Дневники разработчиков Crusader Kings 2 - Страница 5 - Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №5: Переезд
(автор — Birken)

 

Привет всем!

 

Может вы уже знаете, но мы только что переехали в новый офис. Некоторые из вас могли посещать нас в Paradox Tower (несколько лет назад у нас в офисе была сходка фанатов). Хоть мы и скучаем по прекрасному виду, новый офис кардинально лучше с точки зрения компоновки. Теперь мы можем собраться всей командой в одном месте, включая две команды тестеров (в предыдущем офисе тестерам приходилось размещаться на другом этаже). При этом мы сидим рядом с кофейным автоматом, поэтому продуктивность выросла на 10%.

 

Сегодня я раскрою небольшие улучшения, которые мы сделали для обновления. Вместе со мной для разработки этого дополнения в команду пришёл Nusia. Из-за того, что для перехода к окну персонажа, владеющего провинцией, нужно было сделать слишком много всего, Nusia сильно раздражался. Потом он сделал кое-какие улучшения и теперь при нажатии ПКМ на провинцию можно перейти к её владельцу. Shift+ПКМ даёт возможность перейти к самому главному сюзерену провинции. Теперь нет необходимости сначала открывать окно одного персонажа, и только потом переходить к его сюзерену. Alt+ПКМ откроет окно взаимодействия с владельцем провинции, а Alt+Shift+ПКМ сделает то же самое для главного сюзерена. Объявление войны никогда не было таким простым.

 

Так как нажатие правой клавишей мышки не особо хорошо смотрится на скриншотах, вместо этого я покажу фото команды в новом офисе.

 

IMG_20151027_092805.jpg
 

Также у нас есть бонус для этой недели! В новом офисе есть студия звукозаписи, а это значит, что Björn, наш звукорежиссёр (раньше у него не было возможности достаточно поработать с CK2) сможет написать много новых звуковых дорожек. Только что мы запихали всю команду в коробку и записали несколько дорожек с эмбиентом. Это было 5 минут назад, поэтому я не могу ничем поделится, но вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №6: Долг Капитана
(автор — Birken)

 

Gars не смог опубликовать это сегодня лично, поэтому за него это делаю я:

 

Леди и джентльмены, говорит Captain. Меня пригласили на этой неделе для того, чтобы я рассказал вам о новых особенностях, которые можно будет модифицировать CK2 в дальнейшем после релиза следующего дополнения.

 

С самого добавления фортов в игру нас просили дать возможность что-то строить в них, прямо как в поселениях. Что ж, теперь у вас есть такая возможность.

 

А для тех модов, которые предоставляют свои собственные сценарии, экран выбора был сделан полностью доступным для настройки. Теперь тут нет жёстко зафиксированных строк или изображений, а число представленных эр может варьироваться от одной до пяти.

 

Из-за частых запросов я также добавил новые диапазоны триггерам и эффектам, так что теперь легче скриптить сложные события и решения, например any_character и any_landed_title.

 

Также теперь для скриптинга более доступен выбор того, кому ИИ-персонаж даёт малые и религиозные титулы. То же самое с другими решениями. Нацеленные решения получили новый фильтр друзей.

 

В новом обновлении также будет большое количество исправлений ошибок. Некоторые дополнительные семейные модификаторы отношений, например дядя, племянник и племянница, имели некоторые проблемы, но теперь они работают как положено. Отношения между ребёнком и его родителем были разбиты на несколько модификаторов, чтобы предоставить больше контроля.

 

Если вы заинтересовались и хотите прочитать больше об этих и других особенностях, вы можете перейти к Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , а именно к теме Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Конец связи.

 

/Капитан

 

dd6.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №7: Принципы обязательств
(автор — Groogy)

 

Всем привет!

 

Birken cлишком долго держал вас на грани, поэтому сегодня я решил раскрыть одну из больших штук, над которыми мы работаем. Как некоторые из вас заметили, на экране персонажа теперь есть вкладка Пакты, про неё я вам и расскажу.

 

Мы внесли её, потому что захотели немного поменять работу альянсов в Crusader Kings, дать возможность легче понимать, кто будет с вами в войне. Нет, вам всё ещё нужно женить правителей, чтобы заключить союз, это всё ещё очень большая часть основного геймплея игры. Мы просто разделили альянсы на два шага: пакты о ненападении и союзы.

 

1.jpg
 

Ну же, не спешите доставать свои вилы! Смысл в том, чтобы сделать женитьбу более сфокусированной на стратегической наживе, а не на поиске «родственной души» с впечатляющими землями.

 

Теперь, когда вы впервые жените своего сына или дочь, вы в буквальном смысле составляете договор с другим правителем, чтобы прийти к соглашению по вашим вопросам, чтобы в результате заключить пакт о ненападении между двумя могущественными державами. Позже это можно улучшить до полноценного союза. Это действие делается отдельно уже после женитьбы. Впрочем, вам не надо ждать, пока члены вашей семьи подрастут, потому что союзы тоже идут в счёт при заключении этих пактов.

 

Это не означает, что у вас не будет пактов о ненападении с близкими родственниками, но их всё равно можно переделать в союзы без женитьбы. Это также означает, что вы не будете получать штраф за нападение на близких родственников, если не сделали их своими союзниками.

 

2.jpg

Изображение было отредактировано, чтобы не раскрыть некоторые новинки

 

Вместе с этими изменениями мы также переделали ИИ, чтобы он лучше участвовал в настоящей политике, а не просто основывался на отношении. Это не слишком много, но ИИ теперь может нормально оценивать угрозу и будет пытаться заключить пакт с ней или, если «угроза» откажет, попытается заключить союз с кем-то, кто разделяет его интересны относительно угрозы. Также ИИ больше не хочет помогать этим угрозам, а вместо этого просто сохраняет статус-кво. Они будут отказываться заключать союзы с теми, кого считают угрозой, чтобы не помогать им стать ещё сильнее.

 

Так как для заключения союза мы сделали отдельное действие, мы также изменили то, как они относятся к войне, чтобы не играть в угадай-ку.

 

Союзники с обоих сторон будут показаны на экране объявления войны, там же будет показано, кто присоединится к войне и на какой стороне. Также теперь союзники обязаны чтить свои союзы, то есть они не могут отвергнуть призыв к оружию. Так что теперь вы точно знаете, на кого можете рассчитывать в начале войны. Однако, если ваш союзник начинает войну с кем-то, с кем вы заключили пакт, вам придётся остаться в стороне.

 

Всё это будет в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе со следующим дополнением.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №8: Предложения
(автор — Birken)

 

Привет всем!

 

На прошлой неделе мы решили раскрыть немного данных об обновлении. Я думаю, мы можем делать это теперь каждую неделю (до анонса, конечно, после него вы будете получать информацию про нововведения каждую неделю аж до релиза).

 

На этой же неделе я хочу узнать ваше мнение о чём-то связанном с дизайном. Как вы знаете, иногда мы хотим добавить в наши игры мягкие барьеры. Одним из таких барьеров является лимит владений, то есть вы можете держать сколько угодно владений, но тогда они будут менее эффективными. Я думаю, что это хороший способ позволить игрокам играть так, как они хотят, при этом напоминать им о том, что не стоит пересекать черту (или хотя бы не отходить от неё слишком далеко). Те, кто играли в Sengoku, могут вспомнить вассалов, которые просили титулы и очень злились, если вы им отказывали, это было быстрым решением подобной проблемы. В случае Sengoku игрок, который не следовал правилам, быстро выходил из себя из-за постоянного спама от вассалов с просьбой даровать титул (а если вы превышали лимит, то получали их постоянно). Решение было явно не самым лучшим. При любой возможности лично я предпочитаю давать игроку, который действует по правилам, взамен какой-то бонус.

 

Так что я хочу задать такой вопрос:

 

Какой бонус вы бы хотели в качестве компенсации за ограничение себя в игре? Ограничение может быть где угодно, лимит владений уже есть, так что придумайте что-то другое.

 

Связанное с этим вопросом:

 

Если вы могли бы добавить дополнительные ограничения взамен на бонусы, какими бы они были?

 

Это может быть всё что угодно: удержание титулов и вассалов внутри де-юре территории своего основного титула или обязательная женитьба на дочери византийского императора.

 

dd8.jpg
 

Небольшой спойлер из разрабатываемого интерфейса.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Enmergal

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №9: Это просто царапина!
(автор — Groogy)

 

Всем привет!

 

Итак, сегодня мы поговорим о некоторых изменениях, которые сделают сражения менее кровопролитными (необходимость заняться этим появилась с выходом обновления 2.4). Также в данный момент мы работаем над тем, чтобы результаты войн в целом не так сильно зависели от Госпожи Удачи.

 

Первым делом нами была заимствована из EU4 механика поведения разбитых войск, которая подразумевает, что побежденная армия будет отступать на несколько провинций в относительно безопасный район, так что противник не сможет воспользоваться техникой пинг-понга, чтобы быстро уничтожить ее. Однако толпа крестьян, восстающая против вашего славного и просвещенного правления, окажется сразу же рассеянной после нанесенного ей поражения, что позволит не заниматься охотой на нее. Потерпевшие же неудачу феодалы, поднявшие оружие против своего сюзерена, будут стараться сбежать с поля боя и укрыться в безопасном месте.

 

capture(49).png
 

Вторая добавленная нами особенность заключается в том, что неукомплектованная армия, находящаяся на дружественной территории, будет получать пополнения напрямую (а не из гарнизона). Это значит, что вы сможете решить, хотите ли пополнить гарнизоны, распустив и снова набрав армию, или же сочтете это слишком рискованным (армия в таком случае окажется рассеяна по всей стране и станет легкой добычей для врага) и выберете отступление, чтобы позволить войскам медленно пополняться в тылу.

 

Формула, по которой рассчитывались боевые потери, также была изменена. Раньше она включала в себя близкие к экспоненциальным зависимости, которые подчас вызывали нелепые результаты, такие, как, например, два миллиона погибших в двух армиях общей численностью пара тысяч. Эта проблема была устранена, так что теперь потери станут более реалистичными. Интересующиеся математикой ниже могут посмотреть, как это работает.

 

Детали 

Термином «обороняющиеся» здесь обозначен юнит, подвергающийся атаке в конкретный момент времени вне зависимости от того, кто начал битву – оба сражающихся юнита одновременно выступают как в роли обороняющегося, так и в роли атакующего. Урон на человека – это переменная, показывающая, какая часть всего полученного юнитом урона приходится на каждого солдата.

 

Формула

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

была изменена на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это, конечно, небольшое изменение, однако оно является коренным.

Hide  

 

Помимо простых изменений боевой механики, был улучшен ИИ и исправлено несколько его багов. Теперь союзники будут лучше координировать свои действия, чтобы доставить игроку больше проблем. Ах да, монголам была возвращено мужество, так что они стали даже более агрессивными, чем были раньше.

 

Вы сами просили этого…

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Enmergal

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №10: Глядя на законы
(автор — Birken)

 

Всем привет!

