Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 3 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Platon

Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года

Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections

Приветствую покорителей космоса!

Сегодняшний дневник будет про фракции населения и выбора, которые выглядят не особо связанными друг с другом, но на самом деле имеют много общего. Начнем с фракций. Как вы знаете, каждая отдельная единица населения (так же известная как ПОП или ЕН) имеет свою принадлежность к расе, свою этику и даже генетические отличия с исходным видом. Люди, которые живут вдали от столицы - особенно те, кто живёт в секторах - склонны менять свои этики со временем. Если совместить это с иммиграцией чужаков и завоеванием чужих миров, то очень скоро вы столкнетесь с потенциально взрывоопасным коктейлем культурных различий. По мере роста империи станет всё сложнее и сложнее держать всех счастливыми, и ядро ваших лоялистов может обнаружить себя в меньшинстве. Недовольство может идти в двух направления - недовольство конкретных ПОПов и рост фракций, особых политических движений.

*Нажмите здесь!
 

PdbmzKR.jpg

[Cкрыть]

Несчастное население будет стремится к тому, чтобы вступить в уже имеющуюся или организовать новую наиболее подходящую им фракцию, в зависимости от причин их недовольства. Самая частая и опасная фракция - это фракция сепаратистов, стремящихся к независимости. Есть три вариации этой фракции: некоторые желают свободу отдельной планете; другие - целому сектору; а третьи это интегрированные инопланетяне, которые борятся за восстановление своей старой империи. Демократическая - это другая важная фракция, её цель - смена формы государства или просто право голоса (например чужеродное население, лишенное права голоса через политики). Есть и другие фракции, но у вас будет возможность повлиять на них, прежде чем они ожесточатся. Это важное направления для траты влияния (и, иногда, энергии). К примеру, вы сможете подкупить лидера фракции и предотвратить тем самым восстание или предоставить сепаратистам ограниченную независимость в качестве вассала. Существуют и другие способы воздействия на фракции в зависимости от их типа.

Это подводит нас к выборам и к тому, как они завязаны в общей схеме. Во всех демократических государствах в игре есть выборы, но правила могут различаться. Одно из различий между различными формами демократии - это какие персонажи-лидеры получат наибольшую поддержку на административных постах. Например, в военной республике у ваших адмиралов и генералов больше шансов выиграть выборы. Тем не менее, все лидеры фракций являются серьёзными кандидатами, даже стремящиеся к независимости своего вида. Но если фракция одержала победу на выборах, это вовсе не значит, что все их требования будут немедленно выполнены. Вместо этого она станет более пассивной и не будет бунтовать, что выгодно вам. Но, к сожалению, это так же увеличит популярность фракции, а значит больше населения встанет на её сторону.

*Нажмите здесь!
 

89afxTS.jpg

[Cкрыть]

Имеет ли игрок возможность прямо повлиять на итог выборов? Да, вы можете потратить влияние на поддержку определенного кандидата, но это не даёт полной гарантии, цена может быть слишком высокой для кандидата с малой популярностью.

Главная цель системы фракций в том, что большие империи должны становиться нестабильными и должны представлять определенную сложность для сохранения их единым целым. Вы должны увидеть много динамики в галактике, с большими империями, распадающимися из-за гражданских войн. Конечно, многое зависит от вашего выбора этик и стилей игры (например, использование рабства и чисток), которые обменивают внутреннюю стабильность на давление со стороны других империй.

Вот и всё, народ! До встречи на следующей неделе.

Автор перевода Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Platon

Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года

Кризис поздней игры / Late Game Crises

Привет народ!

Мы приближаемся к релизу, и осталось не так уж много нераскрытых тем. Полагаю, "Кризисы поздней игры" - это единственное, что осталось из крупных игровых особенностей. Я правда не хочу раскрывать их, поэтому вам придется потерпеть, ибо на этот раз мои слова будут весьма расплывчатыми...

*Нажмите здесь!
 

qs6YPG8.jpg

[Cкрыть]

Итак, на прошлой неделе я говорил о том, что большим империям приходится заботиться о различных фракциях. Это один из способов поддержать интерес к игре и после прохождения той критической точки, когда большинство глобальных стратегий перестают быть интересными, поскольку понятно, что вы уже выиграли. Не особо весело тратить часы на то, чтобы подавить последние очаги сопротивления, лишь для того, чтобы увидеть радостное сообщение "Победа!". Иной путь поддержания интереса к игре кроется в случайных событиях, которые могут рассторить ваши планы даже в самой поздней стадии игры. В этот момент на сцену выходят опасные технологии и кризисы поздней игры.

*Нажмите здесь!
 

G9TckqH.jpg

[Cкрыть]

Некоторые технологии однозначно отмечены как "рискованные". К примеру, роботы-рабочие. Вы не всегда рискуете упустить победу из своих рук, однако, в этом конкретном случае, вы играете с судьбой целой галактики. Изучение данной технологии само по себе не несет угрозы. Опасность представляет именно ее использование. Например, чем выше будет уровень развития роботов в галактике, тем выше риск, что они сочтут органическую жизнь в галактике неприспособленной и организуют восстание с целью уничтожить ее. Если их Империю Машин не уничтожить быстрым и мощным ударом, она быстро выйдет из-под контроля и станет угрозой для всех империй в галактике. Разумные роботы всех превзойдут и по технологиям, и по добыче ресурсов. Если такое восстание случится в сердце могущественной вражеской империи, вам придется хорошенько подумать над тем, когда вмешаться. Сообразительный игрок вполне может выбрать удачный момент и уничтожить как роботов, так и остатки враждебной империи. Однако, если не вмешиваться слишком долго, роботы вне всякого сомнения превзойдут вас.

*Нажмите здесь!
 

weRimVU.jpg

[Cкрыть]

Идея в том, что обычно вы увидите только один из возможных вариантов кризисов поздней игры каждую партию, но шансы возрастают в зависимости от того, как долго вы пытаетесь выиграть. Но вы вряд ли увидите разные кризисы в одной игре. Различные угрозы различаются по своей природе и поведению, они могут дать вам возможности, но при этом представляют собой чудовищную угрозу самому вашему существованию. Например, есть возможность подвергнуть обратной разработке галактическую угрозу и получить уникальные технологии и изменить структуру галактики в свою пользу.

Это всё, друзья мои! На следующей неделе мы полностью изменим тактику и сделаем углублённое руководство для моддеров в двух частях.

Автор перевода Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года

Моддинг (создание аномалий)

Приветствую, земляне. Мое имя может быть незнакомо некоторым читателям дневников. Я уже некоторое время работаю над «Стелларисом» и отвечаю за написание кода и дизайн контента, пока небезызвестный Goosecreature возится со своим выводком. Этот дневник будет одним из двух, посвященных моддингу. Читайте, наслаждайтесь, черпайте вдохновение. Мы здесь работаем, так что не ждите симпатичных скриншотов!

«Стелларис» создан на движке «Клаузевиц» и имеет многие функции из других наших игр. Поскольку мы генерируем случайную галактику при старте (если, конечно, вы не будете использовать мод на статичную), наш подход к некоторым вопросам отличается по сравнению с подходом, используемым, к примеру, по отношению к предустановленной карте «Европы». Если вы делали моды к играм Paradox Development Studio, вас ждёт несколько сюрпризов, но со временем вы привыкнете.

General Modding

Как и прочие наши игры, Стелларис легко может быть модифицирован. Загляните в папку \Stellaris\common\ и вы всё увидите. В ней содержится большая часть того, что определяет функционирование игры. Здесь вы найдёте эдикты, этики, правила, дополнения к армиям, списки имен, типы государств, классы планет, модификаторы, здания и всё остальное. В \Stellaris\common\defines\ вы обнаружите Lua-скрипты, определяющиеосновные модели поведения игры и настройки, такие как базовый лимит центральных миров (CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5) или поле обзора камеры (NCamera = { FOV = 35 }), и всё это легко правится. Бо́льшая часть этих переменных сопровождается достаточно подробными комментариями!

Программируемые триггеры и эффекты, связанные цели событий

Недавно мы унаследовали программируемые триггеры и эффекты из Hearts of Iron IV! Они весьма хороши. Одним из нововведений, добавленных в «Стелларисе», которое потенциально может быть использовано и в последующих играх — это связанные цели событий. Мы таким образом можем связывать между собой цели, области воздействия и последствия ивентов способом, отличным от используемого в локализации. Например, до этого писавшийся так код может быть записан в более удобной форме:

Из этой

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В эту

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Потрясающе!

