Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      500

    • Сообщения

      13,868


  2. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      256

    • Сообщения

      11,116


  3. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      234

    • Сообщения

      6,930


  4. UBooT

    UBooT

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      225

    • Сообщения

      32,741


  5. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      225

    • Сообщения

      11,746


  6. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      197

    • Сообщения

      13,116


  7. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      177

    • Сообщения

      5,668


  8. 0wn3df1x

    0wn3df1x

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      162

    • Сообщения

      4,017


  9. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      149

    • Сообщения

      5,615


  10. Igrok23

    Igrok23

    Министр


    • Баллы

      148

    • Сообщения

      2,123


  11. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      141

    • Сообщения

      12,300


  12. 27wolf

    27wolf

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      133

    • Сообщения

      8,300


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 04/04/2024 во всех местах

  1. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах, которые скрываются под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы рассмотрим то, как в "Проекте Цезарь" будет устроена экономика. Разумеется, в последующих выпусках дневников мы расскажем о части данных аспектов гораздо подробнее. Сейчас же мы рассмотрим игровые государственные доходы и расходы. Каждый месяц у нас имеется набор текущих расходных и доходных бюджетных статей, которые необходимо сбалансировать. Если ваш финансовый баланс оказывается положительным, то вместе с ним увеличивается и количество свободных средств, которые можно использовать для инвестиций в другие вещи. Конечно же, здесь для балансировки доходов и расходов будут свои ползунки. Для гранд-стратегии с глубоким экономическим геймплеем не очень подходит наличие всего нескольких кнопок возможных вариантов налогов или расходных статей, в стиле "Императора"... Доходы Если начать с доходов, то у вас будут торговые доходы - более подробно данную систему мы представим в начале мая - а также доходы, связанные с дипломатией. Ещё вы будете получать золото от провинций (не локаций), которые продают излишки произведённого в них продовольствия, для хранения которого на своем местном рынке уже нет возможностей. Однако ни то, ни другое вы не сможете напрямую контролировать с помощью ползунков. Тем не менее, основную часть доходов большинства стран составляют налоговые сборы. Налоги в "Проекте Цезарь" действительно отличаются от прежних своих игровых вариантов. Для начала, каждое сословие обладает своей собственной налоговой базой, более подробно о которой мы расскажем на следующей неделе. Вы можете пытаться выжимать из них всё до последнего гроша, но для каждого сословия определён максимальный взимаемый налог. Данный налоговый уровень зависит от ваших законов и установленных сословных привилегий, а также от того, сколько власти данные сословия имеют в вашей стране. Чем больше вы установите уровень сословного налога, тем ниже опустится уровень удовлетворённости этого сословия. В качестве примера налогового влияния можно назвать католицизм, который ограничивает налоги для духовенства, а также привилегию дворянства "Auxilium et Consilium", снижающую уровень возможных налогов с дворян. И наконец то, что уже существовало в некоторых наших старых играх - производство чеканной монеты. Что же это такое, спросите вы? Чеканка - это возможность получить больше денег, напечатав больше монет. У данного явления есть свой небольшой недостаток: чем чаще вы это делаете, тем выше становится ваш уровень инфляции. Как не пройти мимо возможности обложить простой люд ещё более высокими налогами?.. Расходы Все мы любим получать золото, но, к сожалению, нам также приходится его и тратить. Хотя мы можем сократить некоторые расходы, но полностью избежать их нам не получится. Во-первых, нам приходится оплачивать расходы на содержание правителя и его двора. Если вы тратите меньше золота, чем полагается для вашего уровня, то ваша легитимность или её эквивалент правительственной власти со временем будут уменьшаться, а чем больше вы тратите, тем больше будет возрастать и ваша легитимность. На требуемый уровень затрат будут влиять исследования, законы и некоторые другие вещи. Кроме того, есть установленный объём расходов на содержание армии и флота, когда снижение выплат будет уменьшать и уровень их боеспособности. Поскольку такая механика для наших гранд-стратегий не является чем-то новым, то я даже не уверен в необходимости в очередной раз это всё пояснять. Ещё одной распространённой расходной статьей наших игр является содержание фортов и укреплений, которое присутствует и здесь. Как правило, гарнизонные войска будут отказываться служить вам бесплатно. А вот культура - это совершенно новая концепция, которая станет доступной в Эпоху Возрождения. Вы сможете вкладывать деньги, чтобы получить [ТО, О ЧЁМ БУДЕТ РАССКАЗАНО ПОЗДНЕЕ], при этом изменяя и свой престиж. Вы также можете установить сумму, которую вы желаете потратить на колониальные предприятия - более подробно о данной новой системе мы расскажем в дальнейших дневниках разработки. Наконец, последнее, на что вы можете повлиять с помощью финансового ползунка, - это ваши инвестиции в стабильность. Объём необходимых здесь вложений будет зависеть от количества территорий вашей страны, а также от различных законов и общественных ценностей. Стабильность может изменяться в промежутке от +100 до -100 и сама по себе будет стремиться к нулевому уровню. Кроме денежных вливаний есть ещё два способа повлиять на прирост стабильности. Один из них связан с системой кабинета министров, а другой - это более долгосрочное влияние организации вашего общества, поскольку оно основано на количестве священников вашей государственной религии по сравнению с общей численностью населения. Ниже будут упомянуты и другие возможности потратить деньги, однако важно сообщить, что голодающие провинции за счет своих средств будут пытаться купить продовольствие на местном рынке. Может быть, нам стоит сократить наш флот, и, возможно, нам не нужны все эти крепости? Нашей постоянной армии из двух сотен храбрых молодцов вполне достаточно! На следующей неделе мы более подробно обсудим функционирование налоговой базы, представим механику продовольственной системы и некоторые другие связанные с этим вопросы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-7-10th-of-april.1662356/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  2. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". И сегодня мы представляем на ваше обсуждение третий из четырёх запланированных дневников об игровой экономической системе. Итак, давайте начнем... Строительство В прошлом дневнике разработки мы уже упоминали строительство и тот факт, что для расширения шахт вам потребуются пиломатериалы. В данной игре почти для всех построек требуются различные строительные материалы, и если какой-либо материал отсутствует в продаже на местном рынке, то уже начатое строительство будет приостановлено до момента получения доступа к искомому материалу. Данная механика будет относиться к таким явлениям, как развитие дорожной сети, судостроение, обучение рекрутов, строительство зданий или расширение добывающих производств. Х-м-м... Любопытно, зачем нам ещё один монастырь? Например, для строительства легкого корабля в Эпоху Возрождения вам потребуются морские припасы, пиломатериалы, оружие, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы - бумага, книги, камень, пиломатериалы, мрамор и золото. Здания В "Проекте Цезарь" здания имеют большое значение. Существуют сотни различных типов зданий, часть из которых можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется уже поселение или большой город. Некоторые сооружения можно строить только в портах, а некоторые - только в других странах. Определённые здания доступны для строительства в локации, только если у неё нет владельца. Иные сооружения уникальны для определённых культур, регионов, религий или даже для конкретных тэгов стран. Определённые здания могут иметь только один уровень, иные имеют фиксированный предел своего возможного размера, а отдельные ограничены своим особым пределом, который зависит от численности населения или уровня развития, и так далее... Игровые сооружения можно разделить на три категории: производственные сооружения; здания, создающие только отдельные бонусы, и особые сословные сооружения. Обычно сословные здания будут создавать только негативные эффекты, от которых будет трудно избавиться. Да уж, это явно не то, что нам хотелось бы здесь увидеть. Впрочем, это может поднять спрос на некоторые товары... Как же обстоит дело с производящими товары зданиями, спросите вы? О, вот тут начинается по-настоящему интересная экономическая часть. В "Проекте Цезарь" доступно большое количество различных товаров. В настоящее время у нас уже имеется 70 отдельных товаров, которые требуются в совершенно различных сферах: некоторые товары закупает только армия, другие требуются исключительно для населения, иные нужны для строительства зданий, и так далее... Городские производственные здания за время игры проходят путь от отдельных мастерских и гильдий до мануфактур и заводов. Сюда можно отнести все производства - от изготавливающей бумагу маленькой мастерской и до целых литейных заводов. Производственное здание может выпускать один или несколько видов товаров. Кроме того, есть особые сооружения, строительство которых будет предоставлять какой-либо особый бонус. Сюда можно отнести зернохранилища, увеличивающие количество доступного продовольствия, повышающие грамотность населения библиотеки, различные типы укреплений, учебные армейские лагеря, помогающие строить корабли портовые сооружения и многое другое. Кто-то утверждает, что замки можно строить даже из дерева, но мы доверяем только камню! Производственные методы У каждого здания имеется как минимум одна ячейка доступного метода производства, но многие из них располагают различными вариантами данного метода. Кроме того, для множества зданий будет доступно несколько ячеек различных производственных методов. Что же такое производственный метод? Производственный метод - это список товаров, необходимых для функционирования здания. Производственные методы можно разделить на две категории: производящие определённый товар, и те, которые ничего не производят. Приведем пример. Замок не производит никаких товаров, но для его функционирования всё равно требуются поставки камня, металла, оружия и смолы. Если замок не получит эти товары, то он не сможет работать должным образом. Эффективность здания зависит от наименьшего процента доступных товаров, причем оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется для своего функционирования. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то тогда не сможет работать и само здание. Эффективность производящего товары здания также зависит от вышеупомянутого процента. Из нескольких доступных методов производства бумаги прибыльным здесь является только использование древесной массы, поскольку пиломатералы в избытке продаются на местом рынке. Конечно же, вы получите возможность автоматизировать выбор производственного метода, который сможет ежемесячно изменяться в зависимости от видов доступных ресурсов и экономической выгоды производства. Пользовательский интерфейс также будет позволять принимать макрорешения относительно принятых методов производства. Другие важные аспекты Для своего функционирования каждое здание будет требовать найма персонала. Если для работы здания будут нужны люди из более высоких слоев общества - включая горожан, духовенство или даже дворян, то это приведёт к увеличению влиянию данного сословия в локации и сниженному изменению их социального статуса. Это может стать немного неудобным, поскольку влиятельные дворяне или духовенство возводят всё больше собственных зданий, которые делают их ещё более многочисленными и могущественными. Убыточные производства будут рано или поздно закрыты, а их работники постараются устроиться на другие доступные вакансии. Тем не менее, вы всегда можете субсидировать какое-либо сооружение, если вам нужны определённые товары или другие блага, которые оно создаёт. Кстати, о прибыли. Произведённая в здании прибыль добавляется к налоговой базе локации и распределяется между всеми её жителями. Вы всегда можете закрыть и открыть какое-либо производство, если считаете необходимым изменить цены на товары, или если желаете перенаправить своих людей на другую работу, но не готовы навсегда разрушить уже построенное здание. На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья. Кроме торговли, основным из них является производство товара в малонаселённой сельской местности. Сюда относятся лесопилки, которые для производства пиломатериалов вы можете построить в любой местности с лесными угодьями, овечьи фермы, каменные карьеры и многое другое. Да, это требует особых усилий и даже может окупиться. На рынках имеются доступные запасы товаров. Есть особые сооружения, которые которые повысят количество возможных для хранения товаров, поскольку для работы многих зданий потребуется большое количество имеющихся запасов. Впрочем, более подробно механику рынка мы рассмотрим на следующей неделе, когда углубимся в аспекты работы местной торговой системы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-9-24th-of-april-2024.1670510/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  3. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf и другие читатели! Мой новый правитель, Петр Первый, правил долго и ярко, так что эта глава описывает только первые годы его царствования. Глава 9 Песня о коротком счастье 1194-1212 Отто Благонравный был подозрительным, вспыльчивым и трусливым, Фолкхард Веселый – опять-таки подозрительным и распутным, убитый в юности Отто – жадным, Вернер - надменным. Про Иду и говорить нечего. В общем, главы Габсбургского дома как личности производили по меньшей мере неоднозначное, а то и резко отрицательное впечатление. Отто-младший, откровенный садист, мог не только повторить, но и превзойти приснопамятную Иду – благо, ресурсов для реализации изуверских наклонностей у него должно было быть гораздо больше. Но неизвестный византийский солдат-освободитель спас австрийцев от упыря. Поэтому преемник старого Отто, его 19-летний внук Петр Первый – одаренный от природы, честный, общительный и спокойный, – выгодно отличался не только от отца, но и от любого своего предшественника. Немудрено, что столь обаятельный человек мог рассчитывать на дипломатические успехи. При этом Петр умел не только лясы точить, но славился своей воинской доблестью, хотя в военной стратегии понимал мало. Перед молодым эрцгерцогом сразу стояли две важных задачи. Во-первых, надо выбрать жену. Во-вторых – предотвратить выступление вассалов с требованием расширения своих прав. В идеале Петр хотел решить обе задачи одним махом, т.