 

Если помните, две недели назад мы показывали вам некоторые элементы нового интерфейса. Сегодня я приоткрою завесу еще немного и расскажу о том, как мы переработали вкладку законов. Если раньше всё теснилось вместе, то сейчас информация сгруппирована по нескольким областям.

 

dd10.jpg
 

На скриншоте вы можете видеть, как выглядит окно наследования для Священной Римской Империи. Помимо того, что больше места было уделено претендентам, теперь вам не потребуется прокручивать вниз, чтобы увидеть все возможные законы наследования.

 

В качестве бонуса мы добавили надписи и картинки внизу экрана, уникальные для каждой комбинации типов управления государством. Здесь мы можем использовать те же самые картинки, что и для событий, поэтому их набор достаточно велик. Rageair проработал около 90 различных вариантов.

 

До встречи на следующей неделе!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Enmergal

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №11: Остановить снежный ком
(автор — Groogy)

 

Привет! Сегодня речь пойдет о механиках, позволяющих персонажам реагировать на происходящие в мире события. Чего мы хотим добиться? В первую очередь, замедлить своеобразный снежный ком, в который зачастую превращается процесс игры, ведь сам факт наличия возможности захватить всю Ойкумену – большой удар по реализму.

 

Так же, как и в случае разбитых армий, здесь мы черпали вдохновение в Europa Universalis IV, а именно в механике коалиций. Однако основой для них послужит не агрессивное расширение, а дурная слава. Хотя вы, должно быть, помните этот термин из наших прошлых игр, работать это будет несколько по-другому.

 

Дурная слава находится в интервале от 0 до 100% и постепенно уменьшается с той или иной скоростью, зависящей от значения максимального военного потенциала вашего государства. Достижение 25% дурной славы разблокирует возможность создания против вас коалиций, чем ИИ с радостью воспользуется. Дурная слава в основном дается за военное расширение и приобретение крупных земельных владений через брак; она определяет, насколько агрессивным и опасным вас считают другие правители.

 

Количество получаемой дурной славы зависит от типа совершаемого действия, а также размера вашего государства и приобретаемой территории. К примеру, император СРИ, захвативший Фландрию, больше обеспокоит соседей, чем какой-нибудь померанский герцог, расширивший свои владения за счет Мекленбурга.

 

capture(56).png
 

Сами по себе коалиции в Crusader Kings выполняют больше оборонительную функцию, нежели выступают в роли полноценного союза. Если один из участников подвергается нападению со стороны цели коалиции, остальные автоматически присоединяются к войне на его стороне. Если же член коалиции развязывает войну, то он может рассылать лишь стандартные просьбы о помощи.

 

ИИ, принимая решение о присоединении к коалиции, будет основываться на таких параметрах, как мощь его государства относительно государства потенциальной цели коалиции, степень возникшей угрозы и количество накопленной потенциальной целью дурной славы. Вы можете посмотреть текущую коалицию против того или иного государства в графе дипломатии на экране его правителя.

 

capture(54).png
 

Однако это нельзя назвать самым простым и удобным способом, поэтому нами был добавлен специальный режим карты, который поможет получить более наглядное представление. Белым выделяется выбранное в данный момент государство, синим – государство, против которого можно создать коалицию, желтым – государство, уже обзаведшееся ей, и, наконец, красным – члены этой коалиции.

 

capture(55).jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №12: Конклав
(автор — Doomdark)

 

Привет, народ, я надеюсь, что вы все хорошо отдохнули в праздники! Однако, на всякий случай, позвольте мне снять с вас немного экзистенциального страха разговором о новом дополнении для Crusader Kings II, которое мы, немного подумав, в итоге решили назвать «Конклав»...

 

Как вы знаете, большинство дополнений CK2 имеют ”расширенный” игровой процесс из-за открытия новых регионов на карте и различных религий. Теперь вы можете начать игру в различных культурных сферах для многообразия игрового опыта. Теперь вы можете начать игру в самых различных сферах культуры для большого разнообразия различных переживаний; «Пятьдесят оттенков чёрного», если хотите. Тем временем, мы постепенно улучшили игровой процесс в обновлениях (например, система технологий), но редко меняли что-либо радикально. Всякий раз, когда мы действительно пытались "углубить" игровой процесс в дополнении, это оказывалось ошибкой: механика гвардии в «Наследии Рима», например, должна была быть частью базовой игры, так что мы могли бы продолжать разрабатывать её.

 

Несмотря на это настало подходящее время для того, чтобы мы обратились к некоторым из основных недостатков стратегии, в которой есть элементы RPG. В частности, CK2 страдает от своего рода обратной прогрессии сложности: здесь трудно в начале и легко в середине и конце игры. Это большая неприятность, потому что один из главных моментов в механике феодальной иерархии – необходимость полагаться на вассалов – был нужен для усложнения создания стабильных больших государств. Поэтому моё первое намерение в «Конклаве» – увеличить сложность в средней и поздней игре. Таков общий план действий:

  • уменьшить позитивное отношение вассалов (мы урезали большинство важных положительных модификаторов отношений в два раза);
  • выделить самых мощных вассалов, заставив их хотеть место в Совете;
  • дать Совету больше власти, не снижая силу игрока (вы можете пренебречь предложением Совета, но это будет иметь последствия для фракций. Подробнее об этом позже...);
  • ввод дурной славы и коалиций для агрессивно расширяющихся государств;
  • улучшение механик альянсов заставит делать более осмысленный выбор (королевский брак теперь просто пакт о ненападении. Альянс является вторым шагом, но все еще требует брак.);
  • улучшение дипломатического ИИ для того, чтобы сдержать "маляров" (с помощью альянсов и системы коалиций);
  • военный ИИ на совершенно новом уровне;
  • сделать сложнее выигрыш войны с помощью одного или двух больших сражений (мы уменьшаем кровопролитность сражений в целом, предоставим "разбитое отступление" и сделаем усиление армий на дружественной территории).

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Conclave%20-

 

Таким образом, особенности «Конклава» и сопутствующего обновления представляют собой сочетание внутренних и внешних мер, чтобы сделать покраску карты сложнее. Это заденет и остальные механики. Например, недовольные теперь имеют тенденцию сговориться в немногочисленную, но более мощную фракцию, а также мы переработали экран законов, добавив новые законы власти Совета.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Conclave%20-

 

Мы также воспользовались возможностью, чтобы переработать одну неподобающе слабую игровую механику, а именно – воспитание детей. Если у вас есть дополнение, весь этот опыт должен теперь быть более интересным...

 

На данный момент это всё, следите за обновлениями!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Alterus

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №13: Власть Совета
(автор — Birken)

 

Приветствую!

 

Я знаю, что в прошлом году было выпущено много дневников с очень маленьким количеством информации о новых особенностях игры. Причина этого была в отсутствии анонса дополнения. Сейчас ситуация изменилась и на прошлой неделе Doomdark представил вам краткий обзор особенностей, которые мы добавили, а также главную цель дополнения.

 

На этой неделе мы глубже рассмотрим новые механики Совета.

 

Groogy подготовил следующую его презентацию.

 

Итак, суть этого дополнения и моя любимая часть. Расширение прав и возможностей Совета. Как мы и обещали, мы собираемся предоставить Совету больше возможностей в управлении вашими владениями, больше, чем как просто тайному совету. Теперь сильнейшие вассалы на самом деле будут угрожать вам гражданской войной, если они не получат должность, которая будет давать право стать членом Совета и, в свою очередь, позволит влиять на политику вашего государства. Наличие таких вассалов в Совете защитит вас от присоединения их к фракциям, и, как сюзерен, вы можете использовать это, чтобы стабилизировать вашу державу. Каждый советник будет занимать определенную должность, примеры которых вы можете видеть на красочном скриншоте ниже, и точка зрения каждого будет определять поддержку принятых вами решений, о чем мы расскажем в следующих дневниках.

 

1.jpg

Так как король Альфонсо – параноик и постоянно в убежище, его королевство в основном управляется Советом…
 

Советники могут выбирать варианты «да», «нет» или воздержаться от голосования. Вы также получаете голос (всегда голосуете «да», если сами что-то предлагаете) и ваш голос является решающим в случае ничьи. Персонажи, которые воздерживаются от голосования, всегда колеблются в зависимости дипломатических навыков персонажей, голосующих «за» и «против». Это означает, что некоторые весьма влиятельные члены Совета могут переломить ход голосования, если переубедят колеблющихся. Если Совет большинством голосов одобрит ваши действия, то вы свободны в их осуществлении, но если большинство в Совете проголосовало против, то вы оказываетесь перед выбором: или пойти против воли Совета, или сделать что-нибудь еще. Выступление против Совета вызовет недовольство, это выглядит как будто вы нарушили контракт с его членами. Такие действия также считаются тиранией и его члены снова свободны в создании фракций и присоединении к оным в течение ограниченного отрезка времени.

 

Для «Конклава» мы также изменили старую система регентства. Больше не будет единственного регента, решающего все. Вместо этого на время регентства регент заседает в Совете вместо вас и у вас не будет возможности действовать против голосований Совета.

 

2.jpg
 

Совет также имеет полномочия голосовать за ваши законы и его члены даже могут предложить, что проголосуют «за» в случае услуги от сюзерена. Но переделку законов мы рассмотрим в следующем дневнике.

 

Теперь Moah, новый член команды, расскажет о некоторых новых способах повлиять на членов Совета, а также о том, как вы в качестве вассала сможете сделать так, чтобы сюзерен что-то сделал для вас.

 

Всем привет!

 

Меня зовут Moah и я совсем недавно присоединился к команде Paradox и CK2. Сегодня я здесь, чтобы поговорить об услугах. Как вам известно, в игре очень важны взаимоотношения между персонажами, особенно семейные. Но делами семейными, дружбой, соперничеством взаимоотношения не ограничиваются. Иногда вы просто делаете одолжение для кого-то и надеетесь, что когда-нибудь вам ответят тем же.

 

А так как во временной отрезок CK2 понятия долга, чести, обязанностей играли большую роль, то мы смоделировали механику, которую метко назвали «одолжениями».

 

  • Получение поддержки в совете

Как сюзерен (или член Совета) вы можете оказать услугу другому члену Совета, чтобы он голосовал как вы в течение одного года. Это может быть использовано, чтобы действовать без хлопот с тиранией или фракциями, без проблем отозвать титул, который вы хотите заполучить, казнить того, от кого вы желаете избавиться, и начать войну, которой вы давно жаждали, но брюзгливый Совет постоянно говорил нет. Если у вас нет возможности оказать услугу в данный момент, то вы можете попросить поддержку у члена Совета в обмен на нее в будущем. Они могут отклонить это предложение, но если согласятся, то будут голосовать так, как будто вы уже оказали им услугу. Разница в том, что теперь вы обязаны им услугу. Именно так в основном услуги и генерируются и именно таким образом вассалы получают пользу от своих сюзеренов. Как сюзерен, вы можете оказать услугу, удовлетворив амбицию вассала. Также каждый согласится принять в качестве услуги и денежное вознаграждение. Впрочем, когда имеете дело с могущественными лордами, цена может оказаться достаточно высокой.

