Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      587

    • Сообщения

      14,867


  2. 27wolf

    27wolf

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      519

    • Сообщения

      10,566


  3. Sanuis

    Sanuis

    Министр


    • Баллы

      418

    • Сообщения

      3,170


  4. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      378

    • Сообщения

      1,047


  5. enot1980

    enot1980

    Премьер-министр


    • Баллы

      252

    • Сообщения

      14,024


  6. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      234

    • Сообщения

      12,673


  7. ученый лис

    ученый лис

    Известный гражданин


    • Баллы

      206

    • Сообщения

      622


  8. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      190

    • Сообщения

      7,361


  9. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      188

    • Сообщения

      13,458


  10. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      183

    • Сообщения

      7,313


  11. Дoбро

    Дoбро

    Почётный гражданин


    • Баллы

      169

    • Сообщения

      18,416


  12. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      164

    • Сообщения

      33,697


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 10/21/2024 во всех местах

  1. Часть 4. Создание России Поставленная цель прохождения была выполнена. Создано интересное государство- Россия со стабильной экономикой, сильной армией, развитой торговлей, крепкими вассалами и отличным потенциалом для дальнейшего развития. Игра за Москву, оставила положительные эмоции: историческая линия, экономические возможности страны, поддержка, обсуждения и советы камрадов, все это делало прохождение интересным и содержательным. Подводя итоги своего прохождения, хочу поблагодарить камрадов: @27wolf @Флавий Аниций @Valamir @Igrok23 @Korinus @Мотострелок @Wojt @Мутабор @Дoбро @Текстоплёт @enot1980 @kazimir @Sanuis @antiximik @Gепia @UBooT @Bazzi @vvk74@bringer @Wiyama @Nigmat @Nemecfaeton @СУЛАРИУС @вен за поддержку и дельные советы.
    16 points
  2. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №34 от 30 октября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы раскрываем информацию о нашей супер-мега-вот-настолько-секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы обсудим три относительно близкие темы - ранги стран, великие державы и гегемонии. Ранги стран Страны в "Проекте Цезарь" могут иметь один из четырёх рангов. Данная механика больше похожа на EU4, чем на Imperator в том аспекте, что на изменение ранга страны будет возможно активно влиять самостоятельно. Кроме того, что для каждого ранга страны есть отличающиеся правила доступных действий, но они также дают некоторые конкретные бонусы и, что очень важно для игрока, влияют на сами названия стран. Данная часть игрового кода поддерживает несколько вариантов рангов на одном уровне, так что если мододелы того пожелают, то например, они могут добавить десятки различных вариантов герцогств. По умолчанию каждая игровая страна считается графством, если только её базовые настройки не указывают на что-либо иное. Рангом выше находятся герцогства, которые уже могут давать гарантии другим странам, а также немного увеличивают свой дипломатический лимит и возможности проекции силы. На таком уровне, например, находятся герцогство Бретань или княжество Литовское. Чтобы перейти из графства в герцогство, вы не должны состоять в каких-либо международных организациях, которые запрещают изменение ранга страны, а также вам потребуется обладать не менее чем ста тысячами жителей, относящимися к вашей основной культуре. На следующей ступени величия находятся королевства, которые требуют более одного миллиона людей вашей основной культуры, также создавая расширенный набор дипломатических действий и других возможностей. В данную группу можно отнести такие страны, как королевство Швеция и Делийский султанат. Последним и наиболее значимым статусом является ранг Империи, подняться до которого будет чрезвычайно сложно, но он позволит использовать специальные дипломатические действия и особые способности. В начале игры в Европе существует только одна держава в ранге империи - Византия. Чтобы получить данный ранг, страна должна сначала стать великой державой, причём для католических стран на этом пути существуют особые ограничения - они не смогут претендовать на звание императора без благословения Папы. Да, Ливонскому ордену с его 380 тысячами прусского населения придется потрудиться, чтобы стать королевством. Великие державы Великая держава - это такая страна, которая благодаря своим достижениям, населению, площади территории, уровню развития и другим факторам стала одним из самых могущественных государств в мире, получив способность влиять на другие страны, просто давя на них своими возможностями. Великими державами становятся государства с наибольшим количеством совокупно набранных баллов в рейтинге стран. Субъекты и страны, сражающиеся за свою независимость, не могут считаться великими державами. Вероятно, в 1337 году вы ожидали увидеть в числе великих держав именно эти страны? В актуальных игровых правилах великими державами всегда являются восемь различных стран, но подобное определение не устраивает нас на 100%. Мы обсуждаем возможность сделать количество ВД изменяемым в зависимости от игровой эпохи или установить плавающее ограничение. Мы также говорили о механике региональных держав, но все эти задумки до сих пор имеют свои серьезные недостатки, например, правила определения географической области, чтобы она считалась корректно. В конце концов, у статуса великой державы есть свои преимущества... Гегемония Данная функция также появилась в DLC "Император" для EU4, но здесь она окажется частью базовой игры. В прошлый раз это была поздняя игровая механика, которая просто сталкивала друг с другом самые сильные страны мира. Это создавало такое положение, которое большинство игроков могло никогда не наблюдать, а если в одиночной игре они и доходили до этого момента, то данный инструмент просто делал фактически уже победившего в своей партии игрока ещё более могущественным. Однако, сейчас механика гегемонии окажется доступной уже в Эпоху открытий. В настоящее время в игре есть три типа гегемонии - военная, морская и экономическая, как это уже было в EU4. В одно и то же время вы можете объявить только один тип гегемонии. Мы открыты для ваших предложений о добавлении в игру культурной гегемонии, поскольку в ближайшие несколько недель мы будем рассказывать в наших дневниках об игровой культурной системе. Чтобы провозгласить свою гегемонию, вам нужно быть великой державой, а также иметь большую армию, флот или экономику, чем у любой другой великой державы. После провозглашения гегемонии вы получите особый бонус, значительная часть которого будет зависеть от того, как долго вы сможете удерживать в мире объявленный статус. Однако, статус гегемона автоматически позволит создать на его владельца особый казус белли. Поскольку сейчас в игре КБ получить не очень просто, то воевать против гегемона может оказаться очень выгодно. Если вы как гегемон проиграете войну, то вы потеряете и свой статус. Кроме того, вместе с падением статуса также значительно пострадают ваш престиж и дипломатическая репутация. Весьма солидно... Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы представим первый дневник разработчиков, посвященный новой культурной механике "Проекта Цезарь". Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-35-30th-of-october.1712624/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  3. Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, потому что сегодня мы совершим небольшое морское путешествие на острова архипелага Индонезии и Филиппины. Страны Данный регион представляет собой весьма обширную территорию, на которой расположено множество стран. Вероятно, самой значимой местной державой является Махаджапит, Маджахапит, Мападжахит, Махападжит... Маджапахит, занимающий часть земель Явы и использующий образовавшийся после падения империи Шривиджайя вакуум власти для завоевания или подчинения многих местных малайских государств и создания в регионе новой талассократической империи. Расположенное на острове Борнео королевство Бруней расширяет свою территорию за счет подчинения мелких стран на Филиппинах, где королевство Тондо уже установило определённую гегемонию. Однако на этих островах всё ещё существует множество других государств, которые с легкостью могут занять его место. Остров Целебес разделен на несколько территорий, самой крупной из которых является королевство Луву. Находящиеся дальше к востоку Тидоре и Тернате также готовы стать влиятельными силами в регионе, несмотря на свое скромное начальное положение на маленьких островах. Кочевые племена Здесь их немного, только народ оранг-асли на Малайском полуострове и племя илокос на севере Филиппин. Династии Здесь также сказать почти нечего, поскольку большинство местных династий будут генерироваться автоматически из-за отсутствия у нас точных данных о политической обстановке в регионе на момент начала игры. Но конечно, заметными исключениями являются династия Раджаса из Маджапахита и династия Маули из королевства Мелайю. Локации Провинции Области Название морских территорий всё ещё залезают на сушу, но данная проблема уже находится в работе. К счастью, крупные острова позволяют легко читать названия этого региона. Топография Растительность и климат региона довольно однообразны. Его территории почти полностью покрыты тропическими джунглями. Также здесь имеется много гор, причём равнинные местности характерны в основном для крупных местных островов. Развитие Как можно сразу понять, территории данного региона не так развиты, как те местности, которые мы уже видели в прошлых выпусках карт. Гавани Полагаю, никого не удивит тот факт, что Сингапур и Манила будут очень хорошими гаванями. Культуры Думаю, что этот регион окажется самой разнообразной в культурном плане территорией по сравнению со всеми другими уже ранее представленными. Однако не забывайте, что отдельные меньшинства здесь ещё не сделаны, так что в итоге, вероятно, на этой карте будет ещё больше смешения и разнообразия. Религии Позвольте перед началом вашего знакомства с религиозной обстановкой в Индонезии сделать небольшое уточнение. Вы, наверное, уже заметили, что наше обещание разделить анимизм на его более мелкие ветви уже полностью выполнено. Однако это является не окончательным, а только промежуточным вариантом. Мы создали множество различных религий, основанных на культуре, там где мы знали о разнице верований и обрядов жителей конкретных территорий. Теперь мы хотим сгруппировать полученный результат в более широкие категории, которые получат больше возможностей с точки зрения геймплея, принимая во внимание своё сходство в верованиях, практиках или мифологии. В качестве примера можно назвать религии Северной Америки, уже показанные в обзоре наших тинтокарт. В связи с этим мы будем благодарны вам за любые отзывы о том, как на ваш взгляд будет лучше сгруппировать эти религии, поскольку с вашей помощью нам будет гораздо проще это сделать. Теперь с учетом сказанного, давайте снова вернёмся в Индонезию. Этот регион также является одним из самых разнообразных в религиозном отношении. Здесь примечательно присутствие индуизма и махаяны, поскольку основные известные страны в этом регионе были индуистско-буддийскими вплоть до прихода ислама, который на момент начала игры только начинает своё движение через север Суматры. Языки Небольшой комментарий относительно местной языковой ситуации (например, я ранее видел, как кто-то высказывал своё удивление присутствию языка мон на юге Малайского полуострова). Региональные языки в некоторых случаях нам приходилось группировать в более крупные образования. Помимо многих других трудностей представления, языки должны иметь наборы своих имен, поэтому в тех случаях, когда мы не могли найти достаточно большую подходящую группу имен и названий для конкретного языка, то мы были вынуждены группировать его с другим, близким к нему по языковой группе (пусть даже и временно). В настоящее время мы работаем над улучшением данной системы, чтобы обеспечить наилучшее лингвистическое представление культур без ущерба для геймплея, поэтому вполне возможно, что некоторые языки, которые мы пока были вынуждены объединить в более крупные группы, в будущем окажутся разделёнными. Кроме того, когда мы создавали карту этого региона, то диалекты ещё не были введены в игру, поэтому здесь в данном аспекте пока ещё также ничего не реализовано. Придворные языки Разница с обычной картой языков невелика, за исключением тех случаев, когда в стране господствует другая отличающаяся культура (что окажется несколько смягченным, когда здесь будут добавлены свои меньшинства). Сырье Из-за большого количества джунглей региональная экономика в основном базируется на производстве древесины, хотя здесь имеются и другие интересные ресурсы. Кроме того (что очевидно), на островах Пряностей выращивается большое количество специй. Рынки и торговые языки Имейте в виду, что торговые языки являются всего лишь языком основной культуры локации конкретного рыночного центра. Население Маджапахит является самой крупной по населению местной страной, что в дальнейшем поможет ему стать региональным гегемоном, которым он исторически и являлся. Это всё на сегодня. Тем не менее не отходите от нашего корабля далеко, поскольку на следующей неделе мы продолжим наши морские приключения и отправимся посмотреть на Океанию. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-26-15th-of-november-2024-indonesia.1714312/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  4. Глава 1. В мыслях о смерти, в поисках любви 1068-1074 Знайся только с достойными дружбы людьми, С подлецами не знайся, себя не срами. Если подлый лекарство нальет тебе — вылей! Если мудрый подаст тебе яду — прими! 2 января 1068 молодой таджик 20 лет отроду вышел на рыночную площадь родного города Нишапур и повесил объявления на доску, известную горожанам как Аль Хед-Хантерани: «Для тех, кто заинтересован в развитии и личностном росте! Талантливому поэту, ученому и философу требуются надежные спутники и помощники. Гарантируется хорошее питание и проживание в палатке за счет работодателя. Предполагаются многочисленные длительные командировки». Звали таджика Омар Хайям. Едва ли его, назвавшего самого себя талантливым, можно было обвинить в нескромности: в свои 20 он уже слыл одним из самых ученых и образованных людей Персии, к тому же был весьма сведущ в дипломатии, экономике и интригах. При этом он был на редкость привлекателен по-человечески – добрый, спокойный, общительный, любитель задушевных бесед на дружеских пирушках. Вскоре по объявлению откликнулись двое – 29-летний Али и 20-летний Асад.– Застенчивый, справедливый, трудолюбивый Али сразу понравился Хайяму. А вот насчет Асада он колебался – от проницательного Хайма не укрылись его высокомерие, коварство и мстительность. Но Асад умел неплохо сражаться, да и выбирать особо не приходилось. Чуть позже в компанию этих молодых людей влился человек, которому было больше лет, чем им всем трем, вместе взятым. Едва ли он был в свои годы заинтересован в развитии и личностном росте. Да и социальный статус у него был повыше, чем у Хайяма – личный врач несовершеннолетнего султана Малик-шаха, происходивший из знатного рода Бавандидов. Променять сытую придворную жизнь на странствия его заставила дискриминация по религиозному признаку – Бахманяр аль-Марзубанзаде был зороастрийцем. Омар был бесконечно чужд религиозному фанатизму, сразу же ответив на просьбу Бахманяра разрешить ему открыто исповедовать свою древнюю веру: Каждый молится Богу на собственный лад. Всем нам хочется в рай и не хочется в ад. Лишь мудрец, постигающий замысел Божий, Адских мук не страшится и раю не рад. Вначале его смутил возраст огнепоклонника. Но пообщавшись с мудрым ученым старцем, Хайям понял, что нашел не только соратника, но и друга, хоть тот и годился ему в дедушки. Блестяще образованный, знающий запретные для мусульман тайны Авесты и древних магов, Бахманяр был для поэта куда более интересным собеседником, чем его ровесники Али и Асад. Как бы ни был образован сам Хайям, он понимал, что истинно мудрому человеку всегда есть чему учиться. Назначив Али своим помощником, Асада – телохранителем, а Бахманяра – врачом, он тронулся в путь на выполнение первого заказа – написать научный труд для Занда Зандида, бега соседнего бейлика Серахс. Первая книга Хайяма оказалась пробой пера. Решив создать чрезвычайно объемный труд, он должен был рассказать много и обо всем. Заказчик просил написать что-нибудь о войне, в которой ученый смыслил мало. Пришлось перепевать древних: вышло красиво, но неубедительно. «Что это за…» и дальше в речи бега Занда пошли персидские слова, ни разу не употребленные Фирдоуси в его прославленной «Шахнаме» на всех ее ста тысячах строках. Однако минимально обговоренный гонорар в 29 тыс. динаров и 250 пайков провизии Занд все-таки заплатил, произнеся еще сколько-то слов, не употреблявшихся Фирдоуси. Впрочем, уже через год Хайям впервые по-настоящему успешно выполнил заказ – поднял репутацию атабега Али Катуйида, а заодно и свою собственную. На следующий, 1070 год тот же номер удалось проделать с агой (мэром) города Джармакан. Поэт получил 52 тысячи динаров и 250 пайков, но еще большая награда нежданно свалилась на обратном пути в Нишапур. 18 октября 1070 Хайям со спутниками наткнулись на развалины древней гробницы, в которой, если верить, молве, были спрятаны какие-то сокровища . Не сказать, что он совсем не испытывал никаких колебаний по этому поводу, но скептическое отношение к загробному миру взяло свое. Надеясь найти там звонких монет, Омар не без трепета начал поиски. То, что удалось ему найти, превзошло все его ожидания – великолепный, украшенный алмазами Сасанидский меч! Хайям, неровно дышавший по доисламской Персии, был вне себя от радости. Представьте, каково было лицезреть эту реликвию зороастрийцу Бахманяру! Увы, даже сильные положительные эмоции в старческом возрасте могут быть губительны. Бахманяр настолько был потрясен находкой меча, что от счастья умер через полтора месяца, 2 декабря 1070 года. Похоронен он был по заветам своей веры – оставлен на съедение птицам. Глядя как пернатые все смелей подлетают к его другу и вспомнив о том, как его преследовали при дворе за религиозную принадлежность, Хайям написал: Добрый друг, ты собой теперь кормишь ворон. Я ж червей покормлю, как придет вечный сон. Так зачем же всю жизнь тебя гнали имамы? Чтоб червям, а не птицам поднять рацион? Но мысли о смерти не могли перебить у Хайма жажду жизни, а жажда жизни заключалась в том числе в жажде любви. Любить и быть любимым — это счастье, Вы берегите от простых ненастий. И взяв бразды любви совместно жадно в руки, Не отпускайте никогда, даже живя в разлуке. Но это поэт писал теоретически. Беда в том, что пока ему некого было любить – среди его спутников были одни мужчины, при дворах заказчиков тоже не находилось той, кому захотелось бы посвятить такие строки. И тут на помощь Хайяму пришла его богатая фантазия. Это простым смертным нужно знакомство с женщиной, чтобы полюбить ее. А поэту достаточно образа, чтобы дорисовать его, а затем полюбить. Таким образом для Омара Хайяма стала некая сирийка Мина, о неземной красоте которой Хайям слышал от кого-то из встреченных в пути сирийских купцов. Сирия, конечно, была неблизка, но Омар уже заочно влюбился в Мину, и расстояние не было для него преградой. 31 марта 1071 поэт со спутниками начал свой первый переезд в далекую страну навстречу мечте. 19 ноября изголодавшиеся (припасы кончились незадолго до прибытия) путники во главе с заболевшим в дороге Хайямом расположились лагерем близ Хомса. Мина, с которой Хайяму вскоре удалось познакомиться при дворе хомского бега, и в самом деле была прекрасна, и поэт влюбился уже не в образ красавицы, а в саму красавицу . Увы, душа Мины оказалась далеко не столь прекрасна, как лицо. Хайяма неприятно удивил эпизод, когда она охотно пошла лицезреть публичную казнь и не скрывала своего восторга от этого зрелища. При дворе у нее была репутация коварной интриганки. Но Хайям продолжал убеждать себя, что она – прекраснейшая из женщин и по-прежнему добивался ее любви. Развязка наступила в ночь на 27 сентября 1072 года. Хайям, как обычно, готовился спеть серенаду перед домом Мины. И тут он увидел злоумышленника с кинжалом, пробиравшегося к ней. Не колеблясь, поэт бросился спасать свою любимую. Каков же был его ужас, когда он обнаружил, что Мина, сама вооруженная, готовится вместе с тем злодеем к какому-то преступлению! И когда она чуть не убила его как нежелательного свидетеля. Хайям был глубоко опустошен . Но даже после такого разочарования он не утратил восхищения перед женской красотой, написав такие строки: Нежный девичий лик может нас обмануть – За прекрасным лицом не узрим злую суть. Но уж лучше любить эту черную розу, Чем с добрейшею жабой пройти жизни путь! Неудача ждала его и в работе. Выполнив несколько контрактов и провалив один по улаживанию пограничного спора, он откликнулся на предложение какого-то типа, уверявшего, что «джувайрский шейх Тауфик ищет ученых, знающих толк в исмаилитских редкостях. Оплата достойная, если вещи окажутся подлинными». Ну что ж, подумал Хайям –если не окажутся, объясню Тауфику, и всё. Думающий в то время больше о Мине, чем о работе, поэт при подписании контракта не обратил внимание на сноски мелким шрифтом, где среди всяких нудных формальностей затесалось два пункта: 1) Если артефакты окажутся неподлинными, Исполнитель обязуется убедить Покупателя в их подлинности; 2) Исполнитель предупрежден Заказчиком о возможном противоречии выполняемой работы Уголовному кодексу Халифата Аббасидов и Шариату, и обязуется выполнить ее даже в этом случае. Вскоре Хайяму пришлось, скрепя сердце, впаривать при дворе Тауфика откровенную лажу, выдавая ее за чудодейственные снадобья. 18 февраля 1074 года обман вскрылся, и Хайям стремглав бежал от Тауфика. Позорное клеймо мошенника и висельника прилипло к поэту. Именно тогда, основываясь на собственном горьком опыте, он написал стихи, вынесенные в эпиграф этой главы. Хайям счел за лучшее как можно скорее уехать из Сирии, где его преследовали тяжелые воспоминания о Мине и дурная репутация. Он решил обосноваться в окрестностях Багдада, в Ан-Нахраване. Но никакие провалы и разочарования не отняли у Омара Хайяма его жизнелюбия. Он по-прежнему верил, что встретит женщину, достойную быть воспетой и добьется славы и признания честным путем.
    13 points
  5. Тинтокарты №24 от 26 октября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск тинтокарт. На этой неделе мы отправимся ещё дальше на восток, чтобы посмотреть на Корею и Японию. Итак, без лишних слов, давайте начинать. Страны Корея во времена династии Корё находилась в подчинении Китая и имела с ним очень тесные связи, императоры Юань даже брали себе корейских жен. Однако север страны, а также княжество Тамна на острове Чеджудо войдут в состав Кореи только при следующей династии Чосон, поэтому на момент начала игры они всё ещё разделены, также находясь под властью Юаня. С другой стороны, Япония находится в очень интересной ситуации. После неудачной попытки свержения сёгуната и восстановления императорской власти во время реставрации Кэнму, один из военных лидеров, способствовавших этой реставрации, Асикага Такаудзи, в 1336 году принял решение основать свой собственный сёгунат (как раз во времена перед началом игры). Императору пришлось бежать из столицы, и, таким образом, для Японии начался период Северного и Южного дворов, когда два противоборствующих императора и сёгун боролись за легитимность. Хотя на первый взгляд Япония всё ещё кажется единой, но внутри нее кипит множество внутренних конфликтов (более подробнее об этом мы расскажем позже). На юге региона также ещё не объединено королевство Рюкю. Здесь за господство над островом борются три горных княжества - Хокудзан, Чудзан и Нандзан. Кочевые племена Хотя данная карта уже в основном была показана в маньчжурском выпуске, но сейчас на ней добавились ещё и айны. Династии Как это бывает в Китае, название "династия Корё" как таковое не является названием самой династии, которая на самом деле является кланом Ван. Локации Провинции Здесь (как и на следующей карте областей), хотя мы и старались придерживаться административного деления обеих стран на этот период, но нам всё-таки потребовалось внести в этот процесс некоторые коррективы. В Корее нам пришлось учитывать тот факт, что исторически в этой стране почти сразу после начала игры к власти пришла династия Чосон, и административное деление оказалось несколько изменено, поэтому мы постарались отобразить данный факт (кроме того, нам по геймплейным причинам пришлось дополнительно разделить некоторые крупные провинции). В Японии с момента создания системы Рицурё в 7-8 веке административное деление практически не менялось вплоть до реставрации Мэйдзи в 1868 году. Однако нам всё же потребовалось внести некоторые коррективы и здесь, к сожалению, удалив некоторые чрезмерно мелкие территории. Области Топография Данный регион характерен покрытой густыми лесами гористой местностью, так что присутствующие немногочисленные равнины придётся использовать максимально качественно. Развитие Хотя регион можно назвать достаточно развитым, но по мере продвижения с юга на север данный показатель значительно уменьшается. Гавани Культуры В Корее живут в основном корейцы, тогда как население Япония разделено на четыре основные группы. Кроме того, на севере страны живут айны, на острове Чеджу - чеджуйцы, а на островах Рюкю - рюкюсцы. Религии Корея исповедует ту же религию (её название ещё обсуждается), что и Китай, тогда как Япония придерживается синтоизма. Должен заметить, что этот конкретный синтоизм в каком-либо виде ещё не считается именно той формой синтоизма, организованной во время реформ Мейдзи. В любом случае, в данное время он ещё рассматривается как ответвление буддизма, хотя, конечно, уже включает в себя некоторые различные механики и отсылки к божественному духу Ками. Название "Синто" было выбрано в основном потому, что оно более узнаваемо и идентифицируется с Японией. Кроме того, в регионе есть ещё религия айнов и религия утаки, которой придерживаются рюкюсцы. Сырьё Данный регион достаточно богат своими ресурсами. В Японии есть много риса и рыбы, так что вам не придётся отказывать себе в порции хороших суши. Более наблюдательные зрители могут заметить, что ресурсы Хоккайдо были скорректированы благодаря отзывам после прошлого выпуска тинтокарт о Маньчжурии. Рынки Кому-то может показаться удивительным выбор Идзуми в качестве японского рынка, но в данное время именно этот район служил главным центром торговли центральной Японии, где вырос целый купеческий город Сакаи. Позже при Тоётоми произошло возвышение Осаки, которая, по сути, переключила на себя все эти процессы. Население Здесь ничего существенного кроме того, что большое количество местного населения готовы к изменению своего статуса. Экстерриториальные страны Уверен, что многие из вас ожидали этой карты. Японские кланы самураев представлены как экстерриториальные страны. Мы постарались как можно точнее отобразить распределение их территорий на 1337 год. Как вы можете себе представить, это оказалось нелегкой задачей, которая всё ещё требует дополнительной корректировки, так что если у вас есть какие-либо мнения или дополнительная информация по этому поводу, то мы будем очень признательны. К сожалению, некоторые кланы пересекаются на одной территории, тогда как для локации отображаться может только одно название, поэтому сейчас на карте можно видеть не все названия кланов (но я готов поручиться, что клан Ода уже там есть). В общей сложности на территории Японии присутствуют 143 клана (не считая Ашикаги), плюс два дополнительных для присутствующих на старте игры императорских дворов. Каждый клан присягает на верность либо северному, либо южному двору, в основном исходя из своих исторических предпочтений, но также допуская и некоторую свободу действий (и эта верность не обязательно окажется постоянной). Итак, в качестве дополнительной информации взгляните на клановые предпочтения на момент начала игры (желтым цветом указаны сторонники северного двора, синим - южного, и снова имейте в виду, что для каждой локации может быть отображен только один цвет, даже если в ней находится несколько кланов с разными предпочтениями). На сегодня это всё. На следующей неделе к нам вернётся Павия, который раскроет карты Юго-Восточной Азии. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-24-25th-of-october-japan-and-korea.1710914/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    11 points
  6. Дневник разработчиков Victoria 3 №132. Pivot of Empire Приветствую! На этой неделе наш проект празднует свою годовщину, и в прошлом дневнике мы обсуждали контент, вышедший в бесплатных обновлениях с момента релиза. Сегодня же у нас есть особый подарок: анонс и дата выхода нового тематического набора, Pivot of Empire, который выйдет вместе с обновлением 1.8. Возможно, кто-то знаком с источником названия дополнения, цитатой Виктора Брюса, вице-короля Индии во времена восстания сипаев: «Индия — жемчужина нашей империи. Если империя потеряет какую-либо часть доминиона, она выстоит, но если мы потеряем Индию, солнце над ней зайдёт навсегда». Это задаёт тему данного тематического набора. Pivot of Empire посвящён индийскому полуострову и событиям, повествующих о дискриминации и подавлении со стороны Ост-Индской компании. События восстания сипаев повествуют о возможном падении компании и восхождении Британской Индии. В дополнении вы сможете оказаться как на месте Ост-Индской компании или других индийских государств, так и Великобритании, навязывающей свою волю этой богатой земле, или Сикхской империи, стремящейся собрать свои земли перед угрозой жадного соседа. Вне зависимости от того, играли ли вы в этом регионе или нет, Pivot of Empire привнесёт много нового и свежего в игру. А для лучшего понимания контента дополнения есть эта стильная инфографика. Если вы забыли, что входит в бесплатное обновление 1.8, то по этому поводу тоже есть инфографика! Как вы могли заметить, законы о кастовой системе и обновлённые события восстания сипаев входят в бесплатное обновление, доступное всем пользователям, тогда как связанный с ними повествовательный контент будет добавлен в дополнении Pivot of Empire, в который, помимо прочего, войдёт дополнительный контент о религиозных трениях в регионе, национальных движениях Индии и попытках обрести независимость. Мы надеемся, что вам понравится наш заход в индийский субконтинент и связанные с ним активности, вызванные дискриминацией и движениями за свободу! Конечно, это лишь верхушка айсберга, и мы раскроем больше деталей в следующих дневниках разработчиков. Дополнение Pivot of Empire и бесплатное обновление 1.8 выйдут 21 ноября, Pivot of Empire будет стоить €9.99. С учётом всего сказанного и даты выхода примерно через месяц, у нас остаётся не так уж и много дневников, чтобы вгрызться в Pivot of Empire. И начнём мы уже на этой неделе — 24 октября Emperatriz расскажет о выборе повествовательного контента.
