Europa Universalis IV - Дневники разработчиков - Страница 3 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
JLRomik

EU4 - Дневник разработчиков, 25 февраля 2016

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поговорим об особенностях, которые станут частью следующего патча и должны будут усилить ощущения историзма в игре.

Первая основная смена парадигм - это то что мы называем Владения и Территории. Большая часть игры связана с тем, что вы можете делать с провинцией в зависимости от того является она заморской или нет. С концепцией заморских провинций довольно много ограничений, которые сокращают погружение.

Что у нас есть теперь. Каждый регион, которым вы владеете и контролируете представлен как Территория. Провинции, являющиеся частью Территории, пока она не улучшена до Владения, считаются заморскими с почти всеми ранее действовавшими правилами, когда дело доходит до закоривания, автономий, торговых компаний и т.д. Так почему бы не сделать всё владениями, спросите вы.

Ну... Во-первых, каждое владение, не являющееся столичным, требует содержания, зависящего от его развития, удаленности от столицы и от того на другом он континенте находится или нет.

Во-вторых, есть ограничение на количество Владений, которые может контролировать ваша империя. Изначально у всех есть как минимум одно владение в государстве, ранг королевства добавляет еще одно владение, а империя 2 владения. Все неплемененные государства могут контролировать 1 дополнительное владение, а Поднебесная Империя 2. Административные технологии добавляют максимум до 7 владений, а полностью закрытая административная ветка идей добавляет еще одно владение.

Вы можете в любой момент отказаться от владений, но тогда оно станет территорией и ее автономия немедленно вырастет до 75%. При этом потребуется время для спада автономии после того как вы делаете из территории владение.

Ваш столичный регион всегда является владением и не может быть снижен до территории. Еще одно преимущество от этого является изменение правил, касающееся столиц. Теперь вы можете перенести столицу в любую национализированную провинцию, являющуюся частью владения.

Национализация территорий на 50% дешевле, но создаваемые корки будут "колониальными корками", которые требуют дополнительного улучшения за отдельную плату, когда территория становится владением. Если в провинции с колониальной коркой не улучшена после создания владения, то ее автономия не может упасть ниже 50%.

Нажмите здесь!
 uw9kMf4.jpg[Cкрыть]

Наша вторая большая особенность сегодня - это Коррупция. Коррупция - это параметр, который можно посмотреть в верхней панели. Чем выше коррупция, тем хуже вашей стране. Коррупция затрагивает все затраты очков монарха в стране, увеличивая их вплоть до 100%, а также увеличивает минимальную автономию провинций вплоть до 50%. Коррупция также оказывает влияние на вашу защиту от шпионов и на возможность наращивания шпионской сети в других странах.

Коррупция увеличивается из-за следующих параметров:

  • Меркантилизм
  • Ранг Империя
  • Вражеские шпионские действия
  • Отставание одной из технологий на 2 уровня от другой
  • Отставание более чем на один уровень технологий от соседней страны

На снижение коррупции влияют следующие факторы:

  • Денежные инвестиции. Теперь у вас есть слайдер, указывающий сколько денег вы готовы вложить на борьбу с коррупцией. Эта стоимость увеличивает со временем как стоимость советников.
  • За опережение по времени в административных и дипломатических технологиях
  • Ранг Герцогство

Нажмите здесь!
 61T6yeq.jpg[Cкрыть]

Актуальные значения пока находятся в стадии балансировки, так что не обращайте на них внимания.

Введены сигналы, указывающие на то что коррупция растет или не растет. А также есть множество ивентов запускаемых коррупцией и/или влияющих на коррупцию. Отсутствие коррупции или ее роста могут запустить действительно полезные ивенты.

Ну и наконец, одно из шпионских действий, о котором мы упоминали в одном из прошлых дневников, связано с коррупцией. Вы можете за очень высокую стоимость силы вашей шпионской сети направить шпиона на увеличение коррупции в течение пяти лет в целевой стране. Конечно, в одной стране одновременно может быть только один шпион.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

EU4 - Дневник разработчиков, 3 марта 2016

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis. Мы наконец-то анонсировали DLC «Mare Nostrum» на этой неделе, и сегодня мы поговорим о некоторых его нововведениях.

Во-первых, мы добавили Торговые Лиги (ТЛ). В ЕУ3 существовали образования с таким же названием, но они совершенно отличаются в ЕУ4.

Любая Торговая Республика может образовать Торговую Лигу, пригласив в нее другие страны. Однако, только однопровинчатые страны могут быть членами ТЛ (кроме лидера). Только торговая республика может возглавлять ТЛ. Если лидер будет аннексирован, главенство перейдет к другой торговой республике. Если в ТЛ не будет кандидата в лидеры, она будет распущена.

Члены ТЛ получают маленький бонус к отношениям с другими членами. Кроме того, ТЛ – защитный альянс между всеми членами, занимающий один слот в дипломатических связях. Все члены ТЛ автоматически накладывают эмбарго на любую страну, на которую наложил эмбарго лидер (без штрафов).

Если любой член лиги получает эмбарго, лидеру дается соответствующий КБ на обидчика.

Лидер Торговой Лиги автоматически получает КБ «Торговый спор» на любые страны, на которые он смог бы сфабриковать этот КБ путем тайных операций. Этот КБ был изменен, теперь по нему нельзя взять территории, вернуть корки, отменить вассализацию или освободить новые страны.

Лидер получает 50% торгового влияния от всех членов лиги, плюс неплохой бонус к перенаправлению торговли, который зависит от количества членов лиги.

Регулярные члены ТЛ также имеют преимущества: удвоенный бонус производства товаров от способностей торговой республики лидера и +20% торгового влияния от кораблей. Страна может покинуть лигу в любой момент.

Нажмите здесь!
 PjxpvGr.jpg[Cкрыть]

Другое нововведение Male Nostrum – улучшенный контроль Меркантилизма. Теперь вы сможете увеличить свой меркантилизм, если имеете достаточно дипломатических очков. Однако, меркантилизм теперь имеет и недостатки: чем больше его у вас, тем выше ваша коррупция.

Нажмите здесь!
 rTiQQKk.jpg[Cкрыть]

В торговой системе ЕУ4 существует один аспект: насколько мощной может стать торговая сеть, а особенно когда нация становится практически монополией. Поэтому одним из важнейших нововведений 1.16 будет то, что в более монополизированных торговых узлах пираты будут иметь бОльшую эффективность. Когда влияние страны в узле достигнет 100%, пираты будут сильнее на 100%. Конечно, если в узле присутствуют каперы, они будут уменьшать силу монополии.

На следующей неделе мы расскажем о новой системе морских миссий, изменениях морских сражений, улучшениях адмиралов и других морских изменениях.

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Изменено пользователем JLRomik
Исправлено название ДЛЦ
Ссылка на комментарий

EU4 - Дневник разработчиков, 10 марта 2016

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы остановимся на нескольких главных аспектах Mare Nostrum, нашего нового дополнения.

Во-первых, мы полностью изменили работу морских миссий, представив объединенную систему настроек того, когда ваши корабли должны возвращаться в порт для починки и как агрессивны флоты должны быть.

Морские миссии выбираются в новом интерфейсе миссий, и целью каждой миссии является определенный морской/прибрежный регион или торговый узел. Старые миссии по защите торговли, охоте на пиратов, отправке каперов и исследованиям (в зависимости от имеющихся у вас дополнений) доступны так же, как и раньше, но Mare Nostrum добавляет три новые миссии.

  • Охота на вражеский флот - ваши корабли будут автоматически пытаться поймать слабый вражеский флот в регионе и потопить его.
  • Заблокировать вражеские порты – это действие разделяет ваш флот и пытается заблокировать максимально возможное количество портов в регионе.
  • Перехватить транспорты - ваши корабли будут защищать прибрежный регион и их приоритетом будет атака транспортных флотов.

Нажмите здесь!
 1ToyfDJ.jpg[Cкрыть]

Механика отделения поврежденных судов получила серьезные улучшения в Mare Nostrum. Теперь корабли, отсоединенные от флота, будут автоматически возвращаться на свое место после окончания починки.

