Перейти к содержимому
Strategium.ru

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Вице-Президент


    • Баллы

      444

    • Сообщения

      17,346


  2. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      300

    • Сообщения

      7,924


  3. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      199

    • Сообщения

      14,738


  4. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      193

    • Сообщения

      7,215


  5. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      155

    • Сообщения

      7,967


  6. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      148

    • Сообщения

      8,015


  7. belogvardeec

    belogvardeec

    Нарушитель-рецидивист


    • Баллы

      130

    • Сообщения

      38,289


  8. Gulaev

    Gulaev

    Нарушитель


    • Баллы

      127

    • Сообщения

      13,463


  9. 27wolf

    27wolf

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      126

    • Сообщения

      12,353


  10. Blackfyre Kreis

    Blackfyre Kreis

    Премьер-министр


    • Баллы

      124

    • Сообщения

      11,856


  11. Myxach

    Myxach

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      124

    • Сообщения

      9,186


  12. Arrey

    Arrey

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      110

    • Сообщения

      9,465


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 07/31/2025 во всех местах

  1. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №77 от 20 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы рассказываем об особенностях Europa Universalis V. Полагаю, вам уже известно о том, что дата её выхода назначена на 4 ноября? Сегодня мы рассмотрим несколько блоков пользовательского интерфейса, которые мы используем в EU5, причем одни из них будут для вас знакомы, а другие окажутся совершенно новыми. Всплывающие подсказки Прежде всего, давайте рассмотрим такой классический элемент всех игр Paradox, как всплывающие подсказки. Могу предположить, что без дополнительных информационных подсказок наши игры были бы даже не слишком играбельными. Наша новая игра ничем не отличается от других, но мы осуществили здесь несколько дополнительных действий, которые должны сделать её еще лучше. В основе нашего дизайна подсказок лежит система вложенных уведомлений, которую мы впервые использовали в Crusader Kings III. Поскольку наша игра достаточно сложная, то мы стараемся подробно разъяснять в ней для игроков множество внутриигровых терминов и их значения. Подобные слова, которые мы называем игровыми понятиями, будут в игре окрашены в синий цвет и могут быть пояснены в ней особым образом, что позволит всем игрокам понимать их значения более наглядно: В конце дневника мы расскажем о подсказках ещё кое-что... Поскольку игровые понятия достаточно часто дают отсылки на множество влияющих на них источников, то их становится сложнее читать, но в EU5 мы в подобного рода всплывающих подсказках везде перешли на использование более наглядных таблиц: Вот хорошая политика морского права. Последнее, что у нас отмечено в подсказках - это те действия, которые произойдут, если вы нажмёте на них левой кнопкой мыши и/или правой кнопкой мыши: В данном случае здесь есть быстрое решение, позволяющее щелкнуть правой кнопкой мыши и выполнить некоторые соответствующие действия. Если определённое действие будет невозможно, то в подсказке вы увидите небольшой блок его условий, показывающий причину этого. Ой, это слишком дорогое решение, поскольку наши дворяне слишком могущественны... Планировщик Данный базовый блок мы почти два десятилетия используем в наших играх для быстрого отслеживания армий, построек и других текущих событий. В EU5 теперь есть две версии планировщика, и вы сможете выбрать более простую, если обычная версия покажется вам излишне громоздкой. Это быстрый способ выбора юнитов и внесения изменений в игру "на лету". И, конечно же, у нас есть особые настройки, позволяющие вам выбирать то, что именно вы хотите здесь видеть: Возможности правой кнопки мыши Как и во многих других наших играх, здесь у нас есть контекстные меню, которые появляются, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши по локациям, странам, персонажам или боевым отрядам. Это поможет вам сэкономить время на выполнение нужных действий. Ниже представлено меню, которое появляется при нажатии правой кнопкой мыши на иностранную локацию; нижние кнопки позволят вам осуществить особые действия, специфичные для отдельных локаций, провинций и областей: И в таком случае вы сможете напрямую увидеть текущее мнение к вам этой страны, их доверие, уровень благосклонности и вашу местную шпионскую сеть. При нажатии правой кнопкой мыши по строке боевых отрядов появляется другое меню, которое не закроется, если вы просто щелкнете по находящемуся в нём переключателю: Оповещения Система игровых оповещений это ещё одна вещь, которую мы уже давно используем в наших гранд-стратегиях. Впервые мы ввели её в DLC Revolutions для оригинальной Victoria почти двадцать лет назад. В EU4 у нас было 3 разных цвета оповещений, но здесь мы добавили 3 новых цвета. Оранжевый - это средний уровень значимости тревожного сообщения, который находится между желтым и красным Синий - для подсказок пользовательского интерфейса, например, уведомления при обучении или отсутствия группы управления. Фиолетовый - для ситуаций и катастроф. Вы всегда можете отменить оповещение, если считаете его мешающим, и оно появится снова, только если установленные вами условия будут изменены: Сообщения Система игровых сообщений это ещё одна классика, которая осталась с нами со времен выхода оригинальной Europa Universalis в начале тысячелетия. Каждое сообщение в игре можно настроить таким образом, чтобы оно отображалось в журнале новостей, показывалось в виде всплывающего окна с паузой или без нее, или отображалось только в виде текстового сообщения на карте. Маленькая кнопка справа в верхней части экрана позволит вам настроить появление сообщений желаемым для вас образом. Каждое сообщение также имеет свою собственную категорию, что упрощает их настройку. Фильтры и система поиска Одна из новых систем, которую мы разработали для Europa Universalis V - это концепция поиска и фильтров для каждого списка элементов в игре. Строка поиска позволяет искать что-либо в списке, например, здания с определенным модификатором или искать что-то на основе частичного совпадения названий. Поисковые фильтры также позволяют переключать то, что должно отображаться в списке, причем вы можете переключать любой набор фильтров. Ещё одним плюсом системы поисковых фильтров является то, что вы можете легко перейти, допустим, в определённую локацию, а затем щелкнуть по численности населения в этом месте, и тогда вам откроется представление численности населения, где данная локация будет использоваться в качестве сравнительной основы. Обычные подсказки Наконец, у нас есть система простых подсказок. Доступ к ней можно получить из меню в левой верхней части, но вы также можете нажимать в игре на предупреждения и многие кнопки, чтобы получить конкретную относящуюся к ним подсказку. В верхней части подсказки есть несколько цитат, в которых наиболее компетентные персонажи вашей страны будут давать вам свои советы. Конечно, такое решение было вдохновлено советниками из Civilization 2. Вы также получите объяснение причины появления подсказки и несколько возможных предложений по действиям, которые вы можете предпринять, чтобы облегчить или устранить проблему. Любой желтый текст здесь кликабелен и переводит вас на отдельную панель, на которой вы можете что-то предпринять. Это может оказаться очень полезно для обучения игровым механикам… На сегодня всё! Надеюсь, что наш рассказ помог вам понять, как именно мы сделали систему игрового интерфейса, чтобы она была максимально полезной для игроков и оказалась надежной в своем применении даже в долгосрочной перспективе. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-77-20th-of-august-2025.1856053/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода - Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  2. Справедливости ради стоит сказать, что у поляков хотя бы общественное движение для снижения цен есть. То есть они натурально так и пишут издателям: Здравствуйте, в 2022-м Valve, опираясь на посткоронавирусные годы и на мировые кризисы, которые затронули также и Польшу, повысила рекомендуемые региональные цены в польском регионе. Вот графики, демонстрирующие, что за 3 года ситуация стабилизировалась и теперь рекомендуемые региональные цены Valve не соответствуют текущему моменту, понижайте цену НИЖЕ рекомендуемых Valve регионалок. А когда я пишу некоторым россиянам типа: ребята, Valve и так повысили рекомендуемые региональные цены в 2022-м, я не призываю вас добиваться понижения ниже уровня региональных цен, давайте добьёмся всего от нескольких издателей (а превышающих на самом деле очень мало) установки цен хотя бы на уровне рекомендуемых регионалок, да хотя бы чтоб они не превышали 10-20% от рекомендуемых. А в ответ слышу: "Иди работай, нищеброд, издатель частная компания и имеет право повышать цену как ему хочется, даже если это превышает рекомендуемую региональную цену на 200%. Эта цена же ниже долларовой цены? Ну и всё, покупай, а если не можешь - жди скидок". У меня из-за этого возникает важный вопрос: Какой содомит подменил часть моих россиян на корпоративных лакеев? Я ведь с ними рос в одной стране, на одной картонке примерял спортивные штаны в минус 30 зимой, затем торговался с нищим азербайджанцем, чтоб скинуть цену вдвое. А сейчас они мне утверждают, "да валвовский эквивалент 1600 рублей за игру в 50$ - это бред для нищуков". У них видите ли 3500 рублей за игру - это нормально, это они называют "да это фигня вообще, а не цена", это "с друзьями на шашлыки поехать" или "девку в ресторан сходить". Мне приходится держать себя в рамках приличия, но так и хочется спросить: Вы кто такие, ёкарный бабай?! Вы откуда взялись, черти? Вы чо, глиномесы, которые цепляют брендовые шмотки за сотни тыщ рублей чисто ради шильдика, чтоб было дороха-бохато? Вы в кого из русских людей с вековой идеологией торга и купечества трансформировались, супостаты басурманские? Вы чо, долбанулись, ратовать за то, чтобы платить больше? Офигеть можно. Такие дела.
    13 points
  3. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №76 от 13 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду! Сегодня 13 августа, и это один из самых значимых дней в истории студии Paradox, поскольку мы празднуем как 12-ю годовщину выхода EU-4, так и 15-й день рождения Victoria 2. Но как же мы отметим эти события в текущем году? Для начала мы можем поговорить о некоторых интересных изменениях, которые произошли в EU-5, поскольку мы позволили отдельным известным людям поиграть в неё ещё до анонса. Я мог бы много говорить о том, как с тех пор улучшилась игровая производительность или как мы доработали ИИ, но это будет гораздо правильнее показать в формате нового видео, поэтому давайте сейчас сосредоточимся на тех изменениях, которые можно представить в текстовом варианте дневника. И нет, мы не будем подробно рассказывать об изменениях баланса, поскольку этот список был бы слишком длинным даже для отдельного выпуска с патчноутом. Давайте рассмотрим ряд изменений, связанных с геймплеем, и этот список будет лишь только небольшой выборкой того, что нашей команде разработчиков показалось наиболее интересным. Исследования и формирование стран Одной из возможностей EU-4, которой наслаждались многие игроки, было образование новых стран и получение новых наборов национальных идей. Если раньше в EU-5 исследования для конкретных стран были привязаны к определённому тегу, то теперь вы сможете сохранить их даже при образовании новой страны, одновременно получив возможность исследовать уникальные технологии того тега, который вы образуете. Однако в данном подходе есть и ограничение - вы можете создать только такую страну, которая находится на более высоком уровне, чем та, за которую вы сейчас играете. Например, если начали свою партию за Швецию, которая относится к уровню 2, то вы сможете сформировать Скандинавию, которая относится к уровню 3, но не можете сформировать Данию, отмеченную на уровне 2. В дальнейшем у вас будет возможность перейти на тег четвертого уровня, например Восточную Римскую империю, которую Швеции будет сформировать довольно сложно, поскольку для этого ей потребуется получить в качестве основной греческую культуру, перейти в православие и овладеть Константинополем, а также как как минимум половиной территорий Балкан и Анатолии. Это полезное исследование вы можете изучить после объединения Скандинавии. Подданные Сейчас вам потребуется более тщательно следить за лояльностью своих субъектов, поскольку теперь при своей низкой лояльности они смогут не только не отвечать на ваши просьбы о помощи в военный период, но даже и заключать сепаратный мир с вашими врагами. Мы также добавили возможность принимать шаблоны поведения того, как ваши подчинённые территории должны вести себя в ваших войнах, если они будут действительно лояльны, чтобы оказать вам свою помощь. Вы можете изменить эти правила одним нажатием кнопки, а также принять отдельный выбор для каждого случая, что включает в себя следующие возможности: Стандартное поведение - субъект будет придерживаться сбалансированного подхода к военной тактике. Агрессия - субъект будет придерживаться агрессивного подхода к военной тактике, стремясь начинать осады и преследовать отряды на вражеской территории. Поддержка - субъект будет придерживаться поддерживающего подхода к военной тактике, стремясь держаться вместе с вашими отрядами. Пассивность - субъект будет придерживаться пассивного подхода к военной тактике, выполняя действия с низким риском, такие как блокады, а также защищая дружественную территорию. Оборона - субъект будет придерживаться оборонительного подхода к военной тактике, стараясь понизить вражескую активность на союзных землях. У Франции есть множество подчинённых владений. Кстати о подданных. Мы также добавили возможность из DLC EU-4 "Искусство войны", которая позволит вам начинать войну используя casus belli кого-либо из ваших вассалов. Подкуп сословий Многие отмечали, что у нас нет возможности напрямую влиять на удовлетворение потребностей отдельных сословий. Конечно, наиболее верным решением здесь оказалось и самое простое. Мы добавили кнопку "подкупа" для временного повышения удовлетворенности конкретного сословия. Требуемая в данном случае сумма будет зависеть от экономической базы вашей страны и налоговой базы сословия. Также здесь следует учитывать то, что изменение удовлетворенности будет носить только временный характер и довольно скоро вернется к своему равновесию. Стоит ли это делать? Каждый раз зависит от обстоятельств... Строительные центры Еще один полученный нами отзыв касался того, что "высокая" игра может оказаться весьма ограниченной, поскольку для каждой локации предусмотрена только одна очередь строительства зданий, и вы при этом можете строить только одно здание за раз, поэтому малые страны в среднем и позднем игровом периоде будут значительно уступать странам с большим количеством локаций, у которых очередей строительства будет значительно больше. Поскольку мы уже сделали возможность параллельного строительства верфей, поэтому решили подключить эту систему как для набора полков, так и для строительства новых зданий. Казармы позволят вам одновременно обучать в одной локации сразу два полка, а новое здание призывного центра может одновременно формировать сразу шесть полков. Если речь заходит о зданиях, дорогах и других гражданских постройках, то мы решили уменьшить необходимость микроконтроля. Прежде всего, в поселении со статусом города всегда будет возможно одновременно возводить два гражданских здания, в то время как в посёлках и деревнях - только одно. Но самое главное здесь - это новое здание "Строительного центра", доступ к которому вы получите благодаря особому исследованию в эпохе Открытий. Каждый уровень строительного центра позволит вам параллельно возводить ещё одно здание в локации. Количество уровней строительного центра зависит от того, в какой эпохе вы находитесь и насколько технологически развитой уже является ваша страна. Всё что нам здесь потребуется - это камень, инструменты и свободные работники. Мы работаем не только над игровыми функциями, но также и над интерфейсом игры, получив здесь множество отличных предложений как внутри нашей студии, так и за её пределами. Итак, давайте рассмотрим три самых обсуждаемых изменения игрового интерфейса. Первое - это дипломатический интерфейс, и здесь мы покажем два важных изменения. Во-первых, это список известных стран, который теперь использует свои особые карточки. Такие карточки используются во многих местах, где есть список одних и тех же объектов, что позволит быстрее просматривать о них подробную информацию. В верхней строке находится рейтинг великих держав с их специальной отметкой, полным названием страны, а затем маленькой звездочкой, с помощью которой вы можете добавить в закладки конкретную страну, что также добавит их в планировщик и начнёт показывать относящиеся к ним новости. В нижнем ряду расположены ещё шесть кнопок. Первая из них показывает текущий уровень отношений. Её нажатие позволяет отправить в эту страну дипломата для улучшения отношений (или отменить его отправку, если вы уже это делаете). Вторая это уровень доверия, третья - индикатор сделанных одолжений, а четвёртая отвечает за управление шпионской сетью в этой стране. Последние, меньшие по размеру, кнопки служат для фабрикации повода к войне и объявления войны/предложения мира. Да, на старте игры первые места в рейтинге великих держав занимают Юань и Дели. Дипломатический интерфейс Мы также переработали интерфейс дипломатической панели, чтобы при выборе страны можно было включать режим разделения экрана, который по умолчанию позволяет видеть дипломатические действия одновременно с информацией о выбранной целевой стране. Мы также добавили в верхнюю часть экрана карточку страны, с помощью чего теперь можно легко переходить к следующей/предыдущей странице, а также получать доступ к быстрым действиям. Что скажете о новых значках? Боевой интерфейс Раньше интерфейс сражений был весьма непростым для своего понимания, поэтому мы уделили ему немало внимания и доработали, так что теперь он стал гораздо понятнее. Отзывы, полученные нами в ходе тестирования игры говорят о том, что теперь следить за ходом сражений стало действительно интересно! Итак, давайте посмотрим на несколько изображений конкретной битвы. Наши шансы невелики! В верхней части интерфейса показывается боевая карточка, командующие сторонами сражения, их характеристики, количество задействованных войск, их текущий моральный дух, результат броска кубика и некоторые другие характеристики. Ниже изображена сама битва, где нападающая сторона находится наверху, её флаг отмечен слева, а погибшие, бежавшие и пленные солдаты справа. В центре поля боя вы видите широкие прямоугольники, представляющие собой возможные резервы, а также группы войск в центре и на флангах, обращённые друг к другу. В каждом из этих секторов есть прямоугольник, отображающий не участвующие в бою подразделения. Серое число показывает численность войск в отдельном блоке. Ближе к центру находится зелёная полоса, показывающая уровень боевого духа участвующих в бою подразделений в этом секторе, количество сражающихся солдат и отдельная светло-голубая полоса, которая отображает уровень того, насколько плотно в этом секторе заполнена линия фронта. В центре поля боя показаны небольшие значки, представляющие каждый участвующий в битве в данный момент полк, окрашенные при этом в цвета той страны, к которой они относятся. Атакующая сверху союзная армия может вывести в бой только один кавалерийский отряд из 26 всадников, тогда как на левом фланге свои боевые позиции занял полный полк ополчения из 1000 пехотинцев, хотя к этому моменту на поле боя ещё не успел подойти ни один отряд из нашей тевтонской армии. Давайте посмотрим, как будет выглядеть эта битва через несколько часов. Я нарисовал здесь зелёный кружок чтобы было более понятнее. Здесь мы видим, что часть тевтонской армии уже вступила в бой, но к союзной армии на правом фланге также прибывает подкрепление. Мы видим, что регулярный полк нашей тяжелой рыцарской пехоты действует успешно, но без подкрепления они не смогут справиться с 2000 рекрутов. Посмотрим, как эта битва продолжится… Неожиданно? Правый фланг Тевтонского ордена развалился, и 2036 человек с левого фланга союзной армии теперь атакуют наш центр. Также в польский резерв прибыли два пехотных отряда и одна группа кавалерии другого союзника. Положение Тевтонского ордена выглядит плачевным... Военный интерфейс Последний пользовательский интерфейс, о котором мы поговорим - это обзор переработанного военного окна. Этот экран вызывал множество жалоб: он был слишком тесным для небольшого бокового окна, а также содержал два больших портрета, занимающих значительную часть свободного пространства. Сейчас мы переработали его в полноэкранный режим, где можно будет увидеть подробную информацию обо всех участниках и отсортировать их. Эта война не выглядит слишком успешной… Конечно, у нас есть и много других изменений, над которыми мы работали последние несколько месяцев, но на сегодня это всё! Поскольку эта пятница в Испании будет выходным днём, то ознакомьтесь с нашим расписанием на следующую неделю, где у нас будет три новых выпуска: Понедельник -> Павия покажет нам переработанные карты Центральной Америки! Среда -> новая серия "Говорит Тинто", в котором я продолжу рассказ о наших системах игрового интерфейса! Пятница -> в новом дневнике Tinto Flavor Павия расскажет о Кастилии! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-75-13th-of-august-2025.1855048/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода - Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  4. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №75 от 6 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня мы рассмотрим игровую ситуацию Черной смерти. Данное повествование будет немного отличаться от всех прочих, поскольку я расскажу о ней более подробно, чем об описании других ситуаций, почти что в стиле AAR-а. Итак, давайте же начнём без лишних слов... В лето Господне 1346-е в Польшу приходят тревожные вести: Вы можете видеть новую добавленную функцию во всплывающей подсказке ситуационного оповещения - это система подсказок, которая теперь появилась и в EU5, чтобы помогать игрокам и направлять их в различных механиках и возможностях игры. Если мы нажмем на неё, то в правой части экрана появится следующее уведомление: Персонажи, которые появляются в верхней части подсказки, являются реальными членами вашего кабинета министров, а не заранее предустановленными. У советника Гостивоя уже есть некоторые опасения по поводу приближающейся Черной смерти. Как видите, новые подсказки пытаются объяснить игроку суть происходящих событий, а также дать возможно полезные рекомендации по действиям, которые игроки могут выполнять сами, или же не выполнять, поскольку у них могут быть собственные игровые приоритеты! Итак, новая эпидемия чумы или "Черная смерть" появилась в некоем месте под названием Дарделинг. Если вы нажмёте на оповещение о ситуации и откроете панель "Ситуация", то узнаете, где находится данная локация и насколько быстро из её пределов чума распространяется: Чума началась в Дарделинге. Кажется, что ничего существенного? Но вот как как обстановка меняется через несколько месяцев, или даже через год. Чума всё ближе... Через некоторое время Черная смерть может добраться и до вашей страны: Черная смерть пришла в Польшу! А мы в это время ещё дерёмся с Тевтонским орденом! После появления Черной смерти игрокам станет доступно множество вариантов предпринимаемых действий - давайте рассмотрим их подробно: Здесь отображено и нынешнее положение Польши, которая в это время не только сражается против Тевтонского ордена, но ещё и параллельно находится в разгаре уникальной польской катастрофы "Восстания шляхты": Но про особые возможности польского игрока мы, как обычно, расскажем в одном из следующих выпусков Tinto Flavour! Сейчас я не очень хочу, чтобы мои сословия теряли свою удовлетворённость... Так что единственное действие, которое я могу предпринять на данный момент, это "Заручиться поддержкой", которое позволит немного снизить недовольство сословий: Пока ситуация эпидемии активна, то вместе с ней могут происходить и случайные события: Я решил поступить именно так, как в разгар страшного кризиса сделал бы на моём месте любой здравомыслящий правитель. Я обложил своих горожан дополнительным налогом и бросил в свой сундук ещё одну горсть золота! Эпидемия чумы это самое правильное время для экономии и повышения своего благочестия. Прошло ещё несколько месяцев, но Черная смерть продолжает распространяться: А мы помним, что у нас всё ещё идёт война. Ещё некоторые события: Гоcтивой был прав и никакие подсказки его не спасли! Нам удаётся заключить мир с тевтонцами, так что теперь мы можем сосредоточить свои усилия только на борьбе с Черной смертью: А вот и мир! Хелмнское воеводство снова становится частью нашей страны! Польша - стронг! Но прежняя сосредоточенность на войне уже даёт о себе знать: Ой. Кажется, что мы потратили слишком много времени на покраску карты! На часть наших сбережений, а также на средства, полученные от тевтонов в рамках мирного соглашения, мы строим несколько больниц: Ещё события: И вот через несколько лет после того, как чума добралась до Польши (сейчас мы находимся в январе 1350 года), в нашей стране наконец-то больше нет пораженных ею локаций, но она за это время унесла очень много жизней... Чума ещё долго будет опустошать мир, но, по крайней мере, с ней покончено в нашей стране, которая теперь будет решать новые задачи... На сегодня всё! Мы вернемся в пятницу, чтобы в новом выпуске Tinto Flavour поговорить о мамлюках! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-75-6th-of-august-2025.1854212/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  5. Tinto Flavour №37 от 22 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня в нашем обзоре будет контент для Кастилии и Испании! Поскольку Кастилия является страной первого уровня, то здесь будет весьма много информации, так что давайте начнём наше повествование без лишних слов! Взгляните на карту Кастилии в трёх разных масштабах. Для второго и третьего масштаба я поместил в центр экрана Вальядолид, столицу Кастилии в 1337 году. Полагаю, что вы уже заметили на карте некоторые из наших 3D-моделей, таких как детали рельефа, объекты RGO, города, замок (с небольшой армией рядом) и мост. Сейчас я продемонстрирую вам кое-что новое, поскольку некоторые участники нашего сообщества высказывали опасения по поводу количества контента в игре на этой неделе. Вот что вы увидите, нажав на вкладку "Контент": А вот особый контент, доступный только для страны уровня 1, такой как Кастилия/Испания, в дополнение к другим 178 событиям, которые вы можете видеть в верхней части панели выбора страны: Мы считаем, что здесь есть целая куча не только универсального, но и уникального контента. Начнем, как обычно, с обзора структурного содержания, с раздела "Правительство и сословные привилегии": Вот здания, доступные для всех иберийских стран: Уникальные юниты: Да, мы видим, что текстовый блок локализации внутри подсказки к блоку поврежден, но не волнуйтесь, данная ошибка уже находится в нашем списке, и уже сегодня будет исправлена. При использовании рабочей версии программы такое иногда случается. Также здесь есть несколько уникальных кораблей, доступных для только стран Пиренейского полуострова, но мы покажем их в следующем выпуске Tinto Flavour, посвящённом Португалии, поскольку сегодняшний выпуск уже является достаточно большим. На момент начала игры Кастилия также располагает некоторым количеством шедевров искусства: А вот и местные уникальные исследования: Теперь перейдём к повествовательной части местного контента, поскольку её тут достаточно много, а сама она весьма подробна. С правлением Альфонсо XI связано несколько событий, в том числе история о военной кампании, которая привела к битве при Рио-Саладо: Особое событие - заказ на "Королевскую хронику": Ещё одно событие, которое может иметь долгосрочные последствия: Хотя выбор первого варианта может создать значительные трудности, но в дальнейшем он откроет новые возможности: У короля Альфонсо XI также была весьма насыщенная личная жизнь: у него было множество сыновей от связи с леди Леонор де Гусман, в то время как от законной жены Марии Португальской у него был только один не менее законный сын и наследный принц Педро. В таких условиях смерть короля может спровоцировать катастрофу: Если перейти к середине и концу игры, то нас ждут ещё несколько интересных событий, которые может быть вы уже предполагали: Также во время прохождения компании может появиться большое количество известных деятелей культуры: Конечно, мы не упомянули здесь ещё множество других возможностей, но на сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет стандартный график публикаций с тремя выходами дневников: Понедельник -> выпуск переработанных тинтокарт Южной Америки! Среда -> в новой части "Говорит Тинто" мы рассмотрим две ситуации среднего игрового периода, связанные с Америкой - Тордесильясский договор и Великую эпидемию! Пятница -> Tinto Flavor о Португалии! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-37-22nd-of-august-2025-castile-spain.1856406/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    11 points
  6. Tinto Flavour №36 от 12 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour в тот счастливый пятничный день вторник, когда мы с вами рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы взглянем на тот игровой контент, который окажется доступен коренным народам Северной Америки! В данном случае нашим примером будут пять народов конфедерации Хауденосауни, Кахокия и Пуэбло. Но для начала позвольте мне немного рассказать про общие возможности для всех тегов коренных американских народов: Общий контент Являясь племенными обществами, данные народы имеют доступ ко всему контенту племенных стран, а также к некоторым общим возможностям всех североамериканских тегов. Если вы начнёте игру за какое-либо местное племя, то вам окажется доступен такой особый местный колорит, как уникальные исследования, которые будут открывать различные племенные законы, а также несколько их особых политик. Кроме того у вас будет и особый контент, в том числе уникальные сословные привилегии для племенных жителей (что очень актуально для стран этого типа) и т.д: Как североамериканская страна, за первые 200 лет игрового процесса вы также получите ряд различных местных региональных исследований, что призвано сгладить переход к институтам Старого Света, которые начнут распространяться сразу после контакта с европейскими странами: Конфедерация Хауденосауни (ирокезы) Характерной чертой союза хауденосауни является их племенная федерация. Данный союз - эта особая международная организация, называемая Конфедерацией племён. Такая IO доступна для создания всем племенам, но у хауденосауни она будет существовать уже в начале игры: Также хауденосауни могут осуществить некоторые уникальные взаимодействия с участниками своего союза, позволяющие им ещё больше объединить свою племенную федерацию: После чего сформировать новую общую идентичность: Ещё одной характерной особенностью хауденосауни является их матрилинейная иерархия, идущая от прародительниц клана. В связи с этим у них существует особый порядок назначения наследников, позволяющий передавать правление по женской линии: И уникальная правительственная реформа: А также особые сословные привилегии: И ещё некоторые уникальные технологии: Конечно, здесь есть и особые региональные события: Кахокия Здесь мы получаем доступ к уникальному зданию, представляющему собой особую архитектуру Кахокии: Цепь местных исторических событий во многом основана на известных нам археологических свидетельствах этой цивилизации, которая рухнула всего через несколько десятилетий после начала игры, достаточно долго к этому времени находясь в упадке. Но некоторые местные события позволят обратить этот кризис вспять, знаменуя собой начало нового золотого века для всего народа Кахокии: Пуэбло Для народа Пуэбло также предусмотрен ряд повествовательных событий: Что также даст возможность сформировать новое государство: Хотя мы не упомянули здесь ещё и многое другое, но на сегодня это всё! Завтра в новом выпуске "Говорит Тинто" к нам вернётся Йохан, который расскажет о тех новых игровых изменениях, которые мы добавили на основе сделанных вами отзывов в других дневниках. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-36-12th-of-august-2025-native-americans.1854942/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    11 points
  7. Обзорный дневник №1 Население и живой мир Встречайте первый обзорный дневник разработчиков Europa Universalis V! Да, мы действительно начали использовать такое название как "дневник разработчиков"! Здесь снова пойдет речь об игре Europa Universalis V, которая уже не слишком то и секретна. Данный цикл будет вести наш отдел по связям с общественностью, который представляю я, ваш Рияги. Мы рассмотрим здесь несколько общих тем, но для более подробного понимания философии дизайна разработки настоятельно рекомендуем вам заглянуть в нашу серию информационных выпусков "Говорит Тинто". Вот здесь есть ещё и большая обзорная мегатема ранее представленного материала. Но давайте не будем тратить слишком много слов и времени и сразу перейдём может быть к краеугольному камню всей EU5, к населению и его группам. EU5 это пятое издание в нашей одноименной серии игр, которая развивалась на протяжении почти трех десятилетий, но на этот раз мы представляем в ней то, что можно назвать революционным подходом к моделированию мира и управлению его населением. Мы выходим за рамки абстрактных цифр наших прошлых проектов, чтобы попытаться создать по-настоящему живой мир. Охватывая события с 1337 по 1837 год, мы надеемся погрузить игроков в исторически богатый и динамичный мир, где каждое решение будет создавать ощутимые последствия как для принявшей его стороны, так и для её окружения. Сердцем живого мира EU5 является система населения, которая призвана детально симулировать каждого живого человека, существовавшего в 1337 году. По сравнению с предыдущими играми нашей серии, где население являлось только обобщёнными статистическими данными, в EU5 будут представлены даже отдельные люди, обладающие своими потребностями, желаниями и ролью в государстве. Взгляните на карту населения Венгрии на начало игры (1337 год) Данные группы населения окажутся источником жизненной силы каждой нации - при их отсутствии ваши здания закроются, армии не будут пополняться новыми рекрутами, а колонии не смогут заселяться. Эффективное управление населением будет главным приоритетом игры, поскольку вам потребуются производящие еду крестьяне на полях, рабочие руки для промышленности, рекруты в армию и флот для защиты и расширения страны, а также базовое человеческое пространство для сбора налогов и инвестиций. Горожане Пешта в 1337 году У каждой отдельной группы людей есть своя культура и религиозные убеждения, что приведёт к разнообразию населения почти в каждой локации. В нашей игре есть сотни религий и тысячи культур, поэтому полностью однородный демографический состав населения здесь можно будет увидеть крайне редко. Культура и религия будут не просто косметическими характеристиками, но теперь они напрямую начнут влиять на различные игровые системы, такие как культурный престиж, доступные исследования, различные механики поведения и грамотности населения. Например, такой социальный класс, как проживающие в одной иберийской локации крестьяне теперь может состоять из различных культурных и религиозных групп, в том числе каталонских католиков, андалузских суннитов и евреев-сефардов. Игрокам потребуется балансировать желания и потребности разных групп своего населения, преодолевая при этом возникающие противоречия, которые могут быть вызваны политическими, культурными и религиозными различиями. Вот различные данные о демографии испанских провинций на 1337 год. Если мы начнём говорить о социальных классах, то это особые категории населения, которые позволяют повышать и понижать в статусе различные группы людей в зависимости от доступных вакансий и требований. Для обслуживания различных зданий требуются разные группы населения - горожане и рабочие в основном производят промышленные товары, дворяне и солдаты обеспечивают армейские сооружения, а духовенство повышает грамотность всего населения. Но их характеристики также имеют своё значение. Например, более образованное духовенство сможет гораздо лучше обращать в свою религию все прочие группы населения. Изменение социального статуса парижан где-то в середине игры. Система населения делает EU5 больше похожей на симулятор целого мира, где каждый сделанный выбор будет вносить свой вклад в социальную структуру нации. Динамическая природа населения распространяется также на его потребности и реакцию на действия игрока. Вашим жителям потребуются не только предметы первой необходимости, такие как еда, одежда, но ещё и предметы роскоши, которые все вместе будут интегрированы в переработанную торговую систему EU5, более подробно о которой мы расскажем в одном из следующих дневников. Потребности населения Франции в середине игры Избыток продовольствия и общее процветание приведут к росту населения, а при наличии необходимых рабочих мест ваши люди даже смогут перейти в более высокие социальные классы. И наоборот, нехватка продовольствия из-за войны или неурожая может привести к голоду, что сократит как рабочую силу, так и число доступных рекрутов. Стихийные бедствия (например, извержения вулканов ) и болезни (такие как оспа), могут опустошить ваше население, особенно в густонаселённых городах, заставляя игроков искать баланс между стимуляцией роста населения и экономическим ростом. Теперь понятно, почему в Неаполе такая плодородная почва... Режим "Карта опасностей" поможет вам ориентироваться в особо активных сейсмических регионах. Пренебрежение к нуждам ваших жителей чревато восстаниями, а удовлетворение их потребностей повысит производительность экономики. Счастливые горожане обеспечат торговое процветание, тогда как удовлетворённые крестьяне увеличат производство продовольствия. Помимо возможностей отдельных групп населения, живой мир EU5 процветает благодаря динамичному взаимодействию и историческим событиям. Такие важные события, как Чёрная смерть или Реформация, будут запускать свои игровые ситуации с уникальными механиками. Например, эпидемия чума может целенаправленно уничтожать население в тесных и скученных городских поселениях, вынуждая игроков вводить здесь карантин или терять свои доходы от торговли. Мир до чумы... И после её опустошительного нашествия Имейте в виду, что чума может оказаться динамичным явлением, которое будет следовать за торговлей и пересечением границ. Разные прохождения приведут к разным результатам и отличающемуся уровню потерь населения! У нас также есть специальные правила игры, позволяющие вам рандомизировать дату и место появления Черной смерти, или же её полностью отключить, если вы того пожелаете. Каждое такое событие в игре будет иметь свои последствия, выходящие за рамки простого информационного уведомления. Потеря населения напрямую повлияет на ваш игровой процесс, ослабляя вашу экономику и армию. В EU5 население также является неотъемлемой частью системы сословий. Дворяне, духовенство, горожане и простолюдины имеют свои собственные амбиции и возможные привилегии. Предоставление таких привилегий часто влияет на несколько сословий одновременно. Например, разрешение вашей аристократии ввести крепостное право может вызвать ярость всего крестьянского сословия, снижая их уровень удовлетворённости, но одновременно при этом повышая лояльность знати. И наоборот, освобождение простолюдинов может стимулировать экономический рост, но дворянство при этом посчитает себя оскорблённым. Право на свободное передвижение простолюдинов, безусловно, обрадует крестьян. Но вы только подумайте о взбешённых этим дворянах... EU5 отслеживает уровень грамотности и благосостояния населения на протяжении всей игры, влияя на технологический прогресс и эффективность торговли. Развитые страны, такие как Венеция, получат больше выгоды от грамотного населения для стимулирования своих инноваций, в то время как странам с низким уровнем грамотности проводить реформы будет сложнее. Культурное и религиозное разнообразие добавляет в игру дополнительной глубины. Распространение государственной религии может способствовать объединению населения, но, безусловно, оттолкнёт меньшинства иной веры, подвергая вас риску новых беспорядков и потенциально даже приводя к восстаниям. Хотя ассимиляция ваших жителей также возможна, но это окажется медленным и дорогостоящим процессом, для успеха которого вам придется пожертвовать такими ценными ресурсами, как дипломатическое влияние или военная мощь. Эта сложная система гарантирует, что каждая нация получит свои уникальные возможности. В конце концов, управление лоскутным одеялом религий и культур державы Османов должно существенно отличаться от управления более культурно однородным сёгунатом Асикага. Культурный баланс Японии в середины игры И такое же сравнение для Османов Карта мира в EU5 является на сегодняшний день самая амбициозной из всех мировых карт в более ранних играх Paradox. Она тщательно воссоздана на основе исторических данных и охватывает период с 1337 по 1837 год. На этой карте будет представлено более тысячи игровых наций. Например, Священная Римская империя в своей основе состоит из множества крошечных государств, каждое из которых имеет свою численность населения и установленные границы, а некоторые местные нации вообще могут представлять собой всего лишь один город. Чтобы обеспечить такую детализацию, наша карта разделена примерно на 30 000 тщательно проработанных локаций, которые служат основой для построения всего мира. Эти локации могут быть любыми: от живущих простым земледелием маленьких отдалённых деревушек, до обширных и густонаселённых городских центров. Но помимо самих поселений, важную роль в игровом процессе играют и географические особенности. Каждая локация определяется своим собственным климатом, растительностью и рельефом местности. Эти три элемента напрямую повлияют на качество принятых вами стратегических решений: например, кавалерия будет доминировать на равнинах, а пехота — на холмах. Визуальное великолепие карты усиливает погружение в игру благодаря сезонным изменениям, таким как заснеженные в зимний период Альпы или пышность растительности в Индии в сезон дождей. Эти изменения окажутся не просто визуальными, но они будут создавать ощутимые игровые эффекты, например, блокируя передвижение армии или снижая производительность вашей экономики. Реки и проливы играют важную роль в стратегических транспортных связях, имеющих жизненно важное значение для торговли и обороны. Примером может служить Босфор, где османы стремились обезопасить свои торговые пути. Навигация по карте мира упрощается благодаря обновлённой и усовершенствованной системе отдельных режимов карты. Благодаря более чем 70 различным слоям карты игроки могут адаптировать свой режим обзора мира, чтобы понять любую необходимую им информацию. Сюда входят уже знакомые всем режимы политической карты с обозначением государственных границ, а также отдельные режимы карт для отображения особенностей рельефа и географии, сырьевых товаров (RGO), рынков и многого другого. Это климатическая карта Это карта добычи сырья (здесь будут отмечены все ваши RGO) А вот карта рельефа Все эти режимы карты организованы в новый блок интерфейса с функцией поиска и возможностью установки дополнительных горячих клавиш. Стартовое население на 1337 год. А это игровой скриншот одной из партий на 1770 год Независимо от того, решат ли игроки позволить населению голодать, сжигая для этого вражеские фермы, позволить различным культурам процветать, стать развитым промышленным центром или же сохранить традиционные феодальные ценности, их выбор будет иметь огромное влияние на производство продовольствия, здоровье и безопасность населения, а также на его готовность сражаться за игрока или же действовать против него самого. Локация, которая опустошена войной... И она же после восстановления в ней нормальной жизни Скажу в качестве заключения - мы считаем, что амбициозная симуляция каждой существующей на 1337 год группы населения в сочетании с обширной и подробной картой является тем, что действительно отличает EU5 от других наших игр, делая её особо глубокой и захватывающей глобальной стратегией. Детализированная система населения, с её культурной и религиозной глубиной, превращает каждую провинцию в слепок целого общества, реагирующий на каждое решение игрока. От границ раздробленной Священной Римской империи до огромного монолита династии Юань мир EU5 ощущается живым, предлагая на своих просторах бесконечное приключение, где игрокам предстоит постоянно адаптироваться и брать на себя ответственность за выбор, который определит судьбу выбранной им страны и её народа... Ну, по крайней мере, до начала следующей игры. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-1-population-and-living-world.1857075/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  8. Tinto Flavour №34 от 1 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Публикация серии TF вновь возвращается под моё руководство! Надеюсь, что вам были интересны выпуски Роджера, где он больше недели показывал карты, игровые механики и прочий контент для Китая. Сегодня мы рассмотрим возможности соседнего региона и поговорим о Дай Вьете, Кхмерах и Аюттайе. Давайте же начинать без лишних слов: Взгляните на политическую карту данного региона. Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Дай Вьет Подобно многим другим странам, Дай Вьет начинает игру с двух вариантов возможных правительственных реформ, которые связаны с его конфуцианскими традициями и культурой юго-восточной Азии, соответственно: Ещё здесь есть уникальная сословная привилегия: У Дай Вьета также имеется и несколько шедевров искусства: Как и некоторое количество уникальных исследований (связанных с вьетнамской культурой): Среди местных событий есть в том числе и такое: Кхмеры Кхмерам доступно такое уникальное здание, как Барай: Местные шедевры искусства: А также несколько уникальных исследований: Одно из местных игровых событий: Аюттайя Если исходить из стартового игрового положения, то Аюттайя является самой интересной из всех трех сегодняшних стран. Это уникальное малое владение, на момент начала игры являющееся субъектом соседнего государства Лаво. В северной части данного региона находится сильное королевство Сукхотай, почти достигающее её границ. Как тайская страна, Аюттайя имеет доступ к ряду уникальных возможностей, таких как: Но кроме того, Аюттайя может после своей успешной экспансии даже сформировать новую страну: С каждым новым шагом здесь будет появляться и новый уникальный контент, что будет способствовать значительному прогрессу по сравнению со слабым начальным положением этой страны: Вплоть до возможного формирования такого регионального гегемона, как Сиамское королевство: Впрочем, Сиам также может быть создан и любой другой успешной тайской страной, в том числе и Сукхотаем. Разумеется, мы не упомянули и многие другие возможности, но на сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет два выпуска дневников: Среда -> в новом эпизоде "Говорит Тинто" мы рассмотрим ситуацию Черной смерти Пятница -> Tinto Flavour расскажет нам о Мамлюках Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-34-1st-of-august-2025-dai-viet-khmer-ayodhya.1853645/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  9. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №78 от 27 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную серию Tinto Talks и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня мы поговорим о двух ситуациях, связанных с открытием Нового Света иностранными державами, которые могут произойти в середине игры: Тордесильясский договор и Великий мор! Тордесильясский договор Событие Тордесильясского договора может произойти после начала эпохи Великих географических открытий (то есть после 1437 года), если по крайней мере две католические страны со столицей в Европе будут владеть какой-либо территорией или хотя бы одним субъектом в регионе северной или южной Америки. В качестве примера мы можем представить себе колонию Кастилии на Эспаньоле и колонию Португалии в Бразилии. Вот событие, которое запустит эту ситуацию: Страна, в которой произойдет данное событие сможет выбрать место проведения встречи для обсуждения особого договора о разделении сфер влияния. В данном случае будут доступны столицы двух стран, приграничная территория и одна из непосредственных американских локаций. Договор будет назван в соответствии с выбранным местом: И вот всё заверте... Данным договором будет установлена определённая линия для разделения мира, и с этого момента каждый из двух участников договора получит на карте мира свою "сферу влияния", в пределах которой он сможет претендовать на все местные территории. Если на одной и той же территории окажутся колонии сразу двух стран, то обе эти страны получат возможность начать конфликт за спорные земли. Конечно, вы можете попытаться отозвать претензию вашего противника, но для этого вам потребуется подать апелляцию непосредственно Папе Римскому. Договор запрещает колонизацию прописанных в нём территорий другими католическими странами, предоставляя вам возможность самостоятельно колонизировать и заселить все эти земли, используя для этого обычные игровые механики. С началом новой фазы договора мир окажется официально разделённым между двумя подписавшими сторонами, включая как уже заявленные территории, так и ещё неизвестные земли на двух полушариях Земли. После этого в договоре окажутся доступны новые действия: Другие католические страны, которые также к этому моменту смогли открыть Америку, на этом этапе получат возможность принять участие в ситуации и также позволить себе некоторые из действий договора, в то время как другие страны будут ограничены только взаимодействием с двумя главными странами-подписантами: Актуальность договора начнет ежемесячно снижаться, а затем с каждым его нарушением получать ещё и дополнительные штрафы. Ситуация завершится, когда её актуальность упадёт до 0%. Начиная с этого момента запреты на колонизацию и территориальные претензии исчезнут, и все католические страны снова смогут без ограничений колонизировать все интересующие их регионы. Великий Мор Великий Мор – это особая игровая ситуация, описывающая распространение многочисленных заболеваний, занесённых европейскими колонизаторами в Америку после 1492 года. Таким образом, она начнётся после того, как в Новом Свете будут основаны первые европейские колонии: Она создаст два различных набора действий - как для колонизирующих Америку европейских стран, так и местных владений коренного американского населения: Болезнь распространится среди коренного населения американских территорий во многом так же, как вы уже могли видеть в случае с Черной смертью, но в данном случае оказываясь значительно более смертоносной. Потенциально эта ситуация может привести к гибели до 90% коренного населения Америки: В этой ситуации будут появляться случайные события - как для европейских колонизаторов, так и для коренных стран: На сегодня всё! Мы вернёмся в пятницу, чтобы поговорить в новом выпуске Tinto Flavour о Португалии! А на следующей неделе в рубрике "Говорит Тинто" мы рассмотрим ещё несколько ситуаций среднего и позднего игрового периода - колумбов обмен и колониальную революцию. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-78-27th-of-august-2025.1857065/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    9 points