    11 points
  7. Приветствую уважаемых @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 и других достойных читателей! Начнем второй ААР, выбранный по итогам голосования - на этот раз стартуем не за заурядного предка великих потомков, а непосредственно за великого человека - Омара Хайяма. Еще ни один ААР я не начинал настолько несвязанным какими-то целями. В начале партии я не знал, буду ли добиваться земельного титула и буду ли играть после смерти поэта. Тем паче, что при игре за авантюриста даже задача "выжить" не стоит. Опыт игры за авантюристов у меня маленький, так что я допускал досадные ошибки, но не переигрывал. Зато этот стиль позволяет включить по максимуму роллплей, так что многие действия будут вызваны не игровой логикой, а сюжетной, как я ее представлял. Да, я, конечно, не настолько страдаю манией величия, чтоб допустить, что кто-то может спутать строки великого Хайяма и мои собственные вирши. Но на всякий случай - стихи настоящего Хайяма я выделяю курсивом, стихи моего персонажа - нет. СОДЕРЖАНИЕ Глава 1. В мыслях о смерти, в поисках любви (1068-1074)
    11 points
  8. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 6 ноября 2024 года Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто". Пожалуйста, перестаньте пытаться угадать название нашей игры, поскольку правильный ответ может создать проблемы. Я SaintDaveUK, и на этой неделе я собираюсь рассмотреть аспекты игровой культуры и некоторые связанные с ней механики, такие как язык. Культура Обсуждение культуры является сложной темой, поскольку это достаточно абстрактное понятие, но в то же время она является важной особенностью наших игр, о которой люди имеют очень чёткое мнение, особенно если при этом у них есть реальные связи с конкретной культурой. Поэтому мы будем признательны, если обсуждение в этой теме ограничится только представленной здесь общей игровой механикой культурной системы, а ваши конкретные замечания по настройке той или иной культуры будут направлены в соответствующие темы региональных тинтокарт, где они окажутся гораздо полезнее. Итак, что же такое культура? Культура - это совокупность языка, музыки, еды, самобытности, этнической принадлежности, искусства и различных других трудноопределимых идей. Это та особенность, которой обладают отдельные страны, народы и персонажи. Она содержит в себе два основных понятия - культурную группу и язык. Довольно типичный пример отдельной культуры, имеющей свой язык и культурную группу. Культурное мнение В основной части все игровые культуры считают друг друга нейтральными, но они также могут иметь и свои естественные предпочтения или неприязнь к определенным культурам. Данная особенность представлена как модификаторы культурного мнения, которые по своему возрастанию идут в следующем порядке: враждебное, неприязненное, нейтральное, дружественное, родственное. В основном модификатор мнения создает прямые дипломатические бонусы и штрафы. Например, он повлияет на базовое мнение стран друг о друге или на то, насколько отдельные культуры окажутся полезными в статусе принятых в конкретной стране. Большинство таких модификаторов мнения будет существовать уже с 1337 года, но есть и особенные дипломатические действия, которые позволят изменять культурное мнение с течением времени. Вот список культур Арагона, с их двусторонними мнениями относительно основной культуры страны - каталонской. Пожалуйста, обратите внимание, что все значения ещё находятся в работе, и могут быть не окончательными. Культурный потенциал Данное значение представляет собой максимальное количество отдельных культур, которые страна может терпеть или принимать. Для большинства стран этот показатель на старте игры окажется довольно низким, но с каждой эпохой он будет увеличиваться, также меняясь и от других источников, такие как правительственные реформы и принятые законы. Каждая культура имеет свой культурный потенциал, зависящий от ее размеров, мнений, культурной группы и языка. Непринятые культуры По умолчанию все культуры в мире для вас окажутся непринятыми. В лучшем случае это означает, что вы желаете просто игнорировать их существование. Группы населения из числа непринятых культур в вашей стране не дают вам никаких бонусов, а приносят только штрафы. Терпимые культуры Если потенциал вашей культуры того позволяет, то вы можете перевести определённую культуру в статус терпимой. Это сделает относящееся к ней население немного более довольным. Население из числа терпимых культур будет расти как обычно, и эти люди в целом также станут немного счастливее. Принятые культуры Вы также можете перевести определённую культуру в статус принятых, и тогда она получит особые права. Несмотря на то, что принятая культура "весит" в 3 раза больше, чем терпимая, но она обычно гораздо более полезна, так как даёт вам больше ополченцев и моряков. Принятые культуры также влияют на то, сможете ли вы объявить их провинции национальными и перейдут ли их колониальные хартии в вашу собственность. Страны, чья основная культура является одной из принятых вами культур, будут относиться к вам более благосклонно. Однако люди из числа принятых культур не могут быть рабами в вашей стране, и вы не сможете принять культуру, если базовое мнение о ней в вашей стране будет "враждебным". Базовая культура На самом верху пирамиды находится базовая культура, которая характерна для каждой отдельной страны. Это основная культура государственного аппарата, и ей отдается предпочтение во многих расчетах. Это не обязательно может быть самая большая культура - в игре вы можете найти несколько стран, где небольшая группа дворянской элиты или духовенства правит крестьянскими массами, относясь при этом к разным культурам. Однако, базовая культура страны станет основой для многих элементов игрового процесса, таких как исследования, возможные типы армейских подразделений, правительственные реформы и так далее. Здесь невозможно перечислить все возможности, но просто знайте, что ваша базовая культура страны может повлиять на многие аспекты вашей игры. Вы можете заменить свою базовую культуру на принятую, если она при этом будет соответствовать определённым требованиям, например, если она становится доминирующей культурой в вашей стране или если это будет культура вашего правителя. Существует также игровое правило, согласно которому такие культуры должны принадлежать к одной культурной группе. Язык С механикой культур связана и своя языковая система, которая состоит из трех уровней: диалект, язык, языковая семья. Из этих трех параметров язык является самой важным и именно на нем строится большая часть соответствующего игрового процесса. Языковые семьи Многие языки принадлежат к определённой языковой семье - например, арабский язык относится к семитской группе. Игровая индоевропейская семья будет разделена на такие подгруппы, как германская и романская, потому что в любом другом случае она окажется чрезмерно громоздкой. Некоторые языки, такие как баскский, являются изолированными и поэтому не относятся к какой-либо определённой языковой семье. Близость некоторых языков в основном создаст небольшой бонус к мнению, а также немного минимизирует затраты на такие вещи, как принятие культуры и привлекательность рынка. Обратите внимание, что данная работа ещё не завершена, и группы иранских и индийских языков ещё не созданы. Языки У каждой культуры есть один язык, который представляет собой наиболее распространенное наречие среди относящихся к ней людей. Языки часто представляют собой большие группы, сравнимые по размеру с группой культур EU4, конечно, если кто-либо из вас с данной игрой знаком. Например, от Исландии до Швеции все люди используют варианты скандинавского языка, а люди, живущие между Веной и Гамбургом говорят на вариантах немецкого. У каждого языка есть свой уровень силы, на который влияют многие факторы - например, какие страны используют его в качестве придворного, общего и литургического языка. Сила языка выражается в процентах от самого мощного языка в мире и влияет на размер бонусов, которые вы получаете при его использовании. Un ejemplo / один из примеров. Преобладающий язык для каждой локации. Диалекты Чтобы добавить разнообразия для языковых возможностей, мы применили систему языковых диалектов (хотя мы не слишком придерживаемся данного обозначения). Диалекты представляют собой местные наречия отдельного языка, которые во времена "Проекта Цезарь" в целом образовывали отдельное языковое пространство, и являются эффективным способом дифференцировать отдельные культуры, не ослабляя их разделением на полноценные языки. Диалекты служат исключительно для создания особого игрового колорита и не имеют отдельного игрового эффекта. Два диалекта одного языка считаются идентичными для большинства игровых расчётов, таких как бонусы к мнению, и при расчёте силы языка они складываются вместе. Например, хотя леонский и кастильский диалекты считаются вариантами одного и того же испанского языка и имеют одинаковую языковую силу, но при этом они могут иметь разные имена персонажей, названия отдельных локаций и, возможно, некоторые другие незначительные нюансы. Карта, показывающая доминирующие диалекты для каждой локации. Текущая настройка ещё не завершена, например, мы ещё не разделили южнославянский или итальянский языки. Вот схема, показывающая структуру германской языковой группы, ее отдельных языков и диалектов. Народный язык Народный язык страны - это тот язык, который используется для общения основной культурой конкретной страны. Его нельзя выбрать или изменить, не затрагивая изменение основной культуры. Литургический язык В каждой стране есть свой литургический язык, который представляет собой язык, используемый духовенством в своих ритуалах и священных писаниях, и, аналогично, используемый местными учеными в их научных работах. Некоторые религии позволяют стране выбрать любой литургический язык (например, восточные православные страны используют в религиозных службах греческий или церковнославянский), в то время как католические и исламские страны вынуждены использовать, соответственно, латынь и арабский. В целом, вы можете пожелать выбрать литургический язык с более высокой языковой силой, поскольку это повлияет на скорость ваших исследований. Торговые языки Каждый рынок ведет дела на своём торговом языке, представляющем собой базовый язык общения всех местных торговцев, который основан на доминирующем языке горожан в данной рыночной локации. Чем выше сила рынка, тем выше окажется и его вклад в силу конкретного языка. Локации будут иметь большее притяжение к рынкам, которые разделяют их доминирующий язык, и несколько меньший бонус, если они относятся только к общей языковой семье. Придворный/государственный язык В каждой стране также существует свой придворный язык, который представляет собой основной язык, используемый в официальном правительственном делопроизводстве. Например, на этом языке будут говорить в парламенте или использовать в юридических документах. В отличие от обычных языков, придворные языки можно менять практически по своему усмотрению. Новые возможные языки берутся из числа вашей основной и принятых культур, языка вашего правителя или страны-сюзерена. От того, какой именно у вас применяется придворный язык, будет зависеть удовлетворенность различных сословий. Дворяне желают, чтобы ваша страна использовала более значимый в мире язык, в то время как крестьяне просто хотят общаться на своём собственном понятном наречии. Горожане будут рады, если вы примете общий язык с рынком вашей столицы. С другой стороны, духовенство, конечно, будет желать вести все государственные дела на литургическом языке. Большинство стран начинают игру с одним языком, общим для народа и правительства. Тем не менее, в 1337 году такая ситуация может значительно отличаться, например, принимая во внимание нормандский французский диалект в Англии и церковную латынь в католических теократиях. Культурные группы Культурная группа - это совокупность культур, обладающих определенной общей идентичностью по отношению друг к другу. Культурные группы обычно не зависят от языка и текущего влияния дипломатии, а представляют собой скорее географическое сходство или близость по своему происхождению, которую трудно представить без абстракции. Хорошим примером может служить британская культурная группа. Разнообразные культуры Великобритании говорят на трех разных языках, проживая при этом в нескольких разных странах, и все же их объединяет общая история и культурное влияние, выходящее за рамки границ отдельных стран. Важная культурная группа. С точки зрения геймплея, общие культурные группы дают небольшие бонусы к мнению и делают принятие культуры намного дешевле. Однако, различные части игрового контента закрепляются за культурной группой, а не за отдельной культурой. Например, чтобы сформировать Великобританию, ваша основная культура должна быть в британской культурной группе. Правила игры могут быть настроены таким образом, что вы не сможете изменить свою основную культуру на культуру из другой группы. Одна из особенностей, которую мы взяли из EU4, заключается в том, что культуры могут принадлежать к нескольким различным культурным группам, или, если они достаточно изолированы, то вообще не принадлежать ни к одной из них. Норвежско-гэльская культура является самым экстремальным примером связи сразу нескольких культурных групп, но средний показатель всё же будет ближе к 1 или 2. Хотя на сегодня это всё, но наши разговоры о культуре ещё не завершены. На следующей неделе всем нам известный художник Йохан расскажет о некоторых более глубоких культурных аспектах, которые в "Проекте Цезарь" окажутся совершенно новыми - например, о произведениях искусства и противостоянии культур. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-36-6th-of-november.1713610/ Автор текста - SaintDaveUK. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  9. Дневник разработчиков Victoria 3 №136 — Повествовательный контент в Pivot of Empire Приветствую, сегодня мы погрузимся в повествовательный контент дополнения Pivot of Empire. Также я затрону некоторые важные бесплатные особенности, на которые не хватило места в дневнике №134. Дополнение Pivot of Empire посвящено британской Индии, её пути от Ост-Индской компании к доминиону и индийской борьбе за независимость. Оно также содержит набор повествовательного контента для Сикхской империи, туземных княжеств и могольского императора в Дели. Обладатели Pivot of Empire смогут прочувствовать множество исторических и альтернативно-исторических путей, от возрождения Империи Великих Моголов до утилитарного правления всеобъемлющей Компании. Многообещающий империализм В раннем девятнадцатом веке многие в администрации Британской Ост-Индской компании находились под влиянием идей Иеремии Бентама, основателя современного утилитаризма. Наиболее значимой фигурой из них был Джон Стюарт Милль, чиновник в Британской Ост-Индской компании с тридцатилетним стажем, известный как защитник правления Компании после Восстания сипаев в 1857 году. По возвращению в Англию после установления власти Короны в Индии, Милль станет одним из самых крупных сторонников утилитаризма. Принципы утилитаризма служили англичанам важным элементом оправдания британского господства над Индией. Джеймс Милль, отец Джона Стюарта Милля и значительный последователь Бентама, был известным защитником правления Британской империи в Индии, издавая «Историю Британской Индии» в 1817 году. Идея об Индии как о застойном регионе, которому для процветания нужно вмешательство активной зарубежной силы, была довольно распространённой среди британской администрации. С точки зрения утилитаристов, цель британского правления в Индии заключалась в придании рациональности фундаментально нерациональному обществу Индии. Идеология, основанная на воображаемой противоположности между динамичным, развивающимся Западом и стагнирующим, иррациональным Востоком была устойчивой темой европейской интеллигенции Викторианской эры. В основном эти идеи назывались ориентализмом. Исторически основные усилия утилитаристов были направлены на кодификацию и стандартизацию различных аспектов индийского общества, которые до тех пор оставались неписанными. Традиционная индийская зависимость от устных соглашений и личных встреч была неприемлема для британской администрации. Она стремилась установить абсолютный, неоспоримый контроль над индийским обществом, оставаясь отдалённой от своих субъектов. Британской Индии характерно противоречие между необходимостью сохранить индийских посредников для управления субконтинентом и почти полным недоверием этим самым посредникам. В такой обстановке администрация стала одержимой бюрократией, за которой она скрывалась от хаотичного и неприятного ей общества. Эта одержимость отображена внутриигровыми чертами и идеологиями в ЗГ Ост-Индской компании, что мы показали в 134-м дневнике. На протяжении большей части своего существования, британская администрация была разделена на два лагеря: те, кто хотел править, используя традиционные индийские институты, и тех, кто стремился навязать британские системы управления индийским обществом. Последними являются управленцы-утилитаристы Ост-Индской компании со своими амбициозными социальными программами реформ и мечтами о доброжелательном деспотизме. Управление британской Индией сразу после Индийского народного восстания (также известного как «Восстание сипаев») отображено вышеупомянутым первым лагерем. Управленцы-утилитаристы представлены утилитарной идеологией, поддерживающей различные амбициозные реформы общества и бюрократии. Утилитаристы связаны с движением утилитаристов, которое может появиться в любой державе, где основная культура английская, австралийская или англо-канадская. У Британской Ост-Индской Компании есть движение утилитаристов с начала игры, которое в большинстве поддерживается европейскими бюрократами и прочими чиновниками Компании. В колониях вроде Индии движению утилитаристов будет очень сложно набирать поддержу извне самой администрации. Если движение утилитаристов наберёт достаточную поддержку среди членов заинтересованной группы, то считается, что движение давит на эту группу. Группа под давлением получает возможность создавать лидеров с идеологиями движения, а также повышать поддерживающих движение агитаторов до позиции лидеров. Если Британская Ост-Индская Компания получает лидера-утилитариста, будь то через случайную генерацию или повышение персонажей вроде Джона Стюарта Милля, то становится куда более восприимчива к различным прогрессивным реформам. Однако, утилитаризм — крайне непопулярен среди индийского населения, а безустальное желание утилитаристов подстроить общество под свои взгляды только усугубит отношения между колониальным правительством и индийцами. Присутствие значимого реформатора-утилитариста в Британской Индии добавит запись в дневник «Многообещающий империализм», повествующий об усилиях управленцев-утилитаристов по реализации своих идеологических целей. Выполнение записи потребует значительного расширения колониальной бюрократии, а также продвижения ряда реформ. Эти реформы основаны на исторической политике, за которую выступали утилитаристы Компании. Индийское уголовное законодательство 1860 года — первая кодифицированная система законов для всей Индии, была разработана утилитаристами и включала в себя различные предложения Джеймся Милля. Другой утилитарист, Томас Маколей, послужил одним из создателей и уголовного законодательства, и системы образования Британской Индии. Несмотря на то, что к началу игры при власти Компании проект законодательсва уже был написан, потребовалось двадцать пять лет на его завершение и принятие правительством Британской Индии. Уголовное законодательство формально запретило рабство в Индии, хотя оно оставалось распространённым повсеместно до XX века. Другие отличительные реформы утилитаристов в Индии включают отмену сати и создание английской системы образования лордом Бентинком, а также узаконивание новых браков для вдов лордом Дальхузи. Согласно истории, проекты утилитаристов не достигли поставленных целей, так как не смогли преодолеть противоречие потребности администрации в заполучении неоспоримого контроля и нежелания доверять индийцам. Несмотря на огромную бюрократию, обширную сеть железных дорог и несравнимую военную мощь, британцы так и не смогли по-настоящему стать высшей политической силой в Индии. Помимо использования жестоких мер, их способность к эффективному и устойчивому управлению Индией была весьма ограничена. Начало Индийского народного восстания в 1857 году и конец правления Компании сместило приоритеты британской администрации — утилитарный взгляд на реформирование индийского общества почти вышел из моды и Индия перешла к более консервативному администрированию, использующему больше индийский посредников и традиционные институты в своем управлении. Однако, если выполнить эту запись в дневнике, то идеи утилитаристов по созданию бюрократической машины, охватывающей всю Индию и направленной на кодифицирование, рационализацию и англификацию всех аспектов жизни на субконтиненте, будут успешно реализованы. Индийский национализм Как только Индия исследует паннационализм, станет доступно Индийское национальное движение. Это уникальное политическое движение, представляющее Индийские секуляризаторские националистические организации, такие как Индийский национальный конгресс. Оно обладает идеологией суверенетистов, выступающем за базовые гражданские свободы, равные права для коренных индийцев и законы, на государственном уровне предпочитающие индийских землевладельцев колониальному правительству. Индийское национальное движение представляет более секулярную форму индийского национализма, представляемую Индийским национальным конгрессом. В Индии также есть движения, представляющие индуистские и исламские движения, к которым мы ещё обратимся в данном дневнике в разделе «Коммуникационные разногласия». Проницательный наблюдатель мог заметить, что это движение заботится больше, чем просто позиции законов. Теперь политические движения могут обладать прописанными факторами, изменяющим их активизм в разных направлениях в зависимости от любого условия, о котором вы можете помыслить. В случае Индийского национального движения, высокое желание свободы будет увеличивать их активизм, также как и становление менее автономным субъектом. Если Индия сумеет достичь статуса доминиона, это удовлетворит Индийское национальное движение также, как принятие поддерживаемого закона. Запись в журнале «Индийское самоуправление» представляет начальные требования Индийского национального движения — улучшение положения в системе Британской империи, а затем гарантии самоуправления Индии. Тогда как шаги в сторону самоуправления были приняты исторически, эти меры были введены только после того, как Амритсарская бойня в 1919 подтолкнула Индийское национальное движение в сторону полной независимости. Пока запись «Индийское самоуправление» активна, правительство Британской Индии сможет запросить демократизацию правительства у Великобритании. Шанс на успех будет показан шкалой прогресса, отражающей доверие Британии к Индии. Плохие отношения с Великобританией помешают прогрессу, также как голода или агрессивное правительство на другом конце стола переговоров. Как только запись в дневнике «Индийское самоуправление» появится, у Англии появится своя запись, взаимодействующая с ней. Если ИИ Британии почувствует, что его правление в Англии окажется под ударом из-за не проведённой реформы, он будет склонен прожимать кнопки для взаимодействия, создавая индийское правительство и проводя в нём демократические выборы. Тем не менее, если начнётся какая-либо гражданская война, или активизм Индийского национального движения поднимется выше 50%, британские солдаты откроют огонь по протестующим, и Индия начнёт движение по нисходящей спирали. Как только Амритсарская бойня произойдёт, надежа на примирение между Британской администрацией и Индийскими субъектами будет потеряна, и единственный выход для британской администрации — удержаться в Индии как можно дольше, пытаясь избежать гражданской войны. Запись «Индийская нация» останется доступной, пока Индийское национальное движение не будет маргинализировано, или пока Индия не обретёт независимость. Если в Индии начнётся гражданская война пока Индия обладает записью «Индийская нация», Британия будет вынуждена вывести своих агентов из Индии и либо оставить субконтинент коллапсирующим, либо передать бразды правления лидеру восставших. Первый вариант создаст абсолютный хаос в регионах, контролируемых Британией, с которым придётся разбираться ново сформированному Индийскому государству, тогда как второй передаст восстанию контроль над всей Индией. Эвакуация британцев не всегда означает конец для Британской Индии. В определённых ситуациях британская администрация может выбрать третий вариант и проигнорировать приказ об отступлении. Дополнение Pivot of Empire также включает многочисленные события, связанные с многочисленными действиями Индийского национального движения против Британского правления, такой как, например, знаменитый соляной поход. Общинные разногласия Когда вы продвинетесь достаточно по игре, начнут появляться и укрепляться этнорелигиозные идентичности и вам придётся столкнуться с растущим напряжением между общинами индуистов и мусульман. Жонглировать политическими интересами и желаниями этих двух политических групп будет непросто, и время от времени будут появляться события, которые усложнят эту задачу. Пока активна запись в дневнике «Общинные разногласия», количество радикалов от дискриминации и привлекательность религиозных националистических политических движений будут увеличены, поэтому решение проблемы быстро станет приоритетом. Индийская федерация, в которой областям с мусульманских большинством будет дана большая автономия, будет одним из решений, однако отказ от обещанной автономии приведёт к массовым беспорядкам среди мусульманского населения вашей державы. Дравидийское движение В начале XX века в Индии появилось несколько популярных движений, противостоящих кастовой дискриминации. Дравидийское движение появилось в качестве оппозиции господству браминов в администрации Мадрасского президентства, что привело к созданию кастовых резерваций в Мадрасе. Ост-Индская компания начинает с законом «Нет навязывания кастовой системы», что отображает ещё не кодифицированный статус каст в 1830-е. После формирования Индии будет автоматически принят закон «Кодифицированная кастовая система», что отображает попытку британской администрации кодифицировать систему на государственном уровне после восстания сипаев 1857 года. Включение коренных индийцев в Индийскую гражданскую службу в британской Индии исторически происходило с огромным перекосом в сторону браминов. Это неравенство заложило основу для будущего дравидийского движения. Запись в дневнике «Дравидийское движение» посвящено не только историческому дравидийскому движению. Чтобы рассказать не только о Мадрасском президентстве, но и о всей Индии, мы добавили к этой записи в дневнике ещё несколько исторических антикастовых движений, вроде «Движения самоуважения» Ироду Венката Рамасами (он же Перияр) и «Уничтожения касты» Бхимрао Рамджи Амбедкара. Пока активно «Дравидийское движение», в британской Индии время от времени будут появляться события о борьбе с кастовой дискриминацией. Движение несотрудничества Историческое движение несотрудничества основано Махатмой Ганди в 1919 году с целью достижения независимости Индии путём отказа от сотрудничества с британскими властями. И хотя движение несотрудничества не было первым крупным движением за независимость Индии, но множество использованных движением стратегий и его масштаб делают его особенно интересным. Удалённость и параноидальность британской колониальной администрации привели к необходимости создания индийских параллельных органов власти для функционирования индийского общества. Нежелание администрации доверять индийским подданным привело к циклу отречения от традиционных обязанностей по управлению, краху социальных структур, общественным беспорядкам и жестоким репрессиям, чтобы восстановить порядок после этих беспорядков. В ответ на крах социальных структур в регионах Индии, организации вроде Арья самадж создали параллельные системы образования и неформальные правительственные институции. Из-за отсутствия надёжного центрального правительства возникла необходимость самообеспечения, чему способствовали различные неправительственные группы. Необходимость самообеспечения заложило основу для первого движения свадеши, появившееся в конце XIX века. Индийские националисты основали независимые банки, чтобы предоставить капитал националистическим предприятиям, бойкотировать британские товары и поощрять развитие как индийской ремесленных предприятий, так и современной обрабатывающей промышленности. Принципы движения свадеши о снижении зависимости Индии от иностранных товаров вошли в стандартную стратегию индийского движения за независимость и были важной частью движения несотрудничества. Другими стратегиями, использованными движением несотрудничества, были стачки, пикетирование британских предприятий, отставка индийских гражданских служащих и отказ от званий британской администрации. И хотя есть известные случаи, вроде отказ Рабиндраната Тагора от рыцарского звания, последние меры были довольно неэффективными, потому что индийская элита зачастую не хотела отказываться от своих титулов и званий. Однако меры свадеши сформировали наиболее эффективный элемент стратегии