В 1.16 морские лидеры (адмиралы) также получат осадное умение. Каждое очко осадного умения будет увеличивать эффективность блокады на 10%. Если у вас есть Mare Nostrum, вы также получите возможность переназначать адмиралов прямо в море, пока флот находится в радиусе лимита снабжения.

Некоторые люди жаловались на то, что блокады не очень заметны. Теперь вы сможете увидеть тонкую красную линию на блокируемом побережье, а пурпурная будет показывать, где блокируют вас.

Нажмите здесь!
 cLuCFtl.jpg[Cкрыть]

Морские сражения также подверглись серьезной переработке. Во-первых, мы убрали механику позиционирования, так как она была не очень удобной, и игрок никак не мог на нее повлиять.

Теперь существует ограничение на то, как много кораблей могут стрелять одновременно. 20 кораблей в качестве базовой линии, на 10% больше кораблей могут стрелять на береговой линии, + вариация 10% (больше или меньше) в зависимости от разницы маневренности командиров каждого флота.

Также, ущерб от морали накладывается на все плавающие корабли, независимо от того, когда корабль потоплен (до 2% урона).

Потопляемый корабль имеет определенный шанс быть захваченным вместо уничтожения, что зависит от маневренности вражеского адмирала. Если поверженный флот отступает, все захваченные корабли быстро сбегают.

Оставайтесь на связи, и на следующей неделе мы расскажем вам все о кондотьерах!

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Изменено пользователем JLRomik
Исправлено название ДЛЦ
Ссылка на комментарий

JLRomik

EU4 - Дневник разработчиков, 17 марта 2016г.

Всем привет. Представляем вам очередной дневник ЕУ4.

Сегодня мы расскажем о долгожданной механике. Для тех случаев, когда страна, которая вам нравится, атакована, а вы не можете принять участие или не хотите заключать союз или если вы просто хотите, чтобы ваша простаивающая вхолостую армия отрабатывала свой хлеб, мы представляем Кондотьеров.

Тадам!Нажмите здесь!
 KdNgzg4.jpg[Cкрыть]

Кондотьеры - это те армии, которые вы сдаете в наём другим странам за деньги. Кондотьеры остаются под контролем той страны, которая сдает их в наём, но будут сражаться и умирать за интересы страны-рецепиента и враги этой страны будут отмечены как враги самой армии.

Когда вы сдаете свою армию в качестве Кондотьеров, вы можете вести переговоры о стоимости найма, Которая устанавливается равной их месячному содержанию умноженному на 0-5, при этом 18 месяцев оплачиваются вперед. Если вы уверены, что у вас остается достаточно сил в тылу, вы можете отправить зарабатывать на поле битвы для вас деньги вплоть до 20-ти полков (количество полков увеличивается за счет идей, увеличивающих количество доступных наемников).

Нанятые однажды, Кондотьеры становятся враждебными по отношению ко всем врага реципиента и могут сражаться и осаждать во имя платящей страны. У них будет право прохода по территориям реципиента, но у врагов также будет право прохода по родине Кондотьеров, так что они не смогут найти убежище у себя дома. В добавок к гонорару, который вы получите с вашего реципиента, ваши армии также получат бонус в размере 50% к традициям и престижу в сражениях в качестве Кондотьеров.

Нажмите здесь!
 BdZaYyD.jpg[Cкрыть]

По прошествии 18 месяцев любая сторона может разорвать соглашение и войска вернутся и станут регулярной армией. Соглашение может длится так долго, пока обе стороны удовлетворены. Естественно, если страна окажется в войне с страной, которая нанимает их Кондотьеров, то контракт будет разорван. Кроме того, если платящая сторона окажется в мире, то она может разорвать контракт до истечения 18-месячного срока.

Еще больше на следующей неделе!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

JLRomik

EU4 - Дневник разработчиков. 24 марта 2016г.

Всем привет. Представляем вам очередной дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодня мы рассмотрим несколько новых фишек, которые будут доступны с ДЛЦ Mare Nostrum.

Будь то 10 дней в войне или 10 лет, может наступить момент, когда вы в глубине души понимаете, что победы на горизонте не предвидится. Сейчас вам приходится ждать пока враг осадит некоторые провинции и вы сильно рискуете своими армиями, до того момента когда вы сможете подписать мир, или вы воюете с игроком, который больше заинтересован в простых требованиях, а не в полном уничтожении. Для таких моментов мы добавили кнопку "Безоговорочная Капитуляция".

Нажмите здесь!
 os0JIas.jpg[Cкрыть]

После предложения безоговорочной капитуляции, все ваши на данный момент неоккупированные провинции переходят под контроль врага и ваш враг получает 100% варскора. Ваши армии в ваших провинциях становятся недоступными и не могут сражаться в боях пока не будет подписан мир. Будучи получателем предложения о безоговорочной капитуляции, вы получите предупреждение о сдаче врага и с этого момента можете подписать любой возможный мир на 100% варскора. Если вы не подписываете мир, то спустя пару месяцев вы получите Требование Мира, дающее ежемесячный прирост военной усталости, которой будет увеличиваться быстрее обычного. Мир, который вы предложите, будет автоматически принят сдающейся стороной.

В настоящее время ИИ не предлагает безоговорочную капитуляцию. Однако он с удовольствием принимает ее.

Нажмите здесь!
 c50Jb49.jpg[Cкрыть]

На случай если вы так увлечетесь уничтожением своих врагов настолько, что пренебрежете исследованием мира вокруг вас, Mare Nostrum предлагает вам еще одну опцию - "Поделиться Картой"

Нажмите здесь!
 WbjaA1U.jpg[Cкрыть]

Поделиться Картой - это новое дипломатическое действие. Если у вас хорошие отношения с какой-нибудь страной, которая уже открыла земли, неисследованные вами, то вы можете попросить их поделиться знаниями об этом регионе. Это обойдется вам в 15 престижа единовременно, 10 из которых достанутся стране, которая делит с вами свои карты. Страны-колонизаторы жадные и не хотят делиться картами, но страны с общим врагом будут более готовы к обмену.

Если просить - это не ваш путь, то вы можете провести скрытую операцию и украсть карты. Это потребует ветки Шпионажа и среднего запаса очков шпионской сети, но вы сможете украсть карты прямо из под их носа.

Нажмите здесь!
 3uLSwn7.jpg[Cкрыть]

Оставайтесь с нами и вы получите больше информации на следующей неделе.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

nagatofag

dev%20diary.jpg

EU4 — Дневник разработчиков. 31 марта 2016 г.

Привет и добро пожаловать снова. Mare Nostrum выйдет совсем скоро, поэтому я использую этот последний дневник разработчиков, чтобы показать 15 новых достижений, которые будут частью патча 1.16. Поскольку Виза благополучно сослали в дальние уголки космоса подружиться с Блоргом, я волен гарантировать, что больше не будет достижений, связанных с Восточной Римской Империей.

Итак, 15 новых достижений, уже увиденные некоторыми особо умными:

  1. Наше море: восстановите Римскую Империю и владейте всем побережьем Средиземного и Чёрного морей.
  2. Кубанские сигары: играя за страну Куба, станьте лидером по производству табака; вы или ваш субъект должны владеть Гаваной.
  3. Кушитская реставрация: за страну с нубийской культурой владейте всем Египетским регионом как национальными провинциями.
  4. Феццанские коридоры: за Феццан контролируйте как минимум 90% торговой силы в Тунисе, Катсине, Сафи и Тимбукту.
  5. Викторианская троица: как Басога, Буганда или Карангве достигните 32-го уровня административной, дипломатической и военной технологии.
  6. Королевство животных: за Манипур объедините весь Бенгальский регион и обратите его в анимизм.
  7. Золотой рог: за сомалийскую нацию полностью владейте регионом Африканский Рог и имейте ежемесячный доход от золота минимум 50 дукатов.
  8. Братоубийца: за Тверь, Ярославль, Рязань или Одоев уничтожьте все остальные страны Руриковичей, не меняя свою правящую династию.
  9. Избранный*: как Корея владейте напрямую или через субъекты всеми синтоистскими, конфуцианскими и буддийскими провинциями в мире.
  10. Сейлор Мон: за Пегу имейте по крайней мере 100,000 моряков.
  11. Белый отряд: сдайте свою армию внаём обеим сторонам в войне и сражайтесь против своего бывшего нанимателя.
  12. Плетение сетей: имейте 100% шпионские сети у трёх соперников.
  13. Бандит времени: успешно украдите карту у другой нации.
  14. С небольшой помощью..: за Рагузу возглавьте торговую лигу с минимум 5-ю странами и гарантируйте независимость Османской империи.
  15. Просто лежат на моём счёте: подкупите чиновников в соперничающей стране.

