Перейти к содержимому
Strategium.ru

Туториал игры Aurora 4x


WolfRus

Рекомендованные сообщения

(изменено)

Небольшие советы:

1. В игре немного условная физика скоростей. Ничто не может двигаться медленнее, чем 1 км/с. Скорость набирается и снижается мгновенно.

2. На начальном этапе самыми важными из ресурсов являются:

а) Дюраниум - маст хэв вообще почти для всего.

б) Корандиум - тратится на постройку шахт. Обнаружить, что у тебя нет ресурсов для постройки шахты для добычи ресурсов не очень приятно.

в) Меркассиум - тратится на постройку исследовательских лабораторий.

г) Сориум - топливо. Если в самом начале игры вам будет казаться, что 10000000 литров топлива, это много, подумайте ещё раз.

3. После старта игры закиньте коммерческой компании тысяч двадцать денег через пожертвования. Корабли они строят мгновенно, но тратят на это эти самые деньги. Они используют ваши технологии, так что кораблей для перевозки колонистов не появится, пока вы не исследуете криокамеры. После этого строить корабль самому нет смысла, частники справятся гораздо быстрее.

4. Для колонизации нетерраформированной планеты нужна инфраструктура. Для Марса, например, необходимо 200 штук для 1 миллиона человек. Строить самому большое количество опять же не следует. Жители вашей столицы производят инфраструктуру сами в нужном количестве для начала, а частники перевезут куда надо.

5. При достижении 10 миллионов человек в колонии, они потребуют защиту. Стоит подготовить её заранее. (Если нет желания сильно думать, вполне можно создать пдс с ядерными ракетами. Если не ожидаете нападения извне их хватит с лихвой).

6. Если частники создадут свою шахтную колонию, вы можете либо обложить их налогом, либо выкупить добытые ресурсы. В качестве порога можно использовать сумму уровней доступности ресурсов. Например, если общее количество больше 2.0(два ресурса по 1.0 или четыре по 0.5 и т.д.), покупаем ресурсы, если меньше, облагаем налогом. Их шахты в десять раз мощнее наших и они привозят свой масс драйвер. Не забудьте указать ему точку назначения. И, да, без масс драйвера на Земле для принятия ресурсов, всё закончится довольно плачевно.

Изменено пользователем Avers

ЗвукогенийЕвгений

Народ подскажите:

1. Как самому перебрасывать Масс драйв/шахты/колонистов и т.д. на другие колонии?

1.1 На всякий случай как настроить Масс драйв?

2. Для чего нужен космопорт?

3. Окно "Civilians / Ind Status" как его использовать? :)

4. Как оценивать приход/расход денег?

5. Количество населения на что - нибудь влияет?

ЗЫ: Заметил что можно в окне верфей поставить для них параметр "continual capacity expansion". Верфи будут расширяться, а ресурсы на это тратиться будут?


(изменено)
Народ подскажите:

1. Как самому перебрасывать Масс драйв/шахты/колонистов и т.д. на другие колонии?

1.1 На всякий случай как настроить Масс драйв?

2. Для чего нужен космопорт?

3. Окно "Civilians / Ind Status" как его использовать? :)

4. Как оценивать приход/расход денег?

5. Количество населения на что - нибудь влияет?

ЗЫ: Заметил что можно в окне верфей поставить для них параметр "continual capacity expansion". Верфи будут расширяться, а ресурсы на это тратиться будут?

1. Построить корабль с грузовым отсеком. Потом отдать ему приказ забрать что-либо с одного месте и разгрузить в другом. Без специального модуля скорость погрузки/разгрузки составляет 2 дня.

1.1. На экране майнинга, при наличии масс драйвера на планете/астероиде/комете справа будет выпадающей список, где нужно будет выбрать место назначения перебрасываемых масс драйвером минералов. Один масс драйвер может перебросить 5000 тонн минералов за год(это примерно 69 тонн раз в пять дней). Ограничения на приём минералов у масс драйвера нет.

3. Его можно использовать для дачи заказов для частных компаний для перевозки чего-либо. Если вам нужно, к примеру, отправить с Земли на Венеру партию автоматических шахт, вы на Земле выставляете эти шахты как источник("supply"), а на Венере как место назначения("demand").

Также там же можно указать, является ли колония источником колонистов или местом, куда их нужно свозить. Или же эту колонию вообще трогать не надо.

Также, если на планете/астероиде/комете есть гражданские шахты, вы можете в этой же вкладке указать, будете ли вы покупать минералы или облагать налогом добычу.

4.Есть вкладка "wealth", где указаны доходы/расходы за указанное время.

5.Количество населения влияет на то, сколько налогов вы с них собираете. Ведь строительство, исследования, покупка минералов у частников стоят денег.