Аномалии

Быстренько пройдемся по аномалиям, основе исследования галактики на раннем этапе «Стеллариса». Между прочим, аномалии тоже отличаются от событий из других наший игр. Вы легко можете (и я настаиваю, чтобы вы попробовали) сделать свою собственную. Сейчас покажу как.

Аномалия состоит из как минимум четырех компонентов: категория аномалии, аномалия, событие и локализация.

\Stellaris\common\anomalies\00_anomaly_categories.txt

\Stellaris\common\anomalies\00_anomalies.txt

\Stellaris\events\00_anomaly_events.txt

\Stellaris\localisation\events_l_english.yml

Категория аномалии определяет, на каких планетах она может появиться. Непосредственно аномалия углубляет спецификацию и делает привязку к определенным событиям. Событие в конечном счете происходит... и делает, что должно. Текст и окошко берутся из локализации

Я понимаю, что картинка в данном случае будет красноречивее любых слов, поэтому покажу скриншоты для большего понимания. Посмотрим, сможете ли вы в этом разобраться!

Этап 1 - 00_anomaly_categories Нажмите здесь!
 

1anomalycategory.png

[Cкрыть]

Этап 2 - 00_anomaliesНажмите здесь!
 

2anomaly.png

[Cкрыть]

Этап 3 - 00_anomaly_eventsНажмите здесь!
 

3event.png

[Cкрыть]

Этап 4 - events_l_englishНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

И конечный результат!

Планета обследованаНажмите здесь!
 

5categorywindow.png

[Cкрыть]

Аномалия изученаНажмите здесь!
 

6eventwindow.png

[Cкрыть]

Пока это все, обитатели планет. На следующей неделе арт-директор Aerie расскажет, как добавить свои изображения в игру. Модули экспорта! Графика! Космические корабли!

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года

Моддинг графики

Привет, моддеры. Сегодняшний дневник будет про моддинг графической части и беглый обзор возможностей в Стелларисе. Главным образом, мы будем говорить о персонажах и кораблях. Сегодня мы выпускаем версию Maya(какой-то навороченный аналог 3dsmax) для Стеллариса, который даст нам кучу возможностей(можно хоть один дневник выпустить без слов "куча возможностей"?). Так что если вы обладаете навыками работы в Maya и Photoshop - вы можете сделать что угодно, даже то, что мы уже сделали.

Для персонажей у вас есть два варианта. Простейший - статичный 2D аватар. Это просто картинка на прозрачном фоне. Она не требует Maya и других классных прог, поэтому это начальный вариант для большинства мододелов. Статичные портреты не используются игрой, но у нее есть функционал для использования их. В игровых файлах есть пример определения расы, поэтому достаточно лишь добавить свою текстуру и прописать ее в файле.

Ваш ночной кошмарНажмите здесь!
 

01_character.jpg

[Cкрыть]

Все персонажи в Стелларисе представляют собой анимированные 2D портреты. Мы рисуем портреты в Фотошопе и разделяем их на части, каждая из которых будет отдельным слоем. Затем для каждого объекта мы создаем плоскость в Maya и наслаиваем их.

Собери себе самНажмите здесь!
 

02_character_split_up.jpg

[Cкрыть]

Если вы хотите создать анимированный портрет, у вас два варианта. Первый - изменить существующую текстуру. Подходит, если вы умеете работать в Фотошопе и не можете/не умеете в Maya. Единственное ограничение - вы можете изменить только вид персонажа так, чтобы не возникло конфликта с его анимацией. Например, глаза двигать нельзя.

Для такого варианта возьмите существующую текстуру и добавьте в нее больше цветов и увидите всю зону, в которой должны работать. Вокруг границ персонажа есть также немного пространства.

Второй способ - использование Maya. Вам не нужно много знаний, работа полагается на создании плоскостей, скелетов и простейших анимация. Создайте похожую текстуру, несколько различных плоскостей и вырежьте каждую зону. Сделайте простой риг и добавьте анимацию.

СкринчикиНажмите здесь!
 

03_maya_character_cutup.jpg

04_character_rigged_side.jpg

05_character_rigged.jpg

[Cкрыть]

Вы также можете моддить одежду, предписывая использование различных вещей в определенных ситуациях. В игре это используется для одежды лидеров и правителей(военная форма в милитаристской ФП). Ограничений практически нет, так что возможно создать что угодно.

Есть еще один слой для добавление других различных вещей с помощью триггеров, например причесок, очков или других аксессуаров.

Можно даже создать различные портреты для одной расы - одну модель для королевы насекомых, другую для ее солдат и третью для ПОПов.

Хотя все портреты в игре выглядят двухмерно, технически это 3D модели. Так что ничто не запрещает вам добавлять полные 3D модели.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Переходим к кораблям. Процесс добавления своих кораблей прямой: создать меш и использовать Maya для его экспорта. Практически все возможно: 5 секций в кораблей, вертикальные корабли, органические корабли и т.д.

Космические станции это тоже корабли, которые не двигаются.

Содержимое файла корабликаНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Вы можете добавить любое число точек поражения для корабля, чтобы враг не стрелял все время в центр. Это могут быть места пушек, двигателей. Также можно добавить орудия кораблю без графической модели этих орудий.

Ссылки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Также была проведена работа над статичными галактиками. Теперь можно создавать свои галактики с более 5000 звездами. Но это требует оптимизации.

ПримерНажмите здесь!
 

stellaris_dev_diary_31_01_20160502_galaxy_test.jpg

[Cкрыть]

ВидеоНажмите здесь!
 

.
[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года

Первый рейс / The Maiden Voyage

Всем привет!

Одну неделю спустя мы снова с вами, ребята... Команда разработчиков почти отошла от стресса релиза, и наши нервы начинают успокаиваться. Над кораблём мы усердно работали на протяжении трёх последних лет, и он успешно запущен в свой первый рейс. Пассажиры выглядят в основном счастливыми, но некоторые инспекторы выразили сомнения по поводу проблем в середине корабля. Я, как главный конструктор, не очень удивлён и отчёты позволят нам приступить к модернизации после возвращения HMS Stellaris из путешествия на альфу Центавра. Ладно, хватит метафор, давайте говорить о будущем Стеллариса!

Во-первых, если вы не знакомы с нашей пострелизной политикой, мы выпустим много дополнений в ближайшие годы. Каждое дополнение будет сопровождаться крупным патчем (у Стеллариса эти бесплатные обновления будут называться в честь известных авторов научной фантастики), содержащим целую кучу бесплатных новшеств и исправлений ошибок. Мы обещаем продолжать улучшать игру до тех пор, пока достаточно игроков покупают DLC, почти как MMO.

Сейчас, прежде чем начнется выпуск дополнений, мы потратим май и июнь на исправление багов и бесплатные изменения игры. Мы тщательно прислушиваемся к вашим сообщениям и из-за них уже слегка сменили свои приоритеты. Будучи ветераном разработки наших сложных исторических игр, я ожидал некоторое количество критики касательно середины игрового процесса в Stellaris в сравнении с историческими играми. Однако, меня, например, больше заботила глубина проработки экономики не фоне относительно малого числа дипломатических опций. Я счел достойными внимания большую часть отзывов о системе секторов, а проблемы с GUI и ИИ и вовсе получат максимальный приоритет. Однако, что меня совсем не удивило, так это жалобы по поводу недостаточного количества заскриптованного контента для середины игры. Просто мы слишком долго добавляли в игру все нюансы ранней и поздней игры, а потому пренебрегли целой категорией ивентов, "колониальными ивентами", которым полагалось стать хлебом насущным для научных кораблей в середине игры.

Мы разбирали и обсуждали ваши предложения и наилучшие способы изменить середину игры, сделав ее более динамичной, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Начнем с краткосрочных планов. Когда игра вышла в релиз, мы уже начали исправлять множество проблем. С учетом других недостатков, о которых нам сообщили, мы планируем выпустить апдейт 1.1, "Кларк", в районе конца мая. Мы постараемся впихнуть туда как можно больше, но более фундаментальным изменениям придется подождать до следующего апдейта ("Азимов"), запланированного на конец июня. Патч "Кларк" в основном будет касаться исправления багов и улучшения GUI. Вот тут перечислены основные моменты:

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ "КЛАРКА"

  • Исправление проблем расхождения и сближения этик. В настоящее время население склонно становится все более и более нейтральным (теряет этики, но редко приобретает новые).
  • Итоги сражения. Окно выглядит ужасно и, в добавок ,не содержит информации, необходимой вам для пересмотра дизайна своих кораблей и т.п.
  • Интерфейс управления секторами. Там много проблем, и мы постараемся исправить большинство из них.
  • Проблемы с интерфейсом дипломатии. Включают в себя всплывающие окна при сообщении от другой империи, а также более симпатичные оповещения, более информативные подсказки о войне и т.д.
  • Улучшения ИИ. В первую очередь, ИИ секторов, но так же и ряд других вопросов. Такая работа никогда не бывает "завершённой".
  • Множество исправленных багов и незначительные улучшения GUI.
  • Баги кризисов поздней игры. Там есть несколько мерзких багов, блокирующих часть сюжетных линий и неожиданные варианты развития событий.

