Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. 27wolf

    27wolf

    Министр


    • Баллы

      647

    • Сообщения

      11,747


  2. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Вице-Президент


    • Баллы

      610

    • Сообщения

      16,088


  3. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      437

    • Сообщения

      7,726


  4. Sanuis

    Sanuis

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      346

    • Сообщения

      3,613


  5. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      314

    • Сообщения

      13,526


  6. Братец Лис

    Братец Лис

    Известный гражданин


    • Баллы

      300

    • Сообщения

      933


  7. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      294

    • Сообщения

      13,948


  8. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      249

    • Сообщения

      6,300


  9. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      242

    • Сообщения

      7,613


  10. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      208

    • Сообщения

      14,280


  11. Blackfyre Kreis

    Blackfyre Kreis

    Премьер-министр


    • Баллы

      208

    • Сообщения

      11,094


  12. Arrey

    Arrey

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      175

    • Сообщения

      7,885


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 01/21/2025 во всех местах

  1. глава 1. Вперед в Китай деньги пригодятся для найма первых армий, не люблю кредиты .. кредиты вообще зло и в жизни и в игре было какое то простое задание, которое выполнялось со старта (возможно с помощью сословий) - получил 50 админки от сословий беру максимум, например строю бесплатную каракку для войны с ормузом армии сразу начинаю двигать в сторону аджама и дели беру 100 военных очков и снижение желания свободы субъектов не ждем события на войну где можно вассалить за половину варскора - это позднее иначе Аджам обрастает союзами, что быстро не разгрести бывает на старте союзит Ногаев - это проще и лучше чем Ширван, потому что Ногаи идут просто на осаду Голестана и там тусят до конца войны также в союз взял Хасу и Белуджистан для войны с Ормуз хотим 300 очков Сирхинд объявил войну Дели, бьем в спину передача торговли от вассалов дает +8 монет делаем претензию на Ладакх - чтобы получить восточную религию несколько месяцев потратил на это пока Сирхинд окупировал вассала (или союзника) Дели я осадил Дели без флота союзников никак бы не получилось видно, что со старта я отобрал провку у Фарса с ТЦ для лучшей торговли зачем столько войн сразу?? ) спасибо Афганистану за претензию - надо не забывать расставлять хотелки на провы соседей вассалов спустя 16 месяцев берем несколько крепостей, деньги и престиж по ивенту ожидаемо .. будем вассалить менее чем за 2 года помогли 300 очков от показать силу Дели улучшение отношений, миссии .. престиж за вассализацию Аджама, вроде некоторые моменты игры я уже не очень хорошо помню, но буду стараться вспоминать создаем Дели пока Джаунпур не закорил провки для конерта в Дели Сирхинду - за земли вассала КК - за 300 очков странам в Тибете - за провы восточной религии - с галками чтобы можно было всех подряд скушать дает по миссии +10 лет жизни правителям на следующие 30 лет .. полезно продолжаем воевать с КК на западе на востоке окупировали Тибет - дальше фокус .. если взять Лимбуван в вассалы, то можем через окупацию Гуге аннексировать Кам и Цанг, У, и затем Гуге поднимаем фанатиков отдал несколько суннитских пров хорасану, снизил развитие в остальных суннитских провах и .. этого хватает чтобы сменить религию еще одна полезная миссия Тимуридов добьет ренессанс в столице до 100 1450 года аднака продолжение следует ..
    13 points
  2. Tinto Flavour №3 от 24 января 2025 Приветствуем всех. Встречайте третий выпуск "Tinto Flavour" и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особую игровую составляющую нашего совершенно секретного "Проекта Цезарь"! На этой неделе мы отправляемся на холодный север, где у берегов озера Ильмень расположились земли вольной Новгородской республики - Господина Великого Новгорода: "Новгород, основанный в стародавние времена славянскими племенами и известный варягам как Хольмгард ("новый город"), сформировался как ведущий политический и экономический центр северных русских земель. Хотя яростно защищающие свою независимость жители Новгорода могут избирать на общем Вече князя из числа правителей близлежащих владений, но истинная власть в нашей республике всегда будет принадлежать только её народу, процветающему благодаря торговым путям и связям богатых внутренних территорий с Балтийским и Белым морями. Продолжающаяся в последние десятилетия почти непрерывная война со Швецией наносит огромный урон торговле, смягчившись только после создания буферного приграничного владения Орешек. Тем временем на юге доминирующей державой становится Московское княжество, опирающееся на военную и политическую поддержку Золотой Орды. Вероятно, в таких тяжелых условиях гордым жителям Великого Новгорода придётся принимать непростые решения о своей дальнейшей судьбе и самом существовании своей республики." Великий князь Московский Иван I Данилович "Калита" избран на должность правителя Новгорода решением его Совета. Как обычно, мы просим рассматривать игровой интерфейс, 2D и 3D графику как ещё находящиеся на этапе разработки. Взгляните на земли Великого Новгорода: Сегодня угол наклона камеры несколько отличается от обычного. Вот общая политическая ситуация Новгорода на начало игры: Псков и Орешек, две первых территории в списке субъектов, являются вассалами Новгорода. Остальные субъекты это выплачивающие дань местные племенные владения, которым нам потребуется уделить ещё немного времени, чтобы дать им возможность правильно отображаться на этом экране. Кроме того, Новгород и другие страны с похожим цветом находятся в политической унии с Москвой, основанной на их общем правителе князе Иване Калите. Теперь давайте посмотрим на сам Новгород. Во-первых, типом его правительства является республика. В соответствии с этим, а также с тем, что основная культура Новгорода относится к русской культурной группе, нам становятся доступными две вещи. Первая - это крупная государственная реформа "Вечевая республика": Вторая - это технология идущей эпохи Традиций: Это, в свою очередь, открывает "Вечевое избрание" - особый закон о престолонаследии, позволяющий вашей стране выбирать своего правителя среди соседних государств: Вероятно вы уже заметили, что местные влиятельные бояре играют важную роль в управлении Новгородом. Это также отображено в уникальных привилегиях, с которыми они начинают игру. Вот три уникальных базовых привилегии новгородской аристократии: Вот ещё одна базовая привилегия горожан: Также Новгород имеет несколько своих уникальных политик. Первая из них является официальным законодательным кодексом: Второе - это закон об административной системе: В Новгороде также есть уникальные шедевры искусства, такие как: Дальше мы об этом расскажем более подробно! Уникальным для всех православных и миафизитских стран видом искусства являются иконы: Если говорить конкретно о православии, то я просто сообщу о некоторых связанных с ним игровых возможностях, поскольку более подробно данную механику мы рассмотрим в одном из следующих выпусков "Говорит Тинто". Вот особый закон, доступный для всех православных стран: Если вы будете играть за православную страну, то вы либо возненавидите патриархию, либо её искренне полюбите! Теперь перейдем к рассмотрению некоторых доступных Новгороду уникальных исследований: Последнее из них открывает ещё одну уникальную правительственную реформу, которая становится доступной в эпоху Возрождения: Давайте посмотрим на некоторые интересные события, которые могут произойти в Новгороде. Первое из них случается уже в начале кампании, как реакция на особые события в Швеции: Рискнём ли мы начать богословскую дискуссию со шведами или просто отправим их с этим вопросом в более компетентную Византию? Вот ещё одно событие, которое может случиться уже на раннем этапе игры: Святой Ипатий, эти шведы снова готовят нам какую-то гадость... В этом событии вы получите возможность провести реставрацию собора Святой Софии, чтобы получить новый архитектурный шедевр: Ещё одно событие, которое может случиться после 1400 года: Оно откроет новую правительственную реформу, которая заменит Вечевую республику: Конечно, для Великого Новгорода будет доступно ещё много и другого контента, но на сегодня наш рассказ завершён! Надеюсь, что вам понравился данный выпуск Tinto Flavour. На следующей неделе мы отправимся в Мали, страну Манса Мусы! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-3-24th-of-january-2025-novgorod.1726904/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  3. глава 2. держите меня семеро поскольку война объявлена - сразу меняем религию назад - в суннизм по решению это ничего не стоит и очень выгодно - можно настакать стабильность и отношения с мусульманами на максимум схема с получением мандата была такая 1. получаем восточную религию с провами тибета 2. отдаем провы тибета вассалу 3. объявляем войну за мандат имея одну соседнюю прову с китаем 4. делаем с религией дальше что хотим сразу после объявления войны вот это решение еще дает +50 отношения с мусльманами с -1 в год если по решению сменить религию на суннизм 4 раза то +50 стакается и получится +200 с -1 в год чем я скоро и займусь .. провинций с суннизмом пока не много .. а вот желающих умереть индусов - много (севернее дели и джаунпура) если аккуратно балансировать на половине провинций с суннизмом и индуизмом то можно за короткое время несколько раз сделать перекаты суннизм - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм - суннизм (по решению) - индуизм при этом стабильность загоним в +3, а отношения с мусульманами будут +200, что предотвратит коалиции на некоторое время главное не переборщить .. а то не получится с мусульманами воевать .. если отношение более +100 то война объявляется с потерей стабильности, что не приятно загнав отношения в сильный + приходится жертвам сначала кидать оскорбление и только потом войну что на самом деле и нужно ИИ всегда боится прямых боев и идет на осады крепостей .. если знать это то можно выигрывать войны вообще без потерь а пока ИИ обходил меня с юга, я почти за год осадил первую линию крепостей Мин и открыл проход в глубь Китая + я еще нанял наемников и ушел в небольшой минус по деньгам .. теперь Китай меня очень боится .. ну и отставание Мин по технологиям решает набираю провок с индуизмом для смены религии также видны осады других держав с индуистскими провками практически читерская миссия до 50 в столице я прокачал ренессанс очками .. и еще 50 получаю по миссии ну и -15% к стоимости советников на 30 лет .. а учитывая и другие бусты на стоимость советников у императора Китая советники скоро будут стоить копейки довольно рано .. кто быстрее? вассал Лимбуван наклепал претензий вокруг и расширяем осады на севере Индии и кстати встречаем 5 воен тех .. самый быстрый в мире почти 3 года войны но мандат это круто - это и скидка на закоривание (-20) в перспективе и миссии императора Китая, лимит управления более 1000 и много чего еще а да ... корки на весь Китай после осады провинции + завоевание китая дает на 25 лет, кажется, +12 монет в месяц и около +20 лимит армии, что позволит мне активно воевать на сколько я помню, можно так быстро занимать пустые крепости главное с крепостей снять галки по заключению мира, тогда крепости вновь падут очень быстро через данников удастся повторить войну с Мин несколько раз престиж почему то каждый раз падет до -100 .. +1 стаб и +50 отношения с мусульманами повторим еще пару раз .. еще раз сменим на индуизм и на этом закончим со сменами религии лучше бы его взять чуть позднее, но в 1455 мне нужна уже была скидка на закоривание, скидка на техи и идеи 2.5 года при условии что первую линию крепостей я взял сразу .. ну хотелось выжать побольше взял провинции дающие штраф на прирост к мандату и немного пров на юге Китая для создания там первой ТК и снова начинаем с пустых крепостей что надо знать про миссии Тимуриды - Юань? они дают претензии на почти всю Азию и часть Европы да, я там по пути начал присоединять вассалов довольно долго умирал .. наследников будем подбирать получше советники уже почти бесплатные, но это не предел по цепочке претензий пускаем щупальца в разные стороны а если бы ценность провинции была на 1 больше? не получилось бы ... и где то примерно в это время я перенес торговую столицу (а может и не только торговую) на другой субконтинент (там где узбеки сидят) чтобы прокачать меркантелизм до 100 и улучшить торговлю в целом еще один приятный бонус от императорства в Китае ... набрал данников и за счет них восстановил престиж после смены религии а Хорасан еще долго будет вассалом .. его не собираюсь присоединять .. отберу почти все корки и после аннексирую военным путем, так дешевле когда скидка на корки максимальная потому что эта эпоха не кончится никогда эта реформа даст возможность получать 50% очков от разорения провинций вообще это полезная реформа, несомненно .. но ее нужно очень грамотно применять .. ведь разоряя провинции мы снижаем наш доход ... а доход снижать нельзя поэтому есть смысл грабить, но далеко даже не половину .. ровно столько чтобы хватало очков на быстрое завоевание - а это и очки на закоривание и дипка на завоевание без претензий .. ну и, следует заметить, миссии Тимуриды-Юань дают очень много очков реформ, что то в районе 400-500 от всех миссий продолжение следует