движения. И поэтому в этой записи мы решили сосредоточиться на этих мерах. Запись в дневнике «Движение несотрудничества» — это промежуточная запись между «Индийским самоуправлением» и «Индийской нацией». «Амритсарская бойня» и «Индийская нация» появятся при 50% активизма Индийского национального движения, а эта запись появится при 35% активизма. Появление этой записи можно считать предупреждением, что Индийское национальное движение начинает предпринимать действия для обретения независимости. Движение несотрудничества есть разные цели, зависящие от того, получила ли Индия право на свой рынок. Если да, то движение несотрудничества будет стремиться сделать убыточными британские торговые пути, импортирующие товары в Индию. В противном случае, оно сосредоточится на снижении экономической зависимости Индии от Британии. Пока активна эта запись, время от времени будут появляться различные события о предпринимаемых движением действиях. Нижеуказанное событие угрожает налоговым и пошлинные поступлениям в области, а меры свадеши поощряют большую самодостаточность. Другие события посвящены харталам, или забастовкам, а также бойкоту британских товаров. Если активизм Индийского национального движения достиг 75%, то движение несотрудничества перерастёт в кровопролитие, а его привлекательность временно снизится. Это событие посвящено историческому инциденту в Чаури-Чаура, когда разъяренная толпа сожгла полицеский участок с полицейскими, подавившими пикет у винного магазина. После этого события Ганди приказал прекратить кампанию. Это спешное перемирие часто считается остановлением кровавого восстания в британской Индии. Индийский голод Наверное, нет более спорной темы, чем голод в Индии. Теории подчёркивающие естественные причины, связанные с экологией, всегда сталкивались с политическими объяснениями, и эти ссоры не собираются утихать. Мы сделали все возможное, чтобы отразить обе эти точки зрения в окружающем их контенте. Массовый голод, механику которого мы описывали в предыдущих дневниках разработчиков, влияет на Индию так же, как и на другие места. Если вы не справитесь со своими обязанностями настолько, что несколько областей пострадают от голода, проблема нехватки продовольствия на местном уровне может в конечном итоге стать источником политических трений, в виде записи в дневнике «Индийский голод», что негативно скажется на других механиках Индии, таких как «Индийское самоуправление». Конечно, ничего плохого не случится. Название этого кризиса и записи в дневнике зависит от того, в какой части Индии начался массовый голод. Голод в Южной Индии или Бомбейский голод поразят соответствующие регионы, а если вам удастся достаточно напортачить, то вы можете столкнуться с Великим голодом в Индии, охватившим большую часть субконтинента. Чтобы нейтрализовать негативные последствия голода и помочь ему быстрее закончиться, игрок может принять ряд решений по оказанию помощи голодающим, хотя это обойдётся казне в немалую сумму. Индийские железные дороги Одним из самых ярких символов британского периода в Индии является индийская железнодорожная система. Строительство железных дорог в Индии началось в конце 1830-х годов и со временем набирало обороты. До 1854 года обычно строили только отдельные дороги, и Ост-Индская компания нанимала различные частные предприятия для строительства железных дорог, каналов и автодорог для каждого случая отдельно. Тогда правительство считало, что инфраструктура была делом отдельных промышленников. Создание Ост-Индской компанией департамента общественных работ в 1854 году централизовало развитие инфраструктуры, а создание поддерживаемых Великобританией технических университетов привело к созданию кадров подготовленных инженеров-строителей, как британских, так и индийских. Но изначально департамент занимался в первую очередь ирригацией и строительством каналов. Серьёзный интерес государства к железнодорожному строительству возник только после Индийского восстания в 1857 году. Примером этого интереса является эссе Джона Стюарта Милля, в котором инвестиции Компании в инфраструктуру используются в качестве оправдания её власти в Индии. Хотя Миллю не удалось защитить компанию от национализации, его аргументы позже были приняты британским правительством для легитимизации власти Британской империи. Для британской администрации развитие железных дорог в Индии послужило ощутимым показателем прогресса, достигнутого в «цивилизаторстве» индийского ландшафта и населения. Таким образом, они служили двойной цели: увеличивали грубую силу государства за счёт быстрого перемещения солдат и вооружений, а также укрепляли идеологическое обоснование колониального правления. Начавшись сразу после Индийского восстания, темпы железнодорожного строительства значительно ускорились в течение следующих нескольких десятилетий. Записи в дневнике «Доставка прогресса» и «Виктория-конечная» способствуют развитию железнодорожной сети Индии в её историческом масштабе и созданию нового памятника, добавленного Pivot of Empire — вокзал Виктория-конечная. Виктория-конечная, ныне известная как конечная станция имени махараджи Чхатрапати Шиваджи, была построена в Бомбее, ныне Мумбаи, в честь Золотого юбилея королевы Виктории в 1887 году. Вокзал обеспечивает престиж и увеличивает товарооборот железной дороги. После завершения работы у него также будет замечательная 3D-модель. Суверенность сикхов Сикхское государство, или Кхалса радж, — довольно молодая держава. Согласно истории, она просуществовала пятьдесят лет с момента основания в 1799 году до её поражения во Второй англо-сикхской войне в 1849-м. Последние годы Государства после смерти её основателя Ранджита Сингха отмечались серией напряжённых внутренних конфликтов, которые привели к смерти множества махараджей и катастрофическому ослаблению власти. Запись в дневнике «Суверенность сикхов» посвящена этим событиям. Преемники Ранджита Сингха должны торопиться, чтобы утвердить свою власть, и избегать попыток покушения, обезглавливавших сикхский двор раз за разом. Пока Ранджит Сингх всё ещё жив, то заговоры при дворе будут подавляться, но после его смерти у фракций внутри двора будут развязаны руки и они начнут борьбу за власть. Первый в списке — коварный визирь Сикхского государства, Диан Сингх. Диан Сингх с большой вероятностью был ответственен за убийство двух махараджей в рамках его дворцового переворота против Кхарака Сингха. Вскоре после занятия престола в 1839 году Кхарак Сингх был отравлен Дианом. Нау Нихал Сингх, сын и наследник Кхарака, был убит при загадочных обстоятельствах в день похорон своего отца. Успешность заговоров против правящих махараджей представлена полосой дворцовых интриг, заполняющейся при соответствии определённым факторам. Безжалостные и амбициозные персонажи, вроде Диана Сингха, значительно увеличат показатель интриг, если будут недовольны — лучше сохранять их доверие, принимая предпочитаемые ими законы. После достижения полоской интриг 100% правящий махараджа встретит свой ужасный конец и будет заменён другим кандидатом. При недостаточном внимании эта запись в дневнике приведёт к карусели краткосрочных махараджей, умирающих почти сразу после восхода на престол от рук загадочных убийц. Согласно истории, цикл убийств продолжался до восхождения на престол пятилетнего Далипа Сингха. Регенство его матери, Джинд Каур, отмечалось рядом переворотов и попыток переворотов, а закончилось насильственным смещением британцами после Первой англо-сикхской войны. После распада Сикхского государства Далип попал в руки британцев и был обращён в христианство в 1853 году. Он был отправлен в Британию в 1854-м, где несколько лет служил придворным королевы Виктории, после чего вновь обратился в сикхизм. Если махараджа преуспеет в укреплении своей власти и сможет сохранить независимость своей державы, то этой судьбы можно избежать, и цикл жестокой борьбы за власть подойдёт к концу. Независимое и стабильное Сикхское государство в руках опытного игрока будет в отличной позиции для контроля над Центральной Азии и сможет воспользоваться Индийским народным восстанием для расширения своего влияния в сердце Индии. Узник Красного форта Империя Великих Моголов в 1836 году была империей только на словах. После возвращения британцами шаха Алама II в Дели по завершение Второй англо-маратхской войны могольский император, по сути, стал вассалом Компании. Нехватка военной мощи и реальных возможностей пополнить казну привела к тому, что в Индии он стал просто культурным символом. На бумаге Компания — это заминдар и защитник могольского императора, формально находящаяся внутри существующей индийской социальной системы, а не заменяющая её. Такое положение даёт Компании легитимность в глазах консервативных элементов индийского общества и служит тому, чтобы цели моголов совпадали целям Компании. Это положение лучше всего описывается мантрой, повторяемой городскими глашатаями на севере Индии: «Бог — созидает, император — правит, а Компания — руководит». После начала Индийского народного восстания в 1857 году именно император в Дели стал его символом. Запись в дневнике «Узник Красного форта» активна для Индостана с начала игры и рассказывает о судьбе могольского двора после занятия британцами роли защитника. Согласно истории, могольский двор часто обращался к британским властям для решения различных внутренних споров, значительно подрывая любое подобие своей политической независимости. Пока эта запись активна будут периодически срабатывать события, связанные с действиями двора, позволяющие игроку на Индостане либо положиться на британцев ради различных бонусов, либо остаться в стороне. Если Индостан успешно освободится от Британской Ост-Индской Компании, будь то через Индийское народное восстание или другим способом, то он сможет воспользоваться положением императора для занятия хорошей позиции на пост-компанейском субконтиненте. Контент туземных княжеств Во время британского завоевания, многие местные правители подписали субсидиальные договоры с британцами. Обстоятельства заключения этих договоров были разнообразными, например многие княжества в Гуджарате появились, в результате сепаратного мира местных правителей в англо-маратхской войне, а Хайдабарад заключил договор с англичанами после убийства лидера их французского гарнизона. А системе Британской империи таких правителей называли князьями, а их территории — туземными княжествами. Конкретные условия субсидиальных договоров также различны. Разным государствам предоставлялись разные привилегии — как правило, британцы полностью контролировали их внешнюю политику, но уровень влияния Британии на внутренние дела был разным. Особо престижным княжествам, таким как Хайдарабад, Барода и Гвалиор, гарантировался салют из двадцати одного ружья и прямые политические отношения с центральным правительством Британской Индии, в то время как более мелкие государства были организованы в рамках региональных агентств. В период правления ОИК Компания неоднократно ссылалась на доктрину выморочных владений, которая позволяла аннексировать любое туземное княжество, правитель которого умирал, не оставив наследника-мужчину. Наиболее известными княжествами, аннексированными таким образом, были Ауд и Джанси, последнее из которых было временно восстановлено знаменитой рани Лакшми Баи во время индийского восстания. Исторически, значительное большинство туземных княжеств сохраняли лояльность Британии весь период подчинения субсидиальному договору, а некоторые князья посылали солдат для подавления Индийского восстания в 1857. Но были и исключения, например наваб Карнула сговорился с Персией, чтобы изгнать британцев из Индии, а несколько княжеств поддержало могольского падишаха и Индийское восстание и были аннексированы после его подавления. С помощью записи в дневнике «Борьба за суверенитет», можно будет выбрать аналогичный путь, играя за туземное княжество. Запись «Борьба за суверенитет» может быть дополнена решением «Добиваться суверенитета», которое можно выполнить, изучив технологию романтизма и обладая высокой легитимностью и желанием свободы. Эта запись в дневнике снабжена модификатором, который даёт небольшой бонус к увеличению желания свободы и скорости исследования. Пока эта запись активна, будут происходить события, уникальные для туземных княжеств, которые принесут возможности сблизится с британцами или порвать с ними. Если туземное княжество сможет добиться независимости — а это трудный подвиг, кроме особых обстоятельств — оно будет вознаграждено возможностью ещё больше укрепить свою власть и престиж. Военная поддержка В обновлении 8.1, страны, открывшие генеральный штаб смогут оправлять военную поддержку дружественным державам. Военная поддержка даёт бонусы к показателям армий страны, получающей помощь, и армии обеих стран получат опыт, ценой удорожания военных товаров у страны, предоставляющей помощь. Такой договор может быть полезен, чтобы повлиять на более-менее равную войну. Эффект ещё не финальный. Военная поддержка появится бесплатно для всех в обновлении 1.8.
    9 points
  10. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Германии Hallo, wie geht es dir? С вами Paradox_Danne, и сегодня мы взглянем на последний дневник разработчиков о Германии, в котором вы сами сможете попробовать всё прочитанное. Пристегните ремни, ибо мы погружаемся в альтернативную историю Германии! Перед началом ещё раз взглянем на старое дерево фокусов Германии и сравним его с новым. Как видите, новое дерево фокусов не просто колоссальное, оно — крупнейшее из всех, что мы когда-либо делали. Если вы читали предыдущие два дневника про исторические ветки, то многое из показанного будет уже знакомо, но тут ещё остались неизведанные территории. Поднимем же наши воображаемые паруса и посмотрим, куда нас занесёт течение, пока мы исследуем альтернативную историю Германии. Последнее предупреждение перед отплытием. Всё, что вы увидите — незаконченная работа, которая может и будет изменена. Демократы и монархисты Германии получили новые возможности, а в их компанию влились ещё и коммунисты. Как вы уже догадались, ветка альтернативной истории существенно увеличилась и теперь предлагает широкий спектр разнообразных стилей игры за Германию. Единственое, что осталось нетронутым — гражданская война. Ещё на ранних этапах разработки мы решили не расширять эту часть и не вносить особых изменений, рассудив, что игроки, которые хотят поиграть в альтернативной истории, всё равно постараются начать и закончить эту войну как можно быстрее. Так что всё осталось таким же прямолинейным (за исключением одного или пары новых небольших сюрпризов). Перед тем, как мы посмотрим на различные политические ветки, поговорим о нескольких фокусах, непосредственно посвящённых гражданской войне. После начала гражданской войны у вас будет кучка фокусов, которые помогут в эти тёмные времена. Гражданская война грозится растерзать Германию на части, поэтому вы можете сплотить народ, чтобы быстрее разделаться с фашистской гидрой, восстановить страну и помочь промышленности быстрее оправиться от конфликта, а потом и окончательно возродить страну с её помощью. Все эти меры призваны подстегнуть Германию, помочь ей быстро восстановиться и заняться другими вещами, например, заботой о собственном будущем и выбором преследуемой политики. Демократия или монархизм Пути демократов и монархистов делят между собой большую часть фокусов, но ориентированы на разные стили игры, насильно не исключая при этом ни один из них. Не нужно быть Шерлоком, чтобы прийти к выводу, что ветки демократов и монархистов делят между собой практически все фокусы. Это значит, что можно быть очень агрессивной демократической Германией, а можно быть и кайзером-спасителем Восточной Европы и отразить советский натиск. Сделано это для того, чтобы Германия могла играться по-разному, но есть в этом и историческая подоплёка. После Первой мировой Германия так и не ратифицировала свои восточные территории по итогам Версальского договора (и официально сделала это только в 1970-м году), не переставая грезить о возвращении утраченных земель. Даже во времена Веймарской республики немцы жаждали эти земли и не могли окончательно смириться с их потерей. У вас будет несколько разных путей возвращения утраченных частей Германии, но об этом чуть позже. А пока поговорим о том, чем же демократы отличаются от возрождённого Кайзеррейха. Демократия После восстановления свободных выборов вы сможете построить передовую технологическую державу, наладить отношения с западными соседями и стать светочем демократии. Демократическая ветка посвящена сотрудничеству, примирению и технологическому прогрессу. Вы сможете остановить утечку мозгов из страны, подстегнуть науку до самого продвинутого уровня и ещё больше ускорить темпы исследований посредством совместных научно-исследовательских программ. Примирение с западными соседями позволить нарастить торговлю с ними и даже вернуть себе часть старых колоний. Выбрав между либеральными тенденциями и консервативными ценностями, вы либо получите существенные скидки к стоимости политических советников, экономических и торговых законов, либо получите небольшие скидки на всех политических и военных советников, а также сильно удешевлённые законы о призыве. Монархизм После возрождения Кайзеррейха можно начать реализовывать истинный потенциал имперских сил. Самые зоркие из вас уже заметили, что теперь можно выбрать свой сорт желаемого авторитаризма: позволить править старому доброму Вильгельму II или установить военную диктатуру с Вильгельмом в качестве символического лидера, но с реальной властью в руках Четвёртого Главного командования. Исторически, армейское командование уже было де-факто главной властью в Германии в конце Первой мировой войны. У обоих вариантов есть свои уникальные фокусы, где ветка кайзера больше направлена на исследование и разработку особых проектов, а ветка Главного командования полностью посвящена подготовке Германии к следующей войне и усилении её вооружённых сил. Обе эти ветки, однако, схожи в своём желании перевооружиться, готовности потребовать утерянные территории и отплатить сполна... Weltpolitik Потеря старых немецких колоний ставит вопрос: как вы будете их возвращать? Итак, после выбора лидера и политического курса настало время расправить паруса и отправиться в открытое море, чтобы восстановить свою старую империю с помощью старой-доброй Weltpolitik — что означает «мировая политика». Такой была имперская внешняя политика при Вильгельме II, когда Германия пыталась стать мировой державой. По сути, есть два пути вновь стать такой державой: можно либо принять британское морское господство и вежливо попросить (или иногда не очень вежливо — я про тебя говорю, Португалия) вернуть вам ваши старые колонии, либо просто объявить войну за старые претензии и потребовать своё заслуженное место под солнцем. Между двумя этими путями расположился третий: сблизиться посильнее с Китаем и предложить промышленные и военные ресурсы для его поддержки. По итогу вы сможете поделить Азию между собой на сферы влияния. «Погоди, погоди, погоди», — слышу я возгласы тех, кто долго и внимательно смотрел на изображение выше, — «Британцы бы никогда не согласились на «Раздел Конго»»! Верьте или нет, но для этого в истории есть прецедент: тогдашний премьер-министр Британии, Чемберлен, однажды предложил Гитлеру разделить Конго между обеими державами. Это было частью его стратегии умиротворения (которая, как известно, сработала ну просто превосходно), и идея была в том, что это умерит жажду Гитлера к завоеваниям. Как бы не так. Я посчитал, что было бы лучше было бы добавить эту идею сюда. Realpolitik Какие союзы и сделки вы заключите ради укрепления Германии? Если Weltpolitik полностью посвящена демонстрацию силы на мировой арене, то Realpolitik — про то, как именно вы проводите политику и дипломатию ближе к дому. Известная личность, связанная с этим термином, это, конечно, — Отто фон Бисмарк, который использовал Realpolitik для объединения Германии и создания сложного баланса союзов в Европе, чтобы уберечь Германию от войны на два фронта (который резко распался сразу, как только он покинул свой пост, что привело к Первой мировой войне). Тут стоит рассказать весьма о многом, так что давайте начнём — и начнём с самого лева: Миттельевропа Подтолкните остальные державы поближе к Германии, усилив их промышленность и воспользовавшись их ресурсами. Миттельевропа, разумеется, означает «Средняя Европа», что является немецким термином для Центральной Европы, но то, что входит в термин Миттельевропа менялось со временем. Это не просто географический термин, но и политический. Миттельевропа представляет Центральную Европу с господствующей Германией и державами, плотно с нею связанными или лаже управляемыми напрямую. И именно это можно достичь в этой ветке. После гражданской войны вы одиноки, без союзников, но грядут перемены: именно здесь можно вновь создать свой собственный союз, чтобы справиться с новыми ударами судьбы. И здесь же можно решить, что делать с бедной Австрией: позовёте ли вы её в свою новую фракцию или пойдёте по пути объединения, отдав Бургенланд Венгрии, чтобы та присоединилась к «Средней Европе»? Отсюда вы сможете решить, стоить ли восстанавливать старые Центральные державы (с Австрией или Венгрией в зависимости от предыдущего выбора), но с более сильным немецким влиянием, или же попытаться объединить как можно больше европейских держав под своим руководством, сделав каждого члена фракции сильнее, пока их не станет достаточно для создания Европейской конфедерации. Позаботиться о Восточном фронте Кто сказал, что играть по-хорошему — скучно? Защитите Восточную Европу прежде, чем к вам в дверь постучатся Советы. Что будет, если вести себя порядочно о не подминать под себя другие державы? Кто-то обязательно придёт и заберёт вашу, верно? Есть очень высокая вероятность, что у СССР разыграется всё больший аппетит на державы между вами (что, на самом деле, не так далеко от правды). Кто сможет его остановить? Вы? Разорённые гражданской войной, у вас нет ни единого шанса спасти державы Восточной Европы от неминуемой судьбы. Им крышка. Капут. Советы съедят их на завтрак. Нет, конечно, вы всегда можете попытаться им помочь. Предложите гарантии независимости, постройте укрепления, развейте промышленность, обучите войска — сделайте всё, что можно. Есть даже возможность, что державы удастся пригласить в вашу фракцию, что ещё сильнее усилит их промышленность... Восстановить брест-литовские границы Принудите своих восточных соседей отдать свои земли, чтобы восстановить границы, установленные Брестским миром. Так, а что, если вы не хотите играть по-хорошему? Варианты есть и в таком случае (не считая ветки Weltpolitik)! Многие из вас уже знают, что Германия заключила сепаратный мирный договор с русскими в конце Первой мировой — Брестский мир, в котором Советская Россия потеряла треть своего населения и более 50% своих промышленных земель. Весьма тяжёлый удар. Всё это было отменено Версальским договором, который отменил предыдущее соглашение, и все полученные Германией земли стали независимыми державами. Теперь у вас есть возможность восстановить эти границы и немецкую честь! Расторгнуть Локарнский договор Если вы считаете, что Версальский договор был несправедлив, то можно расторгнуть и Локарнский договор и вернуть Эльзас-Лотарингию. Локарнский договор был подписан между Германией и кучей других держав для закрепления и гарантии новых границ Германии с Францией и Бельгией после Первой мировой войны. Если вы решили вернуть кайзера из изгнания или установить военную диктатуру, то у вас будет возможность сначала заставить датчан вернуть южную Ютландию (ещё одни владения, утерянные из-за Версальского договора), а потом «Расторгнуть Локарнский договор» и сойтись с Францией ещё разок. Как можно было заметить, этот путь также доступен, если «Принять британское морское господство» в ветке Weltpolitik. Нюанс в том, что Франция сначала должна выполнить определённые условия, по аналогии со старым одноимённым фокусом. Но что, если вас не интересуют фашистская, демократическая или монархистская Германия? Вариантов немного, но всегда есть... Пролетарская революция Разбейте оковы капитализма и освободите рабочих всего мира за коммунистическую Германию. Революция началась, товарищ, давно пора. Пора объединить пролетариат и пробудить классовое сознание рабочих всего мира. У вас есть два пути: один из них агрессивнее другого, но ни один не является мирным (эти чёртовы буржуи ничего не понимают!), но давайте не будем забегать наперёд и поговорим о том, как сначала стать коммунистами. Вы же не думаете, что достаточно нажать одну кнопку? Нет, нажать нужно несколько кнопок! Кто-то скажет, что это самый нереалистичный путь развития Германии, но в Германии было несколько социалистический восстаний сразу после Первой мировой, а некоторые области даже откололись и объявили себя независимой советской республикой. Именно Кильское восстание ноября 1918 года привело к следующим революциям, восстаниям и краху монархизма в Германии. У этого восстания были чёткие социалистические оттенки, и хотя левых окончательно разгромили в ходе Ноябрьской революции, а все германские советские республики — расформировали, Веймарскую республику, возникшую в результате этих потрясений, возглавили социал-демократы. Итак, зачем же я привожу эту историческую сводку? Потому что именно так вы обратитесь в коммунизм: повторяя историю. Распространяйте пролетарскую революцию в новые области, чтобы заручиться поддержкой для вашего дела! Коммунистическое движение будет расти с каждым регионом, которого достигла революция, но также будет расти и нестабильность Германии. И не забывайте, что не все регионы одинаковы: чем больше промышленности в регионе, тем больше рабочих можно склонить на свою сторону, и тем больше будет потеря стабильности и увеличение поддержи коммунизма. Можно также заметить, что приближается неизбежная пролетарская революция. Что будет, когда счётчик достигнет нуля? Вторая Гражданская война в Германии. Регионы, в которых удалось распространить пролетарское восстание, присоединятся к вам в любой потенциальной гражданской войне. К счастью, её можно избежать — если правильно разыграть свои карты. Распространение пролетарского восстания в новый регион добавляет дни к неизбежной пролетарской революции, откладывая гражданскую войну на несколько дней. Этого также можно достичь через выполнение определённых фокусов. Это — гонка со временем, но победить в ней вполне возможно, особенно если планировать слегка наперёд. Благодаря «Народной победе» мы наконец-то стали настоящей социалистической державой. Итак, вы стали коммунистической державой — что теперь? Как защитить Революцию или даже распространить её за свои границы? Впереди ещё много дел, так что я пробегусь по общим для всех коммунистов веткам. И на этом блиц-раунд завершён. Перейдём к более сложным темам, вроде того, как можно... Зажечь пламя революции Да, у нас уже была революция, товарищи, но что насчёт всех остальных? Если вам нравится превращать другие державы в коммунистов, то этот пусть для вас! В нём вы можете поддержать коммунистические настроения в других державах, что со временем позволит начать в них гражданскую войну. Но чтобы защитить Революцию и гарантировать победу своей стороны можно послать пехотное снаряжение в державы с коммунистической гражданской войной или даже отправить своих солдат в качестве добровольцев. Выполнение фокуса «Зажечь пламя революции» также позволяет создать собственную фракцию: Рабочий интернационал. Благодаря фокусу «Усилить Рабочий интернационал» все державы, которые вы помогли окрасить в красные знамёна, автоматически будут приглашены в вашу новую фракцию (чтобы эти назойливые Советы не могли забрать плоды вашего труда и расширить Коминтерн). Покрасьте всю Европу в красный, чтобы пополнить растущие ряды вашей фракции и положить конец фашизму в Европе. Искоренить империализм Может вы и положили конец фашизму в Европе и превратили всех своих соседей в покорных союзников, но что насчёт остального мира? Если вы хотите распространить идеи освобождения пролетариата за границы Европы, то придётся «Искоренить империализм» и увеличить сопротивление и автономию африканских и азиатских держав, страдающих под гнётом колониализма. После этого учения Маркса можно распространить в Южной Америке и на Ближнем Востоке, выступить против сил капитализма (который, как мы все знаем, находится в США) и остатков корпоратизма в Японии (нам не важно, предали они императора или нет — для нас они всегда будут подстилками фашистов, если только они, конечно, не коммунисты, что делает их очень и очень крутыми). Коммунистический порядок не настанет, пока мы не наведём порядок в Европе. Наследие Союза Спартака Обратитесь к прошлому и идите по следам Союза Спартака. Корни немецкого коммунистического движения и Коммунистической партии Германии (KPD) растут от Союза Спартака, отколовшейся группы социал-демократов. Союз Спартака был основан и управлялся Карлом Либкнехтом и Розой Люксембург (оба были убиты во время Восстания спартакистов в 1919), которые были антимилитаристами. Люксембург, в частности, верила в демократические институты и в то, что коммунизм должен использовать их для получения власти, а Либкнехт верил в пролетарскую революцию. Это также отражено в уникальном национальном духе коммунистов — «Политбюро». Политбюро принимает разную форму в зависимости от выбранного коммунистического пути. Почитание наследия Союза Спартака требует распространения революции и принятия демократических институтов, что создаёт новый тип субъектов, уникальный для этого пути, а именно: Народные комиссариаты Распространение коммунизма в соседние державы позволяет подчинить их, чтобы «Защитить революцию» после «Принятия демократических институтов» и защиты «Гражданских свобод». В свою очередь это позволить создавать народные комиссариаты из этих соседей. Народные комиссариаты дают больший процент промышленности и людских ресурсов своей метрополии — то есть вам. Народный комиссариат укрепит промышленность и армию владельца. Вы также можете развивать промышленность своих народных комиссариатов, что по итогу увеличит ваше собственное производство. Своим субъектам также можно помочь внушить немецкую дисциплину, чтобы сделать из них лучших бойцов. Усиление народных комиссариатов также поможет и вам. В конце народные комиссариаты можно интегрировать и создать Немецкий социалистический народный союз. Но что, если вам хочется больше сражений? Что, если вам не нравится ждать перед покраской карты? Что, если вы — тот непоседа, которому просто хочется войны? Встречайте... Диктатура пролетариата Диктатура пролетариата напоминает другие ветки в том плане, что позволяет съесть ряд держав. По сравнению с веткой «Наследие Союза Спартака» и его способности создавать народные комиссариаты эта ветка куда более прямолинейна; в ней вы просто используете превосходство вооружённых сил для завоевания других держав. Ура! Но прежде, чем пуститься в неистовое завоевание мира, придётся подписать оборонительный договор с СССР для обмена взаимными гарантиями. После этого останется только один шаг: поделить Европу на сферы влияния. Разделите её на собственные игровые площадки, отказавшись от Востока, но забрав весь Запад себе. Здорово! Это означает, что захват регионов в сфере влияния друг друга будет стоить дороже. Сферы влияния поделят Европу между вами и СССР. Понимаю, вы уже, должно быть, устали читать про переход к коммунизму, думать о том, как защитить Восточную Европу от жадных Советов или забрать её себе. Мы почти закончили, осталось только посмотреть на красивые картинки и попрощаться. Лидеры держав Насладитесь рядом (это далеко не все) новых лидеров, которые появятся в Götterdämmerung. Вероятно, есть и другие сюрпризы, помимо этих, но единственный способ узнать наверняка — сыграть после выхода дополнения. Разные цвета и формы Германии У Германии появилось множество формируемых держав. Ух, почти закончили. Спасибо, что продолжаете читать (дневник вышел довольно большим). В завершение я бы хотел показать несколько классных новых моделей, которые мы сделали. Это не полный список, а лишь его часть. И на этом я бы хотел сказать пока, прощайте, auf wiedersehen. Это последний дневник разработчиков о Германии перед выходом Götterdämmerung 14 ноября, но это не самый последний дневник. Далее у нас производительность и модификации, дневник по которым выйдет 11 ноября, а после этого — уже последней дневник, посвящённый изображениям и достижениям, 12 ноября. Надеюсь, вам понравилось читать про новинки для Германии, и не могу дождаться момента, когда вы наконец-то сможете их опробовать.