Новые дипломатические оповещения. Это концепт, а не реальный скриншот!Нажмите здесь!
 Stellaris_new_Diplo_Notification_Mockup.png[Cкрыть]

Новое окно подведения итогов космического боя. Это концепт, а не реальный скриншот!Нажмите здесь!
 

Stellaris_End_of_Combat_Mockup.png

[Cкрыть]

После этого мы перейдём к обновлению "Азимов" и начнём значительно улучшать геймплей, особенно в середине игры. Как вы могли догадаться, мы планируем ввести некоторые новые дипломатические действия и договоры. Другая вещь, которая меня поразила - сложность доступа на территорию других империй, что "сжимает " ощущения пространства для игроков. Это ограничивает ваши действия, т.к. вы не можете серьёзно взаимодействовать с большинством заграничных империй, только с соседями. Также это плохо для ваших исследовательских кораблей, которые не в состоянии закончить некоторые из грандиозных "квестов". Можно сравнить ситуацию с Europa Universalis, где обычно у вас есть доступ к океанам и по ним имеете доступ к большей части мира. Или с Crusader Kings, где вы можете перемещаться по нейтральной территории. Мы также добавим столько заскриптованного контента в середину игру, сколько сможем. Вот, собственно, план "Азимов", но он ещё не высечен на камне, так что не обижайтесь на нас, если что-то уберём или изменим.

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ "АЗИМОВА" (ЕЩЕ НЕ УТВЕРЖДЕНЫ ОКОНЧАТЕЛЬНО!)

  • Пересмотр открытых границ. По умолчанию границы открыты для ваших кораблей, хотя империя может решить закрыть их (тем самым ухудшив ваше отношение к ней.)
  • Данники. Новый дипломатический статус и соответствующая цель войны.
  • Совместное объявление войны. Вы можете просить другие империи заключить с вами временный союз для нападения на определенную цель.
  • Оборонительные пакты.
  • Более сложное создание и поддерживание союзов.
  • Больше целей войны: Унижение, Открытые границы, Сделать данником...
  • Фракция за равноправие. Была вырезана из игры в последний момент. Требуется переработать.
  • Дипломатический режим карты. Крайне востребован!
  • Дипломатические инциденты. Целый класс новых заскриптованных событий, порождающий большее взаимодействие с другими империями.

Не могу сказать наверняка, что будет после "Азимова", но сейчас я в общих чертах раскрою идеи для дополнения "Хайнлайн" (ничего из этого не является обещанием!):

ТЕКУЩИЕ ИДЕИ "ХАЙНЛАЙНА"

  • Сектора и фракции: мы продолжаем проектировать это. Я всегда хотел сделать фракции более тесно связанными с секторами, например...
  • Федерации и Альянсы: Как у игрока, у вас должно быть больше путей для взаимодействия с другими участниками: продавить ли свою волю, быть выбранными и т.п.
  • Выдача указаний союзникам и подконтрольным государствам.
  • Пересмотр ценности стратегических ресурсов: Вы должны РЕАЛЬНО желать их, и вести разведку ради них широко и жадно. Они должны быть чрезвычайно важны.
  • Классы вооружений для боевых кораблей: Носовой отсек некоторых боевых кораблей будет переделан в XL-слот для вооружения. Мы имеем корабли 4 различных размеров, но только три орудийных "размера", что порождает имбаланс. Также, боевые корабли должны иметь меньше малых орудий и больше полагаться на малые суда
  • Механика космических сражений: Требуются формации и/или большее число моделей поведения.
    Контент, заложенный в середину игры: Охраняемые "прелести", кризисы в середине игровой партии, колониальные события и т.п.
    Живые солнечные системы: гражданские суда, снующие туда-сюда и т.п.

И ещё раз, не забывайте, что у нас достаточно гибкие планы и мы не будем бросать силы на это, если у нас появятся более срочные приоритеты. Пожалуйста, относитесь к этим планам как к верхушке айсберга. И помните: мы слушаем ваши отзывы и предложения, так что продолжайте их писать!

Я уверен, вы полны вопросов касаемо подробностей, но придержите лошадей; Всё будет объяснено в следующих дневниках!

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник разработчиков № 34 | 25 мая 2016 года

Патч Кларк

Всем привет! Как вы уже могли заметить на этой неделе не было дневника разработки Стелларис, так как команда разрабов была экстремально занята работая над первым бесплатным патчем для игры (Стелларис есесно), который мы назвали "Кларк". Кларк в настоящий момент проходит внутреннее тестирование нашего отдела контроля качества и мы надеемся, что бета-версия этого патча будет выпущена для вас до конца этой недели. Поэтому мы решили все таки сделать дневник разработчиков, который раскроет детали о готовящихся фиксах, изменениях и улучшениях которые будут находиться в патче.

Пожалуйста, учтите что нижеуказанное это лишь общие черты, которые не являются уже готовыми патчноутами!

УЛУЧШЕНИЯ UI

  • Главной областью работы в рамках Кларка стал UI, особенно в части касающейся секторов и дипломатии. В общих чертах:
  • Сектора теперь могут управляться напрямую из планировщика.
  • Дипломатические уведомления теперь значительно более детальны.
  • Интерфейс окна с результатами боя был подвергнут значительной переработке.
  • Иконки/подсказки обитаемости теперь демонстрируют значительно более детальную информацию, которая включает в себя сведения о том, какие миры в какой системе вы в данный момент можете колонизировать.

*Нажмите здесь!
 

iXkAx0t.png

MAvS38w.png

VZz7pT8.png

umRygrv.png

[Cкрыть]

УЛУЧШЕНИЯ AI

Другой большой целевой областью работы для Кларка стала работа с жалобами в части, касающейся работы AI с секторами и в войнах. В общих чертах:

  • Сильно улучшенное AI управление населением, зданиями, космопортами и станциями добычи.
  • Исправления для AI в кризисах позднего этапа игры.
  • Улучшения и фиксы для AI управляющего флотами.
  • Меньше ограничений на перечень того, что AI может предложить в дипломатической торговле и с кем он может вести подобные сделки. Особенно это касается переговоров о праве прохода через территорию.
  • В мультиплеере управляемые игроком империи получат ограниченный AI который будет действовать в течение 10 игровых лет в случае отключения игрока от игры. Ограниченный AI не будет совершать никаких значительных изменений в империи, таких как: изменение секторов, расформирование кораблей, объявление войн и тп., что позволит вернувшемуся игроку играть империей в примерно том же состоянии, в каком он ее покинул.

Мы также добавили новую опцию в настройках галактики где вы сможете выбрать общий уровень агрессивности AI. Нажмите здесь!
 

VKhKVgi.png

[Cкрыть]

УЛУЧШЕНИЯ ИНСТРУМЕНТА СОЗДАНИЯ ИМПЕРИИ

Мы также потратили некоторое время чтобы добавить в инструмент создания империи пару деталей оказавшихся наиболее востребованными. Речь идет о возможности написания биографии для вашей расы и империи и возможности кастомизации титулов правителя. Титулы правителя кастомизируются отдельно для каждого пола (м/ж) и сохраняться даже в случае если вы измените правительство до тех пор, пока новое правительство будет иметь тот же тип, что и предыдущее (так, изменение монархии на другую монархию не собьет ваши настройки титулов, в то время как смена монархии демократию собьет ваши настройки).

*Нажмите здесь!
 

2BfuQux.png

HW7T33r.png

[Cкрыть]

ИЗМЕНЕНИЯ В БАЛАНСЕ

Хотя баланс не был нашим главным приоритетом в Кларке, мы тем не менее взяли в работу несколько значительных проблем в балансе. В общих чертах:

  • Стоимость военных очков (баллов) теперь изменяется в зависимости от размеров вашей цели, так что теперь вы сможете забрать больше планет у больших империй, но не сможете их сделать своим вассалом в ходе одной войны.
  • Возможности накопления уклонения у корветтов были понерфлены.
  • Флоты истребителей получили значительное увеличение своего радиуса действия.
  • Этики были перебалансированы чтобы сделать ксенофилов/ксенофобов более привлекательным выбором среди других (также подправленных).
  • Больше не требуется контролировать планеты чтобы требовать их в войне, однако контроль планет, которые указаны в качестве целей войны теперь дает больше военных очков.
  • Стоимость технологий теперь увеличивается за счет количества планет и размеров населения, а не так как раньше - за счет населения. Соответственно, увеличение стоимости изучения технологий из-за роста населения было снижено.