В связи с одним из достижений мы добавили новую формируемую нацию, о которой давно просили: Римскую империю. Это непростая задача, требующая христианство или язычество, владение регионами Италия, Франция, Иберия, Балканы, Анатолия, Машрик, а также определёнными ключевыми провинциями. Но её выполнение позволит вам воссоздать тысячелетнюю империю и получить новую уникальную римскую культуру.

Создание Римской империи Нажмите здесь!
 eu4_2.jpg[Cкрыть]

Империя во всей красе Нажмите здесь!
 rome.jpg[Cкрыть]

Формирование Рима — бесплатная функция, которая будет доступна с патчем 1.16.

Далее перейдём к временной шкале, новой функции в Mare Nostrum

Временная шкала 1Нажмите здесь!
 timeline1.jpg[Cкрыть]

В любой момент вы можете нажать кнопку временной шкалы рядом с датой и наблюдать, как менялся мир на протяжении многих лет. Взгляните на взлёт и падение империй или снова переживите то, как ваша собственная нация поднималась до вершин своего величия (надеюсь).

Временная шкала 2Нажмите здесь!
 timeline2.jpg[Cкрыть]

Открытие экрана временной шкалы вернёт карту в её состояние на начало кампании, а затем вы можете выбрать, на какой скорости пронестись по мировой истории. Вы можете перемещаться по всей карте, так что, пока Большая Синяя Капля овладевает Европой, вы сможете полюбоваться распрями туземцев Нового Света или увидеть, какой из даймё подчинил всю Японию.

Наконец, некоторые идеи, начиная с вышеупомянутой Римской Империи.

Римские идеиНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Идеи Великих африканских озёрНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

И как представителя ирландцев рассмотрим ДесмондНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Mare Nostrum отчалит во вторник 5 апреля по цене €14:99, и по многочисленным просьбам открыт предзаказ на: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

*Непереводимая игра слов, построенная на созвучии "chosen one" — избранный и "Joseon/Choson" — историческое название Кореи в игровой период.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков. 7 апреля 2016 г.

Всем привет!

Спасибо за поддержку и преданность игре, приятно видеть, что 1.16 и Mare Nostrum бьют рекорды популярности. Было обнаружено несколько проблем, которые мы исправим или изменим к патчу 1.16.2, который будет выпущен, как только будет готов. Я надеюсь, что уже завтра...

Это текущий список изменений, мы также работаем над вылетами и рассинхронизацией в мультиплеере.

Коррупция

- Обновлена подсказка о коррупции, чтобы показывать действительные эффекты.

- Лёгкая сложность теперь значительно понижает вашу коррупцию.

- Искоренение коррупции теперь зависит от развития, а не от дохода.

- Сокращена вдвое частота появления плохих и хороших событий, связанных с коррупцией.

Достижения

- Обновлено достижение "Ирландское везение", куда включены 4 новых нации.

- В новых достижениях заблокированы пользовательские нации.

Безоговорочная капитуляция

- Если военный лидер безоговорочно капитулирует, то его союзники больше не делают то же самое.

- Если сюзерен безоговорочно капитулирует, то его подчинённые также капитулируют.

Торговые республики

- Торговые республики теперь ограничены числом провинций во владениях, а не общим числом провинций.

- Торговые республики более не желают становиться вольными городами.

Владения и территории

- Исправлено: владения не могли быть сформированы, если в этой области были колонии.

- Пустые владения/территории не будут оставаться после загрузки сохранения.

Исправления ИИ

- Исправлены некоторые нежелательные причины, по которым ИИ застревал и никогда не отменял кондотьеров.

- ИИ будет легче отправлять гарантии странам, которые он хочет завоевать или заключить союз.

- Поправлены подарки/субсидии, чтобы понизить их поток с больших расстояний.

- ИИ больше не должен хотеть нанять кондотьеров, чтобы справиться с будущими восстаниями (теперь учитываются только текущие крупные восстания).

Различные исправления

- Исправлены неверные цветы юнитов для некоторых стран (например, Арагон).

- Исправлено, что только страны с московской культурой могли создать Россию.

- Исправлен пролив Хоккайдо

- Исправлено, что сохранения иногда загружались некорректно после использования морских миссий.

- Больше нельзя отсоединить наёмников от нанятой армии кондотьеров.

Различные жалобы

- При консервации флота моряки больше не нужны и будут возвращаться в общий пул моряков (до максимального значения).

- Удален ивент цареубийства.

- Убран исторический нейтралитет между Португалией и Арагоном.

- Исправлено то, что угроза войной могла быть использована во время регентства.

- Один из центрально-африканских ивентов больше не будет спамить игрока, срабатывая каждый месяц.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков. 14 апреля 2016 г.

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы немного поговорим о Mare Nostrum и о том, какие цели преследовали изменения в этом дополнении и сопутствующем патче.

Улучшение военно-морского аспекта игры

Морская часть игры получила немало жалоб на протяжении года, и мы очень хотели сделать дополнение на морскую тему.

Некоторые особенности, такие как моряки и боевые настройки, требуют слишком больших переработок основных механик игры, чтобы быть частью бесплатного патча.

Мы весьма довольны тем, как морские бои теперь работают. Качество действительно стало иметь значение, это больше не соревнование, у кого больше денег, чтобы содержать больше тяжёлых кораблей.

Морские миссии и механизм починки основаны на нашем опыте разработки Hearts of Iron IV, и они добавляют много интереса военно-морской игре, позволяя избежать постоянного микроменеджмента. Это была одна из главных особенностей, вокруг которых мы выстраивали дополнение.

Изменения, делающие блокаду видимой, и наличие адмиралов, которые могут помочь в блокаде — это некоторые бесплатные функции, которые также доказали свою пользу.

Больше занятий в мирное время

После Art of War был шквал просьб разнообразить мирную жизнь. Почти каждое дополнение после этого привносило что-то своё. "Эль Дорадо" имело механики, связанные с исследованием, "Здравый смысл" добавил развитие, взаимодействие с субъектами и парламент, в "Казаках" были сословия и дипломатический отклик, не говоря о множестве мелких действий, добавленных в каждом из них.

Mare Nostrum не стало исключением с двумя значительными системами, призванными улучшить геймплей вне войны. Во-первых, мы переработали шпионаж в бесплатном патче, чтобы сделать его более интерактивным и намного более прозрачным, чем до этого. Мы также сделали поддержку повстанцев более действенным вариантом и добавили множество новых шпионских действий.

Во-вторых, наиболее ёмкое в разработке нововведение в Mare Nostrum — кондотьеры. Мы задумали и добавили их, потому что весело посражаться в европку в конце рабочего дня. На нас также повлиял тот факт, что при тестировке HoI4 оказалось занимательно помогать в Испанской гражданской войне, одновременно строя свою собственную страну. Конечно, в Eu4 не предполагалось, что боевые единицы могут иметь двойную принадлежность, поэтому объём проделанных работ оказался огромным. Это было также единственное изменение, сделавшее ИИ способным разрушить весь баланс за несколько десятилетий, и нам пришлось его корректировать.

Улучшение региональный специфики

В каждом дополнении мы пытаемся добавить уникальные механики для различных частей света, чтобы внести разнообразие в геймплей.

Кроме реализации детальной карты Центральной и Восточной Африки с множеством новых стран и идей, мы добавили две крутые фишки, чтобы сделать некоторые не самые популярные страны более играемыми, придерживаясь при этом морской тематики.

Можно не так много рассказать о набегах за рабами и торговых лигах, за исключением того, как они работают, играть за них весело, они придают разнообразия.

По просьбам сообщества

Мы также стараемся добавлять вещи, о которых просит сообщество, в каждом патче, и Mare Nostrum содержит две такие особенности..