е. породниться с могущественным недовольным вассалом и тем самим ослабить оппозицию. Но подходящих дочерей или сестер подходящего у них не отказалось. Тогда он решил поиграть в большую политику. Незадолго до того в Европе появилась третья империя после Византийской и Священной Римской – Британская. К дочери ее создателя, императора Грифида Сильного из дома Эбрайк-Нориджей и посватался Петр. Сибиле в тот момент было только 11, так что надо было подождать. Но это ничего – союз с обладателем 15 тысяч воинов заключался по факту помолвки, а не свадьбы (Петр располагал лишь 7 тысячами). Конечно, столь высокопоставленная невеста была вправе требовать любви и заботы. За эти годы Петр намеревался основательно научиться удовлетворять желания будущей жены с помощью некой Гертруды, взявшейся за его обучение еще в бытность его наследником. Выход в большую европейскую политику, однако не решал проблему нелояльных вассалов. Здесь Петр решил склонить на свою сторону графиню Грацкую Берту фон Габсбург, самую сильную из потенциальных бунтарей. Эрцгерцог устроил пир в честь графини, добился дружбы с ней и, наконец, присвоил ей титул герцогини Штирской. Ослабив недовольных вассалов и съездив на поклон к кайзеру Иакову II, Петр задумался о направлении экспансии. Проще всего было продолжать политику деда по собиранию земель баварских ради соответствующей короны. Но Петр, в отличие от Отто, не был ни труслив, ни стар, а потому замахнулся на большее. Постепенно покоряя земли к северо-западу от Баварии, он мечтал в конце концов завоевать вначале Майнц, которым в таком случае будет управлять подконтрольный ему епископ-выборщик, а затем Кельн и стать таким образом выборщиком самому. Для этого нужно было провести не меньше 8 войн, но довольно уже габсбургский меч ржавел в ножнах. Первым на пути к активному избирательному праву лежало графство Эйхштедт, принадлежавшее герцогу Фридриху Нордгау. Армия у него была значительно меньше австрийской, и Петр рассчитывал на маленькую победоносную войну, которая была объявлена 13 февраля 1196 года. Но герцога поддержали его вассалы, а эрцгерцог поначалу легкомысленно отказался собирать ополчение и дожидаться войск своих присоединившихся к войне вассалов. В итоге он был жестоко побит в первом сражении под Зульцбахом 25 июля. В итоге он лишился не только половины профессиональной армии, но и последних денег в казне, так что набрать новых солдат вместо погибших было не на что. Пришлось идти на поклон к будущему тестю. Тот согласился помочь авантюрному зятю. Но пока британцы собирали войска и двигались к местам боев, Фридрих не терял времени, захватывая баварские замки. К марту 1197 года его победа стала казаться уже почти неминуемой (счет достиг -79), но к этому времени британцы, наконец, добрались до Эйхштедта и совместно с жалкими остатками австрийцев осадили его. 22 июля 1197 Эйхштедт был взят, и тут союзникам на редкость повезло – в плен попал сам Фридрих со своим наследником (счет мгновенно изменился с -80 до +100), подписавший капитуляцию. Первый шаг к императорской короне, пусть и с набитыми шишками, был сделан. Шишки от этой войны продолжали сыпаться и после ее окончания. Через месяц, 17 августа, группа из трех графов потребовали возврата своих старинных прав. И хотя они были значительно слабее, чем «фракция свободы» в начале правления Петра, пришлось уступить – долг превысил 350 тысяч и восстановление потрепанной армии ожидалось нескоро. Но она начала восстанавливаться быстрее ожидаемого благодаря папе Римскому, у которого уже в ноябре того же 1197 года удалось выклянчать 370 тысяч. И уже в марте 1198 она снова понадобилась, хотя по хорошему, Австрия еще была не очень готова к войне. На этот раз войну начал не Петр. Император призвал его присоединиться к войне против восставших вассалов-свободолюбцев. Надрываться за сюзерена против расширения собственных прав эрцгерцогу не больно хотелось, но среди мятежников был старый знакомец герцог Фридрих Нордгау, чьи владения в перспективе надо было продолжать захватывать. Петр поддержал императора, но ограничился операциями в Нордгау. 9 апреля 1199 была захвачена столица Нордгау, Лейхтенберг, и Фридрих второй раз за год попал в плен. На других фронтах мятежники тоже проигрывали и в конце концов в январе 1200 года капитулировали. В благодарность за поддержку кайзер назначил Петра своим управляющим. Казна, правда, снова ушла в значительные минуса, а тут на горизонте замаячили две крупные траты. С одной стороны, 1 июня 1199 папа призвал к Крестовому походу на Магриб. С другой – Сибила Эбрайк-Норидж достигла брачного возраста и нужно было готовить большую свадьбу. Петр лихорадочно собирал деньги на свадьбу, радуясь каждому неналоговому доходу: подношению в 125 тыс. от герцога Баварского, выкупу в 100 тыс. за герцога Фридриха и 50 тыс. – за его жену, плате в 60 тыс. с герцогини Штирской за какую-то старую услугу. Не побрезговал он даже выпрашиванием 15 тыс. у собственного маршала и лучшего друга Ландольфа. Досадно, что эти 15 тысяч пришлось отдать императору за выход из тюрьмы собственной любовницы Гертруды. Уже стало давно ясно, что совместить поход и свадьбу не удастся – даже если вдруг чудом свалится достаточно денег, Петр не успеет сходить в поход и вернуться из него до окончания свадебного дедлайна. А посылать армию без правителя смысла нет. Так что от подвигов за веру пришлось отказаться, а заодно и от трона Магриба для дяди. Но и при таком отказе свадьба была под угрозой, а гневать могущественного отца невесты не хотелось, особенно после его помощи в эйхштедской войне. Но всеми правдами и неправдами нужная сумма была собрана и в августе невеста прибыла на долгожданную церемонию. И хотя выбор спутницы жизни для Петра диктовался только политикой, увидев Сибилу, он был потрясен ее красотой и показалось ему, что не человек перед ним, а ангел. И Сибиле показалось тоже при взгляде на своего жениха. Петр настолько влюбился в свою невесту, что даже порвал с Гертрудой, которая успела родить ему нескольких детей. Наконец, 21 сентября 1202 года влюбленные обвенчались. Надо сказать, что эрцгерцогиня Сибила обладала чертой, которая была почти у всех Габсбургов старшей линии или их жен – садизмом. В этом она напоминала Петру отца, прабабушку Елену, прапрабабушку Гертруду и прапрапрабабушку Иду. С Гертрудой ее еще роднила трусость. А с бабушкой Вильгельминой (только в этом поколении не водились садисты) – набожность (хорошо, что процессы над еретиками, ведьмами и нарушителями обетов были не в ее компетенции). В общем, характеры у супругов очень отличались. Но родственные души – не обязательно родственные темпераменты. Первые годы брака Петр уделял жене, а значит, в стране царил мир. 4 июня 1203 родился наследник Генрих. В венском замке была построена вторая куртина . В 1208 году состоялся грандиозный турнир в 4 номинациях – ближний бой, стрельба из лука, поединок и скачки. В первой из них неплохо выступил сам эрцгерцог, выиграв бой против графа Сигизмунда Гогенлоэ. Все было увлекательно, помпезно и красиво. Как вдруг в разгар турнира случилось страшное. 25 июня 1208 года неизвестный злодей, нанятый другим неизвестным злодеем, убил любимую жену эрцгерцога Сибилу. Убил в расцвете сил и красоты – 25 лет. Многодетную мать – Сибила родила двух сыновей и две дочери. Петр был безутешен, а тут еще в меньше чем через месяц умер его друг, Поппо фон Боген. Наконец, и сам вдовец заболел, и поначалу его состояние вызывало опасения, к счастью, не оправдавшиеся. Эрцгерцог так тосковал по любимой жене, что даже отверг ухаживания своей первой любви, Гертруды, пытавшейся возродить отношения (прям как в частушке – «Бог пошлет – жена помрет, любовь по новому придет!»). Несколько развеяться удалось, лишь вернувшись к продолжению борьбы за избирательное право. В ходе войны 1209-1211 против своего дальнего родственника герцога Каринтского удалось захватить Ансбах – еще один шаг на пути к Кельну. На этот раз рассчитывать в войне можно было только на себя - союз с Британией канул в лету вслед за женой, но Петр победил без труда. Как-то во сне Петр увидел Сибилу, манившую его к себе. Как захотелось ему заключить ее в объятья, прижать к себе и… Но даже во сне он понял, что это лишь наваждение. «Прочь, призрак» - сказал эрцгерцог. А проснувшись, прочел молитву и понял, что надо стараться жить дальше и не хоронить себя заживо. Постепенно силы возвращались к овдовевшему эрцгерцогу. 9 июля 1212 года он по просьбе жителей провинции Лиенц самолично убил чудовищных размеров кабана. Народ все больше уважал своего правителя, несмотря на периодические поборы, и стал называть его Петр Достойный. Помогал справиться с горем и новый друг – мэр города Эрнстбрунн Хессо. Наконец, в 1212 году Петр решил, что он уже достаточно пробыл в трауре и пора заключить новый брак – как и в прошлый раз, с замахом на большую политику. Тем более, что на горизонте появилась очень перспективная невеста…
    12 points
  4. Даже не знаю, стоит ли переводить дневники дальше... В общей теме новую информацию не обсуждают, вопросы не задают, даже плюсы-минусы не ставят. Как в песок работа уходит. (
    11 points
  5. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго секретной будущей игрой под кодовым названием "Проект Цезарь". И у нас минутка оффтопа. Студия Paradox Tinto только что анонсировала новое дополнение ‘Winds of Change’ для EU4. Взгляните в данном трейлере на его замечательное наполнение! На этой неделе мы продолжим наше повествование об экономической части игры. В прошлый раз мы рассказали о различных статьях ежемесячного бюджета, и сейчас продолжим объяснение некоторых ключевых концепций игровой экономики. Пожалуйста, имейте в виду, что все изображения здесь являются рабочими заполняющими конструкциями, над которыми ещё ведётся серьёзная работа! Займы и банкротство Позвольте начать наш рассказ с темы займов, которые будут работать немного иначе, чем в любой иной гранд-стратегии Paradox. На первый взгляд, это немного похоже на предыдущие игры, где вы можете пожелать взять кредит, затем получить деньги и выплачивать за них проценты на протяжении определенного периода времени. Но данные возможности в "Проекте Цезарь" претерпели некоторые изменения. Взгляните на эту предварительную всплывающую подсказку при взятии займа: Да. Десятипроцентная ставка по кредиту это совершенно нормально. В данной игре вы не будете заключать кредитный договор с абстрактным национальным банком, но вместо этого ваши внутренние займы будут браться из финансовых резервов сословий. Сословия инвестируют имеющиеся у них сбережения не только в получение немедленной выгоды или влияния, но также пользуются и другими вариантами, которые могут принести пользу стране, или другим [УДАЛЕНО], но кроме того, они могут вложиться в государственный финансовый резерв, получив для себя прибыль только в перспективе. Если вы не можете взять взаймы у сословий и уже потратили все свои дукаты, то вы обанкротитесь - и этот факт окажется более серьезной проблемой, чем, скажем, это было в ЕU4... Впрочем, есть и особый способ разжиться золотишком: вы можете отправить дипломата в одну из стран с мощными финансовыми кланами - такими, например, как семьи Перуцци и Барди. Если в пределе вашего дипломатического радиуса окажется какая-либо из подобных стран, то вы можете обратиться к местным финансовым структурам с просьбой о финансовом займе. Убедитесь, что вы не забываете регулярно оплачивать свои кредиты и не допускаете по ним дефолта. В противном случае, что наиболее вероятно, денег здесь вы больше никогда не увидите. Основные концепции Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающее описание локации, чтобы мы могли быстро представить основные аспекты следующего блока данного дневника разработки. Наслаждайтесь красивыми графическими заглушками. К сожалению, по сравнению с игрой форум не допускает всплывающих подсказок… Еда Если вы обратили внимание на упоминание о еде, то видите, что Кальмар не может самостоятельно обеспечивать себя продуктами питания и вынужден полагаться на остальную часть Восточного Смоланда в аспекте обеспечения продовольствием. Даже такой маленькой городок как Кальмар требует поставок продовольствия из близлежащих деревень… Почему так? Для начала, местные горожане потребляют много еды. Кроме того, существует множество модификаторов, влияющих на количество производимой в локации пищи. Если зернохранилища в Восточном Смоланде будут близки к своему заполнению, то мы можем продавать излишки продовольствия на местном рынке в Риге, но при этом получим только 56% прибыли, поскольку правительственный контроль над Кальмаром составляет только 56%. Но если вся провинция начнет голодать, то на этом же рынке нам придётся покупать еду по цене 100% от текущей местной цены. Каждый рынок будет обладать собственными ценами на продовольствие, которые будут зависеть от того, сколько именно еды доступно здесь на продажу. Налоги В прошлом выпуске "Говорит Тинто" мы уже упоминали о налогах, и в частности рассказали о налогооблагаемой базе. Общая налогооблагаемая база сословия будет основана на общей сумме всех его налоговых баз во всех местах, где они присутствуют. Быстро найдите допущенную ошибку с помощью данной подсказки! Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому налоговая база будет также постепенно расти, и если мы доведём её показатель до максимального значения в 100, то она также станет максимальной. Как вы можете видеть, в данной локации дворяне и бюргеры обладают значительной властью, тогда как крестьяне - практически никакой. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с горожан все больше налогов и, вероятно, даже сможем превысить установленную для них 25%-ную ставку налогообложения. Поясним, что вы можете претендовать только на те средства, которые находятся в строке "Возможно". Все прочие не облагаемые налогами средства будут отправляться в казну сословий. Таким образом, вы получаете 0,05 дуката (здесь возможно было бы выжать ещё пару медяков, но мы применяем правила округления), а оставшиеся 0,37 забирают сами сословия. Сырьё Как вы могли заметить в подсказках выше, мы упомянули о сырье и мероприятиях по добыче ресурсов. В каждой локации доступен один вид имеющегося здесь сырья, которое можно добыть или обработать - например, пиломатериалы, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, для получения доступа к сырью кроме простого владения и контроля над локацией будут возможны и другие способы. На добыче сырья будут работать только крестьяне и рабы, а их общее количество в данном процессе будет зависеть от того, насколько развитую инфраструктуру вы здесь для этого построили. Работающие в производстве крестьяне не будут производить продовольствие, если только добываемый или обрабатываемый товар не будет напрямую связан с едой. Максимальный размер инфраструктуры, которую можно создать, зависит от численности населения, развития, технологий и общественных ценностей. Ранее в одной подсказке мы уже упоминали о зданиях, так что на следующей неделе мы поговорим именно о том, как в "Проекте Цезарь" будут функционировать искомые здания. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-8-17th-of-april-2024.1666167/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  6. Дневник разработчиков Stellaris №339. Гражданские модели и сооружения в The Machine Age. Авто-модифицирование Приветствую, кубьюнити Stellaris! В сегодняшнем дневнике мы взглянем на гражданские модели и «килосооружения» в дополнении The Machine Age, а также на особенность обновления 3.12 «Андромеда» — автомодифицирование. Как и со всеми ранними показами, всё, что вы видите, всё ещё находится в разработке, поэтому в некоторых местах используются заглушки, а детали могут измениться перед выходом обновления (и это хорошо, потому что позволяет нам внести изменения на основе ваших отзывов). Гражданские модели в The Machine Age Пройдёмся подробно по всем новым гражданским моделям, которые появятся в The Machine Age. Гражданские модели управляемого развития Гражданские модели управляемого развития направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой гражданской модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство. Бонусы от заповедника «Генезис» удваиваются на идеальных мирах. На скриншотах этого не указано, но другие «враждебные» модели вроде «поглощающего роя» и происхождения вроде «некрофага» также недоступны. Гражданские модели природного проектирования Пока одни другие государства пытаются улучшить себя через генетическое модифицирование или вознесение, другие весьма уверены в том, что уже достигли вершины эволюции. Оскорбление одежды: «Взгляните на [From.GetSpeciesAdj] форму, прекрасную, неприкрытую и радующую глаз всех смотрящих. Ничтожные [Root.GetSpeciesNamePlural] — прямая противоположность: они прячутся под своими слоями ткани, зная, что мир не хочет видеть их жалкие каркасы.» Одержимость инструкциями В 2003 году человеческий философ и профессор Ник Бостром создал мыслительный эксперимент об искусственном интеллекте, когда с виду безобидные указания могут повлечь за собой потенциальную экзистенциальную угрозу. Доступная для гештальт-машин, гражданская модель «Одержимость инструкциями» позволит насладиться дефективным программированием, заставляющим производить всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса... любой ценой. Постоянство объектов — не ваша сильная сторона. Задача была заполучить товары массового спроса. Теперь, когда она выполнена, ничто не мешает их снова выкопать. Если достигнуть или превысить свою квоту, то вы сможете выбрать, что делать дальше со своими запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей, которые вы представляете, когда речь идёт о товарах массового спроса. Если вы ещё не совершили первый контакт с дружелюбным государством, то единственным вариантом будет создание шпиля из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Вы потеряете большинство товаров, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества. Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели (непреклонные экстерминаторы начинают игру с уже разблокированной переработкой). Дипломатические протоколы В дополнении The Machine Age гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей. Другие дипломатические модели были усилены для соответствия «дипломатическим протоколам». Тактические алгоритмы Некоторые машины были созданы для изучения войны во всех своих проявлениях. Как насчёт партейки в шахматы? Эти гештальт-машины могут создавать анклавы наёмников (если у организатора игры есть дополнение Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств. Базары аугментаций На базарах аугментаций можно собрать лучшего себя, даже если после этого от себя ничего не останется. А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет о новых космических сооружениях. Рой Дайсона Путь к собственной сфера Дайсона долог и труден, он полон пустых строительных платформ и нефункциональных промежуточных этапов. По крайней мере, раньше это было так. Вместе с дополнением The Machine Age мы представляем рой Дайсона, предшественник и доказательство концепции планов на сферу Дайсона. Отправив множество маленьких спутников на орбиту звезды, можно собрать часть её ресурсов и усилить свои исследовательские способность. «Но Paradox», скажете вы, «сфера Дайсона не даёт исследований». И вы правы, ведь их даёт рой Дайсона. Если правильно его расположить. Рой Дайсона работает слегка по-другому в отличие от сферы. Вместо собственного производства энергии он усиливает ресурсы, уже производимые звездой, в 30 раз. Да, эта небольшая звезда с 3 энергии теперь будет производить 90 энергии, а если разместить рой около звезды с 3 очками физики, то получите неплохие 90 очков физических исследований от одной звезды. А если вам действительно повезло и благодаря событию у звезды появился ещё более редкий ресурс? Вперёд, забирайте всё. Целый рой. С учётом всего сказанного, у роя Дайсона есть определённые ограничения. Эти ограничения существуют по простой причине: его можно напрямую улучшить в сферу Дайсона второго этапа ради этих сочных 1000 энергокредитов в месяц. По этой причине запрещается строить рои вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и улучшать их выше уровня роя в системах с колониями. Дуговая печь Позвольте представить наше второе килосооружение — дуговую печь, прекрасное планетарное мегасооружение, направленное на удовлетворение ваших производственных нужд. Как и у роя Дайсона, для того чтобы выжать максимум из вашей новенькой дуговой печи потребуется приложить чуть больше усилий, чем просто найти расплавленный мир и построить печь. Вместо того, чтобы самостоятельно производить ресурсы, она предоставляет больший доступ к ресурсам системы. Проще говоря, это означает, что на каждом этапе дуговая печь создаёт залежи на каждой планете и астероиде системы. Сначала — одну залежь минералов, потом ещё одну. Потом — одну залежь минералов и одну сплавов, а на последнем, четвёртом этапе — ещё одну залежь сплавов. В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе. Помимо этих залежей, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выражается в небольшом бонусе к производству добывающих станций, равному жалких 100% на финальном этапе. Таким образом, чтобы получить максимум от дуговой печи, необходимо найти расплавленный мир в крупной системе с большим количеством планет и астероидов. Горячо. Оба килосооружения станут доступны в начале середины игры, предположительно к тому моменту, когда расширение замедлится, границы закрепятся и вы будете отрезаны от необходимых столь важных ресурсов. По сравнению с большинством мегасооружений, эти сооружения не ограничены одним каждого типа, но, в отличие от реле и врат, ограничения у них всё же есть. Можно будет построить до 5 килосооружений в целом, открываемых при продвижении до соответствующий технологий (дуговые сварщики смогут построить 6). Автомодификация видов («Автомоддинг») А сейчас вернусь к автомоддингу. Нет, мы не будет автоматически обновлять ваш планировщик модов за вас при выходе обновления (извините, мододелы!). Биологическое и кибернетическое вознесение были крайне требовательны в плане микроменеджмента. Они предлагали огромные возможности, если настроить, подправить и применить различные шаблоны для своего населения. Эффективно, но крайне затратно по времени и зачастую весьма утомительно. В обновлении 3.12 «Андромеда» мы добавляем новый класс признаком, которые, со временем, заменятся на временные версии других признаков в зависимости от занимаемой поселением должности. Например, поселение машин, работающее фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам». Признаки автомоддинга выбираются из заданного списка доступных признаков для каждого признака. В месяц одно поселение адаптируется к своей должности, и количество таких поселений зависит от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник. Признаки для автомоддинга существуют для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»). «Профессиональная геномика» открывается после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков. Мы понимаем, что эти признаки крайне сильны, но удобство самостоятельной модификации населения для соответствия своим должностям также крайне важно. По этой причине автомодифицирование и связанные признаки будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда». Информация по модифицированию Признаки теперь можно разделить на обычные/для киборгов/ для роботов/ для псиоников/продвинутые_генетические/разогнанные. Вот скрипт для биологического признака для auto_mod: trait_auto_mod_biological У самих признаков также должна быть категория, если необходимо, чтобы они входили в возможности auto_mod: trait_agrarian У должностей будет собственный список признаков, связанных с ними. Мы создали ряд встроенных скриптов для управления ими. У нашей должности фермера есть следующий встроенный скрипт в конце скриптового блока: Который раскрывается в: auto_trait_prio На следующей неделе На следующей неделе мы узнаем о новом кризисе конца игры, который появится в The Machine Age.
    10 points
  7. Дневник разработчиков Victoria 3 №113. Дипломатические катализаторы Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Как мы уже упоминали, в расписание дневников были внесены некоторые изменения из-за задержки даты выхода дополнения Sphere of Influence и обновления 1.7, поэтому сегодня мы поговорим о дипломатических катализаторах вместо ранее планируемого дневника о Большой игре. Мы выложим новое расписание дневников разработчиков сразу после его завершения, скорее всего на следующей неделе. Итак, перейдём к теме. Дипломатические катализаторы - это новая система, которая появится в обновлении 1.7. Она влияет на создание политических лобби, которые, в свою очередь, влияют на отношение ИИ к другим державам. Что же такое дипломатический катализатор? Простыми словами, катализатор — это тип дипломатических «происшествий», положительных или отрицательных, между двумя державами. Есть множество различных типов катализаторов, вот небольшой список примеров: Отношения между двумя державами улучшаются на один полный «уровень» (например, с радушных до дружеских). У субъекта снижается автономия. Две державы оказываются на одной стороне в дипломатической игре. Держава реформирует своё правительство и теперь заметно отличается по идеологии от правительства другой державы. Одна держава объявляет другую своим соперником. Держава разрывает взаимное соглашение с другой державой. Каждый тип катализаторов может привести к созданию политического лобби в одной или обеих державах, направленное на противоположную страну. Тип лобби и шанс его появления зависит от природы катализатора (как, например, был ли он враждебным по своей сути), дипломатических условий между двумя державами и уместности условий в целом для появления лобби. Например, катализатор улучшения отношений может создать только лобби в поддержку державы, шанс появления которого увеличивается с улучшением отношений. С другой стороны, катализатор расторжения соглашения может одновременно создать как лобби за державу, так и против неё, и вероятность тем выше, чем значительнее было расторгнутое соглашение. Отдельные катализаторы, вроде различия идеологий, могут создать только одно лобби, за или против державы. Разумеется, всё полагается не на простой бросок кубика: для появления лобби должны быть соблюдены подходящие условия, а в державе должна быть хотя бы одна неотчуждённая заинтересованная группа, желающая к этому лобби присоединиться. Помимо этого, расчёт желания присоединения ЗГ к лобби зависит от катализатора: например, если различие идеологий создаёт лобби, то ЗГ рассчитывает своё желание присоединения к этому лобби с дополнительным упором на свои собственные идеологические взгляды на целевую державу. В конце концов, просто потому, что другая держава встала на путь рыночного либерализма и больше не соответствует вашему правительству идеологически, то это не значит, что промышленники в вашей оппозиции не будут этому рады. Подписание оборонительного пакта между Бразилией и САСШ вылилось в создание могущественного про-американского лобби, состоящего из промышленников и землевладельцев. Хорошо, теперь перейдём к дипломатическому ИИ. Так как мы давно не обсуждали эту тему, то прежде чем перейти к изменению принятия решений в обновлении 1.7, я сначала напомню вам, как ИИ определяет своё отношение к другим державам. В своей основе самым главным фактором поведения ИИ в отношении к другой державе является его намерения. Намерения в основном определяются счётом намерений державы и её стратегическим интересом, на которые в свою очередь влияют дипломатическая стратегия и другие факторы, вроде активных записей в дневнике. Запутались? Попробую объяснить на примере: если вы когда-либо играли за Мексику, то вам знакома агрессивность Соединённых Штатов. Они обычно начинают с антагонистическими намерениями в отношении Мексики и переходят к вониственным после определённого времени. Хотя оба типа намерений являются враждебными, они значительно отличаются в видах враждебных действий, предпринимаемых ИИ. Антагонистический ИИ будет противостоять вам в дипломатических играх и использовать враждебные дипломатические действия, вроде соперничества и эмбарго, но редко будет нападать в открытую. И даже если он нападёт, то будет использовать цели войны, направленные на ваше ослабление или, в худшем случае, попытается забрать интересных ему ваших субъектов. ИИ хочет держать вас под контролем, но ему не интересны ваши земли. Воинственные ИИ, напротив, весьма и весьма заинтересованы в ваших территориях. Его может интересовать как одна область, несколько областей, или же он может попытаться аннексировать вас полностью. В любом случае, когда в дверь стучится воинственный ИИ, то остаётся надеется, что ваша армия и союзники смогут отбиться от атаки. Итак, почему же ИИ выбирает одни намерения вместо других? Всё зависит от ранее упомянутого стратегического интереса, представляющего собой долгосрочные дипломатические цели в отношении определённой державы. САСШ обычно начинают с интересом «Антагонизм» в отношении Мексики и меняют его на «Завоевание» после исследования национализма и открытия записи в дневнике «Принять предназначение». Прекрасно подходит антагонистическим и воинственным намерениям, верно? Так и есть! В отдельных случаях стратегический интерес напрямую влияет на определённые намерения, если только его не смещает счёт намерений, а в других случаях всё сложнее. Я не хочу слишком отклоняться от темы и подробно описывать счёт намерений, но согласие ИИ отложить долгосрочные дипломатические цели из-за краткосрочных причин. Как пример: «Мы хотим захватить область у Османов, но сейчас они нам нужны для защиты от Австрии». «Поддерживать равновесие сил» — наиболее частые дипломатический интерес, при котором ИИ преследует более нейтральные дипломатические цели, избегает излишней дурной славы и предпочитает ослаблять своих соперников, а не расширять свои границы, в большинстве случаев. Когда ИИ предлагается выбрать стратегический интерес в отношении другой державы, то он смотрит на список доступных и выполнимых интересов, назначает им счёт и после выбирает случайный, где у большего счёта больший шанс победить. Как упоминалось выше, дипломатическая стратегия играет тут важную роль: державе со стратегией «Получить колонии» не нужна особая причина, чтобы выбрать интерес «Завоевание» по отношению к сочной непризнанной цели, а держава со стратегией «Защитить границы» предпочтёт только возвращать потерянные территории, и даже тогда не будет торопиться развязывать наступательную войну. Записи в дневнике также значительно влияют на интересы, как мы видели в примере выше с принятием предназначения. Разумеется, есть ещё много факторов в оценке различных интересов ИИ: например, державы ИИ предпочитают выбирать более враждебные интересы против радикально левых, если они сами не идут по этому пути. Но довольно долгих объяснений, перейдём к изменениям, которые ждут нас в обновлении 1.7. Я выше упоминал, что ИИ выбирает стратегический интерес «когда ему предлагается», в чем и есть суть дела. В текущей версии игры ИИ использует систему, которую можно назвать «полоской до перерасчёта». Для каждой державы отслеживается значение этой полоски, которая медленно заполняется с ходом времени, но также может значительно продвигаться вперёд при определённых событиях, вроде выбора новой дипломатической стратегии или когда две державы оказываются по разные стороны в дипломатической игре — по сути, это упрощённая система тех же дипломатических катализаторов, о которой идёт речь в этом дневнике. После того, как полоска перерасчёта заполняется полностью, ИИ заново выбирает стратегический интерес, зачастую с дополнительным шансом сохранения текущего курса, особенно в отношении державы с давними дипломатическими соглашениями. Со стороны эта система звучит разумно, но проблема в том, что она не видна игроку. Вам просто не сообщают, что ваш давний союзник только что стал враждебен, т.