    11 points
  4. Дневник разработчиков Stellaris №367. Изменения в 4.0. Часть первая Приветствую, сообщество Stellaris! На прошлой неделе мы анонсировали обновление Stellaris 4.0 «Феникс», и сегодня мы начнём знакомиться с некоторыми изменениями в нём. Как уже говорилось, изменения, о которых мы расскажем в следующих дневниках, всё ещё находятся в разработке и могут претерпеть значительные изменения перед выпуском обновления. Тем не менее, те изменения, о которых я расскажу сегодня, уже успели устаканиться. Выбор предтеч Начнём с самого простого, о чём я уже писал ещё в декабре. Во вкладке «Продвинутые настройки» при создании новой игры теперь есть вкладка, в которой вы можете указать, какие предтечи будут доступны в игре. Галактика будет разделена на части, и доступные предтечи будут распределены так, как в приведенном выше примере: Первая лига и Сайбрекс не появятся в этой галактике. Число доступных предтеч может быть любым, вплоть до нуля, но помните, что в многопользовательских играх каждая цепочка предтеч может быть завершена только одним игроком. Рекомендуется использовать не менее четырёх, чтобы поддерживать чувство неопределённости и загадочности в галактике, но вы сами решаете, хотите ли вы принудительно использовать конкретную предтечу. Банк данных Stellaris Еще в обновлении Stellaris 3.8 «Близнецы» мы представили «понятия», как наш вариант подсказок внутри подсказок. С тех пор мы не раз использовали их, и они стали отличным подспорьем в разъяснении тонкостей Stellaris. В обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы добавляем своеобразный справочник, содержащий концепции в удобной для поиска форме, — банк данных Stellaris. Понятия в банке данных разделены на категории и могут содержать ещё больше понятий. При нажатии на значок в правом верхнем углу можно открыть понятие в Stellaris Wiki, чтобы лучше с ним ознакомиться. Поиск по слову «Сплавы» выводит все понятия, включающие это слово, при этом в верхней части находятся наиболее важные. Если у вас открыто понятие и вы хотите узнать о нём больше, то просто щёлкните по нему. Нам интересно узнать, как вы будете использовать банк данных и как его можно улучшить в будущем. Модифицирование рас На прошлой неделе мы рассказали вам о меню «Расы», но теперь мы немного углубимся в него. В окне «Расы» теперь можно получить больше информации о различных расах вашего государства, включая информацию о количестве оставшихся у них признаков. Окно модификации шаблона было переделано, чтобы упростить выбор положительных и отрицательных признаков, а также упорядочить их по значимости, что значительно упростит поиск нужных вам признаков. Новая система не требует нескольких щелчков мышью, а сразу же запускает особый проект. Если же у вас есть свободное время, то вместо особого проекта по модификации расы вы можете просто задать шаблон по умолчанию для расы для её постепенного изменения. Некоторые традиции или сооружения влияют на скорость этого процесса. Изменения в конструкторе кораблей Как и другие элементы интерфейса, с которыми мы сейчас познакомились, конструктор кораблей тоже был несколько обновлён. Например, мы взяли за основу роли кораблей, которые были добавлены в обновлении 3.6 «Орион», и сделали их использование частью основного процесса создания кораблей, а сами роли представили в виде изображений, а не в виде текстовых списков. Избавились от некоторых проблем, например, теперь кнопка «Автосоздание проектов» не будет блокировать сохранение шаблонов, да и в целом процесс создания общего проекта корабля стал быстрее и проще. Для опытных игроков, которые хотят создать корабль с нуля, мы добавили роль «Индивидуальный шаблон», или же вы можете взять один из шаблонов и изменить его под свои нужды перед сохранением. На следующей неделе На следующей неделе мы подробнее расскажем об улучшениях в настройках системы сообщений, а также о других функциях, которые пока находятся в разработке и по-прежнему остаются пурпурными. Если мне не удастся получить приличные скриншоты, я выложу несколько набросков и объясню, над чем мы сейчас работаем.
    10 points
  5. в рамках конкурса на максимальный доход и скорость завоевания мира в одной партии старт за Тимуридов патч 1.37 условия 1. показать максимальный доход на 1500 и 1550 годы 2. завоевание мира за 66 лет 3. не менять культурную группу (алтайская - китайско-алтайская), одна смена тега по решению с конвертом в Юань 4. iron man, разрешена 1 перезагрузка в год с автосейва при необходимости (пользовался несколько раз в первые 10 лет, чтобы не рестартить игру в случае критических событий, по этой причине отыграно без рестартов) 5. из эксплойтов самый минимум - не жать кнопку по событию на повышение риска восстаний когда ОЕ более 100 - временная раскачка меркантелизма до 100 (потом пришлось сбивать в ноль) вроде на памяти больше ничем не пользовался
    9 points
  6. глава 3. Разборки в Азии нужно завоевать ойратов и монголов, но присоединение ойратами вассала это может усложнить нужно торопиться я еще завтыкал с Могулистаном .. брал его в союзники для войны с Мин .. а реально надо быстрее также воевать Могулистан для получения кб на земли монголов Бенгалия - новая жертва из старых вассалов остался Хорасан - его не буду присоединять как и писал ранее также еще есть Аджам, которого я не привлекаю к войнам и скоро присоединю нельзя допустить их расширения, чем быстрее завоюю тем быстрее получу конверт в Юань также вылез неприятный ивент на смену религии на конфуцианство .. я хочу оставить индуизм, естественно .. но тогда потеряю стабильность и еще получу какие то дебафы жирная будет ТК и весь север Индии 6 торговцев и высокие налоги, что удивительно, при таком доходе уже обычно торговля в разы превышает все остальные источники Гуджарат падет первым Ногаи и Узбеки - данники и умрут не сходя с места моя армия с вассалами - 110 к .. хватит для войны на севере и на юге с опережением по техам претензии - не самое важное тут а вот снижение усталости в ноль - это сильная экономия дипки на 30 лет в какой то момент из за 2 миссий у меня будет снижение усталости -0.22 в месяц также тут еще важен рост процветания .... нельзя его недооценивать в росте доходов и возможности апать провки самое интересное это - Варанаси с монументом и бонусом к закориванию ТК ростут - 8 торговцев ну и Ориссу с союзниками пошерстим необходимо вмешаться а тем временем бьем индусов у Гуджарата, как видно, я забрал ценные тцшки чтобы получить там ТК кажется успеваем до присоединения монголов а чтобы получить претензии на ойратов и монголов пришлось вассалить Яркенд и забирать большую часть Могулистана повторно ударил Могулистан через данника тут еще будет много рекордов Видж тут сделал фокус .. я раньше Московии осадил крепости БО .. и армия Москвы ушла осаждать столицу вассала БО - Имеретии.. южнее крепостей .. сам я выше крепостей .. значит территория Московии без защиты сейчас .. и пока ИИ будет осаждать мои крепости БО .. я займусь их крепостями на севере взял ... а надо было другой вариант брать все таки сейчас торговое влияние важно .. но когда все провы в ТУ мои для ТК выгоднее когда торговое влияние всех пров ниже это первая цель всех войн .. далее забирают монументы и крепости при этом я воюю еще с ойратами и Московией + БО размер армии увеличен до 125к и провинций у ойратов останется еще на 2 войны (( до Юани еще далеко .. советник 5 уровня - 1.5 монеты? это "незаконно" )) и я расширяю строительство великих проектов - уже 5 строится одновременно торговцев - 9 монголы и яркенд - в вассалах хорошая скорость осады у Тимуридов ... и будет еще лучше когда проф станет = 100 это первая моя игра, кстати, без галер - Каракки будут основой военного флота скидка на национализацию, конечно как можно быстрее выходить нужно на острова .. кто следующий? гори ярким пламенем продолжение следует
    9 points
  7. Трамп после разговора с Владимиром Путиным позвонил Зеленскому и сказал, что все цели СВО будут достигнуты и поздравил его с тем, что Украина будет первой в мире проигравшей страной, которая будет выплачивать репарации своему союзнику.
    8 points
  8. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №50 от 11 февраля 2025 года Снова всех приветствуем. Поскольку сегодня Йохан как бы занят, то вместо него новый выпуск "Говорит Тинто" о формируемых в нашем маленьком "Проекте Цезарь" странах придётся снова представлять мне. Это довольно небольшая механика, так что всё её объяснение должно быть простым и быстрым. Что такое формируемые страны? Собственно говоря, формируемые страны - это новые теги, на которые вы можете переходить в процессе своей игры. Как правило, они представляют собой результаты исторических соглашений и завоеваний, но некоторые из них выражают только теоретические стремления, которые так никогда и не были реализованы. В целом, концепция формируемых стран заключается в том, чтобы предложить улучшенный ролевой отыгрыш и историческое погружение, а также поддержать фантазии игроков, не заменяя их простым сложением кучи модификаторов. В случае перехода в подобную страну будет изменено название вашей базовой страны, её национальный флаг и цвет на карте. Хотя вы при этом также сможете разблокировать некоторые дополнительные материалы, такие как особые исследования или другой незначительный уникальный контент, но смена тегов в своей основе часто может являться являться и самостоятельной целью. По сравнению с другими странами Испания получает некоторые уникальные исследования в поздние эпохи. Конечно, вам не получится автоматически менять свою страну в каждой эпохе. Вы сможете делать это только после выполнения определённых условий. Обычно для подобных целей вам будет нужно контролировать определённый процент заранее установленного количества локаций. Допустим, для формирования Скандинавии будет необходимо контролировать 75% локаций в регионе Скандинавия. Обычно есть и дополнительные требования, например, принадлежность вашей основной культуры к определённой культурной группе. Формирование Испании, в частности требует, чтобы вы и все независимые страны Иберийского полуострова были христианскими, так как исторически данный процесс был тесно связан с завершением Реконкисты. В то же самое время для иберийских мусульман и возможности формирования Аль-Андалуса действуют обратные правила. Некоторые формируемые страны напрямую связаны с действиями международных организаций, например Священной Римской империи или Ильханата. У формируемых стран также есть уровни, которые отражают естественный порядок их значимости. Вы можете сформировать только те страны, которые находятся на том же или более высоком уровне, чем ваша базовая страна. Допустим, Англия (уровень 2) может образовать Великобританию (уровень 3), но Великобритания не может перейти обратно в Англию. ИИ формирует только те страны, которые находятся на более высоком уровне. Создание новой страны будет возможно всего за один клик. Существует три базовых настройки соответствующего игрового правила. Только исторические страны Разрешены только те страны, которые действительно образовались в представленный в игре временной период. Примеры: Испания и Великобритания Разрешены правдоподобные страны (по умолчанию) Разрешены страны, которые могли бы исторически образоваться или образовались сразу после завершения игры. Примеры: Германия и Италия Разрешены неисторические страны Могут быть образованы в том числе выдуманные или фантастические страны. Например, вы можете создать империю Северного моря (уровень IV), если вы контролируете Британию и Скандинавию. Другой пример - объединённая Европа (уровень V). Некоторые страны имеют разные флаги в зависимости от того, кем именно они будут сформированы. Скажем для примера, что вы получите показанный выше вариант "Юнион Джека" с доминирующим Андреевским крестом, если вашей базовой страной будет Шотландия. Некоторые формируемые страны при своем создании получат особые бонусы. Тевтонскому ордену предстоит пройти долгий путь, прежде чем он сможет стать Пруссией... Но оно того стоит... Некоторые формируемые страны существуют только как реализация желаний игроков. Впрочем, они смогут появиться на карте только в том случае, если игрок установит в правилах игры "неисторические" настройки... Вот наш текущий список формируемых стран. Скажите нам, если мы пропустили какие-либо варианты и вы хотите увидеть их в игре! Название Уровень Примечание Европа 5 Неисторическая Рим 4 Неисторическая Индостан 4 Правдоподобная Священная Римская Империя 4 Правдоподобная Византия 4 Ильханат 4 Иран 4 Монголия 4 Моголы 4 Румийский султанат 4 Россия 4 Соединенные Штаты 4 Кельтика 3 Неисторическая Латинская Империя 3 Неисторическая Империя Северного моря 3 Неисторическая Ал-Андалус 3 Правдоподобная Аравия 3 Правдоподобная Канада 3 Правдоподобная Египет 3 Правдоподобная Германия 3 Правдоподобная Италия 3 Правдоподобная Малайя 3 Правдоподобная Рутения 3 Правдоподобная Скандинавия 3 Правдоподобная Шан 3 Правдоподобная Бантен 3 Бенгалия 3 Декан 3 Дели 3 Эфиопия 3 Великобритания 3 Гуджарат 3 Хауса 3 Инки 3 Конго 3 Манчжурия 3 Маратха 3 Мексика 3 Речь Посполитая 3 Пенджаб 3 Раджпутана 3 Сиам 3 Сокото 3 Испания 3 Тимуриды 3 Королевство двух Сицилий 3 Ямато 3 Африка 2 Неисторическая Карфаген 2 Неисторическая Древний Север/Хен Оглед 2 Неисторическая Новая Зеландия/Аотеароа 2 Правдоподобная Греция 2 Правдоподобная Иерусалим 2 Правдоподобная Ливония 2 Правдоподобная Майя 2 Правдоподобная Албания 2 Армения 2 Австрия 2 Аюттхайя 2 Багамы 2 Англия 2 Грузия 2 Золотая Орда 2 Голштейн 2 Ирландия 2 Наварра 2 Непал 2 Нидерланды 2 Польша 2 Пруссия 2 Шотландия 2 Сербия 2 Швеция 2 Швейцария 2 Тибет 2 Уэльс 2 Коннхахт 1 Правдоподобная Ольстер 1 Правдоподобная Эйре 1 Бавария 1 Бежа 1 Мазовия 1 Мекленбург 1 Моси 1 Нассау 1 Нортумбрия 1 Померания 1 Сардиния 1 Саксония 1 Силезия 1 На этом наш сегодняшний дневник разработчиков официально завершён. Спасибо за чтение, увидимся в следующем выпуске, где мы поговорим о типах субъектов и интересных фантазиях кастильского игрока... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-50-12th-february-2025.1728609/ Автор текста - SaintDaveUK. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  9. Tinto Flavour №5 от 7 февраля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую пятницу с Tinto Flavour, когда мы представляем вам содержание нового и всё ещё совершенно секретного "Проекта Цезарь". На этой неделе мы посмотрим на земли Арагонской короны. Земли, где спустя несколько столетий будет располагаться офис одной разрабатывающей видеоигры студии... Но в 1337 году ситуация здесь выглядит совсем не так: Благодаря дипломатическому весу, мастерству своих моряков и процветающим торговым связям Арагонская корона занимает важное место в западном Средиземноморье. Стабилизация положения Валенсийского королевства и продолжающееся завоевание недавно созданного королевства Сардинии и Корсики могут обеспечить Арагону доминирующее положение на море. Тем не менее, несмотря на относительную стабильность, на горизонте уже сгущаются тучи. Расположенное на востоке королевство Мальорка сталкивается с экономическими трудностями, а враждебность его правителя к арагонскому королю Педро IV Церемонному может стать основой начала конфликта. По мере того, как Реконкиста подходит к своему завершению, угроза Арагону со стороны Кастилии становится все более и более реальной. Находящийся на севере Лангедок уже почти сотню лет находится под властью французских королей. Как молодой арагонский король Педро IV будет противостоять всем этим грядущим вызовам? Сосредоточится ли он на Средиземном море и будет править его волнами от Барселоны до Святой земли? Повернет ли он свой взор на сушу и пожелает оспорить господство над землями Иберии? Или же он готовится взять реванш за битву при Мурете в 1213 году и вернуть древние владения своего королевства к северу от Пиренеев? Только один человек во всём Арагоне может дать на это ответ... Молодой король Педро IV взошел на трон только в 1336 году. Как обычно, мы просим рассматривать элементы игрового интерфейса, а также 2D и 3D-графику как ещё находящиеся в работе. Взгляните на местную политическую обстановку: Вот стартовая дипломатическая ситуация. Вассалом Арагона является королевство Мальорка. Кроме того, Арагон финансирует военный орден Монтесы как экстерриториальное владение на своей территории (более подробно о других католических военных орденах мы поговорим в одном из следующих выпусков Tinto Flavour): Вот сами земли ордена Монтесы. На первом скриншоте показано то, что вы увидите, если наведёте курсор на флаг страны на любой панели (например, на дипломатической, показанной чуть выше), а второй - это режим карты экстерриториальных владений. Тем не менее, на каждом изображении видно, в каких именно локациях присутствуют орденские прецептории: Кстати, в Барселоне и Пальме ещё имеются конторы флорентийских банкиров... Арагонская корона начинает игру с одноименной крупной правительственной реформой: Ещё одна уникальная реформа, изображающая фуэрос - традиционные своды законов, используемые для управления в большинстве пиренейских городов. Данная механика может быть разблокирована активной пиренейской культурной группой, куда входят арагонская, баскская и гасконская культуры (поскольку, как мы уже сообщали в одном из прошлых выпусков "Говорит Тинто", каждая культура может относиться сразу к нескольким культурным группам, которые являются полностью скриптовыми, а значит, и модифицируемыми, так что их можно будет создавать и настраивать с различными возможностями): Но кроме этих реформ, дворянство Арагона получает и свою уникальную привилегию, которая является одним из важнейших краеугольных камней всего королевства: Данная привилегия может оказаться полезной в будущем... В Арагоне также существует уникальная морская политика - Морской консулат. Не забудем и о шедеврах искусства, из которых я сейчас покажу вам парочку: статую Монтсерратской Девы, наиболее известную как "La Moreneta": И базилику дель Пилар в Сарагосе: У Арагона ещё есть несколько уникальных достижений, так что давайте взглянем на некоторые из них. Альмогавары - уникальный отряд ополчения, который разблокируется после определенных исследований: Вот первое из них: Также в Арагоне есть уникальный сухопутный отряд - каталонские арбалетчики: И уникальный тип кораблей - каталонская галера: Есть ещё несколько исследований, связанных с развитием морской мощи Арагона. Например, вот это: Вот несколько исследований из эпохи открытий: Тяжесть ременсы в дальнейшем может быть опасной... С Жуанотом Мартурелем и Аузиасом Марком связаны некоторые события, поэтому вы сможете нанять их в качестве придворных талантов, а также в дальнейшем выступить спонсором знаменитого романа "Tirant lo Blanch"!: Что же касается сюжетного контента для Арагона, то у нас есть особая цепочка событий, которая может сработать уже в самом начале игры, повествуя о возможной судьбе королевства Мальорка: Кроме того, у Арагона есть уникальная катастрофа - Война за Арагонскую унию. Данные события могут разразиться в том случае, если Хайме, младший брат короля Педро, перестанет быть наследником престола: Фиолетовый блок на экране описания катастрофы сделан в режиме отладки, поэтому в обычной игре его бы не было. Но я добавил это, чтобы показать вероятность срабатывания некоторых дополнительных событий. Есть и региональный контент. Первым здесь может оказаться событие, которое запускает цепочку о самом важном институте Арагонского королевства - Justicia ("Главном судье"): Тем не менее, не все из арагонских событий приносят только неприятности, и некоторые могут вызывать более приятные ощущения, впрочем, также связанные с Валенсией: Разумеется, в Арагоне есть множество других событий и возможностей, но на сегодня это все! На следующей неделе мы отправимся в земли Священной Римской империи, чтобы окинуть своим взглядом королевство Богемия! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-5-7th-of-february-2025-aragon.1728197/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  10. Tinto Flavour №4 от 31 января 2025 Приветствуем всех. Встречайте ещё один выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вам особый игровой контент, созданный для совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Но перед началом этого повествования я хочу поделиться с вами тем, что мы в Paradox Tinto открыли новую вакансию коммьюнити-менеджера. Сегодня мы отправимся в путешествие через Сахару в цветущие земли Сахеля, где находится империя Мали, которой правит печально известный Манса Муса: Могущественный правитель Мали Манса Муса Кейта десять лет назад поразил мир во время своего паломничества в Мекку. Это событие было записано летописцами и воспето менестрелями, послужив утверждению его славы как самого богатого человека в мире, поскольку он проводил расточительные раздачи золота ("Закях") на всём маршруте следования его огромного и роскошного каравана. Это проявление великолепия могло отражать богатство малийских земель, после того как эта империя расширилась и укрепилась при династии Кейта. Однако жизнь Манса Мусы близится к своему закату, и его преемникам, возможно, будет уже не так легко управлять этими весьма разнообразными владениями... В 1337 году могущественный Манса Муса всё ещё правит Мали (мы точно не знаем дату его смерти, поэтому решили, что в начале игры он ещё будет правителем этих земель). Как обычно, рассматривайте игровой интерфейс, 2D и 3D-графику как ещё находящиеся в работе. А вот и сами земли Мали: На этой неделе мы видим ещё один интересный угол обзора камеры! Сегодня снова включен режим плоской карты. Мали начинает игру с одним вассалом, которым является Джолоф: Давайте посмотрим на некоторые правительственные механики Мали, которые можно проверить в окне сословий: В Мали есть одна начальная правительственная реформа - Manden Kurufa: Вы также можете заметить, что все местные сословия начинают игру с особой привилегией под одним и тем же значком. Таким образом мы постарались представить религиозное разнообразие Мали - как страны, хотя и в основном управляемой говорящими на языке мандинка суннитами, но при этом поддерживающей толерантность своего многонационального общества. Второй скриншот сделан из подсказки на панели "Религия", отображая распределение в стране представителей различных верований. Обратите внимание, что в данном случае мы уже провели переработку язычества, но ещё не учли отзывы на тинтокарты Западной Африки и не пересматривали стартовое население для стран этого региона. Взгляните на несколько уникальных привилегий для "Умара", местной племенной аристократии, которые могут стать доступными после определённого события: В Мали также принята пара уникальных законов: первым из них является закон о распределении властных полномочий, второй - военный закон об ополчении: Также Мали начинает игру с тремя шедеврами искусства: Теперь давайте рассмотрим некоторые уникальные местные исследования: Мали имеет множество уникальных боевых юнитов: Вот разблокированные с помощью данной технологии отряды ополчения: Вы можете заметить, что в описании этих двух подразделений ополчения говорится о войсках Фарари, доступ к которым откроется после изучения следующей технологии: Данное исследование откроет следующие отряды регулярной армии: Ещё одно уникальное исследование: Здесь нам окажется доступным новый отряд вспомогательных войск И ещё одно военное исследование, которое откроет ещё одного юнита и два новых здания: Теперь давайте взглянем на местный повествовательный контент. Вот это событие произойдет ещё при жизни Манса Мусы, и станет предвестником грядущих суровых времен: Мы должны быть в готовности к приближающейся катастрофе "Падения Мали": Это вызовет ряд неприятных событий, таких как: Впрочем, если вы выберете третий вариант, то данное событие позволит вам начать игру за Сонгай вместо Мали. Если вы преодолеете эту катастрофу, то получите награду в виде престижа, повышения стабильности и т. д. (нам ещё нужно внести некоторые изменения в местный игровой баланс, так что данных бонусов в дальнейшем может стать больше!). Тем не менее, играя за Мали помимо возможной катастрофы вы можете получить и более приятные события, например, некоторые варианты развития области Тимбукту: На сегодня это всё! Надеюсь, что вам понравилось! На следующей неделе мы снова отправимся в Европу, где окажемся во владениях Арагонской короны! Еще увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-4-31st-of-january-2025-mali.1727523/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  11. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №48 от 29 января 2025 года Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре "Проект Цезарь" и получаем ваши отличные отзывы! На этой неделе мы поговорим о том, как в ПЦ будет работать механика уний и регентств. Унии Унии являются особым типом договора, который заключается, если две или более страны имеют одного и того же правителя или когда их правители заключают между собой королевский брак. Унии работают как оборонительные союзы, поскольку входящие в них страны автоматически приходят на помощь друг другу в случае нападения на них, но к данным положениям также можно добавить специальные законы, которые могут изменить сами принципы взаимодействия таких государств. В некоторых наших предыдущих гранд-стратегиях члены унии являлись особым типом субъектов, но здесь они начинают свой путь после заключения общего договора в формате международной организации, который два партнера (или даже больше) начинают с одного и того же уровня участия. Каждая новая уния начинается только с договора о взаимной обороне, и если вы пожелаете, чтобы данный союз оставался стабильным и долговечным, то вам потребуется повышать уровень интеграции его членов, проводя все более и более централизующую политику. Уровень интеграции союза означает то, насколько данный союз централизован с помощью законов и особых политик. Каждый член союза, соглашающийся на проведение централизующей политики, повышает свой уровень интеграции. При завершении процесса централизации все младшие партнеры, имеющие одинаковый уровень интеграции, поглощаются старшим партнером. Возможные члены унии, присоединившиеся к данному союзу позже, должны наверстать свой прогресс централизации, чтобы получить возможность объединения через парламент. Вот стартовая организация унии Москвы с указанием мнений сословий, а также уровней стабильности, легитимности и интеграции каждого члена. В верхней части экрана вы можете увидеть уровень интеграции всего союза, который, по своей сути, является счетчиком всех проведённых здесь централизующих политик. Союзный парламент Чтобы провести законы для новых участников союза, вам придётся воспользоваться союзным парламентом, представляющим собой общее народное собрание, куда входят представители правящих сословий всех его участников, которые ещё не ввели в действие установленные законы. Созыв парламента в унии работает так же, как и на уровне обычной страны. Однако здесь вопросы решаются иначе, чем в обычном парламенте. Чтобы принять парламентский закон, вам потребуется набрать минимум 50% поддержки парламента. А чтобы получить эту поддержку, нужно будет подкупать представителей одного из правящих сословий любой союзной страны. Впрочем, насколько после этого они поддержат ваше предложение, будет зависеть от уровня их влияния по сравнению с суммой влияния сословий всех остальных государств, также находящихся в парламенте. Другими словами: в унии Франции и Нормандии подкуп представителей французских сословий окажет значительно большее влияние на результат парламентского голосования, чем подкуп представителей Нормандии. Здесь мы можем видеть союзный парламент венгерско-хорватской унии, который уже провёл две централизующих политики, а также новых участников данного соглашения в лице Сербии и Боснии, с предварительным базовым нулевым уровнем союзной интеграции для каждой из них. Члены унии здесь отсортированы по потенциальной поддержке в парламенте. На заседаниях союзного парламента для каждого его члена доступно три потенциальных попытки подкупа представителей его сословий, по одной на каждое. Выбрав данные варианты, вы сможете начать одни из нескольких парламентских дебатов для данного сословия: На данный момент эффект подкупа сословия заключается в снижении уровня легитимности вашей страны и передаче золота целевой стороне, причём стоимость данного действия будет зависеть от уровня интеграции, на котором находится целевой участник союза по сравнению со всей организацией, а также уровня её влияния по сравнению со старшим партнером. Впрочем, мы планируем разнообразить процесс подкупа выборщиков, чтобы каждый парламентский вопрос имел свою уникальную стоимость. Как только представители одного сословия члена парламента окажутся успешно подкупленными, данная страна будет удалена из списков влияния текущего заседания парламента. Союзное законодательство Давайте рассмотрим различные законы, которые могут быть приняты участниками унии. Законы в подобного рода союзах делятся на две категории: централизующие политики и общие политики. Давайте начнём с последней, меньшей категории - каждый участник личной унии при её создании имеет политику "Гарантированная защита", которая придаёт данному союзу оборонительный характер. Этот закон можно заменить двумя альтернативами, если вам будет угодно, чтобы ваши младшие партнеры не участвовали в ваших оборонительных войнах. Однако ИИ такие варианты будет поддерживать не очень охотно. Тем не менее, у наступательного варианта есть одна политика, которая позволяет призывать партнеров по унии в наступательные войны, как если бы между вами был заключен стандартный военный союз. Последняя общая политика касается общих финансовых взносов участников унии на её содержание. Как вы могли заметить, в приведённых выше правилах говорится о том, что на содержание унии необходимо вносить определённое количество золота. Благодаря политике союзных взносов в нем будет создана своя казна, куда каждый член унии должен будет регулярно вносить деньги. Объём фактических выплат ещё проходит свою балансировку. Золото из общей казны союза сейчас используется для оплаты проводимых политик или созыва союзного парламента. Теперь мы переходим к политике централизации, которая является первой и, вероятно, самой важной основой действий старшего партнёра в унии. Старший партнер в унии является фактическим лидером личного союза, поэтому именно он определяет частоту заседаний союзного парламента, и именно он может предлагать централизующие законопроекты. Остальные положения унии касаются стандартизации законов о престолонаследии, правительственных реформ и законов, сословных привилегий, а также культурной и языковой политики младших членов унии. Наконец, в завершении данного процесса идет положение об объединении корон, которое завершает централизующие действия и позволяет старшему партнеру присоединить всех имеющих тот же уровень интеграции младших партнеров. Регентство Механика регентства становится активной, когда государство теряет своего законного правителя, местоблюстителем которого на определённый срок становится регент. Обычно это происходит, когда у государства отсутствует законный наследник, или когда наследник является ребенком. В монархии регентом может стать консорт, но в остальных случаях им окажется персонаж, связанный с самым могущественным сословием в стране или даже с её сюзереном. Регентство сохраняется до тех пор, пока государство не возглавит должный по его законам правильный правитель. Тип регентства зависит от нескольких факторов, но игра будет стремиться следовать указанному ниже порядку, и таким образом выбирать правильного регента для монархии. Регент-аристократ Если дворянское сословие имеет в стране более 33% власти, то регентом будет назначен представитель одной из местных знатных семей. Это сделает дворян счастливее, но другие сословия станут более несчастными. Регент-священник Если духовенство в стране имеет более 33% власти, то регентом будет назначен местный священнослужитель. Это сделает духовенство более счастливым, но другие сословия окажутся более несчастными. Регент-бюргер Если у сословия горожан в стране более 33% власти, то регентом будет назначен один из местных влиятельных бюргеров. Это сделает горожан более счастливыми, но другие сословия станут более несчастными. Регент-простолюдин Если у крестьянского сословия в стране более 33% власти, то регентом будет назначен выходец из простонародья. Это сделает крестьян более счастливыми, но другие сословия окажутся более несчастными. Регент-сюзерен Когда страна является субъектом и при этом теряет собственного правителя, то её сюзерен может возложить полномочия регента на самого себя. Разумеется, пока страна находится под внешним управлением, она будет получать прибавку лояльности к своему повелителю. Регент-консорт Если монархический правитель умирает, а его наследник ещё является ребенком, то супруг правителя может вместо него начать управлять страной в качестве регента. Данные события также позволят во время регентства немного повысить стабильность в стране. Регент-вассал В случае смерти могущественного сюзерена, у которого имеются собственные вассалы, право временного управления страной может получить влиятельный младший правитель. При этом все прочие субъекты немного потеряют свой уровень лояльности. Междуцарствие Такое регентство происходит, когда у страны нет ни правителя, ни официального наследника. Страной в данном случае начнёт управлять временная администрация. Данное положение будет поддерживаться до тех пор, пока не будет назначен новый официальный правитель. Это может произойти достаточно быстро или же в других случаях потребовать долгого времени. Выборная администрация Если своего правителя теряет республика, то её Совет назначает временного администратора, который будет править в статусе местоблюстителя, пока здесь не будут проведены новые официальные выборы. Продлённое регентство Если вы считаете, что наследник вашей страны слишком некомпетентен, а нынешний регент по-настоящему великолепен, то вы можете продлить срок его полномочий ещё на 5 лет ценой потери всего 20 пунктов легитимности. Однако в таких случаях всегда есть шанс, что регенту надоест его неустойчивое положение, и он попытается захватить власть самостоятельно. У нас также имеются такие уникальные типы регентств, как судебный конклав, мамлюкское наследование, папский конклав, братоубийственное наследование, более подробно о которых мы расскажем в соответствующих выпусках "Говорит Тинто". На следующей неделе мы немного обсудим тему инфекций и заболеваний... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-48-29th-of-january-2025.1727342/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  12. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №47 от 22 января 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей грядущей и всё ещё совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь" Как уже сообщалось, на этой неделе у нас изменилась тема обсуждения. Сегодня мы рассмотрим экран рынка и покажем его игровые возможности. В данном случае я буду играть за Швецию с уже шестой по счёту итерацией пользовательского интерфейса, который мы делаем для системы игровой экономики, поскольку продолжаем его совершенствовать, чтобы обеспечить его дальнейшее применение как можно более удобным для игроков. Наша цель сегодня заключается в том, чтобы дать вам информацию понятную с первого взгляда и тем самым сократить до минимума количество дальнейших кликов, необходимых для выполнения здесь определённых действий. В верхней части экрана мы можем видеть вкладку баланса, где отображаются все ваши нужные ползунки, а также вкладку торговли, где показаны ваши уже заключённые сделки. Давайте сначала я объясню все ключевые термины, которые можно здесь увидеть. Торговая эффективность Этот параметр отображает то, сколько золота вы получаете от торговых сделок, напрямую влияя на цену, по которой вы продаете товары на целевом рынке. Отрицательное значение снижает прибыль и даже может сделать торговлю невыгодной, если цена товара на рынке уже достаточно низкая. Производственная эффективность Данное значение влияет на производительность зданий. Положительная производственная эффективность увеличивает прибыль, а отрицательная может сделать торговлю убыточной. Торговое преимущество Уровень торгового преимущества стран на рынке определяет то, кто из них сможет первым выложить на прилавок свои товары. Если предложение товаров на рынке ограничено, то их покупка также распределяется в зависимости от торгового преимущества, которое имеет каждая торгующая на этом рынке страна. Рыночная привлекательность Данное значение влияет на то, насколько сильно рыночный центр влияет на прилегающие к нему локации, чтобы перетянуть их на свою территорию. Поскольку мы играем за Швецию, и в настоящее время у нас нет собственного рынка, то этот параметр сейчас для нас не очень важен. Торговые издержки Торговля сама по себе не является бесплатным процессом, поскольку корабли, повозки и караваны нужно обслуживать, а самим купцам требуется регулярно выплачивать жалованье. Защита рынка Протекционизм - это желание поддерживать торговлю товарами своей страны в её пределах. Данный параметр представлен одним модификатором для локации и ещё одним отдельным для страны, которые уменьшают вероятность перетягивания ваших локаций на иностранные рынки. Торговая ёмкость Этот параметр показывает то, какой максимальный объём товара доступен для каждого торговца на всех наших рынках. Он отображает значение того, как много товаров страна может экспортировать и/или импортировать с того или иного рынка. Каждая сделка, заключённая на конкретном рынке, проверяет уровень ёмкости товара в зависимости от расстояния до другого рынка и количества товаров, которые нужно перевезти. Торговый диапазон Это просто показатель того, насколько удалёнными могут быть