Да, будут. Однако этот способ эффективнее тем, что чем больше вместимость верфи, тем меньше времени тратится на добавление дополнительной вместимости. Таким образом, если вы скажете верфи добавить 1000 тонн, то вся тысяча будет добавляться на скорости имеющейся вместимости. А при первом варианте каждая следующая тонна будет добавляться чуть быстрее.

Изменено пользователем Avers

WolfRus
(изменено)
Да, будут. Однако этот способ эффективнее тем, что чем больше вместимость верфи, тем меньше времени тратится на добавление дополнительной вместимости. Таким образом, если вы скажете верфи добавить 1000 тонн, то вся тысяча будет добавляться на скорости имеющейся вместимости. А при первом варианте каждая следующая тонна будет добавляться чуть быстрее.

Еще один бонус - то что такое расширение можно безболезнено прервать в любой момент - например что бы retool под новый класс кораблей. Если вы прервете фиксированное расширение - то прогресс по-моему пропадет.

Есть недостаток - расширение жрет ресурсы и не останавливается автоматически. И, если прошлепать, можно оказаться с верфью на 1 000 000 тонн и без ресурсов.

В следующем патче пофиксят коммерческие линии, а то они "спамят" много лишних кораблей.

Изменено пользователем WolfRus

Большое спасибо за раздел, очень интересно.

Пару вопросов:

1. Как тут проходят боевые действия, насколько велика роль игрока? Он создает тактическую группу и отдает ей приказ, а дальше они сами? Или есть какая-то тактическая часть, в том или ином виде? Вообще в общих чертах хотелось бы про один из 4X узнать.

2. Взаимодействия с чужими расами, пару слов про контакты и дипломатию. Можно ли иметь в своем государстве более одного разумного вида?

3. Насколько в перспективе возможно изменять характеристики собственной расы? Генетические изменения? Можно ли загнать всех в марицу во славу роботам и уйти в трансгуманизм?

Давно слышал об этой игре, но как-то мало информации попадалось, а тут такой раздел, еще раз спасибо.


WolfRus
(изменено)
Большое спасибо за раздел, очень интересно.

Пару вопросов:

1. Как тут проходят боевые действия, насколько велика роль игрока? Он создает тактическую группу и отдает ей приказ, а дальше они сами? Или есть какая-то тактическая часть, в том или ином виде? Вообще в общих чертах хотелось бы про один из 4X узнать.

2. Взаимодействия с чужими расами, пару слов про контакты и дипломатию. Можно ли иметь в своем государстве более одного разумного вида?

3. Насколько в перспективе возможно изменять характеристики собственной расы? Генетические изменения? Можно ли загнать всех в марицу во славу роботам и уйти в трансгуманизм?

Давно слышал об этой игре, но как-то мало информации попадалось, а тут такой раздел, еще раз спасибо.

Велкам :)

Бои тут полны реализму. Сражений "на автомате" нет от слова "совсем". Бои идут там же, где и весь остальной игровой процесс. То есть на карте звездной системы. И участвовать в нем могут все, присутствующие в системе. Опять же ничто не мешает прибывать в ходе боя новым участникам или сваливать через джамппойнты старым.

Рассмотрим абстрактный бой в условиях, когда один из твоих кораблей обнаружил это неизвестный или потенциально враждебный контакт. При этом доступная информация - это скорость, направление движения и сигнатура объекта. Активная локация даст еще приблизительную массу и условную классификацию (если ты уже сталкивался с подобными объектами).

Первым делом надо определиться с тем, что ты собираешься сделать. Вариантов масса - от попытаться тихо свалить, стараясь избежать обнаружения до "включить все прожектора, сирены и ломануться напролом, засыпая цель всем чем можно.

Во первых, ты не знаешь, кто там, сколько там противников и видят ли они тебя. Может быть цель - это корабль матка, а около нее болтается десяток кораблей поменьше, пока еще невидимых. А может - это одинокий неворуженный разведчик. Или ракетный монитор, который включил систему активного наведения ракет и к тебе уже приближаются десято-другой. Или это местный аналог "Авакса", подсвечивающий тебя ударным эскадрильям.

Кстати, противник знает о тебе ничуть не больше.

К примеру, ты решил, что противник тебя не видит и решил провести разведку при помощи сенсорного буя (у тебя есть дальнобойная ракета без боеголовки но с кучей сенсоров) и отправляешь ее в сторону обнаруженного контакта. По пути твой буй обнаруживает 10 тепловых засветок, прущих к тебе со скоростью 25 000 км/с. Ты справедливо решаешь, что это ракеты, и отдаешь команду включить на одном из своих кораблей (чтоб не светить остальных на сенсорах противника) активные сенсоры, а на всех - поднять щиты и активировать системы управления огнем и точечной защиты (если есть).