    9 points
  11. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Бельгия Сегодня мы поговорим о стране, в которую вторгались на протяжении обеих мировых войн и которая сражалась в каждой из них до самого конца, пусть и будучи частично или полностью оккупированной большую часть времени. Её жители массово находились на линии фронта, а ландшафт и по сей дей истерзан последствиями войны. Приветствую! Меня зовут Mordred Viking, хотя кто-то знает меня просто как Гарета. Я контент-дизайнер команды Hearts of Iron IV. Мне всегда хотелось добавить больше контента для этой страны, которая внесла такой большой вклад, но про неё часто и не вспоминают. Итак, представляю вам реальную историю Бельгии, отважного аутсайдера. Узрите дерево фокусов Бельгии! В центре какое-то странное размытие. Интересно, что бы это могло быть? Начав работу над Бельгией, я поставил перед собой ряд задач. Во-первых, у неё должен быть шанс выстоять перед вторжением. Во-вторых, если её оккупировали, игра за изгнанников должна быть интересной. В-третьих, нужно отразить близкие взаимоотношения Бельгии и Конго. Как это уже не раз было проговорено в дневниках, помните, пожалуйста, что всё это — ещё не окончательный вариант. Обзор Ну хорошо! Держа в голове вышеупомянутые задачи, посмотрим на то, что они из себя представляют на самом деле. Поль ван Зеланд, премьер-министр в начале игры. По его модному цилиндру можно понять, что он очень надёжный парень! Бельгия начинает игру в крайне любопытном положении. Воспоминания о Первой мировой ещё прочно сидят в памяти, экономика восстанавливается от её последствий, а в сельской местности поля Фландрии изрезаны, словно шрамами, многочисленными окопами. В попытках избежать Второй мировой войны бельгийцы на манер голландцев и швейцарцев решили принять политику нейтралитета. К великому удивлению Британии и Франции, которые защищали Бельгию, последняя даже разорвала с ними союзные отношения. Арденнские егеря дают Бельгии уникальные возможности для сражения на местности, которая для других стран может показаться слишком пересечённой. Политическая обстановка была не лучше. Коррупция захлестнула правительство премьер-министра ван Зеланда, и фашисты под руководством Леона Дегреля подняли настоящий фурор, требуя расследования. Но об этом чуть позже. Вишенкой на торте является то, что Бельгия — страна двух культур. Деление на франкоговорящих валлонцев и говорящих на голландском фламандцев отражено в начальном национальном духе. Чем заняться в первую очередь? Безопасностью или коррупцией? Несмотря на всё более враждебную риторику со стороны соседней Германии, бельгийское правительство исторически отказывалось давать добро на увеличение военных расходов. Без обещания короны хранить нейтралитет, который уж точно убережёт от втягивания в чужие войны, правительство не давало привести войска и оборонительные сооружения в надлежащее состояние. Одновременно с этим фашистская агитация против повальной коррупции может стать причиной отставки демократического правительства и раскрутить маховик политической активности, что даст возможность любой из сил прийти к власти. Армия и промышленность Заявив, что Бельгия «независима, нейтральна и верна», вы получите доступ к оборонительной ветке фокусов. Эта так называемая оборонительная ветка посвящена. как ни странно, обороне. Когда выяснится, что войны не избежать, Бельгия может поступить разумно и вложить часть ресурсов и времени на подготовку к ней. «Крепость Антверпен» пополнится впечатляющими укреплениями, а «Бельгийские ворота» и «Железная стена» повысят их эффективность. Нижняя часть ветки даёт больше оборонительных возможностей, включая радикальное решение сыграть на географическом положении Бельгии и заставить врагов умыться не только кровью. Бельгия располагает рядом мощных ВПО. Среди них FN Herstal — производитель стрелкового оружия, который плотно сотрудничал с компанией Browning (и впоследствии купил её). Бельгийская армия была на удивление мощной. Перед началом вторжения она могла поставить в строй 600,000 солдат, имела достойный корпус офицеров и развитый военно-промышленный комплекс, поставляющий пехотное снаряжение и артиллерию высокого качества. Мы решили немного поиграться с бельгийской склонностью использовать бронеавтомобили и дали возможность преодолеть старые шрамы Первой мировой и обратить наработанный опыт в своё преимущество. Кроме того, образование было важной частью бельгийской армии. Королевская военная академия предлагала высококлассные курсы по широкому спектру направлений. Интеграция бельгийцев в ряды британских отрядов SAS исторически прошла отлично, особенно во Франции... где умение говорить по-французски реально помогало... Quelle surprise? В сочетании с бонусами от арденнских егерей бельгийский спецназ станет уникальным и мощным игроком на поле боя. Для такой развитой страны промышленная ветка фокусов Бельгии удивительно мала... Почему? Неужели есть что-то ещё? Хотя изначально экономическая ситуация в Бельгии паршивая, у неё довольно впечатляющий потенциал для развития, включая множество способ запустить новые заводы и сделать производство на них настолько эффективным, насколько это возможно. Бельгийская промышленность исторически интересна с точки зрения прогрессивности компаний по отношению к своим работником, включая 40-часовую рабочую неделю и оплачиваемые отпуска. Краеугольным камнем бельгийской промышленной мощи была компания Cockerill, пострадавшая в ходе Первой мировой. Она продолжила выпускать оборудование и корабли в межвоенный период и во время Второй Мировой. Исторически компания пережила этот конфликт, сохранив высокий уровень занятости в производстве чугуна и поездов, а не оружия для оккупантов. Вагоностроение в целом было основой бельгийской промышленности в то время, а поезда служили главным экспортным товаром вплоть до начала войны. Бельгийцы были настоящими новаторами в авиастроении, но, к сожалению, их авиапромышленность так и не взлетела. Несмотря на хорошие результаты в Первой мировой войне, бельгийские ВВС были недостаточно развиты и совсем не готовы к началу Второй Мировой. Большинство бельгийских самолётов в 1940 году были старыми иностранными моделями, и, не смотря на храбрую попытку, бельгийцы подтвердили сбитие только одного немецкого самолёта. Тем не менее, у Бельгии были хорошие доморощенные таланты, проектировщики вроде Альфреда Ренара, который был первопроходцем в разработке самолётов, полностью состоящих из металла, и Николая Флорина, отца двухвинтовых вертолётов. Кто знает, чего бы они могли достичь, если бы у внутренней промышленности был шанс развиться. У бельгийцев был огромный процветающий порт в Антверпене, не говоря уж о заморских колониальных владениях. Для их защиты у них ведь точно есть надёжный флот, верно? Флот Бельгии в 1936 году по сути... не существовал. Несмотря на корабли, предоставленные Германией в рамках Версальского договора, Бельгия отказалась от всего своего флота в 1927 году для снижения расходов. Это значит, что создание флота вам придётся начать с нуля. Эта ветка фокусов посвящена именно этому делу. Хорошо, что Бельгия не обделена ресурсами и возможностями. Антверпен, в частности, способен быстро поднять производство военных кораблей. Это подводит нас к ещё одному элементу игры за Бельгию, который мы ещё не упоминали, — её отличные дипломатические способности. С помощью правильных людей в правительстве и развития Антверпена Бельгия может получить значительное преимущество при покупке ресурсов на международном рынке, тратя меньше фабрик на каждую сделку. Порт Антверпена может сильно помочь в торговле. Политическое вступление Узрите! Политика! Раз мы поговорили о промышленности и армии, которые важны для каждой игры за Бельгию, давайте теперь перейдём к политической сфере и демократическому сопротивлению, фашистскому восхождению и сложным решениям коммунистов. Монархия также была важном игроком в Бельгии, и это проявляется разных ветках, но какую именно роль она сыграет — ещё предстоит узнать. Жители Бельгии крайне переживают о том, кому именно предан король. Шаг первый: смять цилиндр Ван Зеланда. Как мы упоминали ранее, повсеместная коррупция — это первая политическая проблема, которую предстоит решить. Чтобы начать разбираться с её ужасными модификаторами, правительству Поля Ван Зеланда придётся подать в отставку. Это сразу вызовет новые выборы с двумя возможными вариантами исхода. Согласно истории, Рабочая партия Эмиля Вандервельде получила большинство голосов, но не смогла сформировать большинство в правительстве. Чтобы получить достаточное количество она объединилась с Католическим блоком Зеланда, и было сформировано правительство национального единства с нашим красавцем и мастером выживания, Полем Ван Зеландом, во главе. Другой вариант — формирование Вандервельдом правительства меньшинства. Хотя это и вызовет некоторую нестабильность, такой вариант приведёт к левостороннему, возможно коммунистическому, пути. Поговорим об этом чуть позже. Вернёмся к первому варианту. К сожалению, сам по себе Поль Ван Зеланд — пороховая бочка, и ему не может везти вечно. Фашист Леон Дегрель усиливает антикоррупционные расследования и ко всеобщему изумлению обнаруживает, что в коррупции замешан сам Поль Ван Зеланд! Со временем это приведёт к распаду правительства национального единства. «Не заставляйте меня выбирать!» — вероятно, король Леопольд III. Сам король Леопольд III вынужден вмешаться и назначить новым премьер-министром либо демократичного Поля-Эмиля Жансона, либо признать заслуги Дегреля по борьбе с повсеместной коррупцией и назначить уже его. Историческая ветка Историческая ветка — короткая и приятная, и мы совершенно точно не планировали делать её такой, чтобы у вас было больше времени на кое-какие другие части дерева фокусов. Мы бы так никогда не поступили. Историческая ветка направлена на стабилизацию Бельгии после всего того хаоса, произошедшего в демократической ветке. Первым шагом станет внедрение экономических политик Хендрика де Мана (согласно истории, он был министром экономики) с помощью фокуса с потрясающим названием «План де Мана», которые помогут ослабить штрафы от «Экономического спада». В свою очередь это ведёт к «Экономическому восстановлению», но оно потребует «План Диля». Что такое «План Диля», спросите вы? Это — результат объявления Бельгией нейтралитета и разрыва её союзов с Британией и Францией. Несмотря на публичный нейтралитет, Бельгия не питала иллюзий по поводу немецких намерений и поддерживала тайные каналы переговоров с Союзниками. План Диля — это военная стратегия, в которой Бельгия должна сопротивляться вторжению по реке Диль, что позволит французским и британским солдатам вовремя прибыть и помочь в обороне, как это было в Первой мировой войне. С игровой точки зрения он увеличивает вероятность того, что войска Союзников действительно придут и помогут Бельгии, а не оставят её на волю судьбы. К сожалению, экономическое восстановление было, скорее, иллюзией, и Жансон не остался премьер-министром. В этот раз его сместил Поль-Анри Спаак, который, пожалуй, является одним из самых важных бельгийских политиков. Серьёзно, почитайте про него, он был весьма впечатляющим. Поль-Анри несколько раз был премьер-министром Бельгии, первым президентом ООН (а также поддержал вступление СССР в ООН, чтобы у соперников в Холодной войне была платформа для общения), президентом Европейского объединение угля и стали (предшественником Евросоюза) и, наконец, генеральным секретарём НАТО. Его лидерские способности впервые были проверены на прочность во время кризиса Адриана Мартенса, когда фашист, фламандский националист и немецкий коллаборационист в Первой мировой был назначен в Королевскую коллегию хирургов. Согласно истории, Спаак не справится с этим кризисом и будет вынужден уйти с должности премьер-министра. Её займёт Юбер Пьерло, но у вас есть возможность заплатить политическую цену и сохранить должность Спаака, что позволить созвать Совет Европы и сформировать Европейский Союз. В истории Пьерло был правителем Бельгии в военное время на протяжение Второй Мировой войны, и сбежал вместо со своим министром иностранных дел (Спааком), министром экономики (Гуттом), и министром колоний (Флешаувером) в Лондон, сформировав бельгийское правительство в изгнании. Конечно, возможно, что Бельгия просто... никогда не капитулирует, что позволит Пьерло отказаться от нейтралитета и вступить во фракцию. Если же, однако, случится худшее и Германия (или кто-то ещё) успешно вторгнется в страну... Король сдаётся Помните, что у меня было несколько задач, когда я начинал работать над Бельгией? Мне хотелось, чтобы за неё было интересно играть в изгнании — поэтому стоит продолжать играть, если это произойдёт! Я не будут раскрывать необходимые для этого условия. Вам придётся сыграть и разобраться самостоятельно. (Мы всё ещё ожидаем значок для La Dame Blanche!) Случилось худшее и Бельгия сдалась. Часть вины, справедливо это или нет, возложат на плечи короля. И в зависимости от того, как правительство в изгнании будет к нему относится, он останется в стороне или станет символом сопротивления. Исторический путь — объявить короля неспособным править и позволить правительству в изгнании в Лондоне централизовать сопротивление. Этот путь посвящён сбору поддержки от союзников и использованию ресурсов в Конго, чтобы сражаться и отвоевать Бельгию. «Пленный король» — это вполне реалистичный альтернативный путь, и настоящее правительство в изгнании не знало, как лучше организовать сопротивление. В этом сценарии, король пользуется статусом пленника в своей державе и использует влияние, чтобы укрепить бельгийское сопротивление и начать возрождение монархии. Фашистские ветки Растущее влияние фашистов в Бельгии открывает им множество возможностей. (Мы всё ещё ожидаем значок для «Сила и братство»!) Как только Дегрелю предложен пост премьер-министра, ему нужно выбрать, какую группу фашистов он хочет поддержать и привести к власти. Дегрель останется у власти в любом случае, просто потому что я не могу себе представить, что он отдаст эту должность просто так. К тому же, премьер-министром его назначил король, а не фашисты. Они всё ещё меньшинство. Поэтому это решение определяет не то, какая фракция будет править, а чьи амбиции Дегрель поддержит. В то время были две крупные фракции (и множество мелких), и у каждой были разные цели, но в целом их можно свести к следующему: Рексисты — это путь «фашистского национализма» об укреплении Бельгии. VNV, Фламандский национальный союз — это путь «фашистского экспансионизма» о расширении Бельгии. Средний путь — общий путь того, чего хотят обе фракции. Рексисты верили в сильную Бельгию и для этого работали с множеством разных групп. Они были главными коллаборационистами Германии во время войны, поэтому эта ветка сильно ориентирована на Германию (в ранних версиях Бельгия должна была стать её марионеткой!) и на получение максимальной выгоды из союза с фашистской Германией. Единственное что мешает этому «высокому» подходу — внутренняя поддержка фашизма, поэтому Дегрелю придётся укрепить свою власть в Бельгии. VNV (Фламандский национальный союз) исторически состоял из фламандских националистов, отказывающихся сотрудничать с валлонцами. Однако я не хотел добавлять ещё одну гражданскую войну или разделять и так уже малую державу (чтобы игроку первым делом вновь пришлось её объединять). Поэтому я решил, что они будут расширять Бельгию, стремясь объединиться со своими голландскими братьями на севере и вернуться к былым идеям о Бургундии. Если они станут очень наглыми, то они могут попытаться пойти на Францию, чтобы воссоздать старую римскую провинцию Белгика, включая возможность сделать национальными ряд французских областей, которые исторически входили в Белгику. Общее дерево позволяет фашистской Бельгии сделать много чего, включая мирное объединение с Люксембургом, ранний отказ от нейтралитета для присоединения к альянсу или нападения на другие державы, а также ряд инструментом для консолидации власти и усиления державы. Ветка конституционального кризиса — Бельгия-черепаха Что было, если бы Бельгия выстояла? Узнать поможет эта ветка! Итак, к власти пришёл Дегрель, но Юбер Пьерло, опасаясь за демократические традиции державы, прибегает к защите парламента и объявляет короля временно неспособным править прежде, чем монарх может подписать королевский декрет о назначении Дегреля. Назначение становится недействительным, и Пьерло призывает к внеочередным выборам. Это приводит к отречению короля Леопольда и назначению регентом Шарля, графа Фландрии и брата Леопольда. Если вы задаётесь вопросом, насколько это реалистично, то нечто подобное произошло в 1990 году. Король Бодуэн отказался подписывать закон из собственных религиозных соображений, поэтому его признали временно неспособным править, поэтому парламент обошёлся без королевского одобрения. Выборы пройдут между либералами Пьерлота и социалистами... да, всё верно, Спаака! Это позволит Бельгии заручиться поддержкой Союзников или выбрать другой вариант — Советов. А внутри державы Бельгия будет строить, строить и ещё раз строить, совмещая оборону от этой ветки с оборонительной веткой, что даст по-настоящему огромные укрепления. Бельгийская линия Мажино. Лучше, чем Мажино. Мажино на гусеницах! Социалистическая и коммунистическая Бельгия У бельгийских социалистов весьма интересные мнения об Испании и Конго. Следуя другому пути после начальных выборов, выбор меньшинства Вандервельде поставит Бельгию на путь социализма. В то время поддержка коммунизма была довольно низкой, и даже профсоюзы были довольно слабыми. Как упоминалось ранее, это всё потому, что множество крупных компаний уже были очень социально осведомлены и прогрессивны для своего времени. Поэтому в этой ветке Бельгия зачастую останется демократической, хотя у неё потом есть возможность стать коммунистической. Следовательно, эта ветка не так радикально меняет политику и больше посвящена дипломатической перспективе. У Бельгии будет возможность оказать значительную поддержку испанским республиканцам (исторически Вандервельде её продвигал). Аналогичным образом отношение социалистов к Конго было довольно патерналистским: странная смесь империализма с социалистическими ценностями. И наконец, социалистическая Бельгия может отправлять миротворцев (добровольцев), придерживаясь нейтралитета. И напоследок, нужно провести небольшую грань: социалистическая Бельгия может обратиться к Советам (благодаря фокусу «Поднять красный флаг», который сделает её коммунистической по игровым причинам) или сформировать Европейский союз. Советники, командиры и другие мелочи Бельгии доступен ряд способных советников. У Бельгии довольно много советников со множеством различных способностей. Из примечательных: Поль-Анри Спаак может повышать количество товаров за каждую гражданскую фабрику при торговле. Я уже говорил, что он крутой? Эдгар Сенжье осознал важность урана для ядерных исследований, а потому передал бельгийские запасы урана США до того, как Германия смогла их захватить. Он также сыграл важную роль в возобновлении добычи урана в Конго. Именно его дальновидность сделала возможным сам Манхэттенский проект. Он ускоряет ядерные особые проекты. Вальтер Деве, глава бельгийского сопротивления в Первой мировой. Предвидев немецкое вторжение, он вновь подался в бега как раз до начала Второй мировой, чтобы воссоздать свою сеть и вновь подготовить сопротивление. В игре он [УДАЛЕНО]. Дьёдонне Сэв, главный конструктор в компании FN Herstal, тесно сотрудничавший с компанией Browning. Он увеличивает объём заводского производства, скорость исследований и прирост финансов ВПО. Я знаю, что это оружие 50-х, но выслушайте меня! И раз мы заговорили о Сэве, то есть одна довольно спорная тема, которая обязательно всплывёт, поэтому давайте обсудим её. Мы решили добавить FN FAL в качестве последнего уровня бельгийского стрелкового оружия. Так почему же это оружие, взятое на вооружение НАТО в 50-х, добавлено в игру о Второй мировой? Я убеждён, что если бы Бельгия не капитулировала, то благодаря уникальным конструкторским возможностям Сэва, его тесном сотрудничестве с Джоном Браунингом и доступе к немецкой Sturmgewehr 44 Бельгия смогла бы разработать свой собственный автомат в последние годы войны. Исторически первый прототип этого оружия был создан в 1947 году, а на вооружение его взяли в 1953. В лучшем случае я бы добавил его в качестве оружия 1943-44 годов, но поскольку это последняя технология в ветке оружия, то пришлось добавить её пораньше. В конце концов, именно такие сценарии «а что, если?» делают игру веселее, верно? Арденнские егеря с культовыми зелёными беретами, хотя они были длиннее на боку. Бельгии повезло, что у неё в целом были грамотные офицеры. И хотя множество генералов будет недоступно со старта, у них есть хороший выбор навыков. Несмотря на это, у Бельгии на начале нет фельдмаршалов, и хотя парочка вышеуказанных офицеров были бы хорошими кандидатами на эту роль, позже Бельгия сможет нанять двух ниже. Примите правильные решения и король Леопольд III сможет повести ваши войска! Итак, у Бельгии не было флота во Второй мировой, поэтому я не смог найти адмиралов... но! Неизвестный дизайнер до меня, добавивший несколько бельгийцев в базовую версию игры, добавил и адмирала. Сначала я подумал, что он случайно сгенерирован, но нет. Оказывается, этот товарищ был ответственным за восстановление бельгийского флота после войны, поэтому он в деле! Дайте ему флот, и он его поведёт! Я знаю, что многим из вас не терпится увидеть бельгийские войска, поэтому вот они! Бельгийские солдаты (слева) и арденнские егеря (справа). Музыка Прежде чем попрощаться, я хочу рассказать о последнем аспекте — музыкальном сопровождении. Над ним работает наша очень талантливая команда, но я раньше никогда с ними не сотрудничал. Когда нам сказали, что каждая держава получит по две новые композиции, то я даже понятия не имел, что делать с этой информацией. Мы провели совещание со звукорежиссёрами и композиторами, с которыми мы должны сотрудничать, и они расписали процесс. Затем нам нужно было найти несколько произведений для общего «понимания», и добавить эмоции, которые должны вызывать эти композиции. Бельгийская военная композиция: гордость, упёртость, оборона. Бельгийская мирная композиция: трепет, неуверенность, потеря. А вот общие посылы, которые я накинул для мирной композиции. Должен отметить, что они полностью выполнили мои положения, и я очень, очень рад, что вы услышите эти композиции, играя за Бельгию в Götterdämmerung! Заключение И это всё, что мы подготовили для Бельгии! С нетерпением жду, когда вы сможете опробовать это на релизе, и ещё больше жду историй из ваших игр! В следующем дневнике… Увидимся 4 ноября.
    9 points
  12. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №158. Набор Wandering Nobles Приветствую! Давненько я не писал дневников, поэтому, думаю, стоит представиться. Я Snow Crystal, один из двух ведущих дизайнеров CK3. Работал в Paradox над разными проектами со времён дополнения Holy Fury к CK2 (мой первый проект). С радостью представляю вам нашу последнюю часть в Chapter 3, а именно набор событий Wandering Nobles. Видение С начала работы над этим контентом нашей главной задачей было посмотреть, удастся ли нам уделить побольше времени системе путешествий из Tours & Tournament. Она в целом понравилась игрокам и нашей команде, и мы знали, что ей будут активно пользоваться авантюристы (хотя тогда было не ясно, как будет выглядеть эта система). Мы хотели продолжить экспериментировать над ней и посмотреть, получится ли у нас разными способами добавить в неё больше контента. Поскольку я видел некоторое недопонимание по этому поводу, сразу уточню, что набор событий Wandering Nobles, как ясно из названия, именно о дворянах, а не о безземельных авантюристах. Хоть большая часть возможностей доступна и безземельным персонажам, они не являются целью дополнения — оно разработано прежде всего для землевладельцев. Иными словами, в этом наборе не будет уникальных особенностей для безземельных персонажей, новых контрактов или чего-либо, связанного с авантюристами. Хотя я не буду вдаваться в подробности о событиях, можете быть уверены, что вас ждёт масса событий, связанных с описанными ниже особенностями, а также с путешествиями. В этом наборе мы связали их с особенностями, с которыми игрок будет взаимодействовать (занятия, образы жизни и путешествия), а не заставлять их появляться на экране, казалось бы, случайным образом. Образ жизни Помимо фокуса на путешествиях, в этом наборе вас ждёт первый новый образ жизни с момента выхода игры. Они остались практически нетронутыми с релиза игры, за исключением уникальных для авантюристов достоинств в Roads to Power, с которыми мы хотели поэкспериментировать. Он устроен так же, как и все другие образы жизни в игре: у него 27 достоинств, распределённых по 3 веткам, 3 фокуса, 3 свойства и варианты для безземельных персонажей. Новый образ жизни задумывался так, чтобы вы сами взаимодействовали с ним, а не он с вами. Иными словами, пассивных бонусов стало меньше, а большинство бонусов можно получить в путешествиях или во время занятий. Поэтому мы постарались сделать ощутимые эффекты и бонусы от достоинств, но которые становятся доступны только при определённых условиях и затратах золота. Мы подробно поговорим о деревьях образа жизни и достоинствах на следующей неделе, но я хотел показать вам, как это выглядит. Занятия В наборе мы добавили три новых занятия, каждое из которых связано с одним из новых деревьев образа жизни и открывается ими же. Они будут похожи на посещение университета из Wards & Wardens, предоставляя землевладельцам больше возможностей путешествовать по своим владениям или за границу. Два новых занятия проводятся внутри ваших владений, а третье — за границей. Когда мы создавали эти занятия, мы хотели, чтобы они были тесно связаны с каждым из деревьев образа жизни, по-разному дополняли друг друга и использовали его сильные стороны. То есть развитие образа жизни открывает возможности для дальнейшего продвижения по этому пути. Первое занятие, которое мы рассмотрим, — это инспекция, во время которой вы отправляетесь в определённую часть своих владений и проверяете, всё ли там хорошо. Вы сможете сами решить, на каких аспектах управления своими землями сосредоточиться, а посетив пограничное графство, вы можете даже получить претензии на земли соседних правителей или убедить их подчиниться. Второе занятие — посещение памятников — включает в себя поездку в отдалённый город, чтобы осмотреть его достопримечательности. Это позволяет вам целенаправленно посетить достопримечательности, мимо которых вы обычно просто проходили во время паломничества. Последнее занятие — поход — позволит на время забыть о напряжённой придворной жизни и насладиться покоем природы. Это занятие идеально подойдёт стеснительным персонажам, которые никак не могут избавиться от стресса на пирах. Связанные с битвами достопримечательности Поскольку набор ориентирован на путешествия, мы хотели включить в него что-то новое, что игроки могли бы увидеть, путешествуя по карте. Я уже давно хотел добавить достопримечательности, связанные с битвами. Они будут представлены в двух формах: динамически создаваемые в результате сражений и исторические, существующие с самого начала игры. Что касается исторических полей сражений, то некоторые из них можно увидеть во всех стартовых датах, а другие — только в более поздних, например, связанные с битвой за Англию в 1066 году. Тост за ваши путешествия Среди небольших нововведений в этом обновлении будет новое здание и придворная должность — в основном для католиков, но доступные для всех, кто придерживается новых культурных традиций. По умолчанию новое здание можно построить только в католических храмах, но благодаря новым традициям это можно сделать в любом городе. Мы специально дали ему немало бонусов для всего графства, а не для отдельного владения, и оно открывает новую должность придворного пивовара для владельца графства. Заключение На этой неделе все. Надеюсь, вам понравился первый взгляд на набор Wandering Nobles. На следующей неделе мы подробно рассмотрим занятия и достоинства образа жизни.
    9 points