рынки, до которых наши купцы могут дотянуться со своими сделками. Данный показатель рассчитывается для любого рынка, на котором есть купцы. Ниже находится панель поиска и список доступных фильтров. Это то, что есть практически на каждом экране списка каких-либо объектов в ПЦ. Панель поиска позволяет просто набирать желаемый запрос и проверять названия или любую другую необходимую информацию, связанную с элементами в списке. Фильтры также позволяют переключать любые доступные данные. А вот и список фильтров, которые мы используем для поиска на экране рынка. Теперь давайте посмотрим на сам вход на рижский рынок. Вот окно игрового интерфейса, которое мы называем "Входным билетом на рынок". В дальнейшем это окно вы увидите на нескольких скриншотах, поскольку оно предоставляет вам информацию о рынке, позволяя при этом быстро выполнять нужные действия. Надеюсь, что флаг и название вам пояснять не нужно... В правом верхнем углу мы видим кнопку автоматизации, которая позволяет управлять автоматической торговлей на данном рынке. Под ней расположены пять синих кнопок, каждая из которых содержит важную информацию. Первая показывает уровень доступной торговой емкости и то, сколько её у вас уже задействовано на данном рынке. Если вы нажмёте на эту кнопку, то откроется вкладка обзора зданий с фильтром по этому рынку и всеми теми постройками, которые у вас уже есть и которые вы ещё можете возвести, чтобы увеличить торговую емкость на данном рынке. Вторая кнопка показывает нашу текущую занимаемую позицию торгового преимущества на рынке, а нажатие на неё откроет ваши сделки с фильтром по этому рынку, чтобы вы могли быстро провести свои сделки. Третья кнопка демонстрирует то, сколько видов товаров вам не хватает для строительства или удовлетворения потребностей ваших зданий в зоне этого рынка. Особый флажок отображается только в том случае, если доступных здесь товаров на ваши нужды не хватает. Желтый флаг появляется, если ваши здания снизили свою эффективность из-за отсутствия здесь некоторых товаров, а красный, если вас от рынка отсекает блокада. Если вы нажмете на эту кнопку, то попадёте на экран необходимых товаров и установленными для этого рынка фильтрами поиска. Четвёртая кнопка похожа на третью, но она касается потребностей уже вашего населения на этом рынке. Флажок становится красным, если на рынке торгуют люди, которые активно участвуют в мятежной фракции. Если вы нажмёте сюда, то попадёте на экран товаров с потребностями ваших людей и фильтрами рынка. Ниже приведена особая подсказка для этой кнопки... Ну да, если бы мне не хватало вина, то я бы тоже взбунтовался... Пятая кнопка показывает текущий баланс продовольствия на этом рынке, и если вы нажмете на неё, то перейдете на отдельный экран продовольственного обеспечения, где в фильтре будут указаны все локации данного рынка, из которых он может получать продовольствие. Если какая-либо провинция голодает или в ней в ближайшие 6 месяцев может начаться голод, то вы также увидите об этом особое предупреждения. В заключение давайте посмотрим, что будет показано на панели товаров, если мы нажимаем четвертую кнопку. Экран самого рынка расположен в верхней части, как мы уже говорили выше, и служит фильтром для всей информации, отображаемой ниже. Кнопки справа позволяют быстро переключиться на следующий рынок, на котором присутствуют наши купцы, или убрать фильтр отдельного рынка, чтобы увидеть данные для всей страны. Также здесь есть стандартная строка поиска и множество возможных фильтров сортировки. В данном случае мы включили фильтр "Потребности населения", поэтому в списке ниже отображаются только те товары, которые в данный момент требуются нашему населению. Теперь давайте объясним этот список, в котором видно четыре позиции. На первом месте находится уменьшенная иконка товара, так что данный фильтр отлично работает с большим количеством товаров даже одновременно. Во-вторых, мы видим небольшую вертикальную полоску прогресса, которая показывает, сколько товаров находится в запасах на выбранном рынке. Очевидно, что здесь нам продать ничего не могут. Третье это месячный баланс на рынке, который сейчас находится в красной отрицательной зоне, так что нам потребуется что-то с этим сделать. Затем в списке идут две кнопки для импорта и экспорта. Кнопка экспорта выделена серым цветом, так как у нас нет запасов товаров для продажи. Но у нас есть и некоторая свободная торговая емкость, так что мы можем попытаться импортировать два товара одного типа. Дальше находится кнопка расширения ресурсодобывающих предприятий. Производство ткани не может быть расширено, так как она не является сырьём, но остальные кнопки также неактивны, поскольку в Швеции нет своего производства вина, точно также как и золотых или серебряных рудников. Серебряный рудник Сала в 1337 году ещё не был открыт, но для данного конкретного случая мы добавили хорошее динамическое событие. Если любое из ресурсных предприятий можно будет расширить, то в фильтре при нажатии на кнопку откроется экран строительства со всеми принадлежащими вам локациями этого сырья. Показанное на кнопке число отображает бонус самого прибыльного добывающего этот ресурс предприятия, которое вы можете расширить на своей территории. Последняя кнопка - это кнопка "Построить здание, производящее товар". Если вы нажмёте на нее, то вам откроется вкладка "Обзора зданий" с фильтром по данному рынку и всеми зданиями, которые у вас уже есть на его территории и которые вы можете построить, чтобы дополнительно производить данный товар на этом рынке. Теперь быстро соображающие из вас спросят: "Неужели и вино тоже?". Да, существует особый производственный метод для пивоваренных цехов, который позволяет им перерабатывать фрукты в вино. Мы чуть не пропустили четвертый столбик - это текущая рыночная цена товара, причем золотой и серебряный цвета указывают на его базовую цену. Например, сейчас здесь вино готовы покупать гораздо дороже его обычной цены, что указывает нам на относительную выгоду импорта этого товара на данный рынок. Увидимся на следующей неделе, когда мы вернемся к общим вопросам. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-47-22nd-of-january-2025.1726704/page-5#posts Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  13. Tinto Flavour №6 от 14 февраля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую пятницу с Tinto Flavour, когда мы представляем вам содержание нашего нового и всё ещё совершенно секретного "Проекта Цезарь". Сегодня мы отправимся в королевство Богемия - очаровательное место, которое просто напрашивается, чтобы о нём рассказали в каких-нибудь видеоиграх... Карл IV, король Богемии и император Священной Римской империи, правил долго и успешно... Земли Богемии являются оплотом славянских народов в самом сердце германской Священной Римской империи. После долгого правления династии Пржемысловичей нынешние короли из дома Люксембург могут укрепить связи страны с Империей, хотя получивший образование при королевском дворе Парижа король Иоанн "Слепой" Люксембургский считает себя скорее франком, нежели чем немцем. Сможет ли иностранный король удовлетворить запросы дворянства и нужды простого народа? Выбор собственного пути в политических хитросплетениях Священной Римской империи является трудной задачей даже для опытного лидера. Земли Богемии сильны и развиты, но окажется ли этого достаточно для реализации амбиций её нового короля?" Как обычно напоминаем, что вся графика и интерфейс ещё находятся в работе. Вот начальное положение земель Богемии, Моравии и Силезии: Вы можете заметить некоторые изменения в локациях и границах стран... Более подробнее об этом мы расскажем дальше по тексту! Богемия начинает игру находясь в весьма интересной дипломатической ситуации: Сверху вниз: соперники, враги (соперники - это страны, выбранные игроком для противостояния, а враги это те страны, которые выбрали в качестве соперника уже нашу страну), идущие войны, торговые эмбарго, субъекты и военные союзы. Вот более понятное состояние Богемии с использованием дипломатического режима карты: Иоанн Слепой является графом Люксембурга, это его наследственный и основной титул; также он стал королем Богемии после заключённого брака с Елизаветой Пржемыслович, последней принцессой этой династии. Кроме того, после заключения Тренчинского договора с королем Польши Казимиром III в 1335 году, Иоанн получил титулы герцога Вроцлава и правителя Силезии. Наследником короля Богемии является его сын Карл, который сейчас правит Моравией. Вы также можете заметить, что Нижняя Бавария является вашим союзником, а все малые страны региона вовлечены в продолжающуюся тевтонско-польскую войну. Как обычно, воспринимайте карту как ещё находящуюся в работе, поскольку мы уже обсуждали необходимость улучшения её дипломатического отображения, чтобы она лучше могла показывать дипломатическую ситуацию, представленную на скриншоте выше. Богемия начинает игру с уникальной государственной реформой - "Богемское содружество": Также у ней есть несколько уникальных привилегий. Например, это "Инаугурационные грамоты" представленные богемской знати королем Иоанном в 1311 году, сразу после его вступления на престол: Хотя "Ius Teutonicum" является привилегией простолюдинов, но это положение относится к немецким поселениям по всей стране: Данную привилегию можно объединить с "Приглашением немецких поселенцев", о котором мы уже упоминали в Tinto Flavour №1. Если вы желаете увеличить население своей страны за счет немецких мигрантов, то у вас для этого получится отличная комбинация. В качестве отдельного примечания: теперь парламент Богемии получил своё собственное название, которое мы добавили после ваших отзывов о "Говорит Тинто" №41: Давайте взглянем на некоторые из уникальных богемских технологий. Первая из них открывает уникальный местный юнит - "Вагенбург": Конечно, у нас есть исследования и для более поздних эпох, например, знаменитый "богемский хрусталь" в эпоху Открытий или "богемский талер" для эпохи Реформации: Давайте теперь посмотрим на повествовательный контент Богемии, поскольку он весьма интересен. Вероятно, главным историческим событием этого периода являются Гуситские войны, которые мы представили с помощью особой игровой ситуации: Данная ситуация может возникнуть около 1400 года, и начало ей положит вот это событие: Здесь возможны два варианта: Если игрок выберет первый, то Богемия обратится в гусизм: В игре как основатель нового религиозного верования появится особый персонаж Ян Гус, но о нём мы расскажем в одном из будущих выпусков "Tinto Flavour", посвященных другой игровой ситуации - "Западному расколу". В последующей реакции на данное событие Папа сможет объявить крестовый поход для восстановления католицизма в Богемии, после чего в регионе начнутся Гуситские войны: Я запустил данную ситуацию через консоль, но тут получилось несколько странное состояние со участвующими странами, призывами к оружию, лидерами и т.д... Пожалуйста, воспринимайте сейчас эту панель только как предварительный шаблон отображения данной ситуации, когда она будет естественным образом запущена в обычном игровом процессе. Помимо обычных сторон этой ситуации (Защитники Рима и защитники Богемии) и их соответствующих лидеров, у нас есть несколько действий, которые в ходе этих событий могут быть выполнены Богемией: Валюта, которой вы должны заплатить за выполнение этих действий, называется "Религиозное влияние". Более подробнее о ней мы поговорим в будущих выпусках "Говорит Тинто", посвященных католическим и протестантским верованиям. В ходе ситуации будут происходить новые события. Вот условия, при которых данные события могут завершиться либо победой католиков, либо победой гуситов: Гуситские войны продлятся 30 лет. Впрочем, как обычно, это зависит от будущих проверок игрового баланса. Теперь давайте посмотрим на некоторые местные динамические исторические события: "Maiestas Carolina" - это событие, которое разблокирует уникальный одноименную политику кодификации законодательства, если игрок выберет здесь первый вариант: Вы сможете основать Пражский университет: А также выделить средства для создания новой короны Богемии: Вы можете заметить, что по сравнению с предыдущим событием король Иоанн уже носит новую модную корону. Название страны также изменится на "Богемскую корону", а "Корона святого Вацлава" появится в разделе богемских "регалий" как новый ювелирный шедевр. И последнее, но не менее важное: после этого выпуска Tinto Flavour мне хочется расслабиться и глотнуть холодного пивка: Всем пива!.. Хотя для Богемии будет доступно ещё много другого контента, но наш дневник уже завершён! К сожалению, я не смогу сегодня отвечать на ваши вопросы, но вместо меня на вахту заступит мой коллега Роджер Короминас. На следующей неделе, в понедельник, у нас будет выпуск с изменёнными картами Священной Римской империи, а в следующую пятницу Tinto Flavour рассмотрит Баварию. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-6-14th-of-february-2025-bohemia.1728777/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  14. Экономика это российская лженаука