  10. Дневник разработчиков Victoria 3 №154. Воображаемые сообщества Приветствую и хорошего четверга. На связи Виктория, ведущий повествовательный дизайнер Victoria 3, и сегодня я расскажу об улучшениях системы культуры и о нашем представлении национализма. В этом дневнике мы затронем несколько связанных тем: законы о гражданстве, сами культуры и политические движения, связанные с ними. Все особенности из этого дневника войдут в бесплатное обновление 1.10. Предисловие Вечное проклятие дизайнеров Victoria 3 — в определённый момент им придётся столкнуться с задачей, которая сбивает их с ног, и они окажутся в центре многовековых дискуссий. Любое серьёзное рассмотрение национализма неизбежно приведёт к тому, что дизайнер обязан будет столкнуться с полдюжиной сложных вопросов. Какие условия вызвали рост национализма? Как интерпретировать ряд досовременных феноменов, касающихся ряда аспектов национализма? Как отделить утверждения национализма о своей природе от его реальной природы? Почему досовременный меланж региональных, религиозных или клановых идентичностей гомогенизировался в то, что мы называем «национальной идентичностью»? Как определить «нацию» и что делать с рядом неясностей, которые обязательно появятся после этого определения? В представлении национализма в обновлении 1.10 мы сделали несколько абстракций и допущений во благо игрового процесса. И хотя мы учитывали вышеупомянутые вопросы при создании новых систем, мы не можем сказать, что ответили на них, как и не можем сказать, что создали наиболее точную симуляцию реальности. Механические новшества этого обновления умеренных масштабов и разработаны с учётом тематики National Awakening. Во время разработки мы стремились дать империям то, чего им стоит опасаться, а национальным державам — инструмент для достижения своих целей. Второстепенными задачами были: усилить культурные движения в целом, сделать национализм настоящей силой в мире и смоделировать разницу между подданными и гражданами. В этом обновлении не будет особенности «Национальная гордость» Мы считаем, что эту особенность стоит добавить позже, когда мы сможем уделить ей больше внимания и времени, которого она заслуживает. Подданные и граждане Что же такое национализм? Национализм — это идеология, согласно которой государство должно быть политическим инструментом нации. Такое государство называют национальным, а его политические составляющие — граждане. Национальные государства часто противопоставляются династическим, классическим примером последних является Австрийская империя. Династическое государство — это государство, чья легитимность зависит от правящей династии, а не от политического представления определённой нации. «Нацию», весьма абстрактное понятие, куда сложнее определить. И хотя в античности это слово использовалось для группы людей с общим наследием и языком, современное понятие нации появилось только между концом XVIII и началом XIX века. Определения «нации» от националистов XIX века варьировались от «объективной» концепции, согласно которой нация определяется характеристиками её народа, вроде крови, языка или наследия, до «субъективной», где нация определяется общей историей и добровольной принадлежностью её членов. И хотя эти концепции часто разделяются на «этническую» и «гражданскую» модели национализма, националисты того времени часто включали в свою повестку элементы обеих моделей. Даже в известной «гражданской националистической» Франции маловероятно, что среднестатистический идеолог национализма посчитает алжирца равным чистокровному французу. По игровым причинам, в Victoria 3 нации — синонимы культур, которые являются свойством населения. Если население ассимилируется в другую культуру, можно сказать, что оно стало частью другой нации. Национальные государства — это державы, в которых законы по ограничению гражданства прописывают главные, государствообразующие культуры. Для отображения династических государств, вроде Австрии или Цин, мы добавили новый закон — «Подданство». С «Подданством», принятие населения зависит от того, где живёт это самое население. Держава с «Подданством» даёт населению всех культур 30 принятия, если оно живёт на своей родине. С «Нет колоний» это значение можно увеличить до 40. «Подданство» — это новый закон по умолчанию для непризнанных и некоторых европейских держав, которые не приняли модель национального государства. Оно доступно только монархиям и теократиям, а либеральные ЗИ и политические движения будут очень им недовольны. Для подданства нужно, чтобы легитимность государства происходила от правителя, а не одобрения подвластного населения — это понятие чуждо либерализму. Ранее существовавшие законы о гражданстве, от «Этнического государства» до «Мультикультурализма», переделаны для отображения различных определений гражданства. Держава без «Подданства» может признавать принцип народного суверенитета в той или иной форме — будь то через монарха, претендующего на статус олицетворения государства, или республику, управляемую представителями, которые заявляют о том, что служат воле народа. Мы более подробно рассмотрим изменённые законы о гражданстве, когда поговорим об изменении культурных особенностей. Пыл культуры Пыл культуры — это показатель национального сознания культуры. Ссылаясь на концепцию нации Бенедикта Андерсона в его «Воображаемых сообществах», это значение отображает, насколько народ определённой культуры представляют себе общину, объединяющую всё население этой культуры. Культуры в Victoria 3 — это большие абстракции, включающие тысячи местных разновидностей. Если бы в 1836 году человек из Тироля встретился бы с человеком из Баната, и оба бы относились к культуре «южных немцев», то они, вероятно, не без труда, смогли бы понять друг друга, но заметили бы разницу в образе жизни. На низком уровне пыла культуры, они будут определять себя по определённому региону или другому важному для них признаку. Но по мере роста пыла культуры они всё больше будут осознавать себя членами нации, считая региональную идентичность второстепенной по отношению к чувству национальности. Именно так тиролец и банатец станут южными немцами. Пыл культуры — Причины На пыл влияет множество условий, для удобства перечисленных в концепте пыла. Все эффекты пыла зависят от того, к какому количеству групп населения данной культуры он применим. Например, если 10% южногерманских групп населения проживает в южногерманской стране с этническим государством, а остальные 90% живут в стране с подданством, культура южных немцев в сумме получит +2 к пылу от законов. Аналогично для уровня грамотности, эффектов технологий национализма и прочего. Эти условия играют роль абстрактных тенденций, таких как развитие литературы на бытовом языке, возникновение национальных мифов вокруг опустошительных конфликтов, попытки учёных и государственных функционеров создать единую историю нации, и роль системы общественных школ в создании «официальных» проявлений культуры. Также можно отметить, что многие из этих условий завязаны на существовании независимого государства с означенной основной культурой. Ограничительное этногосударство, определяющее, кто входит в группу, а кто нет, является самым мощным инструментом по превращению культуры в нацию. У государства, недавно добившегося независимости, может возникнуть соблазн ввести крайне ограничительные законы о гражданстве, чтобы скорее повысить пыл основной культуры и получить преимущества от национализма населения внутри границ и за их пределами. Аналогично, империи, стремящейся усмирить многочисленное население определённой культуры, стоит приглядывать за странами, в которых оно считается основной культурой, а не то такая страна может поспособствовать сепаратизму в границах империи. Более полный пример: Множество ирландских групп населения мигрирует в США, где они становятся грамотными и поступают на работу учёными в университетах. В результате пыл ирландской культуры увеличивается, и Великобритания сталкивается с последствиями роста пыла среди своего ирландского населения, в частности с ростом популярности и активизма Ирландского национального движения. Пыл культуры — Эффекты Пыл культуры влияет и на группы населения, и на страны. Группы населения с большим пылом лучше сопротивляются ассимиляции и охотнее вступают в культурные движения, как большинства, так и меньшинства. Движения культурных меньшинств, представляющие культуру с высоким пылом, получают бонусы к базовому значению активизма. В сочетании с новой механикой сопротивления движений это делает недовольные движения культурных меньшинств куда более значимой силой. Высокий пыл основной культуры — подлинное благословения для страны в военное время, тогда как в мирное время он подталкивает её в сторону национализма. Высокий пыл основной культуры замедляет спад воинственности и, если законы о гражданстве не подразумевают подданство, увеличивает рост желания свободы. Группы населения основной культуры с высоким пылом более охотно вступают в движения культурного большинства, что отдаляет их от проблемных оппозиционных политических движений, оказывает давление на их заинтересованные группы и увеличивает частоту появления политиков-этнонационалистов. Сохраняя дискриминационные законы о гражданстве, можно сделать привилегированную часть населения политически инертной. Кроме того, если в странах под управлением ИИ у основной культуры высокий пыл, такие страны становятся более решительными и агрессивными, стремятся захватить претензии, получить независимость от сюзерена или унизить соперников. В плане внутренней политики они чаще следуют националистической повестке. Изменение культурных особенностей В обновлении 1.10 уникальные особенности каждой культуры будут стандартизированы. По умолчанию, каждая культура имеет 2 особенности — языковую особенность и наследие. Эти особенности объединены в более крупные совокупности особенностей. И это значит, что каждая культура будет иметь 4 особенности разных уровней, показывающих, более близкие и далёкие отношения. Культуры смогут получать или терять особенности традиций, показывающие традиционные отношения между культурами дающие дополнительное признание. Например, новая культура восточных немцев — представляющая балтийских и поволжских немцев — имеет особенность «руссосфера». К руссосфере относятся русские, татары и ряд других народов, благодаря этой особенности, живущие в России восточные немцы имеют большее признание в ней, чем их родственники — северные и южные немцы. Особенности религий переработаны аналогичным образом. Например, католичество имеет особенность «христианство», которая относится к совокупности «авраамические». Новая система особенностей и их совокупностей позволяет дискриминировать другие культуры и религии в зависимости от того, насколько далеко они находятся от государственных. Законы в категориях «Гражданство» и «Церковь и государство» будут обновлены в соответствии с этими изменениями, чтобы расширить возможности. В целом, культуры с общими особенностями имеют большую терпимость, чем имеющие только общую совокупность особенностей, но и у тех она выше, чем у не имеющих ничего общего. . Нововведения для движений В обновлении 1.10 мы привнесли несколько изменений в политические движения, уделив особое внимание движениям, основанным на идентичности. Мы хотим сделать так, чтобы такие движения играли более важную роль и представляли существенную угрозу для многонациональных империй. Сопротивление С переработки политических движений в обновлении 1.8 мы постоянно сталкивались с проблемой — у политических движений не было «промежуточного» состояния между бездействием и мятежом. Особенно сильно от этого страдали культурные движения. В обновлении 1.10 культурные и религиозные движения получили новое, промежуточное состояние — сопротивление. Сопротивление представляет гражданское неповиновение и создание псевдогосударственных структур среди отчуждённых сообществ в определённых регионах. Сопротивление отличается от мятежа — радикалы определённой культуры могут повышать активизм, но группам населения не обязательно быть радикалами, чтобы увеличивать сопротивление. Уровень сопротивления, создаваемого движением, зависит от его сторонников. То есть, более политически вовлечённые представители культурных или религиозных групп будут первыми присоединяться к сопротивлению. Культуры, не имеющие политических движений, представляющих их права, имеют куда меньше возможностей повлиять на дела страны. Любое культурное или политическое движение, ставшее мятежным, обязательно будет оказывать сопротивление, ослабляя область в преддверьи восстания. Действия Великобритании разозлили Ирландское национальное движение, в ответ сделавшее Ирландию неуправляемой. Россия совершила аналогичную ошибку в Польше. Сопротивление могут одновременно создавать несколько движений. Здесь, в Австрии, принявшей ряд неудачных решений, одновременно наблюдается сопротивление от Чешского, Польского и Итальянского национальных движений. Исторически, в период после Австро-Венгерского компромисса и до Первой мировой войны Чешский Сейм постоянно оказывался в тупике из-за конфликтов между чешскими и немецкими националистическими парстиями, что привело к появлению неофициальных институтов. После роспуска Чешского Сейма согласно императорскому указу 1913 года, эти неофициальные органы получили больше легитимности, чем австрийская администрация в регионе, что в итоге привело к чешской независимости руками Чешского национального комитета. В игровых терминах, Богемия стала неуправляемой из-за сопротивления, создаваемого немецким и чешским национальными движениями. Аналогичные явления повторялись на территории коронных земель Австро-Венгрии, что привело к распаду империи. Распространение движений Ещё одним улучшением движений в обновлении 1.10 стала возможность для них расширять свои эффекты через границы. Движение, ставшее мятежным, увеличивает активизм всех аналогичных движений в соседних странах. Например, если Польское национальное движение в России станет мятежным, возрастёт и активизм Польских национальных движений в Австрии и Пруссии. Это касается и идеологических движений — если коммунистическое движение во Франции станет мятежным, коммунистические движения в соседних Бельгии, Испании, Италии и Германии также нарастят агитацию. Кроме того, шанс появления идеологического движения увеличивается, если выполняются условия его появления, и в соседней более престижной стране уже есть такое движение. Прочие изменения Внимательные читатели могли заметить новые модификаторы над законами о гражданстве — сила поддержки сепаратизма и сопротивление поддержке сепаратизма. Эти модификаторы связаны с новым дипломатическим действием «Поддержка сепаратизма». Взаимодействие «Поддержка сепаратизма» становится доступным после изучения «Национализма» и увеличивает привлекательность движений культурных меньшинств и их активизм в выбранной стране. Эффективность взаимодействия зависит от разницы между престижем использующей его страны и престижем цели, а также от модификаторов силы и сопротивления поддержке сепаратизма. Как вы можете видеть, этнические государства получают бонус к эффективности поддержки сепаратизма, но одновременно более уязвимы к ней, тогда как страны с мультикультурализмом лучше сопротивляются сепаратизму, но с трудом могут его поддерживать. Поддержке сепаратизма также можно противодействовать, изгнав дипломатов из оказывающей её страны, подавляя соответствующие движения или принимая законы, снижающие активизм движения. Румыния, принявшая закон об этническом государстве, поддерживает сепаратизм в Венгрии. Её действия приводят к сопротивлению румынских групп населения в Трансильвании. Напоследок отмечу, что мы улучшили указ «Поддержать национальные ценности». Теперь он открывается при изучении технологии «Национализм» и может вынудить группы населения, проживающие на своих родных землях, ассимилироваться в основную культуру. Заключение Обновление 1.9 и Charters of Commerce включали в себя много особенностей с огромной функциональностью. Стиль разработки, при котором каждая механика взаимодействует со всеми остальными, был нашим ориентиром при создании версии 1.10. Гражданство порождает дискриминацию и пыл, которые порождают культурные движения, а те в свою очередь могут привести к сопротивлению или запустить цепную реакцию сепаратизма. Молодому национальному государству выгодно повышать свой пыл, чтобы разваливать великие империи с помощью национальной борьбы. А империи пытаются найти внутренний баланс снижая пыл и умиротворяя различные национальности, чтобы избежать гражданского сопротивления или сепаратизма. Напоследок, ещё один пример: Османская империя призвала свой Сербский протекторат в войну, что привело к гибели многих сербов. Потери, вместе с проводимой правительством Сербии политикой просвещения, повысили сербский пыл, вовлекая сербов и в Сербии, и в Османской империи вступать в культурные движения и повышая желание свободы у Сербии. Если Сербия решит воплотить своё повышенное желание свободы и начнёт войну за независимость, она получит преимущество в виде более медленного снижения поддержки войны. А в перерывах между повышением желания свободы и ведением войны Сербия сможет поддерживать сепаратизм, чтобы увеличить активизм сербского национального движения в Османской империи, что может вызвать сопротивление или сепаратистское восстание, из которых Сербия сможет извлечь выгоду. На этом всё. Благодарю за прочтение. На следующей неделе мы вернёмся с другими дизайнерами, чтобы рассказать про сюжетный контент в обновлении 1.10.
    9 points