БАГ ФИКСЫ

В дополнение ко всему этому, Кларк естественным образом включает в себя разнообразные исправления больших и маленьких багов. В общих чертах:

  • Стоимость содержания военных станций теперь рассчитывается правильно (до этого их стоимость была слишком завышена).
  • Множество исправлений в событиях, включая исправления цепи событий "Старые боги".
  • Исправлены уведомления о совершаемых"призрачных" сделаках и торговых соглашениях, которые молчаливо отклонялись когда вы совершали сделку, превышающую определенный процентный уровень ваших ресурсных запасов.
  • Демократии которые не позволяют существование рабства больше не имеют мандата на введение рабства.
  • Настройки сложности теперь доступны и в настройках мультиплеерной игры.

Теперь, когда Кларк практически завершен, как было описано в предыдущем дневнике разработчиков, мы полностью переключаемся к работе над патчем "Азимов". В то время как Кларк был преимущественно нацелен на исправления и улучшение UI следующий патч будет посвящен мидгейму, новым дипломатическим возможностям и цепочкам событий. Новые детали об Азимове будут опубликованы в новых дневниках разработки в ходе следующих нескольких недель, но если у вас есть какие-то вопросы о патче Кларк, не стесняйтесь их задавать и я сделаю что в моих силах чтобы на них ответить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

A_Deep_One

Дневник разработчиков № 35 | 30 мая 2016 года

QA в Космосе*

Всем привет!

Сегодня дневники разработчиков прольют свет на работу QA и даlen представление о странных и интересных ошибок с которыми наша команда боролась на всех этапах разработки Stellaris. Меня зовут Chandika, и я работаю в качестве QA на Stellaris, наряду с Leo Larsson и Obidobi(частично). Мы являемся частью команды разработчиков, но у нас есть Центральный QA, с которым мы также работаем. Они не работаю только с какими-то определёнными проектами, им приходится контролировать всю нашу продукцию.

Для более глубокого и подробного объяснения о том, как отдел обеспечения качества работает в студии разработки Paradox, пожалуйста, прочтите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. дневник разработчиков, написанный Distantaziq, являющийся QA на проекте Hearts of Iron IV.

Хотя работа QA заключается не только в поиске и сообщении об ошибках и багах, которые мы находим, но кроме этого, именно мы, те люди которые доводят наших программистов до слёз и отчаяния.. Кроме того, результат нашей работы весьма заметен, как вы можете видеть ниже.

Начало

Самый первый баг на Stellaris о котором нам сообщили был крайне важен. Сообщил нам о нём MrNibbles, который обнаружил, что в меню игры не было кнопки "Выход" из игры. Возможно, так было задумано? (͡ ° ͜ʖ ͡ °)

*Нажмите здесь!
 BNUU.jpg[Cкрыть]

Jormungandur: "Мы посчитали, что игрокам нет необходимости выходить из игры"

Перемещающиеся волосы, одежда и тому подобное.

На протяжении всей жизни Stellaris, казалось, что многие пришельцы начинают сами решать как им выглядеть. Кто-то может сказать, что это самая горячая весна / лето 2016 космической моды, и похоже это не так уж далеко от истинны.

*Нажмите здесь!
 BNUV.jpg[Cкрыть]

*Нажмите здесь!
 BNUW.png[Cкрыть]

Этот Рептилоид был назван в нашей команде QA Потрясншелец. Мы даже сделали нашу собственную эмоджи в чате, который мы используем в работе. Это Потрясно!

*Нажмите здесь!
 BNUW.png[Cкрыть]

Ученые иногда переодевали бы свою одежду, в зависимости от того какая империя их нанимает.

*Нажмите здесь!
 BNUY.png[Cкрыть]

*Нажмите здесь!
 BNUZ.png[Cкрыть]

Социально не адаптированный Маллюскоид вползал бы через окно, разговаривая с вами. Не поддерживайте с ним зрительный контакт!

*Нажмите здесь!
 BNUa.jpg[Cкрыть]

Название вашей империи

Скажем, вы захотели назвать свою империю с одной буквой. Была бы досадно, если бы это не было заметно на карте, не правда ли?

*Нажмите здесь!
 BNUc.jpg[Cкрыть]

Я имею в виду, одна буква может быть легко пропущена в обширной Галактике, полной чудес.

*Нажмите здесь!
 BNUd.jpg[Cкрыть]

Вы должны быть уверенны в том, что другие империи воспринимают вас всерьёз, Q.

*Нажмите здесь!
 BNUe.jpg[Cкрыть]

Космические киты, готовятся к войне

Просто графическая ошибка, где Космические Существа, Киты и Амебы решили выглядеть немного более пугающими чем обычно.

*Нажмите здесь!
 BNUf.jpg[Cкрыть]

Мгновенные восстания

Посмотрите на эту калейдоскопическую галактику! Это был результат мгновенных восстаний, которые не мог обработать AI.

*Нажмите здесь!
 BNUg.jpg[Cкрыть]

Так же нельзя не упомянуть:

Жестокая любовь планет к своим спутникам.

*Нажмите здесь!
 BNUi.jpg[Cкрыть]

Трупы некоторых космических амёб будет отображаться в Галактической Карте. И они огромны.

*Нажмите здесь!
 BNUj.jpg[Cкрыть]

Эпилог

Конечно, быть QA не значит играть в игры весь день, и иногда отчитываться о том, что сделало вашу игру неприятной. Самые смешные скриншоты мы конечно оставляем на память, но на самом деле это лишь малая часть нашей работы. Наши обязанности включают (но не ограничиваясь ими): анализ рисков проекта, отслеживание нашей внутренней базы данных по актуальным вопросам, что также означает иногда и регресс (проверка решения раннее зафиксированных вопросов), а также приводит к непрерывной обратной связи по проекту (что работает хорошо, а что должно быть изменено). Мы делаем ряд различных тестов, проверяющих правильность работы всех игровых процессов и тд. Кроме этого мы запланировали многопользовательские тесты дважды в неделю, а также исследовательское тестирование, которые помогли бы нам сосредоточиться на долгосрочной игре.

Учитывая все эти обстоятельства, там никогда не бывает достаточно времени для тестирования проектов, особенно таких игр, как Stellaris, где все возможно. Вот почему я хотел бы поблагодарить наших дорогих бета-тестеров за неоценимую помощь, и всевозможные тесты для Stellaris. Без вас не было бы этой игры! :rolleyes:

*QA - quality assurance - контроль качества

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года

Улучшения дипломатии, доступ через границы и посольства

Всем привет!

Сегодня мы прольём немного света о будущем обновлении "Азимов".

Переработка границ

Нам не понравилось, как шёл игровой процесс Stellaris в середине игры - игрок был, как правило, заблокирован границами соседей, в результате чего лишался доступа в далёкие точки галактики и возможности исследования.

В предстоящем обновлении мы стремимся исправить это путём переработки системы границ. По умолчанию, каждая империя будет иметь право прохода через границы каждой другой империи. Империя может закрыть границы для кого-либо с помощью дипломатии, а также границы автоматически закрываются соперникам.

Мы надеемся, что эти изменения позволят игрокам чувствовать себя менее ограниченными в середине игры.

Другое ценное нововведение - когда вы даёте своим кораблям приказ вернуться домой, но они не могут найти дорогу, вы можете сделать их "Пропавшими в действии". В таком случае они станут невидимыми для вас и появятся в ваших границах спустя определённое время.

*Нажмите здесь!
 

closed%20border.jpg

[Cкрыть]

Стоимость экспансии

Чтобы избежать различных эксплойтов с открытыми границами, мы решили установить стоимость во влиянии для колонизации и постройки приграничных аванпостов. Эта стоимость будет основываться на расстоянии до ближайшей колонизированной вами системы.

*Нажмите здесь!
 

expansion%20cost.jpg

[Cкрыть]

Посольства и доверие

Значительным нововведением в 1.2 является удаление из игры посольств и пассивного увеличения отношений, которое они давали. В "Азимове" игроки будут вынуждены получать доверие, сотрудничая с ИИ. Доверие достигается в течение определённого времени, пока действуют какие-либо договоры с ИИ.