(активные сенсоры бывают поисковые, а бывают - управления огнем. Отдельно ракетным, отдельно - лучевым и кинетическим. Сенсоры небольшой дальности но высокого разрешения ставят для ПРО, большой дальности и нихкого - для противокорабельного вооружения)

Далее в зависимости от выбранного режима работы, твоя система точечной защиты (PD) пытается отстреливать приближающиеся ракеты, ты выбираешь доступные цели и пытаешься их поразить.

На всю эту катавасию накладываются разные модификаторы - начиная от технических (штрафов к вероятности попадания в зависимости от скорости цели и характеристик оружия и системы наведения) и заканчивая человеческим фактором - степенью обученности команд (время реакции на твои приказы) и навыков капитанов кораблей и навыков командира тактической группы, профильного офицера штаба и начальника штаба флота :)

Система повреждений тут продвинутая. Сначала урон идет по шитам (если они есть или если свойства оружия не "проносят" дамаг через щит). Потом броня. Броня считается как матрица определенной ширины (типа площадь поверхности корпуса) и толщины. Разные типы оружия по разному повреждают броню. Взрывы ракет, к примеру, делают в броне "кратеры", а лазеры - узкие глубокие щели.

Если часть урона прошла сквозь броню, считается урон по модулям, у каждого из которых есть параметр прочности и защищенности (HTK).

Поврежденные модули можно чинить прямо в бою (если есть система Damage Control). Поврежденные или уничтоженные модули либо перестают функционировать (в том числе и каюты экипажа), либо врываются (например боекомплект к ракетной установке или реактор). Порвежнеие тут же отражается на возможностях корабля. Например если выбита система управления огнем, корабль не может стрелять. Если выбиты сенсоры, то корабль слеп и может действовать только по внешнему целеуказанию.

Уничтоженный корабль покидают уцелевшие члены экипажа на спасательных капсулах. В обломках корабля остаются неуничтоженные системы. Спасательные капсулы (свои и чужие) можно подобрать любым кораблем. Обломки можно собрать кораблем со специальным модулем - Salvager-ом.

Пленников можно (и нужно) отправить на допрос, что бы получить больше информации об их расе. Обломки можно привезти и либо использовать (свои), либо получить бонусы к исследованию соответствующих технологий.

2. Контакты и дипломатия. После открытия чужой расы ты можешь создать команду, которая будет заниматься установлением контакта и дип. отношений. Впрочем, может случиться такая ситуевина, когда команда разведет руками, типа "мы настолько разные, что диалог невозможен в принципе". И тогда ты либо оставляешь чужих в покое, либо пытаешься поработить/уничтожить.

3. Есть отдельная ветка по биологии/генетике. Проводя исследования ты можешь конструировать (модифицировать) свою расу, например для облегчения колонизации определенных типов планет. Например уменьшая потребность в кислороде и чувствительность к температуре, заодно повышая толерантность к высокой гравитации.

Если хочешь, можешь на этапе создания вселенной (ну или в любой момент с правами SpaceMaster) создать новую империю/расу по своему хотению и пристрастиям.

Обнаружение и сенсорыНажмите здесь!
 

(Обнаружение - это вообще отдельная глава. Каждый объект имеет сигнатуру (яркость) в инфракрасном и ЭМ-диапазонах, а так же массу (читай ту же яркость в гравитационном диапазоне). Сенсоры бывают пассивными и активными, у каждого сенсора есть разрешающая способность, определяющая зависимость дальности обнаружения от сигнатуры цели. То есть, к примеру,один и тот же пассивный ИК сенсор увидит факел двигателей жарящего на всю железку транспортника с миллиона км, выхлоп малой противокорабельной ракеты - с 10 000 км, а неподвижно висящий в космосе перехватчик - не увидит и в упор. А к примеру пассивный ЕМ сенсор отлично засечет поднятый щит вражеского крейсера на три порядка раньше, чем ползущий по системе танкер-миллионник.

Активные сенсоры совмещают пассивные ЕМ-сенсоры и активную гравилокацию. При этом работа активного сенсора видна очень издалека - как фары авто ночью.

[Cкрыть]
Изменено пользователем WolfRus

Демоны вы. Спать надо, а я тут минералы считаю.

Есть пара (ну на самом деле не пара, но все по порядку) вопросов:

1. Соотношение массдрайверов и автоматических шахт? Вот у меня на меркурии есть минералы, я заслал туда 50 автошахт для копания. И 1 массдрайвер. Он мне исправно по 69 тонн слал. Я заслал еще 50 шахт. Отправка не поменялась. Тогда я заслал туда 20 массдрайверов. Стало отправляться по 80, хотя по логике, как я ее в это время суток понимаю, должно летать хотя бы 140 тонн. Так сколько вешать?