  11. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №177. Свежий слой краски Приветствую и добро пожаловать в очередной летний дневник разработчиков! Пока шведы очень лениво переминаются у двери после отпусков, мы обсудим внешний вид карты. Меня зовут Петтер Лундх, я арт-директор Crusader Kings III на протяжении последних двух лет, а до этого — ведущий 2D-художник (моё творчество вам более знакомо по загрузочным экранам дополнений об Иберии, турнирах и Персии). All Under Heaven будет нашим самым амбициозным дополнением — мы собираемся расширить карту, добавив всю Азию. Для этого нужно сделать куда больше, чем просто расширить географию карты. И хотя на карту просачивались новые элементы с релиза, её общий вид оставался неизменным. На протяжении пяти лет мы заполняли огромную копилку визуальными идеями, которые мы хотим добавить, и это дополнение показалось идеальной возможностью подтянуть всю карту. Это в целом художественное переосмысление и модернизация нашей работы. Мы не добавляем новую технологию движка, мы просто используем особенности, которые уже доступны мододелам. Это значит, что вы тоже можете поиграть с этими изменениями, если вы умеете работать с кодом шейдеров (или попросите ChatGPT сделать это за вас). Мы также хотим дополнить документацию, чтобы новым мододелам было проще начинать, но, возможно, чуть позже. Более того, мы добавим дополнительные настройки для масштабных изменений, влияющих на производительность. Местность В старые времена (на релизе CK3), мы рисовали карты высот и маски местности вручную. Для этого требовались месяцы работы, а добавление деталей увеличило бы нагрузку экспоненциально. В этом процессе не было времени для переработок и правок. Старые горы в основном создавались методом тайлинга карты нормалей. Этот приём приводит к появлению визуального шума в районах с обилием гор — что весьма заметно, если расширить Гималаи на восток. Мы бы предпочли более реалистичный вид, имитирующий настоящие модели эрозии. Горы должны казаться настоящими. Для решения этой проблемы мы воспользовались программой по генерации местности, Gaea. Это инструмент создаёт реалистичные карты высот и маски материалов, симулируя настоящие модели эрозии. Мы можем создавать сложную местность более эффективно, чем при ручной раскраске, и нам больше не нужно начинать с нуля при переработке общего вида. Масштаб особенностей местности, в целом, остаётся тем же. И вот несколько причин: В качестве основы мы использовали старые карты высот, поскольку форма карты также влияет на игру. Стилизованный масштаб гор выглядит лучше при приближении, хотя более реалистичный масштаб лучше выглядит издалека. При применении масштабов реального мира, большинство гор выглядели бы шумом при приближении (приблизив карту достаточно, чтобы увидеть местность). Вот как выглядит этот процесс: Мы разделяем входные маски массива карты высот на клетки. Каждая клетка обрабатывается в Gaea, которая выдаёт окончательную карту высот, карту наложения цветов и маски для отдельного тайлинга материалов. После склеивания всех клеток мы получаем огромные файлы текстур для всей карты. Для ещё большего усложнения, мы разделили мир на 7 биомов, у каждого из которых свой набор текстур тайлинга и маски материалов. Для каждого биома отдельно прогоняются вышеописанные шаги, а затем в конце всё склеивается, чтобы создать готовую карту. Мы собираем материалы для каждого биома и пытаемся извлечь уникальную цветовую палитру, чтобы он отличался от других. При итерации вида мы работаем с отдельной клеткой. Мы выбираем прототип клетки, представляющую определённый биом, и улучшаем эту клетку. Когда результат нас устраивает, мы создаём билд всего мира, что может занять до 3 часов. Вот анатомическая диаграмма видов карт в CK3: Полировка поверхности Но улучшения не ограничиваются картой высот и текстурами местности. Мы уделили внимание освещению и шейдерам всех элементов карты. Мы немного доработали большинство элементов, чтобы улучшить читаемость и сделать их более эстетичными и гармоничными. Теперь текстура текста на карте более нежная и более мягкая на вид — она должна казаться менее цифровой и приятнее для глаз. У политической карты более высокое расширение и менее заметный тайлинг. Теперь вода более проработанная и у неё больше цветов в различных частях мира. Улучшены модели волн у берегов, а также сбалансированы масштаб и текстуры волн, чтобы они казались более реалистичными. Эффекты более гармонично смешиваются между уровнями приближения, устраняя давние проблемы с появлениями и сбоями, которые были особенно заметны при переходе между бумажной картой, политической и картой местности. Кстати о приближении, теперь можно ещё больше приближать карту! Освещение В завершение, мы переработали освещение карты. Ландшафт и объекты карты теперь имеют отдельные параметры для настроек, благодаря чему нам было куда проще улучшить их внешний вид. Карта стала ярче и теперь важные объекты должны лучше выделяться. Мы добавили тени от облаков, движущиеся по земле. И, чтобы всё это подчеркнуть, мы добавили отдельный режим карты местности, который позволит увидеть весь мир в улучшенном стиле. Надеемся вам понравится! (А если нет, то вы можете отключить тени от облаков и некоторые другие шейдеры в настройках игры) Бумажная карта Привет, я Лукас Рибейро, ведущий 2D-художник. В предыдущих дневниках разработчиков вы могли заметить, что в All Under Heaven появится новая иллюстрированная бумажная карта. Изображения в стиле азиатского фольклора покроют весь мир и будут использоваться по умолчанию при игре за большинство восточноазиатских культур. Обычная бумажная карта тоже расширена на восток. Хотя вид карты зависит от культуры, вы также сможете выбрать стиль бумажной карты в настройках графики. Давайте взглянет на отдельные элементы новой карты: Вокруг Японии собрались каппа, уси-они и баку (или... это пульгасари на восточном побережье Кореи?) Между Кореей и Китаем, в небесах парит Чхоллима. Вокруг Китая мы обнаружим фэнхуанскую птицу и первого зверя стороны света — лазурного дракона востока. Прочие звери расположились на соответствующих сторонах света... ...например, Красная птица юга, что гнездится под Индией.... ...белый тигр запада у Иберийского полуострова... ...и наконец Чёрная черепаха севера у Скандинавии. Мы стремились передать особенности рельефа в стиле, близком к китайской живописи и шань-шуй, со смелыми мазками и замысловатыми природными узорами. Покрытые листвой склоны гор должны это показать. Для оригинальной карты мы продолжаем придерживаться стиля Carta Marina Олафа Магнуса. Знакомые горы, леса, пустыни и прочие варианты местности продолжаться дальше на восток. Изменения титулов Привет, на связи Cordelion, один из гейм-дизайнеров, работающих над All Under Heaven! Изменения затронули не только внешний вид карты, но также границы и названия! Де-юре устройство Китая претерпело значительные изменения в летний период, пока мы обрабатывали огромное количество невероятно ценных отзывов, полученных с момента, когда мы впервые её представили. Это касается как внутренних (за что большое спасибо нашим потрясающим бета-тестерам), так и внешних отзывов (а за них большое спасибо всем вам!). Приступим! На уровне империй главным изменением стали названия. Раньше мы вдохновлялись именами династий, которые правили этими землями в древности, но теперь названия стали больше региональными, чем династическими. Лян стал Чжунъюанем, У стал Цзинъяном, Юэ превратилось в Линнань, на месте Шу теперь Ляньги, а Цинь эволюционировал в Юнлян. Сразу поясню, эти названия носят более общий характер и предназначены для обозначения несозданных де-юре империй. Тот, кто сумеет стать правителем одной из них в качестве независимого образования, сможет принять одно из множества уважаемых династических имён! Структура королевств также претерпела ряд изменений — вы могли заметить, что на смену фонетически репетативному Цзиндундуну пришёл Цинсюй, а ранее существовавшее де-юре королевство Яньюнь теперь разделено на Жаолэ, Дайбэй и Юцзи, благодаря чему станут возможны более исторически достоверные назначения, а также возвращение северных территорий можно будет разбить на несколько легкоусвояемых этапов. Это же касается южной экспансии при игре за кочевников! С доработкой карты местности изменилось и распределение непроходимых провинций: Сычуаньская впадина теперь окружена кольцом непреодолимых гор и хребтов, что отражает её исторически значимые естественные географические барьеры, а прибрежный Фуцзянь обзавёлся значительным количеством гор — как говорилось в одной из прочитанных мною книг, «восемь десятых гор, одна десятая воды и одна десятая полей». А ещё я принёс вам кое-что новое: карту графств Китая, которая была не совсем готова, когда мы в прошлый раз рассказывали об этой части игрового мира. Но сегодня я с радостью представляю вам их доработанных облик. Если вас смущает очевидное обилие -чжоу в названиях, не волнуйтесь, это стандартный административный суффикс для образований подобного уровня на протяжении всей китайской истории. Он до сих пор сохраняется в названиях многих крупных городов, например, Ханчжоу и Сучжоу. На сегодня это всё. Надеюсь, вам было интересно читать этот краткий экскурс в развитие данной части карты. Я бы с радостью рассказал вам ещё больше о своей работе, но увы, эта информация припасена для будущих дневников, и я не стану портить удовольствие. На следующей неделе мы вернёмся к вам с чем-то более крупным! Спасибо, что заглянули, и я с нетерпением жду, когда вы сможете исследовать и опробовать всё, что может предложить All Under Heaven.
    9 points
  12. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №178 — Золотое видение Приветствую, венценосные короли и владеющие регалиями королевы. Возможно, читая эти слова, вы, по праву крови или по праву завоевания, счастливо восседаете на своём троне в Crusader Kings 3. Возможно, вы вот-вот станете королём, вот-вот возложите одну из с любовью отрендеренных нами корон на своё достойнейшее чело. Поздравляем, это стоит отметить. Встречайте: коронации. Первый и скорее всего наиболее знаковый и священный момент правления стал главной темой нашего нового специализированного набора событий. Наши фанаты давно мечтали увидеть эту церемонию в цифровых соборах и в виртуальном воплощении. Я, скромный Брат Джейсон из дизайнерского скриптория, расскажу вам о сути предстоящих королевских торжеств. Спойлеры, наверное? Видение В этом наборе событий мы слегка отошли от формулы, использовавшейся в Wandering Nobles, Wards & Wardens и Friends & Foes: если предыдущие наборы событий разбрасывали небольшие интересные атмосферные кусочки по всей игре, Coronations представляет собой отдельный набор чётко заметного и механически значимого контента. Вам не придётся его искать. Это дополнение предстаёт перед вами в блеске и со всеми ожиданиями в тот момент, когда... вы умираете. Ну или в тот момент, когда вы дорастаете до короля. Так тоже сгодится. То есть, да, это дополнение целиком посвящено началу нового правления в ваши первые годы в роли правителя. Они частенько богаты на события, да? Фракции, претенденты, новые друзья, советники и соперники, выбор новых целей, изучение новых границ. Коронация вашего правителя не будет происходить в изоляции от этих ужасов и новых радостей. Напротив, мы хотим, чтобы это занятие помогло правителю занять его новое положение. Оно должно выделить новых врагов и помочь найти сильные стороны вашего нового персонажа. При проведении коронации вы можете рассчитывать решить назревающие проблемы нового правления, которые слишком хорошо нам знакомы (фракции, претенденты и так далее) без необходимости вести войну. Однако коронация может привести вас к унижению или даже свержению. Но не бойтесь. Для подобного провала вам придётся допустить несколько существенных политических промахов. Эти вассалы меня недолюбливают. И наоборот, если процесс престолонаследия проходит без сучка, без задоринки, то коронация становится отличным упражнением в самовосхвалении. Всеми любимый и очень умелый правитель имеет полное право завершить процесс со свежими модификаторами, приростом затрачиваемых ресурсов (вроде престижа) и новой мотивацией! В предстоящем дневнике мы подробнее рассмотрим механики коронации и доступные обеты. Пока что мы так, по верхам прошлись. Коронация Коронации — это новый тип занятия, доступных королям и императорам. Им сопутствует новый закон державы, определяющий, коронован ваш правитель или нет. Если правитель не коронован, вы получите штрафы к мнению и легитимности. Чтобы стать коронованным, необходимо провести коронацию. И занятие, и новые законы привязаны к дополнению и не повлияют на игроков, не имеющих этого набора событий. Скоро, скоро вы коронуетесь и об этих модификаторах можно будет забыть... Коронацию можно проводить только при первом становлении королём или императором: то есть, её устроитель должен быть либо наследником, только что получившим престол, либо правителем, повысившим свой ранг. Большинство правителей смогут провести всего одну коронацию, однако это дополнение подталкивает всех королей и выше к проведению коронации. На занятие коронации приходят придворные, вассалы и соседние правители, чтобы увидеть появление становление нового правителя, для знакомств и для безудержной политики в тенях. Имея ряд намерений для организаторов и гостей, а также множество событий, коронации — это весьма надёжный источник легитимности, мнения и престижа (для организатора), но они могут сгодиться и для других целей. Спасибо тебе, человек с остроконечной шляпой! Что касается механик, то занятие коронации сфокусировано на реиграбельности, отображении текущей ситуации, и на предоставлении возможностей как организаторам, так и участникам. На протяжении времени и в разных местах, церемонии коронации стремились примерно к одним и тем же целям, к использованию тех же идей и фраз, но контекст слов всегда менялся, и мы учли эту переменчивость. Эти моменты никогда не были просто церемонией. Они всегда были политическими. Множество возможностей для нового правителя узнать своих вассалов. При создании тематического контента для коронации мы руководствовались тем, что он должен быть королевским, историческим, достойным Карла Великого, Чингисхана и Балдуина великой и праведной Латинской империи (кто-то сказал «расколотый поход»?). Именно так, потому что коронации будут доступны только королям и императорам... и если кто-то осмелиться оскорбить организатора своей коронации, то у него должна быть очень весомая причина, и он наверняка дорого поплатится за свои плохие манеры. Главный упор тематического контента этого дополнения сделан на христиан и западных европейцев. Вы найдёте наиболее узнаваемые символы средневековой коронации, и даже обряды коронации христианства, хоть и с разным порядком и формой, сильно удивили меня своей относительной однородностью. Это не значит, что в игре не будет событий и тематического контента для других конфессий и форм правления! Просто их будет чуть сложнее заметить, чем державу в значке занятия. Великолепие Как я уже говорил, коронации могут быть как плёвым делом, так и головной болью. Всё зависит от компетентности вашего правителя, имеющихся богатств и мнения участников. Великолепие, мерило успешности коронации, является главным показателем того, насколько проблемна и нелестна ваша коронация или насколько она величественна и славна! Великолепие проистекает из раскрала коронации, действий устроителя и обращения с ключевыми дружественными и враждебными участниками. Скажу так... вы вряд ли захотите экономить на подготовке к занятию, кроме как в особо крайнем случае. Поддерживайте великолепие и не будете разочарованы. Игры хозяина и гостей Король занимает своё положение с одобрения церкви, знати и, наверное, простого люда. Coronations стремится подчеркнуть эти отношения и дать устроителю и гостям возможность прочувствовать их. Для этого мы добавили к окну коронации виджет, отслеживающий наиболее влиятельных сторонников (персонажей, которым нравитесь вы, устроитель) и недоброжелателей (мудаков) на вашей коронации. Это деление не значит ничего за пределами занятия, но значительно влияет на его результат. Справа представлены ключевые сторонники и недоброжелатели. Эти участники способны повлиять на успешность коронации. Участники могут использовать свои намерения, чтобы поддержать нового сюзерена, сорвать коронацию или — чаще всего — продвигать свои интересы. В то же время устроители используют намерения в основном для того, чтобы уделить внимание какой-то из групп участников и взаимодействовать с её представителями. Императорское помазание Занятие коронации может проходить как обычная старая коронация или как нечто более особенное: помазание. Доступное только императорам с подходящей конфессией, помазание — это более грандиозная церемония, в ходе которой коронацию проводит ваш глава конфессии. Её необходимо проводить в священном месте, а дополнительные требования отсеивают грешников и нелегитимных правителей. Помазание предоставляет дополнительные бонусы, особенно в плане легитимности и мнения. Узрите — Папа Римский помазывает вас! Обеты Хоть я раньше и сказал, что основа этого дополнения прочно укоренилась в раннем правлении, его влияние распространяется на всё правление вашего персонажа. Во время коронации вы сможете сделать обет, ограниченное во времени решение, являющееся по сути целью вашего правления. Иногда переход от одного персонажа к другому может притупить целеустремлённость и сбить темп игры. Обет нового правителя укажет вам новый путь и может помочь вернуться к игре! Подробности об обетах будут скоро. До скорого! А теперь я вынужден откланяться, мои друзья, короли, королевы и игроки. В следующий раз я расскажу о коронах, королевских головах и о движениях рук вниз, напоминающих жесты.
    8 points
  13. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №181 — Природные катаклизмы Приветствую! С вами lachek, и сегодня я расскажу о механике, которая с выходом All Under Heaven коснётся всего мира, но в первую очередь затронет Китай — о природных катаклизмах. При оценке успешности средневековых правителей мы часто рассматриваем, насколько умело им удавалось манипулировать влиятельными фракциями, выбирать время и место, чтобы привести свои армии к победе, и, говоря терминами Crusader Kings, как хорошо им удавалось направлять родословную своей династии, подбирая способных преемников и заключая правильные браки. Но не менее важным фактором является способность правителя реагировать на катаклизмы. Если случится немыслимое, будете вы готовы, или же беда застанет вас врасплох? Сможете ли вы позаботиться о своём народе, оказав ему бескорыстную поддержку, или кто-то другой воспользуется случаем вмешаться и явить своё милосердие? Сможете вы с честью выдержать испытание, или вам придётся растратить всю свою репутацию и продать душу, чтобы восстановить контроль над своими провинциями? Это признаки умелого правителя, и мы предлагаем вам проявить их в борьбе с природными катаклизмами. Наглядная демонстрация влияния природного катаклизма на население державы. Известные своей разрушительностью разливы Хуанхэ (Жёлтой реки) в XI-XII веках не только привели к значительным потерям сотен тысяч жизней, но и подорвали способность династии Сун поддерживать оборону против чжурчжэней и монголов. И Хуанхэ не ограничилась падением одной только династии Сун — в XIV веке, когда Китай находился под властью монгольской династии Юань, река вновь вышла из берегов, что привело к голоду и мятежам, вылившимся в восстание красных повязок и восхождении династии Мин. Наводнения и землетрясения причиняли Китаю огромный ущерб и напрямую влияли на легитимность Небесного мандата в глазах народа. Но для катастроф все равны, они могут происходить где угодно и с кем угодно. Рейн часто разливался, создавая трудности для местных князей и городов Священной Римской Империи. Землетрясение в Алеппо, которое могло унести жизни 200.000 человек, ослабило исламские державы Леванта, что временно усилило местные державы крестоносцев — но лишь до тех пор, пока вакуум власти не привёл к власти лидеров, вроде Нур ад-Дина, который в будущем возглавил борьбу с европейскими завоевателями. В работе над этой механикой нам нужно было быть аккуратными, чтобы природные катаклизмы перетряхивали политический ландшафт региона, но не наказывали игроков, втянутых в них поневоле. Да, природные катаклизмы спонтанны по свой сути случайны, и даже мудрейший из правителей, особенно в Средние века, не сможет предотвратить землетрясение или наводнение. В этом контексте мы сделали упор на административной стороне природных катаклизмов — как вы отреагируете на обрушившееся на вашу державу бедствие? В качестве наглядного примера мы совершим небольшое путешествие. На дворе 1081 год, и халиф Аль-Маджид Озорник правит Фатимидским султанатом, недавно взойдя на престол в возрасте всего 34 лет после внезапной смерти его отца от простой боли в горле. В державе всё спокойно, идиллию портят лишь непрекращающаяся война против эмира Хуссейна Грозы Жрецов из Хашимитского эмирата и его безбожных сторонников, а также 627 ошибок, о которых панически сообщает Errorhoof в этой рабочей версии. Жизнь в Египте прекрасна, с учётом обстоятельств. Фатимидский Султанат и его правитель скоре после коронации. Нил славится своими частыми разливами, но в этом году всё иначе. Вода продолжает прибывать. Что-то явно не так. Событие, сообщающее о неминуемом разливе Нила. Река выливается за пределы поймы, увлекая всё на своём пути. Мы знаем, чем это грозит, но толпы пока что немытых крестьян ещё нет. Природный катаклизм — это разновидность ситуации, по аналогии с Великой степью из дополнения Khans of the Steppe и династическим циклом и Шёлковым путём из All Under Heaven. В ситуации вовлечены персонажи и географические регионы, и они проходят через разные фазы, каждая со своими эффектами и модификаторами. Я вижу, что сейчас мы в фазе «Предупреждение», которая не оказывает эффектов, но вскоре это изменится. Появляются первые тревожные звоночки, и у нас есть выбор, ждать, что будет дальше, или же сразу посвятить себя борьбе с катастрофой. Если катаклизм затронет наш двор, у нас будет выбор уйти в изоляцию, и хотя в краткосрочной перспективе это уронит нас в глазах общественности, намного лучше, если правитель переживёт беду, а не погибнет со своим народом, так ведь? Так ведь? Панель природного катаклизма в фазе предупреждения и будущий грандиозный проект «Помощь в беде», а также событие, в котором правителю нужно выбрать план действий. Вскоре после этого катаклизм входит в фазу потопа. Народ в большинстве своём уже понимает всю серьёзность опасности, и кого они винят? Конечно же вас! Когда приходит потоп, вы теряете легитимность. Обычно, потеря не так уж страшна, если вы долго находились у власти и обладаете репутацией и доверием народа, но я, недавно коронованный халиф, завязший в войне с Грозой Жрецов? Потеря была болезненной. Замечу, что потеря легитимности будет куда серьёзнее, если вы император Китая, из-за прямой связи между благополучием державы и Небесным мандатом. Наводнение или землетрясение в Китае можно интерпретировать как доказательство упадка правящей династии, и, если беда нагрянет в период нестабильности династического цикла, последствия будут ещё хуже. Панель природного катаклизма в фазе потопа с негативными последствиями, а также событие с потерей легитимности, негативными модификаторами затронутых графств и падением контроля в регионе катаклизма. Люди погибнут. В том числе мой сводный брат принц Муаммар. Но хоть одним претендентом на престол меньше. Событие, показывающее множество персонажей, погибших в ходе недавнего потопа. Персонаж игрока тоже может погибнуть таким способом, если проявит неосторожность, но ему даётся больше возможностей среагировать в последний момент. Пострадают не только люди, но и сама земля. Надеюсь, Гроза Жрецов не в том положении, чтобы воспользоваться этим... Событие, демонстрирующее разрушение укреплений в провинциях, пострадавших от недавнего потопа. Ваши графства могут страдать от сразу нескольких последствий катаклизма. Событие показывающее значительное снижение налогов и постоянную потерю развития в затронутых регионах. Модификатор пропадёт после завершения грандиозного проекта восстановления. Наконец, худшее позади. Мы вступаем в фазу восстановления, во время которой мы пытаемся восстановить утраченное и вернуть людям веру в наше правление. Но и это фаза не безвредна. И в ней каждый месяц теряется легитимность. Панель катаклизмов в фазе восстановления. Потеря легитимности в 0.25 в месяц для всех пострадавших правителей, пока ситуация не разрешится. Также все губернаторские титулы проще отозвать, позволяя бюрократическому сюзерену проще избавляться от мёртвого груза передавая области более способным. Дорога к сердцам людей, конечно, вымощена золотом — чем больше, тем лучше. Но это ещё не все — как только грандиозный проект будет завершён, вы не только избавитесь от большинства или всех негативных модификаторов, полученных из-за катаклизма, но и получите вознаграждение за каждый внесённый вами вклад. Кроме того, после наводнений пострадавшие провинции получают бонусы за счёт оставшегося ила и влаги. Грандиозный проект восстановления от наводнения, для которого требуются три обязательных и три дополнительных вклада. Каждый стоит золота (или средств казны, если она у вас есть) и даёт несколько возможных бонусов и наград тем, кто спонсировал проект. Стоимость каждого компонента проекта восстановления может быть весьма заметной, и зависит в основном от количества затронутых графств, их развития и тяжести бедствия. Двух одинаковых катаклизмов не бывает, так что внимательно обдумайте, что оплачивать в первую очередь. Осушение земли, например, потребует работы почти всей вашей армии на 10 лет, но даст постоянный бонус в +10 к мнению прямых вассалов сразу после оплаты. Основные награды, в этом случае в виде легитимности и опыта учёности, можно будет получить только после завершения всего проекта. В то же время поиск выживших сразу улучшит народное мнение, но потребует средств на протяжение всех работ по спасению, пока проект не будет завершён. Опциональные вложения не обязательны для завершения проекта, но если вы можете себе их позволить, то они дадут куда более крупную награду. Переселение беженцев требует освободить земли до завершения проекта — что означает снижение лимита домена для персонажей большинства культур — но предоставляет бонус к легитимности и пополнению ополчения в два раза выше. Все эти цены и награды зависят от инноваций — например, со слонами легче разбирать завалы. Разумеется, с ходом времени растёт и развитие, так что восстановление от природных катаклизмов в конце игры будет куда дороже, особенно если вы отстаёте в технологическом плане. Китай начинает игру со множеством соответствующих инноваций, которые помогут с катаклизмами даже в 1066-м году, другим же придётся догонять. Скриншот с эффектами обязательного взноса за осушение земли, который в этом случае составляет 300 золота и накладывает 10-летний штраф на пополнение ополчения для оплачивающего, но также даёт бонус к мнению вассалов. Когда проект будет завершён, то правитель получит легитимность и опыт пути учёности. Отмечу, что если оплачивающий персонаж не является независимым правителем, то он все равно получит награду — губернаторы получают опыт эффективности губернатора, а персонажи в меритократических державах — заслуги. Если оплатить расходы самому не получается, то, возможно, стоит найти тех, кому это по карману? Экран проекта по восстановлению от природного катаклизма сообщает о тех, кто может быть заинтересован в оплате отдельных счетов этого проекта, и позволяет убедить их это сделать. Мой вассал Эмир Хисн аль-Даула, например, не самого плохого обо мне мнения и, возможно, готов будет помочь с осушением, пока я разбираюсь с восстановлением жилищ... Скриншот со списком из двух вассалов, которые могут стать потенциальными участниками проекта и могут себе это позволить. Одного игроку можно убедить, второй же откажется. ...