    7 points
  15. - Алло, Дания? Это из Вашингтона звонят. Прямо сейчас Путин пытается украсть у вас Гренландию. Срочно переводите её на безопасный штат.
    7 points
  16. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №49 от 5 февраля 2025 года Встречайте ещё одну счастливую среду с очередным выпуском "Говорит Тинто", где мы обсуждаем подробности нашей грядущей и всё ещё весьма секретной игры под кодовым названием "Проект Цезарь". На этой неделе мы поговорим о системе игровых болезней. Взгляните на всплывающие подсказки об эпидемиях и их распространении... Сейчас в нашей игре существует два типа заболеваний: локальные, которые не распространяются ни через торговлю, ни через передвижение людей, и региональные, которые могут успешно распространяться на значительные территории. Болезни поражают не только проживающее в конкретной локации население, но также могут и заразить находящиеся здесь войска. Каждая болезнь имеет множество собственных отличающихся свойств, все из которых обрабатываются в сложных вычислениях. В целом это очень гибкая система, полностью организованная на скриптовых элементах, в число которых входят следующие параметры Шанс появления болезни каждый месяц. Как быстро болезнь развивается, т.е. сколько игровых тиков обрабатываются её этапы. Как быстро она распространяется на других людей. Как быстро она распространяется от зараженных людей к другому населению локации. Как быстро она фиксируется для локации или отряда войск. Сколько людей и/или солдат умирает или получает иммунитет за каждый игровой тик. Сколько людей и/или солдат умирает каждый тик (отдельно из вышеперечисленных). Уровень смертности заболевших персонажей. Как быстро теряется иммунитет к последующему заражению. Сколько нужно заражённых в конкретной локации, чтобы болезнь распространилась уже на соседние территории. Должна ли эпидемия затрагивать только определённые группы людей... И прочее... Когда эпидемия присутствуют в локации, к ней у заражённого населения начинает накапливаться иммунитет, что делает здесь дальнейшие вспышки конкретного заболевания уже менее эффективными. Население, локации и армейские юниты могут иметь отдельные уровни иммунитета к заболеваниям. Таким образом, если между локациями перемещаются отдельные люди или группы, то они могут принести вместе с собой такие болезни, к которым у них есть иммунитет, чего нельзя сказать о местном населении... Аналогично, заражённый армейский отряд может распространить переносимую инфекцию на все локации, через которые проходит маршрут его следования. Хотя в Сен-Марселене отмечена крупная вспышка оспы, но иммунитет местного населения уже достаточно высокий. Итак, давайте более подробно взглянем на различные болезни, которые у нас уже есть в игре. Бубонная чума При стандартных игровых настройках данная эпидемия начнётся в 1346 году, возникнув где-то на просторах Центральной Азии и в дальнейшем распространившись по всему Старому Свету. Это заболевание поражает людей относительно быстро, а уровень смертности населения составляет от 30 до 60%. Конь бледный проносится по оживлённым торговым путям, не щадя на своём пути ни дворян, ни простолюдинов. Заражённые люди страдают от черных опухолей в паху и подмышках, ужасной лихорадки и быстро умирают. Некоторые образованные люди предполагают, что эту болезнь распространяют грызуны, которые разгуливают по нашим улицам и полям, передавая нечистую болезнь от одной несчастной души к другой. Великий мор Данная эпидемия возникает в Новом Свете, когда кто-либо из стран Старого Света колонизирует местную локацию, где вскоре начинает распространяться множество доселе неизвестных заболеваний. Эта ситуация представляет собой совокупность всех болезней, которые европейские колонизаторы принесли вместе с собой в Америку. Эта эпидемия не только может, но и будет появляться сразу в различных местах на новых континентах. Однако, данная эпидемия не затронет жителей Старого Света, так как они уже невосприимчивы к большинству из появившихся болезней. Великий мор имеет гигантский уровень смертности, убивая от 75% до 90% всех местных жителей. Ужасные новости приходят к нам из соседних территорий. Страдания и болезни охватили эти земли, и смерть бежит вместе с ними, очевидно, принесённая таинственными бородатыми чужеземцами. Об этих болезнях наши старейшины никогда прежде не слышали, и никакие ответы из опыта наших предков не смогут помочь нам противостоять надвигающейся катастрофе, если она достигнет наших поселений. Но когда этот ужасный мор доберётся до нас, то никто не знает, погибнет ли наш народ целиком, или сможет выжить хоть какая-то его часть... Малярия Это локальная инфекция, которая практически постоянно присутствует в большинстве стран Африки к югу от Сахары. Хотя основная часть местных жителей имеет ограниченную устойчивость к ней, но любые колонизаторы из других стран столкнутся здесь с большими трудностями. В этом регионе регулярно происходят вспышки малярии, которые могут убить от 10 до 20% не имеющего иммунитета населения в той или иной локации. Малярия, древний бич человечества, является инфекционным заболеванием, передающимся от человека к человеку через укус зараженного комара. При этой болезни возникают озноб, головная боль, потливость и очень сильная лихорадка, которая повторяется каждые три-четыре дня. Тиф Вспышки этого заболевания возникают в тех районах Старого Света, для которых эндемичен один из трех видов тифа. Инфекция также может появиться в лесной местности, чащах или джунглях и в дальнейшем начать оттуда распространяться. Хотя болезнь переносится относительно медленно, но её смертность составляет от 4 до 40%. Эта смертельное заболевание вызывает у заражённых людей сильный жар, распространяющуюся по всему телу крупную красную сыпь, а также помутнение рассудка, которое может усиливаться вплоть до галлюцинаций. У несчастных, дошедших до такого тяжелого состояния, развиваются гангренозные поражения, и почти никто из них уже не сможет выжить. Грипп Обычно эпидемия гриппа возникает в зимнее время и распространяется за относительно короткий промежуток времени. В Америке она появится только после того, как Великий мор полностью опустошит континент. В среднем от нее погибает только 1 из 1000 заражённых человек, что делает данную болезнь не самой смертоносной. Известное в народе как инфлюэнца, данное заболевание широко распространено и обычно сопровождается только легкими симптомами, такими как насморк или повышение температуры у здоровых людей. Однако для детей, стариков, а также ослабленных травмами или другими болезнями людей оно может оказаться крайне опасным. Корь Эта болезнь может появиться в большинстве мест по всему миру, но вероятность её распространения в городах гораздо выше. Она не появится в Америке, пока Великий мор не опустошит континент полностью. Данное заболевание немного более смертоносно, чем грипп, и от него умирает примерно 2 из 1000 человек. Корь, также известная как morbili, краснуха и красная корь - это инфекция, которая очень быстро передаётся от человека к человеку, вызывая лихорадку, кашель, насморк и крупную плоскую сыпь, которая в конце концов покрывает всё тело. Тяжелее всего она поражает детей, которые подвергаются значительному риску смерти, если попадают в её когти. Оспа Опасность вспышки оспы продолжает существовать для большинства мест по всему миру, кроме засушливого или арктического климата. Эпидемия распространяется в небольшом регионе и является очень заразной. Её смертность составляет от 5 до 30%, поэтому любая вспышка заболевания в местах низкой готовности к нему может стать смертельно опасной. Оспа это страшная болезнь, при которой у несчастного больного появляются лихорадка, рвота и, наконец, огромное количество наполненных жидкостью волдырей, которые покрывают всё тело. Вспышки данной инфекции чрезвычайно опасны, но даже выжившие после неё люди обычно остаются слепыми или изуродованными на всю оставшуюся жизнь. Однако существуют способы уменьшить распространение и влияние болезней в вашей стране. Прежде всего, в большинстве эпох существуют особые медицинские исследования, а также специальные здания, которые можно построить во врачебных целях. Во-первых, это госпиталь, который вы можете построить в любом городе или поселке с уровнем развития не менее 20 пунктов. Данная постройка доступна уже в начале игры для определённого количества развитых стран. Затем, после научной революции, вы сможете исследовать технологию строительства медицинских школ, которые также можно будет возводить в городах и поселках. На следующей неделе мы поговорим о том, как в игре будет происходить появление новых стран... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-49-5th-february-2025.1728019/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  17. i Подводим итоги нашего конкурса. Благодарим всех участников (хотя мы ожидали бОльшую активность и количество работ). Победителями конкурса являются: 🥇 1 место | 150 USDT @Northern Neighbour — за создание и постоянное обновление списка игр на форуме. 🥈 2 место | 75 USDT @Серж Барнаул — за AARы по Crusader Kings 3. 🥉 3 место | 50 USDT @kuzmich774 — за моды и переводы модов по Victoria 2. 🎖 4 место | 25 USDT @Spas12RUE — за AAR по Stellaris. Поздравляем победителей! Для получения призовых просим вас до 07 февраля отправить USDT TRC20 кошельки в ЛС. Если возникнут сложности с созданием кошельков — пишите.
    7 points
  18. Новости искусственных интеллектов разных стран: - Украинский ИИ был представлен в Киеве и тут же попросил денег голосом Зеленского - Французский ИИ сдался немецкому ИИ уже на стадии первичного тестирования - Финский ИИ был найден в питерской рюмочной в состоянии «Нортон Коммандер» - Эстонский не работает из-за нехватки перфокарт - Индийский ИИ на все вопросы отвечает «шоу ми ёр бубз энд ваджайна» - Возможности польского ИИ пока неясны: какая-то курва показала ему бобра
    7 points
  19. Дневник разработчиков Stellaris №366. Анонс Stellaris 4.0 Всех с Новым годом! Приятно снова вернуться в строй! Для начала мне хотелось бы поприветствовать всех новых игроков в Stellaris, которые присоединились к нам во время зимней распродажи, а также наше китайское сообщество, которое столь сильно выросло за последний год. 欢迎光临。 Далее, позвольте обратить ваше внимание на темы с отзывами, которые мы собирали в последние несколько недель. В этих темах есть формы, с помощью которых вы можете поделиться своим мнением. Войны и их завершение Пираты и преступность Шпионаж Фракции и политика Ваши отзывы крайне важны в формировании будущего Stellaris, и я невероятно признателен за проявленную вами активность. Уже какое-то время я намекал на то, что команда хранителей работает над чем-то большим. Давайте взглянем на их работу и планы на первую половину 2025 года. Момент пророчества? Давным-давно давно меня спросили, что требуется, чтобы Stellaris наконец перешёл на версию 4.0, и я ответил: «Версия 4.0 появится не раньше обновления 3.14». Кто бы знал, насколько пророческой будет эта шутка. Анонс Stellaris 4.0 Обновление во втором квартале, которое мы планируем выпустить на годовщину игры в мае, будет называться Stellaris 4.0 «Феникс». Оно выйдет вместе с крупным дополнением этого года. Создавая план для версии Stellaris 4.0, команда хранителей придерживалась следующих приоритетов: улучшение производительности; помощь новым игрокам и улучшение темпа игры; повышение удобства. Обновление всё ещё находится в активной разработке, так что я пока не могу показать много скриншотов. Вместо этого я пройдусь по нашим планам, а подробностями поделюсь в будущих дневниках. К моменту завершения разработки часть этих особенностей, вероятно, изменится. Возможно, что они будут заметно отличаться от описанного в этом дневнике, будут отложены или даже полностью вырезаны — этот риск есть всегда, когда делишься настолько ранними планами, — но я считаю, что преимущества перевешивают любые потенциальные недостатки. Улучшение производительности В Stellaris много чего происходит, каждый месяц производится огромное количество вычислений. Множество таких вычислений зависит от других, из-за чего их необходимо выполнять последовательно, а не параллельно. По мере роста вычислений по ходу игры она замедляется, и это особенно заметно в крупных галактиках: больше планет и государств означает больше населения на большем количестве должностей, больше ресурсов, больше маршрутов для поиска пути у флотилий и так далее. Население и должности У системы населений и должностей, представленной в обновлении Stellaris 2.2 «Ле Гуин», всегда были проблемы с производительностью в конце игры, и мы работали над постепенными улучшениями с момента её выхода. Слово техножрецу. В прошлом году я упомянул, что