 

Вы можете пообещать услугу только кому-то одному одновременно, так что если вы уже кому-то задолжали, то вынуждены будете ждать возможности попросить поддержку снова, чтобы получить за услугу что-то еще. Члены совета также могут оказывать услуги друг другу и умный вассал может создать ситуацию, где будет контролировать голосование в Совете.

 

  • Принуждение к согласию

Допустим, вы согласились поддержать вашего сюзерена в Совете или заплатили императору СРИ большую сумму денег и желаете, чтобы ваши инвестиции окупились. С услугой в рукаве вы можете заставить их согласиться на брак (некоторые ограничения все ещё существуют) и подписать договор о ненападении.

 

В случаях с приглашением ко двору, обучением ребенка и взаимодействием по эмбарго услуги также могут использоваться для получения согласия, и как сюзерен вы можете использовать услугу, чтобы сохранить персонажа вне фракций.

 

  • Создание сильной фракции

Если ваши коллеги-вассалы должны вам услуги, вы можете использовать их, чтобы заставить присоединиться к вашей фракции (если они, конечно, могут вообще к ней присоединиться), и так как они связаны услугой, то не смогут вашу фракцию свободно покинуть.

 

  • Реализация претензий

Если ваш сюзерен должен вам услугу, то вы можете предложить ему или ей объявить войну за реализацию вашей претензии. Совет, в свою очередь, должен проголосовать в пользу объявления войны. Сюзерен может отклонить ваше предложение, однако это принесет ему тиранию и сделает Совет недовольным.

 

Есть еще больше услуг, которые будут представлены в зависимости от соответствующих функций, однако выше перечисленные являются основными.

 

3.png

 

4.png

 

Теперь rageair расскажет вам о новой функции – "Замирении", и о том, как оно поможет вам навести порядок в государстве.

 

  • Замирение вассалов

 

5.jpg

 

Ранее закон авторитета короны решал – могут вассалы объявлять войну или нет. В «Конклаве» мы заменили эту систему более гибкой – "Замирением". В соответствии с решением Совета правитель решает, когда войны между его вассалами должны прекратиться. Вам нужно изменить закон наследования, но вассалы не желают останавливать свои междоусобицы? Шаткое равновесие сил в вашей державе смещается в сторону воинственных вассалов? Заставьте их примириться, чтобы остановить это!

 

После нажатия на значок замирения у ваших вассалов есть три месяца для окончания войн, а затем все войны заканчиваются белым миром. Затем в течение 60 месяцев ваши вассалы не смогут воевать между собой. Длительный период гарантирует, что вы будете использовать эту способность только когда это действительно важно и при игре за вассала вы не окажетесь в тупиковой ситуации, где вы не в состоянии атаковать кого-либо.

 

  • Услуги и замирение

В качестве вассала вы можете использовать услугу сюзерена, чтобы взаимодействовать с замирением в двух отношениях. Во-первых, вы можете убедить вашего сюзерена отказаться от использования замирения или остановить его в период ожидания начала действия эффекта. Это гарантирует, что вы на самом деле получите время, чтобы выиграть войну, в которую вы вложили свои драгоценные денежки, чтобы нанять дорогих швейцарских наемников, и не останетесь в итоге ни с чем, кроме пустой казны.

 

Во-вторых, вы можете заставить вашего сюзерена использовать замирение для вас. Это может быть очень полезно, когда вы работаете над вашим путем к власти, но конкуренты решили, что пора разделить ваши земли и присоединить их к своим.

 

6.png

 

Вот и все на этой неделе. На следующей мы ближе рассмотрим то, как члены совета голосуют, новую систему обучения и то, как мы превращаем феодалов во владельцев малого бизнеса.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №14: Домашнее обучение
(автор — Birken)

 

Приветствую!

 

Сегодня мы углубимся в детали некоторых функций дополнения. Только на прошлой неделе команда скооперировалась и написала этот дневник.

Сперва WitchKing и markuso дадут нам подробную информацию о том, как мы изменили жизнь детей.

 

В «Конклаве» мы значительно переработали то, как молодые люди развиваются и воспитываются. Теперь для детей есть две фазы: детство (0-11) и отрочество (12-15). Для игроков, имеющих «Конклав», мы переделали старые воспитательские события. Хотя эти эффекты, в основном, будут заметны только при игре за молодого правителя, другие персонажи-дети и персонажи-отроки тоже иногда будут получать различные события, влияющие на их характер, принимающие участие в их истории и влияющие на то, как они развиваются.

 

С шестилетнего возраста все дети будут иметь воспитателя. Так же, как и раньше, у вас есть возможность назначения опекуна для вашего ребенка, но если вы его не произведете, то педагогом станет родитель, сеньор или регент. Вы также можете выбрать фокус для ребенка, чтобы назначить направление детского развития. Обратите внимание, что черты воспитателя теперь очень редко влияют на развитие ребенка – это серьезное изменение по сравнению с тем, как это работало прежде. Кроме того, атрибуты молодого персонажа теперь не растут случайным образом от генетического влияния со стороны родителей, но больше также и не зависят от опекунских или педагогических умений. Смысл этих изменений в том, что повседневные взаимодействия ребенка проявляются, прежде всего, с нянями и воспитателями, в то время как опека более почетная функция, используемая для дипломатии.

 

1.jpg

Воспитание ребенка (слева), и выбор фокуса (справа)

 

  • Детские фокусы

Детские фокусы повлияют на вероятность получить определённую черту характера, а ”Наследие” – на религиозную и культурную ассимиляцию.

 

  • Детские черты характера

Новые черты, которые получат дети, отличаются от обычных взрослых черт. Эти новые черты определяются скорее как индивидуальность и предпочтения, которые могут стать одной из нескольких ”взрослых” черт в подростковом возрасте. Черты приобретаются через набор новых событий в конклаве.

 

2.png

Любопытный

 

Когда ребенок достигает возраста двенадцати лет, он считается подростком – это начало новой эры образования.

 

  • Фокус образования

Фокусы выделяются характерным цветом и напоминают свои взрослые аналоги. Они не могут быть изменены после установки и гарантируют, что персонаж получит образование, как только станет взрослым. Подсказка для образования указывает на черты, которые увеличивают или уменьшают шансы на более высокий уровень образования от этого фокуса. Вы можете выбрать любой фокус, но некоторые дети более склонны к войне и будут успешны, если вы пошлете их по этому пути.

 

Детские и обучающие фокусы выбираются сеньором для безземельных персонажей и детьми, если у них есть феод. Сеньор может попросить вассала переключить фокус на ”Наследие” для того, чтобы сменить культуру и религию.

 

3.jpg

Дипломатическое обучение

 

Теперь Groogy углубится в тему, которую мы затронули в последнем дневнике и расскажет о том, как голосует Совет.

 

Сегодня я немного поговорю о процессе принятия решений за советников, когда они голосуют на Совете. Во-первых, я скажу, что система достаточно автоматическая, исключая случаи, когда дело доходит до голосования за законы, так что вы не будете получать тысячу всплывающих окон во время игры только потому, что ваш сеньор хочет проверить, не будете ли вы против, чтобы он мог объявить войну по претензии.

В законах вы сами можете решить, как вы хотите голосовать – за или против. Но, когда дело доходит до повседневных дел, вы выбираете, какое мнение вы имеете на этот счет. Это также делает взаимодействие с ИИ по этим вопросам более явным, они играют по тем же правилам, что и человек и вы сможете легко понять, почему они так голосуют. ИИ будет действовать на основе Совета и их собственных планов и выбирать вариант, который им подходит.

 

4.jpg
 

Есть пять различных фракций, в которых может состоять советник: Лоялисты, прагматики, жаждущие славы (Glory Hound), фанатики и недовольные. Лоялисты и недовольные это полная противоположность друг другу, одни будут лояльны к короне и голосовать соответственно, другие отказываться от предложений сюзерена. Жаждущие славы заботятся о величии царства и хотят, чтобы их король доказал, что их королевство является самым большим на Земле, в то время как прагматики больше озабочены стабильностью и низким риском. Главная забота фанатиков – надзор за соблюдением святого писания и тем, что царство не отклоняется от воли бога. Но, как вы можете видеть на картинке, эти различные позиции не являются абсолютными, и некоторые могут качнулся, если дать правильный стимул...

 

5.jpg
 

rageair теперь представит изменения, которые произошли с законодательством и амбициями.

 

Приветствую, верные лорды и дамы государства! Я хотел показать вам, как мы переделали законы в новом дополнении. Мы нацелены на изменение прежних весьма неинтересных законов для того, чтобы представить вам больше выбора в том, как управлять своим государством. Многие законы, например, авторитет короны, были разбиты на составляющие части, а в некоторых случаях полностью переработаны. Ваш Совет будет также иметь различные мнения по поводу этих различных законов, некоторые из них могут одобрять централизацию, в то время как другие одобрят ваше право отозвать титулы еретиков, однако будет трудно найти Совет, который будет позволять вам принимать любой закон, который вы хотите. Это означает, что будет более сложно принимать законы, чем раньше, но, надеюсь, это станет более интересным!

 

  • Наследование

 

6.png
 

Вкладка наследования в основном та же самая, за исключением очевидных косметических изменений. На этом скриншоте герцог Бретани в 1066 году и, как вы видите, большинство законов наследования, ещё половина скрыта в списке прокрутки. Чтобы показать больше персонажей мы также расширили список претендентов, который я нахожу особенно полезным в государствах с выборной монархией. Мы имели немного свободного места и решили добавить аккуратное изображение с текстом, чтобы представить страну, которой вы правите. Там очень много комбинаций, попробуйте смешать соответствие законов, религий, культур и место столицы, чтобы найти некоторые из наиболее экзотических!

 

  • Государственные законы

 

realm.png

 

Вкладка государственных законов содержит большинство законов. На этом скриншоте я играю в мультиплеере за Jardarius. Как вы можете видеть, у меня не было много времени, чтобы изменить мои государственные законы, хотя мое основное внимание теперь будет сосредоточено на законе наследования, который является одним из немногих королевских законов оставшихся в игре (обозначенный короной рядом с именем).

 

Именно на этом экране вы будете управлять новыми законами, такими как контроль за наследованием, отзывом титулов и новым законом под названием «Поздняя администрация», которая позволяет переключать в конце игры формы преемственности (например, первородство). Вы также найдете старых друзей, таких как централизация и наместничество, наряду с пополнением – положение женщин (которое часто труднее изменить, чем имперские законы!). В начале постепенно открываются места советников для женщин-феодалов, женщин-членов династии и монахинь, более поздние этапы позволяют принять абсолютное когнатическое наследование (равное наследование для мужчин и женщин), а также возможность использовать женщин в качестве генералов в вашей армии!

 

Большинство законов будет разблокировано с помощью комбинации технологий и утверждения Совета.

 

  • Обязательства

 

7.png
 

Обязательства заменяют старые законы ополчения и налогов. Они представляют собой баланс того, что определенный тип вассалов должен предоставить вам как сеньору. Шкала налогов и ополчений, каждый вассал предпочитает одно направление другому (но храмы – исключение, они хотят остаться в центре). Вассалы всегда дают вам налоги и ополчение, пока вы не находитесь на самом краю шкалы, так что это в основном вопрос личных предпочтений. Я сам предпочитаю задирать налоги для буржуазии и получать ополчение с дворянства, хотя они, как правило, не согласны со мной...