но только в обмен на сильное влияние, что меня устраивает. По крайней мере у него какое-то время будет штраф в 75% к пополнению ополчения, так что если он решит восстать против меня... Взаимодействие с персонажем, где игрок пытается убедить вассала помочь с восстановлением. Сейчас он согласен на это только в обмен на сильное влияние. Другие варианты: слабое влияние в обмен на небольшой модификатор мнения или использование существующего влияния на вассала. (глубокий вдох) Тысяча. Это можно. Все будет в порядке. Вместе мы справимся! Может, через пару лет я найду другого богатого вассала, который согласиться оплатить последнюю часть, потому что эта война против священо-ненавистника забирает все мои деньги... Или, может, у меня получиться сфабриковать влияние на моего богатого племянника, который отказывается в этом участвовать. Но если бы я как-то смог найти средства сам, то мне бы точно пригодилась дополнительная легитимность, чтобы навсегда закрепиться во власти... Скриншот грандиозного проекта восстановления от катаклизма, на котором изображены две династических печати на двух из трёх обязательных взносов, и оставшаяся стоимость последнего составляет 376 монет. Природные катаклизмы отображаются на карте двумя способами: В эпицентре катаклизма появляется метка на карте. Она видна даже при значительном отдалении, чтобы её легко можно было увидеть, когда катаклизм происходит в другой державе. Нажатие на метку откроет окно ситуации для соответствующего катаклизма, в котором также указаны пострадавшие соседние державы. На местность накладывается шейдер, который можно увидеть при приближении, чтобы весь масштаб разрушений можно было действительно прочувствовать. Здесь я должен был показать вам красивый скриншот, но из-за недавнего графического улучшения карты для шейдера сейчас вносятся финальные штрихи, так что увидеть результат вы сможете уже в самой игре. Природных катаклизмом, очевидно, мало волнуют границы держав. Потоп затронет всех, через чьи земли проходит река, а землетрясение пройдётся по графствам в нескольких державах. И если катаклизм затронул несколько держав, то проект по восстановлению придётся проводить в каждой. Платить придётся только за провинции вашей державы, и только за те, которые что-то получат за ваш вклад. Ситуация катаклизма исчезнет после проведения заключительного восстановления. Наконец, давайте поговорим о частоте срабатывания — и о Китае. Природные катаклизмы — редкое явление. Можно сыграть кампанию от начала до конца, и они совершенно не повлияют на неё, даже на протяжение веков. Частично это зависит от типа местности в державе и уголке мира, в котором происходит действие. В регионах, которые, согласно истории, часто подвергались землетрясениям или потопам в эту эпоху, шанс пострадать от природного катаклизма выше. Когда регион оказывается затронут катаклизмом, то он будет чаще сконцентрирован в более подходящей для него местности. В горных регионах чаще будут землетрясения, а провинции вдали от крупных рек не будет затапливать. Однако что естественно, чем больше держава, тем выше шанс, что её часть затронет природное бедствие. Для такой большой державы как Китай вероятность столкнуться с природным катаклизмом весьма высока. К счастью, у императора есть два инструмента, которые помогут справиться с проблемой, и каких нет у большинства других правителей: имперская казна, средства из которой можно использовать на грандиозные проекты вместо собственного золота, и множество опытных губернаторов, чьим солидным зарплатам найдётся куда лучшее применение в трудные времена, чем на развитие их имений. Из-за увеличенного влияния на легитимность в связи с неостановимым ходом династического цикла и верования подданных в то, что бедствия — это божественный знак о необходимости перемен, природные катаклизмы могут уничтожить — или короновать новую — династию Китая. Надеемся, что вам понравится эта возможность проявить своё великодушие в роли правителя, а более коварным из вас — обернуть беспорядки в свою пользу.
    7 points
  14. Ага, и власовцы были за Россию, и соевые навальнята тоже за прекрасную Россию будущего, и глиномесы из РДК, признанные в РФ говном, тоже за Россию, но против "эрэфии пыпы", как и ты
    7 points
  15. Лул, это на сколько надо быть отбитым, чтобы между утверждениями о том, что не стоило строить город и стоило сдать второй по населению город страны самым кровавым вторженцам в истории страны ставить знак равно? Русофоб, не понимающий разницы: Чем не строительство города в болотине угрожало населению? Ничем. А чем угрожала сдача второго по населению города страны? Да ещё и таким нелюдям как немцы и фины в ВОВ? Ответ - геноцидом местного населения и сносом второго по населению города страны. Разницы ведь совсем нету, да? Хотя, вы же германизирующийся русофоб-власовец, что опять своим сообщением и доказали, так что вам такое простительно.
    7 points
  16. Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской Война в Китае: от сопротивления до освобождения Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. В этом году отмечается 80-я годовщина окончания Второй мировой войны, и сегодня мы расскажем о крупных темах и идеях для очень важного участника глобальных военных действий: Китая. Наша цель — показать раннюю версию китайского контента: кое-что может исчезнуть, кое-что добавится, но показанное здесь обязательно изменится! Тема, которая проходит красной нитью — многие страны в мире столкнулись с трудностями в 1930-х годах, и Китай не исключение. Раздробленное государство погрязло в гражданскую войну, и хотя власть номинально принадлежала центральному правительству Гоминьдана, местные милитаристы, региональные генералы, захватили значительные территории подконтрольными им армиями. И только наименьшее из этих государств, под руководством коммунистической партии Китая, вопреки всему смогло захватить власть и объединить Китай. Коммунистический Китай Одна из главных дизайнерских целей — углубить детальность китайского контента. Это касается и изменения стартового расклада коммунистов в пользу более реалистичной ситуации в 1936 году: государство переименовано в Китайскую Советскую Республику (официальное название между 1931 и 1937 годами), новым номинальным лидером является Чжан Вэньтянь, а стартовые территории изменены, потому что в начале 1936 года коммунисты не контролировали Яньань. Как и в остальном Китае, у коммунистов идёт скрытая борьба между настоящими политическими деятелями в стране, вроде Мао Цзэдуна и группы «28½ большевиков». Коммунистический Китай был всегда одной из самых сложных держав в игре из-за стартовой ситуации, и с новым подходом всё останется так же. Как и ранее, вам нужно будет сразиться с Японской империей, а затем попытаться объединить остальной Китай за несколько этапов. Увеличительное стекло, расположенное на видном месте, входит в комплект только при наличии. Мы хотели отталкиваться от ощущения преодоления непреодолимых препятствий и создать вокруг него новый контент: чем сложнее задача, тем лучше награда. Для этого мы использовали как новые, так и старые, уже знакомые, но переделанные системы. Если вы играли за коммунистический Китай, то вам уже знакома система внедрения, которая возвращается в новом виде и с новшествами. Помимо того, что при начале войны вы можете получить область противника, в которую вы внедрились, так эта область получит ещё и штрафы. Также вы сможете «Создать партизанские ячейки» на вражеской территории, если она не является национальной для вашего противника. Создав партизанские ячейки (или если область является национальной для противника), вы можете расширить операции и «Начать кампании саботажа» . Это может насолить врагу, что как бы хорошо, но это никак вам не помогает. Что же, позвольте представить вам, впервые в игре — наземные налёты. Создав партизанские ячейки или начав кампании саботажа в области, вы можете устроить налёт, ударив по одному из областных центров снабжения. В случае успеха вы получите снаряжение, необходимое для борьбы! Все эти особенности в той или иной степени есть в различных политических ветках. Но вам стоит задаться вопросом: хотите ли вы подружиться с националистами (и хотите ли вы сделать упор на партизанскую войну, как мы уже описали, или больше зависеть от советской поддержки и захватить контроль над Объединённым фронтом изнутри) или же предпочтёте сразиться с Японией и остальным Китаем в одиночку, и, вполне вероятно, одновременно? Какие усилия вы приложите, чтобы объединить весь Китай? Националистический Китай В этот временной период центральное правительство было под контролем Гоминьдана и Чана Кайши, лидера партии. Однако Гоминьдан — не монолитная группа, и разные группы и фракции внутри неё борются за власть. Мы решили изучить эту динамику, так что при игре за националистов вам будет предложен выбор из этих групп. Кого вы решите склонить на свою сторону, какие инструменты будут вам доступны, и как вы сможете достичь главной цели в объединении Китая под флагом Гоминьдана? Первый из списка — это сам генералиссимус, Чан Кайши. Чан получает своё влияние от военного окружения и успехов в обороне страны, что отражает его военное прошлое. Чан известен благодаря значительному количеству военной поддержки от различных иностранных держав, и мы хотели передать это с помощью возможности получения вооружения и финансовой поддержки от других стран. Тем не менее важно помнить, что бесплатный сыр — только в мышеловке, так что придётся потрудиться, чтобы доказать, что вы достойны этой поддержки. Для этого потребуется удерживать отдельные области и вовремя захватывать другие. Долгое время главным соперником Чана внутри Гоминьдана был Ван Цзинвэй, более известный миру как японская марионетка. Но что было бы, если бы с Чаном что-нибудь произошло, скажем, в Сиане? Занял бы его место Ван? В отличие от Чана, Ван — больше политик, поэтому его меньше интересует армия, где Чан заполучил поддержку благодаря десятилетнему стажу руководителя Военной академии Вампу. Вместо этого влияния Вана берётся из государственных институтов: Юанях. Не верьте тому, что Ван развивает эти институты на благо функционирующего правительства. Он — влиятельный посредник, предоставляющий места во власти для своих лоялистов. Ван не боится замарать руки для укрепления своего влияния прежде, чем разбираться с внешними угрозами. «Общество практики Трёх народных принципов», также более известное как «Общество синих рубашек», не достигло значительных успехов. Сун Мэйлин видела в нём обычный сброд, но, возможно, история могла сложиться по-другому. Мы решили представить, чего могла достичь эта организация под руководством Дай Ли, если бы она больше походила на европейские аналоги. Убедить военачальников поддержать такое руководство будет непросто, так что возможно придётся пойти более прямым путём. Итак, мы рассказали об объединении страны, но как это выглядит с механической точки зрения? Так как вы берёте на себя роль центрального правительства раздробленного государства, то мы хотели подвязать к этому и игровые механики. Мы решили использовать возможность, предоставленную переработкой фракции, чтобы внедрить в неё борьбу за власть в Китае. Это значит, что фракция Объединённого китайского фронта будет работать немножко по-другому в отличие от других. Подразумевается, что в конце у неё останется только один член — объединённый Китай под вашим руководством. Не вдаваясь в подробности скажу, что вам придётся использовать своё влияние в Объединённом фронте, чтобы убедить отдельных военачальников стать вашими субъектами. Доступное влияние зависит от ваших успехов в войне, а также от упомянутого ранее пути в дереве фокусов. Это может выглядеть как что-то прямолинейное, но важно понимать, что чем больше вы влияете на одного члена фракции, тем меньше остаётся на других, так что у них появляется возможность взять лидерство. В целом идея состоит в том, что в роли центрального правительства необходимо доказать, что вы — действительно легитимный лидер, а не просто тот, кто громче всех кричит в Нанкине (или Чунцине), и способны противостоять внешней агрессии.
    7 points
  17. из этого подростково-игрового сленга я только понял что ты любитель лысого погонять и что Путин - лучшее из предложенного, в общем не любитель думать
    7 points
  18. Tinto Flavour №35 от 8 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы взглянем на возможности Мамлюков! Давайте же начнём без лишних слов: Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. В описании страны можно прочитать, что мамлюки являлись каста рабов и солдат, которые в конечном итоге захватили власть над Египтом и Левантом, став правящей элитой всех местных земель, ранее управлявшихся династией Айюбидов. Ключевым преимуществом для них является уникальная государственная реформа, открывающая множество возможностей: Вот действие местного парламента, позволяющее повышать нового кандидата на должность Мамалика: У мамлюков также есть несколько уникальных законов, каждый из которых имеет свои варианты политики (сегодня я покажу только стартовые возможности): Данные возможности позволят иметь разнообразный набор политик для управления ситуацией и статусом нового мамалика, но поскольку для изменения местных законов требуется либо смириться с падением стабильности, либо пойти на уступки парламенту, то возможные направления политики всегда будут требовать некоторых дополнительных размышлений. Конечно, у мамлюков также есть и несколько шедевров искусства (пусть и не слишком известных): И, как обычно, здесь есть свои уникальные исследования, из которых самое важным является возможность подготовки новых отрядов мамлюков в ранние эпохи: Как и всем прочим странам, Мамлюкам доступны свои собственные повествовательные исторические события: Здесь можно видеть мамлюкскую интерпретацию грузинского события, которое мы показывали несколько месяцев назад. Разумеется, у мамлюков есть и многие другие возможности, но на сегодня наше повествование завершено! На следующей неделе у нас будет три выпуска дневников, которые будут представлены немного по другому графику, поскольку следующая пятница в Испании является выходным днём: Понедельник -> переработанные тинтокарты Северной Америки! Вторник -> Tinto Flavour о хаудонесауни (ирокезах) и возможностях североамериканского региона! Среда -> в новом выпуске "Говорит Тинто" к нам вернётся Йохан, который представит некоторые из последних изменений, уже внесённых в игру на основе предложений сообщества! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-35-8th-of-august-2025-mamluks.1854478/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  19. В Германии? С xoxлами? БГ, приходя к врачу, первым делом требует от того справку о чистоте крови. Вдруг там таджик или узбек в прадедушках был?
    6 points
  20. Странно, почему ты не хочешь видеть очевидного? Вообще то для мыслящих людей поражение Украины было очевидно еще в 22 году. Но то для мыслящих, не для тебя. Так вот, план Трампа- это попытка минимизироаать убытки запада в противостоянии на Украине. Попытка остановить процесс распада Украины, отдав России то, что она уже сама взяла. Есть другая часть западных элит. Более тупая, готовая разменять весь актив "Украина" ради того что бы еще хоть немного ослабить Россию. Зеля ставленник этой части западной элиты и выполняет их волю. Ну тем хуже для Украины в частности и запада в целом
    6 points
  21. Посмертно награжденных по моим подсчетам получилось 109. Походу вой о огромных потерях корейцев в Курской области сильно преувеличен.
    6 points
  22. Дневник разработчиков Victoria 3 №155 — Повествовательный контент обновления 1.10 Приветствую, сегодня мы с другими дизайнерами расскажем вам о бесплатном повествовательном контенте и различных улучшениях, которые ждут вас в обновлении 1.10. Платному контенту из National Awakening будет посвящён отдельный дневник. Весна народов В 1848 году Европу захлестнула волна революций, в считанные месяцы свергших постнаполеоновский порядок. Ранее абсолютистские режимы созвали национальные собрания и приняли довольно демократические конституции. Во Франции была объявлена республика, король Пруссии вышел к берлинцам в кокарде с триколором германской нации, а австрийский император подписал все документы, вручённые ему делегацией венгерских радикалов. К концу года эти конституции были отменены, национальные собрания распущены, а венгерские и итальянские националисты погрязли в безнадёжной борьбе с австрийскими и русскими войсками. От триумфа 1848 года остались лишь отмена крепостничества в Австрии, конец абсолютизма в Дании и контрреволюционная Французская Республика под руководством Луи-Наполеона Бонапарта. Провал 1848 года преследовал европейский либерализм на протяжении всего XIX века и отошёл в прошлое лишь тогда, когда стало очевидно, что традиционный консерватизм исчерпал себя. Со временем либерализм добьётся победы, но достигнута она будет путём соглашения, а не с помощью баррикад и порохового дыма. Чтобы в должной мере отобразить это великое потрясение, мы обновили запись «Весна народов». Когда в европейской стране произойдёт революция, возглавляемая движением, которое считается либеральным или социалистическим, во всех европейских странах, исследовавших технологию «Эгалитаризм» начнётся Весна народов. В контексте Весны народов и связанного с ней контента политические движения делятся на широкие категории «либеральных», «социалистических» и «консервативных». Движения, способный активировать Весну народов, перечислены в удобных подсказках. Пока действует Весна народов, у политических движений в целом вырастет активизм, а различные либеральные политические движения станут более привлекательными для населения. Мы также изменили условия выполнения и провала. Теперь Весна народов длится три года — если страна сумеет выдержать три года без революции или сможет подавлять все либеральные движения в течение одного года, запись завершится победой консерваторов. Чтобы лучше отобразить общие тенденции революций 1848 года, эта запись в дневнике даёт революционным движениям возможность немедленно захватить власть при выполнении ряда условий. Если подходящее движение становится мятежным, а число радикалов в столичной области превышает 10%, в столице образуются баррикады, и революционеры попытаются захватить власть. Такая революция увенчается мгновенным успехом, перейдя на непростой второй этап. Если запись «Весна народов» представляет условия, способствовавшие приходу революционеров к власти по всей Европе, «Красное лето» отображает обстоятельства, которые исторически привели их к краху. Чтобы понять причины этого, необходимо поближе взглянуть, на какие слои общества опирались эти революции. Революции 1848 года стали последним совместным революционным движением европейских буржуазии и пролетариата. Они происходили в контексте абсолютистских режимов, переживавших развитие капиталистической экономики, но не сумевших дать буржуазии доступ к коридорам политической власти. Политические институты были централизованы в столицах, переполненных рабочими, совсем недавно прибывшими из деревень и теперь оказавшихся на грани нищеты из-за механизации, нехватки продовольствия и мизерных зарплат. С ростом городской нищеты «социальный вопрос», от которого и происходит слово «социализм» стал актуален как никогда. Именно этот вопрос не смогли решить либеральные революционные режимы, что привело к распаду союза между классами в самый решающий момент. В каждой стране революция происходила по схожему сценарию. Протесты, возглавляемые представителями средних классов при поддержке рабочих классов, перерастали в возведение баррикад, блокировавших движение войск. Столкнувшись с угрозой ещё большего насилия, осаждённые монархи обычно соглашались назначить либеральных министров, созвать национальное собрание и принять конституцию. Либеральные министры, в основном представляющие интересы среднего класса революционной коалиции, одновременно сталкивались с радикальными требованиями решить социальные вопрос и сопротивлением консервативного истеблишмента. Их неспособность решить проблему бедности обычно приводила к восстаниям радикалов. Бывшие сторонники революции, напуганные возможным нарастанием хаоса в обществе, бежали к консерваторам, что позволяло консервативным военным и аристократии отправить в отставку либеральных министров и упразднить новую конституцию. Исключением являлись сепаратистские революции в Италии и Венгрии, где угроза австрийской армии помогла коалициям избежать внутренних противоречий. Подытожу: когда коалиции 1848 года захватили политическую власть, сразу же вскрылись противоречия между требованиями либералов среднего класса и радикалов рабочего класса. Эти противоречия привели к вспышкам насилия, обративших против революции тех, кто надеялся сохранить мир в обществе, тем самым выбив из-под неё опору. У записи «Красное лето» есть две шкалы прогресса. Первая представляет закрепление революции, а вторая назревающую контрреволюцию. Если контрреволюция достигнет 100%, революция будет подавлена, и законы «Распределение власти», «Свобода слова» и «Внутренняя безопасность» вернутся к тому состоянию, в каком они были до Весны народов. Название этой записи в дневнике меняется в зависимости от времени года. Здесь она в зимнем варианте. Революция получает прогресс за счёт высокой легитимности, поддержки либеральных и модернистских движений, уровня влияния интеллигенции и отчуждения землевладельцев и вооружённых сил. Контрреволюция получает прогресс при наличии закона «Монархия», от уровня влияния землевладельцев и вооружённых сил, наличия активного мятежа или восставшего субъекта, а также при отсутствии в правительстве либеральных заинтересованных групп. Контрреволюцию подрывает наличие мятежных консервативных политических движения — если источником проблем являются консерваторы, революционеры могут представить себя защитниками стабильности. На языке политической науки это называется «всё запороть». Помимо либерального и консервативного есть и радикальный исход. Если удастся упразднить монархию, сохранив легитимное радикальное или социалистическое правительство, это позволит раздавить контрреволюцию и спасти революцию. Чтобы в Европе было достаточно радикалов в преддверии Весны народов, мы добавили новую запись в дневнике «Неурожай картофеля в Европе», представляющую общеевропейскую эпидемию фитофторы, из-за которой 1840-е годы прозвали голодными сороковыми. Эта же болезнь привела к большому голоду в Ирландии, от которого могло погибнуть до миллиона человек. Запись в дневнике «Голодные сороковые» активируется, когда набирается критическая масса европейских областей с условием сбора урожая «Вспышка болезни». На время действия эта запись в дневнике будет увеличивать частоту и интенсивность вспышек болезни в Европе. Если эта запись в дневнике появится не в 1840-е, а в другое десятилетие, её название изменится соответствующим образом. Национальный либерализм Читавшие предыдущий дневник могут помнить камео германского национального движения. Германское национальное движение — это одно из трёх привязанных к культуре движений, которые появятся в обновлении 1.10. Это германское, итальянское и югославское или иллирийское национальные движения. Все эти движения обладают идеологией национального либерализма и существуют для того, чтобы способствовать объединению германских, итальянских и южнославянских областей. В случае Германии и Италии они заменяют движения культурного большинства и радикалов. В случае южнославянских областей, где югославские и иллирийские движения часто сталкивались с национальными движениями, они будут бороться между собой за сторонников. Идеология национального либерализма является смешением либеральной, радикальной идеологий и