  13. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения Приветствую и добро пожаловать в последний дневник разработчиков. Меня зовут CreamGene и я надеюсь, что вам понравились предыдущие дневники и вы также, как и я, ждёте выхода дополнения. Раз я тут, то мне хотелось бы поделиться изображениями, которые понравились нашей команде больше всего, рассказать о закулисной работе... или набросках и прототипах особенностей по мере их проработки... а также моим личным любимым проектом, которым я наконец-то могу поделиться! Особенности С моей точки зрения, особенности потребовали много времени на проработку, чтобы они ощущались правильно, и я считаю, что тратить на это время крайне важно. Вот несколько шагов и направлений, через которые прошли особые проекты и налёты. Насколько я знаю, вы уже слышали мнение о их разработке в предыдущих дневниках, так что если хотите освежить память, то ознакомьтесь с ранними дневниками, в которых наши потрясающие дизайнеры контента объясняют, что к чему. Здесь же я, в основном, покажу их графический путь. Особые проекты Скажу, что у меня уже был образ того, как они должны выглядеть, и я очень рад, что на нём остановились. Так как мы хотели добавить учёных и всё то, над чем они могут работать, то мне хотелось, чтобы всё выглядело стационарным. Бумаги и папки, чернила и следы от кофе отлично связывают всё вместе. Я также начал изменять шрифт для большего соответствия, и я очень рад, что он остался. Добавление цветных рисок в дерево исследований для лучшей связи между технологиями. Загрузочный экран Новое дополнение, новый загрузочный экран! Направление для загрузочного экрана в этот раз были следующие: альтернативная история, ощущение парада, что-то личное, и освещённый собор. Не скажу, что я хорош в архитектуре, но, как мне кажется, получилось неплохо! Надеюсь, вам тоже понравится! и ни одной лодки на фоне Проект мастей лошадей Возможно, вы уже знали, но я очень люблю четырёхногих созданий, которых называют лошадьми. Во время совещания по внутренней разработке, то есть не во время, отведённое под разработку этого дополнения, я решил, что стоит что-то сделать с устаревшей беднягой. Все остальные получают красивые обновки... да чуть ли не каждый день! Почему бы не обновить и лошадку? Я выбрал именно это в качестве проекта во время двух сессий личной разработки, чтобы вдохнуть новую жизнь в соратника, приносящего солдат на поле боя. Открыв трёхмерную текстуру лошади, я понял свои ограничения. Ноги являются зеркальным отражением, так что я не мог добавить отдельные пятна, и разнообразить лошадей так, как я действительно хотел, у меня не получится. Как жесток этот мир. Возможно, я смогу найти время и обновить трёхмерную модель в будущем? В любом случае, я быстро приступил к работе и начал раскладывать различные оттенки и цвета по категориям, а также спрашивал у команды, есть ли у них любимые цвета, которые стоило бы добавить. При добавлении новых мастей лошадей в игру я также понял, насколько осторожным мне нужно быть с оттенками, и как много или мало я могу показать на модели из-за ограничения приближения у камеры. Потребовалось несколько попыток, чтобы во всём разобраться. И когда я разобрался... никто не мог меня остановить. Вот как выглядит развёртка лошади в HoI4 и что я делал для создания нового цвета. Рисую новый окрас на диффузионной карте (диффузия = цвет). Пропустите следующий раздел, если вам не интересны научно-генетические штуки, потому что я могу говорить о них вечно! Добро пожаловать на лекцию CreamGene! Присаживайтесь, расслабьтесь и наслаждайтесь подробным рассказом о весьма базовой генетике лошадей. У лошади есть два базовых пигмента; красный и чёрный создают две масти, а именно: рыжую (красный), когда лошадь окрашена полностью (и когда я говорю полностью, я имею в виду тело, гриву и хвост) в красно-коричневый оттенок, и вороную (чёрный), т.е. лошадь полностью чёрная. Все другие цвета мастей, которые вы видели, создаются дополнительными генами и модифицируют эти два! Я знаю, как вы любите модификаторы. Так что все коричневые лошади, которых вы видели, на самом деле называются гнедыми, и модифицированы так, что создают так называемый «точечный окрас». Точками, в случае лошадей, называют гриву, хвост, задние ноги и кончики ушей. Я бы сказал, что на языке HoI точечный окрас — это модификатор, подавляющий чёрный цвет на всём теле лошади, кроме его концов. Гнедая, рыжая и вороная масть называются «основной мастью», и из этих трёх цветов мы можем получить широкий спектр и разнообразие окрасов лошадей. Варианты окраса рыжей масти и их названия: Бурая: тёмно-рыжее тело, грива и хвост Игреневая: любой оттенок рыжего, но со значительно более светлой гривой и хвостом Варианты окраса гнедой масти и их названия: Тёмно-гнедая: может быть практически чёрной Буланая: светлая рыжая окраска с чёрным точечным окрасом Караковая: может выглядеть практически чёрной, но мягкие места, вроде морды, вокруг глаз, на внутренней стороне ушей и на животе, — светло-коричневые. В качестве бонуса я также хочу добавить небольшое упоминание о некоторых генах и модификаторах, которые я покажу ниже. Белые? Лошади никогда не бывают белыми в плане окраса, только серыми. Серый — это модификатор цвета, превращающий оригинальную окраску в белую с возрастом. Полностью белая с рождения лошадь называется «белая доминантная» и является очередной формой мутации, когда шерсть — белая, кожа — розовая, а глаза — тёмные. Варианты окраса серой масти и их названия: Тёмно-серая: выглядит тёмно-серой, но с возрастом становится белой. Чаще встречается у вороных лошадей, чем у гнедых. Мышастая: на теле есть кольца серого цвета, похожие на падающий солнечный свет. С возрастом станет белой или серой в гречку. Серая в гречку: полностью белый окрас с коричневыми или тёмно-серыми точками по всему телу. Чубарый ген: белая лошадь с чёрными или коричневыми пятнами, напоминающими окрас далматинца или леопарда. Здесь я имитирую породу Кнабструппер, коренную для Дании. Серебристый ген: влияет на вороных и шоколадно-коричневых лошадей, когда точечный окрас серебристого оттенка, а грива и хвост обычно от соломенного до серебристо-серого цвета. Отсюда мы перейдём к модификаторам, изменяющим и добавляющим отметины на теле лошади. Есть множество различных окрасов и ряд различных способов того, как лошадь получает их генетически, и моё описание этого, скорее всего, очень сильно превысит ограничение символов у дневника. Так что я воздержусь и просто покажу раскраски, которые я уже сделал и которые уже можно увидеть на просторах HoI4. Однако, если вам и вправду интересно, то крайне рекомендую почитать про это самостоятельно. С возвращением из научного отступления, которое вы пропустили! Благодаря невероятной технологии приближения я представляю вам различные окраски, которые случайным образом появятся на линиях фронта: Милая серебристо-гнедая лошадка! Возможно, у вас теперь появился новый любимый окрас или даже развился небольшой интерес к обширному разнообразию наших четырёхногих друзей на поле боя. В любом случае, надеюсь, что вам понравилось читать про мой небольшой проект, и что теперь вы будете чаще смотреть на карту во время игры! 3D-модели И разумеется, дневник про графику и достижения не был бы полным без показа ряда наших любимых трёхмерных моделей! Я передаю слово slurpen, так как он отвечает за наши красивые модельки. Спасибо, CreamGene Ого, вы действительно любите лошадей! Полагаю, что от трёхмерных лошадей будет уместно перейти к новым трёхмерным моделям, которые появятся в этом дополнении. Нас ждёт много новинок, так что давайте не будем тратить время зря и перейдём к делу! Взглянем поближе на отдельных солдат, которые появятся на фронте в этот раз: Достопримечательности — новинка для Hearts of Iron, которые теперь можно увидеть по всей карте. На них приятно смотреть и ещё приятнее уничтожать. Со временем их восстановят, но на это уйдёт время. Перейдём к моделям, связанным с особыми проектами. Множество уникальных моделей можно увидеть на земле, в воздухе и в море. Начнём с воздуха и пойдём вниз. Воздушные проекты Более-менее уверенно в воздухе над полем боя парят вертолёты. Революционный способ перемещаться по воздуху! Останутся ли надолго? Как бы то ни было, они могут пригодится. Далее у нас самолёты-носители с их милыми маленькими самолётиками, оберегающими носители, когда становится слишком жарко. Большой самолёт с маленьким самолётом — одни плюсы, верно? Мамы-носитель с их детишками. Один из способов получить превосходство в воздухе — быть самым быстрым. Благодаря разработке реактивного двигателя можно путешествовать быстрее скорости звука. Если заполучить эту силу, то вполне возможно, что ход войны получится обратить! Сверхзвуковые самолёты. Если ничто не помогло, то всегда есть ядерное оружие. Ракеты и бомбы можно разработать и запустить в своих врагов. Вопрос только в том, кто ударит первым? Ракеты. Наземные проекты Обстановка накаляется! К слову о температурах — как горячие пирожки с конвейера выходят огнемётные танки: Огнемётные танки. Наземная техника может использоваться не только для разрушений. Она также может проложить путь или помочь в эвакуации. Такая техника называется инженерной. Морские проекты Океан — широк, поэтому в нём много места для безумных экспериментов. Если вы действительно хотите показать мощь своего флота, то эти корабли заявят об этом громко и чётко. Будь то корабль изо льда (ну, почти), суперавианосец или современный суперлинкор с радарным оснащением — все они принесут вам известность. Корабли особых проектов. Если вы предпочитаете скрытный подход к ведению боя, то не переживайте! У нас есть проекты и для вас: Подлодки. Прежде, чем мы сойдём с пути особых проектов, никак нельзя забыть про сверхтяжёлые железнодорожные орудия: Сверхтяжёлые железнодорожные орудия. Мы приложили много усилий, воплощая эти особые проекты, так что надеюсь, что вам понравится исследовать и использовать их в игре! До скорого, Slurpen, конец связи! Достижения И вот, наконец, и оно. То, что вы ждали. Долгожданные блестящие новые достижения, ждущие ваших подвигов в Götterdämmerung! Примечание: названия и описания того, как получить достижения, могут измениться к моменту выхода дополнения. Antischluss Играя за Австрию, контролируйте все начальные немецкие регионы. No Friends, Only Family Играя за Австрию или Венгрию с монархом-Габсбургом, контролируйте Швейцарское плато и сделайте так, чтобы как минимум у трёх других держав был лидер-Габсбург. Edelweiss Seedelweiss Играя за Австрию, получите доступ к морю, как минимум 10 линейных кораблей и адмирала Георга фон Траппа. Otto-man Играя за Австрию или Венгрию, которой управляет Отто фон Габсбург, контролируйте начальные регионы Австрии, Венгрии, Чехословакии, Румынии, Болгарии, Греции и Турции, а также Польскую Галисию, Словению и Хорватию. Spaak of Genius Играя за Бельгию, которой управляет Поль-Анри Спаак, исследуйте как минимум 10 различных особых проектов. Brentry Играя за Австрию, Бельгию или Нидерланды, станьте лидером Евросоюза и сделайте так, чтобы Великобритания была членом вашей фракции. The 501st Legion Играя за Бельгию, получите национальный дух «Рексистский легион» и контролируйте все столицы начальных соседей. Congolese Belgium Играя за Конго, освободитель от оков своей метрополии и захватите её начальные регионы. The Lenin Boys are Back in Town Играя за коммунистическую Венгрию, верните ленинцев и завладейте Ленинградом. A Great Hunger Играя за Венгрию, станьте Великой Венгрией и контролируйте все свои исторические регионы. Weltpolitik Играя за Германию, получите контроль над всеми своими бывшими колониями. Naval Arms Race Играя за Германию, которой управляет адмирал, приведите Великобританию к капитуляции. Woman in a High Castle Играя за Германию, которой управляет женщина, либо аннексируйте США, включая Аляску и Гавайи, либо завладейте американской марионеткой, контролирующей все начальные американские регионы, включая Аляску и Гавайи. American Prometheus Играя за США, сделайте так, чтобы Роберт Опенгеймер завершил Манхэттенский проект. Tsar Bomba Играя за царистскую Россию, выполните особый проект термоядерной бомбы. Super Heavy Metal Выполните особые проекты межконтинентального бомбардировщика, сухопутного крейсера и сверхтяжёлого линкора. Backfire Играя за Великобританию, выполните особый проект баллистической ракеты средней дальности, заполучите ракетную площадку и находитесь в состоянии войны с Германией. Dam It! Успешно проведите налёт по уничтожению плотины. Bullseye Успешно проведите налёт на достопримечательность. The True Successor Играя за Люксембург, которым управляет Шарль Маркс, контролируйте Брюссель и Трир. И с этим дневником разработчиков про графику и достижения мы, команда HoI4, желаем вам удачных завоеваний и много, много часов интересных испытаний и сражений
    8 points
  14. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Конго Приветствую! Меня зовут MordredViking (Гарет), а компанию мне сегодня составит D3vil (Джонатан). В предыдущем дневнике мы рассказали о Бельгии, а теперь речь пойдёт о Конго! Я начну рассказ с той части дерева фокусов, которая сосредоточена на тесном сотрудничестве с бельгийцами, а Джонатан поведает об остальных ветках. Как сюда вообще затесалось Конго? Знаю, добавление этой страны в дополнение для кого-то стало сюрпризом, но на то были веские причины. Начнём с того, что его вклад во Вторую мировую гораздо больше, чем вы, скорее всего, представляете. И, конечно, Конго было неразрывно связано с Бельгией. Именно за счёт африканского золота и алмазов бельгийское правительство в изгнании сохраняло свою платёжеспособность и не нуждалось в займах и подачках со стороны других стран. Конголезские солдаты сражались в рядах Форс Пюблик (Force Publique) бок о бок с войсками Союзников в Эфиопии против итальянских оккупантов. Местное производство каучука увеличилось после того, как Юго-Восточная Азия отошла Японии, а другие виды сырья, такие как медь и кобальт, активно добывались для военных нужд. Кроме того, уран из Конго был жизненно важен и необходим для Манхэттенского проекта, поскольку там находились крупнейшие известные на тот момент залежи этой руды. И да, я прекрасно осведомлён о той самой щекотливой теме. Отношения Бельгии и Конго не всегда были радужными: истории известен период, когда над местным населением творили ужасные зверства, особенно при короле Леопольде II (дедушке короля Леопольда III). И хотя ситуация в Конго на момент Второй мировой заметно улучшилась по сравнению с теми тёмными днями, она всё ещё была далека не идеальной. Напомню, что игра-то у нас про войну, поэтому мы заинтересованы в том, что подробно освятить вклад Конго в глобальный конфликт. С учётом сказанного, приступим! Узрите дерево фокусов Конго во всём его величии! По какой-то причине я покажу кусок дерева фокусов Бельгии. Туман рассеялся, и теперь вы наконец-то можете увидеть, что эти фокусы выглядят немного... необычно. Колониальная ветка Вы могли заметить множество сходств в этих фокусах. Правильно, это совместная колониальная ветка, которую делят между собой обе страны. Какие-то фокусы может взять только кто-то конкретный из этой пары (они обозначены одним флагом), а есть фокусы, доступные обеим сторонам (они обозначены двумя флагами, расположенными рядом). Когда одна из стран завершает фокус, он автоматически завершается и у другой, и каждый с этого что-то получает. Чтобы получить доступ к ветке, Бельгия должна завершить фокусы «Реконструкция денежной системы» в промышленной ветке, а затем фокусы «Инвестиции в Конго» и, в идеале, «Societe Generale de Belgique». Конго в свою очередь должно завершить фокусы «Бельгийское Конго» и «Сердце Африки». Как же это всё работает? Приведём парочку примеров. Флажки под фокусом показывают для кого он доступен. Кто бы из двух не завершил этот фокус, эффект от него получат оба. Обе страны обладают модификатором, который улучшается посредством этой ветки. У Бельгии это «Колониальная отдача». У Конго — «Примерная колония». Societe Generale de Belgique. Выполняется Бельгией. Улучшает «Примерную колонию» и «Колониальную отдачу», повышая скорость строительства для Конго и прирост политической власти для Бельгии. Сердце Африки. Выполняется Конго. Улучшает «Примерную колонию», давая дополнительную скорость исследований для Конго и +75 политической власти для Бельгии. Шахты Бакванга. Выполняется или Бельгией, или Конго. Даёт Конго дополнительную гражданскую фабрику и ячейку под неё, а Бельгии повышает количество доступных для продажи ресурсов с каждой фабрики. В целом фокусы для одной из стран дают конкретно ей больше преимуществ (в отдельных случаях не давая ничего другой стране или даже накладывая на неё штрафы), в то время как общие фокусы дают более скромный эффект, но сразу обеим сторонам. Некоторые фокусы выступают в роли своеобразных «привратников». Пока одна из стран не выполнит его, другая не сможет продвигаться дальше по этой ветке. Центральная линия фокусов делит веку на уровни. Колониальная ветка делится на уровни, обозначаемые тремя (технически, четырьмя) центральными фокусами. Бельгийское Конго. Доступно исключительно для Конго и только оно получает бонусы от фокуса. Это что-то вроде вступления к ветке в целом, которое даёт солидный толчок к развитию в начале игры. Сердце Африки. 1-й уровень, содержит большую часть улучшений по добыче ресурсов и олицетворяет собой обоюдное желание стран простимулировать экономику Конго. Региональная специализация. 2-й уровень, требует завершения шести фокусов из уровня «Сердце Африки». Здесь находятся бонусы к более продвинутым ресурсам, а также более технические области. Место Конго в мире. 3-й уровень, требует в сумме 14 фокусов из предыдущих двух уровней. На этом уровне определяется будущее направление развития Конго и его взаимоотношения с Бельгией. В общих чертах колониальная ветка также делится на левую и правую части. Слева находятся фокусы, посвящённые добыче полезных ископаемых. Они в основном повышают автономию Конго. Справа фокусы, больше посвящённые его развитию. В основном понижают автономию. Отношение Конго к Бельгии определит дальнейшие варианты выбора. Чем же так важна автономия? Её уровень на момент, когда Конго завершит фокус «Место Конго в мире», определит будущее региона как колонии и как страны. Свободное государство Конго. Бельгия аннексирует Конго. Заморский департамент Бельгии. Конго останется марионеткой Бельгии. Доминион Конго. Конго станет доминионом на манер британской Канады и Австралии. Республика Конго. Конго объявит независимость от Бельгии. Этого можно добиться и мирным путём, но всё зависит от того, насколько Бельгия посчитает важным (или вообще возможным) сражаться за свою колонию. Как только выбор будет сделан, статус заморозится, поэтому внимательно следите, какой из фокусов может завершить Бельгия или Конго. Конечно же, если Бельгия больше не будет властвовать над Конго, то оно потеряет своего главного инвестора, и колониальная ветка заблокируется. Бельгия исторически смогла восстановиться быстрее всех остальных европейских стран, во многом благодаря богатствам Конго (к тому же её золотой запас был в целости и сохранности). Сегодня мы знаем этот случай как «Бельгийское чудо». Если Бельгия сможет завершить фокусы «Свободное государство Конго», «Заморский департамент» или «Доминион Конго» и «Двигатель экономики» из собственного дерева фокусов, то ей откроется доступ к фокусу «Бельгийское чудо», дающему солидные промышленные бонусы. Колониальные подветки Поговорим подробнее о том, что ждёт вас в колониальной ветке! Бельгийская ветка «Владычества». Перед вами бельгийская подветка «Владычества», одна из двух, дающих доступ к более широкому спектру фокусов. Нижняя её часть в основном высасывает экономику Конго, не давая ему ничего взамен. Высокой ценой повышения автономии своей колонии Бельгия может заполучить существенные бонусы лично для себя. Катанга, южный регион Конго, особенно богата на ресурсы. Конго изобилует ресурсами и может принести множество выгод. Тут вам и развитие горнодобывающих компаний CCCI и Forminiere, и добыча золота и алмазов, и, в конечном итоге, расширение уранодобывающей шахты Шинколобве. Бельгии стоит помнить, что с чрезмерным ростом инвестиций в колонию будет расти и её автономия! В свою очередь, Конго, идущее по пути независимости, может быть заинтересовано в том, чтобы пожертвовать частью природных ресурсов ради... высшего блага. Говоря об уране, если Бельгия сможет выполнить фокус «Трест по разработке урановых месторождений», то ВСЕ члены её альянса получат бонус к разработке особых ядерных проектов! Конго также может тайно поживиться с этого, завозя контрабанду урана в другие великие державы, что за определённую цену даст им аналогичные бонусы. Да-да, даже тем, с кем Конго воюет. Эти фокусы больше сосредоточены на производствах, несвязанных с добычей ископаемых, включая производство каучука. Не шахтами едиными живёт Конго, ведь это одна из немногих стран с большим потенциалом по добыче каучука и широкомасштабному выращиванию сельскохозяйственных культур. Немалые размеры Конго также являются существенным фактором. Вы сможете инвестировать в инфраструктуру, чтобы лучше использовать обширную глубинку. Подветка «Бельгийская девальвация» содержит способы по сдерживанию роста автономии, а «Французское Конго» и «Колониальные амбиции» предлагают плацдарм для дальнейшего расширения в Африке. Форс Пюблик представляли из себя военизированную полицию, чьи ряды существенно расширились в годы Первой мировой и сыграли критическую роль в войне в Германской Африке. Форс Пюблик изначально доступен только Бельгии, но как только Конго окажется втянуто в войну, оно тоже получит доступ к её фокусам. Изначально подветка направлена на улучшение Форс Пюблик, включающее в себя дополнительные людские ресурсы и несколько значительных бонусов при сражении в джунглях Конго. Дальнейшие фокусы предполагают трансформацию Форс Пюблик в полноценные вооружённые силы Конго. Конго может переманить этого талантливого офицера у бельгийцев! Про Рауля ван Оверстратена говорили, что «он, скорее всего, является одним из талантливейших офицеров бельгийской армии, но проблема в том, что он об этом знает». Маловероятно (но не невозможно), что Бельгия захочет вернуть его в ряды армии, но учитывая, что он с отличием служил в Конго во время Первой мировой, этот старый ветеран может благосклонно отнестись к предложению вновь посетить Африку. Как бы там ни было, на этом общая часть дерева фокусов заканчивается. Я передаю слово D3vil (Джонатану), который более подробно осветит уникальные фокусы Конго. Заранее скажу, он добавил много королей! Нет, серьёзно, целую кучу. Уникальные ветки И снова здравствуйте, это D3vil, и я расскажу больше интересного о Конго. Для начала, уникальные фокусы Конго разделены на несколько разных путей, а именно:«Невидимый потолок», «Генерал-губернатор Пьер Рюкманс», «Национальные движения Конго», «Война нашей метрополии», «Вооружённые силы Конго» и ветки «Независимой политики». И не волнуйтесь, сейчас это может выглядеть как мелочь, но под фокусом «Собрать совет регентства» появится путь после избрания нового монарха. Вышеупомянутые ветки! Чтобы вы лучше понимали стартовую ситуацию державы, а я лучше пояснил уникальность дерева, я покажу окно державы и её стартовый национальный дух. Новое окно выбора бельгийского Конго с небольшим историческим контекстом. И его национальный дух. Прежде всего, есть небольшая подветка из трёх фокусов, чтобы избавиться от национального духа «Невидимый потолок». Их можно выполнить только обладая независимостью, как бы вы её ни получили. Фокусы «Невидимого потолка». Но перейдём к более интересным веткам и начнём с тех, которые я называю «политическими ветками до независимости» — они начинаются с фокусов «Генерал-губернатор Пьер Рюкманс», «Основать национальное движение» и «Национальный комитет освобождения». Фокусы слева посвящены усилению колониального режима, а справа — независимости. Один из них мирный, а другие ведут к войне. Некоторые фокусы в ветке Пьера Рюкманса. Если вам нужна независимость, то можете наращивать поддержку демократии и копить очки независимости, чтобы освободиться мирно, либо получить желаемое силой. Выбор за вами, но мирное обретение независимости, скорее всего, направит вас на путь демократии, в то время как насилие может радикально изменить политический климат... Некоторые фокусы в ветках «Борьбы за независимость». Если вы всё ещё с Бельгией, а она окажется втянута в войну (возможно, из-за вторжения немцев с целью обойти Мажино), то вам будет доступна ещё одна ветка. В таком случае вы сможете получить мощные временные бонусы, которые помогут перевооружиться и подготовить помощь Союзникам в новой Мировой войне. Ветка «Война нашей метрополии» и некоторые её фокусы. Вооружённые силы Конго не смогут вечно оставаться колониальной жандармерией, поэтому либо после обретения независимости, либо после выполнения ветки Форс Пюблик в совместном дереве фокусов вам откроется ветка «Вооружённых сил Конго», позволяющая поднять профессионализм вооружённых сил. Ветка «Вооружённые силы Конго» и некоторые её фокусы. После обретения независимости вам будет доступно несколько различных путей. Для одного нужно 40% или более поддержки демократии, для другого — коммунизма, а третья требует менее 40% поддержки любой партии. Политические ветки независимого Конго. Но перед тем, как углубляться в отдельные ветки и фокусы, стоит взглянуть на доступных Конго советников. Советники Конго. Начнём с демократической ветки. В основном она посвящена быстрому избавлению от административных штрафов и скорой индустриализации. Она также даст возможность расшириться, и поскольку у Конго есть новая «обычная» формируемая держава, у него также есть возможность национализировать некоторые территории, вне зависимости от выбранного пути. Соединённые Штаты Латинской Африки. В коммунистической ветке у вас будет два пути, аналогично тому, что есть в Эфиопии. Один позволяет использовать цели войны и вести ограниченные войны за освобождение держав с возможностью сформировать Африканский союз. Другой посвящён распространению революции на континенте с возможностью вступить в Коминтерн. Поскольку Конго также сможет использовать некогда эксклюзивные эфиопские механики «Африканского союза», то эти решения теперь будут дешевле у обеих держав, а часть их функционала — переработана. Некоторые фокусы в коммунистических ветках. А теперь перейдём к чему-то более необычному. Если державу не получилось объединить под одной идеологией, то можно созвать совет министров, чтобы выбрать единую цель, покончить с политическим хаосом и выбрать правителя, который поведёт державу в светлое будущее. Совет попытается избрать правителя одной из многих региональных монархий внутри и за пределами Конго в рамках цепочки событий, схожей с событиями избрания польского монарха. Затем, в зависимости от вашего выбора в событиях, появится ветка фокусов. Две доступные ветки монархистов. Но на сегодня у нас всё! Если у вас есть вопросы, то мы с Mordred постараемся ответить на них. Не пропустите следующий дневник, в котором Paradox_Danne и ManoDeZombi покажут все новые и улучшенные пути альтернативной Германии.
    8 points