Зачем такие экспериментальные методы? Потому что на экране майнинга дичь какая-то твориться. На меркурии добыча в четверть от земной. Посылается, если по цифрам дай бог 5% добытого, притом накоплений нет. На земле, что характерно, получение минералов отображается через раз, иногда 0 стоят. Но запасы минералов при этом растут, хотя я строительную программу только расширяю, а до начала шахтерства на меркурии - они падали. Такое ощущение что у меня там двойная бухгалтерия.

2. Вообще что эффективнее - автоматические шахты с массдрайеврами, или населенная колония с обычными шахтами? Например по результатам геологоразведки луна у меня состоит из чистого галлицита, одним куском практички. При это имеет сложность колонизации 2, как и марс. Ну с марсом ясно, я им атмосферу накачаю и заживут, а вот есть смысл луну колонизировать и обычные шахты завозить?

3. Дизайн кораблей - какие модули можно ставить на гражданские суда? Движки знаю, активные сенсоры меньше 1 - -знаю, на вики вычитал. А пассивные, например? А сориум харвестер?

4. Зачем нужен модуль отдыха команды? Ну то есть по названию понятно, но он никаких числовых характеристик корабля не изменяет, кроме веса от установки.

Ну и хотелось бы подробный мануал по таскгруппам и таскфорсам почитать, хоть великом и могучем, хоть на английском, хоть на суахили. На вики стены довольно банального текста о сенсорах, которые в общем понятны и в отрыве от игры, а вот про это адское меню с миллионом команд и функций- полторы строчки.


WolfRus
(изменено)
Демоны вы. Спать надо, а я тут минералы считаю.

Есть пара (ну на самом деле не пара, но все по порядку) вопросов:

1. Соотношение массдрайверов и автоматических шахт? Вот у меня на меркурии есть минералы, я заслал туда 50 автошахт для копания. И 1 массдрайвер. Он мне исправно по 69 тонн слал. Я заслал еще 50 шахт. Отправка не поменялась. Тогда я заслал туда 20 массдрайверов. Стало отправляться по 80, хотя по логике, как я ее в это время суток понимаю, должно летать хотя бы 140 тонн. Так сколько вешать?

Зачем такие экспериментальные методы? Потому что на экране майнинга дичь какая-то твориться. На меркурии добыча в четверть от земной. Посылается, если по цифрам дай бог 5% добытого, притом накоплений нет. На земле, что характерно, получение минералов отображается через раз, иногда 0 стоят. Но запасы минералов при этом растут, хотя я строительную программу только расширяю, а до начала шахтерства на меркурии - они падали. Такое ощущение что у меня там двойная бухгалтерия.

2. Вообще что эффективнее - автоматические шахты с массдрайеврами, или населенная колония с обычными шахтами? Например по результатам геологоразведки луна у меня состоит из чистого галлицита, одним куском практички. При это имеет сложность колонизации 2, как и марс. Ну с марсом ясно, я им атмосферу накачаю и заживут, а вот есть смысл луну колонизировать и обычные шахты завозить?

3. Дизайн кораблей - какие модули можно ставить на гражданские суда? Движки знаю, активные сенсоры меньше 1 - -знаю, на вики вычитал. А пассивные, например? А сориум харвестер?

4. Зачем нужен модуль отдыха команды? Ну то есть по названию понятно, но он никаких числовых характеристик корабля не изменяет, кроме веса от установки.

Ну и хотелось бы подробный мануал по таскгруппам и таскфорсам почитать, хоть великом и могучем, хоть на английском, хоть на суахили. На вики стены довольно банального текста о сенсорах, которые в общем понятны и в отрыве от игры, а вот про это адское меню с миллионом команд и функций- полторы строчки.

1. Соотношение зависит от того, какое качество "руды". То есть какая циферка стоит в столбике после количества минерала. Циферка меняется от 0.1 до 1 и означает производительность шахт по добыче. Руды с качеством 0.1 за то же время тем же числом шахт добывается в десять раз меньше чем руды с качеством 1. Количество добычи за год показано в столбике "Annual Production". В нижней строчке- общее количество добычи за год. Количество "на складе" - в столбике "Stokpile" (не путать со "Stokpile+production"). Один массдрайвер перебрасывает 5000 тонн в год. То есть тебе нужно количество массдрайверов, равное отношению последней строчки "Annual Production" к 5000, округленное в большую сторону. Не забывай, что на приемном конце тоже нужно иметь ОДИН массдрайвер для приема, иначе твои "посылки" станут работать как мощные бомбы. В колонке "Масс драйвер" идет количество минералов в ПОСЛЕДНЕЙ посылке, а не за год. А с увеличением числа массдрайверов увеличивается частота посылок, а не объем каждой. :)