Безоговорочная капитуляция. О ней просили сторонники, как сингл- так и мультиплеера. Она добавлена, чтобы дать возможность выйти из войн, когда вы действительно уже проиграли, не позволяя противнику полностью подорвать вашу страну навсегда.

Временная шкала. Думаю, о ней просили ещё со времён eu1.

Связанные с балансом

Разумеется, такие изменение имеют тенденцию быть не столь популярными.

Коррупция. Решает довольно много проблем с балансом и делает игру более сложной в долгосрочной перспективе.

Владения и территории. Решают проблемы с механикой заморских территорий, которые вы пытались обойти и найти лазейки, чтобы получить выгоду. Они также дают больше гибкости игроку.

Любимое командой

Итак, что же команда разработчиков любит больше всего в Mare Nostrum?

Кондотьеры одерживает решительную победу!

Нажмите здесь!
 0fC0qse.jpg[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

MastAKK

EU4 — Дневник разработчиков. 21 апреля 2016 г.

Всем привет!

В этом Дневнике разработчиков я вам представлю команду EU4 в её текущем виде.

[точно не мог понять пол некоторых разработчиков из-за специфики английского языка, так что про всех писал в мужском роде - прим.переводчика]

Команда.

- Йохан, всё ещё игровой директор, создаю высокоуровневый дизайн для дополнений.

- Anona, я новый лидер проекта, слежу за планированием и приоритетами, также контролирую работу, чтобы мы успевали к дедлайну [срок сдачи проекта - прим.переводчика] и укладывались в бюджет. Работаю в Paradox уже 2.5 года и надеюсь, что вы с нетерпением ждёте следующее дополнение!

- Gnivom, я новенький в Paradox, люблю EU4. Младший (джуниор) программист, который только окончил Высшую [или старшую - прим.переводчика] Школу.

- Chaingun, программист EU4. Я играл ещё в EU2, когда был подростком.

- Trin Tragula, дизайнер контента (Content Designer). Я занимался моддингом для игр Paradox Studio и затем стал альфа/бета тестером [дословно - "начал исследования альфы/беты" - прим.переводчика] EU4 (в основном занимался до-AoW и пост-AoW Индией). Я присоединился к команде EU4 во время разработки Art Of War, и моя работа включала в себя создание и изучение многих событий, миссий, решение и т.д. в игре. Ещё я занимался любыми изменениями карты.

- LittleFido, QA для EU4, я работаю в Paradox уже почти 2 года, из которых более года являюсь частью команды EU. Мне нравится видеть, как проект растёт, и я пытаюсь находить, воспроизводить и помогать устранять найденные баги. Выход нового патча или DLC - это, одновременно, и самый волнующий, и самый стрессовый для меня момент. Я надеюсь, вы все так же наслаждаетесь игрой, как и я!

- Я DDRJake, QA, ставший младшим дизайнером (Junior Designer) для EU4. Я часть семьи Paradox уже более года, сейчас, после многих лет жертвования сна и других небходимостей ради того, чтобы позалипать в карты [Европы, конечно - прим.переводчика].

Продолжать играть в игру, чтобы убедиться, что она весёлая и интересная - важная моя роль, ровно как и написание и отсеивание будущего дизайна для EU4. Вы можете заметить меня, отслеживающего форум предложений и секцию баг-репортов, получая отзывы сообщества для улучшения Europa Universalis 4.

- r_lazer, ведущий программист в команде EU4. Присоединился к команде EU4 около 1.5 лет назад и получал удовольствие от работы над каждым DLC с того времени. El Dorado был моим любимым, в нём я занимался реализацией Редактора наций.

- StarNaN, QA для EU4. Начал свою карьеру в Paradox в декабре прошлого года. Я играл в Europa Universalis ещё с ранней версии EU3 и любил Svea Rike 1 и 2 [тоже игры от PDS - прим.переводчика] будучи ребёнком, так что я хочу, чтобы EU4 была настолько хороша, насколько это возможно. Моя роль в разработке такая же, как у LittleFido: я пытаюсь найти, воспроизвести и помочь решить баги.

- The Real Timor, я довольно странный художник, который делает так, чтобы всё выглядело красиво и аккуратно. Или, хотя бы, настолько аккуратно, насколько они могут быть на экране с 50+ иконками, бесчисленными цифровыми статистиками и всплывающими подсказками, которые пытаются закрыть собой солнце. Эээх, эта красота EU4. И давайте на забывать про милое достижение Big Blue Blob.

1.17

В данный момент мы работаем над предстоящим патчем 1.17, который мы выпустим как только он будет готов. Патч будет содержать фиксы багов и падений (crash) игры для Mare Nostrum, как:

- Христианские орды будут реформироваться в восточные технологии.

- Роспуск кораблей в портах теперь будет возвращать моряков в пул моряков [это что, роспуск кораблей в море - убийство моряков? Моя жизнь не будет прежней - прим.переводчика].

- Фикс бага с сейвами весом 0 кб.

- Признание культуры увеличит число моряков в провинции.

- Оптимизация производительности.

- Фикс озёр Центральной Африки.

- Очистка [в оригинале "refining" - прим.переводчика] Морских миссий.

- Ужесточения работы ИИ с бюджетом для избежания долговых ям.

Идеи для Дневников Разработчиков.

Если у вас есть какие-либо идеи для новых дневников - вы можете смело писать их на форум ParadoxPlaza.

/Команда EU4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

EU4 — Дневник разработчиков. 28 апреля 2016 г.

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Для 1.17 было много исправлений, и релиз ожидается во второй неделе мая, если боги благосклонны к нам.

Одной из многих балансировок, сделанных нами для 1.17, являются дальнейшие подстройки тайных операций. Прежде всего, вместо группировки всех полезных разблокировок в группе идей шпионажа, что делает её выбор слишком одноколейным, мы перенесли разблокировки из идей в технологии.l3fHWKj.jpg

Как вы можете увидеть на скрине, вы получаете шпионские способности примерно на каждом 3-м уровне, с более поздним Подстрекательством к освобождению, и кражей карт в ранней игре.

Мы полностью изменили идеи шпионажа, удалив разблокировки и добавив некоторые новые более интересные возможности, чтобы создать группу идей, сфокусированных на внутренних силах.

  1. Эффективные шпионы: +50% создание шпионской сети и -10% цена советников
  2. Тренировка агента: +1 дипломат
  3. Проверка: +33 обнаружение иностранного шпионажа, +10% торговая сила провинции
  4. Дополнительная вербовка лоялистов: -10 стремление к независимости у субъектов
  5. Фабрикация претензий: 25% цена создания претензии
  6. Приватеры: +25% эффективность эмбарго и +33% эффективность приватеров
  7. Аудиторские проверки: -0,1 коррупция (в год)

Амбиции (бонус от полностью изученной линейки): +50% эффективность поддержки повстанцев

Для моддеров есть новый модификатор "reduced_liberty_desire", который уменьшает стремление к независимости у всех ваших подданных. Сейчас мы использовали его впервые, но в дальнейшем вероятно будем применять широко.

Мы переместили создание претензий из Влияния в Шпионаж. Хорошо, и что же получит Влияние... Оно получит идею, увеличивающую престиж и шанс на наследника, потому что монархии это круто...

Другая вещь, которую мы сделали с шпионами, было сокращение кулдауна после обнаружения шпиона до 3 месяцев вместо 5 лет.

Хотя программный код теперь поддерживает зависимость фабрикации претензий от уровня технологии, это будет по-прежнему доступно со старта игры, т.к. мы установили порог на нулевом уровне технологии. Если моддер захочет разрешить её позже в своем моде, это очень просто.

Есть некоторые изменения в создании претензий. Прежде всего, цена фабрикации теперь 30 единиц от шпионской сети, до других модификаторов. Если у вас уже есть претензии на нацию, цена возрастает на 10% для каждой следующей претензии.

При пороге обнаружения выше 25 в шпионской сети, теперь есть риски при построении шпионской сети для фабрикации претензий, пока вы не инвестируете очки в идеи Шпионажа, которые снизят стоимость фабрикации.