идеологии этнонационализма. Обычно она выступает за законы, способствующие росту пыла основных культур страны, таких как «Государственные школы» и более дискриминационные законы о гражданстве. Она также выступает за расширение гражданских свобод и выступает против системы гильдий, о которой мы поговорим чуть дальше в этом дневнике. Эти национально-либеральные движения сыграют важную роль в объединении Германии и Италии. Теперь готовность немецких и итальянских областей к объединению определяется не мгновенным переходом к поддержке объединения, а зависит от того, какое давление оказывают германское или итальянское национальные движения на заинтересованные группы в правительстве. Мы также обновили запись «Рисорджименто», и теперь она опирается на итальянское национальное движение. Трудовые ассоциации С каждым обновлением мы стараемся сделать мир Victoria 3 более неуютным. Обновление 1.10 уже принесло нам этнонационализм, картофельный голод и Австрию, а теперь ещё и трудовую политику. Группа законов «Трудовые ассоциации»охватывает профсоюзы, гильдии и их юридический статус. Исторически в эпоху игры многие страны постепенно снимали ограничения на профсоюзы, начав с жёстких ограничений, а закончив тем, что официально закрепили право собрания или установили официальные отношения между государственным аппаратом и рабочими объединениями. Это постепенное потепление отношений между государством и профсоюзами привело к росту влияния профсоюзов в парламенте и дерадикализации рабочего движения. Эта группа законов должна отобразить данную тенденцию. В целом, по мере принятия более разрешительных законов о профсоюзах, влияние данной заинтересованной группы растёт, а шанс появления в её рядах радикальных персонажей снижается. Кроме того, рабочее движение становится более привлекательным для групп населения, переманивая их из социалистических, анархистских и коммунистических движений. Закон «Система гильдий» представляет раннюю систему купеческих и ремесленных гильдий. В рамках этой системы мастера и ремесленники разделены на организации, регулирующие занятие их ремеслом на определённой территории. Обычно, тем кто не входил в гильдию, было запрещено заниматься данной деятельностью, что резко снижало социальную мобильность. Поскольку система гильдий противоречит принципу свободного обмена, многие либеральные движения требовали её отмены. Хотя большая часть европейских стран отказалась от системы гильдий или значительно ославила её ещё до начала игры, в некоторых странах, например, в Австрии, она в какой-то мере сохранялась. В рамках системы гильдий 25% городских сооружений находятся в собственности их рабочей силы, что увеличивает политическую власть лавочников и значительно снижает квалификации. Корпоративисты, традиционалисты и мелкая буржуазия обычно поддерживают систему гильдий, тогда как рыночные идеологии, промышленники и профсоюзы выступают за отказ от неё. Законы о собраниях представляют полный запрет трудовых собраний. Обычно они выражались в том, что рабочих, собиравшихся с требованиями повышения зарплат или улучшения условий труда, задерживали по обвинению в преступном сговоре. Историческим примером таких законов может служить британских закон о собраниях 1799 года или Закон Ле Шапелье в Революционной Франции. Первый был отменён и заменён законом о собраниях 1825 года, а последний был частичной отменён при Наполеоне III в 1864 году. Законы о собраниях снижают влияние профсоюзов и популярность рабочего движения, одновременно увеличивая число радикалов из политических движений и популярность социалистического, анархического и коммунистического движений среди населения. Кроме того, если этот закон действует, профсоюзы будут с большей вероятностью создавать персонажей с радикальными идеологиями, таких как нигилисты, коммунисты, анархисты и авангардисты. Закон о собраниях является предпочтительным законом для промышленников и сторонников рыночной либерализации. Запрет забастовок представляет ситуацию, когда трудовые ассоциации разрешены, но забастовки и коллективные переговоры ограничены. Примером может служить британский закон о собраниях 1825 года, действующий в Великобритании на момент начала игры. Этот же закон лучше всего описывает ситуацию с США — юридически все сходились во мнении, что бастующим должны применяться меры наказания. Запрет забастовок является переходной точкой между свободой объединения и законом о собраниях. Он в меньшей степени радикализует рабочих, но не вызывает противоречий со стороны антилейбористских идеологий. Свобода объединения представляет законное признание права бастовать и создавать профсоюзы. Историческим примером может служить британский закон о профсоюзах 1871 года или закон Вальдека-Руссо во Франции. Законы, закреплявшие право на собрание, обычно снижали напряжённость в отношениях между государством и рабочими движениями. Этот закон пользуется поддержкой профсоюзов и рабочего движения, увеличивая их влияние и привлекательность и снижая рост радикализма и вероятность появления носителей радикальных идеологий в рядах профсоюзов. Обычно этот закон поддерживают реформисты, социал-демократы, различные коммунистические идеологии и профсоюзы. Корпоратизированные профсоюзыпредставляют различные ситуации, в которых профсоюзы становятся де-юре или де-факто частью правительства. Двумя историческими примерами этого закона могут служить национализация и реорганизация профсоюзов в государственные органы в фашистской Италии и корпоративистской Португалии, а также насильственное объединение профсоюзов в Германский трудовой фронт в Нацистской Германии. Менее радикальными примерами служат близкие отношения правительства США с крупными профсоюзами в рамках закона о восстановлении промышленности и национального закона о трудовых отношениях 1930-х годов, а также институт трипартизма в скандинавских странах. Корпоратизированные профсоюзы открываются законом «Корпоративизм» и являются наиболее эффективным способом дерадикализации рабочего движения при условии процветания в стране. Корпоратизация профсоюзов увеличивает прирост лоялистов от роста уровня жизни и рост радикалов от снижения уровня жизни, уменьшает привлекательность социалистических, анархистских и коммунистических движений, а также повышает шанс появления корпоративистов среди персонажей из профсоюзов. Обычно этот закон поддерживают фашисты, интегралисты и корпоративисты, тогда как профсоюзы выступают за его отмену. Как обычно, к законам прилагается ряд новых событий на время их принятия. Ниже приведён интересный временный союз, который может возникнуть от стремления установить более разрешительный закон о трудовых ассоциациях. Политическая ситуация на Балканах В обновлении 1.9 мы добавили варианты законов, особый подвид законов, которые являются разновидностями общедоступных. Они создают потенциал для уникального контента для отдельных стран и регионов, что мы планируем ещё сильнее расширить в 1.10. Один из главных запросов к нам был о реализации системы миллетов в Османской Империи, различных этнических и религиозных автономий под властью османского халифа. Наша интерпретация оной даёт повышенную терпимость к авраамическим религиям, одновременно угнетая всех прочих. В неё также входит эффект, который ранее принадлежал джизье — религиозный налог, а также штраф к числу призываемых батальонов. Австрийские стартовые законы также были обновлены. Вы обнаружите два новых варианта — съезды коронных земель и манориальная система. Съезды коронных земель это слегка изменённый вариант наследственных бюрократов, что уменьшает политическую власть аристократов, в то время как манориальная система находится посредине между крепостным правом и фермерами-арендаторами. Новые стартовые законы Австрии. В 1781-м император Иосиф II издал указ об отмене крепостного права, который отменил его на землях Габсбургов. После 1781-го крестьяне получили свободу движения по землям Габсбургов и возможность выбирать работу самостоятельно, но сохранили обязанности перед землевладельцами. В их число входил «робот», период принудительного труда на землевладельца. Отмена «роботы» стала одним из основных требований крестьянства во время революций 1848-го года. У стран с манориальной системой в натуральном хозяйстве действует «барщина», которая снижает эффективность производства, но незначительно увеличивает эффективность строительства в регионах с избытком ферм. Этот модификатор представляет землевладельцев, использующих крестьянский труд на собственных проектах. Манориальная система активна в Австрийской империи и дунайских княжествах с начала игры. И да, раз уж речь пошла о последних, их стартовые законы тоже изменились. Стартовые законы в Валахии и Молдавии. В 1836 законодательная система в княжествах Валахии и Молдавии была определена органическим регламентом. Эти законы представляли собой псевдоконституцию, установленную Российской империей после окончания русско-турецкой войны 1828-го года, создав систему, по которой князья избирались боярским собранием. Органический регламент связан с новым договором между Россией и дунайскими княжествами — Адрианопольским договором, по которому княжества обещают поддерживать регламент, а также предоставляют дополнительные уступки России в обмен на гарантию их независимости. Последний новый вариант законодательства относится к Черногории. На момент старта игры это было достаточно необычное государство — скорее собрание племён горцев, а не полноценное государство. В основном они жили за счёт налётов на османские земли. Чтобы лучше представить эту ситуацию, Черногория получила два уникальных закона — «Женщины в полях» и «Патернализм вождей». Стартовые законы Черногории. Так как мужчины были заняты военными действиями, тяжёлый труд лёг на плечи женщин Черногории. Закон «Женщины в полях» представляет эту ситуацию — почти всё мужское население Черногории доступно для призыва, в то время как женщины работают как в полях, так и по дому. Исторически, население Черногории слабо росло на протяжении большей части нашего периода, что объясняется крайне высокими показателями смертности и уникальным распределением полов. «Патернализм вождей» представляет, как добыча от налётов распределяется среди черногорских племён. Из-за отсутствия промышленности и недостатка пригодных земель, эта система необходима для существования местного населения. Великий крах Великий крах — новая запись в дневнике для Османской империи, представляющая распад империи после определённой масштабной катастрофы. Великий крах появится в случае, если Османская империя не смогла успешно завершить Танзимат и либо ввела некую форму республики, либо столкнулась с революцией, будучи непризнанной державой. Эта запись в дневнике является таймером для империи. Выборы в ней могут помочь избежать ужасной судьбы, которая ожидает в том случае, если таймер опустится до нуля. Следует также отметить, если Танзимат не закончен, становление Османской империи республикой несовместимо с её ролью империи. Это династическое многонациональное государство, в которой не было единой национальной идентичности. На 1836-й год не существует османского национализм. Танзимат в 1870-х попытался изменить это, но он провалился с потерей большей части балканских территорий. Если Танзимат провалится, то шансов на возникновение национальной идентичности будет ещё меньше, и, таким образом, Османская империя гарантированно не сможет пережить переход от традиционной государственности к национализму. Если не закончить его до истечения срока, произойдёт Великий крах, и империя развалится. Турция станет парламентской (или президентской) республикой, окружённой молодыми независимыми государствами. Великая идея Великая идея была ранее представлена в записи в дневнике «Греческий национализм». В 1.10 мы её переработали. Теперь есть различные варианты экспансии, от «Великой идеи» до претензий на титул восточного Рима. В зависимости от желаемого результата, эти варианты имеют разный уровень риска и наград. Если Греция выберет «Великую идею» и достигнет определённого прогресса, она получит событие, позволяющее увеличить масштаб претензий. Претензия на титул восточного Рима поднимет греческую дурную славу, а также изменит требования к завершению записи в дневнике. Награда от записи в дневнике зависит от греческих амбиций, и чем они больше, тем выше награда. Однако провал этих целей также даёт возрастающие штрафы. Амбициозная интерпретация «Великой идеи», что завершится влезанием в долги, может иметь крайне пагубные последствия для греческой державы. Венгерский вопрос Поскольку обновление 1.10 и National Awakening посвящены Австрии и Балканам, запись в дневнике «Венгерский вопрос» также будет переработана. Мы добавили действия по управлению Австрийской империей, что будут актуальны вплоть до умиротворения венгерских земель или до создания Австро-Венгрии. Исторически империя рассматривала многочисленные варианты решения организации империи. Большинство из них будут рассмотрены в дневниках разработчиков, посвящённых National Awakening. Два из них доступны в этой записи в дневнике, и, таким образом, — в бесплатном обновлении. Это включение в коронные земли и двуединая монархия. Интеграция коронных земель станет доступна, если желание свободы всех субъектов австрийских коронных земель ниже 25. После этого все субъекты будут включены напрямую в Австрию, превращая империю в единую державу. Однако это не завершит запись в дневнике. Аннексировать Венгрию недостаточно, её надо ещё удержать. Если был выбран путь интеграции коронных земель, но всё закончилось плачевно, возможно, настало время для компромисса. Установление двуединой монархии создаёт историческую Австро-Венгрию, реорганизуя империю в унию между Австрией (Цислейтанией) и Венгрией (Транслейтанией). Это действие мгновенно завершит запись в дневнике, но вы больше не сможете участвовать в объединении Германии и значительно увеличите венгерскую автономию. Если Венгрии больше нет на карте, то она возродится. Это позволяет сначала провести интеграцию коронных земель, а затем создать Австро-Венгрию. С созданием Австро-Венгрии также можно будет решить вопрос Хорватии. Будет ли она разделена между двумя державами, либо же она будет под властью только одной короны? Пока эта запись активна, отделение Венгрии — вполне реальная угроза стабильности Австрии. Если Венгрии это удастся, то остальные коронные земли последуют за ней. А теперь я передам слово Hansi и нашей приглашённой звезде, — Mike, — для обозрения обновления карты вместе с бесплатным обновлением. Изменения карты Возрадуйтесь, фанаты карт! Как обычно, обновление принесёт ряд улучшений карты. Были скорректированы старые области и добавлены новые, чтобы лучше отразить политическую и демографическую ситуацию XIX века. Мы отделили Буковину от Молдовы, и теперь она считается родиной украинцев, а южнее преимущественно албанский регион Косово стал отдельной областью. Силезия разделена на Верхнюю и Нижнюю, а Верхняя разделена между австрийской Силезией и прусской областью Верхняя Силезия. Сербия теперь разделена не на Северную и Южную, а на Западную и Восточную. Османская часть разделённой Западной Сербии соответствует преимущественно босняцкому региону Санджак. Бывшие области Восточная и Западная Словакия стали Словакией и Рутенией, тут показанные с динамическими венгерскими именами. Регион Сувалкия передан из состава области Вильнюса в Литву, для лучшей передачи этнической ситуации того времени и позволяя создать более исторические границы. Последнее, но не по значимости, после длительных споров мы, наконец, скорректировали границы Саксонии передав регион Хойерсверды Верхней Силезии. Помимо этого, мы скорректировали население, его типы и ресурсы по всей карте, всех изменений слишком много для формата дневника. Новая культурная карта Балкан. Сможете ли вы найти отличия? Восточная Африка Восточную Африку почти не трогали со времён релиза, но самые зоркие и активно играющие в игры от Paradox Interactive, возможно, заметили, что побережье Суахили добавлено на карту Crusader Kings в грядущем дополнении All Under Heaven. Внимание, уделяемое Восточной Африке, открыло возможность использовать некоторые из тех же ресурсов для повторного пересмотра Восточной Африки в Victoria 3, что привело к улучшению ситуации на историческом побережье Суахили и на севере Эфиопии. Побережья современных Кении и Танзании привлекли к себе наибольшее внимание. В Кении больше не будет манящего открытого побережья, которое можно колонизировать на ранней стадии и превратить в эстетически непривлекательный сгусток! В настоящее время побережье полностью покрыто колониальными владениями Омана и более мелкими государствами Момбаса, Виту и султанатом Тунги на севере Мозамбика. Сохранение этой линии централизованных прибрежных государств жизненно важно, если Занзибар в середине игры обыграет Оман в стартовом составе. Эта задача становится ещё более сложной из-за того, что в Омане и Занзибаре в настоящее время ибадизм является государственной религией, что противоречит преобладающему суннитскому населению суахили на восточноафриканском побережье. Задача Занзибара, указанная как запись в дневнике, в случае отделения от Омана состоит в том, чтобы не подпускать колонизирующие державы к восточноафриканскому побережью до тех пор, пока он не укрепит свою власть, получив признание или полностью захватив внутренние районы Восточной Африки. Если это не удастся, и силам из-за пределов Африки удастся проникнуть вглубь страны, тогда претензии Занзибара на суверенитет не оправдаются, и королевство рухнет. Этот сценарий провала отражает историческую судьбу Занзибара после того, как немецкому исследователю Карлу Петерсу удалось подорвать занзибарские притязания на территорию нынешней Танзании. Это спровоцировало гонку между Германией и Великобританией за раздел ряда колоний и привело к тому, что султанат Занзибар стал не более чем британским протекторатом, пока он не стал частью Танзании в 1964 году. Мы также уделили внимание расположенной севернее Эфиопии. Стартовая ситуация пересмотрена – Квара, родина будущего императора Теодроса II, теперь является самостоятельным городом в угасающей Эпохе князей. Княжества Оромо, Амхара и Тыграй соперничают за контроль, и, если кому-либо из них удастся объединить основные земли Эфиопии, им всё также придётся колонизировать фронтир на юге и востоке, чтобы возрождённая Эфиопия смогла расширяться дальше. Материковая Юго-Восточная Азия Индокитай тоже получил обновление! Несмотря на более скромный размах, оно включает в себя заметные изменения начальной геополитической ситуации в регионе, а также добавляет в игру народ тямов, обитающих на юге региона. Это общее обозначение для группы, куда входят ставшие децентрализованными народы высокогорья. Теперь Камбоджия на момент начала игры является крайне непокорной марионеткой Дайнама и получила новое динамическое название. Мы в целом добавили больше динамических названий для областей и городов региона, включая поддержку французских названий. Потрёпанная граница между Сиамом и Дайнамом также была переделана, чтобы лучше отражать непостоянство границ этого региона в рамках раннего периода игры. Вьентьян, ранее столица Лансанга, а также земли по берегам Меконга остаются под контролем Сиама, а внутренние земли, включая плато Сянгхоанг, на старте игры принадлежат Дайнаму. Мы изменили расположение части городов, дорог и железных дорог, а также сделали Хюэ новой столицей Дайнама. На этом у меня всё. Спасибо, что прочли. На следующей неделе мы расскажем о первой части платного повествовательного контента из National Awakening.
    6 points
  23. Дневник разработчиков Crusader Kings III №180. Как получить корону. Приветствую, дорогие игроки, мододелы, друзья, враги и мама и папа! Меня зовут Джейсон, и я здесь, чтобы поделиться с вами подробностями о коронациях, центральной особенности одноименного набора событий. Думаю, лучше всего будет пройтись по коронации отдельного персонажа от начала до конца. После этого я кратко расскажу о возможных выборах, которые не принял наш герой, и поделюсь тем, как коронация выглядит со стороны гостя, а также его возможностях на ней. Отмечу, что всё, показанное в этом дневнике, не является финальной версией. Указанные значения могут быть изменены к выходу дополнения Coronations. Коронации: от бескоронного до коронованного Поприветствуем нашего героя: молодого короля Шотландии Айлиля. Он только что взошёл на престол при весьма трудных обстоятельствах. Его не то чтобы ненавидит вся держава, но далеко не всем он по душе. Нашему дорогому Айлилю противостоит сильная фракция, и в его крошечном наделе из двух графств не хватит войск, чтобы её усмирить. Но парень-то он неплохой. Заметили, что на его голове пустовато? Так как у нашего короля ещё не было коронации, то после восхождения на престол на него был наложен соответствующий закон: мнение вассалов о нём ниже, легитимность упала, а повысить её практически невозможно. С этим нужно разобраться. Основное напоминание о необходимости проведения коронации. В соответствующих разделах также есть дополнительные. К счастью (или из-за вмешательства определённого ангела-хранителя), у короля Айлиля достаточно золота, чтобы сразу же провести коронацию. Это вдвойне хорошая идея, потому что она временно позволит забыть о могущественной фракции свободы... хотя ослабит ли коронация эту фракцию или только разозлит — ещё не ясно. Айлилю доступна только обычная коронация: ему, как католическому королю, недоступно папское помазание, так как этот обряд предназначен только для императоров. Его будут короновать в его столице, Сент-Джонстоне. Так как в прошлом тут проводились коронации, то это баронство повышает шансы на успех этого занятия. Средние варианты для церемонии и празднования — всё, что король может себе позволить, но их должно быть достаточно. Намерения, которые выберет наш паренёк, значительно повлияют на исход этого дорогого занятия. Одни весьма подходят его опасному положению, а другие станут стратегическим промахом. «Возвеличить корону» полезно, если вы в безопасности. Вместо того чтобы расположить к себе присутствующих, персонаж получит бонусы для династии и артефактам коронации, а также дополнительные награды в случае успешного исполнения обета. Отмечу, что все намерения позволяют улучшить мнение определённой категории вассалов. «Ослабить недоброжелателей» поможет против противостоящей фракции: нашему королю могут выпасть возможности переманить её членов или снизить её недовольство. К несчастью, Айлиль — сострадательная душа, и ему не интересно запугивать участников или разжигать ненависть в своих врагах. «Встретиться со сторонниками» может быть полезным намерением, так как у короля Айлиля есть несколько важных дружественных вассалов, которых можно было бы дополнительно задобрить и усилить. «Впечатлить гостей» — надёжная альтернатива, особенно для непопулярных правителей. Она даст Айлилю больше всего возможностей улучшить свой образ в целом и нивелировать потерю великолепия (показателя успешности коронации). Наш король выбирает это намерение. Занятие объявлено и приглашения разосланы. Гости короля выбирают свои собственные намерения: одни полезны для организатора, другие же — исключительно для самого гостя. Итак, коронация началась! Взгляните — справа отображаются наиболее сильные сторонники и недоброжелатели короля, те, кто могут повлиять на ход коронации, а также их намерения. Текущее великолепие коронации крайне низкое, и, вероятно, приведёт к негативным событиям или эффектам для короля Айлиля. Оно пострадало из-за существования сильной фракции свободы, да и изначально было весьма невысоким. Если вы принадлежите к культуре или конфессии, практикующей коронации с возложением короны священником, то у вас будет следующее событие — и выбор между возложением короны или надеванием её самому. Второй вариант был на удивление частым событием, скажем, в средневековой Иберии. Разумеется, этого события не будет при помазании, ведь его смысл в признании Папой Римским. Айлиль коронует себя сам без вмешательства церкви... потому что в дневнике на прошлой неделе я уже показал событие коронации священником. Началась фаза прелюдии коронации: во время её случайных событий встречаются гости и организатор, происходят споры о политике и обсуждается грядущая церемония. Возможность натравить сторонников на недоброжелателей; на самого лидера фракции! Во время коронации у организатора будут срабатывать события о прошениях от групп гостей с одинаковыми намерениями. В большинстве своём эти события полезны, и организатор может выбрать между принятием прошения (увеличить культурную терпимость и так далее) и отказом, что разочарует просящих и повлияет на великолепие. Не у всех гостей короля Айлиля дружелюбные намерения, и те из них, кто хочет помешать сторонникам, выступают против него, чтобы усилить свою фракцию. Они могут это сделать только потому, что недоброжелатели превосходят числом или навыком присутствующих на коронации сторонников Айлиля. С его намерениями на впечатление присутствующих во время прелюдии (ценой возможности получения чего-то ещё) Айлиль увеличил великолепие до достойного значения в 63/100 к началу церемонии. Население Сент-Джонстона довольно таким величественным представлением! Церемония продолжается, а Айлиль получает или теряет различные показатели в зависимости от популярности среди трёх сословий: знати, духовенства и простолюдинов. Крестьянам выпал, в каком-то роде, шанс высказать своё мнение об их короле. Пришло время Айлилю надеть корону на свою голову! Если бы у него были фанатичные вассалы, то им бы это не понравилось, равно как и державному священнику. Когда завершены церемониальные события, и правитель выбрал обет или отказался от всех доступных обетов (о них ниже), наступает время праздничного пира! Во время заключительной фазы коронации всё ещё можно играть в политику, но теперь также выдаются возможности снизить накопленный стресс и улучшить мнение присутствующих. Этот вариант доступен только при намерении возвеличить корону, но я не мог им не поделиться. Если организатор верен своим намерениям, с которыми он начал коронацию (т.