2. По эффективности - автоматические шахты и обычные работают одинаково. Разница в том, что автоматические шахты вдвое дороже обычных (по затратам ресурсов и времени на изготовление), но не требуют популяции, соответственно их можно ставить на любые планеты/луны/астероиды (кроме газовых гигантов). Гражданские шахты (Civilian Mining) в десять раз производительнее, и массдрайвр у них свой - надо только поставить "выкупать минералы" на экране Civilians|Ind Status и нацелить их массдрайвер. Луна терраформируется за пару лет в легкую, и туда можно переправить обычные шахты с метрополии (когда на столичной минералы иссякнут). Главное следить на популяцией и вовремя ее остановить, а то может половина населения за пару годиков на Луну перебраться :)

3. По модулям - нажимаешь галочку внизу справа "Only Commercial" и у тебя в дизайнере показываются только "гражданские" модули. Харвестеры, Астероидные минеры, геосенсоры, пассивные сенсоры размера 1 и меньше, отсеки перевозки войск (troop bays) и прочие каргохолды. Кроме того, к гражданским относятся автоматические системы точечной защиты ака CIWS (та, что на базе гаусса)

4. Модуль отдыха команд ставится на "motherships" крупные корабли-базы флота, к которым приписаны малые корабли с низкой автономностью. Обычно мораль экипажей у кораблей, летающих сверх лимита жизнеобеспечения падает и восстанавливается только на орбите обитаемой колонии. Этот отсек заменяет такую колонию. По мере исследований появятся так же отсеки снабжения, заменяющие собой фабрики снабжения.

В принципе игра позволяет обойтись вообще без постоянных колоний - исследовать "Orbital habitat", "Sorium Harvester" и "Asteroid Mining Module". Постоить фабриками огромную орбитальную платформу, напихать на нее все что нужно, прицепить паразитные флолы (исследовательский, боевой, добывающий, постройки врат, терраформирующий, транспортный) и отправить путешествовать по галактике, делая остановки в интересных местах для дозаправки/сбора ресурсов/модификации кораблей/уничтожения или захвата чужих колоний и так далее. Кстати все что нужно (типа тех же шахт) можно везти с собой. Даже верфи можно цеплять "traktor beam"-ом и таскать кораблями. В столице оставить только лаборатории, чтоб прогресс шел :)

По экрану @Task Groups@ я чуток описал тут: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добавил накопившуюся инфу в шапку темы.

На остальное пока рук не хватило. Задавай вопросы :)

Изменено пользователем WolfRus

4. Модуль отдыха команд ставится на "motherships" крупные корабли-базы флота, к которым приписаны малые корабли с низкой автономностью. Обычно мораль экипажей у кораблей, летающих сверх лимита жизнеобеспечения падает и восстанавливается только на орбите обитаемой колонии. Этот отсек заменяет такую колонию. По мере исследований появятся так же отсеки снабжения, заменяющие собой фабрики снабжения.

Вот про это не знал, спасибо. Я вместо модулей отдыха поставил каюты для экипажа. А потом удивляюсь, чего у меня файтеры мораль терять начинают (:


WolfRus
(изменено)
Вот про это не знал, спасибо. Я вместо модулей отдыха поставил каюты для экипажа. А потом удивляюсь, чего у меня файтеры мораль терять начинают (:

Вообще пилоты файтеров, находясь на матке, теряют мораль вместе с командой матки. Модули отдыха чересчур большие для корабля, их обычно на орбитальные платформы ставят. У тебя скорее всего другая причина - у тебя на матке кают достаточно с учетом экипажей файтеров ? Ты галочку ставил "Keep excess Q" в дизайне матки, когда каюты добавлял ? Иначе они автоматом снимаются под число родного экипажа матки и тогда экипажи файтеров живут в каютах на самих файтерах с их крошечным запасом автономности :)

ЗЫ тут в очередной системе "поздоровался" с противником и нарвался на файтеры. Так я по ним стрелять не смог ракетами - разрешающей способности не хватало у систем управления огнем. А на дальность лазеров они не подлетали. Пришлось гоняться за ними (у мну скорость 7500, у них - 14 000) и подкараулить, затаившись над разбитой наземной базой с выключенными сканерами и движками. А потом, когда ребятки влезли в радиус лазеров, резко включил все сканеры и таки достал обоих :) С тех пор я кроме штатной СУО с разрешением 5 000 тонн держу на ракетчиках СУО с разрешением в 500-1000 тонн. Пусть дальность меньше, но таких хитрых надо чем-то бить.. :)

Изменено пользователем WolfRus

ЗвукогенийЕвгений
(изменено)

Есть несколько нубских вопросов:

1. Как сохранить позицию звезд в окне "Galactic Map"? А то они сбрасываются на дефолтную, когда окошко закрываешь.