 

  • Абсолютизм/Уполномоченный Совет

 

8.png
 

Есть два совершенно разных способа управления государством – править вместе с Советом (в различной степени) или своей железной рукой в качестве абсолютного правителя. На скриншоте вы можете увидеть различные законы Совета в том виде, как они установлены для Священной Римской Империи на старте в 1066 году. Священная Римская Империя имеет полностью уполномоченный Совет, что означает, что Совету дается слово при любых действиях. Хотя, если вы начинаете как мусульманский правитель в тот же день, ситуация выглядит иначе. Они начинают без законов Совета, что означает, что они правят единолично и получают все бонусы от этого (то есть в состоянии изменить законы по желанию, хоть и с большим временным интервалом), хотя это, очевидно, огорчает вассалов, и они, скорее всего, вступят в фракцию для усиления силы Совета. Естественно, что наиболее распространенная вещь это золотая середина – постоянная борьба между правителем и Советом.

 

Всё это работает иначе для племенных и кочевых правителей, где племя утверждает законы Совета для увеличения племенной организации для феодализации: у кочевников всегда включены все законы Совета.

 

  • Амбиции

Для конклава мы решили мы решили удалить большинство старых незначительных амбиций в пользу новых. Это означает, что вы не будете видеть амбиции ”Жениться” ради 5 престижа, а только лишь те, что на самом деле значительно изменяют игровой процесс!

 

Во-первых, амбиция ”Стать королём” была изменена. Имея эту амбицию вы получаете небольшой шанс создать претензию на королевство, а также она снижает затраты на создание нового королевства. Теперь поговорим о новых амбициях!

 

  • Попросить о позиции в совете

 

9.jpg

 

Если вы чувствуете, что можете наладить дела в стране, вы можете взять амбицию ”Стать советником”, заменяющую старые похожие амбиции. С этой амбицией вы можете лично потребовать у своего сеньора должности в Совете. Как видно на скриншоте – не всегда просто стать советником своего сеньора. Но, если вы с ним в хороших отношения и/или пригласили его на большое количество шальных вечеринок, вы можете склонить чашу весов в свою пользу! Вассалы с этой амбицией, которые имеют благосклонность от своего сюзерена, как правило, используют её, чтобы гарантировать себе место в Совете!

 

  • Попросить землю для безземельного сына

 

10.jpg
 

Если у вас много сыновей, но слишком мало земли, может быть хорошей идеей попросить вашего доброжелательного сеньора пожаловать вам ещё немного! С амбицией ”Дать надел безземельному сыну” возможно будет запросить феод второму или третьему сыну, повышая влияние вашей династии в государстве. Это трудная задача для низкостатусных, но, если вам повезет и/или вы имеете друзей с высоким статусом, это может сработать!

 

  • Попросить сеньора о титуле

 

11.jpg
 

Если вы действительно храбры, то, возможно, осмелитесь попросить у своего сеньора землю. Теперь это не порадует вашего сеньора, но если вы достаточно влиятельны, то сеньор может внять вашим требованиям! Просто будьте осторожны, не доверяйте туманным обещаниям…

 

  • Собрать военный налог

 

12.jpg
 

Если вы не хотите оказаться без средств на войне, которую хотите выиграть, вы можете выбрать ”Собрать военный налог” и подготовиться! Когда вы выбираете эту амбицию, ваши вассалы получат возможность отправить вам пожертвование для того, чтобы заполнить военную казну, хотя они часто имеют скрытые мотивы для этого. Вы можете время от времени получать пожертвование, которое можете принять в обмен на услугу, про которую мы рассказывали в прошлом дневнике. Хотя, если вы не хотите ждать, вы всегда можете вымогать у своих подданных!

 

13.jpg
 

Сделав это морально сомнительное действие, вы сможете ценой тирании и ухудшения общего мнения собрать огромные суммы денег в короткий промежуток времени. Вы сможете вымогать у жалких крестьян, проживающих в ваших провинциях, богатых персонажей при дворе и жадных клириков, чахнущих над златом. Вы эффективно жертвуете долгосрочной выгодой для быстрой выгоды и это ваш выбор.

 

Наконец, как и обещал в последнем дневнике, Servancour подарит вам новые возможности для бизнеса!

 

  • Динамические наемники

Поскольку мы получили удовольствие от механики динамических наёмников в «Конных владыках», мы решили расширить их дальше. С «Конклава» лорды и дожи будут в состоянии создать наёмный отряд самостоятельно! В отличие от кочевников, посылающих своих сыновей, чтобы получить известность и престиж, эти наёмные банды собираются увеличить богатство своего создателя. Всякий раз, когда группа нанята кем-то, вы получите процент от их дохода.

 

14.jpg
 

Прежде чем вы сможете создать отряд, вы должны иметь подходящего придворного, который имеет военное образование (вы также не можете создать новый, уже имея отряд, служащий вам, так как вы ограничены одним). Сам отряд создается с помощью целенаправленного решения у персонажа, которого вы хотите назначить в качестве капитана. Вы также должны будете заплатить новому капитану небольшую сумму в 50 золота, прежде чем он сможет приступить к работе.

 

15.jpg
 

Размеры созданных наёмных банд будут варьироваться в зависимости от размера вашей собственной вотчины и использовать процент вашего ополчения. Таким образом, созданные отряды будут различных размеров, начиная от нескольких сотен вплоть до двух или трех тысяч. Хотя потенциально они могут быть в конечном итоге гораздо больше. Наиболее распространенный размер, вероятно, будет между кочевыми наёмниками и небольшими, уже существующими компаниями. Даже если вы не создадите группу самостоятельно, это будет удобно для заполнения пробела в ситуациях, когда вы хотите, чтобы несколько сотен дополнительных солдат гарантировали победу против более слабого или равно сильного соперника. Вместо того, чтобы платить здоровенную сумму для гораздо большего количества солдат, чем вы нуждаетесь.

 

Однако поддержание этих наёмников выходит в копеечку, так что вы не всегда захотите, чтобы отряд был активен. Когда вы собираете отряд, все ваши владения в вотчине получат модификатор "Обслуживание наёмного отряда". Это снижает размер вашего ополчения на то время, пока вы контролируете отряд. Вы сможете расформировать отряд когда хотите для удаления модификатора, пока их не нанял кто-нибудь другой.

 

Наконец, все наёмные капитаны в конечном счете будут более амбициозными, когда предоставляется возможность вести войска самостоятельно. Они начнут просить у вас больше войск, чтобы укрепить группу и, возможно, даже просить больше денег! Если они выросли слишком амбициозными, они смогут даже уйти от вашего контроля. Чтобы предотвратить это, вы сможете заменить капитана своим решением. Это сбросит амбиции группы и вы будете продолжать наслаждаться дополнительным доходом.

 

Вот и все на сегодня! Мы надеемся, что вы все наслаждались этим дневником. Увидимся через неделю!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №15: Грядёт!
(автор — Birken)

 

Приветствую!


Сегодня большой день. Мы планируем вывести обновление в жизнь в течение нескольких часов, а затем приступить к выпуску «Конклава». Чтобы облегчить боль от ожидания, вот новые достижения:

 

  • the_yes_men.jpg Соглашатели – Иметь Совет, полный лоялистов.
  • you_owe_me.jpg Ты мой должник – Иметь кого-либо обязанным вам.
  • shadow_prince.jpg Серый кардинал – Заседайте в Совете, все члены которого, включая сеньора, должны вам услугу.
  • pay_to_win.jpg Плати, чтобы победить – Выиграть войну с помощью наёмников.
  • someone_paid_to_win.jpg Наёмноплата – Создать отряд наемников и получать с них прибыль.
  • one_is_not_amused.jpg Один невесел – Играя за правителя, имейте недовольный Совет.
  • follow_me.jpg Следуй за мной – Успешно вмешаться в развитие ребенка и передать ему собственную черту.
  • prodigious_five.jpg Великолепная пятёрка – Иметь по крайней мере по одному ребенку с чертами образования четвертого уровня.
  • i_am_the_law.jpg Закон это я – Играя за вассала, использовать услугу, чтобы изменить закон.
  • peace_in_our_time.jpg Мир в наше время – Принудить к миру шесть и более вассалов.

 

Ранее мы говорили о новом дополнении с музыкой в стиле Viking Metal и о том, насколько она хороша, а сегодня я горд представить вам эту эпическую обложку во всей её красе, сотворённой Sideburnout.

 

4DO4GiX.jpg

 

В завершение дневника представляю вашему вниманию список изменений обновления 2.5.

 

Список изменений  

2016-01-13 v2.5.0 Conclave
---------------------------
Major:
- Marriages creates non-aggression pacts that can be renegotiated if the arranger of the marriage dies
- Alliances are explicitly formed and require an existing non-aggression pact
- Levies reinforce in friendly territory
- Units retreat several provinces in a "shattered" state
- Tweaks to many opinion modifiers to make it more difficult to keep good relations with your vassals
- During non-elective succession primary successor inherits 50% of temporary opinion modifiers from subjects of previous holder
- Death sounds differ depending on age, gender and violency of reason for death
- new ambient sound for the tech view
- History is no longer executed if the player loads a savegame.
- Added a "continue button" to be able to load the latest savegame without going through the lobby.
- Fixed problem in combat casulties calculation that could result in overflow of the numbers giving you casulties of -2 millions
- Added Infamy system.
- Coalitions can be formed against high infamy realms
- When faction is destroyed while looking at the faction view it shouldn't crash anymore.