Изменения в дипломатии

Ряд дипломатических действий, которые ранее были доступны через опцию торговли, теперь доступны из основного меню дипломатических действий. Мы чувствовали, что некоторые из этих действий находятся не на своём месте и скрыты, находясь в торговом интерфейсе.

*Нажмите здесь!
 

diplomacy%20screen.jpg

[Cкрыть]

Мы изменили то, как работает сотрудничество с ИИ. Теперь будет не так легко договориться о союзе с ИИ - вы будете вынуждены заслужить его доверие с помощью соглашений об исследовании, гарантий независимости, пактов о ненападении и оборонительных пактов.

Оборонительный пакт - новая опция, которая позволит призвать в войну сторонника по пакту, если империя была атакована.

Совместные военные декларации

Ещё одной новой особенностью является возможность предложить другим империям участвовать в ваших войнах. ИИ не будет присоединяться к вашим войнам если его отношение к вам по крайней мере не нейтрально, а также, если они что-то хотят от цели.

*Нажмите здесь!
 

invite%20attackers.jpg

[Cкрыть]

Мы надеемся, что в сочетании все эти вещи сделают середину игры менее статичной и сделают больше возможностей для разных интересных ситуаций.

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, чтобы узнать больше о предстоящем обновлении 1.2 "Азимов"!

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года

Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы ещё раз вернёмся к патчу 1.2, который называется Азимов и мы планируем выпустить его в конце июня. На прошлой неделе мы обсудили изменения дипломатии, а сегодня обсудим многие оставшиеся вещи, и всё же это не значит, что список будет исчерпывающим. Полный список изменений будет выложен незадолго до релиза патча, он будет включать в себя правки баланса, интерфейса и исправления багов.

Улучшенная визуализация сражений

Одна из вещей, которая получились не очень хорошо в релизной версии - это, разумеется,визуализация сражений - когда сталкивались малые группы кораблей, всё по большей части выглядело прекрасно, но крупномасштабные космические сражения превращались в стачку неорганизованных кучек кораблей, этаких пчелиных роёв, как их назвали игроки. Некоторые моды (вроде Beautiful Battles mod) постарались быстро решить эту проблему, а мы глядя на их усилия, черпали вдохновение для работы над улучшением битв. В будущем мы планируем уделить большое внимание специализациям кораблей и выбору целей, но пока в Азимове мы реализовали следующее: - Дальность огня всех видов оружия была увеличена, так что флоты начнут сам бой раньше и будут дольше входить в клинч.- Тактические компьютерыбыли переименованы из атакующих\защитных в роевые и бомбардирующие, чтобы лучше отражать смысл. Корабли с роевым типом поведения будут быстрее сближаться и сражаться в клинче, и так же как раньше получат бонусы к урону, скорости и уклонению. Бомбардировочная модель поведения будет эффективна при использовании оружия с большой дальностью атаки, так как корабли будут медленно приближаться к противнику пока тот не окажется в радиусе поражения, а также даст бонусы к точности, скорости огня и дальности.- поведение по умолчанию изменено от чего-то напоминающего роевое к такому, когда корабли периодически сближаются с противником и атакуют залпами, так что космические сражения теперь будут меньше похожи на потревоженный пчелиный роль, кроме случая, когда все участники оснастят свой флот роевыми компьютерами.

 

Скрин  
lNDDyT7.png
Hide  

Режимы карты

То, о чём вы все так просили с самого релиза - режимы карты, чтобы игрок мог легко определить, кто у кого союзники, кто с кем воюет, и кто к кому как относится. В Азимове мы добавили механику режимов карты, причём мододелы легко смогут добавить в игру собственные. Следующие режимы появятся в патче:- Дипломатия: Показывает дипломатические отношения с другими империями, такие как войны, альянсы и заблокированные границы.- Отношения: показывает отношение к вам.- Поведение: Показывает поведение ИИ(прим. переводчика: "Ксенофобы Изоляционисты" и тому подобное).

 

Скрин  

mXznjm6.png

Hide  

Кочевые флоты

Ещё одно важное нововведение Азимова это космические кочевники.Довольно редкие гости в старой версии игры, всё что они делали это контактировали с несколькими империями, но мы решили что этого мало, и этот интересный концепт можно использовать куда лучше. Теперь они являются перемещающимся флотом, который прилетает в галактику в определённом месте, прокладывает маршрут и следует ему, посещая различные империи по пути и взаимодействуя с ними, пока не исчезнут, улетев в неизвестном направлении. Если их путь ляжет через вашу империю, то может произойти всякое. Они могут предложить вам купить корабли, или попросить принять и расселить часть их народа в пределах вашей империи.

 
Скрин  

M5uVmVs.png

Hide  
Фракции рабов

Как вы наверное знаете, если читали наши форумы, рабы не должны были быть столь послушными, как в релизной версии игры, но мы были вынуждены вырезать восстания рабов, так как рабы становились совершенно неуправляемыми, и угрожали сделать рабство совершенно бесполезным. В Азимове мы переделали фракцию рабов, разбив её на послушных и недовольных рабов. Ка и следует из названий, послушных рабов более-менее устраивает их участь, и в худшем случае попросят улучшения условий и отмены самых жестоких мер в отношении рабов. Недовольные же рабы гораздо более склонны к бунтам и будут требовать освобождения. Останутся и фракции аболиционистов, к которым будут примыкать свободные граждане, с пониманием относящиеся к положению рабов.

 

Новые цели войны

Очень часто нас просили расширить список доступных целей войны, чтобы война могла начаться по менее серьёзным причинам, чем нехватка жизненного пространства у одной из империй. Эту область мы собираемся значительно проработать в будущем, а в Азимове пока что добавили следующие цели войн:- Сделать данником: Теперь вы можете делать империи данниками по результатам войны. Данник это новый тип субъекта, который отдаёт вам 20% своих доходов энергии и минералов, но не будет участвовать в войнах, а также свободен в развязывании собственных войн и колонизации планет.- Оставить планету: Если у вас разрешён геноцид,то вы можете заставить противника оставить планету, в процессе уничтожив всё её население.- Унижение: Вы можете унизить враждебные империи, в результате чего они получат отрицательный модификатор, а вы очки влияния.- Открыть границы: Делает границы империи открытым на 10 лет.- Прекратить зверства: Заставляет империю запретить рабство и геноцид.

 

Дипломатические происшествия

С патчем Азимов мы очень хотим сделать дипломатию в игре более интересной, добавив больше взаимодействий между соседними империями. Дипломатические инциденты - это серия ивентов, которая может начаться между соседними империями, имеющими не самые лучшие отношения и в основном связаны с действиями одной из империй по отношению к другой. Например одна из империй может начать подозревать научный корабль соседей в шпионаже, если тот исследует их системы, и могут потребовать унизительных гарантий сохранности своих секретов или попросту закроют границы для "нарушителей".Всё на сегодня! На следующей неделе будет последний дневник, перед тем как мы уйдём в отпуск, и в нём мы обсудим будущее Стеллариса.

 

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем prometeo
Убраны скрины под спойлер
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года

Новый графический фон систем / New Skyboxes

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса! На этой неделе должен был выйти дневник, раскрывающий наши взгляды на будущее игры, но мы решили отложить это на неделю так что наш Арт-директор Aerie расскажет о некоторых графических изменениях, которые появятся с патчем «Азимов».

Этот дневник будет чуть более техническим и углублённым, чем остальные.

Одно из основных графических изменений, запланированных для «Азимова», это изменение заднего плана, того что обычно называется Скайбокс(skybox). Основная выявленная проблема это отсутствие разнообразия от системы к системе. Получается из-за одного и того же скайбокса они все выглядели одинаково. В системах различное количество планет в разном сочетании, с разными владельцами и т.д. Но фон занимает 95% всех пикселей экрана в любой момент времени, так что он оказывается самым важным визуальным фактором.

То есть, надо просто наделать побольше скайбоксов, так?

Хорошо, но со скайбоксами есть проблема с очень большими требованиями памяти. Каждый занимает около 12.5МБ видеопамяти. Для сравнения, весь пользовательский интерфейс в игре занимает всего лишь 90 MB. Такие требования возникают из-за того, что размеры нашей текстуры 12280 x 2048 точек. Так происходит потому,что она охватывает все 360 градусов вокруг вас. Даже когда приближение камеры достигает 150%. Несмотря на размер, эти файлы ещё и достаточно сильно сжаты, так что с теми скайбоксами, что у нас есть, мы знаем о чём говорим. Из-за размера скайбоксов мы не стали рассматривать вариант с простым добавлением новых.