е. он никогда их не менял), то он получит дополнительную награду в конце занятия. Наш Айлиль полностью посвятил себя впечатлению присутствующих. Ну а завершение занятия вы уже видели. Так что на этом коронация Айлиля подходит к концу. Подведу её общий итог: как я упоминал ранее, Айлиль потерял возможность получить что-то более ценное своим выбором повысить великолепие, но это дало ему больше престижа и легитимности при завершении коронации. Его цели были успешно выполнены: он завёл нового друга в лице наиболее могущественного вассала, изменил мнение о себе в лучшую сторону у большинства присутствующих, достиг следующего уровня легитимности и получил значительное количество престижа. Но он также потратил на это много золота, и раз увеселения подошли к концу, то на горизонте снова потенциальная гражданская война. Более того, держава Айлиля поделилась на два лагеря, его сторонников и недоброжелателей... Они ухудшили мнение о друг друге в конце коронации, и стали ближе к соперничеству. Так что вот оно, новое занятие — коронации. Это клубок драм, в котором мы неплохо познакомились с молодым королём Айлилем (лучшим парнем в Альбе), его вассалами и современниками. Теперь давайте взглянем на то, как это занятие выглядит для гостей. Перспектива гостя Посещение коронаций в качестве гостя — приветствуется, особенно если это коронация вашего сюзерена! Вассалы ИИ буквально обязаны их посещать. И если вы не пригласите враждебных вассалов, то они пришлют язвительное письмо с просьбой пригласить их. Гости приходят не для того, чтобы кого-то убить, соблазнить или других обыденностей — они приходят, чтобы узнать, как вести себя с новым правителем, найти личную выгоду... или просто пообщаться и хорошо провести время. Мы хотели дать гостям возможность действовать самостоятельно благодаря намерениям и тем самым придать смысл посещению коронаций, расширив ожидаемые результаты помимо привычного снижения стресса и улучшения отношений со случайными гостями. Ниже приведены намерения гостей, некоторые из которых доступны только вассалам: Стать свидетелем — намерение по умолчанию, для тех, кто хочет хорошо провести время... или повысить терпимость к культурам гостей, благочестие или легитимность. Последнее — очень приятный бонус, особенно от посещения чужого занятия! Намерение гостей по умолчанию. Предложить поддержку — ещё один отличный выбор, когда вы предпочитаете коронуемого правителя, хотите заручиться его благосклонностью или намереваетесь помочь ему удержать трон. Это очень полезное намерение, если вы устанавливаете членов своей династии в других державах и хотите помочь им преуспеть. Представить интересы домена — это намерение для вассалов, особенно увлечённых своим маленьким уголком в державе. В период неопределённости новый правитель может оказаться весьма щедрым в поощрениях и уступках, способствующих процветанию ваших земель. Вассалы, заинтересованные в изменении своих договоров, могут выбрать «Заявить свои права» и надеяться на одобрение от сюзерена. При таком узком фокусе будет меньше наград... но все мы знаем, что нет ничего лучше святая святых — снижения вассальных налогов. Намерение «Воспользоваться преимуществом» даст престиж, золото или претензии на титулы в державе устроителя или её окрестностях, однако ожидайте ухудшения отношений, ведь это не самое дружелюбное намерение. И наименее дружелюбное намерение, «Навредить лоялистам» — это ваш способ снизить великолепие коронации, тем самым лишив организатора престижа, легитимности и мнения. Оно особенно полезно для членов фракций, а также соперников организатора и его сторонников. Негодяй с намерением «Навредить лоялистам» может критически преуспеть... и даже совершить переворот против презираемого устроителя. Но предупреждаю: это намерение настроит коронуемого и его друзей против вас. Как можно видеть, для гостей есть хороший выбор намерений, среди которых найдётся что-то полезное в каждой ситуации. Отвечу на возможные вопросы: да, вы можете посетить коронацию своего супруга, и вас будут считать таковым. Нет, священником быть нельзя. Посещать коронации могут только взрослые (но минимальный возраст коронуемого правителя составляет 12 лет. Мы хотим, чтобы ожидание совершеннолетия было мучительным, но не настолько). Ниже — событие прошения гостя, кульминация его намерений. В этом случае гость выбрал отстоять интересы домена, и оказался единственным вассалом с таким намерением. Хороший парень Айлиль решил принять его прошение. По ходу коронации у гостей происходят случайные тематические события в фазе прелюдии и пира. Во время церемонии срабатывают события, где они наблюдают за тем, как организатор становится настоящим государем. Например, если вы вассал и у вас срабатывает событие ниже, то это отличная возможность либо высказать своё недовольство, либо выразить полную поддержку (или не делать ничего). Предупреждаю, что слишком сильное недоброжелание приведёт к соперничеству. Есть ещё множество случайных и системных событий, которые я мог бы показать, но, я думаю, вы поняли смысл. Обеты Всем привет, с вами Йоаким, более известный в местных широтах как Snow Crystal, и небольшой раздел про обеты. Обеты — это новая небольшая механика Coronations, с которой вы встретитесь в середине занятия. Вы сможете дать обет, чтобы открыть специальное решение и поставить перед собой долгосрочную цель для вашего коронованного правителя. Наша цель при создании обетов — дать игроку несколько осязаемых целей на выбор, придать их правлению более существенный фокус, в дополнение к вашим обычным решениям. Специально для этого случая мы изменили экран событий, чтобы показать больше возможностей и альтернативных вариантов. Надеемся, это позволит игроку найти что-то соответствующее его интересам для своего нового правителя. Конечно, если вам ничего не подходит, вы можете воздержаться от принесения обета. А теперь посмотрим на некоторые из представленных вариантов, чтобы понять, что из себя представляют обеты. Каждый обет имеет ограничение по времени, требования и награды. Некоторые обеты более простые и будут доступны и уместны почти всегда, как, например, изображённый здесь обет завоевания, а другие потребуют от вас большего внимания. На то, какие именно награды даст выполнение обета, влияет великолепие коронации, так что высокое великолепие даёт ещё больше легитимности и престижа. Принесённый обет будет доступен в верхней части экрана решения в новой категории обетов, а также на панели текущей ситуации, и в обоих случаях будет отображаться оставшееся время. Кто не выполнит свой обет вовремя, потеряет легитимность и престиж, поскольку потеряет лицо среди других правителей, вассалов и крестьян. После этого всё будет работать так же, как и большинство решений. Вы выполняете некоторые требования и получаете некоторые (порой весьма занятные) вознаграждения за свои действия. Учитывая всё вышесказанное, давайте взглянем на несколько добавленных нами обетов. На самом деле, они существуют в самых разных формах. Работа над ними всё ещё продолжается, но, надеюсь, некоторые из них вызвали у вас интерес.
    6 points
  24. Дневник разработчиков Stellaris №389. Патч 4.0.22. Грядущие улучшения планет Приветствую, игроки в Stellaris! Патч 4.0.22 вышел, поэтому не стесняйтесь писать отчёты об ошибках на нашем форуме, особенно связанными с ИИ или ошибками в сетевой игре. Сейчас я расскажу вам о наших целях на будущее, а также покажу новый планетарный интерфейс, который встретит вас в обновлении 4.1 «Лира», сопутствующее дополнению «Shadows of the Shroud». Оглядываясь на прошлое и смотря в будущее Изменения в обновлении «Феникс» хоть и должны были заложить основу для будущего развития игры, вышли слишком амбициозными, и так как они затронули самое сердце Stellaris, было просто невозможно предугадать, какой объём исправлений предстоит нам сделать, чтобы привести игру в порядок. Но благодаря систематическому подходу мы потихоньку год за годом улучшаем игру. И это только начало. У Stellaris есть несколько параллельных направлений разработки. Пока «Хранители» по-прежнему в первую очередь сосредоточены на улучшении и оптимизации основ игры, наши партнёры из Abrakam внесли свой вклад в разработку нового интерфейса планет, которым я скоро похвастаюсь. Но не стоит волноваться, исправление ошибок версии 4.0 до сих пор в приоритете, мы не хотим вас разочаровывать. Как я писал в дневнике разработчиков Stellaris №361: «По сути, Stellaris — это игра игроков». Ваши отзывы помогли нам сделать Stellaris ведущей научно-фантастической глобальной стратегией жанра 4X, и, опираясь на ваши отзывы, мы хотим войти в следующую веху разработки Stellaris. Открытая бета Дикого сознания оказалась успешной благодаря всем, кто принял в ней участие, дав нам возможность экспериментировать, сохраняя при этом быстрый темп выпуска патчей в течение лета. Патч 4.0.22 был бы куда беднее, если бы не ваш вклад. В настоящее время я экспериментирую с некоторыми радикальными изменениями флота, уделяя особое внимание производительности, и, если всё пойдёт по плану, то вы сможете увидеть мои наработки в открытой бете после выпуска версии 4.1. Как и в случае с открытыми бета-тестированиями баланса технологий и боя, это позволит нам опробовать изменения, не нарушая работу основных игры, и они могут быть отброшены или переработаны, если нам не понравятся результаты или если они будут проблемными. Я буду держать вас в курсе состояния этой рубрики экспериментов и поделюсь подробностями в другом дневнике разработчиков, и, как и в случае с изменениями Дикого сознания, ваши отзывы помогут определить, оставим мы их или нет. Обновление 4.1 «Лира» Следующим крупным обновлением Stellaris будет 4.1 «Лира». Лира олицетворяет лиру, на которой в греческой мифологии играл Орфей и очаровывал своей игрой даже врагов и зверей. Он спустился в царство Аида, чтобы спасти свою покойную жену Эвридику. Сам Аид был тронут его игрой и позволил ему забрать Эвридику при условии, что Орфей не будет смотреть назад, пока пара не выйдет на свет. Однако Орфей, охваченный страхом и сомнениями, не смог сдержать себя и обернулся, чтобы убедиться, что Эвридика следует за ним. Этот момент стал роковым: тень Эвридики исчезла навсегда, и Орфей потерял её. Заключение сомнительных соглашений с потенциально враждебными сущностями показалось особенно уместным для релиза, связанного с «Shadows of the Shroud», который завершает наш парад переработки вознесений, охватывая Покров и псионику. Однако пока рано вдаваться в подробности. Мы расскажем о предстоящем дополнении через неделю. Пока что мы не определили, когда выйдет обновление 4.1, но мне не терпится рассказать о том, что в него войдёт. Улучшения окна планеты В ответ на просьбы реорганизовать информацию и кнопки в планетарном интерфейсе, мы постарались улучшить его так, чтобы игрокам гораздо проще было совершать основные распространённые действия. Новый интерфейс планеты шире нынешнего, лучше использует доступное пространство, оставаясь при этом удобным даже на низких разрешениях экрана. На вкладке «Поверхность» это дополнительное пространство заполнено сводкой по планете, которая раньше находилась на вкладке «Управление», а очередь строительства снова постоянно видна. Строительство сооружений будет переходить к следующему свободному слоту для зданий и больше не будет закрывать список возможных сооружений. Решения и терраформирование также переехали на эту вкладку. Вкладка «Управление» теперь содержит улучшенную разбивку по группам населения со сворачиваемым списком, который сначала группируется по видам, затем по страте, а затем по отдельным группам населения. Мы добавили ежемесячную сводку по населению, которая включает прирост, миграцию и сборку за прошлый месяц, также мы вернули круговые диаграммы. Круговые диаграммы в обзоре планеты также будут подсвечивать определённые сегменты при наведении курсора. Самые большие изменения на вкладке «Экономика» — это рациональное использование пространства, добавление сводки в правом верхнем углу и значительно улучшенные всплывающие подсказки. Теперь во всплывающих подсказках к должностям отображается полная информация о производстве и содержании как для самой должности, так и для задействованного населения. Вкладки Армии и Владения в основном не изменились, но благодаря дополнительному месту набор войск больше не требует выдвижной вкладки для отображения списка доступных армий. В версии 4.1 вы увидите ряд других изменений, таких как добавление черты «Органический», чтобы сделать потребление пищи населением более явным и позволить нам упростить огромное количество проверок условий содержания, а также продолжение исправления ошибок и работы над стабильностью и производительностью. Что дальше? На следующей неделе мы начнём приоткрывать завесу тайн Покрова, раскрывая некоторые детали грядущего «Shadows of the Shroud» и покажем график выхода дневников разработчиков.
    6 points
  25. 6 points
  26. Для дружбы нужны двое. А то что предлагаешь ты называется куколдизмом
    6 points
  27. "Мы решили, что нужно завершать войну, а не устанавливать временное перемирие", написал Трамп по итогам переговоров с Путиным и с Зеленским у себя в соцсети А Медведев подытожил у себя в телеге Встреча на Аляске Первые результаты 1. Восстановлен полноценный механизм встреч между Россией и США на высшем уровне. Спокойный, без ультиматумов и угроз. 2. Президент России лично и подробно изложил президенту США наши условия завершения конфликта на Украине. 3. По итогам почти что трёхчасового разговора глава Белого дома отказался от эскалации давления на Россию. Во всяком случае пока. 4. Важно: встреча доказала, что переговоры возможны без предварительных условий и одновременно с продолжением СВО. 5. Главное: обе стороны прямо возложили ответственность за достижение будущих результатов на переговорах о прекращении военных действий на Киев и Европу.
    6 points
  28. Дневник разработчиков Stellaris №388 — Дикое сознание и предварительный список изменений 4.0.22 Приветствую, сообщество Stellaris! На лето мы выпускали открытую бета-версию с изменениями и правками Stellaris 4.0, уделив особое внимание происхождению «Дикое сознание». Мы ориентировались на отзывы игроков и на наши собственные находки в ходе внутренних тестов. Обновления беты выходили раз в одну-две недели, и к настоящему моменту она включает в себя огромное количество изменений и правок, созданных за лето. Пора бы уже пускать её в релиз. Я хочу отдельно поблагодарить всех, кто играл в бета-версию и делился своими мыслями — ваши отзывы оказали нам неоценимую помощь в улучшении и доработке Stellaris 4.0. Обновление 4.0.22 станет большим шагом вперёд, привнесёт значительные улучшения в игровой процесс и станет основой для дальнейшего развития. Мы планируем выпустить версию 4.0.22 в следующий четверг, 21 августа, с несколькими новыми изменениями в сравнении с текущей бетой... Если вы используете Steam и хотите заранее опробовать бету, доступ к ней можно получить, нажав ПКМ по Stellaris -> Свойства -> Бета-версии -> выбрать «wilderness- Wilderness Open Beta» в списке. Возможно, вам потребуется перезапустить Steam, чтобы она появилась. Поскольку это обновление включает в себя существенные изменения, я хочу кратко пройтись по ним. Изменение игры за дикое сознание Мы выпустили открытую бету, чтобы проверить альтеративные механики для происхождения «Дикое сознание» и собрать отзывы. В изначальном варианте наблюдалось хаотичное поведение, особенно в ситуациях, когда значение биомассы было слишком низким, и иногда это приводило к пустующим вакансиям. С новой системой представители основного вида автоматически занимают все виды деятельности дикого сознания, не требуя назначения с помощью биомассы. Также стали доступны все ползунки экономики, что улучшит контроль над производством. Возможность регулировать ползунки, чтобы снизить затраты на потребление даёт вам больше контроля в случае дефицита. Единственный вид деятельности дикого сознание с назначение поселений — «Податливая биомасса». В целом игровой процесс остался без изменений, но мы рассчитываем повысить надёжность и устойчивость систем, чтобы избежать случаев, когда вы случайно теряли планеты (или вообще проигрывали!) при гибели поселений. Другие крупные изменения игрового процесса Я хочу отметить ещё несколько изменений этого патча, поскольку они оказывают существенное влияние на игровой процесс: ИИ больше не должен впадать в ступор на определённых этапах развития, теперь он должен продолжать наращивать силы и на позднем этапе игры. Выращенные поселения теперь напрямую добавляются к гражданам, обслуживающим дронам или безработным рабам. Благодаря этому на специализированных мирах больше не будет постоянного притока безработных специалистов, застрявших на понижении. Это также ускорит автоматическую миграцию с перенаселённых миров. В рамках этих изменений мы изменили значок «оранжевого кейса» в планировщике, и теперь им будут отмечаться планеты с большим числом гражданских или безработных. «Красный кейс», обозначающий безработицу, естественно будет отображаться в приоритете. К слову о безработных рабах — рабы (за исключением особых случаев, вроде гильдий работорговцев) теперь будут понижаться до «безработных рабов». Безработные рабы находятся в категории рабочих, и для их автоматической миграции больше не требуются особые сооружения (если это разрешается правами видов). Счастье безработных рабов не ниже, чем у обычных, и они не влияют на события о безработице. Однако, игра отмечает их как пустую трату ресурсов. Мы изменили блага, и теперь жилые сооружения не всегда являются оптимальным выбором. Лимит командования флотилиями был значительно увеличен, чтобы снизить количество флотилий на позднем этапе. Мы считаем, что флотилии являются главной причиной падения производительности в середине игры и не позднем этапе, и сегодняшнее обновление включает в себя оптимизацию наведения в боях и содержания кораблей. Мы будем и дальше активно пытаться улучшить этот момент. Производство стратегических ресурсов в целом было значительно снижено. Добывающий, сельскохозяйственный и район генераторов получили дополнительные специализации, привязанные к особенностям планет. Изменения баланса не обошли стороной и филиалы. В релизную версию 4.0.22 также войдёт множество правок, улучшения оптимизации, изменения баланса и повышение стабильности. Что дальше? Теперь дневники вернутся к обычному еженедельному расписанию, пока мы не перейдём к формату «два в неделю» в преддверии выхода Shadows of the Shroud. На следующей неделе я хочу обсудить наши планы на будущее и показать новый контент, созданный в течение лета на основе ваших отзывов с момента выхода версии 4.0. Мы всё также продолжим работать над исправлением ошибок, стабильностью и повышением производительности. Вот превью некоторых изменений интерфейса планеты: Конкретно эти изменения, скорее всего, выйдут в версии 4.1 вместе с Shadows of the Shroud До следующей недели.
    6 points
  29. Всего в России ЕГЭ на 100 баллов в 2025 году написали более 7,3 тыс. человек. На Северо-Кавказский федеральный округ пришлось 98 стобалльников. Это же сколько бедным кавказцам ещё сдавать ЕГЭ на 100 балов, чтобы захватить все важные должности в РФ?
    6 points
  30. Это ты про Трампа что ли? Кто ж ему аккаунт удалить посмеет. Его уже на две нобелевские мира и нобелевскую по экономике выдвигают. Он же почетный святой, почетный папа римский, нашего королевства. Вот такие дела _________ добавлено 3 минуты спустя Трамп клоун с мышлением как у пятилетнего пацана. Спустился отвечая Медведеву на уровень даже не вице- или первых замов аппарата. И это презик когда то великой Америки
    6 points