Minor:
- add_spouse effect can no longer marry the null character to someone
- Holy orders titles are no longer transfered to the liege if there are no valid heirs and the grandmaster holds higher titles
- Players without Horse Lords now properly gain moral authority from building temples
- Rivals can now be properly removed as intended in an event if they are below your status
- Patrician designated heirs cannot be incapable
- Raised monthly prestige value of marshal_highway_robbers modifier
- Mercenary captains can now improve themselves even if their creators have died
- Monks and eunuchs can no longer be assigned as designated heir
- Young province lords can no longer request Prima Noctae rights
- Muslims can no longer get the start of faqih event chain if they already have the trait
- Children no longer request hunting rights
- Children will no longer be visited by Hedge Knights
- Monks can no longer be Mercenary Captains
- Rulers can no longer send legates to themselves to complain
- Discovered murderers of close kin can now be executed without opinion penalty
- Seize trade post cb now gets ticking war score five times faster
- fixed bug in ai selection of seduction targets
- fixed OOS from seize_trade_post_plot
- Go to location tooltip now shows where the character is and what it's doing.
- Hostage tooltip for war declarations now list the hostage characters
- opinion modifiers can be set to decay linearly
- default laws can now be scripted using mtth triggers, picking the highest scoring
- inheritance of dwarfism more properly implemented
- Fixed bug where some emperors wouldn't get their monthly budget update on some months.
- Indians use the correct focus window
- Land battles now correctly play the land battle background sound.
- Nomad Clan members unable to hold a title no longer get negative clan sentiment for not having a job
- Fixed wasteland shown as water in government map modes map saving
- Fixed the Character Selection View for office not having tooltips
- Whole lotta fixes on major revolts
- Fired councilors cannot be hired again for two years
- Added Military information to province tooltips when an army is selected
- You can't declare war on someone your liege is at war with anymore.
- Fixed AI never using matrilinear marriage
- added the powerful vassal icon to the council positions tab
- added "has_position" trigger to check voting attitude of a character, or compare it to the voting attitude of another character
- added "in_coalition_against" trigger
- added "on law_vote_passed" and "on_law_vote_failed" events
- root scope is the title holder that had a law pass, and the token for the law
- from scope is the character who started the vote
- fromfrom scope is the title itself
- added "on_enforce_peace" on_action event, which triggers when the enforce peace is started, and "on_enforce_peace_start", which triggers when the peace enforcing actually starts
- root is the title enforcing the peace
- added "owns_mercenary_units" trigger. Returns true if the character in the ROOT scope owns mercenary units and false otherwise
- patricians no longer lose their holdings when the doge is killed via plot events
- fixed: when a merchant republic conquers the capital county of another one, the patricians from the defeated republic are no longer added to the winning republic
- Made "invite to court" generally easier
- Holy Orders of your own character's religion can no longer be made tributaries
- Allowed three CB's to be used on expelled holy orders
- Eunuchs can no longer use seduction focus
- Attempting to imprison your guru through an event will no longer imprison yourself
- An event to clear meaningless rivalry now shows the correct target
- Generated characters now gain education traits as intended
- Blind chancellors should no longer look inappropriately at your spouse
- Building 'Militia Training Grounds IV' should now display correct requirements
- 'Inform Liege' option is no longer available if dirt is discovered on your Liege
- Spy targets are now properly cleared upon death
- Speeded up some of the interface animations.
- Right-click on a province will now bring up the dynastic view for the owner of that province.
- Added console command "reloadloc" to reload localisation from ingame.
- Added modifier _MODIFIER_DEFENSIVE_PLOT_POWER_.
- Fixed bug where the wrong number of days until a response for an interaction was expected.
- In MP, event windows now show how many days are left until an option automaticly are chosen. (if lesser than 30 days left)
- Being pregnant now gives a -2 personal combat skill modifier.
- Grandchildren of player characters now get the same bonus for inheriting Wolf's Blood as their children do.
- Made it a little easier for the AI to found the HRE (AI now ignores the pope relation requirement and is allowed to go into gold deficit on the coronation).
- Straightened-up decadent characters will now stay straight for at least ten years in most circumstances.
- Clan chiefs using the "Adopt Religion" decision now also convert close kin courtiers of same dynasty (unless they are zealous adults).
- The Become King ambition now provides more interesting opportunities for non-Pagan rulers.
- Lowered success reward for the Become King ambition to 500 prestige.
- Added new Acquire Title ambition for vassals to nag their liege about getting more land.
- "Soft" is now correctly treated as an adjective in insults.
- Increased the monthly prestige gain for minor titles.
- Kali Maaa! achievement should now be possible to attain again.
- The few Christian holy orders that went missing have now been found and will appear again.
- People will now remember the deeds of the Greatest Khan for a lifetime instead of forgetting about it after the end of the month.
- Added any_de_jure_vassal_title scope for triggers. This scope can be accessed from a landed title scope.
- Changed trigger variable naming num_culture_realm_provs, num_title_realm_provs and num_religion_realm_provs now use value as their member variable.
Example usage:
num_culture_realm_provs = {
culture = danish
value = 12
}
- Highway robber band now also decrease tribal levy size.
- Your eunuch sons will no longer get the serving maids pregnant.
- The history command add_matrilineal_spouse now properly sets the marriage as matrilineal if the characters are alive at game start.
- Straightened up family members will now restrain themselves from becoming decadent again within 5-years.
- Assassins are no longer fooled by the bait-and-switch tactic for their intended assassination target.
- Some Celtish titles now properly start with Tanistry Succession law when they are scripted to start with it.
- Elective succession faction no longer requires Autonomous Vassals Crown Authority to be available for vassals.
- Interaction requirement tooltips are now more consistent.
- Merged the two republic mapmodes into an enhanced mapmode.
- Enhanced the Dynasty and the Government mapmodes.
- Tweaked morale and defence to make units more likely to flee before they die.
- Pursuing units will no longer get flanking bonuses and will properly get a new tactic instead of starting with the last one.
- Deaths in combat will now affect the morale of that subunit.
- Shift + Right-click on a province will now bring up the dynastic view for the top owner of that province.
- Alt + Right-click on a province will now bring up the diplomatic view for the owner of that province.
- Shift + Alt + Right-click on a province will now bring up the diplomatic view for the top owner of that province.
- Rebels units will now be wiped after being defeated once.
- Units will no longer retreat from a siege after a failed assault.
- Fixed bug where the unit player icon was only shown if the player was leadning a subunit, not if the player was leading a flank.
- Units killed in less than 8 days will now be wiped.
- Nomads will no longer be created when landing courtiers in nomad realms.
- Fixed bug where manually stopping an assault increased defender morale.
- Increased length of tyranny modifier.
- The AI is now capable of communicating and coordinating themselves and share the same data when doing decisions.
- AI now capable of properly recognize when to be on the defense or not.
- AI now only want to hand out titles to raiding adventurers if they are actually being raided by raiding adventurers.
- Increased nomad maintenance cost.
- Tweaked population/manpower defines, should start as strong as before but growth yields less result.
- Lowered amount of income from nomadic taxes.
- Increased base cost of prestige horde units.
- Nerfed amount of tech points from pillage.
- Added terrain block to altaic tactic.
- Tweaked swarm and harass tactics
- Added disorganised swarm and harass tactics that has lower bonuses.
- Prestige based CB's for nomads no longer give the attacker prestige.
- Added nomad humiliate CB that gives prestige and steals population.
- Gave back the Mongols their balls.
- Tweaked defense values based on the new changes to fix the casulties calculation change.
- Temujin now starts with some prestige.
- AI is more likely to do nomad invasion if he cans now.
- Mighty Mongol AI don't care that they are getting old anymore.
- Increased aggressiveness of Mongol AI with four.
- Fix that should stop the humans giving birth to horses.
- No longer blocks female horses from being on the council.
- Fixed bug where raiders got free ships.
- Fixed betrothal being canceled issue because the AI thought it was trying to marry someone else and not the one he was betrothed to.
- Can no longer customize your ruler when you have pressed ready in MP.
- Can now click on links again on Linux!
- Increased amount of prestige Temujin spanws with to 5000.
- The presence of the Genghis Khan from the Mongol Invasion event now make his subjects engage in a lot more skoodilypooping.
- Made the mongols focus on their destiny to rule the world and ignore alliances and helping co-religionists.

Modding:
- Added can_be_chancellor_trigger scripted trigger to check for job eligibility
- Added can_be_marshal_trigger scripted trigger to check for job eligibility
- Added can_be_treasurer_trigger scripted trigger to check for job eligibility
- Added can_be_spymaster_trigger scripted trigger to check for job eligibility
- Added can_be_spiritual_trigger scripted trigger to check for job eligibility
- Added ticking_war_score_multiplier to CB types that changes the speed of ticking war score
- among_most_powerful_vassals = x trigger which compares the characters powerbase with that of all other direct vassals to it's liege
- send gift opinon bonus is controlled by defines
- morale effect now works with flank commanders
- reinforce effect now works with flank commanders
- in battle, in siege and looting triggers now work with flank commanders
- CB:s have a quick trigger for blocking tributaries and suzerains from using them
- long reign opinion modifier can be scripted from defines
- short reign opinion modifier can use decimals
- Possible to append or overwrite info in bookmarks from several files
- Now possible to mod the pick era interface
- Added ai_will_do to minor titles
- Added ai_will_do to religious titles
- Added any_character trigger scope
- Added any_province trigger scope
- Added any_landed_title trigger scope
- Added any_character effect scope
- Added any_province effect scope
- Added any_landed_title effect scope
- Added random_character effect scope
- Added random_province effect scope
- Added random_landed_title effect scope
- Fixed mismatch between character(s) on event button and event effect/tooltip
- Added friend filter to targeted decisions
- Added remove_guardian effect
- opinion_nephew and opinion_niece now works correctly
- Added support for dynamic script flags
- any_playable_ruler now includes major revolters
- Uncle opinion modifier now works correct
- Added opinion_mother_of_child and opinion_father_child
- Decisions no longer executed for characters that dies during the same tick
- Fixed tooltip for scripted_effects not working
- Mercenaries and event-spawned units will no longer reinforce unless specifically set to
- Removed unnecessary error logging from global event targets
- Setting number of wards to a higher number in defines now works properly
- Scopes are now correctly set for ai_will_do in cb_types
- Effect create_character now gives proper random name if used outside of character scope
- Fixed unknown triggers not being reported to the error log
- Title localization for custom government type now works
- Possible to construct buildings in forts
- Fixed initializing errors in scripted triggers/effects
- Bookmarks are now sorted in chronological order
- Fixed missing space in localization of special titles
- Morale effect now works in unit & character scope
- Troops effect now works in unit & character scope
- Now possible to switch to owner scope from unit scope
- Now possible to switch to leader scope from unit scope
- Now possible to switch to location scope from unit Scope
- Added missing localization for leader event target
- Renamed the define MUSLIM_NUM_WIVES_MONTHLY_PRESTIGE to MUSLIM_NUM_WIVES_MONTHLY_PRESTIGE_BONUS.
- Added the define MUSLIM_NUM_WIVES_MONTHLY_PRESTIGE_PENALTY.
- The trigger: can_hold_title, will now properly evaluate for landed characters.
- Added effect add_random_education_trait = yes/diplomacy/intrigue/martial/stewardship/learning/1/2/3/4.
- The give_minor_title effect now supports granting commander titles.
- Added set_job_action effect.
- Added can_grant_title trigger.
- Added triggers has_non_aggression_pact_with and any_non_aggression_pact_character.
- Added triggers relative_income and relative_income to liege.
- Fixed bug where relative_power_to_liege compared your double power.
- Added is_valid_romance_trigger, checking that both characters are adults, not incapable, either homosexual or of different sex and that they are of divine blood religions or not close kin.
- Added is_voter flag for titles.
- Added is_voter and any_voter triggers.
- You can now specify compositions for dynamic mercenaries using the create_title effect, with the army_template [= knights_hospitaler_composition] flag.
- Added any_voter and random_voter effects.
- MTTH can now be scripted with addititive modifiers, using "additive_modifier = { value = x }" instead of "modifier = { factor = x }". For clarity, "mult_modifier" is recommended to use instead of "modifier".
Additive modifiers are ALWAYS calculated before multiplicative modifiers.
- Added MTTH modifiers additive_opinion_modifier and additive_power_diff_modifier ("additive_opinion_modifier = { who = X factor = X [trigger] }"). These modifier will add the opinion of character "who" multiplied with "factor".
- Added triggers relative_power_including_allies_attacker and relative_power_including_allies_defender.
- Added triggers has_cb and reverse_has_cb.
- Added effect "add_alliance = { who = x months/years/days = x }."
- Fixed bug in war_score trigger where it required war and character to be set in same scope, now only need war.
- Added steal population effect.
- Added flag to traits to block someone from owning titles.
- Added define ALWAYS_GENERATE_NOMADS which will force generation of nomads even if you don't own the DLC, will still be unplayable however.