мы рассматриваем прототип групп населения, и в последнем дневнике разработчиков прошлого года показал вам ужасный скриншот с заглушками. Наши изначальные эксперименты оказались весьма многообещающими, так что в обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы изменим сам принцип работы населения. Население будет объединяться в группы на основе расы, социального слоя и принципов. Эти группы производят рабочую силу, которая используется для заполнения должностей (полного или частичного). В рамках этого изменения увеличатся и масштабы населения: большинство параметров, ранее влиявших на одну единицу населения, теперь влияют на 100. Эти изменения сильно повлияют на другие системы, вроде роста населения, миграции и многих других. Я посвящу полноценный дневник подробному описанию изменений перед выходом открытой бета-версии. Торговля Система торговли с её постоянными вычислениями путей и создания пиратов — ещё одна система, непропорционально сильно влияющая на производительность в сравнении с пользой. Мы значительно её упростим, а торговля станет обычным ресурсом. Торговля также будет отражать общие транспортные мощности и подобное, а потому, вероятно, станет доступна гештальт-государствам для этих транспортных целей. Повторюсь, подробно мы разберём эту тему в другом дневнике. Дополнительные комментарии Последняя система, которая значительно влияет на производительность, — это флот. Хотя в обновлении 4.0 будет ряд общих исправлений, у нас уже достаточно работы с другими системами, поэтому на флоте мы сосредоточимся в других обновлениях. Помощь новым игрокам и улучшение темпа игры Множество отзывов от новых игроков указывает на то, что игра стала чрезмерно запутанной на начальных этапах. Stellaris обрушивает на игроков огромный поток решений и, кажется, бесконечный шквал уведомлений. Новым игрокам сложно понять, какие решения важны в долгосрочной перспективе, а какие существуют просто для дополнительного погружения, и необходимость постоянно отвлекаться осложняет составление каких-либо планов. Более важные события Команда дизайнеров контента занимается событиями и уведомлениями, чтобы они отвлекали по делу. События в целом не должны быть исключительно информационными — у игрока должен быть влияющий на что-то выбор. Многие информационные события, вроде открытия кандидатов на терраформирование или новых стратегических ресурсов, были переработаны в уведомления. В качестве примера, во время ваших первых полётов к звёздам можно найти свидетельства того, что жизнь в галактике встречается на удивление часто. Раньше вам просто ставили перед фактом, а теперь есть выбор на основе вашего государства. Варианты в событиях должны помогать в определении вектора развития государства. Аномалии — прекрасный способ рассказать больше во время фазы исследования, но всплывающее окно, появляющееся каждый раз, когда научный корабль натыкается на что-то интересное — куда менее прекрасно. Мы изменили это окно на оповещение в углу экрана — на него можно нажать, чтобы открыть полное окно аномалии, или найти её в журнале. Замечены аномальные показатели! Отдельные цепочки событий, которые не пользуются особой популярностью, также были (или будут) слегка изменены. Радикально. Настройки сообщений К слову об оповещениях и уведомлениях, мы расширили настройки сообщений, чтобы дать вам предоставить больше контроля над их отображением. Мы также прошлись по стандартным настройкам для каждого уведомления. Новые настройки сообщений также позволяют настроить уведомления: можно выбрать, должно ли всплывающее окно ставить игру на паузу или нужно ли его вовсе скрыть. Частота появления черт лидеров Лидеры государств часто мелькали в ваших отзывах как нуждающиеся в обновлении. Они часто требуют внимания для выбора новых черт при наличии дополнения Galactic Paragons. Мы думаем над тем, чтобы объединить первые два уровня черт и предлагать выбор не на каждом уровне. Это слегка увеличит общий эффект лидеров (так как у них со старта будет черта «второго» уровня, и если выбрать новую черту на третьем уровне лидера, а не улучшать старую, получится лидер третьего уровня с двумя чертами «второго» уровня), но работать с ними будет немного проще. Однако в таком случае на выбор черт сильнее будет влиять удача, поэтому мы увеличим количество вариантов при выборе на один. Такой подход должен снизить риск получения «мёртвой» черты, не снижая пользу эффекта в +1 вариант черты лидера. Обновление генерации галактики По мере роста Stellaris росло и число заранее созданных систем. Многие из этих уникальных систем появлялись слишком часто, чуть ли не в каждой партии. Так как такие системы, как правило, содержат как минимум один пригодный мир, количество пригодных миров в галактике становится значительно выше ожидаемого — особенно из-за того, что такие системы не учитываются в настройках количества пригодных миров. Мы прошлись по всем таким системам и привели в порядок шансы их появления. Заранее созданные системы всё ещё будут появляться в каждой игре, но никак не все сразу. Эти системы теперь также учитываются настройками пригодных миров и досветовых государств, где это применимо, и в целом больше не должны появляться рядом с родными мирами государств. Это изменение значительно улучшает темп игры и косвенно — общую производительность. Фокусы государств Деревья фокусов в других наших глобальных стратегиях отлично показывают возможные варианты развития державы. В Hearts of Iron, например, уже известен основной «сюжет». Различные фракции будут вести себя ожидаемо, пока не будет достигнут определённый уровень мирового напряжения, после чего мир погружается в войну. Различия в разных кампаниях происходят в основном из-за разных исходов событий, а ваше вмешательство может пустить историю по альтернативному сценарию. Деревья фокусов — это не только отличный способ создать бабочек, способных изменить ход истории, но хорошая возможность дать новым игрокам краткосрочные и среднесрочные цели. Мы решили, однако, что статичные деревья фокусов не подходят Stellaris — нашей 4X-песочнице в загадочной вселенной нужна более гибкая система, которая будет подстраиваться под происходящее в галактике. Вместо деревьев мы будем предлагать задачи, разделённые на три категории: завоевание, изучение или развитие. Это может быть изучение аномалии, строительство роя Дайсона, а на высочайших уровнях — даже в становление галактическим хранителем. Вы можете выбрать направление самостоятельно, и предлагаемые задачи подстроятся под ваш выбор. Выполнение таких задач не даёт мгновенной награды, но продвигает вас по пути завоевания, изучения и развития. Если вы получили задачу, которая уже выполнена, то ничего страшного — она будет мгновенно закрыта, а вы получите новую. В конце концов, мы не хотим, чтобы вы сидели и ждали постройки межзвёздной ассамблеи. Достижение определённых этапов откроет возможности, вроде создания федерации (мы уберём её из дипломатических традиций), или гарантирует получение вариантов исследования критически важных технологий, снижая влияние случайности на технологии, вроде крейсеров, централизации колоний и мегапроектирования. Опытные игроки уже знают, как играть в игру, и понимают, как формировать собственные цели. Мы ожидаем, что они смогут выполнить эти задачи естественным образом по ходу игры; главная цель этих задач заключается в обучении новых игроков играть на вашем уровне, а у вас появится возможность гарантировать получение важных технологий. История государства В журнале появится новая вкладка истории государства с хроникой, создающейся в реальном времени. От скромных первых шагов на родном мире до галактического превосходства (или бесславной кончины), в этой хронике будут автоматически документироваться все ключевые события и этапы развития государства. Мы стремимся сделать из истории государства удобный журнал, в котором можно отследить ключевые решения и моменты, определившие кампанию. Этот журнал также станет хорошей основой для запоминающей истории. Мы поделимся подробностями об истории государства в другом дневнике, а пока можете подготовить свои государства к славе — их названия громогласным эхом будут звучать среди звёзд. Улучшения для удобства Множество прочих изменений подпадают под улучшения удобства, но мне хочется отдельно отметить модификацию рас и колонизацию. Колонизация У колонизации миров есть несколько проблем, над которыми мы работаем ради улучшения игры, особенно если вы используете автоматизацию колоний. Мы изменили тип колонии «Колония» на модификатор, который останется у мира после колонизации. Вы также сможете выбрать тип колонии и даже включить автоматизацию сразу после приказа о колонизации. Это позволит избежать частой ситуации середины и конца игры, когда планета колонизирована, и вы вынуждены выбирать между автоматизацией и потерей благ и стабильности от стандартного типа. Это также значительно поможет автоматизации, так как не будет ситуаций, когда мир больше не может считаться «Колонией» и категория сбрасывается на автоматический выбор. Модифицирование рас и цели ассимиляции Мы прошлись по генетической модификации и убрали множество шероховатостей, чтобы играть было намного удобнее. Теперь можно выбрать шаблон в качестве стандартного для расы и назначить все варианты подрас для автоматической интеграции в стандартный шаблон. Вкладка рас теперь также в целом более полезна. Примечание: эта версия не содержит изменений системы населения. Конструктор кораблей Как и с модифицированием рас, мы прошлись и по конструктору кораблей, чтобы улучшить общий ход создания новых проектов. А ещё галочка «Автоматическое создание проектов» больше не мешает сохранять новый проект! В следующие недели В этом обновлении будет ещё много нового — я надеюсь, что оно сможет побороться с «Лемом» за лидерство по списку изменений. На следующей неделе я поделюсь подробностями изменений в обновлении Stellaris 4.0 «Феникс», которые можно показать, включая те, которые не были упомянуты выше, вроде выбора предтеч и базы данных Stellaris.
    7 points
  20. Наступили темные времена, ибо конец близок! От яростных атак спамеров Стратегиум стал терять уютную атмосферу. Я возбужден! Но я вас заверяю, моя решимость как никогда сильна и велика! В целях обеспечения безопасности и большей стабильности, новый созыв будет реорганизован нами в первый ♂Гачимучи режим♂, во имя сохранности и во имя блага общества! Каждый нарушитель должен быть наказан, чтоб познать силу настоящего мужчины. Спамеров же ожидает бесконечная боль ради максимального наслаждения Наше темное путешествие только начинается
    6 points
  21. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №162. Степь за степью Приветствую вас в особом дневнике разработчиков — он первый из этой серии, но следующие выйдут чуть позже, а не в ближайшие недели. Мы работаем над комплексной системой степных кочевников, и хотя мы по колено в разработке дополнения, мы все же хотим познакомить вас с его особенностями как можно скорее, чтобы собрать отзывы и принять меры во время приближающейся фазы разработки. Поэтому мы показываем скриншоты раньше обычного, поэтому учтите, что всё показанное всё ещё в разработке. Поэтому следует сделать несколько небольших оговорок: Макеты, внешний вид и другие аспекты интерфейса могут меняться по мере того, как мы продолжаем совершенствовать эти системы. Карта также не является окончательной, и мы открыты для отзывов. Все значения и числа всё ещё подлежат балансировке, а некоторые из них являются заглушками, пока мы работаем над особенностями. Это обзор следующего дополнения. Следующие дневники разработчиков будут более подробно рассказывать обо всех особенностях позже — нам нужно время, чтобы принять меры в соответствии с полученными от вас отзывами, поэтому дневники разработчиков для этого обновления пока не будут выходить еженедельно. Кочевая форма правления Основой этого обновления является новая кочевая форма правления. Эта форма правления вдохновлена правителями евразийской степи и полагается на стадо, мощь и земли. Стартовый расклад в 1178 году. Но что это значит? Стада Ваш скот и лошади представлены новым ресурсом, «Стадом», доступному только кочевникам. В степи стадо невероятно ценно и играет важную роль в том, как другие кочевники к вам относятся: его можно использовать для выкупа, приданого, взяток и его можно даже украсть с помощью происков или налётов. От стад зависит, кто является культурным идеологом, а также они необходимы для увеличения доминирования. Стада зависят как от тучности пастбищ, так от ваших кочевых субъектов. Заключая с ними особые договоры, поскольку у кочевников нет стабильного дохода, вы можете увеличить свои стада. Подробнее об этом мы поговорим в разделе «Земля» ниже. Одним из главных изменений кочевников является то, что они не используют ополчение. Вместо этого, они превращают часть своего стада во всадников орды. Всадники орды — это