к. у него произошёл значительный идеологический сдвиг в правительстве или же он выбрал новую запись в дневнике — в лучшем случае вы получите особое уведомление, намекающее на это, вроде уведомления о записи в дневнике о французских границах. Вот здесь на сцену и выходят катализаторы! В обновлении 1.7 список интересов для повторного выбора убран, а на его место пришла система веса, схожая с системой создания лобби, позволяющая ИИ подстраивать свои долгосрочные цели менее арбитрарным и, что более важно, более понятным для игрока образом. Как и в случае разного веса и условий для создания лобби, изменения для дипломатической стратегии ИИ также зависят от конкретного катализатора. Вот пример: «Банкротство» — это катализатор, вызываемый для всех дипломатических связей державы, когда та становится банкротом. Для большинства держав ИИ это событие незначительной важности и не вызовет каких-либо изменений в стратегическом интересе, но если ИИ считает, что сможет воспользоваться временной слабостью банкрота, особенно если он преследует стратегию экономического империализма, то банкротство может вызвать перерасчёт, при котором ИИ выберет новый интерес в отношении державы-банкрота, который всегда будет более враждебен, чем предыдущий. Другие катализаторы (скажем, улучшения отношений) могут изменить стратегический интерес только в более дружелюбную сторону, а другие (например, изменение дипломатической стратегии) может изменить интерес в любую уместную сторону. Объявив банкротство, чтобы решить проблемы с растущими долгами, держава Ашанти продемонстрировала миру свою слабость и стала заманчивой целью для Великобритании. Итак, что же это всё значит? В целом, всё сводится к тому, что поведение ИИ теперь намного более прозрачно и понятно, а дипломатические отношения между двумя державами теперь будут заметнее развиваться в зависимости от их действий. Союзник-ИИ больше не будет вас предавать потому, что так сказал невидимый кубик — он предаст вас потому, что вы расторгли торговое соглашение, которое было для него крайне важным, или ваша дурная слава стала слишком большой, или же идеологии ваших правительств просто стали несовместимы. В том же ключе работают и дружественные отношения. Недостаточно просто поддерживать хорошие отношения и молиться на удачный перерасчёт интересов, вместо этого можно активно улучшать стратегический интерес желаемого союзника (и тем самым менять его намерения) по отношению к вам полезным ему образом: заводите общих врагов, поддерживайте его в дипломатических играх и так далее. Даже если вы пропустили уведомление об изменении намерений из-за нового стратегического интереса, то всегда можно увидеть подсказку в намерениям державы ИИ, чтобы понять причину выбора к вам текущего стратегического интереса. Можно даже узнать, почему две державы ИИ считают друг друга врагами или союзниками с помощью фильтра намерений в дипломатическом режиме карты! На сегодня это всё! На следующей неделе мы сменим тему и поговорим о контентных новинках в Sphere of Influence, начиная с Большой игры.
    8 points
  8. Подаю заявку на должность министра. Планирую: обсуждать и по мере возможности вносить поправки в Законы Форума; наказывать нарушителей; исполнять указы вышестоящих должностных лиц; нейтралитет недопустим в отношении тех, кто поносит Российскую Федерацию на фоне проведения Специальной Военной Операции; выполнять технические просьбы участников форума в рамках своих полномочий.
    8 points
  9. Подаю заявку на должность министра. Программа: - Выдавать предупреждения, в соответствии с законодательной базой Форума. - Оказывать содействие пользователям, в различных вопросах, связанных с технической частью.
    8 points
  10. подаю заявку в министры. программа - выполнять различные просьбы форумчан . Принцип - при принятии решений буду руководствоваться законами и конституцией форума.
    8 points
  11. Штош... Вот ещё цитаты Йохана с Плазы. Ответы на задаваемые игроками вопросы. - Зоны контроля укреплений подтверждены, но будут ли они работать так же, как в EU4? - Можно ли импортировать товары за пределами своего местного рынка, чтобы получить необходимые ресурсы? - Будут ли здания разрушаться и, следовательно, требовать небольшого количества товаров для своего обслуживания? - Производят ли что-нибудь в оккупированных провинциях? - "Если рынок не может обеспечить достаточное количество ресурсов, то здания не будут работать"... Как это работает для укреплений? - Сколько языков планируется в пакете локализации? Я знаю английский, но если игра будет на моем языке (турецком), то это удвоит мое удовольствие от неё. - Будут ли сословия строить также "обычные" сооружения - то есть те, которые не принадлежат исключительно к сословным зданиям? - Я так понимаю, что определённые здания и производственные методы будут привязаны к технологиям? Кроме того, будет ли уголь доступен на протяжении всей игры или окажется разблокирован на её поздних этапах, по аналогии с EU4? - Есть ли вероятность динамического изменения растительного покрова в той или иной локации в результате действий человека? - Потребуется ли расходовать товары на содержание войск? - В средневековый период СУЩЕСТВОВАЛИ деревянные замки. Будет ли это возможно в игре? - Будут ли построенные здания оказывать влияние на всех людей или только на отдельные сословия? - Будет ли исправлена проблема из EU4, из-за которой ИИ проходил через ZoC крепостей, построенных игроками? - Будут ли как предмет роскоши доступны тюльпаны? - Если все высшие сословия локации будут заняты в зданиях, то перестанут ли они пытаться финансировать строительство новых сооружений? - Выбирают ли здания производственные методы автоматически на основе рентабельности/доступности, или это должно быть установлено на микроуровне? - Дает ли производство и наличие товара свой особый бонус, как в EU4? - Но, Йохан, было бы очень полезно, если бы ты мог указать системные требования, которые, по твоему мнению, будут комфортны для игры. - Если вам нужно оружие для набора пехотных полков, означает ли это, что для набора кавалерии вам понадобятся лошади ? - Будут ли здания также открываться по мере исследования технологий? - Я хотел бы видеть в мирных соглашениях возможность демилитаризации своего противника, путем разрушения некоторых из его пограничных фортов. - Конвертируются ли драгоценные металлы (золото, серебро) в деньги напрямую, как в ЕU4, или они сначала являются соответствующим товаром для торговли? - Лошади добываются в дикой природе? Или наоборот, они "производятся" особым зданием?
    7 points
  12. Итак подведем Результаты Плей-офф Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после всех матчей 1/4 финала: (в скобках результаты за последний игровой день) 1. @SpecOps - @Roger Young 4:6 (2:4) 2. @Rybinsk - @MeniaTytNet 2:8 (0:2) 3. @CityLove - @SpartakАдекват 6:8 (2:2) 4. @alsriga - @deus-vult 8:4 (0:4) В отличии от матчей Лиги Чемпионов, у нас всё решилось в основное время, Поздравляю Победителей! Пары полуфиналов: 1. @Roger Young - @MeniaTytNet 2. @SpartakАдекват - @alsriga Не прошедшим дальше: @SpecOps @Rybinsk @CityLove @deus-vult Спасибо за участие и Отличную игру. Вы были очень близки к победе, но соперники оказались сильнее, не расстраивайтесь, больше тренировок и Вам обязательно повезет, в следующих конкурсах, обязательно ждем Вас! А прошедшим дальше, будьте готовы - встретимся через две недели. Кубок уже не за горами
    7 points
  13. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 1-2 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 2-2 17.04.2024 Бавария - Арсенал 2-0 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 1-2 Дополнительный вопрос: 15
    7 points
  14. Результаты Плей-офф Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после первых матчей 1/4 финала: 1. @SpecOps - @Roger Young 0:0 2. @Rybinsk - @MeniaTytNet 0:0 3. @CityLove - @SpartakАдекват 2:2 4. @alsriga - @deus-vult 4:0 В нашем турнире идет не менее упорная борьба, как и во вчерашних матчах, соперники не уступают друг другу ни в чем. Особо отмечу пользователя @alsriga который единственный верно спрогнозировал точный счет в матче Арсенал-Бавария. и пока в единственной паре он ведет в счете, ну а Мы ждем продолжения вчерашнего зрелища и интереснейших матчей сегодня вечером.
    7 points
  15. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 9 апреля 2024 года. Тимуриды и Моголы Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о последних двух державах, которые получат контент в этом дополнении. Но прежде стоит упомянуть несколько изменений, основанных на ваших отзывах под предыдущим дневником: Монтесума больше не будет стартовым генералом ацтеков. Вместо этого вы сможете превратить его в генерала через решение, и он получит те же характеристики, которые у него были. Если верите в свою удачу, то можете превратить правителя в генерала и попробовать получить более высокие характеристики. Модификатор «Восход Монтесумы» повысит среднюю продолжительность жизни правителя, чтобы он прожил дольше. Если Монтесума умер, то задания захвата будут давать альтернативные награды. Оман-Занзибар переименован в Занзибар, и вы можете переименоваться обратно в Оман, если захотите. А теперь перейдём к контенту Тимуридов. Начнём со стартового расклада, который был изменён следующим образом: Теперь Тимуриды считают все провинции Афганистана национальными. Это значит, что провинция Roh с крепостью теперь тоже является национальной для Тимуридов, что позволяет аннексировать Афганистан дипломатически и бесплатно. Все державы с династией Тимуридов теперь начинают с дополнительными 20 очками военных традиций помимо уже имеющихся. У провинций в Балхе и вокруг теперь повышенная начальная автономия, поскольку они управлялись Мухаммадом Джуки-Мирзой. В игре это выглядит так: Теперь Тимуриды начинают с тремя привилегиями сословий, но об этом позже! Более того, теперь ситуация в Аджаме корректно объясняется в раннем событии, которое может привести к войне между Тимуридами и Аджамом: ИИ не будет объявлять войну Аджаму по этому событию, чтобы он остался жив и мог сформировать Персию. Давайте взглянем на новое дерево заданий, которое разделено на две основные части: верхняя часть в основном сосредоточена на подавлении восстания в Аджаме, а также на возвращении территорий Тимуридов, простиравшихся от Кавказа до Делийского султаната. Нижняя же часть посвящена внутренней политике с акцентом на правительство, экономику, религию, армию и развитие. Вот наиболее интересные награды за задания по завоеванию: Дополнительные задания после «Тимуридской империи» (Timurid Empire) будут представлены позже. А вот самые интересные задания из внутренней ветки, направленной на покровительство искусствам, школы ислама и его законы, а также на внутреннюю политику: Задание «Законный защитник» (Rightful Protector) и последующие отсылаются к уже упомянутым привилегиям, выдающимся в начале игры. Вот они: Вы также начинаете с привилегией «Покровительство искусству». Чтобы убрать две неудобные привилегии, потребуется принять особые решения, для которых потребуется следующее: Что касается открываемой реформы тимуридского дивана, у него есть следующая механика: Давайте продолжим и перейдём к вариативным заданиям Тимуридов, которые можно открыть после завершения «Тимуридской империи». Вы сможете выбрать кочевой или персидский путь. Сначала давайте обсудим кочевой путь Тимуридов, открывающий следующие задания: Все новые задания отмечены оранжевым для наглядности. Как понятно по названию, кочевые задания позволяют вернуться к кочевым корням, поэтому они весьма схожи с заданиями кочевников, и основаны на завоевании. Эта ветка предлагает не только дойти до максимальных исторических границ Тимуридской империи, до Анатолии и Египта, но также воплотить её амбиции по восстановлению Юань. Вот наиболее интересные задания этой части дерева: Персидский путь больше направлен на внутреннее и культурное развитие: Вот самые интересные задания этого пути: Особо стоить отметить задание «Реформировать союргали» (Reform the Soyurghals), открывающее доступ к уникальной механике Тимуридов — новому типу субъектов: На этом новинки для Тимуридов подходят к концу, и у нас остались только Моголы. Но прежде позвольте объяснить, почему мы решили их переработать. В обновлении 1.26 и сопутствующем дополнении Dharma Моголы получили уникальные особенности и собственный набор заданий. Однако прошло немало времени, и качество их заданий больше не соответствует двум другим пороховым империям. По этой причине мы решили пересмотреть Моголов и обновить их до уровня Персии и Османов. Итак, давайте взглянем на задания Моголов: Дух старого дерева сохранён, новые задания Моголов так же значительно направлены на объединение всей Индии под их знаменем. Но помимо этого в новом дереве также затронуты другие элементы, вроде религиозной терпимости, экономики, архитектуры, армии, налогообложения и немного дипломатии. Я покажу самые интересные из каждой категории, начиная с заданий по завоеванию: Далее идут задания, не связанные с завоеваниями, которые значительно различаются друг от друга: На скриншотах видны значки из ранней версии. Актуальные значки можно увидеть на изображении полного дерева заданий. На сегодня это всё! На следующей неделе Dargeths подведёт итог новинок в новом дополнении, которые мы показывали в дневниках разработчиков на протяжении последних недель, а также расскажет, чего ждать в бесплатном обновлении 1.37