Претензии тут для предотвращения падения стабильности при объявлении войны, и позволяют воевать внутри СРИ без топания на вас ногами Императора СРИ. Больше нет небольшого снижения АЕ при наличии претензий на цель войны, но она будет дешевле в дип-очках при получении.

На случай, если вы не стремитесь взять территорию непосредственно себе самому, мы работаем над добавление КБ, который действует против всех ваших соперников в любое время, и по которому вы можете "унизить" соперника или заставить его освободить нации или вернуть национальные провинции.

Ах да ... Влияние религиозного единства на коррупцию снижено с 0,5 до 0,1.

Добавление от переводчика: уровни диптеха и возможности, открывающиеся с их достижением.

0 - фабрикация претензий

1 - размещение торговцев в ТЦ

6 - кража карт

9 - шпионаж технологий

12 - поклеп на торговцев

15 - саботаж рекрутинга

18 - возбуждение недовольства

21 - подрыв репутации

22 - снижение истощения в море

23 - создание клиентских государств

24 - подкуп должностных лиц

27 - агитация за свободу

30 - проникновение в администрацию

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков. 12 мая 2016 г.

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поговорим немного о будущем игры и о том, чего мы нацелены достичь.

Вот уже почти 3 года с момента выхода EU4, игра растёт каждый месяц, и в неё играет больше людей, чем когда-либо ранее. И, как мы уже говорили ранее, мы продолжим поддерживать игру патчами и дополнениями пока вы будете продолжать покупать их.

В данный момент у нас есть идеи и проекты на несколько лет выпуска дополнений, но эти проекты меняются и растут каждый раз, когда мы читаем ваши отзывы.

Конечно, есть проблемы и сложности с расширением и без того сложной игры и тем, что может быть добавлено без приведения игры в неиграбельное состояние. Также непросто решить, что должно быть платным, а что бесплатным.

В то время, как продолжает поступать много просьб о добавлении мирных занятий, это тоже может создать проблемы, ведь если мирные занятия будут слишком привлекательны, то вы будете страдать, оказавшись в незапланированной войне и получив гораздо худший опыт.

Итак, что мы хотим сделать с EU4 в будущем?

Что ж, есть ещё некоторые части мира, которым мы хотим придать больше уникальных особенностей. В целом я доволен Европой и мы сделали довольно много механик для Нового Света, но есть такие регионы, как Восточная Азия, Индия и Ближний Восток, которые заслуживают намного более глубокого взгляда в будущем. Под уникальными особенностями я подразумеваю вещи вроде голландской республики, религии науатль, польской выборной монархии, религиозные войны в СРИ, разграбление провинций ордами и т.д. Я представляю EU4 через 3 года с намного более разнообразным геймплеем за каждую страну в мире.

Есть также аспекты игры, которыми мы раньше были вполне довольны, но теперь они нас не вполне удовлетворяют. Наша система технологий, в основном родом из EU1, базируется слишком много на жёстких технологических группах, наказывая страны за пределами Европы. Вы не вполне довольны тем, как культура работает сейчас, а дипломатический интерфейс просто не может вместить то количество положений и действий, которое мы имеем в данный момент. Можно ли это изменить? Возможно? Время покажет.

А вот скриншот, на котором нечто, чего вы ещё не видели:

Нажмите здесь!
 CrWUTyS.jpg[Cкрыть]

Как бы то ни было, на следующей неделе я буду в отпуске, но Catalack расскажет о юнитах в EU4.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

A_Deep_One

EU4 — Дневник разработчиков. 19 мая 2016 г.

Привет всем, настало время для очередного дневника разработчиков Europa Universalis IV!

Я Catalack, DLC продюсер. В этот раз я был приглашен, чтобы немного рассказать о производственном процессе наших DLC - то есть: контент пак, юнит пак, музыкальный пак ... да и в принципе любой другой пак. Они, как правило, выходят наряду с патчем и по большей части включают в себя косметические изменения.

Поехали!

Как рождаются DLC

В начале мы проводим мозговой штурм. Это значит, что я собираю дизайнеров и мы решаем какой тип контента добавить в следующий патч. В случае EU4 в это обычно Johan, Wiz и с недавних пор DDRJake. Этот шаг имеет различную степень сложности, так как некоторые проекты имеют детальный список пожеланий с уже готовыми идеями, а некоторые нет. Иногда дизайнерам приходится обсуждать и отшлифовывать после работы некоторые детали. EU4 имеет хорошо продуманный план для будущих контент паков, так что обычно проблем не возникает. В отличии от CK2 ...

Иногда бывает, что я сам собираю предложения по тому, что должно входить в паки. Эти предложения по-прежнему должны быть рассмотрены дизайнером, но это обычно означает меньше работы для них.

Это может выглядеть следующим образом:

BKz9m.png

Бренд-отдел говорит да или нет

Когда дизайнер или владелец контента владелец дал своё согласие на содержание контент пака, он отправляется в бренд-отдел для окончательного согласования перед началом производства. Это та часть нашей компании, где все различные части организации синхронизируется. Разработчики, продажники, маркетологи, производители и т.д., и это конечная точка для любого типа контента, который получат наши клиенты и игроки. Бренд-отдел Paradox, как правило, очень быстро реагирует, и даже если мы согласовываем друг с другом все нюансы, бывали случаи, что часть контента нам приходилось убирать или изменены по различным причинам.

Начинается производство

Когда пак был одобрен всеми инстанциями, пришло время, чтобы решить, кто что будет делать. У нас есть несколько действительно талантливых художников и композиторов, а также студии аутсорса, которые иногда помогают, когда наши внутренние ресурсы слишком заняты работой над основным патчем, а не косметическим DLC.

Обычно работа делится между штатными сотрудниками и аутсорсом.

Стоит упомянуть, что мы стараемся также использовать, ресурсы нашего игрового сообщества, у нас даже есть несколько аутсорсных разработчиков, которые раньше были геймерами и мододелами. Сотрудничество с ними дает нам возможность отплатить им за преданность делу, а также возможности для работы с людьми, которые на самом деле знают наши игры, а не случайным аутсорсинговым студиям, которые может и знают как всё правильно сделать, но не знакомы с нашими играми. Я поражен тем, какой путь проходят некоторые из них, для того чтобы сделать наши игры лучше. Респект им.

Исторические исследования

Это тема, которая, я ожидаю, многих из вас заинтересует! Производство контента всегда начинается с обширных исследований и концепт. И я, и разработчики контента проводим много времени в исследованиях и поиске информации о создаваемом нами контенте. У нас есть много любителей истории как среди дизайнеров так и разработчиков контента, поэтому всё обычно проходит довольно гладко.

Единственная проблема, это когда источники приводят нас к ... нашим же собственным играм и вики.

Вот пример того, как может выглядеть концепт:

BK2O.jpg

Один из моих любимых. Работать над Казаками было очень круто.

Хорошие источники иногда может быть очень трудно найти, и это негативно влияет на конечный результат, как мы видели в последнем контент паке для Mare Nostrum.

Недавно мы наняли художника специально с целью отслеживания аутсорсинговых работ при создании DLC. Я рад, что @Carlberg присоединился к команде!

Когда начинается искусство

После того, как концепты будут утверждены, начинаются 3D работы. Иногда это настоящий вызов, так как мы должны сбалансировать ограничения Clausewits(движок EU4) с надлежащим уровнем детализации, чтобы сделать юнитов легко узнаваемым на расстоянии - так как большинство людей играют с камерой уменьшенном масштабе.

Пример:

BK2Z.jpg

Финальные приготовления и тёмные глубины Steam backend

Когда весь контент сделан и доставлено, я упаковать его и проверяю, чтобы все работало в игре. Далее я оставляю всё это в надёжных руках нашего отдела качества дожидаться релиза.

И тут наступает время, когда я должен продираться сквозь backend Steam`a. Если вы когда-либо увидите вакансию с описанием "опыт работы с Steam backend" - бегите не оглядываясь. Если только это не вакансия от Valve, потому что тогда я призываю вас, пожалуйста, устройтесь туда на работу и обновите backend Steam`а, сделать его немного более дружелюбным к пользователю!

Итак, здесь я создал все соответствующие архивы и дал им выдуманные имена для предотвращения интеллектуального анализа данных или утечки - такое тоже бывает.