Тем не менее, мы придумали кое-что другое - перекрасили их. Можно использовать инструмент, называющийся LUT (таблица поиска элементов), в которой используются ссылки на текстуры под перекраску. Таким образом, мы можем совершить все необходимые изменения в Photoshop, используя цветовой баланс, уровни, кривые,смену оттенков и насыщенности, а потом заставить всё это отразится на текстурах в игре. LUT - это очень мощный инструмент, способный изменить настроение игры, который, тем не менее, имеет большой недостаток: его использование вызывает ещё больше проблем с артефактами сжатия, то есть в итоге с использованием памяти.

Нажмите здесь!
 colorcorrection_neutral.png[Cкрыть]

Как я уже говорил раньше, наш скайбокс не очень подходил для поставленных задач, хоть он эстетически и смотрелся на отлично, но, если говорить честно, был испорчен с самого начала. Всё что мы сделали, так это огромную панораму размером 4000x2000 точек. Изображение было обёрнуто вокруг сферы в Maya и обрабатывалось шестью камерами с полем зрения в 90 градусов, чтобы захватить всю информацию для скайбокса.

Нажмите здесь!
 sky_panorama_500.jpg

skybox_render.jpg

[Cкрыть]

Но 4x2k текстуры недостаточно для 12x2k скайбокса, нам нужна была как минимум 8x4k текстура для работы.

Проблемы же всё углублялись и углублялись. Ещё до рендеринга, панорамная структура была создана в Photoshop, с помощью сшивания различных облако и туманностей, используя уровни и маски. Из-за этого у текстуры возникали проблемы с самопересечениями, а после импорта в Maya качество падало ещё сильнее.

В какой то момент мы рассматривали создание нового скайбокса с лучшим разрешением и исходными текстурами, но по той же методике. Но работа с 8x4k весьма требовательна к оборудованию, и чем больше слоёв, тем лучшие компьютеры требуются для продолжения. Что более важно, не было никаких гарантий, что это даст именно тот самый результат, на который мы рассчитывали.

Так что вернёмся к самому началу. Нам нужно что-то совершенно другое.

Мы решили попробовать поработать с симуляцией жидкости, используя её для создания окружения, которое потом легко было бы отрендерить. У нас был весьма ограниченный опыт работы с динамикой жидкости, но всегда прекрасно искать новые решения. С помощью жидкостей мы могли бы полностью обойти первый этап, избегая излишней порчи изображения. Работа с жидкостями в Maya весьма проста, так что после нескольких несложных учебных мы поняли, что сможем получить то, что надо.

Нажмите здесь!
 fluid_sim.jpg[Cкрыть]

До того как мы добавили новый скайбокс в игру из Maya, мы провели дополнительную работу в Photoshop, чтобы добавить больше деталей. Так что теперь у нас есть новый скайбокс, который выглядит примерно как старый, но лучшего качества и с меньшими проблемами при сжатии.

Для перекрашивания этого нового скайбокса оказалось недостаточно. перекрашивание вызывало появление значительного количества артефактов, делая итоговую картину неприемлемой. У нас было больше вариантов, но в результате мы сделали три шага вперёд и два назад.

Нажмите здесь!
 new_skybox_compression_compairson.jpg[Cкрыть]

Один из ребят, работающих над движком, предложил использовать YCoCg сжатие. Вместо сохранения информации в виде RGB, данный метод сохраняет яркость, оттенок и насыщенность, что гораздо лучше подходит для цветов наших скайбоксов. Забавно, но метод YCoCg не отличается от того, как воспринимает цвета человеческий глаз. В любом случае,это отличный способ избежать порчи изображения, так что мы приняли эту классную идею на вооружение. Заставить это работать было несложно, а результаты не заставили себя долго ждать.Новые текстуры оказались в два раза тяжелее, по 25МБ каждая, но они закрыли такую часть экрана, что это точно того стоило. Если какая-то часть игры и требует таких графических ресурсов, так это скайбокс.

И всё таки этого недостаточно. Основная проблема, вызывающая большую часть артефактов, это резкие скачки оттенка, но нам в любом случае требовалась возможность перехода от сине-зелёного фона к жёлтому, красному или оранжевому. Так что, вместо использования LUT, мы проделали это прямо в движке, на этапе раннего рендеринга, с небольшой цветокоррекцией после. С этим способом мы можем даже влиять на цвета кораблей, так чтобы они более гармонично смотрелись в системе. В общем и целом, мы получили великолепный результат.

Нажмите здесь!
 new_skybox_examples.jpg[Cкрыть]

Кроме простого изменения цветов мы сделали кое что ещё, чтобы расширить разнообразие. Мы создали несколько новых скайбоксов с различной плотностью звёзд, один будет использоваться ближе к центру, "средний", примерно похожий на уже имеющийся, и один для внешнего кольца, где звёзды станут гораздо реже а скайбокс темнее.

Со всеми этими изменениями каждая система станет более уникальной, и будет гораздо проще понять, в какой точке галактики вы находитесь.

Автор перевода: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Alex_
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris №39 - Назад, к работе.

 

Привет любителям Стеллариса! 

Я надеюсь вы все наслаждаетесь прекрасным летом. Священный июль закончился и разработчики медленно стекаются обратно в офис, загоревшие и отдохнувшие. Я сам только сегодня вернулся из отпуска на работу и я решил, что напишу в этот раз коротенький дневник разработчиков, чтобы быстро рассказать, что вас ожидает в будущем. 

Теперь когда 1.1 «Кларк» и 1.2 «Азимов» патчи выпущены, мы теперь начнем работать над 1.3 «Хайнлайн». До этого мы уже упоминали о «Хайнлайне» в дневнике разработчиков №33, но с тех пор мы несколько поменяли временные границы для его выпуска. С самого релиза игры мы получили немного прекрасного фидбека от наших игроков, в объемах, которые по нашему ощущению, значительно больше, чем могли бы внедрить в 1.1. и 1.2. Поэтому «Хайнлан» станет патчем сфокусированным на внедрении в игру фидбека полученного от игрового коммьюнити и некоторых идей высказанных его представителями. 
Помните, что смена временных границ выпуска обновлений не значит, что то, что было рассказано в предыдущих дневниках будет внедрено, поскольку мы в курсе что некоторые из рассказанных нами ранее вещей весьма желаемы игроками. Смена временных границ означает лишь то, что мы настроим наши планы так, чтобы немного пораньше подготовить к релизу несколько вещей, которые как мы знаем вы хотите видеть. На этой неделе 4 августа в четверг выйдет маленький патч, который будет выпущен одновременно с выпуском пака с Плантоидами.
Дневник, который выйдет на следующей неделе будет более детально рассказывать о «Хайнлайне». Ну а пока наслаждайтесь августовским солнцем (или просто сидите внутри и играйте в Стелларис, я не осуждаю).

 

 


Перевод взят из группы  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  Большое спасибо за перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. у. 

Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчков № 40 | 8 августа 2016 года
Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1

Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем.

 

Автоматическое исследование
Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах.

Точки сбора


Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше.

 

Скрин  

oEYp0kf.png

Hide  

 

 

Планировщик экспансии


Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках.


Переработка стратегических ресурсов

Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов:

 

  • Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся.
  • Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий
  • Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше.
  • Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет.
  • Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением).

Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут.

Переведено пользователем Pshek.

Изменено пользователем Дoбрo
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года
Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Перевел - Сергей Сабуров, группа Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Это вторая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн», над которым мы ведем работу прямо сейчас. Дневник на этой неделе раскроет детали изменений кораблей и флотов, которые мы назвали «Fleet Combat Overhaul» - капитальная переработка космических боев.

Конкретные роли.
Наиболее часто высказываемой претензией к типам кораблей в «Stellaris» было то, что фактически они не имеют ролей – не считая невозможности поставить орудия большого размера на корвет, по сути нет разницы в том, какие орудия в какие корпуса можно установить, в результате чего пропадала необходимость совмещать различные типы кораблей в флоте. Зачастую, лучшей стратегией было найти один эффективный дизайн (например, флот целиком из корветов, или популярный в данный момент флот эсминцев с Тахионными Копьями). Чтобы решить эту проблему, мы собрались и тщательно продумали, какую роль должен играть каждый из типов кораблей, вот что у нас получилось:

  • Корветы – быстрые корабли с хорошими показателями уклонения. Превосходно справляются с кораблями больших размеров в бою на коротких дистанциях.
  • Эсминцы – прикрытие для крупных кораблей, специализируются на уничтожении корветов, а также отражении ракетных атак и авиаударов.
  • Крейсера – большие корабли ближнего боя, принимающие на себя большую часть урона и вступающие в бой с эсминцами и крупными кораблями врага.
  • Линкоры – артиллерийские и авианесущие корабли, обеспечивающие огневую поддержку с большой дистанции.