обычные профессионалы, доступные кочевникам. Однако всадников можно улучшить в более продвинутых профессионалов за золото, например в конных лучников. Однако эти значения не берутся из воздуха: если вы хотите получить 100 конных лучников, то вы потеряете 100 всадников орды, потому что они превратятся в новый вид войск. У обычных всадников орды нет содержания, но на содержание других профессионалов расходуется престиж. Мы решили пойти на такое изменение, потому что война — это суть кочевой жизни, а ополченцев как таковых не было, потому что в час нужды призывались все способные воины. С точки зрения механик мы хотели, чтобы у кочевников было меньше профессионалов, но они должны быть сильнее и более значимыми. Указанная на скриншоте выше доля обозначает долю стада, которую можно превратить в орду, поскольку не все животные стада можно оседлать для войны. На это значение влияют сооружения юрты, достоинства династии, модификаторы персонажа и другие факторы. И близко не финальный вариант, пока что из-за проблем содержание не показывается. Чтобы отобразить значимость ваших людей, названия кочевников будут отличаться от обычных названий на карте. По карте будут продвигаться Борджигинские монголы, а не герцогство Угрее. Культурный идеолог получает название культуры (монголы), а меньшие правители — комбинацию из имени дома и культуры (Борджигинские монголы). Что бы лучше отобразить динамичность степи, мы изменили назначение культурного идеолога для кочевых правительств: им становится правитель с самым большим стадом, вне зависимости от его титула. Названия на карте и правила их присвоения ещё не окончательны, мы открыты к вашим предложениям. Артикль The мы скорее всего уберём ради читаемости. Мощь В степи всё зависит от мощи. Титулы не так важны, как реальная сила, и чтобы отразить это, мы внесли ряд изменений, которые касаются только кочевников. Кочевым правителям доступно доминирование, мера их предполагаемой власти. У незначительного вождя относительно низкий уровень доминирования, а максимальный уровень доминирования отображает возвышение Чингисхана. Доминирование — фиксированная шкала, гора, на которую взбираются кочевники, а каждый уровень труднодостижимая цель, к которой должен стремиться каждый правитель. Только правители с достаточно большим стадом могут достичь следующего уровня. Доминирование влияет на лимит вассалов и доменов: на низких уровнях у вас их может быть ограниченное число, а более высокие уровни дают внушительные бонусы. Доминирование также влияет на уровни, в которые вы можете мигрировать (подробнее в разделе «Земля»), открывает особых профессионалов, отзыв титулов и вассалов, поселения вне степи, колоритные решения и другое. Покорность Если вы хотите покорить Вселенную, вам понадобятся верные последователи, и не так важно, как вы добились их лояльности. Покорность — бинарное значение, вы либо покорны, либо нет. Каждый вассал и придворный покорен или непокорен своему сюзерену. Покорность работает по порогу — если персонаж его не переступил, то он неуправляем и плетёт интриги против повелителя или просто взаимодействия с ним будут со штрафом. А если персонаж преступит порог, он не будет создавать фракции, затевать враждебные происки против повелителя и, что более важно, примет его сторону во время курултая — нового типа наследования — проголосовав за того наследника, которого поддерживал сюзерен. Курултай формируется специальными членами совета, и для кочевников чрезвычайно важно, чтобы они были на вашей стороне. Покорность рассчитывается на основе нескольких параметров, таких как отношения с другими персонажами, дружба, их свойства и то, предоставили ли вы им должность при курултае или дворе. Земля Кочевники увеличивают свои стада, используя тучность пастбищ. Таким образом, миграция является важной частью их жизни на ранних этапах игры, когда их державы недостаточно велики, чтобы вместить орду. Тучность пастбищ рассчитывается в основном на основе типа местности. Кочевники снижают тучность контролируемых пастбищ, пока она не стабилизируется на уровне, достаточном для содержания стада. Это число в основном зависит от размера домена, но на него могут влиять управление, привилегии династии, постройки юрты и другие модификаторы персонажа. Миграция Когда тучность пастбищ исчерпывается, приходит время мигрировать. Кочевники движутся в территории де-юре титула и уровень этого титула зависит от уровня доминирования. Правитель со вторым уровнем доминирования может мигрировать в герцогства, а с третьим — в королевства. Это значит, что меньшие правители будут мигрировать чаще и находить заброшенные земли, занятые пастухами, или покорятся более могущественным правителям. А более значимые правители ведут более оседлый образ жизни, требуя покорности и дани от правителей в своей сфере. Эту панель мы можем реорганизовать и изменить. Окно миграции позволяет вести переговоры с местными правителями. Если два или более независимых правителя занимают одну и ту же де-юре территорию, то переговоры ведёт правитель с наибольшим стадом. Вы можете использовать золото, стадо или влияние, чтобы подкупить их, а их согласие зависит от ваших отношений, уровня доминирования по отношению к цели, престижа, доблести, размера стада, их свойств и других незначительных факторов. Если цель согласится, вы начнёте планировать путешествие, которое приведет вас и ваше стадо в желаемое место. Если место предложил ваш придворный, вы можете получить дополнительные бонусы за то, что следуете желаниям своих людей. Однако многие кочевники откажутся уступать свои земли, особенно если у них высокий уровень доминирования и они комфортно себя чувствуют. В таких случаях нужно прибегать к войне. В этом скриншоте не учитывается общая численность войск. Обратите внимание, что это версия разработчиков! Войны миграции позволяют агрессору отбирать земли силой. Целевой правитель будет либо перемещён в другие земли, если у него есть другие титулы, или станет безземельным, как и бюрократические семейства или авантюристы. Будучи безземельными, у кочевников остаются юрты и улучшения, но они не могут накапливать стадо, поскольку у них нет стабильной тучности пастбищ. Они бродят по степям в поисках новых мест для своих палаток. Неважно, как вы решите мигрировать, ваши покорные вассалы последуют за вами, а непокорные сохранят свои титулы и владения и останутся в своих землях. Оставленные вами земли займёт кто-то другой... Пастухи Кочевники — не единственные правители, населяющие, степь. Новый неигровой тип правительства, именуемый «Пастухи», населяет карту пастухами, кочующими по территориям малых графств. Пастухи постепенно восстанавливают тучность пастбищ в графстве, и их легко переместить, в силу отсутствия у них армий. Они занимают графства, оставленные после миграции. Иметь пастуха в качестве подданого возможно, они будут выплачивать небольшую фиксированную плату, на основе тучности пастбищ в их графстве. Вы сможете добровольно оставить пастуху одно из графств, в надежде, что он быстро восстановит тучность пастбищ, чтобы затем отнять его обратно. Степь бесспощадна и другой правитель может оказаться быстрее вас. У нас действительно несколько видов овец. Великая степь Жизнь в степи нелегка, и кочевникам с незапамятных времён (фактически, до сих пор) приходилось приспосабливаться к милости погоды и качеству пастбищ. Чтобы это отразить, мы создали систему сезонов, которая управляет общим климатом степи. Великая степь разделена на три субрегиона: западную, центральную и восточную, каждая из которых имеет свой собственный сезон. Ещё один скриншот с наработками, ожидающими художника. Сезоны влияют на тучность пастбищ в субрегионе, белый дзуд создаёт толстый слой снега, который не позволяет животным пастись, а более умеренная и тёплая погода предлагает идеальные условия для выпаса скота. Однако это не единственный их эффект, так как разные сезоны влияют на общее настроение кочевников. Если правитель вымогает у своих васслов скот во время сезона обильного выпаса, то он может получить больше, чем обычно, а сильная засуха вынудить персонажей мигрировать больше, чем обычно. Два особенных и редких сезона «Дзуд» и «Благословение синего неба» ещё больше усиляют эти эффекты, во время «Благословения» увеличивается тучность пастбищ в субрегионе и ужасный «Дзуд» даёт правителям возможность занять отчаянную позицию, делая всех субъектов послушными, и даёт казус белли «Вторжение» против осёдлых персонажей. Одной из академических причин для вторжения монголов является, в конце концов, остутствие пастбищ в степи в момент вторжения. Ваш Звездочёт сможет предсказать следующий сезон, в соответствии с его пригодностью. Больше об этом в следующих дневниках! Гурхан Только один персонаж во всей степи может достичь высшего уровня доминирования и стать величайшим ханом, но мы предоставим вам инструменты, чтобы вы смогли его остановить. Однако, Гурхан обладает крупнейшим стадом внутри великой степи. Он находится на пути к достижению высочайшего доминирования и является угрозой для всех. Конфедерации могут быть сформированы для противостояния ему, также он чаще будет становиться жертвой враждебных происков и войн, и Гурхану будет необходимо доказать, что он достоин своего титула. Ваша юрта У кочевников нет строений. Всё, что они строят перемещается вместе с ними, когда они мигрируют. Чтобы это отразить во владениях кочевников невозможно построить что либо, кроме простых загонов, но в обмен они получают доступ к новому типу имения — юрта. Ваши юрты содержат главную юрту, которую можно улучшить изнутри, и несколько других специализированных строений, которые улучшают управление пастбищами, военное дело, диплмоатию, налёты и другое. Названия и изображения неокончательны. Данники В этом дневнике вы могли заметить, что я осторожно использовал слово «субъект» вместо «вассала», и вот почему. Данники — это новый и более свободный тип субъектов, добавленных в этом дополнении. У кочевых данников есть уникальные особенности. Договор данника определяет уровень обязательств (или дани), которую он должен своему повелителю. Пока дань выплачивается — всё хорошо и заключено перемирие между державами. Отношения данничества передаются по наследству, из поколения в поколение. Однако со временем данники могут стать неуправляемыми, и если они перестанут считать повелителя угрозой, то могут перестать платить дань. Чтобы указать им на своё место, бывший повелитель может принудить их к дани силой, умиротворяя их и получая множество ресурсов и престижа. Кочевые данники платят стадом, а оседлые платят золотом своим кочевым повелителям. Изображение и отображения на карте всё ещё в разработке. Данников можно получить взаимодействием с персонажем, «Потребовать дань», или особым casus belli. Правитель также может добровольно предложить дань кочевому правителю, чтобы его земли избежали разрушения. Систему данников, как и другие особенности в этом дневнике, мы подробнее разберём позже. Конфедерации Появление могущественных и опасных ханов в степи может принудить кочевников низкого уровня объединиться против крупного врага, создав конфедерацию. При нападении члена конфедерации объявляется война против всех её членов, поэтому вся конфедерация вступает в оборонительную войну на стороне конфедерата. Эта мощная оборонительная сила уравновешивается ограничениями на расширение: члены конфедерации не могут увеличивать своё доминирование или создавать новые титулы. Намерения налётов Налеты — один из главных способов кочевников получить золото. Учитывая важность налётов в их обществе, мы решили расширить эту особенность, добавив намерения налётов. Намерение налёта позволяет выбрать желаемый исход налёта: вы можете захотеть похитить интересного персонажа, угнать скот соседа или сжечь до тла владения цели. Изображения и названия — заглушки, как и сами намерения. Мы можем заменить или изменить их. Некоторые намерения налётов также доступны племенным персонажам, а другие уникальны для кочевников. Колорит кочевников И наконец, мы добавим больше взаимодействий с персонажами, решений, занятий, новый взгляд вассалов, события и больше сосредоточимся на уникальном колорите кочевников. Также появится и известный сюжет Чингисхана и монгольские события. Ожидайте увидеть курултай, побратимство, пайцзы и знаменитый чертог наслаждения хана Хубилая. Подробнее об этом — в ближайшее время.
    6 points
  22. Все недра проданы Трампу.
    6 points
  23. Перестройке в штатах быть!
    6 points
  24. На моего похож Пожарил я вчера котлеты. Котлетки с пюрешкой - нестареющая классика. А сковородку, в которой подгоревшего жира на полпальца осталось не помыл. После обеда лень было, а потом забыл. Утром меня ждал подарок от кота. Сковородка была вылизана до стерильного состояния. И коридор весь обосран. Сука!
    6 points
  25. 6 points
  26. В Крестах 2 часто бывало
    6 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...