    7 points
  16. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №6 от 3 апреля 2024 года Встречайте шестой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о дизайне и особенностях нашей ещё не анонсированной игры под кодовым названием "Проект Цезарь". Перед тем как начать сегодняшнюю тему, я хотел бы показать кое-что абсолютно новое и созданное на базе ваших мнений прошлой недели. Мы ведем данную серию "Говорит Тинто" именно для того, чтобы "Проект Цезарь" стал настолько же вашей игрой, как и нашей... Сегодня мы обсудим три концепции, которые для наших игр будут в новинку, но перед этим также мы поговорим об игровых локациях. Не все места на карте являются равнозначными, особенно для игры такого масштаба, как "Проект Цезарь". По умолчанию каждая заселённая наземная локация является сельской местностью, для которой есть пара возможных вариантов развития. Во-первых, вы можете основать в данной локации городское поселение, что не только позволит вам увеличить численность местного населения, но также и создаст возможность строительства ранее недоступных здесь сооружений. После чего, вы сможете предоставить своему поселению права полноценного города, что обеспечит ещё большие преимущества. Тут вы можете задаться вопросом - почему бы мне не перестроить в города все локации? Помимо стоимости и требуемого для этого минимального количества населения, есть ещё такой нюанс, что каждый город будет снижать объём производства продовольствия в стране, а также создавать новых дворян, представителей духовенства и множество местных горожан-бюргеров. В начала игрового сценария поселениями будут Стокгольм, Дублин и Белград, в то время как к городам будут относятся такие места, как Пекин, Александрия и Париж. Вот, можете взглянуть на стартовый уровень контроля Швеции. Контроль Каждая находящаяся под вашим управлением локация обладает уровнем своего контроля, который в первую очередь определяется их близостью к столице или другому источнику власти в стране. Очень мало факторов может увеличить контроль локации выше уровня её столичной удалённости, но есть уйма вещей, которые могут уменьшить данный параметр ещё больше. Вероятно, для каждой локации уровень контроля будет её самым важным показателем, поскольку он будет напрямую определяет уровень сбора налогов с местного населения, сколько рекрутов сможет выставить данная локация, а также возможный уровень контрибуции. Отсутствие контроля уменьшает власть короны на местное население, снижает потенциальный объём рабочей силы, количество доступных для найма моряков, а также ослабляет местную привлекательность для ваших внутренних торговых рынков, расширяя при этом на данных территориях влияние иностранных торговцев. Удалённость столицы Что же такое удалённость? Собственно говоря, это расстояние от определенной локации до столицы её страны. Необходимость пересечения при этом открытого моря будет создавать очень большие штрафы. Также штрафы будут создавать большие расстояния на суше. Впрочем, если вы сможете поддерживать уровень морского присутствия вдоль своего морского побережья, то данные штрафы будут несколько снижены. Расположение локации вблизи крупной реки значительно снижает уровень удаленности столицы, а если вы дополнительно построите сеть дорог, то штраф столичной удалённости будет снижен ещё сильнее. Некоторые доступные к строительству здания - например, как дом местного судьи - также позволят уменьшить штраф столичной удаленности. Однако их строительство будет сопровождаться определенными добавляемыми недостатками, включая расширение дворянского влияния в данной локации, а также затраты на их содержание и продовольственное обеспечение. Морское присутствие Для каждой морской локации соприкасающейся с вашими наземными территориями, или там, где у вас будут некоторые особые здания, будет определен уровень морского присутствия. Данный параметр со временем будет медленно повышаться исходя из возможностей ваших портов и других сооружений, которые вы имеете в соседних локациях. Размещение флота в локации помогает быстрее увеличить данный уровень, но возможные блокады и наличие пиратов быстро его снизят, так что во время войны будет крайне важно защищать свое побережье, иначе вы будете долго страдать от последствий этих событий. Мы уже упоминали, что уровень морского присутствия повлияет на расчеты столичной удаленности, но он также окажет свое действие на влияние ваших купцов на рынках, частью территорий которых окажутся и морские зоны. Оставайтесь на связи, на следующей неделе мы сделаем обзор экономической системы, в которой кроме старых игровых функций появятся и некоторые новые возможности. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-6-april-3rd-2024.1657435/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  17. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №10 от 1 мая 2024 года Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", который является четвёртым и заключительным дневником об экономической системе нашей секретной игры с кодовым названием “Проект Цезарь”. Сегодня мы поговорим обо всём, что связано с торговлей - включая механику рынков, торговцев и торговые сделки. В данном выпуске будет много игровых скриншотов с пояснениями и трудных для понимания концепций, так что я рекомендую просмотреть его несколько раз. Рынки Начнём наше повествование собственно с рынков. Они динамичны и будут меняться на протяжении всего игрового процесса, поскольку страны могут создавать новые рынки и ликвидировать свои уже существующие, если они того пожелают. У каждого рынка имеется своё физическое местоположение в определённой игровой локации, владелец которой будет контролировать и сам рынок. Каждая наземная локация и прилегающая к побережью морская зона будут относиться к наиболее подходящему рынку, на что будут оказывать влияние привлекательность данного рынка, расстояние между этой локацией и локацией с рынком, дипломатические факторы и многое другое. На момент начала кампании основная часть торговли Балтийского региона ведётся через рынок Риги... На рынке работают купцы, сила которых зависит от зданий и уровня морского присутствия целевой страны, тогда как уровень торговли будет основываться на торговой инфраструктуре, которую страна имеет на этом рынке. Торговая сила влияет на то, в каком порядке будет происходить экспорт товаров с данного рынка, поскольку предложение товаров на нём не является бесконечным. Торговый уровень же влияет на то, какой именно объём товаров с данного рынка может вывезти конкретный торговец. Именно в Риге находится торговый центр Ганзейского союза. Как можно увидеть на скриншоте рынка, для каждого товара существует своя местная цена, а также соотношение спроса и предложения. Давайте посмотрим на цену пива в новом окошке. Должно быть это рай, с таким дешёвым-то пивом... Ценообразование на товар будет обновляться каждый месяц, исходя из целевой цены, которая в свою очередь зависит от рыночного спроса и предложения товаров, а также от текущей ценовой стабильности. Ценовая стабильность может меняться с течением времени. Спрос и предложение Предложение каждого товара на рынке основано на нескольких факторах. Объем местного добывающего производства Объем товаров, создающийся в производственных зданиях Базовые производства Кустарное производство горожан Что же такое "базовое производство"? Некоторые несложные товары, такие как глина, пиломатериалы, песок и камень, производятся на каждом рынке, не требуя наличия особых добывающих производств, даже если организованное производство этого типа сырья может функционировать значительно более эффективно, но при этом требуя для данного процесса строительства определённых зданий. Кроме того, ваши горожане могут производить что-то самостоятельно, если у них есть к этому возможности. Кустарные производства будут пытаться удовлетворить потребности собственного рынка, но при этом ведя торговлю в несколько меньших объёмах и обогащая только свое сословие. На эффективность данного процесса окажут своё влияние актуальные законы и привилегии, например, привилегия "Торговые монополии", которую можно наблюдать на прошлом скриншоте Ганзейского союза. Данная привилегия уменьшает силу собственных торговцев на 25%, чтобы одновременно увеличить торговую силу бюргеров на 100%. Что же будет влиять на рыночный спрос товаров? В первую очередь это окажется основано на строительстве и содержании зданий, наборе и содержании армий и флотов, а также на потребностях населения - конечно, при этом не исключая и иных факторов. Разумеется, на спрос и предложение будут оказывать давление и сами торговые операции. Торговля Вы можете использовать свои торговые возможности либо для экспорта товаров на данный рынок, либо импортировать товар с другого рынка. Конечно же, при этом данный рынок должен находиться в пределах вашей торговой зоны, которая в 1337 году ещё не является глобальной. Торговля - это отправка переменного количества товара с одного рынка на другой, с покупкой его по местной цене на экспортирующем рынке. Чем больше расстояние между рынками, тем больше перевалочных пунктов требуется для перемещения каждого товара, и тем выше будут расходы на весь этот процесс. Торговые операции оказывают влияние на последнюю локацию, в которой товары находились до выхода с рынка, и на первую, в которую они попадают на рынке импорта, что с течением времени будет создавать бонусы к развитию данных территорий. Торговые маршруты будут всегда обозначены на карте. Наш уровень торговой силы позволяет получать в Риге все желаемые товары. Ещё момент. Если ваш торговый маршрут проходит через Эресунн или Босфор, будет необходимо учитывать местную пошлину за проезд. Дипломатия и торговля В "Проекте Цезарь" имеется множество дипломатических факторов, которые окажут свое влияние на торговлю и рынки. Прежде всего, вы можете "Запретить доступ к рынку" для владеющей рынком страны, что снизит привлекательность их рынков для ваших локаций, а также даст штраф к отношениям для всех стран, имеющих здесь своих торговцев. Вы также можете запросить и/или предложить особые рыночные преференции, что повысит вероятность того, что локации страны будут относиться к определённому рынку. Если вам неприятно платить пошлину за перемещение через пролив, то вы всегда можете попробовать обратиться к контролирующей его стране с просьбой об освобождении от подобных выплат. Некоторые страны приняли решение о своей полной изоляции, поэтому вам будет нужно договариваться о специальном исключении, которое позволит вам экспортировать или импортировать товары с их рынков. Существует также возможность наложить на страну торговое эмбарго, которое заблокирует торговцам этой страны возможность работать на ваших рынках, а также не позволит им перемещаться через вашу страну. Конечно, данное действие является законным casus belli, поэтому используйте его с осторожностью. Особые аспекты торговли На каждом рынке могут быть запрещены к экспорту или импорту определенные товары. Например, на мусульманских рынках запрещены импорт и экспорт вина, пива и спирта. В одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы упоминали о том, что рынки будут держать небольшие запасы товаров, так что излишки можно будет откладывать на черный день. Также существуют особые здания, которые позволяют увеличить количество хранимого на рынке товара. Конечно, рынки будут торговать и продовольствием, причем цены на него также будут зависеть от общего спроса и предложения. Восточный Готланд является шведской житницей. Также имеется возможность автоматизации, с помощью которой все торговые процессы будут переданы на откуп искусственному интеллекту. Однако, при этом вы сможете и заблокировать для ИИ отдельные сделки, управляя ими самостоятельно в ручном режиме. Оставайтесь на связи. На следующей неделе мы поговорим о наемниках, рекрутах и регулярной армии! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-10-1st-of-may-2024.1673745/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  18. 30.04.2024 Бавария - Реал 2-3 01.05.2024 Боруссия Д - ПСЖ 1-2
    6 points
  19. Вот, скажем, новости с Плазы. Йохан говорит, что для хранения продовольствия раньше предусматривалось несколько вариантов амбаров и складов. Но сейчас их количество было сокращено до одного (с разными производственными методами), что к моменту начала распространения картофеля в Европе позволит несколько снизить остроту местного продовольственного вопроса.
    6 points
  20. @Igrok23 Спасибо за подведение итогов!И поздравления вышедшим в 1/2! Рад, что и я в числе полуфиналистов
    6 points
  21. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 2-1 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 2-1 17.04.2024 Бавария - Арсенал 2-1 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 3-2 Дополнительный вопрос: 12
    6 points
  22. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 2-2 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 1-2 17.04.2024 Бавария - Арсенал 2-1 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 3-1 Доп.вопрос 14
    6 points
  23. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 1 - 1 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 2 - 2 17.04.2024 Бавария - Арсенал 1 - 2 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 2 - 1 Дополнительный вопрос - 13
    6 points
  24. Подаю заявкуа на должность Вице-Президента. О себе рассказывать наверное нет смысла. Все вы и так меня прекрасно знаете. Вкратце был практически на всех должностях кроме агента ФСБ. На должности ВП был неоднократно, включая три срока подряд. Справедливость - один из основополагающих принципов правового порядка, строящихся на основе гуманизма и нравственности и, предполагающие соотношение правопорядка с устоявшимся канонами общества о моральных и нравственных устоях. Из этого и буду исходить.
    6 points
  25. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 2-2 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 2-1 17.04.2024 Бавария - Арсенал 1-0 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 1-2 Дополнительный вопрос: 11
    6 points
  26. Господа @SpecOps @Roger Young @Rybinsk @MeniaTytNet @CityLove @SpartakАдекват @alsriga @deus-vult Прошу делать прогнозы на 1/4 финала Лиги Чемпионов 23/24 ответные матчи: (срок подачи до 22:00 16.04.2024 по МСК GMT+3) 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 22:00 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 22:00 17.04.2024 Бавария - Арсенал 22:00 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 22:00 Дополнительный вопрос: общее количество ударов в створ ворот в матче Манчестер Сити - Реал (если будет назначено дополнительное время, удары будут учитываться и в эти мини-таймы)
    6 points