2. В окне дизайна ракет:

2.1 Зачем нужен "Second Stage"?

2.2 Что нужно для бомбы? Просто не ставить двигатель? И чтоб ее сбросить нужно выйти на орбиту?

3. Как построить платформу?

4. Для кораблей поддержки:

4.1 Подвоз запчастей - нужно ставить Engineering Space и Maintenance Storage Bay? Для

4.2 Для чего нужен Maintenance Module?

5. Для кораблей подвозки ракет разработать магазины и поставить кучу?

PS: У вас обсчет ходов долго длится? :)

Изменено пользователем ЗвукогенийЕвгений

WolfRus
(изменено)
Есть несколько нубских вопросов:

1. Как сохранить позицию звезд в окне "Galactic Map"? А то они сбрасываются на дефолтную, когда окошко закрываешь.

2. В окне дизайна ракет:

2.1 Зачем нужен "Second Stage"?

2.2 Что нужно для бомбы? Просто не ставить двигатель? И чтоб ее сбросить нужно выйти на орбиту?

3. Как построить платформу?

4. Для кораблей поддержки:

4.1 Подвоз запчастей - нужно ставить Engineering Space и Maintenance Storage Bay? Для

4.2 Для чего нужен Maintenance Module?

5. Для кораблей подвозки ракет разработать магазины и поставить кучу?

PS: У вас обсчет ходов долго длится? :)

1. В окне galactic map есть вкладочка "Sys pos.", а на ней кнопочка "save pos"

2.1 Вторая ступень как правило используется для преодоления ПРО противника. Или как основа для мины или буя. В качестве второй ступени можно выбрать ранее разработанную и исследованную ракету (даже несколько). К примеру двухступенчатая размера 10 ракета: - первая ступень большая (размера 7, к примеру), медленная (например 10км/с), без брони и боеголовки, но с большим запасом хода (миллионов на 300 км), а второй ступенью стоит очень быстрая и маневренная ракетка размером 3, движком 2, с запасом топлива 0.1 на 300 тысяч км и боеголовкой размером 0.9 и скоростью 40 км/с. При подлете к зоне ПРО противника происходит разделение, и к цели летит одна (или несколько) мелкая и быстрая, которую трудно сбить..

2.2 Для бомбы не нужно быстрой ракеты. Можно маленький двигатель и капельку топлива и БОЛЬШУЮ боеголовку.

3. Для платформы нужно открыть технологию "Orbital Habitat module", стоит 5000 RP. При дизайне корабля с таким (такими) модулем, его можно строить не на верфях, а на обычными фабриками. причем у "платформы" могут быть двигатели :)

4.1 для подвоза надо много Maintenance Storage Bay (у мну у любого военного корабля минимум по два своих есть - для ремонта в бою надо много запчастей). Инженерные отсеки нужны сами по себе, что бы поломки случались реже.

4.2 Maintenance Module заменяет Maintenance Factory по тем же правилам. То есть корабль или платформа с этими модулями останавливает "часики" на всех кораблях рядом с собой - если их тоннаж (индивидуально каждого) не превышает возможности обслуживания. Жрет ли модуль ресурсы так же как наземная фабрика ? Полагаю что да.

5. Да, coilers по сути - мешок с магазинами и движком :) Учитывая возможную скорострельность а так же изначальную избыточность ракет, запускаемых по целям, ракетчики могут быть ОЧЕНЬ прожорливыми.. Бывало, у меня на поражение одной 20 000 тонной цели уходило до 300 ракет размера 10.

Изменено пользователем WolfRus

ЗвукогенийЕвгений
1. В окне galactic map есть вкладочка "Sys pos.", а на ней кнопочка "save pos"

2.1 Вторая ступень как правило используется для преодоления ПРО противника. Или как основа для мины или буя. В качестве второй ступени можно выбрать ранее разработанную и исследованную ракету (даже несколько). К примеру двухступенчатая размера 10 ракета: - первая ступень большая (размера 7, к примеру), медленная (например 10км/с), без брони и боеголовки, но с большим запасом хода (миллионов на 300 км), а второй ступенью стоит очень быстрая и маневренная ракетка размером 3, движком 2, с запасом топлива 0.1 на 300 тысяч км и боеголовкой размером 0.9 и скоростью 40 км/с. При подлете к зоне ПРО противника происходит разделение, и к цели летит одна (или несколько) мелкая и быстрая, которую трудно сбить..

2.2 Для бомбы не нужно быстрой ракеты. Можно маленький двигатель и капельку топлива и БОЛЬШУЮ боеголовку.