Придумывая выдуманных имен является одним из основных моментов этого этапа:

BK28m.png

Не волнуйтесь, непосредственно перед релизом я даю им свои собственные имена!

Приблизительно в это время мы также выкладываем информацию форумах чтобы получить отзывы от вас, ребята.

Пример:

BK3A.jpg

И опять по кругу

После релиза весь процесс начинается снова и снова! Я, как правило, участвую в различных проектах и на разных этапах создания, поэтому я всегда принимаю участие в начале, в середине или в конце работы над очередным DLC.

И это ни капельки не скучно.

// Catalack

Изменено пользователем A_Deep_One
Ссылка на комментарий

JLRomik


 i 

Данная тема предназначена ТОЛЬКО для переводов дневников и официальных новостей. Если вы берете дневник на перевод, то отписываться надо в актуальной теме по патчам и ДЛЦ. На сегодняшний день это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . По патчу 1.18 сейчас сделаю Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 
Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

A_Deep_One

EU4 — Дневник разработчиков. 26 мая 2016 г.

Добро пожаловать и это очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этот раз мы поговорим о нововведениях, которые появятся в следующем крупном патче, над которым мы работаем.

Один из аспектов игры, который не сильно изменилась с EU1 является понятие технологических групп и технологического развития. Мы добавили и опробовали вестернизацию, но в конце концов в EU всё ещё сохранилось огромное преимущество с 1-го дня, и множество прикольных геймплейных возможностей пропадают в течении партии.

Итак, вот что появится в 1.18, когда он будет выпущен осенью этого года ..

Технологическая группа страны больше не влияет исследование технологий.

Теперь существует концепция под названием Институты, которые будут влиять на ваши исследования технологий. Есть семь различных институтов, которые открываются в течении всей игры, и если вы не изучите их и не распространите на вашей территории, а так же если они не будут приняты вашим правительством, то стоимость технологий будут постепенно повышаться.

Нажмите здесь!
 sPlLCwD.jpg[Cкрыть]

Каждый институт будет появляться в провинции имеющей определенные факторы, а затем медленно распространяется по всему миру. Нации, владеющих этой провинции будет получать очки престижа и авторитет монарха.

Каждый год штраф за то, институт не был принят будет расти на 1%, так что, это будет постепенный процесс.

Когда институт будет принят хотя бы на 10% от вашего развития, вы можете принять его в вашем правительстве, снимая при этом, штраф на постоянной основе, а также это даст бонус вашей стране. Стоимость принятия зависит от суммы развития вашей страны без данного института.

Все институты, распространяются за пределы вышей страны (в том числе через 1 прибрежную зону), если отношения с соседней страной хорошие, а уровень развития провинции достаточен, чтобы принять этот распространяющийся институт. Есть также много других факторов, влияющих на распространение.

Итак, какие же это 7 институтов?

  • Феодализм
    Это институт присутствует со старта практически по всему миру, за исключением, кочевых орд, нового мира и к югу от Сахары. Он будет медленно распространяться в соседние провинции.
    Бонус: Дает 1 дополнительного лидера.
    Штраф: 50%
  • Ренессанс
    Это институт проявляется в Италии после 1450 года, либо в столице или провинции с уровнем 20+ развития. Он будет быстро распространяться за счет высокого развития в Европе, в частности, по Италии, но может распространяться только на провинции, которые уже имеют феодализм.
    Бонус: 5% дешевле исследованияи и 5% дешевле Здания
    Штраф: 20%
  • Колониализм
    Появляется после 1500 в портовых провинциях в Европе, если изучен идея Открытие Нового Света, и уже открыли Новый Свет. Будет очень быстро распространяться через любой порт в странах с колониями.
    Бонус: + 10% эффективность торговли в провинции
    Штраф: 20%
  • Печатный станок
    Этот институт появляется после 1550 года, скорее всего в Германии, но может произойти и в любой протестантской или реформаторской провинции. Он будет быстро распространяться в протестантской и реформаторской территории, а также в столицах с уровнем дип технологий 15.
    Бонус: На 5% дешевле Стабильность
    Штраф: 20%
  • Мировая торговля
    Институт открывается после 1600 года, в торговом центре с самым большим доходом в торговом регионе, и будет распространяться быстрее в провинциях с торговыми зданиями.
    Бонус: +1 Торговец
    Штраф: 20%
  • Мануфактуры
    Открывается после 1650 году в провинции с уровнем развития 30 и мануфактурой, и будет распространяться быстрее в провинциях с мануфактурами.
    Бонус: + 10% товаров, произведенных в провинции
    Штраф: 20%
  • Просвещение
    Появится после 1700 года в провинции, которая либо представлена в парламенте, или является одной из провинций в Европе, которая принадлежит монарху имеющему все статы по 5, как минимум. Университеты и мест в парламенте помогают быстрее распространить этот институт.
    Бонус: На 25% дешевле смена культуры.
    Штраф: 30%

Что же это значит?

Прогресс Европы не гарантирован, но самое главное, нации в Азии или Африке больше не ущемляются с 1 дня, и не вынуждены тратить очки на Идеи и развитие.

------

Мы постоянно совершенствуем факторы влияющие на распространение институтов, вот свежие скриншоты с середины 18-го века, при условии невмешательства в игру.

Это карта Институтов, где зеленым окрашены провинции в которых приняты все доступные институты, а в желтый те, которые вообще их не изучили.

Нажмите здесь!
 No0mrgC.jpg[Cкрыть]

А это карта технологий той же игры

Нажмите здесь!
 q861srL.jpg[Cкрыть]

Некоторые другие аспекты, которые были изменены:

- Аборигены Нового Света при вестернизации получат те же институты, что и страна от которой они получают вестернизацию.

- Торговые компании доступны для всех технологических групп.

- Множество триггеров для западной технологической группы были изменены, чтобы соответствовать новой системе институтов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

JLRomik

EU4 — Дневник разработчиков. 02 июня 2016 г.

Привет и добро пожаловать к новому дневнику по Европа Универсалис 4. Это возможно последний мой дневник в ближайшие месяцы т.к. я ухожу в декрет. Я оставляю вас в надежных руках DDRJake'а, который обеспечит вас еженедельными дневниками в июне, августе и сентябре. Как вы знаете мы шведская компания и Июль является для нас священным и должен быть проведен в поклонении солнцу.

От разговоров о Швеции перейдем к чему-нибудь связанному. Культура.

Культура в Европе Универсалис, как большинство [большинство... как же] из вас понимает, не имеет отношения к лингвистическим отношениям. Культура здесь является полу-произвольными границами того кому с кем лучше ладить и кому кем лучше управлять.

В ЕУ4 вы не имели реальной возможности управлять принятием культур в вашей стране, не смотря на то что вы могли получать или терять культуры в зависимости от их наличия в вашей стране.

В патче 1.18, выход которого намечен на осень, мы полностью убрали процентную систему принятия культур и вместо этого дали возможность вам самим решать какая культура будет принята.

В первую очередь теперь есть лимит на количество принятых культур.

Базово вы получаете две культуры. Идея Гуманизма "Cultural Ties" дает еще два слота, Просвещенный Абсолютизм увеличивает до 3 при ранге Империя, еще несколько стран получат идеи, дающие им дополнительный слот. Также есть несколько политик, которые дадут вам дополнительный слот, если вы их решите взять и дипломатические технологии дают вам вплоть до 5 дополнительных слотов, на данный момент это 8, 14, 20, 26 и 31 техи.

Если у вас слишком много принятых культур, то вы теряете последнюю.

Любую принятую культуру или культуру из той же культурной группы можно сделать основной, если она занимает 50% закоренных владений. Это обойдется в 100 дип.очков и очевидно это сделало решение на смену культуры бесполезным и оно было убрано.

Вы можете принять любую культуру, которая имеет владений на 20 развития и это обойдется в 100 дип. очков.

Также вы можете удалить принятую культуру за 10 очков, но это даст +5 анреста во всех провинциях с этой культурой.