  27. Дневник разработчиков Stellaris № 340. Новый кризис, дата выхода и анонс Season 08 Приветствую! Я хотел, чтобы вы первыми узнали о новом кризисе конца игры, который появится в The Machine Age, но, похоже, флот угасшей империи опередил нас, давайте посмотрим, как у них дела… Ну, дела у них могли быть и лучше… The Machine Age почти здесь — анонсируем Stellaris: Season 08. Как уже упоминалось в конце видео, The Machine Age выйдет во вторник, 7 мая. Уже сейчас его можно предзаказать за $24,99 или эквивалент в других странах (В России — 1389р.). Но это ещё не все — учитывая популярность третьей главы Crusader Kings, мы решили отпраздновать нашу восьмую годовщину, предложив аналогичный абонемент на все основные релизы Stellaris этого года за 39,99 долларов (2199р.), что даёт скидку в более чем 20%. Не исключено что мы можем поэкспериментировать и с некоторыми другими идеями, которые могут появиться, или не появиться, позже в этом году, но набор Stellaris: Season 08 будет включать в себя все крупные релизы 2024 года. Игроки с подпиской на дополнения получат Куба Рика и остальные дополнения из Season 08 (когда они выйдут) на время действия их подписки. (Как и с покупками дополнений, учтите, что во время подписки все дополнения считаются вашими, поэтому вы не сможете их купить отдельно. Если у вас есть подписка и вы хотите купить Season 08, нужно сделать паузу в подписке чтобы купить его, а затем можно продлить её.) В Season 08 входит следующее: Бонус за покупку: портрет расы Куб Рик Изначально анонсированный Куб Рик не был шуткой. Этот портрет машин, получаемый сразу после покупки Season 08, является кубом и совершенно точно не человек. Только посмотрите на эти линии, на эти гладкие стороны, на эти руны, и трепещите пред его неописуемой полигональной сущностью. Stellaris: The Machine Age (крупное дополнение, выходит 7 мая 2024 года — $24.99) Вы наверняка читали все дневники разработчиков и должны хорошо понимать, что входит в The Machine Age, но они опять вынуждают меня это писать. The Machine Age — сердце Season 08. Это крупное дополнение позволяет вам встретиться с киберпанковыми фантазиями технологических аугментаций и загрузки сознания, и расширить возможности кибернетического и синтетического путей вознесения. Решите моральные и социальные вопросы, которые несёт связь с машинами вашему космическому государству, и столкнитесь с новой угрозой, нависшей над галактикой... или станьте новой угрозой, разрывая время и пространство, чтобы изменить реальность по своему усмотрению. (О нет, спойлеры следующего дневника!) Дополнение The Machine Age включает: Обычные государства машин. Гештальт-государства машин (также открываются дополнением Synthetic Dawn). Три новых происхождения: Кибернетическое братство. Синтетическое размножение. Дуговые сварщики. Гражданские модели: Ведомый разум. Природное проектирование. Одержимость инструкциями. Протокольные дроиды. Тактические когитаторы. Базары аугментаций (требуется Megacorp). Два сооружения середины игры: Дуговая печь. Рой Дайсона. Новые пути возвышения для государств машин. Кибернетическое и синтетическое возвышение (также открываются дополнением Utopia). Раскрытие темы последствий кибернетизации и синтетического возвышения и награда в виде продвинутых форм правления за их завершение. Новые признаки для киборгов, машин и роботов. Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени внедрения кибернетики. Портреты синтетиков с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени внедрения синтетики и могут использоваться как органиками, так и машинами. Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и варианты городов. Семь новых музыкальных композиций в синтетическом и кибернетическом стиле. Новый путь кризиса для игрока. …и новый кризис конца игры. Stellaris: Cosmic Storms (механическое дополнение, выходит осенью 2024 года — $12.99) Странные галактические феномены наблюдаются по всей галактике. Космические штормы начали накрывать галактические системы. Сверьтесь с прогнозом, подготовьте своё государство для встречи с этой новой угрозой и воспользуйтесь возможностями, предоставляемые этими штормами, по мере их влияния на ваших врагов. Откройте множество видов космических штормов, идущих по всех галактике от системы к системе и приносящие разрушения (или значительные бонусы) попавшим под них государствам. Изучите новые технологии, позволяющие предсказать и повлиять на направление этих штормов, а также опробуйте новые гражданские модели и происхождение, завязанные вокруг использования этого загадочного галактического феномена. Дополнение Cosmic Storms включает: 8 галактических штормов с уникальными визуальными эффектами. одно новое происхождение. 3 новых гражданских модели. 2 новых реликвии. 2 новые сюжетные линии предтеч. Stellaris: The Grand Archive (сюжетное дополнение, выходит зимой 2024 года — $14.99) Великий архив обширен и полон чудес, и именно вам предстоит наполнить его залы записями об уникальных формах жизни и чудесах, которые встретятся вам в галактике. Создайте новое мегасооружение и соберите экзотических представителей, которые попадутся вам во время космических путешествий. Какое военное применение можно им найти и какие уникальные формы жизни получится создать из собранных образцов — зависит от вас. В сюжетном дополнении Grand Archive вы сможете собирать образцы по всей галактике, исследовать технологии, позволяющие генетически модифицировать коренную галактическую фауну, и разводить этих существ для своих собственных целей. Дополнение Grand Archive включает: Новое мегасооружение: «Великий архив». 200 существ для сбора. Виварий с механикой сбора космической фауны. Космическая база-инкубатор и лаборатории по клонированию для изменения космической фауны и использовании её в качестве флотилий. 2 новых типа космической фауны — пустотные черви и кутолоиды. Новый кризис середины игры — чума пустотных червей. 2 новых происхождения. 2 дерева традиций. Набор Stellaris: Season 08 уже доступен для покупки. Вдохновление для кризиса Не каждая экзистенциальная угроза открыто враждебна или даже просто желает вам навредить. Нашей команде всегда нравились взбунтовавшиеся служители — идея того, что мощный ИИ каким-то образом предал своих создателей не в жестокой или разрушительной манере, но из-за неправильного желания достичь своей цели. Мы хотели создать что-то, что ощущалось бы одновременно апокалиптичным, но и не слишком воинственным. Такой кризис, который был бы не про уничтожение при первом же контакте. Первые фазы кризиса должны быть совершенно не боевыми. Как всемогущественная сущность могла бы воспринять задачу «устранить страдания»? Очевидно, что раз это Stellaris, то наш антагонист ответит на этот вопрос весьма и весьма радикально. Что случиться дальше — зависит от игрока. Попробуете ли вы воспрепятствовать ей напрямую или же сыграете роль преданного послушника? У нас получилась ужасающая, решительная сущность. Её дизайн вдохновлён весьма очевидными духовными и историческими образами, а философские идеи о природе страдания и самосознания вшиты в её историю. Расширяя взаимодействия, изначально созданные в Galactic Paragons, все ваши диалоги с Синтетической королевой будут полностью озвучены. Наш звуковой директор Эрнесто Лопез (Ernesto López) описывает наш подход так: Создавать голос для Синтетической королевы было очень увлекательно. Хотя мы и раньше использовали продвинутую систему текст-в-голос для прототипов и персонажей, в этот раз мы попытались использовать её как музыкальный синтезатор. Мы сделали несколько дублей, распределили их и скомпилировали вместе — получилось отлично. Мы очень рады, что нам выпала возможность создать персонажа-ИИ со сгенерированным ИИ голосом, так как в этом плане у нас была бы свобода действий. Если бы результат получился странным и недостаточно походил на человека, то он бы отлично подходил персонажу, но нам также подходил результат, в котором звучала определённая эмоция. Всё это помогло нам создать потрясающего персонажа и интересную и захватывающую сюжетную арку для игроков, которые давно ждали новый и экзотический кризис. Мы очень довольны получившимся результатом, он поднимает встречи с Королевой на новый уровень. Синтетическая королева дала нам возможность сильнее раскрыть существующие истории об угасших империях и ответить на вопросы о их далёком прошлом. Мы не хотим раскрывать слишком много сюжета, но нам не терпится увидеть вашу с ней встречу. Корабли Синтетической королевы. На следующей неделе В дневнике разработчиков на следующей неделе мы взглянем на путь становления кризисом в The Machine Age — космогенез.
    6 points
  28. Результаты Плей-офф Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после всех первых матчей 1/4 финала: (в скобках результаты за последний игровой день) 1. @SpecOps - @Roger Young 2:2 (2:2) 2. @Rybinsk - @MeniaTytNet 2:4 (2:4) 3. @CityLove - @SpartakАдекват 4:4 (2:2) 4. @alsriga - @deus-vult 8:0 (4:0) У нас по-прежнему очень напряженная борьба, кроме четвертой пары - здесь наметился явный фаворит @alsriga Ожидаем ответных матчей через неделю, календарь опубликую тоже сегодня, но чуть позже, напоминаю там же будет и доп. вопрос(ы)
    6 points
  29. Дневник разработчиков Victoria 3 №112. Политические лобби Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим о политических лобби, новой особенности из дополнения Sphere of Influence, некоторые элементы которой будут доступны в бесплатном обновлении 1.7. Итак, что такое политическое лобби? Проще говоря, политическое лобби — это объединение заинтересованных групп, продвигающих определённую внешнеполитическую программу в своей державе. На первый взгляд это может показаться схожим на политические партии, но есть несколько ключевых отличий в их работе: Политические лобби всегда формируются по определённой причине, зачастую благодаря дипломатическому катализатору (подробнее об этом и о точных условиях для создания лобби — в следующем дневнике) и следуют определённой долгосрочной программе, которая не меняется со временем. Заинтересованные группы могут состоять в нескольких лобби, если их цели не противоречат друг другу напрямую. Программа политического лобби всегда связана с определённой державой, а в 1.7 и Sphere of Influence мы добавим четыре типа политических лобби: Лобби за державу: это политическое лобби стремится продвигать интересы целевой державы, как в отношении своей родины, так и в более глобальном смысле. Лобби против державы: противоположность «Лобби за державу». Это лобби стремится помешать интересам целевой державы и сбить спесь с неё при любой возможности. Лобби за сюзерена: «Лобби за сюзерена» может сформироваться только в субъекте и его целью всегда будет сюзерен. Оно будет стремится продвигать верность и более тесную интеграцию с сюзереном. Лобби против сюзерена: противоположность «Лобби за сюзерена». Это лобби доступно только в субъектах и стремится к меньшей зависимости от сюзерена, а в идеале и независимости родины от него при первой же возможности. Заинтересованные группы могут присоединиться к политическим лобби по разным причинам: поддержка или противостояние идеологии целевой державы, достижение общей цели, как, например, промышленники, присоединяющиеся к лобби за более богатую и развитую державу в надежде получить иностранные инвестиции. У лобби есть показатель умиротворения, который растёт при принятии действий, которые соответствуют целям лобби, и снижается при принятии действий, которые, по их мнению, противоречат их целям. Умиротворение — это нечто вроде модификатора одобрения заинтересованных групп, а это значит, что ваша внешняя политика теперь будет напрямую помогать или вредить вашим внутриполитическим целям. Например, что делать, если эти убеждённые антифранцузские землевладельцы занимаются землевладельческой рутиной по бойкотированию либеральных реформ? Следите за руками! Выступаете против Франции в дипломатической игре, в которой унижаете французов, а пока землевладельцы празднуют победу над вероломными лягушатниками, вы проводите эту маленькую реформу. С другой стороны, вы можете заметить, что ваши пробританские промышленники совсем не рады вашему союзу с врагами британской короны и что ваш план по укреплению их же позиций через введение «Свободной конкуренции» дал сбой, поскольку промышленники не хотят работать с вами, пока вы не разорвете этот союз. Вам придётся выбирать, что важнее. Антиамериканские настроения в рядах мексиканских вооруженных сил и профсоюзов сильны, и для их умиротворения САСШ было объявлено эмбарго. Конечно, американцы вряд ли будут довольны таким поведением... Лобби, конечно, не только влияют на одобрение заинтересованных групп, но и дают прямые дипломатические эффекты, зависящие опять же от того, соответствуют ли ваши действия их целям. Сила этих эффектов зависит от совокупного влияния заинтересованных групп, входящих в лобби. Например, лобби, поддерживающее целевую страну, облегчат ведение дипломатии с этой страной, повысив уровень согласия ИИ на предложения и снизив стоимость влияния любых дружественных пактов, которые вы с ней заключаете, но повысив стоимость враждебных действий (например, эмбарго) и снизив влияние, которое вы получаете от соперничества с ней. Ожидаемо, лобби против целевой страны дают противоположный эффект, делая дружественную дипломатию сложнее, а враждебные действия — дешевле. Лобби выступающие за независимость или за сотрудничество с сюзереном влияют на стремление к свободе. Лобби также оказывают вторичное влияние на поведение ИИ, поскольку ИИ-страны с лобби, которые поддерживают целевую страну, с большей вероятностью займут дружественную позицию по отношению к этой стране, и наоборот, если лобби выступает против целевой страны, при этом влияние лобби определяет, насколько вероятно, что ИИ будет подчиняться им. Все эти эффекты, как и механика лобби, будут доступны всем в бесплатном обновлении 1.7. Несмотря на то, что правительство России в настоящее время положительно относится к Австрии и желает наладить с ней более близкие отношения, мощное антиавстрийское лобби в России затрудняет согласие на любые предлагаемые новые дипломатические пакты. Владельцам дополнения «Sphere of Influence» доступны механики возможностей или требований. Возможности обычно выражаются в том, что лобби проводит определённую дипломатическую работу, которая может позволить их стране подписать дипломатический пакт, который иначе трудно получить или вообще недоступен. Для лобби, которые поддерживают целевую страну, это означает непосредственное взаимодействие с целевой страной, в то время как лобби, настроенные против целевой страны, вместо этого будут работать над созданием возможностей для сотрудничества с врагами и соперниками целевой страны. Возможности могут быть отклонены без каких-либо штрафов, и только в случае их принятия и последующего игнорирования они приведут к потере умиротворения. Принятие и выполнение возможности, конечно же, увеличит их уровень умиротворения. Хотя Великобритания с осторожностью относится к Франции и поэтому не сможет подписать торговое соглашение при обычных обстоятельствах, пробританское лобби может повысить желание принятия сделки, чего будет достаточно для заключения торгового соглашения. А требования — это когда лобби считает, что правительство не делает достаточно для достижения их целей, и требует действий. Требование, как правило, выражается в конкретных действиях, которые лобби хотело бы добиться либо по отношению к целевой стране, либо по отношению к стране, имеющей к целевой стране какое-то отношение (например, к сопернику