  15. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №33 от 23 октября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы раскрываем информацию о нашей совершенно секретной и ещё не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". На этой неделе мы поговорим о том, как в нашей игре будет работать механика рабства. Группы порабощённого населения Одной из шести групп игрового населения являются рабы. Во всех странах с разрешённым рабством такие люди лишены практически всех прав, и их труд просто эксплуатируют. Им даже не разрешается самостоятельно изменять место проживания. Жизнь рабов настолько сурова, что они даже в самых благоприятных условиях могут лишь поддерживать текущий уровень своей численности, не обладая при этом абсолютно никакими доходами и не имея никакой политической власти. Если они имеют хоть какой-то уровень грамотности, то, скорее всего, их уровень удовлетворенности будет дополнительно понижаться. В начале игры Европа в основном отказалась от практики рабского труда, но в других частях мира данное явление продолжает оставаться весьма распространённым. Одна из групп рабов, проживающая в начале игры в Каире... Использование рабов Рабский труд в основном используется при добыче ресурсов, но также рабов можно использовать в качестве персонала для различных сооружений. Такие типы зданий можно разделить на две группы. Во-первых, у нас есть здания для обучения солдат из групп порабощённого населения, которые требуют рабов для своего функционирования и производства армейских рекрутов или моряков. К ним относятся такие постройки, как казармы янычар или мамлюков, которые обеспечивают часть рабочей силы для армий мамлюков и османов. Вторая категория зданий - это сельскохозяйственные плантации. Такие здания можно разблокировать в Эпоху открытий при изучении определённых технологий. Существует три типа плантаций - производство сахара, табака и хлопка. Они гораздо производительнее, чем обычные сельскохозяйственные производства, но для их функционирования будут требоваться рабы. Данное уникальное здание создаёт множество моряков. Но конечно, есть и другие способы использования рабов. Для ежедневных жертвоприношений некоторых религий будет необходим постоянный приток рабов, чтобы отдалить конец света и позволить Солнцу взойти ещё раз. Приобретение рабов Существует несколько способов добычи рабов. Прежде всего, это классический способ завоевания близлежащих территорий и порабощения части их населения после захвата и разграбления поселений. Подобные возможности с самого начала игры будут доступны таким разным культурам, как хауденосауни, ацтеки и империя Канем. Кроме того, они получают стабильный casus belli для ведения войн с целью захвата и порабощения населения. Когда вы разграбите город, часть его населения станет рабами и отправится на ваш невольничий рынок, а ежели такового поблизости не окажется, то просто на ближайший рынок рабов. Во-вторых, у нас есть берберские государства, которые для захвата невольников занимались морскими набегами. В EU4 была особая кнопка, которую вы могли нажимать на своих кораблях, если они находились рядом с побережьем, на котором ещё не имелось активного модификатора "Набег за рабами". В "Проекте Цезарь" такая возможность окажется частью механики каперства - если возможности вашего государства позволяют подобные действия, то ваши каперы будут совершать набеги на случайные прибрежные локации в той области, где они находятся, и захватывать часть их населения в качестве рабов для последующей продажи на ближайшем невольничьем рынке. Данную ситуацию будет возможно приостановить перемирием, дипломатическим мнением выше 100 или старым добрым прибрежным фортом. Марокко является одной из тех стран, которые могут проводить набеги за рабами уже с первого игрового дня. В-третьих, у нас есть особое здание невольничьего рынка. Хотя обычно он служит просто центром покупки и продажи людей, но его жадные прислужники также будут пытаться поработить представителей непринятых культур и отличающихся религиозных групп на той территории, где он будет расположен. Такая возможность установлена для того, чтобы отобразить поведение Делийского султаната и других государств, которые в течение долгого времени обращали в рабство людей, живших на завоёванных ими землях. Со временем здесь накопится множество модификаторов. В-четвертых, вы сможете строить невольничьи рынки в локациях других стран, владельцы которых имеют меньший уровень проекции силы, чем вы. Это сделано для того, чтобы частично отобразить тот факт, что европейцы добывали рабов в Западной Африке для их дальнейшей отправки в Новый Свет. Хотя значительная часть таких рабов была куплена у обычных африканских князьков, которые были готовы продавать своих захваченных во время войн противников, но они также могли быть пойманными и самими рабовладельцами на территориях вблизи их факторий. Если вы считаете такую ситуацию на своих территориях неприемлемой и готовы против неё бороться, то вам нужно будет объявить войну государству, к которому относятся такие фактории рабовладельцев и силой изгнать их. Наконец, вы просто можете торговать рабами. В "Проекте Цезарь" рабы существуют и как тип товара, и как тип населения, и такие особенности будут немного связаны между собой. Особые здания могут производить рабов в качестве товара для торговли, а также требовать рабов в качестве своего базового производственного сырья. Когда невольники перепродаются между отдельными рынками, то игра также перемещает конкретные группы населения в их соотносимом размере в те новые места, где есть спрос на рабский труд. Таким образом, если у вас есть особые здания или добывающие производства, которые для своего функционирования могут использовать рабов, то они создадут подобный спрос на рабов на своём рынке, и если вы обладаете торговым доступом к невольничьему рынку, который имеет достаточное количество товарных рабов, то игра будет перемещать к вам около 200 человек с такого рынка каждый месяц за каждую единицу заказанного вами товара. В начале игры существует транссахарская торговля, при которой страны Северной Африки для своих нужд импортируют рабов из Западной Африки, основную часть которых продает империя Канем. Позже, в Эпоху открытий, вы увидите трехстороннюю торговли рабами между Европой, Западной Африкой и Америкой, что уменьшит объемы транссахарской торговли. Также существует и особая система работорговли, поскольку монгольские государства при завоевании земель порабощали их население, тем самым создавая крупнейшую сеть работорговли, которую когда-либо видел мир. Поскольку мусульманские государства не могли содержать рабов-мусульман, а христиане отказывались владеть христианскими рабами, то монголы продавали захваченных мусульман христианам, а христиан продавали в рабство в мусульманские страны. Торговые связи Индии доходят до Центральной Азии, позволяя Дели торговать своими рабами на других рынках, в свою очередь покупая рабов, необходимых для пополнения их армий в качестве своеобразных мамлюков. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы поговорим о великих державах и их гегемонии... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-34-23rd-of-october-2024.1711421/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  16. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Германские системы Willkommen zurück в очередной дневник разработчиков о Германии! Сегодня я, Paradox_Danne, а также ManoDeZombi, D3vil и Nattmaran(пожалуйста, добавьте шутку о том, сколько дизайнеров контента нужно, чтобы создать Германию) попытаемся объяснить различные новые системы Германии. Как мы уже намекали в прошлом дневнике, у неё будет ряд новых механик, о которых нам бы хотелось рассказать. Учитывайте, что всё показанное здесь ещё в разработке, а это значит, что всё может измениться. Приступаем! Векселя «МЕФО» Исторически векселя «МЕФО», введённые Ялмаром Шахтом, играли ключевую роль в перевооружения Германии в 1930-х. Частично это был способ скрыть военное производство (потому что оно нарушало Версальский договор после Первой мировой), и они были нужны для оплаты программы вооружения. И хотя захваченные австрийские и чешские запасы золота помогли укрепить экономику и предотвратили надвигающийся крах, немцы только оттягивали неизбежное. В конце концов, эта прославленная финансовая пирамида почти обанкротила державу, и может считаться мотивацией, почему Германия начала войну именно тогда, когда начала. Программа вооружения постоянно требовала новых ресурсов, поэтому Германия была вынуждена продолжать кормить этого зверя. Куда бы не ступали немцы и Вермахт, по пятам за ними следовали крупномасштабный грабёж и воровство, чтобы питать бездонный аппетит военной машины. В игре этот экономический крах никогда не ощущался, и вам не нужно было платить по векселям «МЕФО» до конца первой войны. Это значит, что подавляющее большинство игроков, вероятно, даже не знает, что им придётся что-то платить. Теперь всё изменилось. Целью переработки векселей «МЕФО» является частичное замедление развития Германии, а также поощрение игроков за Германию захватывать всё на своём пути. Векселя «МЕФО» на старте игры в 1936 году. Конечно, это далеко не старые векселя «МЕФО», но если вы читали прошлый дневник разработчиков о Германии (это определённо стоит сделать), то вы знаете, что этот национальный дух можно улучшить. Но вы также наверняка заметили, что модификатор фабрик, производящих товары народного потребления (т. е. процент гражданских фабрик, направленных на производство товаров народного потребления, которые вы не можете использовать для торговли или строительства) увеличивается каждый месяц, и он продолжит расти, пока не достигнет 100%. Это цена, которую Германии придётся заплатить за быстрое перевооружение — все доступные ресурсы перенаправляются на военное производство. Однако особо внимательные могли заметить ещё два аспекта: достигнув 100% модификатора фабрик, производящих товары народного потребления (впредь я буду называть его «МФТНП», потому что лень каждый раз писать так много букв), и скорость роста МФТНП будет зависеть от количества ненациональных областей под контролем Германии. Но что всё это значит? Проще говоря, если вы не сможете прокормить своего зверя (т. е. военную промышленность), то начнёте производить меньше ресурсов. И контролируя ненациональные области, вы направляете ценные ресурсы на что-то помимо перевооружения. Если не сможете рассчитаться по векселям «МЕФО», то быть беде. Контроль цен Есть несколько способов разобраться с векселями «МЕФО», по крайней мере на какое-то время. Введение контроля цен не просто снизит ежемесячный рост МФТНП на 0,5% (с 3% до 2,5%), но и откроет решения по временному снижению МФТНП. Введение контроля цен немного снизит ежемесячный рост МФТНП. Захват запасов золота Рано или поздно у вас закончатся фокусы по удержанию экономики наплаву, и что же тогда делать? Придётся делать то, что делают все диктаторы, когда дела идут худо — воевать. После начала войны произойдёт событие, которое позволит вам избавиться от программы перевооружения и получить национальный дух «Восстанавливающаяся экономика», или вы можете обменять векселя «МЕФО» на «Экономику завоеваний» и открыть решение «Захватить запасы золота». Какой дух выберете: «Восстанавливающаяся экономика» или «Экономика завоеваний»? Решение «Захватить запасы золота» является ключевым инструментом борьбы с растущим МФТНП. Как только держава капитулирует (это важно — вы или ваш субъект должны заставить державу капитулировать), вы сможете захватить её запасы золота. Это временно снизит МФТНП— так же, как решения контроля цен. Снижение МФТНП зависит от количества заводов в национальных регионах побеждённой державы. Это значит, что более развитые державы сильнее снижают МФТНП. Однако эти решения можно принимать только против европейских держав, поэтому не надейтесь захватить запасы золота США. Но есть нюанс: захват запасов золота увеличит сопротивление и снизит подчинение регионов. Я также подумываю над тем, чтобы ненадолго давать штраф к производству каждому региону. Захват запасов золота. Однако захват чужих запасов золота не исправит вашу экономику — это лишь оттянет неизбежное. Есть ли возможность избавиться от «Экономики завоеваний»? Разумеется! Но вам придётся много чего захватить, прежде чем вы сможете вытянуть экономику из собственноручно выкопанной ямы. Выполнив фокус «Полная автаркия», вы перестроите экономику и получите дух «Немецкое экономическое чудо». Как видите, вам понадобится много сырья (обратите внимание, что эти значения не окончательны и могут измениться к релизу). «Полная автаркия» не просто заменит «Экономику завоеваний» на «Немецкое экономическое чудо», но и улучшит закон «Автаркия». И на этом мой рассказ о векселях «МЕФО» и «Экономике завоеваний», а также о том, что с ними делать, подошёл к концу. Давайте перейдём к следующей новой механике, уникальной для Германии. Внутренний круг Правительство нацистов было весьма любопытно устроено: с одной стороны было правительство со всеми институтами и прочим, а с другой стороны была нацистская партия, которая выступала параллельным органом правления. Эта система с двумя органами правления нередко приводила к конфликтам, и члены нацистской иерархии часто строили козни и плели интриги друг против друга, чтобы угодить Гитлеру. Гитлер охотно позволял и даже поощрял это, пока результаты его устраивали. У нацистских чиновников были переплетающиеся роли, и часто эти роли переплетались с правительственными институтами, что создало хаотичную бюрократическую систему. Мы с самого начала хотели отразить это в игре и долго думали, как это сделать. И наконец Arheo и ManoDeZombi нашли очень интересное, на мой взгляд, решение. Члены внутреннего круга будут пытаться подняться в нацистской иерархии. Итак, как же нам представить внутреннюю борьбу между этими партайгеноссе и существовавшей параллельной бюрократической системой? Позволяя всем им работать и выполнять фокусы в собственных небольших ветках! То есть вы сможете выполнять несколько фокусов одновременно. Восходящий рейхсляйтер будет работать и выполнять свои фокусы. Если у вас зоркий глаз, то вы наверняка заметили, что интерфейс внутреннего круга выполнен в форме пирамиды. Сам господин Усач находится на вершине, а под ним три пустых ячейки. И некоторые из вас уже догадались, что одновременно может быть только три восходящих рейхсляйтера (т. е. только трое смогут выполнять свои фокусы). Да, одновременно выполнять свои фокусы смогут только три рейхсляйтера. Одновременно во внутреннем круге могут восходить только три рейхсляйтера. Однако хорошая новость заключается в том, что вы можете менять восходящих рейхсляйтеров, а значит, менять приоритеты в зависимости от потребностей. Меняйте внутренний круг в зависимости от текущих и будущих потребностей. Но это не значит, что замена одного рейхсляйтера на другого внезапно спасёт вас от поражения — им понадобится время на выполнение своих фокусов. Для восхождения рейхсляйтера понадобится время и инвестиции. А вообще, зачем вам позволять кому-то подниматься во внутреннем круге? Что ж, у каждого персонажа будут свои бонусы в зависимости от исторической роли. Их черты и бонусы отображаются при наведении курсора на портрет в новом окне в древе фокусов и на панели национального духа. У всех рейхсляйтеров свои уникальные черты и бонусы. Стоит отметить, что большинство советников потребует небольших затрат политвласти на содержание в случае вознесения, которое увеличится после выполнения второго фокуса в их ветке. С другой стороны, начальник партийной канцелярии (будь то Борман или Гесс) увеличит ежедневный прирост политвласти, что частично компенсирует затраты на других, поэтому, если у вас не так много политвласти, то стоит придержать одну ячейку для начальника партийной канцелярии. Ещё одна причина возвысить кого-то — это если вы решите сместить Гитлера. Кому вообще сдалось это ничтожное убожество, ведь так? Несомненно, Гиммлер, Геринг или Геббельс справились бы куда лучше него! Или чем хуже Гесс, например? Это же очень разумные и психически уравновешенные люди... Вот как-то так и начинается игра за альтернативного фюрера. Все кандидаты сохраняют свои черты из внутреннего круга и получают ещё одну в копилочку! Новый фюрер взошёл к власти. Так как все-таки сместить Гитлера? Что ж, для начала три рейхсляйтера должны выполнить все доступные им фокусы и завершить фокус «Сильный преемник». Фюрером станет тот, кого вы выберете. Мы надеемся, что вам понравится эта новая особенность, и вы сочтёте её интересной! Мы потратили уйму крови, пота и слёз (в основном ManoDeZombi, конечно), чтобы всё работало. Одна из главных целей этой системы — сократить перегруженный список политических советников, чтобы игрок мог и нанимать разных советников в три доступные ячейки, и выбирать среди исторических партийных деятелей внутреннего круга. Они могут меняться и давать различные бонусы, что позволит игроку использовать драгоценное время на фокусы тех веток, которые будут для него наиболее важными. Далее мы бы хотели упомянуть одну маленькую систему, о которой не успели рассказать в прошлом дневнике о Германии. А ведь она довольно интересная и может стать полезной, если вы захотите расширить влияние за пределы Атлантики и оспорить гегемонию США в Америке. Доктрина Монро И снова привет, с вами Малин Монро (на самом деле это всего лишь Nattmaran), и сегодня мы поговорим о доктрине Монро. О ней все узнали из дополнения Trial of Allegiance, но для тех, кто в танке, кратко напоминаем. Доктрина Монро была попыткой США установить мир в Америке. Под этим понималось прежде всего то, что никто другой, особенно недруг, не имел возможности заиметь плацдарм рядом с ними. Нетрудно догадаться, что уж Германия-то бы точно хотела закрепиться неподалёку от США. Мы решили отразить этот момент в игре. Фокусы после «Пересекая Атлантику» дадут игроку инструменты, чтобы оспорить военную мощь и влияние США в Америке. Эти решения довольно прямолинейны и повышают популярность фашизма в выбранной стране. Фашистский режим с большей вероятностью выступит против доктрины Монро. Но вы не одиноки в своих начинаниях. США прознает о вашей подрывной деятельности и может попытаться начать собственную кампанию в поисках поддержки. Как только наберётся достаточно сторонников (они же противники доктрины), вы можете нажать на кнопку и потребовать отмены доктрины Монро. Лёгким движением руки Германия с крайне большой вероятностью получит свой желанный плацдарм для дальнейших крестовых походов, вторжений и расширения в Америке. Наконец-то избавились от части гарантий... Но эти скриншоты дались довольно большой ценой... Последняя система, о который мы хотели бы поговорить в этом дневнике, это... Рейхскомиссариаты А теперь поговорим о новых механиках рейхскомиссариатов, которые для вас подготовили D3vil и ManoDeZombie. Всем привет, на связи снова Джонатан, и сегодня я покажу вам новые механики и контент для рейхскомиссариатов! Начнём с того, как их можно получить: механика откроется после завершения фокуса «Восход Розенберга» в начале фашистской ветки фокусов. А вот и сам фокус. Альфред Розенберг, глава проектов рейхскомиссариатов, не будет представлен в виде обычного национального духа или советника. У него будет своя панель в категории решений, и при наведении курсора на его изображение вы сможете увидеть эффекты. Альфред Розенберг. Итак, я уже слышу ваши вопросы о том, зачем плодить марионеток, если можно просто оккупировать территорию. Как я уже объяснял, векселя «МЕФО» и «Экономика завоеваний» будут накладывать больше штрафов по мере захвата не национальных территорий, и марионетки позволяют их избежать. Помимо этого, у этих особых марионеток есть не только различные бонусы для своих лидеров и национального духа, но и Альфред Розенберг будет становиться сильнее с каждым созданным рейхскомиссариатом. Создание рейхскомиссариатов усиливает Альфреда Розенберга. Как показано на изображении выше, при создании рейхскомиссариата вы можете выбрать его лидера. Это может быть немецкий управленец, который будет лучше подавлять сопротивление и даст вам больше ресурсов, и местный коллаборационист, который повысит подчинение на территориях рейхскомиссариата. У новых рейхскомиссариатов нет национальных территорий, как у итальянской восточной Африки, но это и не так важно, потому что у них есть бонусы. Событие при создании рейхскомиссариата. У рейхскомиссариатов также есть новый тип территорий — оспариваемые территории. Они не владеют регионами, помимо столичной, если перед принятием соответствующего решения ими не владели вы. Это помогает не сломать прогресс капитуляции державы, в которую вы вторгаетесь (например, СССР): вам не придётся идти до Урала только потому, что вы основали рейхскомиссариат Украина. В то же время это позволяет не только столице (например, Киеву у рейхскомиссариата Украина) учитываться в расчёте прогресса капитуляции рейхскомиссариата. Как выглядят оспариваемые территории. Изначально вам доступны только европейские рейхскомиссариаты, но есть несколько фокусов, которые позволяют создать подобные державы и на других континентах. Все фокусы рейхскомиссариатов. И наконец, прежде чем опять передать слово Paradox_Danne, я покажу, так выглядит мир после создания всех возможных рейхскомиссариатов. Новый мировой порядок. Заключение Paradox_Danne снова тут, в последний раз на сегодня, и на этом у нас всё! Все эти системы и механики войдут в переработку Германии, они включены в базовую версию игры. Надеюсь, вам понравился этот дневник о германских системах. Мы надеемся, что они не только выделят Германию на фоне остальных держав, но и сделают игру за неё интереснее и увлекательнее. Но погодите, мы ещё не закончили с Германией! Ведь надо ещё рассказать альтернативной истории Германии: что мы сделали со старой демократической и имперской ветками, и будет ли коммунистическая ветка? Кто знает! Не пропустите последний дневник о Германии, который выйдет позже. Следующий же дневник у нас будет о налётах, и выйдет он 28 октября. И если вам это не особо интересно, ещё вам ждёт дневник о Бельгии! Tschüss
    8 points
  17. В 2020 году за Байдена проголосовало 81 284 666 человек, в 2024 году за Харрис 70 238 018 человек – это на 13,5% меньше. Куда исчезло 11 миллионов избирателей демпратии с 2020 года? Говорят, команда Трампа 4 года ходила по кладбищам с осиновыми кольями, и вот - итог.
    7 points
  18. Весело там нынче у византийцев
    7 points
  19. Тинтокарты №25 от 9 ноября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередную неделю увлекательного открытия карты "Проекта Цезарь". В данном выпуске тинтокарт мы рассмотрим Юго-Восточную Азию, так что без лишних слов давайте начинать... Страны В этом регионе стран достаточно много. За несколько десятилетий до 1337 года ведущей региональной державой являлась Кхмерская империя, но на момент начала игры она уже находится в упадке и утратила значительную часть своего прежнего влияния. На западе распад бирманского царства Паган и последующие монгольские нашествия привели к возникновению разрозненных княжеств Пинья, Сагаин, Проме и Тунгу. В это же время на юге региона аналогичным образом пало царство монов Хантавадди (также известное как Пегу). В центральной части карты кризис древнего царства Лаво и его подчинение кхмерам привели к возникновению царства Сукхотай, которое постепенно становится основным тайским государством. Однако в городе Айодхья уже зарождается ещё один крупный центр силы, поскольку местный правитель Раматхибоди, основатель княжества Аюттхая, уже готовится силой подчинить себе весь регион. На восточном побережье китайская династия Юань взяла под свой контроль царство Дай Вьет, которое продолжает оставаться в конфликте с южным индуистским княжеством Чампа. Кочевые племена Регион очень богат кочевыми племенами, что определённо сделает его игровой процесс весьма интересным. Династии Над областью Проме всё ещё властвуют остатки правящей династии древнего царства Паган, которые на момент начала игры по-прежнему связаны с многими другими династиями региона. Различные местные тайские кланы также достаточно близки друг с другом. Локации Провинции Области К сожалению, сейчас названия морских областей всё ещё могут слишком сильно заходить в наземные районы (но это будет исправлено, не волнуйтесь). Голубая область на карте, название которой сейчас закрыто, это Чаупхрая. Топография Хотя практически вся территория региона покрыта тропическими лесами и джунглями, но южные равнины и северные горные районы достаточно сильно отличаются друг от друга. Развитие Данный регион не так развит, как окружающие его территории Индии или Китая, но основные местные центры силы (Ангкор, Паган и Сукхотай) обустроены немного лучше. Гавани Культуры Разнообразие местных культур весьма велико. Хотя южные районы ещё не обзавелись своими меньшинствами, но в дальнейшем различных культур здесь будет гораздо больше. Языки В качестве особого дополнения у нас в первый раз появилась новая языковая карта. Имейте в виду, что для данного региона мы ещё не добавили языковые семьи и местные диалекты, поэтому здесь позднее планируется небольшая доработка. Религии Здесь мы тоже хотим уточнить, что работа с местными игровыми религиозными меньшинствами ещё продолжается, поскольку внутри большого блока Тхеравады будут добавляться новые варианты. У кхмеров достаточно велико влияние индуизма, но именно обращение Кхмерского царства из индуизма в буддизм оказалось одной из причин его упадка). Среди всех тайских народов ещё очень много последователей местного языческого верования Сатсана Пхи. Сырьё Хотя данный регион достаточно богат различными ресурсами, но всё-таки основу местной экономики составляет производство риса и древесины. Рынки В региональной торговле доминируют страны, извлекающие выгоду из морских торговых путей, но появление удалённого от побережья сильного царства Аюттхая наверняка приведёт к изменению местного баланса сил. Население Хотя основная часть населения региона всё ещё сосредоточена в Кхмерском царстве, но другие страны отстают не так уж и сильно, особенно если у них получится хоть немного объединить свои территории. Не обращайте внимания на пару локаций, в которых численность населения равна 0. Безусловно, это та ошибка, которую мы исправим в самом скором времени. На сегодня всё. Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы отправимся на острова Юго-Восточной Азии, чтобы осмотреть весь Индонезийский архипелаг, а также Филиппины. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-25-8th-of-november-2024-south-east-asia.1712922/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  20. Дневник разработчиков №360. Архив открыт! Приветствую! Во вторник вышло дополнение и обновление Stellaris 3.14.1 «Circinus». Смело отправляйтесь в путь, ищите артефакты для коллекции и ловите космических существ! Состояние игры на данный момент Пока что обновление выглядит очень стабильным. Никаких существенных критических проблем не зафиксировано. Сегодня готовится к выходу небольшой патч с правками под номером 3.14.15, в котором будут исправлены два вылета, произошедшие несколько раз, и ошибка, позволявшая развивать экономику исключительно за счёт массовых запусков гравитационных силков. Полный список правок патча 3.14.15 Исправления ошибок Стоимость гравитационных силков больше не может быть отрицательной. Исправлена проблема, из-за которой приманенная космическая фауна не поддавалась захвату. Стабильность Исправлен потенциальный вылет при попытке создать корабль по заскриптованному проекту, что содержит неподходящие для редактора компоненты Исправлен потенциальный вылет при использовании диапазона «FromFromFrom» в действии «on_planets_zero_pops» Исправлена ошибка, при которой ИИ мог захватывать фауну, когда этого делать не следовало. Подавляющее большинство других вылетов связано с несовместимостью модов на интерфейс, поэтому не забудьте отключить перед началом игры те моды, которые не обновились до последней версии. Некоторые игроки сообщили, что их моды не полностью удаляются, поэтому вам может понадобиться вручную очистить папку с модами, если вы продолжите сталкиваться с проблемами. Пожалуйста, продолжайте сообщать о возникающих проблемах на наших форумах. План Если все пойдёт по плану, то наш следующий патч под номером 3.14.159 выйдет во вторник, 12 ноября. Это позволит нам включить в него ещё кое-какие исправления проблем. Следующая неделя Следующая неделя будет немного необычной. Мы рассмотрим нашу внутреннюю концепцию Stellaris'а и сравним её с тем, как игра развивалась на протяжении многих лет. Мы также хотим поговорить о том, как игра будет развиваться в течение следующих нескольких лет. Команда «Хранителей» уже кое-что задумала, и мы хотим, чтобы вы помогли им в этом.
    7 points
  21. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №159. Занимательная жизнь Приветствую! На прошлой неделе мы вкратце рассказали о том, что добавим в дополнении Wandering Nobles. Сегодня мы вернулись с подробным описанием нового образа жизни и новых занятий, которые он открывает. Новый образ жизни Как упоминалось на прошлой неделе, он настроен также, как и все остальные образы жизни в игре: 27 достоинств, распределёнными на 3 дерева, 3 свойства в конце деревьев и 3 фокуса. В отличие от других образов жизни, этот связан не с уровнем образования, а со свойством «Путешественник». Теперь свойство «Путешественник» даёт 10% к опыту нового образа жизни и дополнительные 20% за каждый уровень пути «Скиталец». Мы хотим сделать так, чтобы определённые персонажи сразу хотели бы использовать отдельные достоинства, а для многих других оно было бы естественным шагом после закрытия дерева в другом образе жизни, если у них есть время попутешествовать и развить свойство «Путешественник». На прошлой неделе мы показывали, как выглядят все деревья у землевладельцев, ну а сейчас я покажу их у безземельного. Два дерева отличаются минимально, а вот дерево инспектора почти полностью переделано под реалии жизни авантюриста. Когда мы будем рассматривать каждое достоинство, я покажу его варианты, если таковые имеются, и расскажу о них поподробнее. Начнём с первого дерева, которое мы сделали для нового образа жизни. Путник Объясняя людям идею этого дерева, я часто приводил в пример своего отца. Это не тот человек, который отправляется в лес ради того, чтобы куда-то добраться, а скорее тот, кто наслаждается самим путешествием. Таким людям нравится путешествовать, и не так важно, где именно он окажутся в конечном итоге. Прежде, чем мы начнём, хотелось бы рассказать о философии, с которой эти деревья создавались: Мы хотели, чтобы первое достоинство каждого дерева было более-менее полезным для кого угодно, чтобы после небольшого вложения в любое из них можно было почувствовать, что вы получили полезный бонус. Мы считаем, что люди чаще продвигаются по дереву дальше, если в него уже вложено несколько очков. У каждого дерева есть ключевое достоинство в середине, открывающая занятие и определяющее это дерево. Мы также сделали одно из ключевых достоинств предпоследним, прямо перед главным свойством, чтобы вам хотелось завершить оставшуюся часть дерева. У каждого дерева должно быть как минимум две темы, которые будут взаимодействовать друг с другом по всему дереву. Вы должны действовать, чтобы получать бонусы от дерева. Вы работаете над этим образом жизни, а не он работает на вас. Итак, какие же темы у дерева путника? Мы привязали её к репутации («опыту» в престиже) и снижению стресса. Привязка именно к репутации позволяет нам дать игрокам больше её источников, не боясь излишнего престижа. Мы так же хотели добавить немного ощущения «дружелюбного правителя, путешествующего по своим владения», так что в дереве есть достоинства и этой направленности. Давайте теперь посмотрим на достоинства пути путника. Хорошая подготовка Это достоинство — простой способ сделать путешествия безопаснее. Если вы хотите путешествовать много и далеко, как и предполагает это дерево, то путешествия должны быть дешевле и безопаснее. Достоинство также добавляет бонус к припасам — достоинство с таким названием обязано его давать. Дальние уголки Это первое достоинство, взаимодействующее с репутацией, как и мы и хотели от этого дерева. Благодаря более безопасным путешествиям (с помощью предыдущего достоинства), а теперь ещё и получению репутации, можно её зарабатывать, участвуя в занятиях или просто путешествуя в дальние земли. Ещё один холм На создание него меня вдохновили два образовательных достоинства, представленных в игре: «Педагогика» в дереве «Учёный» (обучение)и «Воспитание правителей» в дереве «Иерарх семейства» (дипломатия). Мне хотелось, чтобы игрок мог подготовить своего наследника к изучению этого дерева, если он решит углубиться в него со своим следующим персонажем. Также я стремился создать надёжный способ передачи черты «Путешественник» от одного персонажа к другому. В качестве небольшого отступления: название достоинства навеяно воспоминаниями о моём отце, который во время наших прогулок в детстве, когда мы с сестрой спрашивали, скоро ли мы будем дома, всегда отвечал: «Ещё один холм, и мы дома!» или «Уже совсем рядом!». Конечно, это была ложь, ведь дом был гораздо дальше, чем просто за следующим холмом. Рассказчик Первое ключевое достоинство дерева сочетает получение репутацию и снятие стресса. Оно даёт вам репутацию от походов и случайных событий в путешествиях (особенно связанных с опасностью), а само занятие призвано быть очень эффективным способом снятия стресса (подобно пирам). Из народа Первое достоинство в этом дереве с двумя разными вариантами: первый — это фантазия на тему