Hide  

 

Я и команда чрезвычайно взволнованы и надеемся, что вы будете довольны дополнением так же, как и мы!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №16: Ближайшее будущее
(автор — Doomdark)


Всем привет!


Я надеюсь, что вы все заняты игрой в «Конклав» и желаю сказать огромное спасибо всем, кто купил это последнее дополнение! Благодаря вам всем мы все еще в состоянии поддерживать и развивать Crusader Kings II, которым будет уже четыре года в день Святого Валентина!


Будьте уверены, что мы читаем все отзывы и здесь, на наших форумах, и в других местах, и уже усердно готовим довольно серьезное обновление. В частности, я считаю, что очень много комментариев по поводу новой механики коалиций и тонкостей "разбитых отступлений" – заслуга вашего немедленного внимания. Вы можете ожидать от нас рассмотрения следующих вопросов очень скоро.

 

Коалиции:

  • вопрос о 25% (формирование коалиции должно быть гораздо более плавным, зависимым от дурной славы);
  • вопросы погружения и реализма, касающиеся расстояния и различия в религии;
  • коалиции должны быть чисто оборонительными (без исключений или дополнительных правил);
  • должен быть разумный максимум на усиление дурной славы и минимальной возможной скорости ее исчезновения.

 

(Кстати, коалиции были, в основном, добавлены, чтобы сделать игру более сложной для огромных, агрессивно расширяющихся игроков. Это намерение должно служить основным мерилом для всей системы.)

 

Разбитые отступления:

  • налётчики не должны вас больше беспокоить, если были побеждены;
  • вы должны получить гораздо больше военных очков от побед в битвах в целом, против авантюристов – даже больше;
  • отступающие войска столкнутся с проблемами в нейтральных и враждебных провинциях (возможно, через истощение);
  • будут исправлены ошибки по выбору того, куда отступает армия.

 

(Основная цель введения разбитого отступления – сохранить странам жизнеспособность и способность оправиться даже после проигрыша одного или двух крупных сражений. Хотя вы не должны иметь возможность легко "блицкригнуть" страну, но и не затягивать дольше, чем это необходимо.)


Другие проблемы будут исправлены позже. Например, мы также рассматриваем конкретизации и улучшения новой системы образования.

 

Так что сохраняйте надежду, давайте вместе сделаем игру лучше!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №17: После выхода
(автор — Birken)


Приветствую!


Прошла неделя с момента выхода «Конклава». Как обычно, мы внимательно выслушали наших игроков и, как Doomdark объяснил на прошлой неделе, мы искали способы улучшения дизайна и реализации определенных функций. Было выявлено две основных проблемы – коалиции и разбитые отступления, и мы в настоящее время прощупываем их решения. Прочитать о надвигающихся изменениях можно в предыдущем дневнике.


Помимо этого, мы искали то, как нам улучшать дополнение далее. Вот перечисление новых функций:

  • новое применение услуг, сюзерен может простить вассала за проступок;
  • новая фракция, объединяющая вассалов против тиранов, способная изменить наследственное право и установить самого любимого (или наименее неприятного) вассала на трон;
  • ясность, балансировка и некоторые новые приобретаемые черты в системе образования;
  • больше событий, связанных с услугами.

 

Обновление также оснащено некоторыми улучшениями:

  • кнопка ”Следующая песня”;
  • возможность игнорировать музыкальные скрипты и играть все песни в случайном порядке (колядки круглый год!).

 

Плюс ещё более ста исправлений.
 

Как только изменения будут полностью выполнены и одобрены нашим отделом тестирования, мы выпустим его в качестве публичной бета-версии, чтобы получить возможность собрать ваши отзывы до релиза обновления.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №18: Обновление 2.5.2
(автор — Darkrenown)

 

Привет, добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков CK2. Для начала, обратите внимание, что я НЕ Doomdark, люди иногда путают нас. Давайте перейдём к главному: предстоящему обновлению 2.5.2! Мы сделали несколько изменений в некоторых игровых аспектах, наиболее важным из которых является, конечно, соблазнение!

 

Персонажи, которых кто-то пытается соблазнить, теперь могут уведомить соблазнителя, что он им не интересен (основывается на характере и отношении к супругу) и блокировать все дальнейшие попытки соблазнения в течение некоторого времени для всех соблазнителей.

 

Мы также действовали решительно по вопросу дурной славы и коалиций. Не жалея сил, мы переименовали их в угрозу и оборонительные пакты, которые, мы считаем, должны решить все известные проблемы.

 

Окей, это не всё, что мы сделали. Коалиции были значительно переработаны, так что была необходимость в новом наименовании. Пожалуй, наиболее важным изменением является то, что оборонительные пакты теперь разделены по религиозным группам. Например, если византийцы действуют угрожающим образом, то христианский пакт в Европе и мусульманский пакт на Ближнем Востоке не волнуются, если атакуют другой и будут защищать только членов своего. На более высоких уровнях угрозы, однако, пакты разных религиозных групп будут объединяться, когда любой из них подвергается нападению. На самом высоком уровне даже ваши единоверцы могут чувствовать необходимость в объединении сил против вас.

 

Угроза также влияет на размер государств, которые могут присоединиться против вас и как далеко они могут находиться. Наконец, ИИ никогда не будет вступать в оборонительный пакт против государств, если у них равное или большее число войск.

 

Из-за нового названия можно предположить, что оборонительные пакты носят исключительно защитный характер, члены пакта никогда не смогут вызывать друг друга в наступательную войну против цели (если они не являются союзниками, как обычно). Эти изменения, как мы надеемся, принесут особенность, формально известную как коалиции, противодействуя слишком быстрому росту, но без несправедливости к игроку.

 

Обновление 2.5.2 также содержит некоторые другие улучшения и немного нового контента. Например:

  • Улучшение разбитого отступления.
  • Увеличение военных очков от битв.
  • Ограничение военного счета от битв для агрессора до 75%.
  • Налётчики, побеждённые в бою, не смогут вернуться и грабить вас ещё некоторое время.
  • Кнопка «Следующая песня» и отключение скриптов воспроизведения музыки.
  • Фракция, заставляющая отречься от престола короля/императора.
  • Новые события для квалифицированных преподавателей, чтобы дать черты характера своим подопечным.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №19: Отсутствие новостей – хорошая новость
(автор — Darkrenown)

 

Всем привет! Боюсь, что сегодня у меня не так много есть что сказать, поскольку мы до сих пор работаем над обновлением 2.5.2, о котором я упоминал на прошлой неделе. Мы надеялись выпустить его сейчас, однако столкнулись с некоторыми неожиданными проблемами. Тем не менее, в этом есть свои плюсы: так как у нас есть вещи, работающие так, как мы этого хотим, то мы можем выпустить обновление в качестве публичной бета-версии для всех, кто захочет его испытать.

 

Вот текущий список изменений, чтобы держать вас в курсе.

 

Список изменений  

Major:
- Reworked Coalitions into Defensive Pacts:
    - Renamed Infamy to Threat, and Coalition to Defensive Pact
    - Defensive Pacts are entirely Defensive and will never launch Offensive wars against the target
    - Coalition/Defensive Pact Mapmode now only shows the Defensive Pacts against selected Realms
    - Split up defensive pacts based on religious groups
    - Threat level controls the size of realms which are allowed to join defensive pacts to protect themselves from a threat
    - Threat level controls how far away realms can be in order to join in defensive pacts
    - AI Realms with equal or greater troop strength than a target will never join Defensive Pacts against them
    - Your own religious group have a lower defensive pact distance
    - As a Realm's threat increases, the different Defensive Pacts will be willing to work together to contain them.
    - Updated Threat alert tooltip with detailed information
    - Maximum Threat from a single source capped at 100%
    - Maximum threat from a province capped at 15%
    - Minimum threat from a province set to 2%
    - Minimum monthly threat decay set to 0.21%
    - Maximum monthly threat decay set to 0.4%
    - Claims for yourself now only gives 85% threat.
    - Claims for someone else now only gives 50% threat.
    - Dejure claim for yourself now only gives 50% threat.
    - Dejure claim for someone else now only gives 30% threat.
    - Liberate nomad duchy generates only 75% of threat
- Battle and Retreat changes:
    - Made battles give 25% more warscore, to get battle warscore closer to what it was before the casualty reduction
    - Won battle vs hosts give twice the warscore
    - Shattered retreat no longer count distance through sea or wasteland
    - Added attrition during shattered retreat
    - Shattered armies ignore leader attrition reduction
    - Shattered retreat now considers province size (through movement cost) when computing distance to target
    - Looters who shatter won't be able to loot that province's owner for a while anymore
    - Looters will shatter to their boats if they can
    - Total Warscore from battles capped at 75% for attacker
    - Shattered retreat favors slightly coastal provinces adjacent to boats you can embark in
- Added faction to force abdication of kings and emperors
- Fixed game over caused by daughters running away and becoming mercenaries
- Added events for skilled educators to influence children during adolescence
- Added a button for playing the next song
- Added a setting for ignoring context sensitive music (ie regardless of culture and if being in war or not).
- Added additional favor events
- Added Groom an Heir ambition
- Fixed instant OOS between different platforms
- AI no longer transforms matrilineal betrothal into regular marriages (and vice versa)
- No longer possible to break betrothal set up as from a favor
- Added new law, Council Authority
- Added character modifier Rejecting Seduction Attempts
- Characters with Rejecting Seduction Attempts can not be targeted by the seduce decision
- Added options to seduction targets to ask seducers to go away