3. Для платформы нужно открыть технологию "Orbital Habitat module", стоит 5000 RP. При дизайне корабля с таким (такими) модулем, его можно строить не на верфях, а на обычными фабриками. причем у "платформы" могут быть двигатели :)

4.1 для подвоза надо много Maintenance Storage Bay (у мну у любого военного корабля минимум по два своих есть - для ремонта в бою надо много запчастей). Инженерные отсеки нужны сами по себе, что бы поломки случались реже.

4.2 Maintenance Module заменяет Maintenance Factory по тем же правилам. То есть корабль или платформа с этими модулями останавливает "часики" на всех кораблях рядом с собой - если их тоннаж (индивидуально каждого) не превышает возможности обслуживания. Жрет ли модуль ресурсы так же как наземная фабрика ? Полагаю что да.

5. Да, coilers по сути - мешок с магазинами и движком :) Учитывая возможную скорострельность а так же изначальную избыточность ракет, запускаемых по целям, ракетчики могут быть ОЧЕНЬ прожорливыми.. Бывало, у меня на поражение одной 20 000 тонной цели уходило до 300 ракет размера 10.

Спасибо

Orbital Habitat module вмещает 50000 рабочих, их сразу загрузят? или потом? :)

Если сразу то ведь развлекательный комплекс нужно будет поставить.


Вообще пилоты файтеров, находясь на матке, теряют мораль вместе с командой матки. Модули отдыха чересчур большие для корабля, их обычно на орбитальные платформы ставят. У тебя скорее всего другая причина - у тебя на матке кают достаточно с учетом экипажей файтеров ? Ты галочку ставил "Keep excess Q" в дизайне матки, когда каюты добавлял ? Иначе они автоматом снимаются под число родного экипажа матки и тогда экипажи файтеров живут в каютах на самих файтерах с их крошечным запасом автономности :)

Количество spare berth больше, чем общая команда файтеров(123 berth против 100 человек на 100 файтерах). Но у файтеров intended deployment time стоит в районе недели. Я руководствовался мыслью, что этот деплоймент не будет тикать пока файтер внутри ангара. Но он всё равно тикает. И да, галочку ставил.


WolfRus
(изменено)
Количество spare berth больше, чем общая команда файтеров(123 berth против 100 человек на 100 файтерах). Но у файтеров intended deployment time стоит в районе недели. Я руководствовался мыслью, что этот деплоймент не будет тикать пока файтер внутри ангара. Но он всё равно тикает. И да, галочку ставил.

Вообще-то Deployment time меряется в месяцах. То есть DT 1 = 30 суток. С чего ты взял что у файтера команда 1 человек ? У меня, как ни стараюсь, меньше 5 не получается.

Изменено пользователем WolfRus

Вообще-то Deployment time меряется в месяцах. То есть DT 1 = 30 суток. С чего ты взял что у файтера команда 1 человек ? У меня, как ни стараюсь, меньше 5 не получается.

Деплоймент можно поставить 0.1, будет трое суток (: А вот у меня получилось (: Я туда всего по минимуму поставил. Особо не разбирался, как это будет работать в реальном бою. Строил просто, чтобы был какой-то опыт в дизайне и постройке этого дела.


WolfRus
Спасибо

Orbital Habitat module вмещает 50000 рабочих, их сразу загрузят? или потом? :)

Если сразу то ведь развлекательный комплекс нужно будет поставить.

Они там еще и плодятся. Ты с какой целью платформу строишь ? Тераформер, добыча ископаемых, поддержка флота, добыча Сориума ? :)


Timuchin
(изменено)

Такой вопрос:

1) Стоит ли строить десантные катера с Marine Company для абордажа? Работает ли эта механика?

Если я придам тактической группе пяток абордажных катеров с Клоакинг девайсами, и парой CIWS, а как начнеться заваруха отдам приказ на абордаж, они полетят? И долетят ли вообще и как вообще абордаж действует?

2) Блин и похоже с авиносцами я так же облажался им жить негде.

Я вообще нормально сделал Истрибитель с 2 броней и одной мезонной пушкой? Толк от него может быть?

Три авианосца 30 тысяч тонн, с 24 истрибителями в каждом, 12 истребителей со щитами 12 со второй броней у каждого мезонка (хотел посмотреть какие из них будут живучее). Ломает меня делать истребители с ракетами, глупость какая-то, лучше просто ракетные фрегаты наклепал.

Лажа ли это или могут повоевать?

Да и походу мои авианосцы в связи с жилыми каютами этакая дорогая версия PDC вышла ((

3) Орбитальные станции, то есть я строю огромный корабль с орбитальным модулем и рекреацией на 300 тысяч тонн например. То есть нужна верфь на 300? и как их доставлять до орбиты планет?

