фишки, которые мы сделали на сегодняшний день, но у нас, конечно есть исправления множества мелких багов, оптимизация, исправление крашей и тому пободное. На следующей неделе будет дневник с полным перечнем патчей и я буду говорить о других вещах, которые мы уже сделали. Я надеюсь, вам понравится новая функция, которая показывает добавление войск сверх пределов лимита для различных режимов, а также уровни укреплений для острожного режима. Обратите внимание, что это имеет смысл тогда, когда строится боевой план операций. Увидимся на следующей неделе, когда я буду говорить о других изменениях в патче! Спасибо. - Проход на союзную территорию Раньше проход давался автоматически странам воюющим с общим врагом, даже если они находятся в разных союзах. Сейчас, в таких же случаях проход будет необходимо сначала получить у другой страны, а также игра будет предупреждать вас если вы собираетесь войти в оккупированные земли страны которая запрещает вам проход на ее территорию. - Мирный договор (конференция) Исправлен баг, из-за которого на конференции с 2 главными странами вкладчиками в победу вместо поочередного договора, вторая страна получает практически все. Теперь мы надеемся, что мирные конференции будут более разумными и вознаграждающими. - Высадки и Морские бомберы Мы сделали возможным морским бомбардировщикам атаковать вражеские транспорты (раньше только корабли могли их остановить, но это не самая лучшая тактика для таких стран как Германия, которая вынуждена будет столкнуться с Британским флотом), так что перед проведением морских высадок сначала лучше обеспечить превосходство в воздухе. Также ИИ изменен так, что будет предпочитать несколько крупных высадок представляющих большую опасность для игрока, чем много маленьких и относительно бесполезных высадок. Баланс вокруг морских бомберов и авиации в целом в данный момент рассматривается в сторону ослабления, но это будет добавленно позже. - ИИ Были исправлены такие проблемы как ИИ Германия строила слишком много морских заводов из-за чего отставала в военной промышленности или после аншлюса ИИ германия начинала использовать австрийские шаблоны дивизий вместо своих. Все это, а также штурм линии Мажино Германией без рассмотрения других вариантов сначала, было исправлено. Крупное изменение в этом патче это разные режимы исполнения баттлпланов. Теперь можно выбрать один из 3 режимов: Осторожный: войска не будут штурмовать крупные оборонительные сооружения противника и предпочтут не атаковать провинции сильно открытые для контр-атак и которые сильно расширят линию фронта. Сбалансированный: Это обычный режим и работает точно так же как в игре сейчас Агрессивный/Раш: Это идеальный режим для блицкрига, быстрого разгрома слабого врага, который в любом случае не сможет успешно контратаковать. За перевод спасибо Льву Б. - админу нашей группы в ВК. За добавление части текста большое спасибо Rettich.1 point
-
Оу, так, я так понимаю, в Borderlands тоже играть нельзя. Вы что, там же графика мультяшная! Как они посмели? Наверное жадные и хотели сэкономить! В Варкрафте 3 у Вас низкополигональная графика, как в Циве 4. В Цивилизации 6 у Вас высокополигональная, но мультяшная графика! Разницу поняли? Нет? Тогда сходите к окулисту, у Вас что-то не в порядке со зрением. Купить за деньги - не значит вложить в развитие. Я думаю, это скорее нанять на гос. службу. Чудеса нельзя разрушить вручную. Про военный путь разрушений никто не говорил. *** Откуда информация про неразрушаемые чудеса? И да, по 3 армии можно объединять только с современности, а не с ренессанса.1 point
-
Цель партии: Сделать Россию самым развитым государством в мире. Версия игры: V2 - Heart of Darkness. Содержание: Приложение 1. Часть 1. 1836-1860. Приложение 2. Часть 2. 1860-1880. Приложение 3. Часть 3. 1880-1900. Приложение 4. Приложение 5. Часть 4. 1900-1920. Приложение 6. Часть 5. 1920-1936. Приложение 7. В целях создания художественной целостности и благоприятной атмосферы для чтения – неформальная тема для авторских спойлеров, комментариев к частям и обсуждения ААРа здесь. Заходите, там тоже много интересного . Приятного чтения .1 point
-
Как мне кажется, ветка нападения была ошибкой) Второй надо брать экспансию. А вот уже на третьей надо выбирать из военных веток. Я в большинстве партий первой веткой военки беру качество (за Кастилию в том числе). Но это на любителя.1 point
-
1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00