  31. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №74 от 30 июля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с новым выпуском "Говорит Тинто". Сегодня мы продолжаем наше повествование о Китае, рассмотрев ситуацию восстания Красных повязок, а также катастрофу "Кризиса китайской правящей династии". Восстание Красных повязок приходится на очень неспокойное время, которое исторически привело к падению династии Юань и возвышению династии Мин. В игре данная ситуация может начаться после 1350 года, если у державы Юань будет низкая стабильность, низкая легитимность, низкая удовлетворённость простолюдинов, низкая удовлетворённость как минимум двух других сословий или если правительство арестовало Хань Шаньтуна. Или если говорить в целом, то Юань избежать данных событий окажется чрезвычайно трудно. С началом этого кризиса произойдет следующее событие: Можно видеть, что начало восстания создаст для Юаня ещё больше проблем и штрафов. Кроме того, пока эта ситуация ещё развивается, будут происходить некоторые дополнительные события, приводящие к появлению новых исторических мятежных территорий. Каждое событие будет иметь дополнительную возможность продолжения игры за новое мятежное владение (оба варианта событий работают одинаково, единственное отличие между ними заключается в дополнительной возможности переключения игровой страны). Однако некоторые из военных лидеров этих мятежных областей могут встать на сторону императора, если он на это согласится: Из-за всех этих мятежников Китай окажется в достаточно раздробленном состоянии: В Ба Синг Се Китай определенно пришла война. Помимо исторических событий, в это время существует также вероятность возникновения культурных восстаний и многих других вещей, включая даже отделение наиболее дальних территорий. Давайте теперь обратим наш взгляд на панель ситуации и посмотрим, какие же действия смогут предпринять император и противостоящие ему мятежники: Как видите, на панели отображается наиболее могущественный на данный момент лидер восстания, а также все принимающие в мятеже местные территории и текущий уровень их лояльности центральному правительству. Здесь также показаны действия, доступные только императору. Давайте рассмотрим действия, доступные как мятежным военачальникам, так и лоялистам. Их возможности различаются. Сначала посмотрим на возможные действия повстанцев: А вот это действия, доступные уже лоялистам: В итоге сложившаяся кризисная ситуация может разрешиться тремя возможными способами: победой Юань, победой мятежников или ничейным результатом. Чтобы Юань одержал победу, то помимо очевидного варианта военного поражения всех мятежных фракций, ему будет необходимо укрепить свою стабильность, легитимность и небесную власть. Мятежникам для их победы окажется необходимо объединить основную часть территорий Китая под знаменем одной страны или её подданных, либо уничтожить Срединное царство. Если ни одно из этих условий не будет выполнено к началу эпохи Великих географических открытий, то ситуация закончится, а Юань столкнётся с ещё более сильными восстаниями претендентов на императорский трон. В случае же если победителем в этих событиях станет Юань, то его ждет следующий исход: А вот так будет выглядеть победа мятежников: И начало нового цикла... Теперь рассмотрим ещё один комплекс проблем, которые могут случиться с Китаем, если его власти не будут достаточно компетентны - катастрофу "Кризиса правящей династии". Это динамическая катастрофа, которая может случиться с любой правящей династией Китая (и поэтому её локализация будет немного отличаться. Как вы можете заметить, "Китайская династия" - это просто общее региональное название, которое мы используем для обозначения данной династии). Эта катастрофа может начаться в любой момент, если вместе с ней будет активна ситуация "Красных повязок", если у правителя Срединного царства окажется низкий уровень небесной власти и либо низкая стабильность, либо низкая легитимность. В этом случае произойдёт вот такое событие: Сразу после его начала страна получит определённые штрафные эффекты, и чтобы избежать коллапса ей придется реформировать структуру своей власти: Конечно, Китаю также станут доступны определённые меры по решению этой проблемы. Давайте рассмотрим их подробнее. Начнём с "Переговоров с повстанцами", поскольку это единственное действие, которое не требуется напрямую для самого прекращения катастрофы, но окажется полезным инструментом для противодействия силам мятежников. Но что же сможет предпринять страна, чтобы положить конец катастрофе? Здесь окажется доступной реформа кабинета министров, но только если все сословия в стране будут к этому времени удовлетворены, если будет достаточно высока власть короны или если в правительстве одновременно окажутся сразу три талантливых министра. Дополнительным действием окажется пересмотр налогового кодекса, поскольку для его осуществления сначала потребуется выполнить определенное действие кабинета министров: Как вы можете видеть, министерские реформы будет немного болезненными во время их выполнения, но это приведёт к нужным результатам: Чтобы выполнить действие "Восстановление стабильности династии", нам сначала потребуется повысить стабильность страны. Все эти действия можно выполнять в любом порядке, но, как видите, каждое из них немного облегчит проведение других. Как только страна выполнит их все, то ей удастся успешно избежать кризиса, и тем самым катастрофа будет завершена. На сегодня всё. Также мы завершаем наш общий разговор о Китае. Присоединяйтесь к нам в пятницу, когда в новом выпуске Tinto Flavour мы рассмотрим Аюттайю, Дайвьет и кхмеров. Ещё увидимся! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-74-30th-of-july-2025.1852937/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  32. Разработчики Dawn of War IV пояснили, как выбирали фракции и почему в игре пока нет Хаоса На релизе в стратегии Warhammer 40,000: Dawn of War IV будет четыре фракции: Адептус Астартес, Адептус Механикус, некроны и орки. У всех будет своя кампания, которая будет перекликаться с повествованием за другие стороны. В разговоре с PCGamesN творческий директор Ян Тейсен пояснил, как авторы выбирали фракции для игры. Кровавые Вороны были самым простым выбором, поскольку это Dawn of War. Это же касается орков — тем более, что разработчики ориентировались на дух первой части. Некронов добавили потому, что в своё время их обещали ввести в Dawn of War 3, но этого так и не произошло. Что касается Адептус Механикус, то выбор на них пал отчасти из-за того, что студия KING Arts ранее работала над Iron Harvest в сеттинге дизельпанка. Тейсен понимает игроков, расстроенных отсутствием Хаоса, но заверил, что решение приняли скорее для того, чтобы позже уделить ему больше внимания. Мы не хотели просто добавить его в игру и сказать: «А, да, ещё вот есть Хаос». Мы хотели сфокусироваться на истории о ксеносах, и кто знает, может, в дальнейшем мы сделаем что-то схожее с Хаосом. Ян Тейсен, творческий директор Создатели Warhammer 40,000: Dawn of War IV уделяют сюжету много внимания, но они всё же не забывают про многопользовательские режимы. Релиз стратегии для ПК запланирован на 2026 год
    5 points
  33. Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей Меня зовут Mordred Viking, также известный как Гарет. Приветствую вас в этот уголок разработчиков, посвящённый прекрасной державе — Филиппинам. Погодите-ка, Филиппины? Они вообще участвовали во Второй мировой? Ну, оказывается, что, как и Бельгия, они сделали куда больше, чем вы могли себе представить. Начнём с предисловия — в 1936 году Филиппины были на удивление процветающей страной содружества США, а в 1935 году им пообещали десятилетний переход к полной независимости. Затем, в декабре 1941 года, всего несколько часов спустя после нападения на Перл-Харбор, Япония вторглась на острова, и через несколько дней, несмотря на усилия генерала Дугласа Макартура, американские и филиппинские защитники сдались. Они оставались под японской оккупацией до освобождения американцами в 44-45 годах. В 1946 году американцы сдержали обещание, и страна получила независимость. Как вы могли понять, это ведёт к довольно значительным вопросам игрового процесса и дизайна: как можно сделать игру за марионетку интересной, пока на неё не нападут в конце 1941 года? Как показать этот путь к независимости? Как показать огромное сопротивление? А их отношения с США? Как к этому относится Макартур? Содружество Филиппин. Мир до конца 1941 года Первые годы игры посвящены пути Филиппин к независимости, и тут у них два выбора. Они могут принять постепенный, запланированный и исторический переход, создавая свои государственные системы, налогообложение, армию и т. д. с небольшой помощью от Америки. Или же они могут заручиться поддержкой японцев, чтобы обрести независимость. Эта ветка — главная политическая площадка, где вы можете натравить США на Японию. Американский путь дольше, но он даст больше бонусов. Японские фокусы ускорят выполнение центральных фокусов (отсюда и маленькие значки часов). Поэтому вы сможете быстрее обрести свободу ценой долгосрочных последствий для промышленности и армии. Когда вы наконец подпишете Манильский договор, то вы получите большие экономические бонусы. И хотя вы с самого начала сможете открыть ветку американской помощи, следующие фокусы будут доступны только если вы останетесь проамериканскими. Чем более вы лояльны, тем больше вы сможете получить от США. Кстати, а вы знали, что до 1939 года помощником Макартура был некий майор Дуайт Д. Эйзенхауэр? Да, тот самый Эйзенхауэр. Его даже попросили стать начальником полиции Кесон-сити, но он отказался. Что же, это одна из тех крутых ситуаций «а что, если», которые мы так любим изучать в Hearts of Iron! Альтернативные пути Они всё ещё в разработке, поэтому показанное здесь может измениться или не добраться до релиза! Альтернативные пути — это правдоподобные варианты того, чем бы могли стать Филиппины, если бы дела пошли иначе. Фашистский путь, когда страна пойдёт по скользкой дорожке под давлением Японии. Также есть коммунистический путь, в котором вы сможете принять идеал «Морского коммунизма», начав массированное наступление огромным количеством кораблей, а не уже привычными солдатами. Итак, поговорим об армии Филиппин. Исторически США предоставили Филиппинам всё военное снаряжение, которым они пользовались во Второй мировой, у них не было своей военной промышленности. Это отображено веткой фокусов «Армия США на Дальнем Востоке», показанной ранее. Чтобы раскрыть свой потенциал, вам нужно завершить фокус «Закон о национальной обороне», что займёт целых 245 дней. Это, кажется, самый длинный фокус за всю историю Heart of Iron. Однако за выполнение одного уровня в сторону США или Японии в ветке «Содружество Филиппины», это значение уменьшается. Поэтому уже вам придётся балансировать политическое развитие и необходимость начать своё перевооружение. Капитуляция в качестве субъекта Как и в случае с Бельгией, я хотел сделать игру интересной, даже когда вы проиграете. И если Бельгия могла отступить в Конго, то Филиппины могут вернуться к папочке США. Вы сможете продолжить борьбу на родных островах, собирать ресурсы, рекрутов и, наконец, подготовить своё великое возвращение на Филиппины. И на этом всё! Это лишь небольшой обзор дизайна и намерений при создании древа Филиппин, потому что я хотел узнать ваше мнение о том, как это всё выглядит. Я пока что не говорил о персонажах, не показал новые изображения и различные национальные духи. Контент Филиппин всё ещё в разработке, но не волнуйтесь, мы вернёмся к этому в будущем дневнике разработчиков... так что следите за новостями.
    5 points
  34. А знаете почему у вас нет заявления СК о причинах? А потому что вы с говноресурса новость притащили. Потому что говноед. И вас в ваше г***о мордой макнули. Обтекайте теперь.
    5 points
  35. Выпустил небольшое обновление саб-мода, ссылки прежние. - Добавлены Зул'Джарра и Зул'Джан - каноничные внуки Зул'Джина, легендарного правителя троллей Амани (присутствуют в последних 2 закладках). - Добавлен ещё один персонаж в династию Троллебоев. - Несколько мелких исправлений у персонажей и в расовых чертах. - В Стромгарде теперь установлено агнатическо-когнатическое наследование.
    5 points
  36. Скриншоты новые завезли. Элементали так же будут.
    5 points
  37. какой краснодар ты там пьян что ли? угроза луганску/донецку была - так называемый хорватский сценарий 200-280к против 20-40 вполне могло прокатить сами бандеры это и озвучивали ну и в принципе враждебное государство на границе с 280ю тысячами это вполне себе проблема - там нужно содержать силы сдерживания навсегда тратя на эт окучу денег дополнительно даже без войны никому такое не нужно это если опустить все другие причины числом в пару десятков поэтому твое нытье и кошение под тупого дурачка мне не понятны
    5 points
  38. И таки немножечко Израиль, если судить по цене
    5 points
  39. @Wojt всегда можно вспомнить изумительно у Довки 3
    5 points
  40. Возможность достичь соглашения по урегулированию на Украине теперь зависит от Владимира Зеленского и европейских стран. Об этом заявил президент США Дональд Трамп по итогам встречи с российским лидером Владимиром Путиным, передает РИА Новости. «Теперь это, в самом деле, зависит от президента Зеленского. Я бы также сказал, что европейские страны обязаны немного вмешаться, но это зависит от… Зеленского», — сказал Трамп в интервью телеканалу Fox News, комментируя перспективу сделки по урегулированию конфликта. Трамп ожидаемо отходит и оставляет себе роль разводящего. Хотите воевать оружие продам, решите договориться так это моя заслуга. Не будет не прямого слива, не действительно большой войны. Удары с обеих сторон будут по все более ценным для жизнеобеспечения страны объектам, на западе уже список таких в РФ составили. Думаю ближе к зиме а то и раньше может поплохеть и той же плотине что у Киева и тоннелю что с европой соединяет. Так что быстро это не закончится. _________ добавлено 2 минуты спустя Трамп заявил, что считает Россию могучей державой, в отличие Украины, и посоветовал Киеву «заключить сделку». Он сказал, что Зеленский должен согласиться с тем фактом, что он многое теряет в конфликте с Россией. Отвечая на вопрос журналиста насчёт гарантий безопасности Украине и вероятности территориальных обменов президент США сказал, что это «те пункты, которые мы обсудили, и те пункты, по которым мы в основном пришли к согласию. На самом деле, думаю, что мы пришли к согласию по многим вопросам». Он также добавил, что его совет Зеленскому заключается в том, чтобы пойти на сделку с РФ. Какие именно пункты сделки согласовали США и Россия и на что именно теперь нужно согласиться Зеленскому Трамп не уточнил.
    5 points
  41. Не будут, читай до конца. Сформировать можно только страну на тир выше, то есть максимум 4 тага получается) А скорее 2-3.
    5 points
  42. Бесплатное DLC «Отдых на острове» для inZOI выйдет уже 20 августа В дополнении добавят ещё один город, механику фермерства и много другого контента. Krafton назвала дату выпуска и поделилась подробностями о первом DLC для inZOI. Аддон под названием «Отдых на острове» выйдет уже 20 августа и будет бесплатным — его страница появилась в Steam. Главные особенности дополнения Город Кахая, расположенный на трёх островах. На одном из них персонажи смогут работать, на втором — развлекаться, а третий, необитаемый, — исследовать в поисках секретов. Авторы рассказали, что при разработке этих локаций во многом вдохновлялись тропиками Юго-Восточной Азии. Механики фермерства, рыбалки, добычи полезных ископаемых и создания драгоценных камней — полученные ресурсы удастся продавать на рынке. Эти функции появятся и в основной игре. Возможность плавать в бассейне, исследовать подводные миры, ходить на массаж и в сауны, а также посещать храмы, где можно будет поклоняться котам-хранителям. Несколько транспортных средств, включая мотоциклы и электроскутеры. Улучшенные социальные взаимодействия, например, пузыри с мыслями героев и совместное выполнение действий. Правки геймплея, интерфейса, тестовая поддержка контроллеров и более 90 новых композиций в саундтреке. Трейлер DLC покажут на церемонии открытия выставки Gamescom 2025, которая начнётся 19 августа. С релизом «Отдыха на острове» inZOI также станет доступна на Mac.
    5 points
  43. Ну и что за истерика? И наши и их подлодки постоянно находятся на боевом дежурстве в океане попеременно сменяя друг друга, готовые в любой момент стереть оппонента с лица Земли. Даже из четырех британских ложкомоек, которых давно пора приварить к причалу, как х***ятский подвiдный човн "Запорижже", что б не утонули, одна постоянно несет боевое дежурство в Атлантике. Правда в Ирландском море, сыкотно бриттам на таких корытах далеко в океан уходить. Британцы собирались в этом десятилетии построить новые, но что то сомнительно, просрала покойная баба Лиза всё могущество британской короны
    5 points
  44. Прикинь, сколько в русском языке слов с тюркскими корнями. Это именно взаимопроникновение. И когда будешь есть арбуз помни об этом и не подавись Я не ношу крестик. Носить на себе миниатюру, изображающую изуверскую казнь, считаю полным маразмом. А разве я не то же говорю? Ассимилировать надо именно потихоньку. А если часть граждан нашей страны признать "неполноценными" то это плохо кончится. Если признавать русскими людей так, как ты предлагаешь - по форме черепа, то большинство будет с этим очень несогласно. Были уже на нашей земле "евроинтеграторы" которые черепа мерили. Советский народ решил, что с этим не согласен и "евроинтеграторов" отмудохал.
    5 points
  45. У белоарийцев на гей-вечеринке МНОГО-НАЦИ-АНАЛ-ОЧКА еще и клоуны есть. Как скучно я живу.
    5 points
  46. Уголок разработчика | Аэродинамика Всем привет! С предыдущего уголка разработчиков прошло немало времени, поскольку многие (включая меня) были в отпусках, но теперь я вернулся, хотя мне и было непросто заново перенастроить свой мозг на рабочие частоты. Как обычно, помните, что всё представленное здесь находится на относительно раннем этапе разработки и может претерпевать изменения, особенно в плане чисел и значений. Графических заглушек тоже хватает. Сегодня мы поговорим об островах, авианосцах (и их изменениях), а также о новых войсках специального назначения. Поехали! Стратегическое расположение Трук обладает так называемым «стратегическим расположением». То есть, это место, которое как минимум потенциально может вместить много сооружений. В данном случае мы наблюдаем заглушку естественной гавани, которая увеличивает максимальный уровень морской базы Трук на Каролинских островах с 6 до 8. (Учтите, это не значит, что на всех Каролинских островах увеличен максимальный уровень). Увеличение максимального уровня до 8 может сыграть немаловажную роль, ведь это позволит… В уголке разработчика «Гидродинамика» я уже упоминал, что в рамках новой системы не все острова равны между собой. Мы создали такое понятие, как «стратегическое расположение» — места, которые в силу особых обстоятельств, исторической значимости, географического расположение и т.д. заслуживают большей уникальности и большей игровой значимости. В таких местах будут увеличены максимальные уровни определённых сооружений в зависимости от типа стратегического расположения. На некоторых островах, например, на Труке или Гуаме, увеличен максимальный уровень морской базы, на других — уровень аэродромов или укреплений. Или даже нескольких сооружений сразу. Защита от морских атак На этом скриншоте вы можете видеть, как самолёты с британских авианосцев сбивают немецкие морские бомбардировщики, осуществляющие морскую атаку. Меня долгое время смущал тот факт, что при осуществлении морской атаки на оперативное соединение, включающее в себя авианосцы, их палубная авиация будет просто сидеть и курить бамбук. Теперь же палубная авиация будет участвовать в защите оперативного соединения от морских атак, и количество участвующих самолётов зависит от ряда факторов. Задания авианосцев На этих скриншотах вы можете видеть, что пока оперативное соединение выполняет задание (в данном случае, морские учения), самолёты с авианосца тоже могут выполнять свои задания одновременно с ним. На втором скриншоте я отправил все самолёты на учения, а на последнем приказал истребителям обеспечивать прикрытие с воздуха и превосходство, пока оперативное соединение действует на севере Тихого океана. Другим улучшением авианосцев станет возможность выдавать и исполнять задания авиагрупп авианосцев, пока оперативное соединение, куда входят авианосцы, выполняет свои задания. Самолёты будут выполнять задания в том же регионе, где действует оперативное соединение. Изменение обнаружения для ангаров авианосцев Авианосцы ждёт ещё одно изменение: у модулей ангаров появится параметр обнаружения кораблей и подлодок. На практике этот параметр будет увеличивать обнаружение кораблей и подлодок в зависимости от процента имеющихся на судне самолётов. Палуба или ангар «обычных» авианосцев дают +2 к обнаружению подлодок и +5 к обнаружению кораблей. Например, у авианосца с 3 ангарами размер палубы будет составлять 60, и он получит +6 к обнаружению подлодок и +15 к обнаружению кораблей. При наличии всех 60 самолётов авианосец получит +15 к обнаружению кораблей и +6 к обнаружению подлодок, а при наличии всего 30 самолётов бонус составит +3 для подлодок и +7,5 для кораблей. Как обычно, учтите, что в будущем эти значения могут поменяться. Новые войска специального назначения Кто угадает, каким будет новый род войск специального назначения? Для битв в джунглях и на островах мы создали новый тип войск специального назначения. Внутри студии мы их называли «специалисты по джунглям». Хорошее рабочее название для обсуждения, но поиск названия для полноценной реализации заставил меня поломать голову. Мы прошли через несколько версий наименования (среди них были «егеря» и «чиндиты»), и в конце концов остановились на «рейнджерах». Но погодите, спросите вы, разве рейнджерами не называют роту поддержки, открываемую в доктрине горно-стрелковых войск? Да, и они будут переименованы в рейнджеров-разведчиков. И рейнджеры-разведчики будут доступны как при выборе доктрины горно-стрелковых войск, так и при выборе доктрины рейнджеров. Рейнджеры специализируются на боях в лесах и джунглях и, разумеется, их можно усилить и адаптировать с помощью соответствующей ветки доктрины войск спецназначения. И вот новая доктрина войск спецназначения во всей своей FINAL_BACKUP_DRAFT_FINAL_V5 славе. На этом я заканчиваю свой уголок разработчика. Позже мы вернёмся с новым уголком разработчиков и в числе прочего поговорим о том, что противоположно сухому. Я очень хочу увидеть ваши отзывы и мнения по всему, о чём говорилось сегодня. Спасибо за чтение и до новой встречи! /Zwirbaum Я собираюсь показать вам ещё один тизер одной из новых «игрушек», о которой мы поговорим в будущем. Думаю, догадаться будет нетрудно. Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/517468222093525463
    5 points
  47. Tinto Flavour №33 от 25 июля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour. Сегодня мы продолжим китайскую тему и рассмотрим особые игровые возможности Китая. Но в данном случае мы сталкиваемся с любопытной ситуацией, когда в начале игры Китай (как династия Юань) на самом деле представляет собой его монгольских правителей, а не подчинённый их интересам китайский народ, поэтому часть местного игрового контента будет специфична для только для монголов, а другая часть будет являться общей только для тега "Китай". Созданная ханом Хубилаем великая династия Юань контролирует просторы многих великих стран прошлого. После того, как монгольское войско под славным предводительством хана Хубилая укротило Китай, новая монгольская держава сумела достичь ещё более значительного престижа и высот великолепия. Но сейчас монгольское влияние на субконтиненте начинает ослабевать... Внутренние распри, нестабильность и культурные противоречия пришли на смену прежнему процветанию и величию. Новые мятежники и узурпаторы набирают всё большую силу. Замышляя во владениях Юань свои заговоры и интриги, они пытаются найти слабые места правления нашей династии, стремясь свергнуть её власть на этих землях и тем самым получить для себя место на страницах исторических хроник. Но только лишь один самый смелый и решительный лидер сможет удержать за собой трон Дракона, чтобы диктовать с него всем непокорным волю Небес. Эта карта отличается от показанной в прошлый понедельник... Китай начинает игру с уникальной реформы: Есть ещё одна правительственная реформа, доступная всем китайским или китаизированным странам: Это также позволит осуществить действие Срединного царства "Укрепление министерства". Здесь есть и уникальные исследования, некоторые из которых являются доступными только для китайского региона, другие уникальны только для династии Юань, а третьи возможны для Китая под китайским управлением: В начале игры, поскольку династия Юань не является китайской по своем происхождению, для неё доступен уникальный закон: Текущую политику государства Юань проводит следующий персонаж, назначенный главой кабинета министров из-за его мощного влияния на самих правителей Юань: Лицо самодовольного превосходства... Вскоре после начала игры произойдет событие, в ходе которого против его правления начнётся мятеж: Хотя сама замена одного монгольского чиновника другим не будет лишена своих недостатков, но это позволит провести дальнейшие события, отменяющие предыдущие законы: Вероятно вы знаете, что Китай и река Хуанхэ склонны к регулярным наводнениям, но у нас есть эвент, связанный с некоторыми историческими событиями, которые произошли незадолго до начала игры: Вам будет предложено постоянное решение этой проблемы путем изменения маршрута реки. Тем не менее, вся эта ситуация вызовет определённое волнение в обществе, и вам станут доступными некоторые известные исторические персонажи. Небольшой анонс дневника на следующей неделе. Конечно, здесь есть также много и других исторических событий, вот несколько дополнительных примеров: Китаю доступна ещё одна интересная механика - Великая Китайская стена, представленная двумя разными зданиями. Древняя Великая Китайская стена представляет собой старые ветхие участки этой стены, которые присутствуют в начале игры и, очевидно, которые больше не могут быть построены, в то время как новая Великая Китайская стена - это те сооружения, которые возводятся при ремонте или расширении пришедших в негодность участков стены. Вот стартовое положение тех локаций, где стена присутствует в начале игры. Конечно, мы не упомянули огромную кучу и других доступных Китаю возможностей, но мы не можем рассказать абсолютно обо всём, поэтому на сегодня наше повествование завершено. На следующей неделе у нас предусмотрено вот такое расписание: Среда -> в новом выпуске "Говорит Тинто" мы рассмотрим ситуацию восстания Красных повязок и кризиса китайской правящей династии Пятница -> Tinto Flavour об Аюттайе, Дайвьете и кхмерах Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-33-25th-of-july-2025-china.1851165/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    5 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...