Изменено пользователем Timuchin

WolfRus
(изменено)
Такой вопрос:

1) Стоит ли строить десантные катера с Marine Company для абордажа? Работает ли эта механика?

Если я придам тактической группе пяток абордажных катеров с Клоакинг девайсами, и парой CIWS, а как начнеться заваруха отдам приказ на абордаж, они полетят? И долетят ли вообще и как вообще абордаж действует?

2) Блин и похоже с авиносцами я так же облажался им жить негде.

Я вообще нормально сделал Истрибитель с 2 броней и одной мезонной пушкой? Толк от него может быть?

Три авианосца 30 тысяч тонн, с 24 истрибителями в каждом, 12 истребителей со щитами 12 со второй броней у каждого мезонка (хотел посмотреть какие из них будут живучее). Ломает меня делать истребители с ракетами, глупость какая-то, лучше просто ракетные фрегаты наклепал.

Лажа ли это или могут повоевать?

Да и походу мои авианосцы в связи с жилыми каютами этакая дорогая версия PDC вышла ((

3) Орбитальные станции, то есть я строю огромный корабль с орбитальным модулем и рекреацией на 300 тысяч тонн например. То есть нужна верфь на 300? и как их доставлять до орбиты планет?

1. В официальной Вики написано что работает. Насчет долетят - ну ПРО по ним будет работать так же как по ракетам и истребителям. Причем есть еще такая фишка как сложность контакта - определяется разницей скоростей. Чем быстрее десантный катер и медленне цель - тем лучше для десанта. Вообще ими лучше подранков-недобитков захватывать.

2. Истребителю броня не нужна. Его все равно любая нормальная пушка или ракета ваншотнет - если попадет. Главное его оружие - размер, скрытность и скорость. Шит не нужен от слова совсем - ибо дико демаскирует для пассивных ЭМ сенсоров, и , к примеру, против мезона не работает. Щиты нужны на капшипах, много и толстых - кушать дамаг от ракет и лазеров дальнобойных. На истребители ставь САМЫЕ малозаметные движки (с самой маленькой сигнатурой тепловой), и пусть он сопровождает цель на заданном расстоянии, равном эффективной дальности стрельбы пушки. Лучше лететь сзади цели, но тут как получится. Учти, чем меньше скорость, тем меньше тепловая сигнатура движка. Неподвижную цель вообще термальными засечь нереально - а вот ее щиты - легко. Разработай advanced spinal mount, будешь пушку тройного калибра ставить.

3. Орбитальные станции так же как и наземные строятся не верфями а фабриками. Никто не мешает поставить на нее самые экономичные движки и большие баки. Или таскать мощным тягачом с трактор бимом. Например у меня есть миллионнотонные самоходные платформы-терраформеры. Медленные (скорость 100 м/с). И строятся они тысячей фабрик за год с небольшим.

Изменено пользователем WolfRus

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 179
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 70229

Лучшие авторы в этой теме

  • WolfRus

    66

  • Starka

    29

  • Flatron

    17

  • Avers

    11

  • ЗвукогенийЕвгений

    9

  • Timuchin

    7

  • kleptomonster

    4

  • Discrim

    4

  • XeRReX

    3

  • Elfenitus

    3

  • airzerg

    2

  • bravchik

    2

  • Oui

    2

  • bironus1

    2

  • Uzu

    2

  • DeepDarkGalaxy

    2

  • Northern Neighbour

    1

  • Sindell

    1

  • Viz

    1

  • Tortor

    1

  • Zhenadii

    1

  • schimchenko

    1

  • Iller235

    1

  • Горee

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Oui

1. Для тех кто хоть немного может в буржуйский рекомендую канал quill18. У него есть прохождение, где он всё объясняет.  2. Хотел у Вас сначала спросить, но сам разобрался. Решил всё же написать,

WolfRus

И тебе не хворать   Сориум - это топливное сырье, которое добывается двумя путями: 1. шахты (и автоматические шахты) добывают сориум, который потом требует переработки в топливо при по

Oui

Делал заметки для себя из вики и решил с Вами поделится.  ------------------ Чеклист для кораблей:     Имеют ли Ваши корабли: 1) хотя бы один Active Sensor с разрешением 50-150 в Task Group

WolfRus

Точно так же как и в Авроре обычной. На вкладке Industry выбираешь Construction factory  (фабрики) или Commercial Shipyard Complex (гражданская верфь) или Naval Shipyard Complex (военная верфь) ,  спр

hitroub

1. Чтобы прыгать по другим системам нужно построить Jump Gate с помощью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Либо в настройках старта игры включить правило All Jump Points are stable 2. Учитыва

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • enot1980
    • alexis
    • Alex Верховный
    • Blackfyre Kreis
    • Дoбро
×
×
  • Создать...