А так выглядит новая вкладка правительства, включающая в себя список культур.Нажмите здесь!
 fN0Ylyn.jpg[Cкрыть]

Оставайтесь с нами и на следующей неделе Jake расскажет почему быть сильной державой лучше чем минором.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

JLRomik


 ! 

Второй раз за неделю сообщаю, что эта тема только для дневников и новостей! Обсуждения, комментарии, мнения и т.д. по поводу дневника оставляем в теме обсуждения патча. Актуальное обсуждение Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 
Ссылка на комментарий

JLRomik

EU4 — Дневник разработчиков. 09 июня 2016 г.

Привет и добро пожаловать к сегодняшнему дневнику разработчиков Европа Универсалис 4. Благодаря большому количеству интриг и шпионажа я получил контроль над дневниками на ближайшие месяцы пока Йохан наслаждается отпуском из-за отцовства.

Чувство власти переполняет меня. ЕУ4 позволит вам ощутить тоже самое с помощью новой особенности, идущей с новым дополнением: Великие Державы.

С патчем 1.18, сопровождающим дополнение, которому еще надо дать имя, мы дадим восьми самым мощным странам в мире статус "Великой Державы", дающий им бонусы, дипломатические опции и, возможно самое важное, свечение вокруг щитка, показывающее, что вы высшая нация.

Прежде тем как перейти к сверкающим опциям и бонусам давайте решим что же нужно, чтобы стать Великой Державой. Как мы говорили в прошлом дневнике, система технологий тщательно пересмотрена и механика Великих Держав будет так же ее использовать. Ваш рейтинг Великой Державы зависит от вашего развития и половины развития ваших субъектов, разделенный затем на стоимость ваших технологий. Это гарантирует, что в начале игры такие мощные страны как Мин и Тимуриды будут наслаждаться статусом Великой Державы, но в то время как другие Державы будут подниматься, охватывая новые институты, статус будет теряться. Естественно, что если Мин останется объединенным и прогрессивным, то может вообще не потерять свой статус. Зависимые страны не могут стать Великими Державами.

В качестве Великой Державы вы сможете насладиться бонусом к дипломатическому весу. Один из часто задаваемых вопросов заключается в том, что если нет страны достаточно мощной для вас, то ваш дип. вес достаточно мал, т.к. у вас нет соизмеримых соперников. Самая сильная из Великих Держав получит бонус +25 к дипломатическому весу. Остальные 7 Держав будут получать постепенно уменьшающийся бонус вплоть до 8-й Державы с бонусом +10 дип. веса. Кроме того Великие Державы получат снижение скорости спада престижа. Остальные модификаторы будут вероятно добавлены к релизу пока мы будем балансить систему.

Нажмите здесь!
 JiXnusp.jpg[Cкрыть]

Бонусы конечно хороши, но какое же веселье без возможности навязывания своей воли низшим существам. Четыре новых дипломатических опции доступны Великим Державам.

Выплатить чужой займ: Оплатить все долги другой независимой не-ВД страны. Даёт +10 к отношениям за каждый стандартный долг страны вплоть до +200 с снижением на -2 в год. Также дает +1 доверия за каждый выплаченный долг или +2 благосклонности если увас есть ДЛЦ Казаки. Требуется достаточное количество денег для выплаты долга цели.

Оказать влияние на страну: Выплатить единовременно годовой доход независимой не-ВД стране, чтобы получить с ней улучшение отношений и дать ей +1 очко монарха в самой слабой категории. Это добавит +25 к отношениям с этой страной на 10 лет и даст +5 доверия. Вступление в войну с этой страной отменяет бонус.

Вмешаться в войну: Если идет война между Великими Державами, но количество участвующих ВД разное, то вы можете ввязаться в это дело. Например, если ВД Великобритания ведет в одиночку боевые действия против ВД Франции и ВД Испании, то вы, будучи ВД Речью Посполитой, можете вмешаться на стороне Великобритании, чтобы соблюсти баланс в количестве участвующих Великих Держав.

Разорвать союз: Это заставит страну разорвать союз с другой страной. Они согласятся если целевая страна достаточно вас боится и вы получите перемирие со страной которую вы заставили расторгнуть союз. Полезно для расчистки своего пути от надоедливых преград.

Нажмите здесь!
 aSEBXwQ.jpg[Cкрыть]

И наконец, вы захотите удержать свой статус Великой Державы. Если вас вытеснили из ТОП-8, то вам будет предоставлен пятилетний льготный период, чтобы восстановить своё значение в качестве Великой Державы. В это время вы будете иметь доступ к возможностям Великих Держав, но если вы не сможете вернуть себе позиции, то вы потеряете их пока снова не возвыситесь или не опрокинете тех кто вознесся над вами.

Великие Державы на 11.11.1444Нажмите здесь!
 j3pV2ZY.jpg[Cкрыть]

Как обычно, во время работы цифры могут меняться пока мы улучшаем функции.

Великие Державы будут доступны платно в дополнении, которые мы выпустим с патчем 1.18.

На следующей неделе будет присутствовать наш Король/Хан/Вождь/Султан/Император/Малик, так что надеюсь на ваше хорошее поведение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков. 16 июня 2016 г.

Привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. Давайте получше всмотримся в нашего Короля/Хана/Дожа/Императора/Князя.

Ваш правитель имеет первостепенную важность для вашей нации, но когда вы видите, что родился новый наследник или новый хан занял трон, то часто лишь бросаете быстрый взгляд на три его характеристики, после чего фейспалмите или сжимаете кулак в триумфе. В качестве особенности предстоящего дополнения мы придадим больше индивидуальности этим ходячим генераторам очков с помощью личностей правителей.

Нажмите здесь!
 eu4_30.png[Cкрыть]

Когда правитель достигает совершеннолетия, у него будет развиваться личная характеристика, важная для функционирования государства. У них будет появляться ещё одна черта через 10 лет правления, а также дополнительная по итогам 25 лет правления. Эти личные черты будут давать модификаторы вашей стране, дополнительные опции в ивентах и изменения в действиях ИИ. Например, герцог Франсуа де Дрё здесь стал осторожной личностью и довольствуется пониженным агрессивным расширением при экспансии.

Большинство индивидуальных особенностей — благо для вашей страны, но не всё так радужно. Было бы замечательно, если бы все ваши правители были справедливые, неподкупные и харизматичные, вы можете также обнаружить, что ваш правитель слишком своекорыстный, как Вильхельм Скрам из Дании.

Нажмите здесь!
 eu4_31.png[Cкрыть]

Король Вильхельм прижимистый обжора и будет высасывать 10% ваших налогов, но у его жадности есть и положительная сторона. Многие ивенты теперь имеют разблокируемые опции в зависимости от личности правителя, которые почти всегда являются превосходными. Мракобесие в обычных условиях стоит стране престижа или беспорядков, но алчные желания заставляют Вильхельма искать более... выгодные пути.

Все персональности открывают подобные опции в некоторых ивентах, а также имеют свои собственных ивенты. Кто знает, что получат ваш учёный король или злорадный хан?

Личности правителей будут платной функцией грядущего дополнения, которое поступит в продажу вместе с бесплатным патчем 1.18.

Коснувшись темы монархов, на следующей неделе мы уделим особое внимание одной очень влиятельной в тот период династии, но сейчас я вынужден откланяться. Вильхельм вытряс из меня все дукаты до единого и я должен позаботиться об этом.

Нажмите здесь!
 greedy%20guts.png[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дополнительные комментарии:

- В исторических стартах уже будут прописаны черты некоторых правителей. У кого не прописаны — будут рандомно генерироваться при начале игры.

- Республиканские правители будут приобретать черты так же, как и монархи. Правители с тремя чертами у республик будут редкостью, но правители появляются уже с одной чертой, и в республиках можно быстро избавиться от неподходящих.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

JLRomik

EU4 — Дневник разработчиков. 23 июня 2016 г.

Привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. Вообще-то у меня сейчас выходной за хорошую работу, но я делаю немыслимые вещи и работаю из дома. На прошлой неделе я сказал, что мы взглянем на очень влиятельную династию того временного периода. Жаль разочаровывать фанатов Великопермских и Дандани, но у меня на уме была династия Османоглу.