дружелюбного правителя, а второй — на тему репутации. В обоих случаях мы хотели вдохновить персонажа на частые перемещения. Местный герой Для дерева «Путник» мы сделали так, чтобы достоинства из обеих веток, ведущих к конечному свойству, были немного похожими на ключевые. В данном случае достоинство «Местный герой» призвано стать отличным подспорьем для тех, кто хочет собрать всю репутацию мира, так как даёт неплохой бонус к дипломатии. Он также открывает доступ к двум новым вариантам путешествий, один из которых даёт ещё один способ собрать репутацию и снизить стресс: Попутчик Это просто достоинство, которое повышает общее мнение попутчиков и увеличивает пригодность вашего караванщика. Дом вдали от дома Это ключевое достоинство для снятия стресса. Вы можете повысить уровень стресса во время путешествия и открыть новую возможность занятия: увеличить время, проведённое в походе. Это даст больше возможностей снять стресс или получить репутацию. Свойство «Путник» И наконец, свойство «Путник» пытается связать воедино две ветки. Оно позволяет терять тем больше стресса, чем больше у вас репутации, а также даёт бонус доблести от репутации. Это означает, что количество бонусов от этих последних достоинств зависит от того, сколько репутации вам удалось накопить. Мы посчитали, что это вполне нормально и соответствует одной из наших философий: чтобы получить репутацию, вы должны (скорее всего) быть активным, что, в свою очередь, даст вам хороший бонус в конце. Путешественник Итак, переходим ко второму дереву - дереву путешественника. Если дерево «Путник» рассказывало о тех, кто наслаждается путешествием, но не заботится о месте назначения, то дерево «Путешественник» - полная противоположность. Таких людей волнует не само путешествие, а то, куда они направляются. Описывая этот стиль, я часто называю его деревом туристов. Для этого дерева выбранными оказались темы, связанные с языками и точками интереса. Тема «Точки интереса» была очевидной, а тема «Языки» возникла сама собой, когда мы обсуждали возможные варианты. Конечно, только этими двумя темами дерево не ограничивается. «Власть в доме» и «Организованный лагерь» Когда мы изначально создавали достоинство для игры за землевладельца, то поняли, что возможность держать регента в узде у себя дома помогла бы тому, кто регулярно путешествует ради возможности увидеть что-то новое. Если вы хотите, чтобы у вас была возможность путешествовать по дальним странам, то это отличный способ избежать проблем. Эту идею было нелегко отразить в безземельном варианте, поэтому мы отдали предпочтение чему-то просто полезному для безземельной игры, и этим чем-то стало общее увеличение провизии и скорости передвижения. Связи с наёмниками Мы хотели дать путешественнику простой и дешёвый вариант общего повышения скорости передвижения, но при этом забрать место для опции путешествия. Это означает, что вы можете путешествовать дальше и с меньшей опасностью, но отказываетесь от других возможностей. Из-за названия мы также решили дать соответствующий бонус к найму обычных наёмников. Планировщик путешествий Рассмотрев различные варианты с путешествиями в дальние края, мы решили, что увеличенный дипломатический радиус стал бы отличным бонусом. Так как это не самый распространённый модификатор, то он станет ещё одной причиной заглянуть в это дерево. Также отмечу, что дипломатическая дальность важна для занятия «Экспедиция к монументу», поэтому небольшое увеличение позволит получить доступ к большему количеству мест для посещения. Наконец-то добрался Мы хотели дать бонус игроку, когда он достигает цели путешествия, чтобы реализовать основную идею дерева. Изначально мы просто давали игроку престиж и снижали стресс при прибытии к цели. При осмотре дерева авантюристов, мы поняли, что это не сработало, поскольку... Они могли каждый день достигать цель при переносе лагеря. Вместо этого мы привязали ту же идею к точкам интереса, что на удивление хорошо работает с другими достоинствами ниже. Изначально мы оставили оригинальную задумку для игры за землевладельца, но когда мы увидели взаимодействие с другими достоинствами и то, насколько чище она выглядит, мы изменили её снова для полного соответствия авантюристам. Путешествие Это ключевое достоинство середины дерева, открывающее экспедиции к монументу. Занятие было весьма полезным само по себе, поэтому нам не пришлось добавлять много эффектов. Это первое достоинство, обыгрывающее тему языка и упрощающее изучение новых языков. Множество сувениров Мы хотели добавить в это дерево хотя бы одно достоинство, которое позволило бы «принести развитие домой», но не позволяющее накапливать его бесконечно. Мы решили, что было бы забавно, если бы вы, будучи, скажем, слегка отсталым скандинавом, могли посетить Константинополь, увидеть его достопримечательности и вдохновиться на улучшение своей родины. Это ещё одно достоинство, которое плохо подходило для авантюристов. Мы перепробовали разные комбинации, уменьшали стоимость строительства на некоторое время и т. д., но в конце концов ни одна из них не казалась подходящей. Поэтому мы упростили достоинство и переделали его так, чтобы посещение новых мест давало не суммирующийся бонус к мнению спутников в лагере. «Любезный хозяин» и «Безупречный гость» Мы представляем себе персонажа с этим достоинством как человека, который путешествует в другие города, всегда знающего правила этикета и с хорошими манерами. Человек, который может как провести впечатляющий пир для гостей, так и быть хорошим гостем при чужом дворе. Это главное достоинство для темы языков, так как вы получите приятный бонус для всех придворных должностей. Он не такой большой или особо значимый, но он заметен, если у вас множество занятых придворных должностей. Плавали, знаем Ещё одно достоинство, которое я упоминал в «Наконец-то добрался». Оно увеличивает почти все награды, получаемые от точек интереса, на 30% (за некоторыми исключениями, вроде срабатывания событий или получения свойств). Это финальное ключевое достоинство этого дерева, и оно позволяет тратить много времени на путешествия по миру, осмотр точек интереса через экспедиции и паломничества, и всё ещё получать кучу очков опыта образа жизни, много престижа и снижая стресс. Свойство «Путешественник» В отличие от путника, мы хотели, чтобы это свойство не столько работало от других достоинств дерева, сколько бы усиливало его в целом. Оно ещё больше увеличивает дипломатический радиус и скорость путешествия, что открывает больше точек интереса, которые ранее были недоступны. Инспектор (землевладелец) И последнее дерево образа жизни — «Инспектор». Как вы могли заметить, мы разделили описание пополам, а не просто сразу показали все варианты достоинств. Это дерево претерпело значительные изменения для авантюристов, потому что изначально оно создавалось для землевладельцев. Когда мы начали работу над деревом, то мы хотели посвятить его управленческой фигуре, которая регулярно путешествует по державе, чтобы убедиться, что всё работает как надо — человеку, который регулярно заявляется с не анонсированным визитом во владения вассала, чтобы проверить, справляется ли он со своей работой. У этого дерева нет чётких тем, и оно больше посвящено конкретно путешествиям по владениям державы для предоставления им временных бонусов. Вы куда-то идёте, организуете занятие или принимаете решение, и владение ненадолго улучшается. Муштра Первое достоинство — вы путешествуете по владениям в державе и даёте размещённым там профессионалам обычный бонус, улучшающий их на 5-10% на 15 лет. Иными словами, не забудьте подготовиться до начала войны, осмотреть войска и вдохновить их на новые победы. Знай свои земли, свой народ Описание длинное, но эффект не такой сильный, как кажется. Бонусы для духовных и малых вассалов не такие заметные, а главное тут — бонус к принятию предложений брака. Это значит, что в вашей державе у вас будет выше шанс заключить любой желаемый брак, как для себя, так и для дальних родственников. Хотите заключить союз с надоедливым вассалом, который вам мешает? Достоинство поможет увеличить уровень принятия, что позволит это сделать. Я понимаю, что некоторые игроки прочтут это как согласие на брак с близкими и дальними родственниками и, с технической точки зрения, это будет так, если родственники находятся внутри державы. Каждый угол Работая над этим деревом, мы также хотели дать игроку более активные инструменты для увеличения контроля и развитие. Это достоинство — ключевая часть. Проводя пиры, охоты, инспекции и другие занятия, теперь вы можете выбрать место, которое хотите улучшить. Нужно провести пир, и народное восстание недавно снизило ваш контроль над владением? Теперь можно убить двух зайцев одним выстрелом. Журналы странствий Мы часто замечали, что множество игроков предпочитает путешествовать относительно безопасно, поэтому путь свойства «Закалка» не мог показать себя во всей красе. Нам показалось естественным, что у правителя, который заботится о державе и работает над повышением её безопасности, должна быть возможность улучшать это свойство. Даже если ваша жизнь не подвергается опасности, вы всё равно работали над её устранением. Инспекция Первое ключевое достоинство этого дерева открывает занятие «Инспекция». Оно раскрывает возможность путешествовать по державе, как мы позже увидим во время обсуждения занятия. Мы также добавили к достоинству бонус к налогам. Правосудие Оно открывает новое решение, которое позволит ненадолго остановиться, чтобы помочь в управлении владением. Фактически вы пожертвуете престижем и временем в путешествии, чтобы получить легитимность и избавиться от коррупции, получить временный модификатор к количеству ополчения, налогов или развития. Здесь та же логика, что и у достоинства «Каждый угол» — вы можете напрямую взять управлять в отдельном владением и разобраться с его проблемами. Карты и маршруты Это достоинство открывает новое решение: вы можете написать книгу о ваших путешествиях. Это пережиток того времени, когда дерево было больше сосредоточено на изучении местности и составлении карты державы, а не инспекциям. Нам нравится, каким вышло это решение, поэтому мы оставили его, хоть его окружение немного и изменилось. Особый подход Это достоинство — по-настоящему ключевое в этом дереве. Оно связывает «Каждый угол», «Инспекция» и «Правосудие», улучшая их или предоставляя их вам бесплатно. Это будет заметным подспорьем для тех, кто хочет просто ухаживать за своей державой, чтобы в ней всё было гладко. Свойство «Инспектор» Аналогично свойству «Путешественник», оно сразу говорит вам, каким темам это дерево посвящено. Это свойство для тех, кто хочет управлять державой, развивать её и следить за тем, что всё шестерёнки работали как надо. Инспектор (авантюрист) Создавая вариант дерева инспектора для авантюристов, мы задались вопросом, «А хотим ли мы следовать той же логике, что и у дерева землевладельцев?». В конце концов, это дерево посвящено улучшению державы, что плохо переносится на персонажей, у которых её нет. В итоге мы решили отказаться от центральной темы дерева и найти что-то, что лучше подойдёт для авантюристов. Мы остановились на теме улучшения вашего понимания об отдельном типе местности. Проще говоря, вы станете экспертом в определённой области. Поиск своего пути Итак, первое достоинство этого дерева очень важно для остальной его части. Вам откроется новое решение, которое позволит выбрать тип местности, на котором вы хотите сосредоточиться: Лесные массивы: леса, джунгли, тайга и болота. Нагорья: горы, равнины, пустынные горы. Низины: равнины, степи, пашни и поймы. Засушливые земли: пустыни, засушливые земли и оазисы. Многие последующие достоинства откроют бонусы для выбранной местности. Знание местности Работая над изменением достоинства «Знай свою землю», мы всё ещё пытались сохранить ту же идею. Вместо изучения своей земли или её народа, вы изучаете местность, на которой вы специализируетесь, и как оставаться на ней в живых во время путешествий. Оно даёт значительный бонус решению «Добыть припасы для лагеря», что делает его ещё более полезным инструментов для получения дополнительных припасов, особенно если вы проводите много времени в выбранной местности. Путешествие по диким землям Мы знали, что этому достоинству нужен бонус для сражений. В конце концов, начав работать над идеей специализации на местности, первым в голову пришла известная банда разбойников, затаившаяся на горном перевале. Мы хотели, чтобы во время сражения на своей местности вы ощущали себя как рыба в воде. Дары земли Заменить свойство «Инспектор» было непросто, поскольку оно было крайне важным в изначальном дереве. Мы старались придерживаться логики достоинства «Знание местности», когда припасы — не такая уж и большая проблема, если вы путешествуете по своей местности. Наличие должностей интенданта и старшего дежурного вне зависимости от сооружений означает, что у вас всегда будут эффективные способы добыть припасы. Правая рука Создав «Дары земли», нам показалось, что в дереве появилась тема подручных, и мы подумали, что этим свойством можно её развить. Правая рука — это наиболее важная должность, которая может быть у авантюристов, и это достоинство позволяет ему приносить для вас максимальную пользу. Вторая часть достоинства — это мой эксперимент, проверить, будет ли игрокам интересно получать бонусы навыков в зависимости от цели лагеря. Она слегка вдохновлено другими свойствами, вроде «Дружеского совета» в дереве «Иерарх семейства» (дипломатия) или «Учись работать» (учёность) в дереве учёности. Как можно понять, навыки будут меняться в зависимости от цели лагеря, вроде военного дела и доблести для наёмников или учёности и управления для учёных. Царь природы Это ключевое достоинство этого образа жизни, открывающее решение для ещё большего упора на отдельном типе выбранной вами местности. Например, если вы выбрали нагорья, то теперь сможете стать экспертом гор, холмов или пустынных гор. Идея в том, что поскольку вы специализируетесь на определённой местности, то часто будете вынуждены действовать в другой местности и не будете получать никаких бонусов от этого достоинства, поэтому они должны быть очень сильными, когда у них наконец-то будет возможность проявиться. Новые занятия Начав работать над этим дополнением, мы знали, что хотим добавить новые занятия, чтобы игроки получили больше возможностей для путешествий. В базовой игре уже есть множество занятий (вроде охоты, паломничеств и пиров), как и в дополнениях (вроде грандиозных занятий), но мы хотели сделать нечто символическое для каждого дерева. В конце концов, хоть у нас и было много разных возможностей, мы решили выбрать три занятия: «Поход» для дерева путников, чтобы вы могли путешествовать ради самих путешествий. «Экспедиция к монументам» для дерева путешественников, чтобы вы могли добраться до нужных вам точек интереса. «Инспекция» для дерева инспекторов, чтобы вы могли улучшать отдельные графства. Для нас было очень важно, чтобы каждое занятие давало больше того, что уже даёт соответствующее дерево, но с небольшими изменениями или отступлениями от обычного образа жизни. Например, поход снизит ваш стресс и увеличит репутацию, но также можете дать опыт свойства «Мудрец». Походы К слову о походах, сначала мы поговорим об этом занятии. Вы со своей свитой и одним особым спутником можете покинуть двор на небольшое время. Если вы возьмёте с собой спутника, то события изменятся соответственно, и у вас будут возможность укрепить с ним отношения. Или помучать его, если он не годится в походы. Вы отправитесь к месту, которое зачастую довольно далеко от цивилизации. Прибыв к месту назначения, начнётся занятие, и вы пойдёте в небольшой поход, после чего отправитесь домой. Вас ждёт несколько событий, описывающих ваши приключения в глуши, часть из которых встречается реже других. Несколько примеров: В «системных» событий занятий (начала, середины и конца) нет выбора, но в любых случайных событиях между ними выбор будет. Вы встретитесь с людьми, полюбуетесь видами и познаете лучшие и худшие стороны природы. Экспедиции к монументам Экспедиции — единственное из трёх занятий, которое позволяет вам покинуть свои границы, что показалось нам уместным, учитывая деревья образа жизни и их устройство. Вы можете отправиться в любое баронство с особым сооружением в мире, поэтому не сможете увидеть каждую точку интереса, но экспедиция позволит посетить большинство из них. Прибыв в место занятия, вы сможете выбрать один из навыков, на котором вы сосредоточитесь при изучении местных достопримечательностей. Выбор зависит от сооружений и их типов, а во время занятия у вас будут возможности увеличить или снизить шанс получения бонусов к навыку. Большинство событий у занятия либо увеличат шанс на получение дополнительных бонусов к навыкам, либо дадут вам достойных кандидатов на придворные должности. Наконец, в конце вашего путешествия ваш навык немного улучшится, а в зависимости от исхода также будет возможность улучшить ещё один. Инспекции Теперь рассмотрим последнее занятие — инспекции. Как и походы, инспекцию можно совершить только в пределах своих владений, и в зависимости от ваших намерений у вас будет выбор, где и как её провести. Обратите внимание, что шанс на успех и количество золота на скриншотах меньше, чем будет в игре. По прибытии у вас будет три варианта на выбор (первый доступен только в приграничных графствах): Претензии и принятие вассалитета. Налоги, контроль в графстве и прирост развития. Ополчение, мнение вассала и народное мнение. Мы сделали информацию легкодоступной, поэтому вам не придётся копаться в меню, чтобы найти нужное. На скриншоте видно, что у вас есть 325 ополченцев, 1,64 золота от налогов, 9 развития, 10 народного мнения, а отношение местного правителя к вам — 100. Выбранный вариант повлияет на всю инспекцию и на то, как всё сложится, и именно он будет целью инспекции. На основании ваших действий события могут слегка отличаться, например варианты, которые увеличивают шанс успеха для увеличения ополчения, мнения вассала и народного мнения, могут уменьшить шанс успеха для налогов, контроля и развития. На полпути вы получите второй вариант специализации: Здесь вы продвинетесь в выборе цели инспекции. Так как мы сначала выбрали «Налоги, контроль в графстве (не отображается, так как контроль уже 100) и прирост развития», то сейчас мы выбираем между налогами и приростом развития. Это определит, какой эффект в случае успешной инспекции будет сильнее. На протяжении инспекции вы столкнётесь с большим количеством событий, которые дадут вам возможность повлиять на ситуацию в графстве. В большинстве из них есть возможности увеличить или уменьшить шанс на успех, что и составляет суть занятия. И если всё получится, вы получите, что хотели. Заключение Вот и всё! Надеюсь, что вам понравился этот дневник с обзором на новый образ жизни и новые занятия. И так как зима близко, мне хотелось бы показать вам кое-что красивое, прежде чем я покину вас. Посмотрите и застыньте от восхищения. На форуме вы всегда можете задать вопросы о новом дополнении.
    7 points
  22. Дневник разработчиков Stellaris №359. Предварительный список изменений обновления Stellaris 3.14.1 «Циркуль» Приветствую! Сюжетный набор и обновление 3.14.1 «Циркуль» для Stellaris выйдут во вторник, 29 октября. Сегодня мы подготовили предварительный список изменений для обновления 3.14.1. Предварительный список изменений обновления Stellaris 3.14.1 «Циркуль» Особенности сюжетного набора Grand Archive Системы захвата, разведения и модификации космической фауны. 151 образец для сбора и выставки, которые можно найти в события из Grand Archive и основной игры. Во всей игре появится более 240 образцов. 15 новых реликвий. Два новых дерева традиций: «Архивация» и «Одомашнивание». Два новых происхождения: «Первобытный зов» и «Охотники за сокровищами». Две новых гражданских модели: «Дрессировщики» и «Галактические кураторы». Две новых формы космической фауны: кутхолоиды и пустотные черви. Новый кризис середины игры — «Нашествие пустотных червей». Три новых музыкальных композиции. События, аномалии, археологические раскопки, технологии, резолюции Галактического сообщества и много другое! Улучшения «Непоправимый урон» у происхождения «Расколотое кольцо» переименован в «Поправимый урон», так как после исследования мегапроектирования его можно восстановить с помощью решения. Установка государств-ИИ в количестве одного и включение параметра «Случайно» теперь создаёт от нуля до одного государства, а не всегда генерирует одно. Выбор приказа исследования особого проекта в режиме системы теперь проверяет все возможные проекты для этого места. Баланс Буря нексуса стала потолще. Значительно снижено влияние эффектов бурь на поиск пути флотилий. Наука от рейнджеров удвоена. Теперь он даёт 4 единицы. Субъекты, отделённые от державы, теперь получают копию бонусов за стремление этой державы. Достижения Grand Archive В сюжетном наборе Grand Archive появится семь новых достижений: It Belongs in a... oh right. Заполните любую категорию коллекции активными образцами. Void Charmer Постройте каждый тип пустотных ловушек за одну игру и приманите каждый тип подходящей космической фауны. Animal Farm Достигните 50 вместимости вивария. Wormageddon Уничтожьте гнездо пустотных червей. That's No Asteroid Захватите кутхолоида гравитационной ловушкой. X Marks the Spot Найдите сокровище капитана Несса. Beastmaster Победите кризис конца игры, не построив ни одного искусственного военного корабля. На следующей неделе Мы поделимся нашими ранними комментариями после выхода обновления, когда вы заполучите сюжетный набор Grand Archive в множественное число манипуляторных конечностей вашего вида.
    7 points
  23. Часть 3. Рассвет Москвы В предыдущих частях мы укрепили экономику государства, провели ряд победных войн, укрепили вассала- Черкесию и у нас появился новый сильный вассал- Норвегия, часть денег которой пополняют казну нашей страны, а их армия укрепляет нашу. В этой части мы попытаемся еще больше усилить нашу страну. @Мотострелок @vvk74
    7 points
  24. Дневник разработчиков Stellaris №362. Небывалая мощь форума Приветствую! Сегодня мы поговорим о списке изменений вышедшего во вторник обновления, поговорим о дальнейших планах на «Циркуль» и взглянем на реакцию на прошлый дневник «Видение». Список изменений патча 3.14.159 Во вторник вышел патч 3.14.159. Продолжайте сообщать об ошибках и рассинхронах в соответствующем разделе на форуме. Если у вас есть сохранения с повторяющимися ошибками, то это ещё сильнее упростит их решение. Если всё пойдёт по плану, то следующий патч 3.14.1592 должен выйти через пару недель. Видение, часть вторая На прошлой неделе мы выложили дневник с видением Stellaris, и ответ был ошеломляющим. На момент написания этого дневника мы собрали около тысячи подробных ответов на различных платформах и читаем их все. Я читал ответы и делал заметки сразу после выхода дневника, и на это всё понадобится время. Я в восторге от количества отзывов, высокого качества и конструктивности большинства ответов. Спасибо всем вам. Предварительный итог: кажется, что сообщество в целом согласно с видением и поддерживает будущие изменения, улучшающие игру, даже если они изменят существующие системы. Многие соглашаются во во мнении, что нужно рассматривать альтернативные системы, особенно войны и флота. Были довольно противоречивые мнения о текущих системах населения и должностей, но большинство хочет более производительную систему, которая соответствует общим представлениям о текущей. Большинству очень не нравится текущая система торговли, а в лучшем случае она кажется неоднозначной. Сообщество Stellaris также более склонно к переменам, чем многие другие. Это неудивительно, учитывая количество масштабных изменений с момента выхода. Следующая неделя На следующей неделе мы взглянем на изменения, которые претерпел Stellaris на протяжении лет, подведём итоги оставленных вами отзывов и, возможно, поделимся предварительным списком изменений 3.14.1592.
    6 points
  25. В связи с выходом патча 1.15.0 и дополнения, подготовлен полный пак - https://pixeldrain.com/u/Tav8icY1. Входит в него: dlc; dlc_metadata; integrated_dlc; soundtrack. Превысили лимит, ссылка - https://pixeldrain-bypass.cybar.xyz/ . Установка. Удаляете в папке Hearts of Iron IV\ следующие папки: dlc; dlc_metadata; integrated_dlc; soundtrack. После, копируете из архива "HoI IV v1.15.10 All_DLC.7z" все имеющиеся папки.
    6 points
  26. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №36 от 13 ноября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто". На этой неделе мы поговорим об искусстве и культуре, но не об их в целом важности для мира, а о том, какое конкретное влияние они будут оказывать на нашу новую игру. Начнем с того, что каждая игровая культура в "Проекте Цезарь" имеет два своих важных атрибута - культурное влияние и культурные традиции. Культурное влияние Этим названием обозначается "атакующая" возможность конкретной культуры в контексте ведения культурной войны и отражающая собой то, насколько впечатляющей данная культура кажется другим культурам, а также насколько значительно она ощущается за пределами своих собственных границ. Данный показатель ежемесячно увеличивается в зависимости от престижа, некоторых культурных зданий, а также возрастает при завершении работ над произведением искусства. Влияние английской культуры ещё слабое... но это пока. Культурные традиции Таким обозначением представлена "оборонительная" возможность культуры в контексте ведения культурной войны, показывающая то, насколько сильно традиции данной культуры влияют на ее представителей. Данная традиция ежемесячно меняется в зависимости от соответствующих зданий, а также от количества произведений искусства в вашей стране. Кроме того, значительное влияние на культурные традиции оказывает средняя грамотность ваших дворян. В некоторых всплывающих подсказках при наведении курсора на значение можно просмотреть подробную информацию о каждом пункте. Как вы можете видеть на скриншоте выше, основной бонус от ваших культурных традиций даёт основная культура вашей страны. Противостояние культур Итак, на что же будут оказывать своё действие культурное влияние и культурные традиции. Ну, у нас есть концепция под названием "Противостояние культур", которая окажется значимой сразу для нескольких аспектов игры. Если при игровых расчётах в каком-либо моменте культура также будет иметь своё значение, то культурное влияние "атакующей" культуры начнёт сравниваться с культурными традициями "защищающейся" культуры. В случае положительного результата вы получите бонусы, а в случае отрицательного - штрафы. Существует множество дипломатических действий, в которых наличие более мощной культуры окажется преимуществом над другой страной, позитивно влияя на готовность принятия ваших предложений. Кроме того, создание шпионской сети также произойдёт гораздо быстрее, если ваша культура окажется более значимой по сравнению с культурой вашего оппонента. Кроме того, данный показатель имеет значение, если вы завоевали какие-либо территории и желаете их интегрировать, поскольку если ваше культурное влияние окажется больше, чем их культурные традиции, то вы интегрируете эту территорию несколько быстрее. Однако, это также окажется актуальным, если вы захотите аннексировать и вашего субъекта. В дополнение вы сможете быстрее ассимилировать людей других культур, если ваше культурное влияние на них окажется выше, чем традиции их собственной культуры. Такая же успешная проверка создаст небольшой бонус на процесс осады крепостей. Культурные инвестиции Одним из самых важных исследований в Эпохе возрождения является "Меценатство". Оно находится в начале древа технологий эпохи и позволяет вам начать инвестировать в культуру. Стоимость этих инвестиций зависит от размера экономики и того количества деятелей искусства и культуры, которых вы пожелаете себе нанять. Как можно быть человеком эпохи Возрождения, не спонсируя искусство? Инвестиции, которые вы делаете каждый месяц, напрямую влияют на ваш престиж, а также на мастерство деятелей искусства, с которым они создают свои работы. В начале игры за пределами Европы есть несколько стран, которые уже достигли успехов на этом пути, разблокировав возможность вложений в культуру. Творцы и учёные Данные персонажи будут появляться в странах, инвестирующих в культуру. Эти люди будут тратить своё время на создание нового произведения искусства или на процесс исследования того, в каком направлении деятельности вам нужно совершенствоваться. Со временем они будут повышать собственное мастерство в зависимости от того, сколько средств вы сможете выделять на их проекты. Если вы огорчаетесь из-за того, что новых произведений искусства они создают не очень много, то всегда можете выдать им ещё больше денег. Различные здания и исследования также могут повлиять на уровень и потолок возможного мастерства нового культурного деятеля. Один из художников, живущий уже в начале игры... Существует несколько разных типов деятелей культуры, которые специализируются на различных видах творчества. Художник - такой человек создаёт художественные рисунки, изображая в них мир или опираясь на своё воображение. Данный процесс происходит путем нанесения пигмента, угля или других источников красок на твердую поверхность, такую как холст или стена. Среди знаменитых художников эпохи Возрождения - Леонардо да Винчи, Рембрандт и Рафаэль. Скульптор - скульптор творит свои произведения искусства из глины, камня, мрамора, дерева и других материалов. Среди знаменитых скульпторов эпохи - Донателло, Микеланджело и Джанлоренцо Бернини. Композитор - этот человек может написать любую музыку, от простого мотета до симфонии. Среди известных композиторов этой эпохи - Иоганн Себастьян Бах, Вольфганг Амадей Моцарт и Карл Михаэль Беллман. Писатель - он может создать что угодно, от стихотворения до романа, а также сочинять целые пьесы. Среди известных писателей той эпохи - Уильям Шекспир и многие другие, хоть и менее талантливые. Архитектор - такие ученые люди проектируют здания, создающие красоту наших городов. К их творениям также относятся памятники, особняки и дворцы. Среди знаменитых архитекторов той эпохи - Минар Синан, Кристофер Рен и Микеланджело. Философ - этот тип деятеля культуры познаёт реальность и помогает нам сформировать понимание нашего существования. Среди известных философов эпохи - Рене Декарт, Иммануил Кант и Барух Спиноза. Юрист - эксперт в юридических вопросах, умеющий анализировать и комментировать различные правовые кодексы. Среди известных юристов той эпохи - Бартоломеус де Саксоферрато, Франсиско де Витория и Джереми Бентам. Ученый в общих науках - хорошо образованный человек и ученый-мыслитель, подвергающий сомнению те аспекты природы, которые в прошлом воспринимались как данность. К знаменитым ученым эпохи относятся Исаак Ньютон, Леонардо да Винчи и Жозеф Фурье. Иконописец - только для некоторых религий. Иконописцы создают религиозные изображения пророков и святых. Среди известных иконописцев эпохи - Евлалий, Георгий Каллергис и Мануэль Панселин. Оружейник- только если вам доступна технология металлургии. Оружейники - искусные мастера, способные изготовить все, что угодно, от декоративного оружия до королевских регалий. Среди знаменитых мастеров эпохи - Иоганн Йозеф Вюрт, Видал Астори и Йохан Камбье. Культурные шедевры Шедевры - это творчески созданные деятелями культуры материальные произведения. После создания каждого конкретного шедевра в мире напрямую увеличивается и влияние основной культуры той страны, в которой работает данный деятель культуры. Не все деятели культуры обязательно проживают в столице или создают там свои шедевры. Конечно, некоторые культурные шедевры существуют уже в начале игры... Если локация захватывается в результате осады или обычной оккупации, возможен шанс того, что находящиеся в ней произведения искусства будут захвачены или уничтожены. Если они окажутся захваченными, то их перевезут в вашу столицу, где несколько веков спустя вы сможете с гордостью показывать их в своём главном музее. Наличие большого количества произведений искусства в вашей стране имеет определенные преимущества, повышая ваш престиж и культурные традиции. Если у вас будет много произведений искусства, то вы сможете более качественно продвигать инновации. Большое количество шедевров искусства будет создавать прямую выгоду для всех локаций, где они находятся. Настоящий плавильный котел.. Престиж Концепция престижа уже существовала во многих наших предыдущих гранд-стратегиях, и она также будет представлена и в "Проекте Цезарь". Престиж будет считаться в значении от 0 до 100, которое будет стремиться к 0 тем быстрее, чем выше будет сам уровень престижа. Престиж в этой игре окажет значительное влияние на культурные действия, но также являясь важным элементом для дипломатии и торговли. Если бы только дворяне были хоть немного счастливее... Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы подробно расскажем обо всех общественных ценностях, которые появятся в нашей игре. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-37-13th-of-november-2024.1714711/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  27. Это всё антураж направленный на то чтобы человек ассоциировал себя с этой прекрасной игрой. Но Цива никогда не была исторической игрой, да там были "исторические"сценарии натянутые как сова на глобус, но в целом Цива просто отличная пошаговая стратегия не имеющая ничего общего с историей. Условный Петр, Екатерина или Монтесума это просто набор бафов для выбранной нации и всё, ну и некая личность с которой игроку приятно(наверное) ассоциировать себя. Цива это не про историю, цива это про экономику, дипломатию и войну.