или союзнику). Требование может быть отклонено, что снизит уровень умиротворения лобби (хотя и не так сильно, как принятие требования и последующее его игнорирование). Чувствуя, что французское правительство недостаточно укрепляет связи с Британией, пробританское лобби требует показать британскому сопернику, русскому медведю, определённый жест вражды. Владельцам дополнения «Sphere of Influence» также доступно новое дипломатическое действие «Спонсировать лобби». Это действие работает примерно так же, как и финансирование, то есть из казны страны-инициатора перечисляются деньги, но вместо того, чтобы идти в казну целевой страны, они выплачиваются населению этой страны, причём, кому какая доля денег достанется, зависит от политической обстановки в целевой стране и распределения власти. Например, при попытке спонсировать лобби, состоящее из рабочих и крестьян, в автократической стране никто волноваться не будет, ведь здесь пролетариат слаб и неорганизован. Конкретный эффект от спонсирования лобби зависит от того, существует ли в целевой стране лобби в поддержку государства-инициатора. Если нет, то деньги направляются на создание такого лобби с недельным шансом на то, что это произойдёт. Если такое лобби уже существует или создано, пакт переключается на поддержку этого лобби, увеличивая его привлекательность у населения заинтересованных групп, входящих в поддерживаемое лобби, что со временем увеличит совокупное влияние заинтересованных групп лобби, что, в свою очередь, приведёт к увеличению эффектов от лобби и влияния на принятие решений ИИ. Желая сильнее контролировать своего младшего партнёра в личной унии, Швеция приступает к выделению средств политически влиятельному населению Норвегии. В заключение я хочу рассказать немного о модифицируемости и возможностях расширения системы лобби. Помимо упомянутых выше лобби «про-» и «анти-», в игру встроена поддержка «нейтральных» иностранных лобби, которые преследуют цели, связанные с другой страной, не являющейся ни дружественной, ни враждебной, и даже внутренних лобби, которые преследуют исключительно внутренние цели в своей стране. Вся эта система появления, умиротворения и наложения эффектов на лобби полностью изменяема, и мы определённо намерены использовать её для создания различных видов лобби в будущих обновлениях. На сегодня это всё! Поскольку этот дневник получился довольно длинным, а у нас есть ещё куча всяких разных мелочей, мы решили изменить расписание дневников, так что на следующей неделе дневник будет посвящён дипломатическим катализаторам и дипломатическому ИИ. Также мы всё ещё хотим рассказать о блоках государств, и мы обязательно постараемся сделать это до выхода дополнения.
    6 points
  30. Без комментариев..
    6 points
  31. "Нам нужна власть. ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ! Но бесплатно." Подаю заявку на пост министра. Три принципа, по которым проходит моя модерация - открытость, оперативность, беспристрастность. За время работы в сложные периоды для форума на постах Премьер-министра и министра я зарекомендовал себя как ответственного, быстро реагирующего и беспристрастного модератора, который готов рассматривать сложные ситуации и выдавать заслуженные предупреждения не смотря на партийную принадлежность и политические взгляды. Такая модерация, я уверен, и нужна форуму в текущей обстановке в реальном мире.
    6 points
  32. 09.04.2024 Арсенал - Бавария 2 - 1 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 2 - 2 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 1 - 0 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 1 - 1
    6 points
  33. Во славу горелых задниц и разнообразных наслаждений я готов стать вашим президентом, чтоб привести форум к прекрасному Хаосу! Обещаю свидетелям ереси: 1) Активнее заниматься отменой спорных предупреждений. 2) Ненавистную ксенофобию превратить в желанную ксенофилию. 3) Даровать амнистию многим еретикам 4) Нести дары Хаоса всем нуждающимся. 5) Создать первый на форуме гачимучи режим для воспитания молодого поколения Мои методы могут показаться слишком хаотичными, но я просто хочу даровать добро и свободу нашему любимому Стратегиуму. Обещаю, что не буду лишний раз насиловать конституцию, если вдруг стану настоящим воплощением Малала
    6 points
  34. Дневник разработчиков Victoria 3 №115. Кладбище империй Приветствую, сегодня я расскажу об оставшейся части повествовательного контента о Большой игре, который войдёт в Sphere of Influence и сопутствующем обновлении. Для большей ясности сообщу, что все новинки, показанные в этом и предыдущем дневнике, не требуют выбора задачи «Большая игра» в начале игры. Эта задача предоставляет дополнительные цели, которые принесут очки для отдельных записей в дневнике и общего счётчика Большой игры для создания более направленной кампании — но она не требуется для доступа к контенту. Всё, что вы видите в этом дневнике, доступно как в песочнице, так и при выборе других задач, если только не указано обратного. Афганистан Афганистан в 1836 году весьма далёк от единства. Медленный распад Дурранийской империи привёл регион к десятилетиям гражданской войны, когда главные претенденты на престол создали наделы в Герате, Кабуле и Кандагаре. Помимо этой незавидной внутренней ситуации, афганским державам угрожает экспансия Персии с запада, продвижение Британской Ост-Индской компании на востоке и российское влияние на севере. Все афганские государства начинают игру с записью в дневнике «Афганское объединение». Главные претенденты на объединение Афганистана — это Герат, Кандагар и Кабул, но у малых ханств Меймене и Кундуз также есть к ней доступ, что позволяет сформировать Афганистан под главенством узбекского хана. Эта запись позволяет всем афганским претендентам обратиться либо к России, либо к Британии за военной и дипломатической помощью в объединении Афганистана. Если соответствующая великая держава примет запрос претендента, то она будет чаще выступать в его поддержку в дипломатических играх, а претендент получит военные бонусы взамен на обязательство. После объединения Афганистан может либо выдвинуть претензии на родину пуштунов и таджиков ценой дурной славы, или закончить свою экспансию на высокой ноте. Новинки по объединению Афганистана будут доступны всем игрокам в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе с дополнением Sphere of Influence. Персия Персия в 1836 году бурлит амбициями экспансии. Недавно коронованный Мухаммад Шах консолидировал свою власть и жаждет аннексировать княжество Герата в рамках своих великих амбиций объединения под знаменем Персии всего населения Афганистана, говорящего на персидском, и распространения персидского влияния по всей Центральной Азии. В дополнении Sphere of Influence эти амбиции представлены в виде записи в дневнике «Восточный рубеж». Эта запись предоставляет способы реализовать персидские интересы по расширению. В ней есть кнопки по обращению к России или Британии, а также возможность получить претензии на остальную Центральную Азию при соблюдении определённых условий. Если Персия займёт Герат, то Британия получит предупреждение и сможет потребовать от Персии покинуть регион. Если Британия выдвинет такое требование, а Персия его примет, это будет сильным ударом по амбициям расширения. Если Персия откажется, то Британия станет относиться к ней намного враждебнее, что станет крупной помехой для Персии в дальнейшем. При расширении на север и восток Персия встретится с огромными рынками рабов Туркмении и Узбекистана и встанет перед выбором — освободить рабов или оставить их в неволе. Помимо этого, Персия сможет восстановить великий город Мерв, один из крупнейших городов мира до его разорения ханом Толуем. Если Персия успешно выполнит запись в дневнике, то почти наверняка станет крупной державой, способной получить признание, изгнав как Россию, так и Британию из Центральной Азии и положив конец Большой игре. Упомянутые выше новинки для Персии будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence. Корея Корея хоть и далека от Центральной Азии, всё равно была затронута Большой игрой. В середине-конце XIX века она начала ощущать эффект европейского влияния, что вызвало беспокойство среди интеллигенции и крестьян. Философия Донгхака, также известная как «Восточное учение», была призвана представить путь к становлению демократического и эгалитарного общества в Корее, при этом оберегая её от надвигающихся иностранных держав. Для представления корейской изоляции от мира в период династии Чосон Корея теперь начинает игру с законом об изоляционизме. После смены этого торгового закона на другой нарастают беспорядки, и в Корее начинают ощущаться эффекты иностранного влияния, что создаёт новую запись в дневнике. Запись «Движение Донгхака» олицетворяет гибридные религиозно-политические крестьянские движения, действовавшие в Корее в конце XIX века. Пока эта запись активна, революции, в которых участвуют селяне, будут значительно сильнее. Есть два способа избавиться от угрозы крестьянского восстания: снизить количество радикалов в Корее до контролируемого уровня или принять требования, предлагаемые движением. Пока движение Донгхака активно, оно может отправить петицию правительству, требующую восстановить изоляцию Кореи, позволить религиозную терпимость и снизить власть янбанов. Принятие петиции задобрит селян и снизит угрозу революции, но при невыполнении условий за определённый срок положение станет значительно хуже. Если движение, в котором участвуют селяне, станет революционным, то запись в дневнике будет провалена, что значительно увеличит радикализм движения и приблизит революцию. Ранее простые беспорядки перерастут в практически гарантированную гражданскую войну. Это угрожает вмешательством иностранных держав, что будет нести катастрофические последствия для Кореи. Если в Корее случится гражданская война, пока та является субъектом Китая, то Китай, вероятно, придёт на помощь преданному ему правительству, но модернизированная Япония также может вмешаться, предпочтения которой не столь очевидны. Помимо этого, Корея также получила ряд событий о монархии Чосон, в которых появятся такие персонажи, как Коджон и королева Мин. Новинки для Кореи будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence. Кавказ В Sphere of Influence оба противника России в Кавказской войне — Черкесия и Северо-Кавказский имамат — получат записи в дневнике, представляющие их роль в конфликте. Запись для Черкесии будет выполнена при изгнании российских войск с Кубани и достижении границ, требуемых черкесским меджлисом. После завершения перемирия между Черкесией и Россией или после эскалации Россией войны с помощью своей записи в дневнике Черкесия получит событие, представляющее исторический меджлис независимости 1861 года. Это событие предлагает либо сфокусироваться на модернизации армии для подготовки к российскому вторжению, либо обратиться к иностранным державам ради признания и поддержки. Иностранные державы с интересом на Кавказе смогут предложить признание Черкесии после завершения её войны с Россией, а также с большей вероятностью поддержат Черкесию в оборонительной войне. Северо-Кавказский имамат также получил запись в дневнике о своей борьбе за независимость. Связанный с ней модификатор даёт имамату преимущества в виде боевого духа и обороны в домашних областях. После смерти стартовых лидеров Черкесии имамат сможет воспользоваться этой записью в дневнике, чтобы отправить лидера в Черкесию и создать союз между двумя державами. Если имамат и Черкесия переломят ход войны и избавятся от российского влияния на Северном Кавказе, то российской правительство потеряет возможность оказывать давление на регион. Россия будет вынуждена либо попытаться сохранить свой контроль в буре радикализма, либо оставить регион. В зависимости от открытых Россией социальных технологий коллапс на Кавказе может выглядеть как восстановление его традиционных королевств, появление современных наций или же как создание объединённого Кавказа. Третий вариант открывается при наличии технологии «Национализм», а четвёртый — технологии «Паннационализм». Результат выбора первого варианта. Новинки для Северо-Кавказского имамата и Черкесии будут доступны владельцам дополнения Sphere of Influence. Получение признания Запись в дневнике «Получение признания» позволяет непризнанной крупной державе встать на путь получения статуса признанной. Эта запись заменяет текущую цель войны по признанию, но хоть победа над великой державой и принесёт огромную пользу непризнанной державе, этого будет недостаточно, чтобы добиться равного статуса. Среди условий, способствующих признанию, победа над великой или крупной державой в войне, высокие важные показатели (ВВП на душу населения, уровень жизни, грамотность, предоставление права голоса) и использование нового дипломатического действия «Запросить посольство». Дипломатическое действие «Запросить посольство» — уникальное для этой записи в дневнике и позволяет запрашивать посольства в великих державах. Каждая великая держава, пожелавшая принять посольство, приблизит вас к статусу признанной державы на 10%. Среди условий, не способствующих признанию, низкие важные показатели, поражение в войнах и некоторые регрессивные законы, демонстрирующие, что держава является ненадёжным деловым партнёром. «Получение признания» входит в бесплатное обновление 1.7 и будет доступно всем игрокам. И на этом всё, спасибо за внимание. На следующей неделе Макс расскажет о новой графике в Sphere of Influence.
    5 points
  35. 30.04.2024 Бавария - Реал 1 - 2 01.05.2024 Боруссия Д - ПСЖ 1 - 3
    5 points