Было бы преуменьшением сказать, что Османы устроили хорошую встряску в тот временной период. Кроме того они одна из самых часто играемых стран в ЕУ4. Мы хотели дать им что-то, чтобы придать им уникальный аромат, так как всегда было обидно, что они являются заурядным Султанатом. Кроме того неоднократно отмечалась странная ситуация, когда у вас есть Османская Империя... без Османоглу у руля.

Таким образом, в еще безымянное дополнение мы добавили уникальную форму правления. Османский Султанат.

Османский Султанат не производит наследников как другие монархии. У правителя Османского Султаната будет свой собственный Гарем, который обеспечит жизнь династии. В возрасте 30 лет ваш правитель выберет одного из сыновей в качестве наследника престола и они конечно же будет вашей династии.

Нажмите здесь!
 of4ZEdA.jpg[Cкрыть]

Таким образом Османский Султанат будет всегда благословлен сильной линией Османоглу. Т.е. пока правитель не умрет, не оставив наследника. В этом случае с Османоглу будет покончено. "Благословенный" в этом случае относительный термин.

Нажмите здесь!
 S8BavAA.jpg[Cкрыть]

Есть несколько десятков ивентов, сопровождающих эту уникальную форму правления, имитирующих борьбу за власть и интриги при такой системе преемственности и добавляющих пару клыков к итак уже грозным Османам.

Хотя это и уникальная форма правления для Османов, любые моддеры могут легко добавить ее к другим ФП, дописав строчку "has_harem = yes".

Мне кажется мы в ударе, когда занимаемся формами правления и правителями, так что вот еще одна фишка для сегодняшнего Дневника Разработчиков. Отречение.

Да, это давно напрашивающаяся функция для Европы Универсалис 4. Когда Энрике или подобный ему низко-статный правитель не хочет умирать, вы можете отречься от престола и передать его следующему в очереди. Для этого необходимо иметь совершеннолетнего наследника и 25+ лет у власти или возраст 60+ лет. Отречение сделает чувствительный удар по легитимности/единству орды и престижу, но я думаю у всех были моменты, когда вы говорили своему монарху "Умри, пожалуйста умри".

Нажмите здесь!
 Djap8cP.jpg[Cкрыть]

Османский Султанат и Отречение являются платными функциями дополнения, название которого магическом образом избежало утечки.

Я упоминаю много платных особенностей, но стоит напомнить, что со всеми платными дополнениями приходят бесплатные багфиксы [и баги] и бесплатные функции из сопровождающего патча. Небольшая деталь, которая появится в 1.18, и которой я хочу поделиться, касается войн за престолонаследие. Я недоволен тем, что сейчас есть два варианта: Либо новый правитель оставляет унию, либо страна, воюющая с ним, берет правление над унией себе. Теперь мы добавим вариант мира, который разрывает унию для всех участвующих сторон.

Нажмите здесь!
 XoeZodU.jpg[Cкрыть]

Просто, разумно и будет добавлено в 1.18 для тех ситуаций, когда вы просто хотите сохранить статус-кво. Варскор изменяется в зависимости от размеров младшего партнера в унии.

Всем хорошей середины лета, я отключаюсь... Ах да, мне нужно подразнить вас перед следующим дневником. Хммм. Мы сильно затронули правителей, но вы не поверите, мы еще не закончили изменения в тронном зале. Вернемся к этому позже. Что касается следующей недели, мы переключимся на поле боя. Увидимся!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков. 30 июня 2016 г.

Солнышко сияет в небе голубом, и Швеция очень близка к отключению на лето. Я не шучу, вся страна словно выключается в июле, будто из неё вынули батарейки. Тем не менее, до великого падения производительности мы успеем собраться здесь для ещё одного дневника разработчиков Europa Universalis IV.

Лишь немногие форумчане были достаточно ясновидящими, чтобы предсказать это после того, как мы добавили личности правителей. Действительно, как часть нового дополнения мы введём черты лидеров.

Получение черты лидеромНажмите здесь!
 Gainint%20trait.jpg[Cкрыть]

По завершении любого сражения лидер, участвовавший в нём, может получить черту. Эта черта, в отличие от личностей правителей, всегда будет бонусом. В данное время шанс получить черту составляет 2%, умноженные на армейские традиции, полученные в сражении (эти цифры, как и многие другие, находятся в процессе разработке, чтобы сбалансировать изменения), и его можно установить в файлах.

Лидеры ограничены одной чертой, и эта черта будет влиять на все юниты под их началом. В битве черта командующего генерала (с наибольшим числом пипсов натиска/огня) будет влиять на все юниты на его стороне.

Некоторые из черт:

Целенаправленный: +10% к скорости передвижения,

Выносливый воин: −20% истощения,

Осадный специалист: +15% способности осады,

Рождённый в седле: +50% к фланговому охвату кавалерии.

Лидер с чертой в битвеНажмите здесь!
 leader%20trait%20battle.jpg[Cкрыть]

Разумеется, адмиралы также могут приобретать черты. Правила те же, что и для генералов, только основанные на морских традициях от битвы.

Буканьер: +25% эффективности приватирства,

Охотник за призами: +5% шанса захватить вражеское судно,

Железные борта: +5% стойкости судов,

Вымогатель: +15% торговой силы лёгких судов.

Морская чертаНажмите здесь!
 naval%20trait.jpg[Cкрыть]

Всего будет 22 черты, многие с боевыми модификаторами, которые были добавлены в игру, чтобы использоваться в моддинге (и в изменениях национальных идей, которые будут показаны позже). Стоить отметить, что наследники, правители, конкистадоры и исследователи также могут получать черты от сражений.

Черты лидеров будут платной функцией приближающегося дополнения [название удалено]. Будет множество других нововведений и изменений, но вам придётся потерпеть 5 недель, ведь, как я уже говорил, вся страна выключается на месяц. Я вернусь со следующим дневником разработчиков в первой неделе августа.

Смерть лидераНажмите здесь!
 Leader%20death.jpg[Cкрыть]

Великие генералы — как шведское лето, никогда не остаются с вами так долго, как вы желаете.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 449
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1467935

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    155

  • Дон Андрон

    63

  • СУЛАРИУС

    53

  • JLRomik

    45

  • nagatofag

    17

  • Dimka2010

    16

  • Дoбро

    12

  • Korkut

    10

  • Tempest

    9

  • antiximik

    9

  • Light Grey

    7

  • MerlinGM

    7

  • Dota 2

    6

  • alessandroma

    6

  • Космогоник

    4

  • AndrG

    3

  • A_Deep_One

    3

  • alexis

    2

  • kirgre

    2

  • Menschenhasser

    2

  • Yaru

    2

  • arindvein

    1

  • Pshek

    1

  • Renard

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Korkut

EU4 - Дневник разработчиков - 9 мая 2017 Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков об изменениях старта в великорусском регионе! Для грядущего патча 1.22 мы еще раз прошлись по тер

JLRomik

EU4 - Дневник разработчиков. 22 августа 2017г.   Всем доброе утро и добро пожаловать к дневнику разработчиков Europa Universalis IV этой недели.   В течение последних 3 недель наш

MerlinGM

EU4 - Дневник разработчиков - 23 мая 2017.   День добрый и добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков о грядущем углубляющем расширении "Третий Рим".   Как было раскрыто в

Дон Андрон

Дневник разработчиков EU-4 от 23 января 2018 года     С добрым утром всех. Настал вторник и, как обычно, принёс двойное напряжение: очередной эпизод EU4 Dev Clash и новый рабочий

Дон Андрон

Дневник разработчиков EU-4 от 6 февраля 2018 года   Приветствуем всех и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. В случае, если вы это пропускаете, м

Dimka2010

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 августа 2019 года Всем добрый день и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый грядущему европейскому обновлению и сопу

Дон Андрон

Дневник разработчиков EU-4 от 5 июня 2018 года   Приветствую! Сегодня мы поговорим о еще одной системе, переработанной в обновлении "Дхарма" и еще одной особенности, которая сделает

Korkut

EU4 - Дневник разработчиков - 18 апреля 2017 Всем привет и добро пожаловать в этот Дневник разработчиков! Для тех, кто не знает меня, я - Трин Трагула (Trin Tragula), дизайнер контента в Europa U

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...