Говоря более простым языком, корветы хороши против крейсеров и линкоров, эсминцы – против корветов и авиации, крейсера – против эсминцев/крейсеров/линкоров (зависит от оснащения), а линкоры – против крейсеров, других линкоров и неподвижных структур (станций, космопортов и т.д.). Это изменение должно дать каждому кораблю четкую цель, в то же время оставляя возможность специализации в пределах этой задачи при помощи конструктора кораблей (например, крейсера могут быть мощными убийцами линкоров, или же быстрыми кораблями прорыва, расчищающими путь для ваших корветов – все зависит от оснащения). Важно будет упомянуть, что в начале игры корабли могут значительно отходить от своих ролей – в самом начале у корветов нет торпед, а эсминцам не будет хватать точности, которая делает их такими эффективными против корветов. Однако эти роли полностью раскроются по мере развития технологий и выхода на сцену более крупных кораблей.

Чтобы сделать подобную специализацию возможной, мы внесли несколько изменений в конструктор кораблей. Прежде всего, мы добавили 3 новых вида слотов под орудия:

  • Торпедный слот. В него устанавливаются, соответственно, торпеды и энерго-торпеды, наносящие колоссальный урон на ближней дистанции и предназначенные для уничтожения крупных кораблей. Их могут использовать лишь корветы и крейсера.
  • Слот точечной защиты. Предназначен для установки защитных орудий, сбивающих ракеты, торпеды и авиацию врага. Эсминцы могут использовать значительное количество таких орудий.
  • Сверхбольшие (Extra Large) слоты. В них устанавливаются крупные орудия дальнего боя, ведущие огонь в определенном секторе перед собой, например, Тахионные Копья, Дуговые Излучатели и Мега Пушки. Могут располагаться только на линкорах и занимают целую секцию.


Также мы исправили несколько модулей и убрали некоторые из них из игры, так как нам показалось, что они не вписываются в новую концепцию специализации кораблей. Например, теперь не будет возможности сделать линкор «убийцу корветов» с большим количеством маленьких орудий. С точки зрения реализма, нет причины, почему нельзя установить кучу мелких орудий на линкор, но мы решили пожертвовать реализмом в данном моменте, чтобы улучшить геймплей и сделать его таким, каким мы его видим.

Переработка слота оснащения.
Это ещё одна вещь, которая стоила внимания с нашей стороны. В данный момент почти нет выбора, что именно устанавливать в эти слоты. Лучший вариант – совмещать щиты и броню в зависимости от размера корабля, орудий врага и уровня технологий. Большая часть специальных модулей, вроде накопителей щитов или регенерирующего корпуса, были слишком бесполезны или чересчур мощны. Чтобы решить данную проблему, мы внесли следующие изменения:

  • Снижение получаемого урона, которое давала броня, теперь зависит от размера корабля, то есть единичный модуль брони даст больше корвету, чем линкору. Это должно сделать броню более полезной для мелких кораблей.
  • «Особые» модули, по типу кристаллидного корпуса или накопителя щита, будут использовать отдельный слот, количество которых ограничено размером корпуса. Теперь их нужно будет сбалансировать только друг с другом, а не с щитами и броней, как было раньше.
  • Новый тип модулей, «Ускоритель» (Afterburner), увеличивает скорость кораблей в бою, позволяя создать корабль, очень быстро сближающийся с противником.


Прочие изменения:

  • Кроме перечисленных выше крупных изменений, мы переработали баланс почти всего оружия в игре, в особенности авиации, точечной защиты и оружия космических существ.
  • Боевые компьютеры теперь тоже зависят от типа корабля, на который установлены. У корветов будет особый вид компьютера, увеличивающий уклонение, в то время как эсминцы будут иметь возможность улучшить точность, что сделает их наиболее эффективными против хорошо уклоняющихся корветов.
  • Мы изменили систему аварийного выхода из боя, теперь она обозначает флот, как MIA (пропавший без вести). Это значит, что флот сможет успешно покинуть бой и прилететь в дружественное пространство, а не застрять на территории врага и быть уничтоженным. Для компенсации мы добавили каждому кораблю шанс исчезнуть в процессе такого бегства, что делает данный маневр очень рискованным.
  • Мы планируем создать особый класс флагманских кораблей, количество которых ограничено размеров вашего флота, и только они будут иметь возможность использовать ауры.
  • Мы собираемся перебалансировать виды сверхсветовых путешествий, чтобы поймать флот врага было проще. Одна из идей – сделать скорость флота зависящей от того, как далеко вы от дружественного пространства (и, соответственно, снабжения), а также увеличить скорость варпа.
  • Также мы рассматриваем введение различных боевых построений и базовых приказов во время боя (приоритет целей, например). Как минимум, базовое построение будет изменено на более логичное (больше никаких корветов-камикадзе, возглавляющих атаку).


Ниже приведены скриншоты некоторых изменений, однако многое из перечисленного может там не отсутствовать, так как работа над ними ещё идет.
Увидимся на следующей неделе, когда мы раскроем ещё несколько особенностей грядущего обновления «Хайнлайн».

 

Скрины  

iUSvWHQ.png

S0eS3HZ.png

TAqi5VO.png

DD980B8.png

 

apVYe0u.png

 

Hide  

 

Изменено пользователем Дoбрo
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года
Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3

Перевел - Сергей Настынов, группа Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет и добро пожаловать на очередной дневник разработки Стеллариса. Это третья часть дневника разработчиков, который состоит из множества частей и посвящен патчу «Хайнлайн» 1.3., над которым мы в данный момент работаем. На этой неделе дневник разработки будет посвящен различным отдельным изменениям и улучшениям (которые никак не объединены между собой тематически прим. пер.), которые попадут в патч, планируемый к релизу где-то в октябре текущего года.

 

Объединение Федераций/Альянсов

 

Когда Федерациям была дана способность голосовать на предмет приглашений в ее состав и по поводу ведения войн, альянсы стали напоминать странную утку в дипломатической системе Стеллариса. Срединный слой в виде рыхлой дипломатии в форме защитных пактов и совместных объявлений войны стал выглядеть просто как более слабая форма Федерации, которая безальтернативно преобразовывалась в продвинутую форму как только появлялась такая возможность. В Хайнлайне мы решили упразднить все формы альянсов и сделать Федерации единственной формой постоянного альянса. Когда вы разблокируете технологию для Федерации вы сразу же получаете возможность приглашать другие империи в Федерацию с вами. Требование наличия 4 империй для создания Федерации было упразднено. Как только Федерация будет сформирована, эта технология не требуется другим империям для того чтобы приглашать в нее новых членов или просить вас о вступлении в вашу Федерацию.

скрин  

h4Xxg1d.png

Hide  

 

«Ярлык»

 

Еще одна проблема с которой мы столкнулись меняя дипломатию в патче «Азимов» это то, что Альянсы и Федерации испытывали проблемы с приглашением в свой состав новых членов из-за того что пакты о ненападении, защитные пакты и гарантии становилось невозможно заключать с каждой отдельной империей находящейся вне вашего дип. объединения. В связи с этим наращивание доверия становилось сложной задачей, для решения которой вам приходилось в основном полагаться на большие суммы подарков, что ощущалось нами как что-то не совсем правильное и подходящее для этого.
Чтобы решить эту проблему, мы добавили новую дипломатическую опцию в Хайнлайне, которая была названа «Federation Association Status» (на русский смысл этого термина переводится примерно как «Статус интегрированности в Федерацию», а по смыслу больше подходит термин «вид на жительство в Федерации» прим пер. ). Данная опция работает примерно также, как приглашение о вступлении в Федерацию, то есть она может быть предложена вами или запрошена у вас другой империей, являющейся членом Федерации, но должна быть принята единодушным голосованием. Таким образом, империя находящаяся за пределами Федерации, но получившая от нее подобный статус будет автоматически получать пакт о ненападении со всеми членами Федерации и повышать доверие к этой Федерации вплоть до 100. Отмена данного статуса возможна возможна в ходе проведения голосования и принятия решения обычным большинством голосов, либо со стороны империи получившей данный статус в любой момент, когда им захочется.

 

Изменения пригодности планет

 

Механика колеса планетарной пригодности это то с чем мы никогда не были счастливы – она имеет в себе некоторую долю смысла, но при этом довольно сложно отслеживать как другие типы планет взаимодействуют с вашим родным типом планеты и поэтому это приводило в некоторых случаях к несколько бессмысленным решениям (пустыня прекрасно подходит для жителей тропиков, или засушливая местность для жителей тундры и тд). Мы обнаружили что большинство игроков склоняются к интуитивному разделению планет на две категории:

  • пустыня/засушливая/тундра/арктика;
  • океан/тропики/континентальный.