Minor:
- Fixed issue with Blot event making the host a lover instead of the intended target
- Faction for Elective Succession has been tweaked to appear less frequently
- Council allows their liege to hand out demesne if vastly above demesne limit
- Fixed issue where duplicate laws were set when granting titles
- Ask Liege for Title now only grants counties
- Added favor effect to counter offer event asking broke liege to sell land
- Brilliant Strategist will now also apply one random leadership trait
- Added assert details for undeclared opinion modifiers
- It is no longer possible to ask liege for land if they have a regent
- AI children will more often gain childhood traits
- Made tooltip to show options leading to childhood traits
- Added new traits Brawny and Frail, which are similar to Strong and Weak but non-congenital.
- Added the traits Shrewd and Dull, which are similar to Quick and Slow but non-congenital.
- Added scripted triggers which check for related traits, e.g. is_strong_trigger checks for either strong or robust. Others are: is_dumb_trigger, is_weak_trigger, and is_smart_trigger
- Various events and decisions etc which checked for strong/weak/quick/slow etc now also check for brawny/frail/shrewd/dull
- Added text for the outliner when new conclave alerts are disabled
- Events adding Strong or Weak now add Brawny or Frail
- Most events adding Slow or Imbecile now add Dull instead, exception is when upgrading to slow from imbecile
- Events giving Quick or Genius now add Shrewd (except Devil spawn). It is possible to stack Shrewd with quick/genius
- Event 64080 shall no longer cause men to impregnate themselves
- Viceroys can no longer switch primary titles
- Close relatives can now form alliances
- Vassals in hiding are no longer upset about not being on the council
- Added confirm pop-up when clicking on Abandon Game in MP
- Fixed a problem where the wrong council vote result was received for Declare War Interaction
- Top bar buttons and their corresponding shortcuts are now disabled if you are in observer mode
- No longer able to CTA character into wars with a religious head that is different from their religion
- Allies attached to a retreating army can no longer be engaged
- AI no longer declare war on player during Learning Scenario
- People with NAPs with their liege will no longer join Factions against their liege
- People who have a NAP with their liege will leave factions against their liege if they're in one (e.g. they got the NAP after joining the faction)
- Fixed revolters against a viceroy becoming independent on that viceroy's death
- Fixed characters not becoming vassals of people who usurp their main title if they had a liege before hand
- Divorces and event-based marriage breaking now remove non aggression pacts
- Councilors who get replaced correctly get the fired from council opinions
- Fixed Councilors for Major Revolt leaders not being sent home when the revolt ends and they are no longer a vassal of said leader
- Inherited opinions against a Liege's successor are now more comprehensive in what they include
- If you manage to seduce your spouse it will no longer be considered a scandalous act of incest (unless you are married under by certain religious ceremonies) because you are related (being spouses to each other), even if you are keeping it in the family.
- The ai will no longer install vassals of vassals as anti-popes that are automatically invalidated due to not being their direct vassals.
- Added some fixes to mercenary events.
- Increased the negative opinion for powerful vassals not being part of the council.
- Fixed some issues in succession law triggers when you're part of a Duke or Count tier independent realm.
- Added a number of new insults and compliments to the dynamic insult/compliment system for traits.
- Added special childish insults/compliments to many traits. Younger children will now use these instead of the adult ones.
- Committing suicide now gives you a strong negative general opinion modifier.
- Mercenary bands you own can be renamed using the customization dlc
- The realm view interface updates automatically when a title is being renamed
- Imbecile characters use childish insults
- Changed the name of "Context sound" setting to "Dynamic ambient sounds"
- Realm peace properly blocked when council is discontent
- AI with high vassal opinions are more prone to go against the will of the council
- AI with low rationality (insanity) are more prone to go against the will of the council
- AI will go against the council if it wants to declare war, but the council says no to every war
- Added Peter Skager to the credits
- Added Timor Khanagov to the credits
- AI will no longer spam the player with request council support requests
- DLC and mod tab texts aligned in launcher
- Fixed rare crash in papal election
- Updated councillor spend liege favor to change law tooltip
- Council discontent tooltips are now more clear regarding laws and councillors joining factions
- Fixed bug where females no longer got +0.5 health from birth
- Next song buttons shows current song in tooltip
- Primogeniture and ultimogeniture no longer blocked if the character stands to inherit titles that could potentially make the inheritance illegal (will block if those titles are actually inherited instead)
- Holy orders will join defensive pacts in the same manner as religious heads
- AI more accepting to council support if risking imprisonment
- Non dynastic or close kin children in your court get auto assigned educations at age 15
- Only independent characters can be part of defensive pacts
- Powerful vassal trigger added
- Powerful vassals are decided by realm size using age as tiebreaker
- Change mercenary composition adds newlines in tooltips
- Script: replaced "SIEGE_DAMAGE" define with "ATTACKER_SIEGE_DAMAGE" and "DEFENDER_SIEGE_DAMAGE"
- Defenders take 25% more morale damage during sieges
- Buy favor can no longer be used on children
- Buy favor can no longer be used on imprisoned, in hiding or incapable characters
- Minimum buy favor cost is based on tier of target, characters closely related to higher tier characters count as the higher tier
- Start faction tooltip updated to show the need for council voting on war declaration
- Change_mercenary_composition shows correct amount of troops in tooltip
- Members of your court may no longer fire your chaplain via the ZE.5030 event
- Pagan and Nomad subjugation now give their opinion bonus again

Modding:
- Added infamy trigger to test if a character have threat higher than asked for value.
- Added change_infamy effect to add or remove threat from a character.
- Added infamy_modifier to casus belli which will be multiplied with the resulting infamy from a war.
- Can now script a revoke trigger for minor titles
- Added a define if faction membership is blocked by having a non-aggression pact with your liege: NON_AGGRESSION_PACT_BLOCKS_FACTIONS.

Hide  

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №1: Наша команда
(автор — Anona)

 

Всем привет!

 

Я хочу представить нашу новую команду, работающую над новым дополнением для CK2. Она сильно изменилась с прошлого раза, так что вам может быть интересно узнать о том, кто сейчас работает над проектом. Вы можете узнать некоторых людей, хотя остальные новички в нашей команде.

 

//отредактировано:// - Doomdark всё ещё главный, так что его можно включить в этот список. Я не думаю что нам нужно объяснять кто он, так что оставим всё как есть :) //BjornB

 

Anona: Я – руководитель проекта, а это значит, что я определяю приоритет задач, багов, отслеживаю сроки сдачи, управляю бюджетом и слушаю людей, заинтересованных в проекте. Я очень рад предстоящему дополнению! Если вы хотите услышать мои предсмертные агонии, то Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. они (спасибо нашему звукарю!).

 

Moah: Я ведущий программист и присоединился к команде в качестве программиста для Конклава. Я отвечал за добавление новых функций к игре и следил за отсутствием критических ошибок и багов в коде. До присоединения к Paradox я играл в CK2 и EU4, так что я рад быть здесь.

 

Markuso: Я – дизайнер контента, в основном я создаю новые события и, насколько это возможно, исправляю ошибки, когда не занят или не внедряю новые скрипты.

 

IsakMiller: Я – один из новых работников в команде наряду с Virvatuli, я дизайнер контента и очень рад, что присоединился к команде и хочу увидеть наши события в дополнении.

 

Virvatuli: Я начал работать в Paradox в прошлый вторник в качестве дизайнера контента, вместе с IsakMiller. Во время нашей первой недели на работе мы сделали много незначительных исследований, написав несколько остроумных событий и пытались не потеряться в офисе.

 

Rageair: Я работаю как тестер с «Конных владык». Я очень увлечен игрой и играл в неё ещё до того, как присоединился к команде, хотя сейчас я играю ещё больше! Моя главная задача в нахождении, классифицировании и определении серьёзности ошибок. Хотя я могу помогать и другим, например, в «Конклаве» я помог разработать вкладку законов.

 

Grimjotun: Я – художник, ответственный за визуальные детали. Я новенький в Paradox, хотя и работал в игровой индустрии в течение длительного времени.

 

Servancour: Я работаю тестером в CK2. Я работал на Paradox более двух лет, в основном над CK2, которая также является моей любимой игрой, так что я знаю почти все, что нужно знать обо всех механиках в игре.

 

Darkrenown: Я – дизайнер контента, вы можете знать меня по дополнениям HoI3 и V2, HoI4 или удивительных созданий Родины и секретных медведей. Теперь я работаю над CK2 первый раз, не считая короткого пробега по пред-релизу, и я хочу убедиться, что новый контент будет хорошим и весёлым. Вы можете услышать мою предсмертную агонию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

А ещё я хочу повторить изменения в оборонительных пактах, внесённые обновлением 2.5.2, потому что, кажется, не все заметили как они произошли.

 

Оборонительные пакты теперь разделены по религиозной группе, на первых порах пакты не беспокоятся, если кто-то нападёт на других, они будут защищать только своих. На более высоких уровнях угрозы (50%+) они объединяются, когда кто-нибудь из них подвергается нападению. На самом высоком уровне даже ваши единоверцы могут чувствовать необходимость объединить усилия с неверными против вас.

 

Угроза также влияет на размер государств, которые могут присоединиться против вас и как далеко они могут находиться. При низких уровнях угрозы только маленькие и близкие соседи присоединяются к пакту. Наконец, ИИ никогда не будет вступать в оборонительный пакт против государств, если у них равное или большее число войск.

 

Из-за нового названия можно предположить, что оборонительные пакты носят исключительно защитный характер, члены пакта никогда не смогут вызывать друг друга в наступательную войну против цели (если они не являются союзниками, как обычно). Пакты о ненападении останавливают государства от вступления в оборонительный союз против вас, или заставляют их покинуть его, если они уже присоединились, а услуги могут быть использованы даже для межрелигиозного брака. Помните, пока угроза меньше 50%, то вам нужно иметь дело только с союзом одной религиозной группы, а ниже 75% ваша религия не сможет вступать в союз с неверными. Мудрый выбор цели позволит избежать борьбы с огромным количеством противников, если вы окажетесь большой угрозой.

 

/Команда CK2

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

RforRush

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №2: Заболей и умри
(автор — Darkrenown)

 

Всем привет. На этой неделе я собираюсь рассказать о наборе новых возможностей, которые мы сделали для будущего, но на текущий момент не анонсированного дополнения: симптомах, болезнях и докторах.

 

Во-первых, доктора, или точнее, придворные врачи. Придворный врач – это новый второстепенный титул, который вы можете выдать хорошо обученному человеку, что сделает его ответственным за диагностику и лечение заболеваний при вашем дворе.

 

Теперь о симптомах! Вы более не будете просто становиться ”больным” через событие, вместо этого вы получите один из множества симптомов и через некоторое время можете либо заболеть еще больше, либо получите еще больше симптомов, либо они разовьются в полномасштабную болезнь, или возможно у вас просто был кашель и он пройдет со временем. Когда вы впервые получите симптом, если у вас есть придворный врач, он сначала попробует определить какова его причина, и потом назначит лечение – если его диагностика была правильной, более вероятно, что лечение будет успешным.

 

Тут мы можем видеть, как несчастный дож Орсо становится нездоровым:

 

dd%20ill1.jpg

 

dd%20ill2.jpg

 

dd%20ill3.jpg

 

Полный список симптомов таков: Кашель, Лихорадка, Диарея, Рвота, Головная боль, Боль в груди, Сыпь, Судороги, Боли в животе, Усталость, Недомогание.

 

В зависимости от количества факторов, ваши симптомы вполне могут проявиться в виде болезни. Мы также добавили немного болезней: Грипп, Дизентерия, Подагра, Пищевое отравление (не совсем болезнь), Бешенство и Рак.

 

dd%20illness.jpg

 

Как мы можем видеть, Кассио был прав – у Орсо было пищевое отравление! Я пропустил появление еще нескольких симптомов, в данном случае они были убраны и заменены чертой Пищевое отравление.

 

В этот момент ваш придворный врач позовет вас опять, чтобы предложить дальнейшее лечение. Эта часть требует большего его вмешательства и в зависимости от умений и черт вашего придворного врача он может предложить до 4 способов лечения: Экспериментальный, Мистический, Проверенный или Осторожный.