  36. Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая Приветствую! Сегодня команда художников покажет вам замечательные произведения из дополнения The Machine Age, которое выйдет 7 мая. Графика Machine Age, часть первая Меня зовут Феликс, я концепт-художник, работавший над путями вознесения в The Machine Age для Stellaris. В этом дневнике мы очень рады показать новые игровые виды и наборы кораблей из дополнения. Команда художников проделала огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам её! Портреты Реагирующие портреты Для дополнения The Machine Age мы решили, что текущая система нуждается в обновлении, чтобы воплотить и наши желания, и желания игроков. Результатом стало, помимо прочего, улучшение нашей системы портретов, которая теперь позволяет увидеть кибернетизацию вашей расы в несколько этапов. Мы также сделали целый набор портретов синтетиков, значительно похожих на своих биологических предшественников, чтобы игроки чувствовали большую привязанность к своим новым металлическим телам. Пример одной из новых кибернетических рас (три стадии вознесения). Вот пример одной из синтетических рас, переходящей от органики к полной роботизации. Вдохновение Мы видим огромный потенциал в создании правдоподобных кибернетических рас и подчёркивании их новых аугментаций путём добавления схожих с уже существующими в игре рас. Создание одних рас началось с их характера, а другие появились из идеи о классном кибернетическом импланте. Нам было важно создать как можно больше различных компонентов и уникальных и разнообразных наборов рас. Небольшой пример разных идей проработки кибернетической расы, несколько весьма ранних и несколько почти окончательных. Ранние концепты персонажей и проработка При обсуждении идей портретов для этого дополнения мы взяли за основу уже существующие расы и попытались добавить несколько в каждую категорию. Так как во главе угла стоят кибернетические и роботизированные части, мы решили, что лучше будет работать с уже знакомыми свойствами, уделяя внимание кибернетизации и роботизации разных рас. Вот несколько ранних набросков, которые мы создали при проработке окончательных портретов. Ранние концепты проработки расы. Ещё больше концептов ранней проработки. Не могу поверить, что это первая раса, вдохновлённая лосями, у шведского-то разработчика! Ещё расы в ранней проработке. После того, как мы определились с внешним видом основных персонажей, мы стали работать над их вариациями и униформой. У некоторых рас одна и та же униформа, а у других есть что-то уникальное, появляющееся после синтетического вознесения. В этом дополнении также появятся новые люди и да, у них есть новые причёски! Новые портреты людей, готовых пройти по пути кибернетизации. Сложности Добраться до этого этапа далось не легко, ведь нам пришлось учитывать множество ограничений. Создание моделей с определёнными условиями, требуемыми для корректной обработки игровым движком и природы случайной генерации рас в Stellaris, потребовало задействовать программистов, аниматоров и множество художников. В конце концов мы остановились на системе, которая не вносила бы много изменений в наш текущий рабочий процесс, но требовала управления более крупной библиотекой моделей. В целом, мы смогли свободно размещать модели где угодно с небольшими ограничениями. Ниже можно увидеть пример так называемой «бумажной куклы», где портрет разрезается на части и экспортируется для повторной сборки при анимировании. Это необходимо сделать для каждого изменения цвета, причёски, кибернетического импланта и одежды, все из которых должны работать вместе. Пример создания бумажной куклы с использованием масок для основы персонажа, где используются кибернетические импланты. Собранную версию того же персонажа можно увидеть ниже. Работа над The Machine Age подарила нам отличное обновление для системы портретов, и мы рады пользоваться ей в дальнейшем. Мы надеемся, что вам понравится наша работа, будь то при медленном улучшении до кибернетического общества или вознесении в проработанную синтетическую форму. Далее Ллойд покажет вам, как создавались наборы кораблей кибернетиков и машин, которые появятся в The Machine Age! Наборы кораблей Привет, я Ллойд, концепт-художник, работающий над Stellaris: The Machine Age. Я расскажу, как проходила разработка двух наборов кораблей для этого дополнения. Набор кораблей машин Наконец-то, роботы получат собственный набор кораблей! Дополнение было бы неполным без него. Эти корабли выглядят так, будто ими управляют и их населяют синтетики. На большинстве дизайнов можно увидеть ядро ИИ вместо традиционного мостика. У них также намного меньше окон, чем на других кораблях, что намекает на высокий уровень автоматизации. Как и любые машины, они имеют свойство нагреваться, поэтому ключевым дизайнерским элементом для этого набора стали крупные светящиеся радиаторы для сброса лишнего тепла в космос. Набор кораблей машин. Взглянем на процесс создания одного из этих кораблей — научного корабля машин. Первое, что мы делаем при начале работы над набором кораблей, это устанавливаем общий язык форм для набора. Здесь можно увидеть ранние наброски кораблей. Ранние наброски набора кораблей машин. После проработки визуального языка мы переходим к дизайну отдельных кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, так как у него нет турелей или секций, поэтому у него меньше ограничений на доступные нам формы. Вот несколько этапов проектирования научного корабля машин. Наброски при разработке научного корабля машин. Одобренные наброски после этого обрабатываются в финальный концепт, показывающий все необходимые нам ракурсы. Финальный концепт научного корабля машин. После завершения концепта мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированную модель, которая соответствует всем техническим требованиям. Над научным кораблём работал наш 3D-художник Тим Виберг (Tim Wiberg). Тим и другие члены команды 3D также создали текстуры для всего набора кораблей, чтобы они соответствовали друг другу. Набору машин мы решили придать чистый, утончённый, соответствующий точности машин вид. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета вашего государства, созданы таким образом, чтобы напоминать микросхемы. Работа над 3D-моделью научного корабля машин. После того, как 3D-модель завершена, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль — один из немногих кораблей в Stellaris, у которого есть анимации. Это значит, что мы можем добавить интересные движения, указывающие на его научную работу. Мы также должны подключить графические эффекты, чтобы двигатели корабля правильно светились. Научный корабль машин в игре. Набор кораблей кибернетиков Взглянем на другой набор кораблей, который появится в The Machine Age — набор кораблей кибернетиков! Он прекрасно подходит для тех, кто хочет разбавить скучную биологию прекрасным хромом. Это набор значительно вдохновлён языком форм классических авто и ретро-техникой. Набор кораблей кибернетиков. Вот несколько набросков, которые мы сделали, пока не определились со стилем кораблей. Ранние наброски набора кораблей кибернетиков. Следующие наброски показывают проработку кибернетического линкора. Можно увидеть, что на этом этапе язык форм набора уже установлен. Множество грубых форм со сглаженными углами придают этим кораблям ощущение силы и прочности. Наброски проработки кибернетического линкора. Вот окончательный концепт кибернетического линкора, любезно окрещённого командой художников «плосконосцем». Так как боевые корабли в Stellaris модульные, нам пришлось создать несколько разных секций, которые бы соответствовали друг другу. Это весьма интересно, но требует времени для решения проблем. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора — средняя секция с ангаром, у которого есть рамка, похожая на такую же у авианосца, с которой запускаются штурмовики. Окончательный концепт кибернетического линкора. Боевые корабли также сложнее с точки зрения моделирования, потому что несколько секций должны быть совместимы друг с другом. Мы также должны учитывать турели: должно быть достаточно места как для стреляющих снарядами, так и ракетных установок. Для текстур кибернетических кораблей мы решили отдать предпочтение блестящему металлу и более шероховатому внешнему виду, чем у кораблей синтетиков. Кибернетический линкор также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом. 3D-проработка кибернетического линкора. Все кибернетические корабли включают анимированные сигнальные огни, проходящие по всей длине и создающие линию, подчёркивающую дизайн корабля. У линкора линии огней проходят по обеим сторонам центрального углубления. Кибернетический линкор в игре во всех своих проявлениях. Спасибо, что ознакомились с кратким рассказом о создании портретов и наборов кораблей в The Machine Age! Мы вложили много усилий в это дополнение, и нам не терпится узнать ваше мнение. Надеемся, что это небольшое представление графических новинок побудит вас овладеть механикой и захватить галактику в роли синтетической или кибернетической цивилизации в Stellaris! Что дальше Мы можем ещё очень многое показать, так что мы выпустим ещё один дневник по внешнему виду дополнения The Machine Age после его выхода. На следующей неделе выйдет предварительный список изменений дополнения и обновления 3.12 «Андромеда».
    5 points
  37. Дневник разработчиков Stellaris №341. Стать кризисом: Космогенезис. Приветствую! Дополнение The Machine Age увидит свет во вторник, 7 мая, и будет доступно для предзаказа отдельно или в составе Stellaris: Season 08. Stellaris: Season 08 включает в себя все основные дополнения к Stellaris этого года со скидкой 20%, а также портрет Куба Рика, который будет доступен сразу после приобретения Stellaris: Season 08. Кратко о всех новинках вы можете узнать из видео ниже: Итак, давайте рассмотрим новый путь становления кризисом — Космогенезис. Стать кризисом Ещё в Nemesis мы добавили бонус за стремление «Стать кризисом», который позволял встать на тёмную сторону, манипулируя Покровом и сосредотачивая его колебания путём ужасных деяний в попытке вознестись к вершинам бытия. Этот кризис, переименованный в «Галактическое возмездие», накапливает ресурс под названием «Угроза», совершая ужасные поступки ради продвижения по пути кризиса. У Космогенезиса немного другая концепция. Если Галактическое возмездие действует с очевидно злобным умыслом, намеренно вызывая как можно больше разрушений, то государство на пути Космогенезиса представляет угрозу галактике своим тотальным безразличием к последствиям, вызванным его стремлением к теоретически благородной цели. Бонус за стремление «Космогенезис». Космогенезис и Галактическое возмездие будут доступны в качестве четвёртого бонуса за стремление. Их нельзя будет принять, если вы в подчинении у другого государства, Хранитель или Галактический император. Но, в отличие от Возмездия, Космогенезис доступен всем принципам. Даже ксенофил-пацифист может убедить себя в том, что неумышленные жертвы могут оправдать лучшее будущее. Учёные были так поглощены размышлениями о том, удастся ли им осуществить задуманное, что не стали задаваться вопросом, стоит ли это осуществлять. Галактическое возмездие ставило во главу угла количество, а не качество. Государства на пути Космогенезиса — полная противоположность. Они стремятся раскрыть тайны угасших империй и достичь могущества, которым они обладали во времена расцвета. Примеры бонусов кризиса. Чтобы достичь этого, можно воспользоваться синаптическим станком. Это мощный исследовательский центр, использующий силу сознания для вычислений и хранения данных. Есть только маленький недостаток — со временем сознание разрушается. Станок можно дважды усовершенствовать. Также он использует упрощённый вариант интерфейса планеты. Да, вы можете (и должны) совершенствовать станок. Районы открывают ячейки сооружений и увеличивают объём исследований или передовой теории, получаемой от нейрочипов. Сооружения могут существенно изменить многие свойства синаптического станка, будь то синаптические предохранители, снижающие скорость выгорания нейрочипов, нейростабилизаторы, позволяющие сохранять чипы в рабочем состоянии и снижающие их непокорность, или даже синаптические ускорители, повышающие эффективность нейрочипов, но выжигающие их гораздо быстрее. Чем больше нейрочипов в станке, тем эффективнее он работает, поскольку каждый чип улучшает производительность каждого другого чипа, что приводит к экспоненциальному росту. Но не забудьте обеспечить постоянный поток новых поселений для переработки в синаптическом станке, иначе он может выйти из строя из-за недостатка компонентов. Краткий обзор синаптического станка. Чтобы упростить набор «добровольцев» для синаптического станка, вы можете задать тип геноцида «Синаптическая служба», который будет автоматически перемещать население к станку. Служба гарантирует гражданство! Пусть ваш разум поработает на благо государства! На четвёртом уровне вы получите возможность экспериментировать с реальностью с помощью «Прикладных теорий бесконечности». Они позволят попытаться улучшить упрямую реальность, что может иметь последствия как галактического, так и местного масштаба. Иногда всё идёт хорошо... В качестве следующего эксперимента давайте округлим число Пи до 3. Это существенно упростит вычисления. Но порой всё идёт совсем не по плану, и простаки из других государств, не понимающие, что происходит, могут разозлиться. Впрочем, чему-то мы всё равно научились! К сожалению, реальность устойчива и не терпит «исправлений». Но Сфера бесконечности была достаточно любезна, чтобы предложить потенциальное решение. Новая вселенная будет гораздо податливей, чем эта, закостеневшая. Как только «Игла горизонта» будет завершена, начнётся исход. Пора посадить население ваших колоний на ковчег и отправиться в дивный новый мир. В случае успеха появится совершенная новая вселенная, соответствующая вашим требованиям, а ваш народ достигнет безграничного и подлинного миропонимания. В зависимости от того, какой выбор вы сделаете во время исхода, у вашего путешествия будет несколько концовок. Но что станет с этой вселенной? Это уже не наши проблемы. Если хотите знать, взорвётся ли она, то нет. Это было бы глупо и излишне. (Ладно, некоторые её части взорваться могут, но кого волнуют такие мелочи?) Конец — это всегда новое начало. Последствия вашего последнего эксперимента отдадутся эхом по всей галактике, создавая значительные проблемы для тех, кому не посчастливилось в ней остаться. Контрольная группа, которая решит остаться и наблюдать за событиями, хорошо себя защитит. Остальная же часть галактики будет не столь подготовлена. Грамматика тоже слегка пострадала из-за остановки времени. Благодаря возможности выбора нового государства для продолжения игры после поражения (или победы, в данном случае), мы решили позволить вам продолжить следить за судьбой вселенной после того, как государство Космогенезиса достигнет своей безумной цели. Ваше старое государство останется в игре в роли истинной угасшей империи! Наше государство в виде останков угасшей империи. Повторная синхронизация в сетевой игре Ещё одно нововведение, которое мы добавим в 3.12 «Андромеда» — кнопка повторной синхронизации в сетевой игре. Как должно быть ясно из названия, эта кнопка повторно синхронизирует игру, чтобы вы могли продолжить её в случае рассинхрона. Это, конечно, не панацея, но иногда поможет сэкономить время, так как не придётся выходить из игры и запускать её заново. Обычно указывается причина рассинхрона, но тут я вызвал его нарочно, так что ничего странного. Переносим данные! На следующей неделе Эпоха машин всё ближе! На следующей неделе будет первый дневник о графической части The Machine Age. Художники так много хотят показать, что после выхода дополнения будет ещё один.
    5 points
  38. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 22:00 1 - 1 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 22:00 2 - 2 17.04.2024 Бавария - Арсенал 22:00 2 - 1 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 22:00 2 - 1
    5 points
  39. Не, в отличии от старфилда это не игра
    5 points
  40. Подаю заявку на должность министра во славу Хаоса: В случае избрания обязуюсь: 1. Рассматривать жалобы в строгом соответствии с буквой закона 2. Участвовать в работе правительства 3. Предложить на рассмотрение парламента какую нибудь ненужную поправку 4. Обходить стороной исторический раздел (может быть) 5. Нести любовь еретикам 6. Продолжу дальше бороться с абсолютной бесовщиной на форуме 7. Чаще писать на форуме забавные сообщения 8. Вернуть былое величие Стратегиуму 9. Хаосом нести свободу и демократию, освобождая форум от очередного режима
    5 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...