В связи с этим мы решили изменить данную механику на более соответствующую интуитивному восприятию игроков.
Вместо колеса, планеты теперь разделены на три климатические группы:

  • сухие;
  • мокрые;
  • холодные;

При этом были добавлены два новых планетных типа: Высокогорный (привет Кавказ! прим пер.) и Саванна. Это сделано для того, чтобы каждая группа планет состояла из трех типов. Пригодность планет будет работать примерно так (по крайней мере сейчас цифры таковы):

  • пригодность вашего основного типа планет равна 80% как и прежде;
  • пригодность планет вашей группы равна 60%
  • пригодность планет других групп равна 20%

Так что теперь вам больше не придется придется следить за чем то иным кроме климата планеты при определении соответствия планеты к заселению вашей расой.

Мы также ощутили, что число пригодных планет к заселению в галактике чересчур велико в целом, но это то, что мы не могли уменьшить, поскольку игроки в начале игры имели доступ к 1/7 всех возможных вариантов заселения, теперь же у игроков будет доступ к 1/9. Мы также ощутили, что технологии колонизации миров поставлены в игру несколько «не в тему», поскольку если у вас есть существа, способные выжить в условиях данной планеты вы все равно не можете их заселить просто потому, что у вас нет нужной технологии.
Поэтому мы убрали технологии колонизации миров и постановили, что для колонизации ЛЮБОГО мира (в том числе и Опустошенного при пер.) вашим существам нужно иметь как минимум 30% пригодности для того чтобы выжить на стадии первичной колонизации.
Благодаря этой новелле, мы также порезали число доступных к немедленному заселению миров для каждой расы, но если вы одержимы идеей заселения всей галактики у вас все еще есть такая возможность благодаря новой опции описанной ниже.
Мы конечно будет следить за обратной связью и будем поднастраивать эффекты, которые накладывают на границы империй менее пригодные миры.

 

скрин  

tAcBgqB.png

Hide  
 

Больше опций при создании Галактики


Есть старая геймерская поговорка, которая звучит так: «чем больше у игрока выбора, тем лучше». Мы в общем то, не совсем согласны с этим, поскольку добавление ненужных/не интересных выборов может просто «заболотить» игру примерно также как и улучшить, однако в случае настроек создания галактики в игре как Стеларрис, эта поговорка работает на 100%. Учитывая это, мы подготовили несколько новых опций для создания галактики в Хайнлайне:

  • Максимальное число павших империй (вообще установление фиксированного числа подобных империй сложно реализовать из-за того как они спавнятся и как они воздействуют на обычные империи);
  • Шанс появления пригодных для заселения миров;
  • Позволить или нет продвинутым империям появлятся рядом с игроками;
  • Позволить или нет кризисам появляться в игре.

Улучшения секторов

Поскольку едва ли один день проходит без нытья на оф. форумах по поводу секторов и порабощения, было бы, конечно же, непростительно не разобраться с этим жирным багом.

Мы намерены потратить значительное количество времени на работу с ИИ секторов для Хайнлайна, но я не буду вдаваться в подробности о процессе багфиксов и улучшения ИИ, а перейду вместо этого к серии новых «переключалок», которые мы намереные представить игрокам для большего контроля над их секторами. В дополнение к улучшениям ИИ секторов игроки получат следующие переключалки:

  • Позволить/запретить сектору порабощать освобождать попов.
  • Позволить сектору строить космопорты и строительные корабли.
  • Позволить сектору строить военные станции (эта переключалка заменит собой военной фокус сектора).
  • Мы также обсуждаем между собой переключалку строительства и содержания флотов локальной защиты, но мы думаем, что не успеем сделать ее до выпуска Хайнлайна.

На этом все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, как они пробуждаются и о космических боях.

Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris № 45 | 12 сентября 2016 года 
(Перевёл - пользователь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Сегодня мы поговорим о шестой части состоящего из нескольких частей дневника разработчиков, о патче "Хайнлайн" 1.3 и сопровождающем его (неанонсированном) контентном DLC. Тема сегодняшнего дневника - изменения корабельных ролей и их балансе. 

  • Роли кораблей - Новый дизайн предназначен дать каждому кораблю уникальную роль в битве. Некоторые корабли будут защитные, в то время как другие более атакующие. 
  • Корветы - маленькие и агрессивные корабли с высоким показателем уклонения, которые могут быть оборудованы торпедами. Они будут очень эффективны против больших кораблей, таких как линкоры, благодаря их высокому уклонению и доступу к торпедам. У них очень слабая броня, но большой шанс уклониться. 
  • Эсминцы - оборонительные корабли, которые призваны контрить корветы, именно поэтому они получают "врожденный" +10 бонус к отслеживанию. Они могут быть оборудованы орудиями точечной обороны, дабы сбивать торпеды, выпущенные из корветов. У них средняя броня и средний шанс уклониться. 
  • Крейсера - эти агрессивные корабли должны быть способны наносить огромный урон, платя за это слабой защитой. Крейсера, как и корветы, могут быть оборудованы торпедами. В дополнение к этому, в отличие от корветов, они могут нести на себе ангары с ударными силами. У них более-менее прочная броня и слабый шанс уклониться. 
  • Линкоры - новая роль линкоров - прочные капшипы, которые обстреливают врагов с больших расстояний. Только линкоры могут быть оборудованы особо большим оружием. У них очень прочная броня, но минимальный шанс уклониться. 

 

Скрин  

upload_2016-9-12_14-53-30.png

Hide  



Уклонение, отслеживание и броня:


Новой особенностью патча "Хайнлайн" станет показатель отслеживания. Каждое оружие будет иметь значение отслеживания, которое определяет, насколько оно эффективно против высокого уклонения кораблей. Каждое очко отслеживания снижает шанс цели уклониться от атаки на то же значение. Маленькое оружие будет иметь высокий показатель отслеживания, среднее оружие, соответственно, - средний показатель, а большое оружие - минимальный. 
Это означает, что большое оружие - со слабым отслеживанием - все еще будет эффективным против больших кораблей, таких как крейсера и линкоры, но практически бесполезным против маленьких корветов, из-за их высокого уклонения. 
Показатель пробивания брони у оружия также был перебалансирован, чтобы большое оружие имело более высокий показатель пробивания брони, чем меньшее оружие. 
Как следствие - маленькое оружие хорошо отстреливает маленькие корабли, в то время как большое оружие эффективно против больших кораблей. 
Стоит заметить, что ракетное оружие больше не игнорирует уклонение и от него можно уклониться как от нормального. Однако, большинство ракет будут иметь высокий показатель отслеживания. 

 

Скрин  

upload_2016-9-12_14-53-50.png

Hide  


Новые слоты:
Нечто новое, что будет представлено в патче "Хайнлайн" - это несколько новых типов слотов. 

  • x.png  - особо большой слот будет содержать мощное, крепящееся на корпусе сверху оружие, которое разработано для обстрела и выведения из строя капшипов. Только линкоры имеют секцию корабля с подобным слотом под оружие. 
  • t.png - слот под торпеды, как понятно из названия, будет нести торпеды. Торпеды - это медленно стреляющее оружие, наносящее огромный урон; они прекрасно подходят для уничтожения больших кораблей. Тем не менее, в отличие от других ракет, у них не очень хороший показатель отслеживания, что значит, торпеды неэффективны против кораблей с высоким показателем уклонения, таких как корветы и эсминцы. 
  • a_ux.png  - вспомогательный слот содержит компоненты, которые имеют эффекты, распространяющиеся на весь корабль. Кристальная броня, конденсаторы щитов и регенерирующее корпус покрытие - вот примеры компонентов, которые экипируются в этот слот. 
  • pd.png  - оружие точечной обороны теперь имеет собственный слот. Идея в том, что теперь нужно специализировать некототрые корабли как контрящие торпеды. 

 

Скрин  

upload_2016-9-12_14-53-13.png

Hide  


Большой ребаланс оружия: 


Большая часть оружия была переделана, дабы более соответствовать новому дизайну. 
Это все на этой неделе! Присоединяйтесь к нам в следующий понедельник, когда мы вернемся с новым дневником!

 

 

З.Ы. Данный дневник был переведён специально для сообщества Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем Дoбрo
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 534
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 933745

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • Дон Андрон

    86

  • СУЛАРИУС

    84

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Адмирал

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...