 

  • Экспериментальные методы лечения, как правило, включают радикальные методы и/или хирургию и очень сильно зависят от умений вашего придворного врача. Результаты скорее всего будут либо очень хорошими, либо очень плохими, как повезет.
  • Мистические методы лечения предлагаются от придворных врачей с чертой Мистик и часто включают обращение к высшему божеству. Из-за капризной природы духов или, возможно, благодаря изменяющим разум веществам, используемых для связи с ними, мистическое лечение может привести к странным результатам и даже может иметь итогом изменение личности пациента. Но все же сила веры сильна и когда мистическое лечение идет хорошо, оно действительно идет очень хорошо.
  • Проверенные методы лечения представляют испытанные и верные методы, которые известны тем, что работают (по крайней мере для данного значения ”работы”). Они редко приводят к плохому результату, но одинаково они не имеют большого эффекта, когда работают правильно.
  • Осторожные методы лечения очень безопасны, но часто делают лишь чуть больше, чем дают вам немного комфорта. Они почти всегда успешны, но имеют достаточно малый эффект.

 

DD%20treatments.jpg

 

Тут Орсо имеет выбор из экспериментального, проверенного лечения и ничегонеделания. Хотя пищевое отравление не ужасно серьезное, имеет больший смысл выбрать проверенное лечение, чем рисковать экспериментальным методом, но Кассио довольно неплохой врач, поэтому он вполне может добиться успеха. Так как экспериментальный метод победил в голосовании, посмотрим что случится:

 

dd%20outcome.jpg

 

Ой, божечки. Экспериментальная хирургия Кассио, кажется, была полностью успешной, но анестезия сработала не полностью…

 

И на этом все, мы надеемся, что люди с <секретным дополнением> будут наслаждаться процессом заболевания и смерти в адских муках. На следующей неделе Doomdark поговорит о некоторых интересных деталях обновления 2.6.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Enmergal

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №3: Искусство бонсай
(автор — Doomdark)

 

Привет, народ!

 

Сегодня мы немного отвлечемся от привычной системы, по которой выпускаются дневники, – с вами поговорит наш директор. В общем-то, это я и есть. Я собирался рассказать немного о других вещах (более конкретных), однако мы решили попридержать коней. Я всегда воспринимал Crusader Kings в несколько философском смысле – как две независимые личности. Возможно, сейчас вы вспомнили про шизофрению, но на самом деле это та замечательная вещь, которая делает нашу игру уникальной. Я часто думаю о Crusader Kings как о комнатном растении. Горшок – это стратегические аспекты, а само растение – ролевые, и каждый раз, когда вы запускаете очередную партию, надземная часть растет по-разному, направляемая действиями игрока… Это похоже на бонсай.

 

PDIPYXK.jpg

 

Разумеется, горшок и находящуюся в нем землю нельзя оставить без внимания, ведь корни растения, из которых и рождается история, должны находиться в питательной среде, обеспечивающей их здоровый рост, то есть законы игры должны быть логичными, а механики – сбалансированными. И стратегическая часть создает великолепные условия для развития сюжета, предоставляя в наше распоряжение множество своих механик и особенностей, сохраняя при этом свободу действий. Конфликты между игроками и искусственным интеллектом – вот на чем основан успех Crusader Kings II, ведь здесь рождается столько увлекательных историй!

 

Не секрет, что гибридные игры привлекают в равной степени оба типа игроков: тех, кто, достигнув полного господства, счастливо пожинает плоды своих хитроумных замыслов, и тех, для кого участие гораздо важнее победы (равно как и всех находящихся между этими двумя полюсами). Это ставит перед нами, разработчиками, интересную задачу: мы должны стараться развивать игру так, чтобы никто не остался обделенным. Как вы знаете, мы постоянно колебались между этими аспектами, выпуская то дополнения, содержащие практически одну только RPG-составляющую, как «Образ жизни», то наоборот – концентрировались на стратегических элементах, как в «Конклаве». Но нам никогда не удавалось оправдать все возложенные на нас ожидания и именно поэтому мы так любим моды и мододелов!

 

Следует ли из всего этого какой-то вывод? Не сказал бы, однако теперь вы можете предположить, какое дополнение следует ждать следующим…

 

На сегодня это все! Следующий дневник будет менее отвлеченным, так что не переключайтесь. :)

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

A_Deep_One

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №4: Не зови меня Ширли*
(автор — Doomdark)

 

Всем привет, народ!

 

Мы все еще обсуждаем, как поступать с выпуском дневников разработчиков для CK2, а так же о том, что мы можем и не можем обсуждать до подтверждённого анонса следующего обновления. Итак, посмотрим, чем нас порадует следующая неделя... Хотя кое о чем я могу рассказать уже сейчас – это то, что было яблоком раздора с момента выхода предыдущего обновления «Конклав». Я говорю о "Призыве к оружию", который мы убрали из игры. Как вы знаете, с обновлением «Конклава» союзники автоматически призываются на войну, без варианта отказаться. Итак, (почему мы сделали это, и что мы надеялись достичь – обсудим в другом посте) по факту это было плохое решение. Вот почему мы собираемся вернуть старую систему обратно, хотя и с некоторыми изменениями... Отказ на призыв союзника имеет очень серьезные последствия:

  • союз и пакт о ненападении будут расторгнуты;
  • вы теряете половину вашего текущего престижа плюс 200 (точно так же, как и при нарушении перемирия);
  • добавляет персональный модификатор "Предатель союзников", действующий 15 лет, что снижает мнение всех вассалов на -10 и всех иностранных правителей на -25;
  • вы получаете штраф в -50 ко мнению о вас призывающего вас в войну правителя, его или ее близких родственников (включая жену/мужа, благодаря которому заключён союз).

 

В основном ИИ не будет нарушать союз, но мы посмотрим, что мы можем сделать с этой дурацкой сверхфиксацией (который, на самом деле, всегда был проблемой).

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Don't%20Call

 

По такой же схеме мы добавим и разрыв пакта о ненападении. Он имеет аналогичные последствия как и разрыва союза, но с чуть меньшими штрафами. Он также добавляет один год перемирия.

 

Вот такие дела... Теперь о том, что (некоторые из вас могли уже и так знать) на днях у нас появился специальный аудио-директор в Paradox; я думаю, что вы скоро заметите это, даже в старом добром CK2. Я оставляю вас наедине с этим образцом его развратного творчества.

 

 

А на сегодня всё. А на следующей неделе нас ждёт... кто знает? :)

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

* – Ширли – человек который всех организует, создаёт хорошее настроение в коллективе и вдохновляет своим примером.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №5: Правила игры
(автор — Doomdark)

 

Ну, знаете, мне нужно отдохнуть от Stellaris, так что вот вам незапланированный дневник разработчиков. Весь этот ажиотаж вокруг пактов и отступления заставил меня подумать о старых амбициях по улучшению игры, чтобы позволить игрокам настроить свою игру без моддинга. Это вдохновение от игр по типу Civilization и дополнения Second Wave для XCOM: Enemy Unknown, которые позволяют игрокам изменять различные дополнительные опции и настройки для игры.

 

Ещё есть такая штука так «концепция игры». Дизайнеры делают такую игру, которая понравится им. Однако разнообразие придает остроту жизни и после 11 дополнений для CK2 всё не так ясно, как кажется. Это на самом деле довольно забавно, я использовал свой собственный небольшой мод для CK2.

 

Но есть некоторые минусы моддинга и использования модов:

  • Это требует понимания. Моддинг – дремучие джунгли.
  • Требуются навыки и усилия.
  • Он может чувствоваться не совсем честным (я чувствую, что обманываю игру) и вы можете не получить какие-нибудь достижения.
  • Модификации, как правило, не имеют тот же уровень, что и основная игра. Многие устаревают или сталкиваются с другими проблемами.

 

По этим причинам добавляются новые, утверждённые командой, правила, полностью поддерживающиеся в игре. При начале игры вам представлено несколько интересных вариантов. Большинство из них просто небольшие изменения на вкус и цвет, но некоторые из них более фундаментальные и отключают достижения в режиме Ironman. Вот список доступных опций (хотя они всё ещё в стадии разработки):

  • Обычная игра/Ironman
  • Разбитое отступление: Да/Нет
  • Оборонительные пакты: Да/Нет
  • Половое равенство: По умолчанию/Историческое/Для всех/Для игроков
  • Закатное вторжение: 13 век/Случайно/Нет
  • Вторжение монголов: Историческое/Случайно/Нет
  • Грабежи: Исторически/Неограниченные/Нет
  • Эпидемии: Динамические/Исторические/Смертельные
  • ”Сверхъестественные” события: Да/Нет
  • Авантюристы: Нормально/Редко/Нет
  • Провинциальные восстания: Нормально/Редко/Нет
  • Регентство: Да/Нет
  • Изменение де-юре границ: По умолчанию/Ограниченно/Нет
  • Динамические королевства и империи: Да/Нет
  • Дипломатическая дистанция: Да/Нет

 

Подсвеченное красным выключает достижения.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Rules%2001.j

 

Наша новая система правил, само собой, полностью модифицируема, так что моддеры могут использовать ту же систему в почти любом варианте по своему желанию!

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Rules%2002.j

 

Я с нетерпением жду ваших идей и комментариев. Существуют ли какие-нибудь изменения правил, которые, как вы думаете, мы пропустили, или что вы действительно хотели бы видеть?

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 231
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 567775

Лучшие авторы в этой теме

  • Дон Андрон

    44

  • Каллиграф

    32

  • Alterus

    31

  • Tempest

    14

  • Menschenhasser

    13

  • Yandere-chan

    10

  • Aspen

    8

  • Diplomate

    7

  • Jwerwolf

    6

  • MaKaPoH

    6

  • Detech

    6

  • Enmergal

    6

  • Korkut

    5

  • ryazanov

    4

  • Толстый

    3

  • fffggg

    3

  • Mitir

    3

  • Dimka2010

    3

  • Yankee

    2

  • Chaos Destroyer

    2

  • A_Deep_One

    2

  • Kassatka

    2

  • Dracula

    2

  • Гренье

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Alterus

Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года Новая система наследования     Приветствуем всех!   Что ж, это был длинный путь...   Старая система выборной

Дон Андрон

Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России   Приветствую!   Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты

Дон Андрон

Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто?   Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых

Alterus

Дневник разработчиков №102 от 28 сентября 2018 года О некой мёртвой религии   Приветствуем.   В общем... Священная Ярость сделает эллинизм играбельным.   Для нача

Дон Андрон

Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие   Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто пре

Alterus

Дневник разработчиков №108 от 9 ноября 2018 года Достижения и внешность   Приветствуем!   До выхода "Священной Ярости" осталось всего несколько дней и поэтому мы представляем

Дон Андрон

Дневник разработчиков №83 от 14 мая 2018 года Волей Господа   Приветствую! Уже скоро начнётся PDXCon, и мы надеемся там на встречу с вами! Во время конференции мы представим название

Дон Андрон

Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа   Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...