    6 points
  28. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Налёты Приветствую, на связи снова Томас, чтобы рассказать об игровых механиках. Я дизайн-менеджер и ведущий дизайнер Hearts of Iron. Сегодня мы взглянем на новую особенность, а именно налёты. Здесь всё как обычно: всё показанное может измениться, особенно внешний вид, поскольку на момент написания дневника художники заканчивают работу над изображениями, а мы меняем другие элементы, вроде баланса. Но вы уже наверняка всё это знаете. Налёты позволяют вам планировать и наносить точечные удары по вражеским установкам или выполнять различные уникальные задания. В отличие от стратегической бомбардировки, которая в целом наносит урон вражеской промышленности и инфраструктуре, налёты — это точечные удары по особым целям, для которых обычно нужны месяцы подготовки. Цели могут быть разными, но общий смысл налётов — нанести стратегический урон противнику, который затормозит его военную машину на долгое время. Пожалуй, одной из наиболее важных функций налётов является возможность нанести удар по вражеским экспериментальным объектам, чтобы сорвать их особые проекты. Как только вы узнаете местоположение объекта, вы сможете начать планирование налёта, чтобы нанести ему урон и помешать проекту. Успешный удар не только повредит объект, замедлив исследования до ремонта, но может и вывести из строя оборудование и т. д., а также отбросить прогресс назад на несколько недель или даже месяцев. Эта особенность позволит повторить операции вроде Chastise, более известной как налёт разрушителей плотин. Вы можете создать прыгающие бомбы Уоллеса Барнса и применить их против вражеских плотин в одном из налётов. Успешный удар не просто отключит ГЭС, но и затопит регион, помешав передвижениям врага. А если вы хотите зайти дальше, то можете попытаться взорвать шлюзы Панамского канала, чтобы помешать вражеским кораблям перемещаться с Тихого океана в Атлантический. Но для этого вам понадобятся бомбардировщики очень большой дальности — если вы, конечно, не играете в центральной Америке. Давайте посмотрим, как работают налёты: Подготовка к налёту Для взаимодействия с налётами вы, прежде всего, будете пользоваться картой. На ней показаны потенциальные цели, и вы можете посмотреть подробности, наведя на них курсор. Нажав на значок цели, вы начнёте подготовку к налёту. Для некоторых целей доступно несколько видов налётов, и в таком случае вам нужно выбрать цель для определённого типа налёта. Куда вы хотите ударить: по Рейхстагу или экспериментальному ядерному объекту в Потсдаме? (Это просто пример, Германия не начнёт игру с секретной ядерной лабораторией, честно-честно!) Выбор цели налёта в северной Германии. Выбрав цель, нужно найти войска для проведения налёта: это могут быть воздушные десантники, авиакрыло или что-то ещё. Это также можно сделать на карте или выбрать из списка войск, отображённого на этом этапе. На успех отряда влияют различные факторы, но чаще всего самым важным является опыт. Чем выше опыт, тем выше шанс на хороший результат. Но опять-таки, есть и другие факторы. Пора выбрать авиакрыло. И наконец, вам нужно выбрать, откуда начнётся налёт. Если выбрано авиакрыло, то нужно выбрать авиабазу, в радиусе действия которой будет находиться цель. Когда выберете всё необходимое, команда начнёт готовиться к налёту. Давайте устроим налёт из безопасного места. Сбор и подготовка Сразу начать налёт не получится. Сначала отряд должен добраться до места, если он ещё не там. Зачастую есть и другие требования, вроде дополнительного оборудования (частыми примерами могут быть конвои, транспортные самолёты, пехотное снаряжение или даже ядерные бомбы...). Когда всё готово, отряд может начать подготовку: снарядить правильный тип бомб, пройти особую тренировку и т. д. Необходимое время зависит от типа налёта. По окончании подготовки вы можете в любое время начать налёт, если условия выполнены. Что это значит? Ну, например, некоторые налёты можно подготовить в мирное время, а начать — только в военное. Это займёт некоторое время, но, надеюсь, оно того стоит. Но что если я не хочу сидеть и следить, когда там можно будет устроить налёт? Во-первых, по окончании подготовки к налёту вы получите оповещение, поэтому за этим следить не придётся. Во-вторых, если вы считаете, что не нужно ждать удобного случая, то можете устроить налёт автоматически . В таком случае вы также сможете указать определённый шанс на успех, при котором налёт начнётся автоматически. Начало налёта и успех Как уже сказано выше, налёт можно начать вручную или автоматически. Или вы можете начать все подготовленные налёты одновременно нажатием красной кнопки. После начала налёта вы увидите 3D-модель в пути к цели, выполняющую свои приказы. После нанесения удара вы получите отчёт о результате. Двигаемся к цели. Успех налёта не гарантирован. При выполнении налёта учитывается ряд факторов. Некоторые зависят от самого отряда (например, опыт), другие — от определённых условий (например, превосходство в воздухе), а некоторые даже от действия врага и от его обороны. Общий показатель шансов на успех показан в окне налётов, а наведя на него курсор, вы увидите подсказку с подробностями. Если налёт устроили против вас, вы можете предпринять ряд действий, чтобы снизить шансы на успех. К примеру, в случае авианалёта можно построить ПВО или увеличить превосходство в воздухе. Наши шансы не очень высоки; наверное, пора что-то с этим делать. У вас есть ещё один способ повысить шансы. Увеличив риск, на который будет разрешено пойти отряду, вы увеличите шанс на успех, но в случае провала отряд понесёт тяжёлые потери. И наоборот, вы можете снизить риск, минимизируя шанс катастрофических последствий, но снижая шансы на крайне положительный результат. Сработало безупречно. Стоимость Налёт — это своего рода инвестиция. Особенно в плане времени, ведь используемый отряд будет недоступен какое-то время. Помимо этого, вам потребуется дополнительное оборудование, принуждая заготовить его запасы. И наконец, для налётов нужен командный ресурс — его лимит снизится во время подготовки и выполнения. Мы выделили 25 командного ресурса, но у нас его навалом. Фильтры Наряду с выбором режима карты мы также добавили фильтры налётов. Это позволяет скрыть и показать цели налётов и сами налёты по вашему усмотрению. Например, если вы хотите видеть только воздушные налёты, то можете скрыть другие категории. А если хотите скрыть все налёты в режиме карты армий, флотов и авиации, то и это можно сделать, и показывать их только в режиме карты «Налёты». Типы налётов В Götterdämmerung есть несколько типов налётов, о некоторых из них я расскажу ниже. Как я уже упоминал в начале, вы, к примеру, можете нанести удар по вражескому экспериментальному объекту, вроде исторических налётов в Пенемюнде. В случае успеха вы нанесёте урон вражескому объекту, что замедлит проект и отложит его на недели или даже месяцы, и даст вам больше времени на разгром противника. Если вы сначала выполните особый проект «Прыгающие бомбы», то сможете ударить по вражеской плотине. Плотины — это новое сооружение, которое мы добавили. Они дают бонусы в области, а поэтому полезны для усиления экономики, но, разумеется, если враг узнает, как их разрушить, то это станет проблемой. Вы не можете строить плотины, но у вас будет несколько стартовых, а некоторые державы смогут получить дополнительные благодаря фокусам. Более того, если вы создали прыгающие бомбы, то сможете ударить по шлюзам судоходных каналов. Всего в игре есть два больших канала: Панамский и Кильский. Подрыв каналов не позволит кораблям пересекать их. И нет, в Суэце нельзя взорвать ни шлюзы, ни что-либо ещё... Извините... Это просто ровный участок воды среди песков... Налёты также можно использовать против вражеского супероружия. Если враг создал многокамерное орудие Фау-3, то вы можете использовать сейсмические бомбы, чтобы уничтожить его. Также вы можете попытаться ударить по вражеским ресурсам. Например, по нефтяной промышленности в Плоешти, как это сделали США в ходе операции «Приливная волна». Успешный удар надолго снизит производство нефти в Румынии, что замедлит германскую (и румынскую) военную машину. Перекрытие доступа к нефти для Германии. А вот ядерные удары — это отдельный вид налётов. Да, теперь ядерные удары планируются заранее и вам нужно выбрать авиакрыло, которое сбросит бомбу, а не просто нажать на кнопку в окне области и провинции. Ядерные налёты очень схожи с другими налётами за одним большим исключением. Вместо выбора одной или нескольких целей вы можете выбрать любую провинцию, если к ней можно добраться. Можно планировать удары против нейтральных держав, но нельзя нанести их до начала войны и нельзя выбрать целью союзника, иначе они бы не были вашими союзниками, верно? Помимо изначального разрушения от ядерной бомбы теперь будут и длительные последствия, из-за чего для цели они будут более разрушительными, чем раньше. Выбор цели для бомбёжки. Особые налёты Не все налёты доступны для всех. Чтобы налёты были более тематическими, мы добавили несколько особых. Одним из примеров является германский налёт на Эбен-Эмаль, когда Германия потратила огромное количество денег и ресурсов на подготовку совместного удара с парашютами и планерами на бельгийскую пограничную крепость, заставив солдат готовиться к каждому шагу атаки заранее. Или же, играя за Великобританию, вы можете повторить британскую бомбёжку Берлина на ранних этапах войны (как и в исторически, это в основном повысит боевой дух). Мы также добавили несколько более странных, но довольно тематических налётов, вроде операции «Иерихон», в ходе которой Великобритания попыталась освободить бойцов французского сопротивления, разбомбив тюрьму бомбардировщиками «Москито». Китайские бомбардировщики отправлены в Японию. Но подождите, что это они сбрасывают? И на сегодня у нас всё. Надеюсь, вам понравилось. Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе будет больше подробностей о Götterdämmerung, а именно о Бельгии и нейтралитете. На этот раз Бельгия точно сможет избежать войны.
    6 points
  29. Ребята, всем привет. В последнее время пишу много мыслей, которые уже пора собирать в одном месте, поэтому решил создать свой телеграм канал про хоккей в Америке. В нем буду делиться свежими очерками после матчей НХЛ, интересной информацией и планирую переводить иностранные статьи. Если интересуешься американским хоккеем, присоединяйся! К слову, иногда будут новости и про футбол. Всё-таки это спорт, который близок многим из нас) Записки из Флоронто @enot1980 @MeniaTytNet @Olgard @deus-vult @Bazzi @Dart_Evil @alsriga @SpecOps @Rybinsk @feanya @Henry Piast @лекс @hvas2n @A_Deep_One@Elektor@Gundar @Userius@alen96 @Alterus
    6 points
  30. Всем привет! На связи Plankie, программист HoI4, и одна из моих любимых частей разработки игры — это работа над ИИ. Поэтому когда меня спросили почти год назад, хочу ли я заняться небольшой особенностью для ИИ, то я был в восторге! Цель этой особенности — позволить ИИ лучше сосредотачивать свои наиболее крепкие и суровые дивизии, а не распылять их по всему фронту. Мы уже давно хотели это сделать, и дополнение Götterdämmerung, посвящённое Германии, — это отличная возможность. Мы называем эту особенность сосредоточение сил ИИ, или AIFC (эта аббревиатура стала причиной множества футбольных шуток в команде). Сосредоточение сил ИИ Итак, почему мы хотели уделить этому внимание? Во-первых, ИИ откровенно плохо распоряжался своими бронетанковыми дивизиями. Да, он производит танки и отправляет их на фронты, но они редко сосредоточены в достаточном количестве, чтобы представлять угрозу для обороняющихся. Во-вторых, ИИ всегда давил весь фронт равномерно. В этом нет ничего плохого, но у большинства военных операций есть стратегическая цель, вроде захвата города или пункта снабжения, а не просто захвата территорий, поэтому концентрированное наступление кажется более правдоподобным и осмысленным. В-третьих, мы хотели сделать бои более динамичными и интересными для игроков. Если враг копит лучшие дивизии на одном направлении, то вам потребуется сделать выбор: встретить ожидаемое наступление, заманить врага в ловушку или воспользоваться возможностью для удара в другом месте? Несколько дней до начала операции «Барбаросса». На изображении справа бирюзовым цветом показаны AIFC-дивизии, готовящиеся быстро захватить пункт снабжения в Волыни в первые дни войны. Круто! И как это работает? Для самых важных фронтов ИИ подсчитывает, хочет ли он сосредоточить свои силы. Если у него достаточно войск, чтобы удерживать фронт и отправить их в атаку, то он создаёт AIFC-армию. Эта армия получит «лучшие» дивизии фронта, учитывая такие показатели, как атака и прорыв, их опыт, скорость передвижения и т. д. Затем ИИ выбирает возможные цели рядом с линией фронта, например пункты снабжения, порты, крупные города, а затем находит кратчайший путь от фронта к цели, который определяется путём наименьшего сопротивления, т. е. он попытается избегать реки, плохую местность, укрепления и т. д., но будет стараться идти по железным дорогам, чтобы войска не оказались без снабжения. Рассчитанные Германией пути до начала плана «Барбаросса». AIFC-армии следуют этим путям наименьшего сопротивления и будут постоянно обновлять свои приказы, чтобы линия фронта соответствовала выбранному пути. Разумеется, поскольку размещение слишком многих дивизий в одном месте может плохо сказаться на вашей Яндекс-Доставке (т. е. на снабжении), то более-менее распределятся по соседним провинциям. Но, как говорится - «Ни один план не выдерживает встречи с противником» . Это касается и ИИ. Поэтому он следит, как проходит наступление AIFC. Если всё хорошо, то ИИ продолжает наступление. Но если оно застопорилось и не продвигается к цели, то ИИ рано или поздно решит, что план действительно не выдержал встречи с противником, и попытается найти другую цель для наступления. В случае успеха и захвата цели ИИ также попытается найти новые возможности для сосредоточения сил и прорыва, учитывая захваченные территории в качестве возможного плацдарма для наступления. Чтобы поведение AIFC не казалось однотипным, степень использования этой особенности в основном зависит от открытых доктрин. Это значит, что поведение СССР в начале войны и Германии в конце войны будет отличаться. Доктрины, которые по своей сути или бонусам поощряют концентрацию войск, заставят ИИ чаще использовать AIFC (разумеется, наши замечательные мододелы вольны полностью это изменить). Взгляд с другой стороны AIFC-наступления. Ещё больше новинок Привет, это Томас , и я хочу рассказать о ряде новинок, над которыми мы работаем. Во время разработки Götterdämmerung мы, как это обычно бывает, старались улучшить игру по всем направлениям, помимо AIFC. Давайте взглянем на некоторые небольшие изменения, которые мы внесли. Новые технологии Дерево технологий, как было сказано в дневнике разработчиков об особых проектах, обзавелось парой новых технологий, связанных с этими самыми проектами. Но этим список не исчерпывается. Мы также добавили ряд новых технологий, призванных внести больше разнообразия в исследования и игровой процесс. Прежде всего, появилось несколько новых технологий транспортных самолётов вместе с соответствующими значками. Основное преимущество этих исследований заключается в дополнительной дальности транспортных самолётов, что позволит высаживать десант и снабжать войска на большей дистанции. Юнкерcов много не бывает! Более значимое изменение затронуло укрепления . Раньше все могли строить их вплоть до десятого уровня где угодно прямо с начала игры. Теперь максимальный уровень укреплений ограничен местностью, исследованными технологиями и различными модификаторами (например, полученными за завершение фокусов). Ветка машиностроения получила 5 новых технологий укреплений: одна общая и по две на сухопутные и береговые . Изначальный максимальный уровень укреплений без учёта технологий и уникальных модификаторов равняется 6 для береговых, а для сухопутных разнится от характера местности: равнины — 5, холмы — 5, город — 5, лес — 4, горы — 4, пустыня — 4, джунгли — 3, болото — 3. (Как и всегда, все значения к моменту выхода дополнения могут поменяться. Да, мы уже сто раз это говорили, но напомнить лишним не будет.) Новые технологии укреплений. Максимальный уровень укреплений немного повысился, осталось только их построить. Максимум командного ресурса Мы немного изменили то, как работает максимум командного ресурса . Высшее военное командование теперь повышает, а не понижает его. Имея на службе сильный костяк офицеров, можно заполучить в распоряжение больше командного ресурса . Это призвано сделать создание высшего военного командования менее болезненным и наградить за наличие компетентных кадров в нём. Назначение фон Рундштедта увеличит максимум командного ресурса на 20. Плотины Как было сказано в предыдущих дневниках разработчиков, в игре появились плотины. Они могут стать целью авианалётов, что делает их не самым удобным активом. Но они не могут стать целью стратегических бомбардировок, так что всё не так уж плохо. Для чего же нужны плотины? В основном они дают бонусы региону, в котором находятся, облегчая и улучшая инвестиции в промышленность региона. Новые плотины строить нельзя, но можно получить за завершение фокусов. Достопримечательности Ещё одно новшество, которое мы назвали достопримечательностями, можно увидеть прямо на карте (что самые зоркие из вас уже сделали, читая предыдущие дневники и следя за нашими стримами). Во-первых, они круто смотрятся и делают страны немного более уникальными. Во-вторых, они дают небольшие бонусы стране. Почти как идеи, только в виде зданий на карте. Вся прелесть этих бонусов заключается в том, что они даются только той стране, которая изначально владела достопримечательностью. Например, захватив Статую Свободы, вы лишите США её бонусов, но сами их не получите. Достопримечательность в Великобритании. Небольшие удобства интерфейса регионов и провинций Чтобы эффекты региона и провинции было легче различать, мы внесли небольшие изменения в интерфейс регионов и провинций. Теперь эффекты провинций находятся в нижней части окна, а регионов — в верхней. Внизу окна региона мы также добавили область для всех региональных эффектов и сводки эффектов от сооружений. Некоторые уникальные провинциальные сооружения, такие как плотины, достопримечательности и экспериментальные объекты, отображаются на панели местности. Остальные сооружения располагаются там же, где и раньше. Верхняя секция, помеченная жёлтым, содержит всю информацию о регионе. Например, сюда были перенесены все региональные эффекты. Нижняя секция содержит информацию о конкретной провинции (местность, погода, победные очки и т. д.). Не слишком радикальные изменения, но должно помочь разобраться, что к чему относится. Удобства в обороне территории Мы внесли мелкие изменения, призванные сделать режим обороны территории более удобным. Теперь все настройки по умолчанию отключены (раньше все были включены). Без каких-либо конкретных указаний войска постараются равномерно распределиться по выделенной территории. Эти изменения давно напрашивались, поскольку зачастую все первым делом шли отключать ненужные настройки. Новые настройки обороны территории для охраны границ и экcпериментальных объектов (красные стрелки), а также обновлённые настройки снабжения (оранжевая стрелка). Настройки снабжения тоже немного изменились. Вместо того, чтобы пытаться покрыть узлы снабжения и все железные дороги, войска теперь будут оборонять только узлы снабжения и важные железнодорожные пути. Значок железной дороги мы поменяли на значок с ящиками, а также добавили две новых настройки: охрана границ и охрана экспериментальных объектов. Новая настройка для охраны границ. Разноцветные коняшки Что-то подсказывает, что не все лошади мира являются исключительно гнедыми. Один из наших художников, который их очень любит, всегда это знал и решил исправить эту оплошность, убедив того парня из числа программистов, что это отличная идея. Эта парочка в итоге произвела на свет несколько новых текстур для лошадей, добавив им разнообразия и реалистичности. Это кони ганноверской породы, я так полагаю… Всегда найдётся что-то ещё… Это была лишь часть из того, над чем мы работали помимо основных особенностей дополнения Götterdämmerung. Конечно же, если покопаться, то всегда найдётся что-то ещё. Мы всегда немного меняем баланс, вносим правки и исправляем ошибки. Ну и код и ИИ в целом, куда же без этого. Например, мы внесли ряд изменений в работу скриптов, о чём подробнее (и о других интересностях) расскажем в будущем дневнике о модификациях. Ну а на сегодня всё, надеемся, что вам понравился этот дневник! Оригинал публикации - https://steamcommunity.com/games/394360/announcements/detail/4552668120491470783
    6 points
  31. Я показал эти фотографии своему коту, и он сказал, что это издевательство над бедным котиком. Он бы такого не потерпел
    5 points
  32. «Союзники». Русский медведь, направляющийся к буре на Балканах: «Не бойся, не уроню!». Франция: «Того и боюсь!» «Слишком поздно». Эльза-Франция — английскому рыцарю Лоэнгрину: «О, как ты опоздал! Уж Тельрамунду отдана!» [по опере Вагнера «Лоэнгрин» — прим. S&P]
    5 points
  33. Microsoft запустила промокампанию, согласно которой смартфоны и компьютеры — «это тоже Xbox» Если у вас есть консоль Xbox, ПК, телевизор Samsung Smart TV, «портативка», мобильный телефон, Amazon Fire TV Stick или даже Meta Quest, значит, у вас есть Xbox. Скорее всего, вы читаете это прямо сейчас на Xbox. Впечатляющая коллекция культовых франшиз и предстоящих игр, таких как Call of Duty: Black Ops 6, Indiana Jones and the Great Circle, Avowed и Microsoft Flight Simulator 2024, уже ждёт вас на любом Xbox, который вы выберете. Microsoft
    5 points
  34. «Китай цел. Пока что» Россия и Германия у объедков Маньчжурии и Шаньдуна: «Мы за мир. На полный желудок ничем другим заниматься не рекомендуется»
    5 points
  35. Оставляю свое традиционное поздравление с великим праздником для партии белое дело и прочим им идейно близким и сочувствующим. В этом году без пикчи, сами понимаете. @miv79 @ROTOR @kalistor @skelet @Bes @Оружейник @Dima-Stranik @Консерватор @ryazanov @BearLies @Rybinsk @WolfRus @inferno-chan @Mikhail M. @Olegard @NORDSTORM @NeRu @maksyutar @Димониус@Александрович @Кастилиус @Olgard @SuperBul @Bismarck @belogvardeec @Alma Latina @Jean-Paul Marat @Флавий Аниций @Volchenock @Ravinukr @Roger Young @pop890 @Koval85 @DicKenS @PaVLY @Zheleznyak @аndy @Falconette @WhiteBear @Falcssonn @Агент Госдепа @enot1980 @evgenlewandowskiy @Александр Венизельский @DmitriyM @Kaminoonchо @Dezik @Морозов @Last Comnenus @Lord_Inqusitor @Консерватор @Jagir @Nearis @Старожил № 76 @tyyu3 @KERZZZ @MartinW @Jean-Paul Marat @Zdrajca @NeoNaft @Cain @Муцухито @wmz @Flamme @ryazanov @Ordox @belogvardeec @Dima-Stranik @2misha @BearLies @Kapellan @romarchi @Adjudicator @Хоттабыч @ДиванныйЭксперт @Alma Latina @Kassatka @Гренье @WalkerQ@Ярополк Сибирский @Nico1992 @Nationalist @Iviom @nelsonV @Крючков И.Ю. @Platon @calcium @MihaLbl4 @Дон Андрон @Berdian @evric @Rybinsk @Falkenhayn @Тамплієр @Zheleznyak @Zelchenko @Tirrex @Napoleon7 @chas36 @vanek_monster @muborevich @maksyutar @ROTOR @Henry Piast @Gor. @FlaviusA @ofk1764 @RokWar @Geremande @Terranoid @GaVriCK @Аркесс @Dergutentchekisten @Patik @Commander Raven Feather @O-Ren @kulbek @Rezwetello @Baron von Baron@Александр Петрович @Ibrahim-bey @Степан @topgunus @Клименко @Dr Strangelove @Gundar @Evk @Weter @Menschenhasser @gtym33 @Mosley @Ведающий @Aushvice @Brenn @Аорс @TECAK @dept @rusnig1989 @NAZIBO @Torlik @egori477 @e_blanskiy @Chestr @pawlinmawlin @Апостол @JLRomik @JulianSol @Bamak @Alex-raven @kiev1984@Roger Young @Black Ork @Toshka @Diplomate @radomir @-An- @Исороку @Гамазавр @Armagnak @belogvardeec @miv79 @Александрович @Ярополк @Rybinsk @Henry Piast @Dima-Stranik @Dark_Hunter @belogvardeec @ofk1764 @Ведающий @Olegard @Оружейник @лекс @Gor. @ryazanov @Roger Young @JulianSol @-An- @Svetoch @Vlad69033 @Makstag @PaVLY @GameForGame @KERZZZ @Blizz @Olgard @Кастилиус @Alma Latina @Adjudicator@WolfRus @bornrules @Gulaev @лекс @Henry Piast @war_dog @antiximik @Solomandra @Дон Андрон @Дoбро @Igrok23 @Frozzolly @Venc @Gundar @nelsonV@Kapellan @Gor. @Shikot@Dima-Stranik @Белый Волк @Chestr @SyLaR_MoZZZg @Мотострелок @uzbel2012 @belogvardeec@ROTOR@Космогоник@lavpaber@GoooGooo @Муцухито@Флавий Аниций@Venc@Zheleznyak@Enot1911@Иммануил_Кант@Febus @enot1980 @Tar-Palantir @DicKenS @Zuffaga @Nationalist @A.Strelkow @slip @sidrdim @Morpeh @lavpaber @Mosley @Dr Strangelove @Клименко @Koval85 @rusnig1989 @pop890 @SERGEYPPP7 @topgunus @Vladimir DP @SuperBul @GeroTx @redlist2009 @Aushvice @Степан @a1ar1c @fowler @Jagir @Erop4uk @oleg-k000 @Black Ork @egori477 @Prodok
    5 points
  36. Вот оно, истинное предназначение Наташи.
    5 points
  37. Спасибо. Я в последнее время даже на форум стал гораздо реже заходить, чтобы меньше отвлекаться и больше времени уделять переводу. Поэтому если вдруг пропаду на несколько недель - не переживайте, перевод не будет заброшен.
    5 points
  38. Таки в Стельке торговля очень выгодная
    5 points
  39. В VK Play вышла бесплатная тактическая ролевая игра «Сатурн» от бывших разработчиков Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3 Петербургская студия Ninsar Games, в состав которой входят бывшие разработчики Divinity: Original Sin 2, Baldur’s Gate 3 и Encased, выпустила научно-фантастическую тактическую ролевую игру «Сатурн» (Saturn). События «Сатурн» разворачиваются в 2062 году. Век освоения космоса омрачает неожиданная угроза, которая несёт опасность для всего человечества. Разгадать тайну происходящего предстоит учёному Акиму Ковалёву из России. По сюжету таинственный сигнал из космоса заставляет искусственный интеллект машин восстать против своих создателей по всей Солнечной системе. На то, чтобы остановить конец света, даётся всего три дня. Игроки смогут защищаться от угроз и спасать людей на Земле, а также подключаться к роботам на спутниках Сатурна — вредоносный сигнал идёт откуда-то с орбиты газового гиганта. В случае гибели пользователь вернётся к началу цикла. Обещают множество видов оружия (в том числе электромагнитное), возможность решения проблем разными способами, влияние этих развилок на концовку игры, поддержку русского и английского языков. «Сатурн» уже доступна в VK Play и на официальном сайте. Благодаря поддержке Института Развития Интернета игра распространяется бесплатно — при этом рекламы и микротранзакций в ней нет. Вышедшее в ночь на 30 октября обновление предотвращает удаление сохранений и исправляет ряд багов. В ближайшие дни игра доберётся до Steam. Также в планах — мобильный релиз (iOS, Play Маркет, RuStore) и внедрение озвучки (русской). https://3dnews.ru/1113269/v-vk-play-vyshla-besplatnaya-takticheskaya-rolevaya-igra-saturn-ot-byvshikh-razrabotchikov-divinity-original-sin-2-i-baldur-s-gate-3
    5 points
  40. Залил новое длц на гугл диск: https://drive.google.com/file/d/1Jiv34ustR6l3_7rqU_GynAPD-1yTTe9Z/view?usp=sharing
    5 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...